Équipage maximum dans le monde des chars. Recyclage de l'équipage dans World of Tanks

Comment recycler l'équipage à 100% pour l'argent dans WoT sur nouveau réservoir, sans or, car beaucoup oublient simplement ces méthodes, et les débutants Jeux mondiaux de Tanks n'en avait même pas entendu parler.

La première façon de recycler l'équipage

Autrement dit, la spécialité principale est formée à 100% et dans le signe plus, il devrait y avoir 65% pour une compétence (voir le tableau ci-dessous).


Cela permettra, lors du recyclage de l'équipage pour de nouveaux équipements, d'acquérir 100% des compétences de base.

Avantages : la perte d'expérience de l'équipage ne dépassera pas 10% lors du recyclage;
Défauts: un équipage avec une expérience non attribuée est requis.

Dans la plupart des cas, en pratique, 1 méthode de recyclage de l'équipage est applicable, car il n'y a pas toujours d'expérience gratuite (non distribuée), et lors du pompage d'une nouvelle compétence, vous souhaitez toujours ouvrir un nouvel avantage dès que possible. Il est préférable d'utiliser cette méthode lors de la recherche de véhicules cactus, sur lesquels le jeu est une véritable torture, et sans équipage à 100%, le désir d'aller au combat disparaît tout simplement.

Le site officiel de World of Tanks, bien qu'il contienne des informations complètes sur les compétences que chacun des membres d'équipage du véhicule de combat peut acquérir, mais, premièrement, peu de gens souriront en relisant plusieurs pages de texte technique, et deuxièmement, les informations officielles sont sèches et simplifiées. Là, ils ne vous diront jamais en clair que cette compétence est un non-sens, mais celle-ci n'est pas mauvaise. Par conséquent, les tankistes devront se rendre sur des forums, où ils devront parcourir de nombreux sujets de plusieurs dizaines, voire centaines de pages, afin de trouver par eux-mêmes les informations nécessaires. Le but de ce matériel est de décrire en détail et à la fois brièvement, intelligiblement et de manière simple chacune des compétences de chacun des membres de l'équipage, sans rien cacher absolument.

Les compétences dans World of Tanks ne sont pas un vain mot, mais une excellente perspective pour améliorer à plusieurs reprises les caractéristiques de votre véhicule de combat. Souvent, la valeur des compétences est sous-estimée, mais en vain. Alors allons-y.

Lutte contre l'incendie.

De l'humble avis de l'auteur, ainsi que de nombreux pétroliers expérimentés, il s'agit de la compétence la moins utile, qui est plus facile à remplacer par un extincteur ordinaire. Et aux déclarations, disent-ils, que se passera-t-il si vous êtes incendié une deuxième fois, vous pouvez répondre qu'une telle probabilité est extrêmement faible. De manière générale, Firefighting est une compétence à l'utilité franchement faible. Alternativement, vous pouvez prendre la compétence "Nettoyer et ranger", qui réduit la probabilité d'un incendie moteur.

Déguisement.

Cette compétence est étudiée en masse, en particulier par les débutants qui croient que maintenant leur réservoir sera discret et qu'ils peuvent jouer beaucoup de mode tireur d'élite. Ce n'est pas vrai. Le fait est que tous les chars du jeu ne sont pas capables de se déguiser. Certains le font mieux, certains le font moins bien, et certains sont énormes, possédant haut profil Les voitures ne savent même pas comment se camoufler. Par exemple, un T-62 avec un camouflage amélioré à 100% peut rester invisible à l'arrêt jusqu'à près de 300 mètres, tandis que le même E-100 ne peut se cacher dans des conditions similaires qu'à une distance d'un peu plus de 400 mètres. Au lieu de cela, il est préférable que le char acquière un camouflage et se cache plus souvent dans les buissons. En général, le camouflage est une compétence plus ou moins utile, mais pas pour tous les chars.

Réparation.

La compétence la plus polyvalente dans son utilité. Les réparations peuvent et doivent être effectuées. Comme alternative ou comme complément, une boîte à outils est excellente, ainsi qu'un grand ou petit kit de réparation. Chaque réservoir doit avoir un pétrolier formé à la réparation.

La Fraternité de Guerre.

Une autre compétence d'équipe universelle qui donne 5% pour augmenter les points de toutes les compétences pour l'ensemble de l'équipage. Comme alternative, vous pouvez acheter une ventilation, cependant, l'effet de ces deux termes se résume, il est donc préférable d'étudier la fraternité des armes et d'installer une ventilation. Si vous ajoutez du cola, du chocolat ou du café à tout le reste, les compétences peuvent augmenter jusqu'à 120 %. Pas une mauvaise compétence, ce qui est particulièrement bon pour les artilleurs.

Passons maintenant aux compétences personnelles de chacun des membres de l'équipage.

Le commandant.

La compétence de mentor permet au commandant d'entraîner ses charges plus rapidement. Il donne le plus grand effet lors de l'étude au tout début du développement. Cependant, cette compétence ne fournit qu'un pompage accéléré des autres compétences et, en fait, n'apporte aucun avantage. En général, pour les plus impatients, cette compétence fera l'affaire.

La compétence est bonne. Il vous permet de voir les nœuds supprimés ou endommagés dans les véhicules ennemis sur les chars, mais Expert ne fonctionne qu'avec un pompage à 100%, et aussi si les véhicules ennemis peuvent être gardés en vue pendant environ 5 secondes, ce qui n'est pas toujours acceptable dans les batailles aléatoires. Conclusion : cette compétence est plus adaptée aux duels. Il comporte une assistance plus informative, qui peut ne pas toujours être utile au combat, où vous tirez souvent là où vous le pouvez, voire au hasard. Une compétence à l'utilité discutable.

L'une des compétences les plus importantes du jeu, sinon la plus importante. Le fameux "bulbe" est vital dans chaque bataille. Une compétence qui signale le fait que votre technique est éclairée. Si le voyant s'allume, cela signifie que le réservoir a été trouvé. Il est essentiel d'étudier, et le plus tôt sera le mieux.

Cette compétence permet au commandant de remplacer un membre d'équipage invalide. Le plus souvent, au lieu de cette compétence, les joueurs préfèrent acheter des trousses de premiers soins pour soigner les blessés. Pas l'option la plus utile.

Un Eagle Eye entièrement amélioré vous permet d'augmenter la vue maximale du char de 2 %. L'utilisation de cette compétence est le lot de joueurs expérimentés. Pour les débutants, cette compétence ne sera probablement pas utile, cependant, si vous vous battez avec Bat Chat, Patton ou d'autres véhicules avec une bonne fonction de vision, vous pouvez et même devez prendre Eagle Eye. Conclusion : cette compétence vous sera utile si vous savez comment utiliser le déguisement et si vous savez comment calculer la portée de détection. Comme alternative, ainsi que des ajouts, vous pouvez prendre une interception radio, une optique enduite, un tube stéréo ou une ration supplémentaire avec ventilation.

La compétence de tireur d'élite augmentera les chances d'infliger des dégâts critiques. Un métier plutôt enrichissant. Cela sera particulièrement évident après avoir comparé les résultats des batailles sur des véhicules, où le tireur est formé au tir de tireur d'élite et où il n'est pas formé. La différence sera perceptible. Un char doté de cette compétence infligera beaucoup plus de coups critiques, y compris utiles comme un incendie ou une explosion de munitions. Ne fonctionne pas avec les cartouches HEAT. Un choix très valable, pratiquement obligatoire pour étudier.

Cette compétence vous permet de voir l'ennemi disparaître dans la lunette pendant deux secondes supplémentaires. Cela ne fonctionne que si vous avez personnellement repéré cet ennemi. En d'autres termes, les artilleurs qui ont accéléré pour télécharger cette compétence doivent savoir qu'elle ne sera pas utile, car pour l'artillerie, l'ennemi est éclairé par d'autres chars, et non par l'artillerie elle-même. Conclusion : une compétence presque inutile qu'il vaut mieux ne pas télécharger.

Tout est clair ici : en mode sniper, il sera plus facile de viser en tournant la tour, s'il y en a une. Ne téléchargez pas la compétence si votre tour ne tourne pas. Une alternative consiste à installer un stabilisateur. Cependant, les avantages s'additionnent. Bref, cette compétence est l'une des plus inutiles. Vous ne pouvez pas étudier, vous perdrez un peu.

Tout est dit dans le titre. Après un pompage à 100%, le tireur peut prédire avec une grande probabilité quel type de projectile sera nécessaire à l'avenir. La compétence est intéressante et même amusante, mais presque inutile. Au lieu de cela, étudiez une meilleure réparation ou le même déguisement.

Une compétence très importante, car endommager le râtelier de munitions transforme immédiatement votre char en un tas de ferraille, et l'apprentissage de cette compétence vous permet de réduire les risques d'explosion de munitions de 13 %. Une spécialité assez utile, bien que beaucoup préfèrent étudier autre chose. Conclusion : assurez-vous d'apprendre si vous envisagez de vous battre sur des chars avec des supports de munitions traditionnellement mal protégés.

Des trucs assez originaux. Son essence se résume au fait que dès que l'équipement a moins de 10% de santé, le chargeur commence à tirer plus vite de 10%. En complément ou en alternative, un pilon est excellent. Il est préférable de pomper cette compétence sur un réservoir avec grande quantité santé. Résultat : une compétence utile, bien que spécifique, pour le chargeur.

Opérateur radio.

Cette compétence augmente la portée de la communication radio. Compétence pratiquement inutile. En général, il convient de noter que les compétences particulières de l'opérateur radio sont réputées pour la plus grande inutilité parmi le reste de l'équipe. Il est préférable d'enseigner à un opérateur radio des compétences générales plutôt que spécialisées.

Une autre compétence inutile qui augmente la distance de communication avec tous les véhicules alliés. Vous pouvez essayer d'apprendre, mais seulement si vous jouez à l'artillerie.

Cette compétence augmente la visibilité. Avec une étude complète à 100%, il ajoute +3% à la gamme. Conclusion : plus ou moins utile, mais pas une compétence vitale. Vous pouvez apprendre si vous le voulez vraiment.

Une compétence spécifique chargée d'envoyer des informations sur la position des ennemis quelques secondes après la destruction de l'équipement. Une compétence vengeresse qui a du sens à apprendre uniquement sur les lucioles - les chars de reconnaissance.

Chauffeur mécanicien.

Cette compétence sera particulièrement utile pour conduire un char avec une mauvaise dynamique. Lorsqu'il est complètement entraîné, accorde une augmentation de 5% de la vitesse de rotation. Ce n'est pas la compétence la plus utile, qui ne peut s'avérer utile que lorsque vos tactiques de combat nécessitent des virages fréquents et des manœuvres similaires.

Grâce à cette compétence, le conducteur pourra ajouter un peu plus de maniabilité à votre char sur des surfaces lourdes telles que les marécages et autres conditions hors route. Une compétence presque inutile que peu de gens apprennent.

Cette compétence vous permet de réduire la propagation lors du tir en mouvement. Suppression de 4 modestes pour cent du diamètre du viseur. Il est logique d'étudier uniquement sur des chars légers ou moyens. Plus le char est lent, moins il est judicieux d'apprendre cette compétence. Pas une acquisition très utile, qui peut être remplacée par un stabilisateur au bon fonctionnement.

Une excellente compétence qui vous permet d'augmenter jusqu'à 15% les dégâts lors de l'exécution d'une technique d'éperonnage. C'est un excellent ajout pour les charges lourdes et technologie rapide. Armés de la compétence d'éperonnage, les chars moyens ou même légers ordinaires peuvent causer beaucoup de problèmes à l'ennemi. Fortement recommandé pour l'étude.

Cette compétence réduit les risques d'incendie de 25 %. Pas une mauvaise compétence, surtout si vous ne prévoyez pas d'utiliser des extincteurs. S'il y a toujours un extincteur en stock, il est inutile de télécharger Cleanliness and Order. De plus, il peut être parfaitement remplacé par la même compétence générale de lutte contre les incendies, même si ce n'est pas du tout la même chose. Comme alternative ou complément, le filtre Cyclone convient également.

De nombreux pétroliers, ayant passé plus de mille batailles dans le jeu, ont déjà oublié leurs premiers jours dans des chars, lorsque vous, comme un chaton aveugle, avez conduit un pistolet en cercle et tiré sur la première silhouette que vous avez vue, sans comprendre qui était devant vous un ennemi ou un allié. Ils ont été surpris des premiers ricochets et non-pénétrations. Il est peu probable que vous vous rappeliez comment vous avez regardé les visages de vos équipages de chars, leurs bretelles et remis à un meilleur moment l'analyse du principe de leur développement.

Mais l'une des caractéristiques les plus importantes du jeu World of Tanks est la formation de l'équipage. De nombreux débutants trouveront cet article très utile.

1. Expérience et nivellement de l'équipage.

Commençons par les bases. Comme vous le savez, il existe 2 types de pompage dans World of Tanks. Tout d'abord, vous devez acquérir de l'expérience pour rechercher de nouveaux types de véhicules et de modules qui améliorent leurs caractéristiques. Deuxièmement, pendant le jeu, de nouvelles compétences sont augmentées pour les tankistes qui contrôlent vos véhicules. Vous devez d'abord comprendre que l'équipage possède deux types de compétences - de base et supplémentaires. La compétence de base d'un tankiste détermine le degré de sa maîtrise de la profession. Ainsi, par exemple, plus le conducteur est bien entraîné, plus il change de vitesse et appuie sur la pédale d'accélérateur rapidement, plus le char accélère et tourne rapidement, sa tourelle tourne. La compétence du tireur affecte la précision du tir et la vitesse de visée. Chargeur pour recharger la vitesse et ainsi de suite. À chaque bataille, à l'exception de celles d'entraînement, votre char gagne une certaine expérience. De plus, plus la bataille s'est bien déroulée, plus vous avez infligé de dégâts, découvert et détruit des ennemis, plus vous obtenez d'expérience. La quantité d'expérience gagnée est créditée au char lui-même et à chaque membre de son équipage. De plus, si le char a le statut d'un char d'élite (il n'a rien à rechercher), l'expérience qu'il devrait recevoir peut être transférée à l'équilibre du char le plus en retard en utilisant le drapeau pour une formation accélérée de l'équipage. Lorsque le niveau de compétence du tankiste atteint 100 %, vous aurez la possibilité d'apprendre l'une des compétences supplémentaires. Après avoir terminé le pompage de la compétence supplémentaire sélectionnée, le tankiste peut apprendre n'importe laquelle des autres. Chaque compétence suivante nécessite deux fois plus d'expérience. Peu de joueurs ont amélioré plus de quatre compétences d'équipage supplémentaires. Soit dit en passant, pour apprendre des compétences supplémentaires, l'équipage de votre char est encouragé à monter dans le service. Pour chaque 50 %, il obtient un autre rang militaire, mais pas plus de 8 promotions. Il n'y a pas de généraux de chars dans le jeu. Selon les règles du jeu énoncées, la compétence principale affecte également le niveau de possession de toutes les compétences supplémentaires. Cela devrait signifier que si un tankiste a des compétences supplémentaires pompées et qu'il est recyclé avec une perte d'expérience, alors ces compétences fonctionnent avec le même pourcentage pire que sa compétence principale est devenue moins. Mais cela, du moins, n'est pas toujours le cas. Premièrement, les soi-disant "avantages", qui ne fonctionnent que lorsqu'ils sont entièrement mis à niveau, continuent de fonctionner même lorsque la compétence de base du tankiste est inférieure à 100 %. Et deuxièmement, le travail de certains, pas de tous, améliorant progressivement les compétences pour le moment ne dépend pas du niveau de la compétence principale. Curieusement, la compétence de base d'un membre d'équipage n'est pas limitée à 100 %. Il est en outre affecté par la compétence du commandant, qui améliore les compétences de tous les autres tankistes d'un dixième de ses propres compétences, la ventilation, la fraternité dans les armes et les consommables premium uniques (les leurs pour chaque nation).

2. Transplantation Monde de l'équipage de réservoirs de réservoir à réservoir. Chacun de nous, ayant pompé n'importe quel char, antichar ou automoteur monture d'artillerie et ayant accumulé le montant nécessaire à son achat, il est confronté à la question: "comment y transférer l'équipage?". Qu'il s'agisse de prendre de nouveaux pétroliers ou de recycler ceux existants du véhicule précédent. La tâche est compliquée par le fait que lorsque l'équipage est recyclé pour un nouveau char, il oublie immédiatement tout ce qui le reliait au véhicule précédent. Le repiquage nécessitera une nouvelle rééducation. Cette caractéristique du jeu, qui a un lien assez faible avec la réalité, doit néanmoins être prise en compte. Si vous allez laisser un char que vous avez particulièrement aimé dans le hangar, il est logique d'y laisser son équipage. Les exceptions sont les réservoirs premium et promotionnels. Mais à leur sujet un peu plus tard. Le transfert d'équipage d'un ancien char ou l'embauche de nouveaux tankistes se fait de l'une des trois manières suivantes : gratuitement, contre des crédits d'argent ou de l'or dans le jeu. La différence entre ces méthodes réside dans la quantité d'expérience perdue. Dans ce cas, seule l'expérience de la première compétence principale est perdue. L'expérience investie dans des compétences supplémentaires lors de la reconversion budgétaire d'un pétrolier pour de nouveaux équipements ne disparaît théoriquement nulle part. En pratique, il peut y avoir un léger transfert d'expérience du complément au basique. Cela est probablement dû à des erreurs d'arrondi. Si vous débarquez un nouvel équipage, alors dans le menu d'achat, vous obtenez un pétrolier avec un niveau de compétence de 50%, qui est très mauvais pour gérer de nouveaux véhicules. En dépensant 20 000 pièces d'argent par personne, vous porterez les compétences de leur compétence à 75 %. Vous obtiendrez un équipage plus ou moins compétent. Et en payant 200 pièces d'or pour chaque place vacante, vous pouvez immédiatement et pleinement utiliser toutes les caractéristiques de votre nouveau char. Si vous transférez l'équipage d'un char précédent du même type - de moyen à moyen, de léger à léger, etc., un recyclage gratuit leur enlèvera 20% de leur compétence principale actuelle. L'argent réduira de moitié la perte de compétence et l'or vous permettra immédiatement de préparer un équipage pour les batailles sur une nouvelle voiture. Si un transfert se produit entre des véhicules de types différents, par exemple, dans les cas où un char lourd apparaît dans la branche de développement des chars moyens, la perte d'expérience augmente quelque peu. Cependant, selon l'un des principes de base du jeu, investir de l'argent réel ne donne pas au joueur un avantage décisif. Et lors de la formation de l'équipage, une petite échappatoire a été laissée aux joueurs qui n'ont pas envie de payer de l'or. Avant de choisir la prochaine compétence supplémentaire, l'expérience acquise est simplement accumulée pour le tankiste, et lorsque le tanker est transféré sur un nouveau véhicule, cette expérience perdue est d'abord prélevée sur ce stock. Si vous avez accumulé suffisamment d'expérience non allouée, avec un recyclage gratuit ou argent, vous pouvez immédiatement obtenir un tankiste avec 100% de compétences de base. De plus, lors de la formation de l'équipage, le joueur a le droit de faire une erreur, ce qui n'est pas souvent le cas dans World of Tanks. Si vous avez accidentellement transféré l'équipage d'un char à l'autre d'une manière moins chère que prévu, vous pouvez récupérer l'expérience perdue en payant la formation du niveau suivant. Avec une mise en garde, si de l'expérience supplémentaire non allouée a été dépensée, il ne sera pas possible de la restaurer.

Avec une inscription temporaire pour un char de l'équipage de quelqu'un d'autre sans réentraînement du tout, vous pourrez vous lancer dans la bataille sur ce char. Mais, d'une part, les pétroliers géreront leurs missions comme s'ils avaient subi une reconversion gratuite. Et deuxièmement, ils recevront la moitié de l'expérience pour les batailles qu'ils ont livrées, et la double expérience pour la première victoire de la journée leur passera à côté. Il y a une exception ici, qui nous permet de mettre à niveau les équipages de chars intéressants beaucoup plus rapidement. En achetant un char premium, vous pourrez non seulement gagner plus rapidement des crédits d'argent indispensables, mais l'équipage de la même nation du même type qui y sera transféré pourra accomplir ses tâches et acquérir de l'expérience acquise dans la même mesure. . Certes, vous ne pourrez toujours pas débarquer des chasseurs d'un char léger ou moyen sur un char lourd premium sans pénalité. Désormais, dans World of Tanks, il n'est plus possible de transférer l'équipage vers les véhicules d'autres nations, ni de changer la profession d'un tankiste. Mais bientôt l'opportunité de changer de métier pour les tankistes pourrait apparaître. Par conséquent, ne vous précipitez pas pour démobiliser des opérateurs radio et des artilleurs supplémentaires, ils peuvent toujours être utiles.

3. Sélection de compétences supplémentaires pour les membres d'équipage WoT, formation. Lors du choix de compétences d'équipage supplémentaires, vous devez tout d'abord bien connaître les mécanismes de leur travail, afin de ne pas choisir accidentellement des compétences inutiles. Le choix des compétences est votre décision individuelle, il doit être fait en fonction de la classe du char, de ses principales caractéristiques et de votre propre style Jeux. Aucun avis ne peut vous donner les meilleurs conseils qui vous conviennent. Différents joueurs utilisent avec succès des équipages complètement différents sur le même véhicule. Cependant, nous allons essayer de vous donner quelques recommandations universelles.

Pour n'importe quel char dans des batailles aléatoires, l'avantage Sixième sens est très utile. Si votre char est capable de résister à au moins trois ou quatre coups, il est impératif que l'équipage étudie les réparations. Pour les petits équipages et les chars légers avec un bon coefficient de furtivité de base, la compétence furtivité est parfaite.

De plus, quelle que soit la classe de véhicule, la compétence Combat Brotherhood associée à la ventilation augmentera considérablement les qualités de combat. Une erreur typique des joueurs qui commencent à pomper une confrérie de combat est de la pomper en premier, au sixième sens, réparer ou déguiser. Cependant, jouer un tank sans sixième sens et avec un taux de réparation de base est beaucoup plus difficile que de jouer un tank sans fraternité. Et avant que l'ampoule ne commence à fonctionner dans ce cas, vous devrez acquérir 210 000 expériences supplémentaires. Autrement dit, dépenser 200 à 400 combats de plus que si vous l'aviez téléchargé en premier. Et donc dans le premier ensemble de compétences, il vaut mieux choisir le sixième sens pour le commandant et réparer ou déguiser pour tous les autres membres d'équipage. Avec les deuxièmes compétences, vous pouvez expérimenter en toute sécurité. Une telle expérience, bien qu'elle puisse nécessiter certains coûts pour réinitialiser les compétences, ne sera certainement pas superflue.

4. Différences pratiques dans les caractéristiques des réservoirs en fonction de la compétence de l'équipage.

Et maintenant, voyons en quoi un équipage à 100% diffère de celui transféré sur le char gratuitement ou pour des crédits d'argent. La première et la plus frappante des différences est que l'équipage formé pour l'or passe immédiatement l'expérience acquise à l'apprentissage de compétences supplémentaires. Et lors du transfert pour des crédits d'argent ou une formation gratuite, avant d'améliorer les compétences secondaires, l'équipage devra d'abord élever sa compétence principale au maximum à cent pour cent. Deuxièmement, tout ce que fait un équipage moins entraîné est pire. Après le recyclage de l'équipage, certains avantages continuent de fonctionner, quelle que soit la compétence principale. Le niveau de la compétence principale de l'équipage n'affecte en rien la vitesse de réparation. D'autre part, la dispersion du canon à pleine visée lors du tir dépend directement du niveau d'entraînement des tankistes, et plus particulièrement du tireur. Il en va de même pour la rapidité de l'information. L'influence d'un niveau de compétences d'équipage même assez bas sur le temps de rechargement est assez perceptible (jusqu'à 10 secondes). Plus vous mettez d'efforts dans la formation de l'équipage, plus vous pouvez vous attendre à une précision. La dynamique du char dépend également de l'entraînement de l'équipage, notamment de la ventilation et de la fraternité au combat, il en va de même pour la vitesse de rotation. Selon les compétences du commandant, les différences de rayon de vision sont clairement visibles. Tous les 10% de sa compétence principale, des dizaines de mètres augmentent la portée de vision du tank.

Quels autres conseils pouvez-vous donner sur la formation de l'équipage. Pour former l'équipage de votre nouveau char, vous devrez dépenser du temps ou de l'argent. Plus les compétences de l'équipage sont élevées, meilleures sont les caractéristiques du char, plus il est prêt au combat et plus vous avez la possibilité d'influencer l'issue de la bataille. Ainsi, lors du transfert d'argent, même à partir de véhicules de la même classe, afin d'améliorer les compétences de 90 à 100%, vous devrez acquérir près de 40 000 expériences et passer plusieurs dizaines de batailles sur un char, dont les caractéristiques sont quelque peu sous-estimées en raison du manque de formation des pétroliers. Les développeurs de World of Tanks s'attendent à juste titre que pour de nombreux joueurs, 200 pièces d'or, soit environ 20 roubles en termes d'argent réel, pour chaque membre d'équipage ne sembleront pas être un gros prix à payer pour avoir la possibilité d'éviter ces inconvénients et de transférer l'expérience acquise. des premières batailles aux compétences d'équipage secondaires. Mais, selon les auteurs du jeu, ces différences ne sont pas si importantes qu'elles obligent les joueurs à effectuer de tels paiements. Dans tous les cas, le dernier mot sera le vôtre. Payez de l'or pour une petite amélioration et un confort, ou faites preuve d'un exemple de résilience et passez du temps à pomper l'équipage au combat. La seule chose que l'on puisse dire avec une certitude absolue, c'est qu'il ne faut pas transférer l'équipage gratuitement !

il y a 5 ans et 4 mois Commentaires: 18


Beaucoup peuvent dire qu'il n'y a rien de secret à propos des avantages de mise à niveau. La réponse, bien sûr, est évidente : vous apprenez la principale spécialité d'un tankiste, puis téléchargez des avantages. Mais maintenant, vous avez déjà pompé ce véhicule particulier et vous devez acheter un nouveau char, ainsi que recycler l'équipage, mais en même temps, vous perdrez à nouveau une expérience précieuse pour pomper la compétence principale de l'équipage.

Voici un peu d'aide.

Si vous recyclez l'équipage à l'école régimentaire pour 20 000 pièces d'argent pour un membre d'équipage dont la spécialité principale est étudiée à 100%, puis après un recyclage pour les véhicules de cette classe, mais d'un niveau supérieur, il ne perdra que 10% de sa compétence d'origine de le réservoir précédent. Cette expérience équivaudra à environ 39 153 expériences de combat, ce qui, bien sûr, ne se ressent pas beaucoup lors de la mise à niveau d'un nouveau char du stock à l'état optimal.

Mais après tout, il serait possible, pour ces 39153 expériences de combat, par exemple, de faire passer le troisième avantage de 0% à 37%. Pas mal hein ? Bien sûr, vous pouvez rendre les choses beaucoup plus faciles et vous acheter une sorte de char premium, comme l'IS6, et mettre à niveau l'équipage après une nouvelle formation, par exemple en .

Cela se produira sans perdre la compétence principale, mais ici, il est nécessaire de recycler l'équipage du char précédent vers l'IS-3. Cela entraînera à nouveau la perte de la même expérience de combat 39152 (si le recyclage a eu lieu via l'école régimentaire). Mais comme l'IS-6 est immédiatement un véhicule d'élite, lorsque vous cochez la case pour une formation accélérée de l'équipage, l'équipage sera pompé 50% plus rapidement, car toute l'expérience acquise ira à la formation de l'équipage.

Et le secret que je voulais vous dire, c'est qu'il n'est pas nécessaire de recycler l'équipage immédiatement après l'achat d'un nouvel équipement de la même classe.

Analysons cela en utilisant l'exemple des chars moyens de l'URSS.

Vous vous pompez depuis très longtemps. Au cours de son leveling, vous avez déjà appris plusieurs avantages et la fraternité d'armes. Et enfin, vous avez fait des recherches sur le légendaire . Ainsi, la perte de l'équipage, sans les recycler sur le nouveau char T-54, ne représentera que 25% de la compétence totale. Mais nous avons déjà amélioré l'avantage "fraternité de combat", qui nous donne plus de cinq pour cent à l'ensemble des compétences de l'équipage, et nous ajoutons ici des équipements sous forme de ventilation améliorée et des équipements sous forme de rations supplémentaires. Nous obtenons déjà plus de 20% sur les compétences de base de l'équipage. Après de simples calculs, il s'avère qu'un équipage non recyclé aura déjà 95% de la compétence principale, mais comme il n'est pas recyclé sur le T-54, la compétence principale de l'équipage ne sera pas améliorée et toute l'expérience gagné ira à l'apprentissage de compétences supplémentaires, c'est-à-dire des avantages. Ce qui n'est pas si mal, non ?
Et la différence entre un équipage complètement recyclé et un équipage non recyclé pour ce char ne sera pas significative. En jouant avec cet équipage jusqu'à ce que vous maîtrisiez parfaitement tous les modules et le char suivant de cette branche de développement, vous aurez déjà appris quelques nouveaux avantages.

Il est également possible une greffeéquipage d'une nation, mais différents types réservoirs. Les pertes dans la compétence principale seront déjà beaucoup plus importantes, à savoir 50% de la compétence d'origine.

Résumant tout ce qui précède, je tiens à noter que ce schéma de nivellement d'équipage est très pratique, en particulier pour niveler le troisième avantage et les suivants, où 840.240 expérience de combat sont nécessaires pour niveler les avantages 3 de 0% à 100%. Et tous les avantages suivants nécessiteront deux fois plus d'expérience, et pour améliorer le huitième avantage, vous aurez déjà besoin de 26 887 880 expériences de combat.

Préparé par : Pilot_An2

Comme nous le savons, lors de la maîtrise de la spécialité principale jusqu'à 100%, notre équipage ouvre un menu de compétences

Comme nous le savons, lors de la maîtrise de la spécialité principale jusqu'à 100%, notre équipage ouvre un menu de compétences et de capacités (cliquez sur +), cependant, de nombreux joueurs inexpérimentés ne comprennent pas trop quoi choisir et par conséquent, cet article vous aidera à choisir les bonnes compétences et capacités, alors Considérons les options d'assemblage les plus optimales pour diverses sortes La technologie.

Commençons avec description générale ce que chaque compétence et capacité représente et son besoin d'apprentissage.

● Commandant. Le commandant dispose de certains des ensembles d'avantages et de compétences les plus utiles parmi lesquels choisir.

1. Le sixième sens, ou dans le vulgaire « ampoule ».

Permet au commandant de détecter si notre char est éclairé, cependant, il convient de rappeler que la lumière s'allume après 3 secondes d'exposition de l'ennemi à nous. L'un des avantages les plus utiles, nous téléchargeons définitivement le commandant en premier.

2. Touche-à-tout.

Cette compétence permet au commandant de maîtriser la spécialité d'un membre d'équipage handicapé. À 100 % d'apprentissage - 50 % de la compétence d'un membre d'équipage en état de choc. Avantage inutile, téléchargez à la toute fin.

3. Mentor

Donne de l'expérience supplémentaire à tous les membres d'équipage, à l'exception du commandant.
À 100 % d'étude, cela donne 10 % d'expérience. Pas non plus une compétence très utile, nous la laissons pour la fin.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.


4. Œil d'aigle

Un avantage extrêmement utile pour les CT et les LT aux grands yeux pour améliorer encore leur vision. A 100% d'étude, il donne 2% à notre examen, + 20% avec des appareils d'observation endommagés. Il donne également un effet supplémentaire en présence d'optiques, d'un tube stéréo et de la capacité d'interception radio.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

5.Expert

Vous permet de voir lorsque vous visez un viseur (même d'artillerie) quels modules sont endommagés par l'ennemi et de voir l'équipage sous le choc des obus. Il convient de rappeler que cela commence à fonctionner lorsque vous maintenez l'ennemi dans la lunette pendant 4 secondes. Un avantage très ambigu, pour un amateur, certainement si vous le pompez, puis à la fin.
Compétence. Efficace à 100% étude.

● Artilleur. Un ensemble d'avantages stupides, à l'exception de la rotation en douceur de la tour.

1. Plein de ressentiment

Permet de voir en plus l'ennemi pendant 2 secondes dans un secteur de 10 degrés. Pas un avantage très utile, ne convient que pour lumière passive pour amener votre équipe à frapper plus d'ennemis dans le temps supplémentaire.
Compétence. Efficace à 100% étude.

2. Maître armurier

Permet de réduire la propagation d'une arme endommagée. A 100% de recherche, il donne -20% à la dispersion des armes endommagées. Amélioré en présence d'un stabilisateur vertical. Avantage presque stupide, sauf pour la fin.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

3. Rotation de la tourelle en douceur

Réduit la dispersion lors de la traversée de la tourelle de 7,5 %. Extrêmement utile pour ST, LT et TT. Avec le stabilisateur vertical installé, l'effet est renforcé.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

4. Tireur d'élite.

Augmente les chances d'infliger des dégâts à un équipage ou à un module de 3 % à 100 % de recherche. Ne fonctionne pas pour les obus HE Avantage inutile
Compétence. Efficace à 100% étude.

● Chauffeur. Un ensemble d'avantages, en règle générale, pour améliorer les performances de conduite du char et améliorer le tir en mouvement. Extrêmement utile pour LT et ST.

1. Virtuose

Avantage utile pour les chars avec des taux de rotation lents. A 100% de recherche, il donne +5% à la vitesse de rotation du tank. Il est amélioré avec des cosses supplémentaires, de l'huile de prêt-bail, de l'essence à indice d'octane 100 et 105 et un contrôleur de vitesse torsadé.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

2. King hors route

Réduit la résistance du sol pendant le mouvement. Une compétence utile pour ST et LT, ainsi que pour les chars à très faible maniabilité. Améliore un peu la dynamique du réservoir dans son ensemble. Amélioré avec des cosses supplémentaires. Nous donne +10% de passabilité sur sol meuble et +2,5% sur sol moyen à 100% d'étude.

3. Maître du bélier

Un merveilleux avantage pour les chars tels que E50M, KV-4.5, etc., qui vous permet de réduire les dégâts sur votre char et d'augmenter les dégâts sur le char ennemi lors de l'éperonnage. Avec une étude à 100%, il donne + 15% de dégâts au char ennemi en percutant et réduit les dégâts à notre char de -15%
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez

4. Bon fonctionnement

Cet avantage réduit la propagation lors du tir en mouvement. Amélioré en présence d'un stabilisateur vertical. Bon pour tous les types de technologie. À 100 % de recherche, il donne -4 % de propagation de mouvement.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez

5. Propreté et ordre

Réduit les risques d'incendie moteur (n'affecte pas les chars !) de 25 %. Utile pour les chars avec un pourcentage élevé de feu moteur. (La probabilité d'incendie peut être vue dans un examen détaillé du moteur dans le hangar). Augmenté par la présence d'un extincteur automatique.
Compétence. Efficace à 100% étude.



● Opérateur radio. L'une des compétences les plus maigres en termes d'utilité, il est extrêmement facile de faire un choix.

1. Des dernières forces

Permet à notre opérateur radio, qui n'a pas été désactivé lors de la destruction du char, de signaler l'emplacement des chars ennemis pendant 2 secondes supplémentaires. Avantage inutile.
Compétence. Efficace à 100% étude.

2. Inventeur

Augmente la portée de communication. A 100% de recherche, il donne +20% de portée radio. Avantage extrêmement stupide. Dans la fournaise.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

3. Interception radio

Un avantage utile qui augmente la vue de notre réservoir de 3% à 100% d'étude. Rehaussé par l'atout « œil d'aigle » et en présence d'optique, un tube stéréo. Pour ST et LT voyants, nous recommandons fortement.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.



4. Répéteur

Augmente la portée de communication des alliés dans le rayon. A 100% d'étude, il donne +10% à la portée de communication des alliés. Encore une fois, un avantage très inutile.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

● Chargement. Le chargeur a le plus petit ensemble d'avantages, vous n'avez même pas à choisir beaucoup.

1. Porte-munitions sans contact.

Augmente la durabilité du rack de munitions de 12,5 %. Une compétence nécessaire pour les chars avec un râtelier de munitions faible (par exemple, les ST T-44 et T-54 soviétiques). Amélioré par un pack de munitions humides
Compétence. Efficace à 100% étude.

2. Intuition

Donne 17% de chances de changer instantanément un projectile (par exemple, de AP à HE) à partir du moment où le projectile commence à se recharger. Utile pour les chars où l'on change souvent le type d'obus, comme E100, ob.261, etc.
Compétence. Efficace à 100% étude.

3. Désespéré

Réduit le rechargement du canon de 9,1 % si la durabilité de notre char est inférieure à 10 %. Une compétence controversée, pour un amateur. Amélioré en présence d'un fouloir de canon.
Compétence. Efficace à 100% étude.

PS Tous ces avantages ne se cumulent PAS avec plusieurs membres d'équipage ! (par exemple, désespérément pompé pour 2 chargeurs ne s'additionne pas, alors n'oubliez pas cela et prenez des avantages plus utiles).

Et maintenant, regardons les compétences et les capacités disponibles pour tous les membres d'équipage. Il est bon de savoir que l'efficacité de ces compétences est prise en compte à partir de la moyenne de l'équipage qui possède cette compétence (par exemple, si vous avez réparé 2 membres d'équipage sur 4, alors l'augmentation de la vitesse de réparation sera de 50% et pas 100%).

1. Réparation

Probablement l'avantage le plus utile pour tout type de véhicule, à l'exception de l'art. Augmente la vitesse de réparation des modules de réservoir endommagés. Amélioré avec un grand kit de réparation ou une boîte à outils. À 100 % d'étude, il donne + 100 % de vitesse de réparation. Tout d'abord, pompez pour presque toutes les techniques.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

2. Déguisement.

Réduit la visibilité de notre réservoir. Rehaussé par la présence d'un filet de camouflage. Un avantage extrêmement utile pour les AT furtifs, les LT, les arts. A 100% de recherche, il donne +100% à la furtivité du tank.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

3. Lutte contre l'incendie

Augmente la vitesse d'extinction d'un incendie lorsqu'il est allumé de 100 % avec un pompage à 100 % pour l'ensemble de l'équipage. Il sera nécessaire pour les réservoirs à risque d'incendie ou si vous êtes fan de ne pas emporter d'extincteur avec vous. Nous pompons uniquement sur des réservoirs brûlant comme un sapin de Noël, ou en dernier.
Compétence. Fonctionne au fur et à mesure que vous apprenez.

4. Fraternité de combat

Cet avantage est souvent confondu par les débutants. UNE ÉTUDE JUSQU'À 100 % DE TOUS LES MEMBRES DE L'ÉQUIPAGE EST REQUISE POUR SON TRAVAIL. Augmente avec une ventilation améliorée, du chocolat, du pudding au thé, des rations supplémentaires, une caisse de cola, du thé fort, une alimentation améliorée et des onigiri (pour chaque nation, respectivement). Lorsqu'il est entièrement étudié, il donne + 5% à tous à la compétence principale, aux compétences supplémentaires et aux capacités.

Chars lourds(TT)


Commandant : Sixième sens, bb, réparations, oeil d'aigle.
Artilleur : Réparation, bb, traversée en douceur de la tourelle, camouflage.
Chargeur : Réparation, bb, déguisement, désespéré.
Conducteur : réparateur, bb, roi du tout-terrain, maître du bélier.

(fraternité bb-combat, à la discrétion personnelle de chacun).

Chars moyens (ST)


Commandant : Sixième sens, bb, oeil d'aigle, déguisement
Artilleur : réparation, bb, camouflage, traversée de tourelle en douceur
Chargeur : réparation, bb, déguisement, désespéré
Chauffeur mécanicien : réparation, bb, roi du tout-terrain, conduite en douceur ou déguisement
Opérateur radio : réparation, bb, interception radio, camouflage.


(Pour les derniers avantages, c'est strictement à vous, en fonction de votre technique).

Chars légers (LT)


Commandant : Sixième sens, déguisement, œil d'aigle, réparation, bb.
Artilleur : camouflage, réparations, rotation de la tourelle en douceur, bb.
Chargeur : Déguisement, réparation, désespéré, bb.
Conducteur : Camouflage, réparation, roi du tout-terrain, bb.
Opérateur radio : Camouflage, réparation, interception radio, bb.

(Combattre la fraternité à la discrétion personnelle de chacun).
(Pour les derniers avantages, c'est strictement à vous, en fonction de votre technique).

chasseur de chars


Commandant : Sixième sens, déguisement, bb, réparations.
Artilleur : camouflage, réparations, BB, lutte contre les incendies.
Chargeur : Déguisement, réparation, bb, désespéré.
Chauffeur : Camouflage, réparation, virtuose du bb.
Opérateur radio : Camouflage, réparation, bb, interception radio.

(Si le PT est énorme, le premier avantage au lieu de masquer est le téléchargement des réparations).
(Pour les derniers avantages, c'est strictement à vous, en fonction de votre technique).

ART SAU


Commandant : Sixième sens, bb, déguisement, réparations.
Artilleur : Camouflage, bb, vindicatif, réparation.
Loader : Camouflage, bb, intuition, réparation.
Pilote : Camouflage, bb, virtuose, roi du tout-terrain.
Opérateur radio : Camouflage, bb, réparation, interception radio.

(Pour les derniers avantages, c'est strictement à vous, en fonction de votre technique).

Toutes les compétences et capacités vont séquentiellement pour le nivellement, cependant, vous pouvez changer leur place si vous le souhaitez, ou elles correspondent à votre technique spécifique, car. il est impossible de choisir les mêmes avantages pour tous les chars. Il convient également de rappeler que chaque compétence suivante nécessite 2 fois plus d'expérience que la précédente, nous traitons cela avec sagesse.