MMORPG تاریخی تاریخچه توسعه ژانر MMORPG

بازی های آنلاین روشی بسیار رایج برای گذراندن اوقات فراغت شما هستند. محبوبیت آنها با ظهور اینترنت پرسرعت و فناوری‌های گرافیکی مدرن که دستیابی به زیبایی‌های شگفت‌انگیز را ممکن می‌سازد (البته به ندرت استفاده می‌شود، به دلیل منابع قدیمی و محدود اکثر کاربران) به شدت افزایش یافته است.

اولین تیرانداز شبکه

اولین تیرانداز آنلاین توسط جان دالسکه در 1973 سال تحت اولین سیستم برای آموزش الکترونیکی "PLATO"، و یک نام نسبتا معنی دار دریافت کرد - "امپراتوری". در مجموع چهار مسابقه در بازی وجود داشت و وظیفه اصلی هر بازیکن فتح کهکشانی متشکل از 25 سیاره بود. و البته انجام این کار تنها با شکست دادن تمامی رقبا امکان پذیر بود.

این یک استراتژی ساده اما نسبتاً پیچیده به سبک تیراندازی با پشتیبانی از حداکثر هشت شرکت کننده بود. در مورد پیچیدگی، منظور من امکانات پیچیده در بازی نیست، بلکه پیچیدگی در کنترل است: تمام دستورات توسط بازیکنان با استفاده از صفحه کلید وارد می شد (و این با وجود این واقعیت است که این یک تیرانداز است!)، جهت ضربه تنظیم شده است. در درجه، و اگر فکر می کنید که همه چیز به آرامی اتفاق افتاده است - عمیقاً در اشتباه هستید: در مبارزات، یک بازیکن باتجربه 20 کلیک در ثانیه انجام می دهد و فقط به این دلیل که سیستم PLATO قادر به پردازش بیشتر نبود.

با این حال، Empire یک بازی آنلاین تمام عیار به معنای امروزی کلمه نبود، زیرا در آن زمان‌های نه چندان دور، اما بی‌نهایت دور از ما، هنوز اینترنت وجود نداشت.

اولین بازی آنلاین

از آنجایی که در آن زمان اینترنت یک شبکه محلی بزرگ بود که عمدتاً فقط در تأسیسات مهم استراتژیک و در مؤسساتی که در توسعه شبکه ای برای همین امکانات نقش داشتند وجود داشت، جای تعجب نیست که ما اولین بازی های شبکه را مدیون آمریکایی ها باشیم. دانش آموزان.

AT 1975 Will Crowther اولین بازی متنی را بر اساس قوانین اولین و محبوب جهان Dungeons & Dragons (که هنوز در پروژه های مدرنکه آخرین آن ).

با الهام از این، دانشجویان MIT در 1977 نسخه خود را از این بازی بسازند و نام "Zork" را به آن بدهند که پس از انتقال به FORTRAN به "Dungeon" تغییر یافت.

AT 1979 دانشجویان اروپایی ریچارد بارتل و روی ترابشاو با ساختن نسخه چندنفره این بازی با نام Multi-User Dungeon، اولین بازی آنلاین جهان در ژانر دنیای چند نفره (MUD) را ایجاد می کنند. این ژانر را به درستی می توان مولد MMORPG دانست، زیرا یک MMORPG است، اما فقط به صورت متنی. هنگامی که به FORTRAN منتقل شد، آن را "Dungeon" نامیدند.

AT 1980 در همان سال، Dungeons of Kesmai توسط دو دانشجو به نام‌های جان تیلور و کلتون فلین ساخته شد. این یک بازی مشابه بود، اما با آینده بزرگتر. حداکثر شش نفر می توانستند همزمان بازی کنند.

AT 1985 ، هنگامی که اولین رایانه شخصی ظاهر شد و پروتکل TCP \ IP توسعه یافت، جان و کلتون تصمیم گرفتند بیشتر از این پیش بروند و شرکت خود را تأسیس کردند و یک نسخه تجاری گسترده به نام "Dungeons of Kesmai, Island of Kesmai" را منتشر کردند و در نتیجه باعث ایجاد یک عصر جدید صنعت جهان و کسب عنوان سازندگان اولین بازی آنلاین تجاری جهان.

اما، فناوری مانند رقبای شرکت تازه ساخته شده ثابت نماند و در همان سال جزیره Kesmai یک رقیب جدی از Lucasfilm Games - یک بازی آنلاین داشت. "زیستگاه"با گرافیک کامل و رابط گرافیکی کاربر پسند.

AT 1988 Club Caribe ساخته شد، اولین بازی جهان با هزینه اشتراک 12 دلار در ساعت (و شکایت می کنید که باید پرداخت کنید) و در عین حال تفاوت زیادی با Habitat نداشت.

در همان سال پروتکل چت های اینترنتی مدرن ساخته شد که البته تاثیر بسزایی در صنعت بازی های آنلاین در آینده داشت.

در دهه 1990 با ظهور اینترنت مدرن- WWW - به سرعت شروع به توسعه کرد و بازی های آنلاین. اکنون که یک مرورگر و یک رابط گرافیکی سیستم عامل ظاهر شد ، همه می توانند از اینترنت استفاده کنند - هزاران نفر به جوامع گیمرها پیوستند و ده ها پروژه بازی جدید که هر ماه وارد بازار می شوند شروع به مبارزه برای آنها کردند ... و این روند تا امروز ادامه دارد.

AT 1991 ظاهر می شود اولین بازی گرافیکی نقش آفرینی آنلاین- شب های زمستانی هرگز. صفحه نمایش بازی به دو بخش متن و گرافیک تقسیم می شود.

AT 1998 اولین بازی آنلاین با گرافیک سه بعدی به نام Everquest ظاهر شد. سپس رونق واقعی MMORPG سه بعدی آغاز شد.

از آن زمان به بعد، آب زیادی از زیر پل جاری شده است، و در تمام این مدت فناوری‌ها در حال پیشرفت بوده‌اند، که در نهایت منجر به تقسیم صنعت بازی به دو بخش شد: کلاسیک سمت مشتری و جدید مبتنی بر مرورگر، در حالی که این‌ها هیچ‌گونه نیستند. طولانی تر همان بازی های آنلاین، که به لطف آنها، یک زمان، کلمه "مرورگر" تبدیل به یک کلمه کثیف شده است. خودتان با امتحان کردن بازی‌های آنلاین رایگان در سایت بازی فلش igrogid.com، جایی که می‌توانید به راحتی چیزی را که مناسب شماست پیدا کنید، ببینید.

MMORPG یکی از محبوب ترین سبک ها در بازار صنعت بازی است. پروژه های بزرگ زیادی وجود دارد که همه چیز در آنها هر روز ثبت می شود مردم بیشتری. تصمیم گرفتیم به ریشه های این ژانر برگردیم و اولین بازی آنلاین MMORPG را پیدا کنیم. به عنوان یک ژانر جداگانه، بازی نقش آفرینی چند نفره آنلاین در سال 1997 شروع به نامگذاری کرد. در آن زمان بود که Ultima Online اولین بازی آنلاین MMORPG است.

ریچارد گاریوت یک سازنده بازی های رایانه ای آمریکایی است که برای توسعه این سبک تلاش زیادی کرد. او نه تنها در پروژه Ultima Online، بلکه در Lineage که یکی از محبوب ترین بازی های نقش آفرینی است نیز کار کرده است. Ultima Online در سال 1997 منتشر شدو هنوز شناور است برای 17 سال، Ultima Online همچنان بازیکنان خود را خوشحال می کند.

برای تمام مدت وجود آن، ده اضافه جهانی منتشر شده است. Ultima یکی از متنوع ترین بازی های نقش آفرینی در حال حاضر است. می توانید بسازید خانه های خود را داشته باشید، آتش روشن کنید، از حیوانات خانگی به عنوان سوار استفاده کنید، سایر بازیکنان و اوباش را بکشید. اکشن بازی در قطعه ای از یک سیاره خیالی اتفاق می افتد که زندگی قرون وسطی در آن حاکم است. هر بازیکن یک انتخاب از چندین نوع سلاح، حرفه و هدف آنها در زندگی دارد.

اگر علاقه مند هستید و می خواهید اطلاعات بیشتری در مورد بازی بدانید Ultima Online، پس این عکس ها و فیلم ها مخصوص شما هستند.





شروع به کار در Ultima Online، نمای کلی رابط و آموزش برای مبتدیان.

چرا برخی از بازی ها به فراموشی سپرده می شوند، در حالی که برخی دیگر پس از دهه ها از دور قابل مشاهده هستند؟ به احتمال زیاد، هر کس پاسخ خود را برای این خواهد داشت. برخی در مورد کیفیت محصول بحث می کنند، دومی در مورد عدم تبلیغات یا عملکرد آن می گویند، و سومی به سادگی یک بار دیگر غر می زنند که بازی ها برای مدت طولانی "پایین زده اند". اما، با وجود شکست کلی بسیاری از بازی های جدید، بازی های زیادی در بازار وجود دارند که تا به امروز مورد تقاضا هستند.

1. World of Warcraft

بی‌نظیر از نظر محبوبیت، دنیای بزرگ و وحشتناک World of Warcraft هنوز در صدر هر سبک برتر بازی MMORPG قرار دارد. نه گرافیک قدیمی، نه یک سیستم اشتراک کامل، و نه تنظیمات مداوم تعادل بازی در این امر دخالت نمی کند.

2: The Elder Scrolls Online

ظاهر شدن «The Scrolls» در قالب یک بازی آنلاین فقط یک مسئله زمان بود. و نسبتاً اخیراً، پدیده ای که مدت ها در انتظارش بود اتفاق افتاد. این به طرفداران جهان معروف اجازه داد تا در مسیرهای مورد علاقه خود یعنی Skyrim و Morrowind با هم قدم بگذارند و یک رول شیرین بخورند. اگرچه The Elder Scrolls Online به محبوب ترین MMORPG در جهان تبدیل نشده است، اما به جرات می توان گفت که در بین نمایندگان کلاسیک این سبک، این بازی امروزه در جایگاه دوم قرار می گیرد.

به طور خلاصه، بازی خود ترکیبی از Skyrim و World of Warcraft است. هم یک داستان حماسی تمام عیار در سطح سری اصلی وجود دارد و هم فعالیت های زیادی برای بازی co-op وجود دارد. "Dungeons"، رئیسان جهان، برای پایتخت امپراتوری و خیلی چیزهای دیگر.

اما بازی نه تنها برای همه اینها و کیفیت عملکرد آن ارزشمند است. بسیار ارزشمند است که مکان‌های بسیاری از دنیای Elder Scrolls برای اولین بار در اینجا ظاهر می‌شوند (بدون احتساب Daggerfall). و آنها این کار را انجام می دهند و با تمام زیبایی های گرافیک مدرن می درخشند. The Elder Scrolls Online به طور رسمی منتشر نشده است، اما به لطف ترجمه آماتور، بسیاری می توانند به زبان مادری خود وارد این دنیا شوند.

3 جنگ صنفی 2

Guild Wars 2 یکی از موفق ترین تلاش ها برای دست اندازی به تاج و تخت World of Warcraft است. و اگرچه تاج و تخت در جای خود باقی ماند، این MMORPG به سبک غربی محبوبیت قابل توجهی به دست آورد. توسعه دهندگان ArenaNet موفق شدند ایده های تازه آشنا را کمرنگ کنند، که به بازی اجازه می دهد برای مدت طولانی موفق باشد.

به عنوان مثال، اکثر ماموریت های بازی حتی نیازی به شروع از NPC های معمولی ندارند. در عوض، بازیکنان، در حین کاوش، به سادگی به یکدیگر کمک می کنند و به طور یکپارچه به وظایفی که از قبل شروع شده است متصل می شوند. همچنین ترکیبی جالب از Target و , و مهارت ها نه تنها به کلاس، بلکه به سلاح نیز بستگی دارد. به طور کلی، Guild Wars 2 پروژه بسیار محکمی است که تنها با عدم بومی سازی می توان آن را تحت الشعاع قرار داد. و هم در واقع و هم در برنامه ها.

4 تیغه و روح

5. صحرای سیاه

کویر سیاهتبدیل به نقطه جوش انتظار برای احیاء شده است. بعد و این بازی بود که لقب آخرین امید این ژانر را گرفت. در منطقه ما، مردم کامپیوترها را به روز می کردند و کیت های دسترسی اولیه را خریداری می کردند، فقط برای اینکه از نزدیک همه چیزهایی را که توسعه دهندگان وعده داده بودند ببینند. البته بازی آنطور که انتظار می رفت عالی نبود.

در سراسر جهان، صحرای سیاه موقعیت اسفناکی را به خود اختصاص داده است، اما در کشورهای مستقل مشترک المنافع این گل سرسبد جدیدترین MMORPG ها است. به چنین محبوبیتی از بازی کمک می‌کند تصویری شگفت‌انگیز برای این ژانر، PvP رایگان و جهان باز مورد انتظار. آیسینگ روی کیک یکی از بهترین سیستم های جنگی غیر هدف است که حتی بازیکنان تک نفره نیز می توانند به آن حسادت کنند. همه اینها بیابان سیاه را به یکی از آن تبدیل می کند ایده آل ترین گزینه هابرای کسانی که با این ژانر آشنایی ندارند اما دوست دارند آن را یاد بگیرند. نکته اصلی این است که مطمئن شوید که رایانه شخصی قادر به این کار است.

6. Final Fantasy 14: A Realm Reborn

صحبت در مورد محبوبیت فاینال فانتزی مانند صحبت کردن در مورد چیستی نوکیا یا مرسدس است. و اجازه دهید اکثر بازیکنان کشورهای مستقل مشترک المنافع سر خود را بخراشند، بدون اینکه بفهمند چرا تمام جهان اینقدر دیوانه هر "فینال" است، این در خود جهان تداخلی ایجاد نمی کند. بنابراین، Final Fantasy 14: A Realm، که یک MMORPG است، شایسته غرق در شکوه است. اما طولی نکشید که او به موفقیت دست یافت.

Final Fantasy 14 که در ابتدا منتشر شد، از کیفیتی برخوردار بود که با سری برجسته چندان مطابقت نداشت. در نتیجه، نویسندگان بازی آن را دوباره راه اندازی کردند و زیرنویس A Realm Reborn را به نام اضافه کردند. و وجود دنیای قدیم به شکلی حماسی با انداختن یک شهاب سنگ روی آن متوقف شد. اکنون بازی با دنیای رنگارنگ منحصر به فرد، سیستم کلاسی که شخصیت ها را مجبور به تولید نمی کند و فضای یک افسانه آسیایی، بازیکنان را خوشحال می کند.

7.Aion

8. Neverwinter

کیفیت هرچه که باشد، به سادگی مقدر شده بود که محبوب شود. و نکته اینجا فقط در تزریقات مالی عظیم چینی ها از Perfect World نیست، بلکه در این واقعیت است که این MMORPG به دنیای D&D اختصاص دارد. خوشبختانه، طرفداران تنظیمات مجبور نبودند خود را مجبور به بازی از طریق اشک کنند، زیرا بازی بسیار با کیفیت بود. این را علاقه گیمرها تایید می کند که تا به امروز ادامه دارد.

جدا از جهان معروف, Neverwinter یک سیستم مبارزه ای با کیفیت بالا و پویا Non-Target ارائه می دهد. سطح عملکرد او نیز ما را ناامید نکرد، در رابطه با آن ضربه زدن با شمشیر و شلیک با گلوله های آتش به طرز شگفت انگیزی لذت بخش است. هسته گیم پلی مبتنی بر کاوش در جهان باز نیست، بلکه بر روی گذر از ماموریت های جلسه ساخته شده است. اغلب آنها با پس زمینه های داستانی جالب همراه هستند که تماشای آنها با دوستان لذت بخش است.

9. RuneScape

نام RuneScape برای اکثر بازیکنان داخلی چیزی نمی گوید. با این حال، این MMORPG هیبریدی که هم در مرورگر و هم به عنوان مشتری کار می کند، در جهان بسیار محبوب است. این واقعیت با این واقعیت تأیید می شود که این ساخته استودیوی Jagex به اندازه کافی خوش شانس بود که دو بار از کتاب رکوردهای گینس بازدید کرد. موافقم، هر بازی نمی تواند چنین به رخ بکشد.

توصیف تفاوت بین RuneScape و بازی های مدرن بسیار دشوار است. و همه اینها به این دلیل است که در زمان انتشار اولین نسخه ها، نویسندگان باید تقریباً در ژانر MMORPG پیشگام بودند. زیرا در واقع این بازی یک مجموعه استاندارد از پمپاژ، صنایع دستی و PvP است. با این حال، این مانع از این نمی شود که این جهان تا به امروز وجود داشته باشد و بازیکنان را خوشحال کند.

10. ترا

Tera Online یکی دیگر از بازی های کره ای بود که برای بازسازی ژانر MMORPG پیش بینی شده بود. و با وجود اینکه تمام انتظارات برآورده نشد، کیفیت بالای اجرا باعث شده تا این پروژه تا به امروز بسیار محبوب باشد. خوب، در واقعیت های ما، این با بومی سازی کامل به زبان روسی تسهیل می شود.

و اگرچه ترا یکی از اولین MMORPG ها با سیستم مبارزه ای غیر هدف بود، اما امروزه از این بابت ارزش زیادی ندارد. آنها برای یک PvP واقعاً خشن به اینجا می آیند، که طبق قوانین و مبانی با روحیه قدیمی کار می کنند. جنگ های صنفی، محاصره ها و مسابقات برای مکان های نوسانی. فقط سبک دیوانه وار آسیایی دنیای بازی و تعصب محتوایی به شخصیت های زن می تواند مانع از لذت بردن شما از همه این ها شود.

11. مکاشفه آنلاین

به دنبال کره ای ها، چینی ها از تلاش برای رهگیری رکوردهای انتشار MMORPG دست بر نمی دارند. و اگر بیشتر این بازی ها در سرزمین خود محبوب باقی بمانند، Revelation Online به سواحل ما رسیده است و همچنان مورد استقبال گیمرهای داخلی قرار گرفته است.

ناز معمولی آسیایی با بال ها، بچه گربه های کوهستانی و نهنگ ها با بسیاری از چیزهای بی رحمانه در اینجا تلاقی می کند. مهم‌ترین تفاوت بین بازی و بازی‌های دیگر، محاصره‌ها هستند که حداکثر 5000 نفر می‌توانند در آن شرکت کنند. گرافیک مدرن، گنجاندن و کلاس های جالب، که در میان آنها حتی یک جنگنده با سلاح گرم وجود دارد، تصویر محبوبیت را کامل می کند.

12. بخش

تعداد کمی از MMORPG های اصیل از فضای فانتزی کلاسیک منحرف می شوند. شاید هم این و هم این واقعیت که The Division روی آن ساخته شده است سطح AAAبه محبوبیت آن کمک می کند. دنیای بازی به دلیل گسترش جهانی مرگبار در قالب یک قرنطینه بسته ارائه شده است.

چارچوب های زمان و ژانر انتخاب شده به طور طبیعی به استفاده از "سلاح های گرم" با کالیبرهای مختلف اختصاص دارد. در گوش عوامل جوخه ویژه انواع جنایتکاران فراری و دیگر شخصیت های دیوانه خواهند بود. شما باید در فعالیت‌های معمولی برای MMORPG مانند ماموریت‌ها، «دنگ‌های» به‌طور تصادفی در مترو و البته «منطقه تاریک» مبتنی بر PvP، که به‌خاطر تریلرهای تبلیغاتی معروف است، عکس بگیرید.

13. ArcheAge

مورد انتظار، آرزو و طبق رویاهای کسانی که انتظارش را داشتند، ArcheAge بی نظیر. بازی با این عظمت محبوب شده است، اما چرا این MMORPG کره ای چنین توجهی را به خود جلب کرده است؟ برای شروع، این تصویری است که در زمان انتشار تخیل را برانگیخت. موتور 3.0 هم با فضاهای آبی و هم در جنگل های سرسبز با حیواناتی که از میان آنها می چرخیدند کار بسیار خوبی انجام داد.

نکته دوم تنوع و تطبیق پذیری گیم پلی است. به نظر می رسد نویسندگان ArcheAge همه چیزهایی را که باید در یک MMORPG وجود داشته باشد به خاطر آورده اند و سعی کرده اند آن را وارد بازی خود کنند. در اینجا می توانید کشاورزی، دامپروری، جنگ های صنفی، کارفرمایان جهان، نبردهای دریایی و موارد دیگر را بیابید. بنابراین، موارد فوق، همراه با سیستم معروف کلاس های "رایگان"، دلایل کاملاً سنگینی برای ادامه محبوبیت بازی هستند.

14. Allods Online

Domestic Allods Online به وضوح با توجه به World of Warcraft ایجاد شد که مانع از محبوب شدن آنها در منطقه ما نشد. این MMORPG سال‌هاست که بازیکنان را از نظر سبک و گیم‌پلی خشنود کرده است. دنیای بازی ترکیبی از فانتزی، اسطوره های باستانی روسیه، کلیشه های حرفه ای و خیلی چیزهای دیگر است. این همه تنوع به شدت به خاطر سپرده می شود و با حفظ تعادل متزلزل، تصویری منحصر به فرد ایجاد می کند.

گیم پلی بازی چندان دور از پیشینه خود نیست. همچنین دو جناح "قرمز" و "آبی" و پمپاژ با ماموریت ها و "میدان های نبرد" همه جا وجود دارد. اما یک تفاوت نیز در این پروژه وجود دارد که Astral است. در دنیای بازی اصناف به تنهایی حرکت می کنند که حتی در درگیری با یکدیگر شرکت می کنند. همه اینها Allods را به یک جایگزین جالب برای World of Warcraft تبدیل می کند که چاشنی روح بومی و چیزهای قابل تشخیص است.

15 آلبیون آنلاین

بازی انتخاب ما را می بندد، چیزی که مدت زیادی منتظر آن بودیم. Albion Online بسیاری از چیزهایی را ارائه می دهد که این ژانر امروز فاقد آن است. بنابراین، سیستم توسعه یافته اصناف و فقدان علامت در هر چیزی که حرکت می کند و آنچه باید جابجا شود، فقط نوک کوه یخ است.

اقتصاد کنترل شده توسط بازیکن، بافت هاردکور را تکمیل می کند. در چارچوب آن، تمام منابع و آیتم ها توسط خود کاربران استخراج و ایجاد می شوند، بدون اینکه آنها را از فروشگاه ها تولید کنند. سیستم کلاس بر محبوبیت بازی می افزاید، که در آن مهارت های مورد استفاده به زره و سلاح گره خورده است و نه به انتخاب مسیر توسعه.

همه اینها، همراه با PvP صنفی توسعه یافته برای مناطق غارت، ساختن سنگرها و نبردهای شدید، Albion Onlne را در محافل بازیکنان کاملاً مشهور کرده است. این MMORPG به شما امکان می دهد هر چیزی را که اکنون تنها توسط چند توسعه دهنده نشان داده می شود تجربه کنید.

ویژه: Destiny 2

Destiny 2 از لیست اصلی MMORPG های محبوب خارج شده است. این اتفاق به این دلیل رخ داد که حتی برخلاف The Division، بخش تیراندازی در اینجا با قدرت بیشتری غالب است. با این حال، جایی برای او در این لیست وجود دارد و سزاوار آن است. پروژه ای در این سطح طبیعتا محکوم به قابل توجه و جذاب شدن برای بسیاری از گیمرها است. اینکه آیا این بازی در آزمون زمان مقاومت خواهد کرد یا خیر، باید دید، اما در حال حاضر بازی درخشان و قابل توجهی می درخشد.

Destiny 2 مانند قسمت اول ترکیبی از شوتر و MMORPG است. حمله‌ها، کلاس‌ها و حتی یک خط داستانی حماسی وجود دارد که به توسعه داستان اولیه‌ای که شروع شد ادامه می‌دهد. علاوه بر این، در مقایسه با نسخه قبلی خود، هر دو سیستم جنگی و نقش آفرینی عمیق تر و جالب تر شده اند. و تیراندازی تقریباً یک شاهکار بود. به طور کلی، بازی شهرت Bungie و سری معروف را تأیید می کند که در نهایت به رایانه شخصی راه یافت.

البته لیست کامل نیست، زیرا هنوز تعداد زیادی MMORPG در بازار وجود دارد. Offhand، می توانید به یاد داشته باشید: Lineage 2، EVE Online، Runes of Magic، و غیره، و غیره. اما ترفند این است که همه این بازی ها بیشتر از محبوبیت مشهور هستند. در حالی که لیست ما امروز بسیار مرتبط است. مطمئن باشید در این بازی ها از تنهایی خسته نمی شوید.

، شمشیر و جادو یا رمان های جنایی. همچنین، MMORPG ها می توانند مطالبی را برای جهان از کمیک های آمریکایی قرض بگیرند. (انگلیسی)، غیبت و ژانرهای دیگر. در بازی‌ها، این جنبه‌ها اغلب در قالب وظایف و موقعیت‌های معمولی مانند ماموریت‌ها، هیولاها و غارت بازیکن ارائه می‌شوند. (انگلیسی).

توسعه

تقریباً در تمام بازی های رایانه ای، هدف اصلی بازیکن توسعه شخصیت خود است. برای این کار، تقریباً همیشه از یک سیستم توسعه با جمع آوری امتیازات تجربه و استفاده از آنها برای افزایش "سطح" شخصیت استفاده می شود که تأثیر مثبتی بر تمام توانایی های او دارد. به طور سنتی، راه اصلی برای کسب امتیاز تجربه، شکار هیولاها و تکمیل ماموریت‌ها از NPCها است. شخصیت ها می توانند هم به صورت گروهی و هم به تنهایی در این اقدامات شرکت کنند. انباشت ثروت (از جمله موارد مفید در جنگ) نیز یکی از عناصر توسعه در خود MMORPG است و همچنین اغلب در نبردها به بهترین شکل به دست می آید. چرخه بازی که با این اصول تعریف می شود (نبردهایی که آیتم های جدیدی را باز می کنند، جنگ های جدیدی را باز می کنند و غیره بدون تغییرات قابل توجه در گیم پلی بازی) گاهی اوقات از نظر منفی با چرخ مسابقه جوندگان مقایسه می شود و در بین بازیکنان به عنوان grind شناخته می شود. بازی نقش آفرینی Progress Quest به عنوان تقلیدی از این موقعیت ساخته شده است. در EVE Online، شخصیت بسته به زمان واقعی مهارت‌ها را یاد می‌گیرد، امتیازات تجربه در آن معیاری برای پیشرفت نیستند.

در برخی از MMORPG ها، حداکثر سطح شخصیت محدود نمی شود، که به بازیکنان اجازه می دهد تا امتیازات تجربه را به طور نامحدود جمع کنند. در این MMORPG ها، معمولاً پیشرفته ترین شخصیت ها در وب سایت بازی مربوطه تجلیل می شوند، نام و آمار آنها در صفحات دستاورد برتر بازی ذکر می شود، و غیره. یکی دیگر از روش های رایج تنظیم حداکثر سطح یک شخصیت است که اغلب به عنوان یک کاراکتر شناخته می شود. "سقف". پس از رسیدن به آن، استراتژی توسعه شخصیت تغییر می کند. به جای پاداش در قالب امتیاز تجربه، شخصیت پس از انجام وظایف و تکمیل سیاهچال ها ارز یا تجهیزات بازی را دریافت می کند که به بازیکن اجازه می دهد انگیزه خود را برای ادامه بازی حفظ کند.

اغلب، با توسعه یک شخصیت، همه چیز در دسترس می شود مقدار زیادتجهیزاتی که به شما امکان می دهد ظاهر زیبایی شناختی بیشتری به آن بدهید و همچنین دستاوردهای یک شخصیت خاص را برجسته کنید. این مجموعه سلاح ها و زره ها که در جامعه بازی ها به عنوان "سطح بالا" شناخته می شوند، به طور قابل توجهی به رقابت شخصیت در هر دو باس نبرد معمولی و در نبرد بین بازیکنان می افزایند. انگیزه بازیکنان از تمایل به پیشی گرفتن از دیگران در در اختیار داشتن موارد مشابه ناشی می شود که عامل تعیین کننده در موفقیت همه رویدادهای مربوط به نبردها هستند.

همچنین مشخصه این ژانر نیاز نوظهور به سازماندهی بازیکنان در گروه ها برای اطمینان از سرعت توسعه مطلوب است. گاهی اوقات این منجر به تغییر در اولویت‌های بازیکن می‌شود که شروع به اجتناب از برخی رویدادها در دنیای واقعی می‌کند تا با رویدادهای دنیای مجازی "همگام" شود. یک مثال خوب در این مورد، نیاز به مبادله آیتم ها برای رسیدن به هدف یا نبردهای تیمی در برابر دشمنان قدرتمند است.

تعامل اجتماعی

MMORPG در بدون شکستشامل روش های خاصی برای تسهیل ارتباط بین بازیکنان است. بسیاری از MMORPG ها دارای یک سیستم صنفی یا قبیله ای سفارشی هستند. اگر مکانیک بازی چنین چیزی را فراهم نکند، بازیکنان می توانند به طور مستقل چنین انجمن هایی را تشکیل دهند و از جمله از وسایل ارتباطی خارج از بازی استفاده کنند. به عنوان یک قاعده، چنین جوامعی منحصراً از طریق اینترنت در تعامل هستند، اما گاهی اوقات از ارتباطات سلولی نیز استفاده می شود، معمولاً به عنوان یک راه "اضطراری" برای تماس فوری اعضای قبیله به صورت آنلاین. همچنین جوامع بازی وجود دارد که بر اساس سرزمینی یا بر اساس ارتباطات اجتماعی غیر مجازی سازماندهی شده اند - دوستان (گاهی اقوام)، همسایگان خوابگاه، دانشجویان برخی از افراد. موسسه تحصیلیو غیره.

در اکثر MMORPG ها، دسترسی به بخش های خاصی از بازی مستلزم بازی در یک انجمن نسبتاً خوب است. در چنین مواقعی، هر بازیکن باید نقشی را که به او محول شده است، انجام دهد، به عنوان مثال، برای محافظت از سایر بازیکنان در برابر آسیب (به اصطلاح "تانکینگ")، برای "درمان" آسیب وارد شده توسط اعضای تیم، یا آسیب رساندن به دشمنان.

به عنوان یک قاعده، در MMORPG ها، Game Moderators (eng. Moderator Game) یا Game Masters (eng. Gamemaster) وجود دارد که اغلب به آنها بازیکنان "GM" (ge-ems، eng. GMs) گفته می شود. آنها می توانند کارمندان ناشر بازی یا داوطلبانی باشند که وظیفه آنها نظارت بر دنیای بازی است. با این حال، برخی از GM ها ممکن است به ابزارها و اطلاعاتی که در نظر گرفته نشده یا در دسترس سایر بازیکنان و نقش ها نیست، دسترسی داشته باشند. روابط بین بازیکنان در MMORPG می تواند به اندازه روابط بین دوستان یا شرکا در زندگی واقعی باشد، اغلب با عناصر همکاری و اعتماد بین بازیکنان.

بازی نقش آفرینی

اکثر بازی های MMORPG انتخابی از انواع مختلف کلاس های بازی را به بازیکن ارائه می دهند. در بین همه بازیکنان، تنها بخش کوچکی نقش شخصیت خود را ایفا می کند و به عنوان یک قاعده، بازی دارای عملکردها و محتوای لازم برای این کار است. برای حمایت از طرفداران RPG، منابع ایجاد شده توسط انجمن مانند انجمن ها و راهنماها وجود دارد.

فرهنگ

با گذشت زمان، جامعه زمانی متحد طرفداران MMOPRG به خرده فرهنگ هایی با زبان عامیانه و شکل های گفتاری خاص خود و همچنین فهرست های ناگفته ای از قوانین و تابوهای اجتماعی تقسیم شده است. بازیکنان اغلب از «سوز کردن» شکایت می‌کنند یا در مورد «شماها» و «نرف‌ها» صحبت می‌کنند (به ترتیب تقویت یا تضعیف عناصر خاصی از مکانیک بازی). قوانین اجتماعی جداگانه برای ورود بازیکن به مهمانی مسافرتی، تقسیم صحیح غارت و رفتار مورد انتظار یک بازیکن در یک گروه اعمال می شود.

در رسانه های مختلف بازی بحث هایی در مورد تأثیر طولانی مدت سوء استفاده از بازی وجود دارد. انجمن های سازمان غیرانتفاعی On-Line Gamers Anonymous پر است از داستان هایی در مورد گیمرهایی که مسئولیت های اجتماعی و خانوادگی را رها کرده اند و به خاطر "زندگی مجازی" شغل خود را از دست داده اند.

ویژگی های معماری

اکثر MMORPG های مدرن از معماری شبکه مشتری-سرور استفاده می کنند. یک دنیای مجازی دائمی موجود بر روی سرور نگهداری می شود و بازیکنان می توانند از طریق برنامه های مشتری به آن متصل شوند. از طریق برنامه مشتری، بازیکن می‌تواند بدون محدودیت به کل دنیای بازی یا فقط به بخش اصلی بازی دسترسی داشته باشد، در حالی که دسترسی به برخی از بخش‌های «افزونه‌های» بازی ممکن است نیاز به پرداخت اضافی برای این محتوا داشته باشد. نمونه هایی از بازی هایی که از مدل دوم استفاده می کنند، EverQuest و Guild Wars هستند. به طور معمول، بازیکنان باید یک بار برنامه کلاینت را خریداری کنند، اما یک روند رو به رشد برای MMORPG ها استفاده از یک "Tin Client" از قبل در دسترس مانند یک مرورگر است.

برخی از MMORPG ها برای پخش به اشتراک ماهانه نیاز دارند. طبق تعریف، همه بازی‌های «چند نفره انبوه» به صورت آنلاین انجام می‌شوند و برای پشتیبانی و توسعه بیشتر به نوعی درآمد مستمر (فروش اشتراک ماهانه یا نمایش مطالب تبلیغاتی به کاربران) نیاز دارند. بازی‌هایی مانند Guild Wars از سیستم اشتراک ماهانه استفاده نمی‌کنند، در عوض کاربر باید نه تنها خود بازی، بلکه توسعه‌های بعدی را برای آن خریداری کند. یکی دیگر از مدل های پرداخت، سیستم پرداخت خرد است که به موجب آن محتوای اصلی بازی به صورت رایگان ارائه می شود و بازیکنان تشویق می شوند تا افزونه های اختیاری مانند تجهیزات شخصیت، وسایل تزئینی، حیوانات را خریداری کنند. بازی های مبتنی بر این مدل اغلب در کره ساخته می شوند، مانند FlyFF یا MapleStory. این مدل کسب و کار نیز نامیده می شود برای امتیازات پرداخت کنید(روس "پرداخت برای مزایا") یا فریمیوم، و خود بازی هایی که بر اساس این مدل کار می کنند تبلیغ و توصیف می شوند رایگان برای بازی(روس "بازی رایگان").

بسته به تعداد بازیکنان و ویژگی‌های معماری، MMORPG‌ها می‌توانند بر روی چندین سرور اجرا شوند که هر کدام نشان‌دهنده یک دنیای مستقل بازی هستند، در حالی که بازیکنان روی سرورهای مختلف نمی‌توانند با یکدیگر تعامل داشته باشند. یک مثال برجسته در اینجا World of Warcraft است که در آن هر سرور می تواند چندین هزار شخصیت قابل بازی را در خود جای دهد. به عنوان یک قاعده، در MMORPG تعداد شخصیت هایی که به طور همزمان در دنیای بازی حضور دارند به چند هزار نفر محدود می شود. یک مثال خوب از مفهوم معکوس، EVE Online است، که در آن سرور قادر به میزبانی چند ده هزار بازیکن در زمان‌ها (بیش از 60000 بازیکن در ژوئن 2010) است. در برخی بازی‌ها، زمانی که یک شخصیت ساخته می‌شود، می‌تواند آزادانه بین دنیاها حرکت کند، اما در هر زمان می‌تواند فقط در یک سرور حضور داشته باشد (به عنوان مثال، Seal Online: Evolution)، در بازی‌های دیگر، شخصیت فقط می‌تواند در جهانی که در آن ایجاد شده است. World of Warcraft دارای تعاملات PvP «بین پادشاهی» (یعنی سرور به سرور) در میدان‌های جنگ اختصاصی است، با استفاده از خوشه‌های سرور و «گروه‌های جنگی» برای کمک و هماهنگ کردن بازیکنانی که می‌خواهند در محتوای PvP ساختاریافته درگیر شوند. ، میدان های نبرد Warsong Gulch یا Alterac Valley. بعلاوه، پچ 3.3 که در 8 دسامبر 2009 منتشر شد، یک سیستم "جستجوی گروهی" متقاطع سرور را معرفی کرد که به بازیکنان کمک می کند گروهی را برای دسترسی به محتوای نمونه (یعنی ماموریت هایی که در جهان باز در دسترس نیستند) از تعداد بیشتری از بازیکنان ایجاد کنند. از "خانه" می تواند سرور کاراکتر ارائه دهد. متعاقباً، تعامل شخصیت‌های سرورهای مختلف فراتر از نمونه‌ها و محتوای PvP رفت و اکنون بازیکنان سرورهای مختلف می‌توانند در بسیاری از نقاط دنیای بازی با یکدیگر برخورد کنند.

داستان

نویسندگی عبارت "MMORPG" به ریچارد گاریوت، نویسنده بازی Ultima Online نسبت داده می شود که برای توصیف MMORPG ها و جوامع اجتماعی ساخته شده پیرامون آنها به آن نیاز داشت. تألیف آن توسط چندین نویسنده تأیید شده است و خود این اصطلاح به سال 1997 برمی گردد. قبل از ظهور این نئولوژیسم و ​​نئولوژیسم‌های مشابه، معمولاً به این گونه بازی‌ها «MUD گرافیکی» می‌گفتند و تاریخچه خود سبک MMORPG را می‌توان در بازی‌های MUD دنبال کرد. بنابراین، برخی از عناصر کلیدی ژانر MMORPG را می‌توان در دنیای چندنفره اولیه مانند Maze War (1974) و MUD1 یافت. (انگلیسی)(1978). در سال 1985، بازی MUD roguelike Island of Kesmai برای CompuServe و همچنین MUD Habitat گرافیکی Lucasfilm منتشر شد. اولین بازی RPG چند نفره کاملا گرافیکی - شب های هرگز زمستانی- از سال 1991 با تایید شخصی رئیس AOL Steve Case (Steve Case) از طریق AOL توزیع شده است. یکی دیگر از نمونه های اولیه RPG های چند نفره، سه بازی برای شبکه سیرا است: سایه یسربیوس (1992)، سرنوشت دوقلو (1993) و خرابه های کادور (1995).

یک رویداد مهم برای این ژانر، برداشتن محدودیت ها در استفاده تجاری از NSFNet در سال 1995 بود که گستره وسیعی از اینترنت را برای توسعه دهندگان باز کرد و به لطف آن اولین بازی های واقعاً انبوه گرا ظاهر شدند. اعتقاد بر این است که Meridian 59 (1996) اولین MMORPG مناسب است، با نوآوری های عمده از نظر مقیاس و گرافیک سه بعدی اول شخص. تقریباً همزمان با آن، بازی The Realm Online منتشر شد. Ultima Online (1997) اولین MMORPG در نظر گرفته می شود که توجه قابل توجهی را در این ژانر به خود جلب کرد، با این حال، EverQuest (1999) و Asheron's Call (1999) محبوبیت زیادی در بین مخاطبان غربی به دست آوردند، و Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) در بین کره ای ها. مخاطبان

به لطف موفقیت مالی MMORPG های اولیه، این ژانر به شدت رقابتی شده و باقی می ماند. در حال حاضر بازی هایی در سبک MMORPG روی کنسول های بازی نیز موجود است و کیفیت گیم پلی آن نیز افزایش یافته است. بازار مدرن تحت سلطه World of Warcraft از Blizzard Entertainment است که بزرگترین MMORPG است. به دنبال آن Final Fantasy XIV و Guild Wars 2 قرار می گیرند و به دنبال آن انواع MMORPG رایگان بازی با تبلیغات و فروش آیتم های درون بازی پشتیبانی می شوند. سیستم رایگان بازی در بین بازی های کره جنوبی مانند MapleStory، Rohan: Blood Feud و Atlantica Online گسترده است. همچنین انواع رایگان بازی وجود دارد که در آن خود بازی به صورت رایگان ارائه می شود و شما فقط برای اشتراک ماهانه اختیاری ویژگی های اضافی مانند RuneScape و Tibia پرداخت می کنید. استثناها Guild Wars و جانشین آن Guild Wars 2 هستند. برای دسترسی به این بازی ها نیازی به خرید چیزی بیش از پرداخت اولیه ندارید که برای افزایش رقابت در برابر بازی ها با سایر سیستم های پرداخت انجام می شود.

روانشناسی

علیرغم این واقعیت که جهان های بازی مجازی هستند، روابط بین افراد در آنها کاملا واقعی است، بنابراین MMORPG ها ابزار خوبی برای تحقیقات روانشناختی و جامعه شناختی هستند. روانشناس بالینی، شری ترکل، نظرسنجی هایی از کاربران رایانه، از جمله گیمرهای رایانه انجام داد. او متوجه شد که بسیاری از این افراد قلمرو عاطفی گسترده‌تری دارند و نقش‌های مختلف (از جمله هویت جنسیتی) را که بسیاری از MMORPG ارائه می‌دهند را بررسی کرد.

نیک یی طی چندین سال با بیش از 35000 بازیکن MMORPG مصاحبه کرده است که بر جنبه های روانی و جامعه شناختی بازی ها تمرکز کرده است. آخرین آمار نشان می‌دهد که حدود 15 درصد از بازیکنان می‌توانند هر از گاهی رهبر تیم شوند، اما اکثر آنها این نقش را دشوار و ناسپاس ارزیابی می‌کنند. این بازیکنان در نقش رهبری خود، بخش قابل توجهی از زمان اختصاص داده شده به بازی را صرف انجام کارهایی می کردند که مستقیماً به بازی مربوط نمی شد، اما بخشی از بازی های فرابازی بود. (انگلیسی) .

بسیاری از بازیکنان خاطرنشان کردند که هنگام بازی MMORPG احساسات بسیار قوی را تجربه می کنند، به عنوان مثال، طبق آمار، در بین بازیکنان، حدود 8.7٪ از مردان و 23.2٪ از زنان یک ازدواج بازی انجام دادند. محققان دیگر دریافته اند که لذت بردن از یک بازی به شرح و بسط اجتماعی آن بستگی دارد، از درگیری های نادر بین بازیکنان تا بازی بسیار سازمان یافته در گروه های ساختاریافته.

Zaheer Hussain و Mark Griffiths در کار خود خاطرنشان کردند که حدود یک پنجم گیمرها (21٪) گفتند که روابط اجتماعی آنلاین را به روابط واقعی ترجیح می دهند. بازیکنان مرد به طور قابل توجهی بیشتر از زنان پاسخ دادند که ارتباط آنلاین را آسان‌تر از زندگی واقعی می‌دانستند. بیش از 57 درصد از بازیکنان به عنوان شخصیت های جنس مخالف بازی می کنند و توجه دارند که یک شخصیت زن دارای تعدادی ویژگی اجتماعی مثبت است.

ریچارد بارتل، نویسنده کار معروفطراحی دنیای مجازی (روس. توسعه دنیای مجازی، بازیکنان RPG چند نفره را به چهار نوع روانشناختی اصلی تقسیم می کند. طبقه بندی آن توسط اروین آندریسن، که این مفهوم را به سی سوال در آزمون بارتل توسعه داد، گسترش یافت. (انگلیسی)، برای کمک به تعیین اینکه یک بازیکن به کدام دسته تعلق دارد استفاده می شود. تا سال 2011، بیش از 600000 نفر مورد بررسی قرار گرفته اند که احتمالاً این آزمایش را به یکی از بزرگترین آزمایش هایی تبدیل می کند که در حال حاضر در حال انجام است. بر اساس تحقیقات یی و بارتل، جان رادوف منتشر کرد مدل جدیدانگیزه بازیکن بر پایه اشتیاق، رقابت و موفقیت ساخته شده است. این ویژگی ها نه تنها در MMORPG ها، بلکه در بسیاری از بازی های دیگر نیز وجود دارند و به اصطلاح را تشکیل می دهند. "زمینه گیمیفیکیشن".

اقتصاد

بسیاری از MMORPG ها اقتصاد نوظهوری دارند. آیتم های مجازی و ارز در طول بازی جمع می شوند و برای بازیکنان ارزش مشخصی دارند. مطالعه چنین اقتصاد مجازی با تجزیه و تحلیل لاگ نرم افزار باطن بازی که در تحقیقات اقتصادی دارای ارزش است، امکان پذیر است. مهمتر از آن، اقتصادهای مجازی می توانند بر اقتصاد واقعی تأثیر بگذارند. تعدادی از شرکت های مشاوره بزرگ از بازی های اقتصادی چند نفره مانند Second Life و Virtonomics برای تجزیه و تحلیل الگوهای رفتاری بازارهای مجازی خود استفاده می کنند تا سناریوهایی را برای رفتار مصرف کننده و بازارهای مالی واقعی مدل کنند و پیش بینی کنند.

یکی از اولین محققان این پدیده ادوارد کاسترونوا بود که نشان داد در اقتصادهای مجازی بازار عرضه و تقاضا وجود دارد که با بازار واقعی تلاقی دارد. برای اینکه این تقاطع وجود داشته باشد، بازی باید ویژگی های زیر را ارائه دهد:

ایده ارزش گذاری اقلام بازی با ارزهای واقعی تأثیر عمیقی بر گیمرها، صنعت بازی و حتی قوه قضاییه داشته است. یکی از پیشگامان فروش ارز مجازی، IGE، به دلیل قصد استفاده از بازی برای فروش طلای بازی، از یک بازیکن World of Warcraft به دلیل ورود به اقتصاد بازی شکایت کرد. کاسترانوا در اولین کار خود به وجود بازاری (احتمالاً غیرقانونی) برای ارزهای درون بازی با نقدینگی بالا اشاره می کند که قیمت ارز بازی Everquest از نرخ بازار ین ژاپن در آن زمان پیشی گرفته بود. برخی از مردم با بهره برداری از اقتصادهای مجازی امرار معاش می کنند. این افراد معمولاً با کشاورزان ارتباط دارند و ممکن است در سازمان های نیمه قانونی مربوطه استخدام شوند.

به عنوان یک قاعده، ناشران به طور رسمی مبادله ارزش های بازی را با پول دنیای واقعی ممنوع می کنند، اگرچه بازی هایی وجود دارد که در آنها ایده های چنین مبادلاتی (با سودآوری ناشر) به طور گسترده ای ترویج می شود. به عنوان مثال در بازی Second Life و Entropia Universe ارتباط مستقیمی بین اقتصاد واقعی و بازی وجود دارد. این به این معنی است که ارز بازی را می توان آزادانه با واقعی و بالعکس تبدیل کرد. بنابراین، اقلام دنیای واقعی را می توان با ارز Entropia Universe معامله کرد. همچنین یک مورد شناخته شده وجود دارد که یک بازیکن Second Life 100000 دلار آمریکا در دنیای مجازی به دست آورده است.

با این حال، اقتصادهای مجازی مشکلات متعددی دارند که حادترین آنها عبارتند از:

با این حال، ادغام اقتصاد واقعی و بازی به ندرت در MMORPG ها اتفاق می افتد، زیرا در نظر گرفته می شود که برای گیم پلی مضر است. اگر ثروت دنیای واقعی به شما امکان می دهد بیشتر و سریعتر از بازی ماهرانه به دست آورید، این منجر به کاهش علاقه به یک بازی نقش آفرینی پیچیده و کاهش "غوطه ور شدن" کاربران در بازی می شود. همچنین منجر به سلسله مراتب بازی ناعادلانه می شود که در آن بازیکنانی که در زندگی واقعی ثروتمندتر هستند، آیتم های درون بازی بهتری دریافت می کنند، و به آنها اجازه می دهد از رقبای قوی تر عملکرد بهتری داشته باشند و سریعتر از سایر بازیکنان کم برخوردار اما اختصاصی تر، سطوح را به دست آورند.

توسعه

در اوایل سال 2003، هزینه توسعه یک MMORPG تجاری رقابتی اغلب بیش از 10 میلیون دلار آمریکا بود. این بازی ها نیاز به مشارکت توسعه دهندگان از تخصص های مختلف، مانند هنرمندان، مدل سازان سه بعدی، توسعه دهندگان زیر سیستم مشتری-سرور، متخصصان پایگاه داده و متخصصان زیرساخت شبکه دارند.

قسمت جلویی (یعنی برنامه مشتری) MMORPG های تجاری مدرن از گرافیک سه بعدی استفاده می کند. همانند سایر بازی‌های سه بعدی مدرن، بخش جلویی به تجربه با موتورهای سه بعدی، شیدرهای ماهرانه در زمان واقعی و شبیه‌سازی فیزیک نیاز دارد. مفهوم محتوای گرافیکی (مناطق، موجودات، شخصیت‌ها، سلاح‌ها و...) بازی توسط هنرمندان در طرح‌های دوبعدی سنتی توسعه داده می‌شود و پس از آن به صحنه‌های سه بعدی متحرک، مدل‌ها و نقشه‌های بافت منتقل می‌شود.

هنگام توسعه یک MMORPG، متخصصان در زمینه‌های معماری سرویس گیرنده-سرور، پروتکل‌های شبکه و امنیت، و پایگاه‌های داده مورد نیاز هستند. MMORPG ها باید دارای سیستم های پشتیبانی قوی برای عملکردهای حیاتی باشند. سرور باید بتواند چندین هزار اتصال را بپذیرد و تأیید کند، از تقلب جلوگیری کند و از تغییرات بازی (رفع اشکالات و افزودن محتوا) پشتیبانی کند. همچنین نقش مهمی را سیستم ذخیره داده های بازی در فواصل زمانی مشخص بدون توقف روند بازی ایفا می کند.

پشتیبانی از بازی نیاز به پارک سرور کافی، پهنای باند اتصال به اینترنت و همچنین کادر فنی ویژه دارد. کمبود منابع منجر به تاخیر و ناامیدی کاربر می‌شود که می‌تواند بر شهرت بازی تأثیر منفی بگذارد، که به ویژه در دوره راه‌اندازی بسیار مهم است. کارکنان همچنین باید اشغال سرور را کنترل کنند و با افزایش یا کاهش تعداد سرورهای بازی، آن را در محدوده قابل قبول برای گیم پلی نگه دارند. از نظر تئوری، هنگام استفاده از فناوری همتا به همتا در یک MMORPG، می‌توان بارگذاری سرور را ارزان و مؤثر تنظیم کرد، اما مشکلاتی که در عمل با آن مواجه می‌شوند (سرعت اتصال نامتقارن، موتورهای بازی پرمصرف، غیرقابل اعتماد بودن گره‌ها، مشکلات امنیتی ذاتی که فرصت های گسترده ای را برای متقلبان باز می کند) اجرای آنها را بسیار دشوار می کند. یک زیرساخت میزبان تجاری MMORPG می تواند شامل صدها (یا حتی هزاران) سرور باشد. ایجاد یک زیرساخت مالی قابل قبول برای بازی های آنلاین مستلزم حداقل سرمایه گذاری در تجهیزات و شبکه هایی است که می توانند به تعداد زیادی از بازیکنان خدمت کنند.

علاوه بر این، سازندگان بازی‌های آنلاین باید در زمینه‌های اساسی مانند خلق جهان، اسطوره‌شناسی، مکانیک بازی و دیگر ویژگی‌های بازی که باعث لذت کاربران می‌شوند، متخصص باشند.

توسعه مستقل

با وجود این واقعیت که بخش عمده ای از تمام MMORPG ها توسط شرکت ها ساخته می شوند، تیم های کوچک یا نویسندگان فردی نیز در توسعه این ژانر مشارکت دارند. همانطور که در بالا ذکر شد، توسعه یک سرمایه گذاری قابل توجه و تلاش زمان بر است و پشتیبانی از بازی یک مسئولیت طولانی مدت است. در نتیجه، توسعه یک MMORPG مستقل (یا "indie") به اندازه ژانرهای دیگر رایج نیست. با این حال، تعداد قابل توجهی از MMORPG های مستقل، ساخته شده در ژانرهای مختلف، وجود دارد انواع متفاوتگیم پلی و سیستم پرداخت.

برخی از MMORPG های مستقل به طور کامل از اصول متن باز پیروی می کنند، برخی دیگر از محتوای اختصاصی و موتورهای بازی باز استفاده می کنند. در حول و حوش پروژه WorldForge که در سال 1998 افتتاح شد، جامعه ای از توسعه دهندگان مستقل تشکیل شده است که هدف آن ایجاد یک پایه سیستمی برای تعدادی از MMORPG های منبع باز است. Multiverse Network همچنین در حال توسعه یک پلت فرم شبکه است که ویژگی های MMOG های مستقل را در نظر می گیرد.

روندها

با توجه به وجود تعداد زیادی MMORPG های بسیار متفاوت، و همچنین توسعه سریع این ژانر، تعیین روند عمومی غالب دشوار است. با این حال، برخی از تحولات کاملا آشکار است. به عنوان یکی از این موارد، می توانید انجام وظایف را توسط یک گروه حمله (یا به سادگی - "raid") نام ببرید، که یک تلاش است که برای گروه های بزرگی از بازیکنان (اغلب بیست یا بیشتر) طراحی شده است.

مناطق اختصاصی در صورت تقاضا

مناطق اختصاصی در صورت تقاضا (eng. instance dungeon، زبان عامیانه "instance") - مناطق بازی، "کپی" شده به درخواست بازیکنان یا گروه‌ها، که در آن تعامل بازی با بقیه دنیای بازی غیرممکن است. این امر سطح رقابت بازی را کاهش می دهد و همچنین میزان داده ارسال شده از طریق شبکه را کاهش می دهد که باعث کاهش تاخیر می شود. اولین بازی که در آن ظاهر چنین مناطقی ظاهر شد، The Realm Online بود. در Anarchy Online، این فناوری به طور قابل توجهی توسعه یافته است و به یکی از عناصر کلیدی گیم پلی تبدیل شده است. با شروع این بازی، مناطق اختصاصی در MMORPG ها عادی شده است. در "حملات" ذکر شده در بالا، اغلب از این فناوری استفاده می شود. نمونه هایی از بازی هایی که از مناطق اختصاصی استفاده می کنند عبارتند از: World of Warcraft، The Lord of the Rings Online، EverQuest، EverQuest II، Aion، Guild Wars، RuneScape، Star Trek Online و DC Universe Online.

محتوای کاربر

صدور مجوز

علاوه بر این، تعدادی MMORPG بر اساس مجوز محصول تلویزیونی وجود دارد، مانند Star Trek Online و Stargate Worlds لغو شده.

MMORPG برای کنسول های بازی

اولین MMORPG که به طور خاص برای یک کنسول بازی ویدیویی طراحی شد، Phantasy Star Online برای سگا دریم کست بود. اولین کنسول جهان باز MMORPG Final Fantasy XI برای پلی استیشن 2 بود. EverQuest Online Adventures برای پلی استیشن 2 اولین MMORPG برای کنسول های بازی بود که در ایالات متحده منتشر شد. از آنجایی که توسعه MMORPG برای یک کنسول بازی دارای پیچیدگی فزاینده ای در نظر گرفته می شود، هر پروژه از این قبیل توجه بیشتری را به خود جلب می کند.

MMORPG های مرورگر

اولین MMORPG مبتنی بر مرورگر Tale بود که در سال 1999 راه اندازی شد. و همچنان کار می کند (ادامه آن بازی Legend است) [ ] . این بازی به عنوان نوع جدیدی از MUD در نظر گرفته شد که در مرورگر کار می کند و برای بازیکن راحت تر است. بازی Tale آغاز توسعه ژانر خاصی از بازی های مرورگر (جایی که بازی با یک چت ترکیب می شود) بود که بازی های معروفی مانند Fight Club و کلون های متعدد آن از آن خارج شدند. به ویژه قابل توجه این واقعیت است که تاکید اصلی گیم پلی در Tale بر سفر در سراسر جهان گسترده و نبردهای PvE است، در حالی که کل Fight Club بر روی نبردهای PvP ساخته شده است. بنابراین، نمی توان این بازی ها را مشابه نامید، اگرچه در نگاه اول ظاهری مشابه آنها را متحد می کند. و با این حال، هنگامی که کلمه "مرورگر" را می شنوید، اغلب این بازی ها هستند که منظور می شوند. در ابتدا، چنین بازی های مرورگر کاملا رایگان بودند، اما متعاقباً شروع به استفاده از مدل Free-to-play کردند.

با محبوبیت گسترده شبکه های اجتماعی مانند فیس بوک، موج دوم MMORPG های مبتنی بر مرورگر بر اساس فناوری های Adobe Flash و HTML5 ظاهر شد. آغاز این موج دوم توسط بازی های مرورگر که قبلاً در آن زمان شناخته شده بودند و در آن ادغام شده بودند، آغاز شد شبکه های اجتماعیبرای جذب بازیکنان جدید

MMORPG برای گوشی های هوشمند

در سال 2007، زمانی که گوشی‌های هوشمند و فروشگاه‌های اپلیکیشن وارد بازار شدند، بازی‌ها دچار تحول سریع دیگری شدند. این نه تنها شیوه بازی مردم را تغییر داده است، بلکه صنعت بازی را به یکی از پایه های اصلی فرهنگ پاپ تبدیل کرده است. در سال 2008، توسعه دهندگان روسی اولین کسانی بودند که یک MMORPG تمام عیار Warspear Online ایجاد کردند. (انگلیسی)برای گوشی های هوشمند دارای سیمبین و ویندوز موبایل. بعد اینها سیستم های عاملپیشرو بودند و به ترتیب 65 و 12 درصد از بازار را به خود اختصاص دادند. این بازی نمونه ای از یک MMORPG فانتزی کراس پلتفرم کلاسیک با پیکسل آرت است و اکنون به تمام پلتفرم های محبوب: اندروید، iOS، ویندوز فون، ویندوز و لینوکس منتقل شده است. تلاش بعدی برای ورود به گوشی های هوشمند با MMORPG، Anrufen Online چینی بود. اولین انتشار آن در سیمبین در سال 2009 انجام شد. توسعه سریع تکنولوژی موبایلدر طول دهه گذشته منجر به رشد انفجاری بازار بازی های موبایل شده است. به عنوان مثال، در سال 2017، بیش از 250 بازی MMORPG در Google Play ارائه شده است: با گرافیک دو بعدی و سه بعدی، ویژگی های مختلفگیم پلی، در سبکی خارق العاده و فانتزی. با این حال، بازی هایی با گیم پلی کلاسیک و پیروی از قوانین این ژانر، که توسط بازی هایی مانند Ultima Online و World of Warcraft شکل گرفته اند، هنوز نسبتاً کم هستند.

AMMORPG

نام مخفف "action-MMORPG" است (eng. بازی نقش آفرینی آنلاین انبوه چند نفره اکشن). در این نوع بازی های نقش آفرینی، شما به زمان واکنش سریع برای جاخالی دادن حملات دشمن نیاز دارید.

یادداشت

  1. همکاران پارک درآمد بازی های آنلاین تا سال 2009 سه برابر می شود (نامعین) (2005).
  2. هاردینگ رولز، اسکله.بازار MMOG وسترن ورلد: بررسی و پیش بینی 2006 تا 2011. - لندن، انگلستان: Screen Digest، 2006.
  3. هاردینگ رولز، اسکله.اشتراک MMOGs: Life Beyond World of Warcraft (انگلیسی). - لندن، انگلستان: خلاصه صفحه، 2009.
  4. ریلی، لوک بازگشت بیش از 10 میلیون اشتراک World of Warcraft (نامعین) . IGN(19 نوامبر 2014). بازبینی شده در 9 سپتامبر 2019.
  5. جنگ ستارگان: جمهوری قدیمی به سرعت به نور می پرد (NASDAQ:EA) (نامعین) . Investor.ea.com (23 دسامبر 2011).
  6. راندل، مایکل Star Wars: The Old Republic با 1 میلیون کاربر "سریع ترین رشد MMO تا کنون" است (نامعین) . هافینگتون پست (27 دسامبر 2011).
  7. مولیگان، جسیکا.توسعه بازی های آنلاین: راهنمای خودی / جسیکا مولیگان، بریجت پاتروفسکی. - سوارکاران جدید، 2003. - ص 474، 477. - " امتیاز تجربهیک مقدار امتیاز که توسط فعالیت های گیم پلی مانند تسطیحو به عنوان معیاری برای سنجش قدرت یک شخصیت استفاده می شود. توسط نسخه کلاسیک تاس TSR محبوبیت سیاه چال و اژدها پیشرفتهدر دهه 1970 و توسط طراحان به بازی های آنلاین منتقل شد. مرحلهرتبه یا رتبه قدرت یک شخصیت. [...] تسطیحفعالیت درون بازی برای افزایش تجربه، سطح و/یا مهارت های یک شخصیت اختصاص داده شده است. سطح بندی معمولاً شامل کشتن است. اوباش". - شابک 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "واقعیت دوستی در جهان های مجازی فراگیر." Springer Science + Business Media (2011): 1-10. وب 24 اکتبر 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. روانشناسی MMORPG ها: سرمایه گذاری عاطفی، انگیزه ها، شکل گیری رابطه و استفاده مشکل ساز// آواتارها در محل کار و بازی: همکاری و تعامل در محیط های مجازی مشترک. - لندن: Springer-Verlag, 2006. - P. 187-207. - شابک 1-4020-3883-6.
  10. Jøn، A. Asbjørn.توسعه فرهنگ MMORPG و انجمن (نئوپر.) // فولکلور استرالیا: مجله سالانه مطالعات فولکلور. - 2010. - T. 25. - ص 97-112.، ص97
  11. این آخر هفته: فینال مسابقات اتحاد! (نامعین) (لینک در دسترس نیست). تاریخ درمان 25 ژانویه 2014. بایگانی شده از نسخه اصلی در 18 فوریه 2015.
  12. World of Warcraft Europe -> Info -> Basics -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. سافکو، لون.کتاب مقدس رسانه‌های اجتماعی: تاکتیک‌ها، ابزارها و استراتژی‌ها برای موفقیت در کسب‌وکار / لون سافکو، دیوید بریک. - وایلی، 2009. - "ریچارد گاریوت اولین بار این اصطلاح را ابداع کرد MMORPGدر سال 1997." - شابک 0-470-41155-4.
  15. کاسترونوا، ادوارد.دنیای مصنوعی: تجارت و فرهنگ بازی‌های آنلاین - انتشارات دانشگاه شیکاگو، 2006. - ص 10، 291. - « اجداد MMORPGS دامنه های چند کاربره مبتنی بر متن (MUD) بودند [...] در واقع، MUD ها شاید یک ارتباط تاریخی بین VR مبتنی بر بازی و برنامه سنتی [...]». - شابک 0-226-09626-2.
  16. بینبریج، ویلیام سیمز.دایره المعارف برکشایر تعامل انسان و کامپیوتر. - گروه انتشارات برکشایر، 2004. - جلد. 2. - ص 474. - «توسعه دهندگان مدتهاست که به نوشتن یک MUD گرافیکی فکر می کردند. [...] آخرین محیط مجازی دوبعدی بزرگ در غرب، آغاز واقعی پنجمین عصر MUDs: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO).." - ISBN 0-9743091-2-5 .
  17. مولیگان، جسیکا.توسعه بازی های آنلاین: راهنمای خودی / جسیکا مولیگان، بریجت پاتروفسکی. - سوارکاران جدید، 2003. - ص 447. - "1985 [...] «حافظه من این را می گویدجزیره کسمایی پس از یک آزمایش داخلی بسیار طولانی، در 15 دسامبر 1985 روی CompuServe پخش شد. قیمت در واقع 6 دلار در ساعت برای 300 باود، 12 دلار برای 1200 باود بود. بازیکنان جدی پول پرداخت کردند." -کلتون فلین". - شابک 1-59273-000-0.
  18. کاستر، راف جدول زمانی جهانی آنلاین (نامعین) . وب سایت Raph Koster(20 فوریه 2002).
  19. برف، بلیک World of Warcraft 10 میلیون مشترک معتاد دارد (نامعین) . GamePro.com (23 ژانویه 2008).
  20. ترکل، شری (انگلیسی)روسی. زندگی روی صفحه: هویت در عصر اینترنت (انگلیسی) . - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. آره، نیک زندگی به عنوان یک رهبر انجمن (نامعین) . پروژه Daedalus(20 مارس 2006).