De quoi télécharger à l'équipage. World of Tanks - quelles compétences et capacités de l'équipage devraient être accordées en premier

Le jeu

Genre

Localisation

Année d'émission

Paiement

Chars MMO

russe

2010

Libre

Rappelons qu'avec la sortie du patch 0.7.2. le personnel du char aura des compétences et des capacités. Les compétences ne commencent à agir que lorsqu'elles sont étudiées à 100 %, et les compétences deviennent déjà actives à partir de 1 % d'étude. Pour vous faciliter la tâche, vous trouverez en parcourant une description des compétences et des capacités.

Quelles sont les meilleures compétences à acquérir en premier ?


Pour l'artillerie, il est préférable d'équiper:

Le commandant vous devez d'abord pomper la compétence du sixième sens et la compétence experte.
Canonnier- compétence de tireur d'élite ou compétence vindicative.
Chauffeur mécanicien il est préférable d'apprendre d'abord la compétence virtuose.
chargeurÀ notre avis, il est préférable d'apprendre la compétence Intuition ou la compétence Désespéré.
à l'opérateur radio il est préférable d'apprendre d'abord les techniques d'interception radio.
Après cela, vous pouvez apprendre toutes les compétences qui restent.

Pour le vendredi saou:


Le commandant- nous vous conseillons d'apprendre d'abord la compétence oeil d'aigle, puis la compétence sixième sens, la troisième compétence experte, donnez le reste des compétences comme vous le souhaitez.
canonnier- ici, la compétence de tireur d'élite est certainement la première chose à apprendre.
Mise en charge- facultatif, comme les trois compétences : râtelier de munitions sans contact, intuition et apprentissage désespéré selon le style de votre jeu. Si vous êtes assis dans les buissons et que vous vous défendez souvent, vous devez d'abord apprendre la compétence d'intuition, puis la compétence de râtelier de munitions sans contact, puis seulement la compétence désespérée.

Chauffeur mécanicien- certainement la première chose que nous apprenons est la compétence d'un virtuose.
opérateur radio- La capacité d'interception radio, alors à votre discrétion.

Compétences et capacités de base pour les chars légers dans le jeu Monde des chars :


Le commandant- Assurez-vous d'apprendre la compétence d'un œil d'aigle.
canonnier- certainement pour la luciole, nous apprenons d'abord la compétence vindicative, puis le reste à volonté.
Mise en charge- nous apprenons la compétence des munitions sans contact, puis la compétence est désespérée.
Chauffeur mécanicien. Tout dépend du style de jeu. Si votre objectif principal est de détruire l'artillerie, nous apprenons d'abord l'habileté d'un mouvement fluide, l'habileté d'un virtuose, puis l'habileté du roi du tout-terrain, le reste à votre discrétion. Si vous essayez simplement de mettre en évidence les ennemis, la première chose que vous devez apprendre est la compétence Virtuose.

opérateur radio. Pour une luciole, il est préférable d'apprendre d'abord une compétence de dernière minute ou une compétence d'interception radio. Encore une fois, tout dépend du style de jeu. Si vous allez briller de manière irrévocable, il est préférable d'apprendre d'abord la compétence avec le dernier de vos forces, et seulement après la compétence d'interception radio.

Compétences de base pour les chars lourds dans le jeu Monde des chars:

Le commandant- D'abord, vous pouvez apprendre la compétence jack of all trades ou la compétence expert.
canonnier- Tout d'abord, nous apprenons les compétences d'un tireur d'élite.
Mise en charge. Fondamentalement, c'est à vous ici.
Chauffeur mécanicien. Si vous êtes sur des chars lourds, vous pouvez apprendre les compétences d'un maître bélier et, si possible, pincer les ennemis. Pour la plupart des chars lourds, nous vous recommandons d'abord d'apprendre la compétence de mouvement fluide.
opérateur radio- la compétence d'interception radio, puis la compétence des dernières forces.

Pour chars moyens:

Le commandant- apprendre la compétence d'un œil d'aigle, puis d'un expert.
canonnier- l'habileté d'un virage en douceur de la tour, puis nous apprenons l'habileté d'un tireur d'élite.
Mise en charge– nous vous recommandons de commencer par apprendre le râtelier de munitions sans contact, car les chars moyens meurent souvent à cause de l'explosion des râteliers de munitions.
Chauffeur mécanicien- tout d'abord, l'habileté d'un virtuose, puis l'habileté d'un mouvement fluide, ou vice versa.
opérateur radio- la capacité d'interception radio doit être enseignée d'abord, puis à volonté.

Quels modules télécharger en premier ? Quoi de mieux pour mettre votre PT - "cornes" ou optiques? Quels avantages d'équipage devraient être téléchargés en premier lieu, et lesquels ne sont pas du tout nécessaires ? Quels obus installer dans les munitions ? Lisez à ce sujet ci-dessous.

L'ordre des modules de pompage :

  1. canon/train d'atterrissage
  2. moteur
  3. talkie walkie

Rappeler: PT est avant tout un outil. L'outil nous nourrit, il nous apporte des revenus et de l'expérience. Et donc, si le train de roulement le permet, nous pompons le pistolet en premier lieu. Ayant une bonne arme à bord, nous pourrons acquérir de l'expérience beaucoup plus rapidement pour tout le reste. La prochaine étape consiste à pomper le châssis. Sans nouveau châssis, vous ne pourrez pas installer les modules restants, vous n'aurez peut-être pas assez de capacité de charge. Le principal avantage du nouveau châssis est la vitesse de rotation accrue de la voiture. Et pour les chasseurs de chars, dans lesquels le changement de secteur de tir se produit principalement par rotation de la coque, c'est un indicateur important.

La seule exception à cette règle est le cas où le châssis existant ne nous permet pas d'installer le top gun. Dans ce cas, le train roulant sera pompé en premier.

Le module suivant pompe le moteur. Dans le même temps, nous augmentons encore la vitesse d'accélération et de virage de la voiture. Cela nous permet de saisir rapidement les positions souhaitées, de les modifier rapidement et également de les quitter plus rapidement si elles sont détectées. Tout cela affecte directement notre survie.

Le dernier module pompe la station de radio. Le module est assez important, mais pour une machine située à l'arrière des forces principales, ce n'est pas le plus nécessaire. (Plus tard, en jouant sur des machines de bas niveau, vous vous rendrez bien sûr compte à quel point il vous manque une bonne station de radio, puisque vous ne pouvez pas évaluer pleinement la mini-carte, mais dans un combat normal, non pervers par les cerfs, ce n'est pas le module le plus important).

Quels consommables choisir ?

Ne lésinez pas sur les consommables. Votre vie dépend parfois de leur présence. Voici la technologie :

Tout d'abord, mettez dans le deuxième emplacement petit kit de réparation. C'est presque notre consommable le plus important. Vous ne pouvez pas avoir une trousse de premiers soins ou un extincteur, mais un kit de réparation doit être présent. Ne soyez pas gourmand et mettez-le ! Le premier et le plus courant des dysfonctionnements dans le jeu est les pistes abattues. La chenille manquante pour un véhicule sans tourelle, dans lequel le changement de secteur de tir dépend directement du châssis, équivaut à la mort. Dès lors, on place le kit de réparation dans le deuxième emplacement et, si nécessaire, on l'active très rapidement en double-cliquant sur la touche 5. Pourquoi exactement sur la touche 5 ? Parce que les pistes sont en cinquième position, et qu'elles sont souvent abattues.

trousse de premiers secours— le deuxième consommable nécessaire. Il est très mauvais de jouer avec un artilleur critique ou un mechdriver. Par conséquent, une trousse de premiers soins est également nécessaire. Ils l'installent de différentes manières, c'est plus pratique pour nous dans le slot 4, car il y a un pilote mécanique au numéro quatre sur la liste, sans lequel vous êtes une cible facile.

Extincteur d'incendie? Nous ne voyons pas la nécessité d'un extincteur pour les véhicules qui n'ont pas de blindage spécial et qui n'ont même pas le temps de prendre feu lorsqu'ils sont touchés. Par conséquent, pour les chasseurs de chars de la classe des chasseurs, achetez mieux essence (ou huile, régulateur serré). Pour cette raison, vous obtiendrez une augmentation notable de la vitesse, de la puissance (et donc de la réponse de l'accélérateur et de la vitesse de rotation).

S'il n'est pas rentable de transporter de l'essence, ou si vous pensez que ce n'est pas l'élément le plus nécessaire pour vous, emportez extincteur automatique. Il ajoutera une résistance au feu à la voiture et fonctionnera automatiquement une fois tous les cinq ans, ce qui peut vous sauver la vie. Croyez-moi, c'est beaucoup plus pratique. extincteur manuel. De plus, cela rapportera en 4-5 batailles.

Qui équipement optionel mettre:

Premier module: Filet camouflé. Pour une machine qui doit se battre comme un tireur d'élite, le camouflage est la première chose dont vous avez besoin. Achetez sans réfléchir. C'est peu coûteux et les avantages que vous en tirez sont tout simplement agro-fous. Cet équipement peut être retiré et mis sur d'autres machines, donc, même si vous n'aimez pas la machine, il sera toujours utile à la ferme.

Vue alternative de la grille :

Le fait est que le déguisement est pertinent au moment d'entrer dans le poste, c'est-à-dire en mouvement. Mais quand on bouge et qu'on a vraiment besoin de masquage, le maillage ne marche pas. De facto, lors du tir, on ne peut se fier qu'au bush, au terrain ou à l'aveuglement de l'ennemi, le mesh n'a quasiment aucun effet sur le camouflage au moment du tir et améliore très peu le camouflage en bush. Il y a un avantage significatif du réseau lorsque vous vous tenez dans un champ ouvert sans tirer uniquement, mais le fait même de rester immobile dans un champ ouvert signifie que nous faisons quelque chose de mal. Le camouflage, à mon humble avis, est plus important que le maillage, car. Camo fonctionne toujours et nous permet de passer inaperçu.

Deuxième module: Les Yagers, comme un vrai tireur d'élite, ont une bonne vue et une grande visibilité. Le renforcer est une bonne idée. Mais ici, il y aura le choix entre ce qu'il faut installer : une optique traitée ou un tube stéréo. La résolution de ce problème doit être basée sur votre style de jeu.

Plus d'informations sur le réseau:
Je l'ai pris à l'OF dans les réponses des développeurs :
Question:
L'action du filet de camouflage disparaît-elle après un tir si le char reste immobile ?
Réponse:
Non. L'effet de filet de camouflage ne disparaît pas après un tir.

Réseau camouflé. Wiki
Effet : Réduit considérablement la visibilité d'un char à l'arrêt trois secondes après l'arrêt. Agit comme un composant. Pour TP - 15 % ; Pour ST, LT - 10 % ; Pour TT, Arta - 5%
Coût : 100 000 crédits
Poids : 100 kg

Comment fonctionne le filet de camouflage ?
Filet de camouflage - équipement amovible qui réduit considérablement la visibilité d'un char à l'arrêt (après trois secondes après l'arrêt du véhicule). En tant qu'équipement amovible, le filet de camouflage peut être transféré sur un autre char.

Le filet de camouflage donne un certain bonus au niveau de camouflage du char, selon son type. Ce bonus sera plus élevé pour les chasseurs de chars et plus faible pour les chars moyens et légers. Pour chars lourds et le bonus SPG de Camouflage Net sera inférieur au bonus des chars moyens et légers et des chasseurs de chars. Pour que cet équipement supplémentaire devienne actif, il est nécessaire de fixer la carrosserie du véhicule pendant 3 secondes, après quoi le filet de camouflage commencera à fonctionner - cela sera indiqué par le rétroéclairage correspondant Couleur verte autour des bords de l'emblème Camouflage Net. Tout mouvement ultérieur nécessitera à nouveau 3 secondes de repos pour activer le filet de camouflage. Si vous préférez soutenir les chars de la deuxième ligne au combat, alors les chars brilleront pour vous et le tube stéréo (qui, comme le jeu de masques, ne fonctionne que 5 secondes après l'arrêt), vous n'en aurez certainement pas besoin. Et il vaut mieux mettre des optiques. L'augmentation de la portée de visionnement de l'optique, bien sûr, n'est pas si importante, mais au moins elle est constante. Si vous préférez les tactiques d'embuscade dans les zones ouvertes, le tube stéréo vous sera utile ici. Sur le terrain, armé d'un chasseur de chars de niveau 2 ou 3 avec un champ de vision de base de 370-400m, il peut même parfois arrêter un char de niveau 5 et le retenir avant qu'il ne s'approche de vous à une distance de détection. Il suffit d'abattre sa harpe, de critiquer les modules et de toucher les points faibles, puis le reste de l'équipe arrivera à temps et aidera ce monstre à être démantelé. De plus, le tuyau est un module amovible qui peut être déplacé d'une voiture à l'autre et donc utile dans tous les cas. L'exactitude du choix des modules est généralement confirmée par l'ennemi. Plus ou moins comme ça :

Troisième module: A bas niveau, il n'est pas possible d'installer un fouloir, votre choix se porte donc sur des visées renforcées. Le changement de secteur de tir sur le PT se produit souvent à l'aide de chenilles, tandis que la convergence vole. Par conséquent, un mélange plus rapide vous sera d'une grande aide.

Aux niveaux supérieurs au troisième, il y a plus de choix de modules. Complétez la voiture avec des modules en fonction de ce que vous souhaitez réaliser : améliorer les points forts de votre voiture ou renforcer les faiblesses. Pour le jeu en solo, bien sûr, cela vaut la peine de renforcer les faiblesses. Si vous avez un véhicule de compagnie ou de peloton, mieux vaut le renforcer.

Les points faibles et les points forts peuvent être évalués en fonction des caractéristiques de performance de la machine. Par exemple, une vue de 350 mètres, comme le SU-100, est un point faible. Si vous jouez en solo, prenez les "cornes", pilon et filet. Si vous jouez en peloton ou en compagnie, prenez une grille (ou un ventilateur si vous avez déjà un équipage bien rodé et que tout le monde a 100% de camouflage), des disques et un pilon.

coquilles:

Voici un conseil. Si la charge de munitions le permet, ne soyez pas avare, emportez avec vous 4-5 obus de sous-calibre (cumulatifs) et une douzaine d'obus hautement explosifs. Ils vous aideront lorsque vous rencontrerez une sorte de muselière en fonte comme KV ou T1 Heavy. Sur de longues distances, courantes pour les PT, il est parfois difficile de toucher l'AP dans un point faible.

Les fougasses aident beaucoup. Ils sont garantis pour retirer au moins quelques HP à l'ennemi, l'obligeant à réfléchir dix fois avant de continuer à se déplacer dans votre direction. Les mines terrestres sont également très bonnes pour le petit art ponctuel. Vous devez faire 2 tirs avec un obus AP, pendant le temps de rechargement du deuxième tir, l'artillerie peut soit vous renverser, soit vous répondre en vous tirant dessus.

Veuillez noter que les obus de sous-calibre perdent leur pénétration d'armure à longue distance, il est donc préférable de ne pas les utiliser. Le fait que vous ayez acheté un projectile pour de l'or en jeu ne garantit pas la pénétration =)

Avantages de l'équipage Avantage numéro un - déguisement. Un déguisement de haute qualité est la clé de la survie de tout tireur d'élite. Il en va de même pour les canons automoteurs antichars de la classe Yager. Mise à niveau tout déguisement de l'équipage.

Citation de cheburillo :

Le masquage n'affecte que la distance de détection. Le temps de disparition de la lumière varie de 1 à 8 secondes (sans lotions comme les lotions vindicatives) et il ne dépend que de l'ordre dans lequel le serveur calcule les « ticks de vue ». (30 janv. 2013 - 13:20)

Beaucoup de gens pensent que le commandant doit immédiatement commencer à pomper le sixième sens (ampoule) et le reste de l'équipage - déguisement. Ceci est incorrect pour deux raisons : premièrement, dans ce cas, vous porterez tout le temps un commandant inutile avec vous tout en nivelant le 1er avantage (l'ampoule ne commence à fonctionner qu'après avoir atteint 100 %), et deuxièmement, vous devez avoir VOTRE sixième sens.

Vous devez sentir intuitivement quand vous êtes visible et quand vous ne l'êtes pas, quand vous devez changer de position et « vous arracher les griffes », quand ne pas tirer, quand ne pas bouger, etc. etc. La lampe fonctionne après coup, 3 secondes après que vous ayez été découvert. Nous pouvons dire que lorsqu'il a pris feu, l'ennemi vous vise déjà et il n'y a rien à penser - il se détache instantanément. Et d'ailleurs, la lampe atténuera d'abord votre propre sentiment. Être déjà un combattant expérimenté, Vous apprendrez à identifier le danger sans lui, et la lampe confirmera simplement votre peur. De plus : en déguisant à 100 % le commandant, vous pouvez toujours réinitialiser cet avantage et le transformer en ampoule.

Les prochains avantages après le déguisement devraient être de télécharger la même ampoule, vindicatif pour le tireur (une compétence très utile pour tirer à travers des buissons opaques), ce qui améliore votre maniabilité

Et surtout pour les cadeaux avec un choix de compétences et de capacités, vous ne pouvez pas vous tromper ! Dans cet article, je donnerai quelques recommandations utiles pour sélectionner des avantages pour différentes classes de véhicules dans World of Tanks.

La compétence la plus importante de World of Tanks !

Pour commencer, je voudrais immédiatement décider du premier avantage pour le commandant d'équipage. Ceci, bien sûr, est le "Sixième Sens", qui est aussi appelé "l'ampoule". Cette compétence permet au commandant de char de sentir la lumière, comme on dit, "la moelle épinière". En même temps, après 3 secondes à partir du moment de la lumière, une lumière sur l'écran s'allume. C'est l'avantage le plus précieux de World of Tanks. Il doit être téléchargé sur tous les chars, y compris les chasseurs de chars et même les canons automoteurs ART.

Cependant, comme toutes les compétences, Sixth Sense ne commence à fonctionner qu'après 100% d'apprentissage. Par conséquent, vous devrez soit rouler pendant très longtemps avec le premier avantage "inopérant", soit choisir une autre compétence pour le commandant, puis, une fois la première compétence gonflée à 100%, recycler le commandant.

En fait, si vous êtes un donateur, il est recommandé de choisir une autre compétence (par exemple, "Réparation" ou "Déguisement"), puis de recycler le commandant. Si vous n'avez pas 100-200 pièces d'or pour le recyclage, choisissez le "Sixième sens" pour le commandant et attendez qu'il le pompe jusqu'à 100 %.

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Caractéristiques subjectives générales des différentes compétences et aptitudes dans World of Tanks

Ci-dessous est caractéristiques générales compétences et aptitudes. J'attire votre attention sur le fait que la caractéristique est subjective. Mon opinion peut ne pas coïncider avec votre opinion subjective. Il convient également de rappeler que les compétences sont actives dans World of Tanks au fur et à mesure qu'elles sont apprises, tandis que les compétences ne commencent à agir qu'après 100% d'apprentissage (il est généralement recommandé d'apprendre des compétences, puis de réinitialiser les compétences et d'enseigner de nouvelles compétences à l'équipage du char). Faire attention!

Aperçu des compétences de World of Tanks

Compétences et capacités générales

Réparation: La compétence la plus importante pour les équipages de chars lourds et moyens, vous permet de réparer rapidement les modules internes et externes, particulièrement importants lors de la réparation des pistes abattues.

Rappelons que la compétence "Réparation" est considérée comme la moyenne de l'équipage, c'est-à-dire pour obtenir une réparation à 100 %, vous devez l'améliorer entièrement pour tous les membres d'équipage. Donc, si vous pompez "Réparation" vers le mitrailleur, le conducteur et le chargeur, et pompez "l'ampoule" vers le commandant de char, le taux de réparation moyen pour l'équipage sera de 75 %.

Des compétences telles que « Déguisement » et « Combat contre le feu » fonctionnent de la même manière.

Déguisement: la compétence la plus importante pour les équipages de chars légers et de petits chasseurs de chars. Il est considéré comme la moyenne de l'équipage.

Lutte contre l'incendie : il est pompé sur des réservoirs lourds et moyens selon le principe résiduel. Il est considéré comme la moyenne de l'équipage.

La Confrérie de la Guerre : la compétence augmente les caractéristiques de l'équipage de 5 %, augmentant ainsi les caractéristiques du char de 2,5 %. Généralement pompé sur les chars pour réduire le temps de rechargement du canon et augmenter la cadence de tir. Il est recommandé de l'utiliser avec l'équipement "Fan" (qui donne 2,5% supplémentaires aux caractéristiques du réservoir). Veuillez noter que cette compétence ne prend effet que si elle est pompée à 100 % pour tous les membres d'équipage sans exception.

Compétences et capacités d'un commandant de char

Mentor: une compétence modérément inutile qui donne un bonus d'expérience aux autres membres de l'équipage du char (c'est-à-dire qu'à 100% de la compétence, le membre le plus "arriéré" de l'équipage du char obtient de l'expérience = expérience gagnée pendant la bataille). Utile sur les chars avec un petit équipage (comme le MS-1 ou l'ELC AMX), parce que. vous permet d'accélérer considérablement le pompage de l'équipage. Cependant, comme le commandant possède déjà de nombreux avantages utiles, il n'est généralement pas recommandé de le prendre.

Œil de lynx: il est logique de se prendre pour des lucioles avec une vue en hauteur. Il est généralement déconseillé de prendre des réservoirs avec une vue basse.

Bricoleur: selon la description, presque imba, en fait - pour rien. Si vous voulez, voyez par vous-même.

Expert: une compétence inutile.

Sixième sens: la compétence la plus utile et la plus importante de World of Tanks.

Compétences et aptitudes de l'opérateur radio

Un opérateur radio sur un véhicule de haut niveau ne se trouve presque jamais dans sa forme pure. Habituellement, cette spécialisation est combinée par le commandant de char.

Interception radio : l'action est similaire au "Eagle Eye" du Tank Commander. Les recommandations sont également les mêmes. Soit dit en passant, c'est la seule compétence vraiment utile pour l'opérateur radio.

Des dernières forces: en théorie, cette compétence donne une chance d'acquérir de l'expérience et des crédits pour infliger des dégâts et détruire des chars ennemis à votre lumière. En pratique, rien.

Inventeur et répétiteur :- à propos de rien.

Compétences et capacités du tireur

Tour en douceur de la tour : réduit la propagation lors de la rotation de la tourelle, il est logique d'affronter tous les chars sans exception, y compris les chasseurs de chars sans tourelle et les chasseurs d'art. Leur dispersion diminue avec une modification de l'angle de visée horizontale du canon. Une compétence très utile.

Maître d'armes: presque toujours, le tireur peut améliorer d'autres compétences ou capacités plus utiles. Eh bien, c'est une compétence assez utile.

Tireur d'élite: augmente littéralement de quelques pour cent la probabilité d'un module ou d'un équipage critique. Commence à agir seulement après 100% d'entraînement, c'est-à-dire le tireur devra être recyclé pour cette compétence! En général, rien.

vindicatif: Considérant que dans le jeu, vous pouvez tirer assez efficacement avec des tirs à l'aveugle (c'est-à-dire sans éblouir les coordonnées connues d'un char qui a quitté l'éblouissement), la compétence peut difficilement être classée comme vraiment utile. De plus, comme toute compétence, elle ne prend effet qu'après 100% d'apprentissage.

Compétences et compétences d'un chauffeur

Roi tout-terrain : augmente la vitesse de déplacement sur sol meuble. Compétence utile. Tout d'abord, il est logique d'affronter des chars légers et moyens.

Virtuose: augmente la vitesse de rotation du char. Compétence utile. Tout d'abord, il est logique d'affronter des chasseurs de chars et des ART-ACS.

Déplacement en douceur : réduit la dispersion lors du tir en mouvement. Une compétence très utile pour les chars légers et moyens, destinés à tirer en mouvement.

Maître Ram : une compétence très utile pour les chars qui ont une masse importante et une bonne dynamique (ou au moins une vitesse élevée en descente, comme le KV-5).

Propreté et ordre : réduit le risque d'incendie moteur. Doit avoir sur les réservoirs avec transmission/moteur avant.

Compétences de chargeur

Toutes les compétences de chargeur (ainsi que toutes les autres compétences, d'ailleurs) ne fonctionnent qu'après avoir été apprises à 100%, ce qui réduit considérablement leur valeur. Faire attention! Il est logique de choisir l'une des compétences dans le cas où vous mettez toujours le deuxième avantage "Combat Brotherhood" et recyclez l'équipage. Ensuite, le premier avantage peut être pris l'une des compétences suivantes. Cependant, leur valeur est plutôt douteuse dans tous les cas.

Intuition: il est logique de ne prendre que la quatrième ou la cinquième compétence, et même dans ce cas, si vous utilisez souvent des munitions en or.

Désespéré: accélère le rechargement du canon s'il reste moins de 10 % de durabilité au char. Pas une mauvaise compétence, si vous la prenez sur une base résiduelle.

Porte-munitions sans contact : augmente les pv. module interne "Rack à munitions". Il est logique de prendre des chars sur une base résiduelle, et même dans ce cas, uniquement si ce char a très souvent un râtelier de munitions.

Sélection des compétences pour les équipages de chars légers

Les chars légers, qui ont une visibilité aussi faible à l'arrêt qu'en mouvement, doivent télécharger Camouflage. C'est cette compétence, et aucune autre, qui doit être choisie en premier pour les chars légers.

Cela n'a aucun sens de prendre "Réparation" comme première compétence : les chars légers n'ont pas une bonne armure et beaucoup de HP, de plus, les modules internes et l'équipage sont facilement critiqués par eux. Il est préférable de réparer une chenille abattue avec un kit de réparation, et pas du tout avec une "réparation".

Après avoir pompé Disguise, il est logique de recycler le commandant au sixième sens et de recommencer à télécharger Disguise. Eh bien, la troisième compétence, vous pouvez choisir "Eagle Eye", ce qui augmente la portée de vision.

  • Le commandant: Sixième sens, déguisement, oeil d'aigle, réparation
  • Canonnier: Camouflage, Rotation douce de la tourelle, Réparation
  • Chauffeur mécanicien : Camouflage, Off-Road King, Virtuoso, Smooth Ride, Réparation
  • Opérateur radio: Masquage, Interception radio, Réparation
  • Mise en charge: Camouflage, Réparation

Sélection des compétences pour les équipages de chars moyens

De plus, il est possible de recycler l'équipage du char à "Combat Brotherhood" (après tout, il est préférable que le commandant prenne l'avantage "Sixth Sense" comme premier, c'est-à-dire qu'il est préférable de se recycler lorsque le deuxième avantage est complètement pompé hors de l'équipage du char). Ou pompez des compétences individuelles comme "Rotation douce de la tourelle" et "Conduite fluide".

  • Le commandant: Sixième Sens, (Frères d'armes), Réparation, Déguisement, Eagle Eye
  • Canonnier: Réparation, (Fraternité de combat), Camouflage, Balayage de tourelle
  • Chauffeur mécanicien : Réparation, (Combat Brotherhood), Camouflage, Smooth Ride, Offroad King, Virtuoso
  • Opérateur radio: Réparation, (Combat Brotherhood), Camouflage, Interception radio
  • Mise en charge: Réparation (Combat Brotherhood), Camouflage

Sélection des compétences pour les équipages de chars lourds

Les chars lourds diffèrent peu des chars moyens en termes de compétences et de capacités. La principale différence réside dans la taille des chars - étant donné que les chars lourds sont généralement plus grands que les chars moyens et que leurs canons sont principalement équipés de freins de bouche, il n'est souvent pas logique de les équiper de camouflage. Comme pour les chars moyens, il est recommandé d'améliorer d'abord les chars lourds avec "Réparer". De plus, après l'ouverture du troisième avantage, l'équipage peut être recyclé pour "Combat Brotherhood".

Si le char est souvent en feu, il est logique de prendre "Lutte contre l'incendie", ou d'attendre que l'or "Extincteurs automatiques" pour l'argent apparaisse dans le jeu.

Si le réservoir a une transmission/un moteur avant, le conducteur doit pomper "Clean and Tidy".

  • Le commandant: Sixième Sens, (Combat Brotherhood), Réparation, Eagle Eye
  • Canonnier: Réparation, (Combat Brotherhood), Tourelle Swing
  • Chauffeur mécanicien : Réparation, (Combat Brotherhood), Offroad King, Virtuose
  • Opérateur radio: Réparation, (Fraternité de combat), Interception radio, Dissimulation ou Lutte contre les incendies.
  • Mise en charge: Réparation, (Fraternité de combat), (Déguisement, Lutte contre les incendies ou l'une des compétences spéciales disponibles)

Il s'avère que les équipages de chars lourds n'ont rien de spécial à enseigner ?! Il s'avère - oui! Ceux. parmi les compétences vraiment utiles, vous devez choisir celles qui sont supérieures. Donc, je recommande tout de même de ne pas négliger la compétence "Combat Brotherhood". Le reste des avantages est à goûter.

Sélection de compétences pour les équipages de chasseurs de chars

Si le chasseur de chars est suffisamment compact, il est logique de prendre le déguisement comme premier avantage et de s'asseoir dans les buissons. S'il s'agit d'une monstruosité comme Ferdinand, il est logique de prendre Réparation et tank. En général, même les chasseurs de chars "en forme de Ferdinand" ont du sens pour améliorer "Camouflage", car les chasseurs de chars ont un bonus de classe à la furtivité lorsqu'ils sont à l'arrêt.

Réparer même pour les chasseurs de chars «discrets» est logique de télécharger dans tous les cas, par exemple, le deuxième avantage (ou le troisième, si vous téléchargez «Combat Brotherhood»). Ceux. pour les chasseurs de chars conventionnels, nous prenons "Camouflage" comme premier avantage, puis "Réparation", réentraînons (ou non) l'équipage à "Combat Brotherhood" et prenons à nouveau "Réparation".

Pour les énormes chasseurs de chars lourdement blindés, vous pouvez prendre "Réparation", puis "Camouflage", recycler l'équipage sur "Combat Brotherhood" et recommencer à pomper "Camouflage". C'est toute la différence.

  • Le commandant: Sixième sens, (Frères d'armes), Déguisement, Réparation, Eagle Eye
  • Canonnier: Camouflage, (Combat Brotherhood), réparation, balayage de tourelle
  • Chauffeur mécanicien : Déguisement, (Combat Brotherhood), Réparation, Virtuose, Roi de la route
  • Opérateur radio: Camouflage, (Combat Brotherhood), réparation, interception radio
  • Mise en charge: Camouflage, (Combat Brotherhood), Réparation

Le choix des compétences pour les équipages ART-SAU

Le premier avantage est logique de prendre "Déguisement". Dans tous les cas, il est logique que le commandant télécharge le «Sixième sens», même sur l'ART-SAU, «l'ampoule» donne un avantage assez tangible. "Repair" sur ART-SAU ne peut pas être téléchargé du tout.

  • Le commandant: Sixième Sens, (Combat Brotherhood), Déguisement
  • Canonnier: Camouflage, (Combat Brotherhood), Tourelle Swing
  • Chauffeur mécanicien : Déguisement, (Combat Brotherhood), Virtuose, Roi de la Route
  • Opérateur radio: Camouflage, (Combat Brotherhood), Interception radio
  • Mise en charge: Déguisement, (Combat Brotherhood)

Mini-FAQ sur les compétences et capacités dans World of Tanks

Question: la compétence "Sixième sens" fonctionnera-t-elle si je transfère le commandant à nouveau réservoir, et il perdra 10% (voire 20%) de la spécialité principale ?
Réponse: incroyable, mais vrai - ça le fera!

Des compétences et capacités supplémentaires peuvent être étudiées par un membre d'équipage après avoir maîtrisé la spécialité principale à 100%. Lorsque cette marque est atteinte, un «signe plus» apparaît dans le menu, en cliquant sur lequel, vous pouvez sélectionner la compétence ou la compétence requise. Après avoir appris la première compétence, une opportunité est donnée d'apprendre la deuxième, puis la troisième, et ainsi de suite. compétences. Pour apprendre chaque compétence suivante, vous avez besoin de deux fois plus d'expérience que la précédente.

Compétence - commence à agir dès le début de l'étude

Compétence - ne commence à agir qu'après avoir appris 100 %

Compétences et capacités générales

Réparation(compétence) - accélère la réparation des modules endommagés. Le niveau de compétence moyen de l'équipage est pris en compte. Une réparation pompée à 100% pour chaque membre d'équipage réduit le temps de réparation de 2 fois. L'effet se cumule lorsqu'il est combiné avec l'équipement Toolbox. Nécessairement nécessaire sur toutes les machines, à l'exception des canons automoteurs - là, il n'est plus particulièrement critique. Si vous allez jouer sans réparations, préparez-vous au fait que vous serez souvent tué en vous tenant sur les pistes cassées.

Déguisement(compétence) - Réduit la visibilité globale du char. Le niveau de compétence moyen de l'équipage est pris en compte. L'effet se cumule lorsqu'il est combiné avec l'équipement Filet de camouflage. Une compétence très importante, surtout pour les petites voitures. Les grosses machines comme Mouse, SU-14, T92 n'ont guère besoin de cette compétence, l'augmentation sera minime. Mais si vous jouez un T-54, STUG III ou quelque chose de similaire, soyez assuré que la compétence Stealth vous donnera un joli bonus de furtivité.

La Confrérie de la Guerre(compétence) - améliore le niveau de maîtrise de la spécialité principale et de toutes les compétences et capacités de l'équipage. La compétence "Combat Brotherhood" donne un bonus à la compétence "Mentor". L'effet est cumulatif lorsqu'il est combiné avec l'équipement de ventilation améliorée, les rations supplémentaires, le chocolat, l'équipement de coca de cola, etc. Sa particularité réside dans le fait qu'il ne fonctionne que lorsqu'il est pompé à 100% pour tous les membres d'équipage. Il est le plus populaire dans les canons automoteurs, car il reste souvent des compétences et des capacités non réparties, car les réparations et la lutte contre les incendies n'y sont pas particulièrement importantes. +5% à l'équipage, mais en réalité l'augmentation réelle est deux fois moins importante pour les paramètres du char. Par exemple, le temps de recharge est réduit de 2,5%, comme c'est le cas avec les équipements "Ventilation améliorée".

Lutte contre l'incendie(compétence) - accélère l'extinction des incendies. Le niveau de compétence moyen de l'équipage est pris en compte. Une compétence utile pour les chars qui brûlent souvent. Certaines personnes s'en passent en utilisant des extincteurs, mais si vous coupez à travers des véhicules sujets à des incendies fréquents, et en même temps vous n'avez pas d'emplacements libres pour un extincteur, alors la compétence d'extinction d'incendie sera certainement utile.

Le commandant

Sixième sens(compétence) - permet au commandant de déterminer si son char est détecté par l'ennemi. Un indicateur de visibilité supplémentaire apparaît dans l'interface, qui fixe uniquement le fait de l'illumination, mais pas sa durée. L'indicateur fonctionne après trois secondes. Fonctionne en modes tireur d'élite et arcade et artillerie. Une compétence merveilleuse qui vous évitera de nombreux problèmes. Peut être utilisé sur les chars qui combattent à longue distance et utilisent une couverture pour se camoufler. Extrêmement utile sur les canons automoteurs et les chasseurs de chars. Sur les chars de combat actifs en mêlée, il est peu probable que cette compétence soit nécessaire, car dans ce cas, vous savez vous-même quand ils vous voient.

Œil de lynx(compétence) - augmente la portée de visualisation maximale. Avec des dispositifs d'observation défectueux, l'efficacité de la compétence est plus élevée. L'effet est cumulatif en combinaison avec la compétence "Radio Intercept", les équipements "Coated Optics" et "Stereo Tube". + 0,2 % pour chaque compétence de 10 %, avec des appareils défectueux + 2 % pour chaque compétence de 10 %. Un analogue de l'optique enduite, mais son effet est plus faible. Vous devez parier sur les chars "voyants", alors l'augmentation sera tangible. Sur les réservoirs "aveugles", il y aura peu d'utilisation.

Bricoleur(compétence) - permet au commandant de maîtriser toutes les spécialités et de remplacer les membres d'équipage incapables. Seules les principales spécialités sont remplacées. L'efficacité du remplacement diminue lorsque le prochain membre d'équipage est désactivé. Compétence de commandant utile, particulièrement importante sur les chars, qui se distinguent par une bonne capacité de survie et une bonne armure. Souvent, une situation se produit lorsque ces chars commencent à tirer d'innombrables obus HE qui neutralisent l'équipage. Cette compétence permettra d'économiser une trousse de premiers soins. Efficacité +50%.

Mentor(compétence) - fournit une expérience supplémentaire à tous les membres d'équipage, à l'exception du commandant. Une compétence pour ceux qui vont pomper l'équipage longtemps et durement à l'état de "Rambo". Pris pour une utilisation à long terme, commence à se justifier après plusieurs centaines de combats. Tout le monde sauf le commandant obtient +1 % d'expérience pour chaque compétence de 10 %.

Expert(compétence) - permet au commandant de déterminer les dégâts critiques des chars dans la portée. Il fonctionne à la fois en mode de tir direct et en mode de visée d'artillerie. Affiche les dégâts critiques infligés aux véhicules, ennemis et amis. Il n'y a que quelques nuances : 1) un délai, 2) la compétence montre les crits des véhicules dans le secteur de votre arme, c'est-à-dire n'affiche pas les crits des voitures qui se trouvent derrière des obstacles ou en dehors de votre rayon de vision. Beaucoup de gens se demandent pourquoi il ne travaille pas pour les canons automoteurs - c'est pourquoi. Il ne fonctionne qu'en ligne de mire. +/- 15 degrés de la direction du canon, s'affiche 4 secondes après avoir visé l'ennemi.

Chauffeur mécanicien

Virtuose(compétence) - augmente la vitesse de rotation du réservoir. L'effet est cumulatif en combinaison avec l'équipement "Cosses supplémentaires", le consommable "Lend-Lease Oil", "Twisted Engine Speed ​​Control", "100, 105 - Octane Essence". Une compétence utile pour les véhicules qui nécessitent une vitesse de rotation élevée. Pour les PT et les TT, il s'agit plutôt d'un patch, car souvent ces véhicules ne tournent pas très vite. Naturellement, le Shtug n'a guère besoin de cette compétence, il tourne bien sans elle. Mais les PT importants et sévères sont lents. Cette compétence les aidera. La situation est la même avec TT, il vous suffit de déterminer si vous avez suffisamment de maniabilité. Eh bien, sur CT, c'est la bonne compétence pour un style de jeu agressif. Faire tourner l'ennemi avec un pilote mécanique virtuose sera plus facile et plus amusant. Pour LT, la situation est similaire à ST. Très souvent, ils demandent si cette compétence est nécessaire pour les canons automoteurs. Ici, chacun devra décider par lui-même: d'une part - un virage rapide, d'autre part - une dispersion plus forte du canon lors de la rotation de la coque. +5 % de vitesse de rotation en se déplaçant ou en restant immobile.

roi hors route(compétence) - réduit la résistance des sols faibles et moyens lorsque le réservoir est en mouvement. Augmente la maniabilité du char et réduit le temps nécessaire pour atteindre la vitesse maximale. L'effet est cumulatif lorsqu'il est combiné avec l'équipement Extra Grousers. Une compétence utile pour les voitures qui doivent souvent aller là où les autres ne vont pas. "Firefly" à travers le marais, par exemple, cela vous sera utile. Il sera également utile pour PT, car il augmente la vitesse de rotation sur place. +10% sur sol meuble ou +25% en moyenne à 100%.

Bon fonctionnement(compétence) - réduit la propagation lors du tir en mouvement. La compétence n'affecte pas la propagation lors des virages et lors du tir sur place. Un analogue d'un stabilisateur, mais son effet est plus faible. L'effet se cumule lorsqu'il est combiné avec l'équipement Stabilisateur vertical. Très efficace sur les chars que vous tirez souvent à la volée. +4 % à 100 % d'apprentissage des compétences.

Maître de bélier(compétence) - réduit les dégâts à votre propre char et augmente les dégâts à un char ennemi lors de l'éperonnage. N'affecte que les chars en mouvement et n'est pas pris en compte lors d'une collision avec des chars alliés. +15 % à 100 % d'apprentissage des compétences. Une des compétences les plus amusantes et spécifiques. Se montre sur des machines rapides et lourdes, telles que E50, AMX 50 100/120/V, VK2801. Si vous aimez souvent "écraser" littéralement les ennemis, cette compétence vous est tout simplement nécessaire.

Propreté et ordre(compétence) - réduit la probabilité d'un incendie moteur, empêchant les fuites d'huile et de carburant dans le compartiment moteur. L'effet se cumule lorsqu'il est combiné avec le consommable Extincteur automatique. Une compétence qui vaudrait la peine d'être mise sur un véhicule comme l'IS-7 ou la souris, qui ont une grande quantité de HP et une armure épaisse. Il sera dommage de prendre feu et de perdre beaucoup de HP à cause d'un incendie. Coefficient 0,75.

canonnier

Tireur d'élite(compétence) - augmente la probabilité d'infliger des dégâts critiques aux modules et à l'équipage d'un char ennemi. Uniquement pour les obus perforants, de sous-calibre et HEAT. Si la compétence est acquise par deux artilleurs, l'effet n'est pas augmenté. Une excellente compétence, utile à tous sauf à ceux qui tirent des obus HE. Pour les AP, les cumuls et les sous-calibres, l'effet est de +3 % à la probabilité.

Tour en douceur de la tour(compétence) - réduit la propagation lors de la rotation de la tour. L'efficacité de la compétence augmente à mesure que vous apprenez. Si la compétence est acquise par deux artilleurs, le niveau de compétence maximum de l'équipage est pris en compte.

L'effet se cumule lorsqu'il est combiné avec l'équipement Stabilisateur vertical. Le plus souvent utilisé sur des machines avec un style de jeu agressif. Les gens demandent souvent si cette compétence fonctionne sur les canons automoteurs ou les chasseurs de chars ? Oui, cela fonctionne dans la plage de rotation du canon, puisque la rotation du canon dans le jeu équivaut à la rotation de la tourelle. +7,5 % à 100 % de compétence de niveau.

Maître armurier(compétence) - réduit la propagation d'une arme endommagée. Si la compétence est acquise par deux artilleurs, le niveau de compétence maximum de l'équipage est pris en compte. L'effet se cumule lorsqu'il est combiné avec l'équipement Stabilisateur vertical.

Une compétence de la série "pour les machines tenaces". Il sera particulièrement utile pour ceux dont les armes sont endommagées plus souvent que d'habitude. Par conséquent, chacun doit déterminer par lui-même s'il a besoin de cette compétence ou non. -2 % de propagation par 10 % de compétence.

vindicatif(compétence) - permet au tireur dans le champ de vision de voir le char ennemi dans la lunette pendant deux secondes supplémentaires. Il fonctionne à la fois en mode de tir direct et en mode de visée d'artillerie. Si la compétence est acquise par deux artilleurs, l'effet n'est pas augmenté. Une compétence qui vous permet de voir la cible éclairée plus longtemps que d'habitude. Il convient de noter que la compétence ne fonctionnera pas si la cible est en dehors de la ligne de mire. Autrement dit, sur les canons automoteurs, il ne fonctionnera pratiquement qu'à bout portant. +2 secondes dans un secteur de 10 degrés.

Mise en charge

Porte-munitions sans contact(compétence) - augmente la durabilité du porte-munitions. Les coquilles sont disposées dans un ordre tel qu'elles ne se touchent pas. L'effet ne se cumule pas si la compétence est acquise par deux chargeurs. L'effet se cumule lorsqu'il est combiné avec l'équipement Wet Ammo Pack. L'augmentation de HP du rack de munitions est de 50%, respectivement, plus le niveau du véhicule est élevé, plus (les racks de munitions HP dépendent principalement du niveau du véhicule). La compétence sera utile sur les machines de haut niveau.

Désespéré(compétence) - accélère le rechargement du canon si le char a moins de 10 % de durabilité. Si la compétence est acquise par deux chargeurs, l'effet ne se cumule pas. L'effet se cumule lorsqu'il est combiné avec l'équipement Gun Rammer. Intéressant et bonne pratique. Évidemment, les machines avec grande quantité HP-Maus, E100. Là, la situation "reste avec 10 % de HP" se produit souvent. Une autre application concerne les canons automoteurs. Les joueurs "rusés" se réservent 10% avec l'aide de leur équipe. Bien sûr, la vitesse de rechargement dans ce cas augmente, mais n'oubliez pas qu'avec 10%, tout tir vous enverra au hangar. +10 % de vitesse de rechargement si la durabilité est inférieure à 10 %.

Intuition(compétence) - crée une chance que les munitions souhaitées soient déjà chargées lors du changement de type d'obus. Pour utiliser à nouveau la compétence, vous devez recharger complètement l'arme. L'effet est renforcé si la compétence est acquise par deux chargeurs. Utile si vous changez souvent de type de projectile. Selon le nombre de chargeurs, la probabilité est de 15% à 30%.

opérateur radio

interception radio(compétence) - augmente la plage de visualisation. Si la compétence est acquise par deux opérateurs radio, le niveau de compétence maximum de l'équipage est pris en compte. L'effet se cumule lorsqu'il est combiné avec Eagle Eye. +3 % à 100 % d'apprentissage des compétences. Comment meilleure critique réservoir, plus l'augmentation de la compétence est importante.

Inventeur(compétence) - augmente la portée de communication de la station de radio. Si la compétence est acquise par deux opérateurs radio, le niveau de compétence maximum de l'équipage est pris en compte. +20 % à 100 % d'apprentissage des compétences. Utile pour les chars avec des radios faibles comme le T2LT par exemple.

Répétiteur(compétence) - augmente la portée de communication de tous les chars alliés à portée de la station de radio du joueur. Si la compétence est acquise par deux opérateurs radio, le niveau de compétence maximum de l'équipage est pris en compte. +10 % à 100 % d'apprentissage des compétences. Une sorte de compétence. Aucun avantage pour vous, mais avantage pour l'équipe. Utile dans les tournois.

De la dernière force(compétence) - permet à l'opérateur radio, qui n'était pas désactivé au moment de la destruction du char, de transmettre les coordonnées des chars ennemis pendant encore deux secondes. L'effet ne se cumule pas si la compétence est acquise par deux opérateurs radio. Une compétence merveilleuse pour les lucioles. Combien de fois est-il arrivé que les canons automoteurs n'aient pas eu le temps de converger vers des cibles éclairées? Avec cette compétence, il y aura moins de tels cas.

World of Tanks : Mise à niveau rapide de l'équipage

L'examen d'aujourd'hui ne sera pas consacré à un char, mais à un élément de mécanique de jeu tel que la mise à niveau de l'équipage pour les véhicules dans World of Tanks. Je vais essayer d'examiner tous les moyens de mettre à niveau l'équipage et de mettre en évidence les méthodes de mise à niveau les plus efficaces. De plus, nous examinerons les subtilités et les nuances de ce processus laborieux et long.

Il est clair que la mise à niveau de l'équipage est un point très important, puisqu'un équipage formé à 100% utilise avec une efficacité maximale tous les avantages de l'équipement pour lequel il est formé, par exemple, l'accélération à la vitesse maximale, la vitesse de rechargement et de convergence, vitesse de réparation des modules endommagés, etc. Dans le même temps, un char avec un équipage entièrement entraîné, même sans compétences supplémentaires, aura des avantages indéniables au combat par rapport à un char similaire avec un équipage de 50. Des compétences supplémentaires donnent un avantage encore plus grand au combat.

Il convient de noter que le nombre de personnes dans l'équipage de chaque véhicule est différent et que la composition peut également différer, par exemple, dans certains véhicules, il y a 2 chargeurs, et dans certains, le commandant agit en tant que conducteur ou opérateur radio. En conséquence, sur de tels véhicules, par exemple, le commandant aura accès à des compétences d'opérateur radio qui seront inutiles sur d'autres véhicules lors d'un recyclage sur ceux-ci.

De plus, pour ceux qui ne sont pas au courant, veuillez faire attention au fait que chaque membre d'équipage reçoit de l'expérience dans le processus de pompage séparément, avec une expérience différente. Par conséquent, certains apprennent plus vite, d'autres plus lentement. Par exemple, un mécanicien de pilote sous le choc des obus obtient moins d'expérience par bataille qu'un commandant survivant si vous ne l'avez pas soigné pendant la bataille.

Voyons d'abord les façons d'entraîner l'équipage, il y en a plusieurs dans le jeu.

Formation pour l'or

C'est le moyen le plus rapide et en même temps le plus cher de former l'équipage jusqu'à 100%, car cela nécessite d'investir de l'argent réel dans le gameplay. Convient à ceux qui ne veulent pas lancer quelques centaines de batailles avec un équipage semi-entraîné. Les avantages de cette méthode sont le temps minimum passé, l'inconvénient est le prix, car former un membre d'équipage jusqu'à 100% coûtera 200 unités d'or de jeu, étant donné qu'il y a de 4 à 6 personnes sur des chars de haut niveau, il s'avère que leur formation nécessitera de 800 à 1200 pièces d'or, ce qui n'est pas si petit. Mais le processus d'apprentissage est très simple : nous allons dans le dossier personnel de chaque membre d'équipage, choisissons d'étudier à l'académie des chars et obtenons une maîtrise à 100 % des compétences. Cette méthode ne fonctionnera pas pour la plupart, car il devient très coûteux de former l'équipage de cette manière pour chaque char.

Éducation d'argent


C'est le mode d'entraînement le plus courant, il est similaire à l'entraînement pour l'or, à la seule différence que chaque membre d'équipage doit être formé non pas à l'académie des chars, mais à l'école du régiment. Dans le même temps, chaque membre d'équipage est formé de 50% à 75%, 20 000 pièces d'argent sont dépensées pour chacun, il n'est pas nécessaire d'investir de l'argent réel dans le jeu. La méthode ne permet pas d'entraîner l'équipage jusqu'à 100%, mais on obtient 75% de l'équipage, ce qui est quand même bien mieux que 50%, alors qu'on n'utilise que la monnaie du jeu. Jusqu'à 100%, l'équipage est déjà pompé dans les batailles.

Formation au combat

Le moyen le plus sévère, le plus long et le plus difficile de mettre à niveau l'équipage. La bonne chose est qu'il ne nécessite aucun investissement, car tout ce dont vous avez besoin est simplement de jouer, de participer à des batailles. D'autre part, pour passer à 100 %, vous devrez jouer de nombreuses batailles et vous devrez vous battre sur un véhicule manifestement faible, car le plein potentiel du char ne sera pas révélé. Néanmoins, tôt ou tard l'équipage atteindra les 100% tant convoités, ce n'est qu'une question de temps.

C'étaient les moyens principaux et évidents de mettre à niveau les équipages, parlons maintenant des nuances.

Compte Premium

Pour des raisons évidentes, si vous avez un compte premium, le leveling de l'équipage sera plus rapide, car dans ce cas le joueur gagne 1,5 fois plus d'expérience par bataille, y compris pour l'équipage. Par conséquent, la meilleure façon de mettre à niveau serait d'acheter un compte premium et de mettre à niveau l'équipage avec 75% ainsi que la branche char, mais nous en reparlerons un peu plus tard.

Mise à niveau de l'équipage sur les véhicules d'élite

Ce n'est probablement un secret pour personne qu'un véhicule sur lequel tous les modules sont recherchés et le véhicule qui suit dans la branche (pas forcément acheté, mais recherché) reçoivent le statut "Elite". Après avoir obtenu un tel statut, il est possible d'activer le nivellement accéléré de l'équipage sur ce véhicule. Pour ce faire, juste au-dessus de la liste des équipages, il y a une case à cocher spéciale, en cochant laquelle nous activerons ce nivellement très accéléré. Dans ce cas, toute l'expérience gagnée sur ce véhicule sera utilisée pour entraîner l'équipage, et le membre d'équipage avec le pourcentage de compétence le plus bas recevra le double d'expérience par bataille. Un tel membre d'équipage sera marqué de l'insigne d'or de la "Tank Academy" dans la liste d'équipage. En même temps, ce véhicule ne recevra pas d'expérience qui pourrait être convertie en expérience gratuite, puisque toute cette expérience sera transférée à l'équipage.

Ainsi, la technique "Elite" est un très bon simulateur pour entraîner l'équipage en vue d'un transfert ultérieur vers un autre char.

Mise à niveau de l'équipage sur les véhicules premium

L'équipement premium, ainsi que les réservoirs cadeaux, est un simulateur encore meilleur pour l'équipage, car il a initialement le statut "Elite", c'est-à-dire que vous n'avez rien à apprendre dessus, le pompage accéléré peut être activé immédiatement . Dans le même temps, les véhicules premium ont une fonction aussi merveilleuse que l'entraînement de l'équipage sans les recycler sur un char premium. Cela semble un peu déroutant, alors je vais essayer d'expliquer avec un exemple.

Disons que vous avez un char premium soviétique IS-6 et un TT IS-3 soviétique pour lesquels vous souhaitez former l'équipage. Pour ce faire, sur l'IS-3, vous devez déjà avoir un équipage formé pour l'IS-3. Pour sa formation accélérée ou ses compétences de pompage, nous atterrissons d'abord l'équipage dans le hangar, puis nous le mettons sur l'IS-6 sans reconversion. N'oubliez pas que l'équipage gagnera de l'expérience sur les véhicules premium même s'il n'est pas formé pour ce char, dans cet exemple, sur l'IS-6. Une indication de cela sera que le pourcentage de compétence dans la liste d'équipage sera affiché en rouge (police). En même temps, il n'acquerrait de l'expérience sur aucun autre véhicule, mais sur des véhicules haut de gamme, il le fait. La formation elle-même, bien sûr, se déroule dans des batailles. Après avoir atteint 100% de compétence ou pompé la compétence requise, nous transférons simplement l'équipage fini vers l'IS-3 et réalisons un profit. Dans ce cas, seul le temps est dépensé, la monnaie du jeu n'est pas nécessaire. Cependant, l'inconvénient est la nécessité d'avoir un char premium dans le hangar, qui ne peut être acheté que pour de l'or dans le jeu, c'est-à-dire en investissant de l'argent réel dans le jeu. Dans le même temps, seuls les équipages de chars d'une même nation peuvent être formés sur des véhicules premium, c'est-à-dire qu'un équipage d'un Tigre ne peut pas être placé sur un IS-6 et vice versa.

Fonctionnalités supplémentaires pour accélérer l'apprentissage

Toutes les méthodes ci-dessus vous permettront en quelque sorte de former l'équipage et d'acquérir des compétences supplémentaires, cependant, certains points non évidents vous permettront d'accélérer un peu plus la formation.

"Mentor"

Le commandant de char de n'importe quelle nation, après avoir atteint 100% de la compétence, peut apprendre la compétence supplémentaire (compétence) "Mentor". L'équipage d'un char avec un tel commandant recevra +10% d'expérience après chaque bataille (à l'exception du commandant lui-même). Dans le même temps, si vous activez "Entraînement accéléré", l'équipage recevra encore plus d'expérience.

En plus de "Mentor", tous les membres d'équipage peuvent apprendre une compétence telle que "Combat Brotherhood", qui augmente toutes les compétences d'équipage de 5%, tout en augmentant également la compétence "Mentor" du commandant, de sorte que le "Mentor" + "entraînement accéléré de l'équipage " + " Combat Brotherhood" augmente encore la vitesse d'apprentissage.

Nous ne devons pas non plus oublier un module de réservoir tel que "Ventilation améliorée". La ventilation, comme "Combat Brotherhood", augmente la maîtrise de la spécialité principale et des compétences supplémentaires de 5%. Autrement dit, le pack le plus efficace qui vous permet de former l'équipage le plus rapidement possible est "Compte Premium" + "Mentor" + "Combat Brotherhood" + "Ventilation améliorée" + "Formation accélérée de l'équipage" - c'est-à-dire que c'est complètement pour les maniaques, mais néanmoins, une telle méthode a le droit d'exister.

Entre autres

Et entre autres choses, Wargaming organise assez souvent des promotions le week-end ou les jours fériés, au cours desquelles la formation de l'équipage pour certains types de véhicules ou pour n'importe quel véhicule est doublée ou même triplée, respectivement, lors de telles promotions, il est plus rentable de mettre à niveau l'équipage.

Processus typique de mise à niveau de l'équipage

Comme je l'ai promis au début, je vais vous dire comment mettre à niveau l'équipage en utilisant les méthodes ci-dessus, tout en améliorant la branche du char, sans être distrait du gameplay. Et donc, en jouant à World of Tanks, vous poursuivez en quelque sorte un objectif tel que pomper un arbre vers une sorte de réservoir, tandis que les réservoirs que vous avez déjà "passés" sont très probablement vendus (ou non vendus, peu importe). Donc le schéma est :

1. Nous jouons sur tel ou tel véhicule, jouons jusqu'au moment où il est déjà ouvert et il y a une opportunité d'acheter le prochain véhicule dans la branche de développement

2. Nous achetons cet équipement sans équipage. En même temps, s'il reste très peu de formation jusqu'à 100% (disons, 2-5%), alors il vaut mieux finir de jouer sur l'ancien véhicule jusqu'à ce que l'équipage reçoive 100%

3. Nous débarquons 100% de l'équipage de l'ancien équipement dans la caserne

4. On le met sur une nouvelle technique avec rééducation pour cette technique. Avec un recyclage gratuit, nous aurons 80% de l'équipage sur de nouveaux véhicules, avec un recyclage pour l'argent - 90% de l'équipage. Dans ce cas, cela n'a aucun sens d'étudier pour l'or, car le coût ne différera pas de la formation d'un nouvel équipage, donc cela ne sert à rien (si vous ne transférez pas l'équipage pour les compétences et capacités supplémentaires acquises plus tôt )

5. Nous recherchons des modules et des équipements ultérieurs, après quoi nous activons la formation accélérée de l'équipage

6. Dès que le char suivant de la branche est acheté, l'équipage y est transféré.

Répétez jusqu'à ce que le réservoir requis dans la branche soit ouvert. En suivant cette méthode simple du niveau 1 au niveau 10, au dixième niveau, nous aurons un équipage formé à 100 % avec 2,5 à 3 compétences supplémentaires. Un autre avantage de cette instruction simple est que sur chaque réservoir suivant de la branche, nous aurons 90% de l'équipage (ou 80% avec un recyclage gratuit), ce qui simplifie également le nivellement de la branche du véhicule.

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Merci et bonne chance pour la course !