Jogos folclóricos russos ao ar livre. M

No Museu da Diversão Russa a céu aberto, criado especificamente para o renascimento do jogo folclórico russo, historiadores locais coletaram jogos que os camponeses de Vyatka jogavam há um século ou mais. Chamamos a sua atenção alguns deles:

Malechina-kalechina

Malechina-kalechina - velho jogo folclórico. O jogo consiste em colocar o bastão verticalmente na ponta de um ou dois dedos da mão (não se pode apoiar o bastão com a outra mão) e, virando-se para o pequeno, pronunciar a rima em recitativo:

"Malechina-kalechina,
quantas horas até a noite?
Um dois três..."

Eles contam desde que consigam evitar que o bastão caia. Quando o bastão balança, ele é levantado com o ponteiro dos segundos, evitando que ele caia. O vencedor é determinado pelo valor do número para o qual ele contou.

avó

Na Rússia, "Babki" já era difundido nos séculos 6 a 8. e eram meu jogo favorito. As avós são levadas para o jogo - ossos especialmente processados ​​das articulações das pernas de vacas, porcos, ovelhas. Os russos têm o maior respeito pelos metacarpos de vaca: eles são maiores e podem ser atingidos a grande distância. Cada jogador deve ter seu próprio bastão e 3-10 dinheiro. O cabeçote maior e mais pesado é considerado um bit (sua cavidade interna geralmente é preenchida com chumbo ou estanho). Os próprios jogos da vovó são divididos em inúmeros tipos. Aqui está um exemplo de um deles. Os jogadores apostam do nada no ninho da bola branca. Então eles determinam a distância condicional - cavalos. Para quem começar o jogo primeiro - para vencer e para quem depois, eles tiram muito disso. Os jogadores, em pé na linha, batem com bolas brancas de acordo com a antiguidade. Se as avós que estão em jogo forem derrubadas, elas serão consideradas seus ganhos. Quando todos tiverem batido, então cada um vai até sua bola branca e bate do lugar onde está sua bola branca; quem estiver mais longe, ele primeiro começa e bate, e os demais terminam o jogo de acordo com a distância de suas bolas brancas.

Corda

Corda - um antigo jogo de casamento, diverte pessoas casadas e familiares em conspirações, reuniões e jovens, sozinhas, sem homens. Mas isso já aconteceu antes; agora todos os conspiradores de casamento se divertem com uma corda indiscriminadamente. O casamenteiro traz uma corda para a sala, cujas extremidades o casamenteiro ou o namorado estão amarrados em um nó. Os jogadores pegam essa corda com as duas mãos, formando um círculo ao redor dela. No meio do círculo torna-se um casamenteiro ou casamenteiro para o início. Circulando por todos, o casamenteiro - para quem ele diz uma palavra vermelha, para quem canta um ditado ou inveja um conto de fadas, tentando expressar nele os personagens dos conspiradores. Suas palavras, embora às vezes bastante ofensivas, são respondidas com elogios, um sorriso e boa juventude. Circular - este é o nome do casamenteiro, parado no meio dos jogadores - entre as histórias, avisos: alguém está olhando em volta e, depois de assistir, imediatamente lhe bate no braço. O desajeitado fica em círculo, com risada geral, e começa suas histórias. Às vezes, em vez de fábulas, os jogadores cantam canções de casamento.

nabo

Diversão baseada em russo conto popular"Nabo". Todos os jogadores ficam um após o outro, segurando o anterior pela cintura. O primeiro jogador pega um pequeno tronco de árvore ou poste. "Avô" começa a puxar o último jogador, tentando afastá-lo do resto. Há outra versão do jogo: os jogadores sentam-se um de frente para o outro, apoiando os pés nas pernas do adversário. As mãos seguram uma vara. Ao comando, eles começam, sem se levantar, a puxar uns aos outros para si. Vence aquele que puxar o oponente.

Divertido "Cherry"

Este jogo é destinado a meninos e meninas em idade de casar. Todo mundo fica ombro a ombro em duas linhas opostas uma à outra no comprimento do braço (ou um pouco mais perto). Os participantes colocam as mãos na frente deles em um nível logo acima da cintura com as palmas para cima ou apertam as mãos em uma trava para uma conexão mais forte. Acontece um corredor. Voluntário (cereja), corre e pula como um peixe nas mãos no início do corredor. A tarefa é jogar uma cereja no final do corredor. Cherry deve esticar os braços para a frente e manter as pernas juntas. O corredor deve agachar um pouco e ao mesmo tempo que gritar "Eeeh-x" jogar a cereja para cima e para a frente ao longo do corredor. O principal aqui é espalhar mais e voar mais alto e mais longe, e depois disso as mãos dos companheiros levarão o jogador até a garota que precisa ser beijada. Depois de rolar as ondas de suas mãos por algumas dezenas de metros, o beijo acaba sendo muito sensual. O principal no jogo é desacelerar no tempo, caso contrário, você passará pelo destinatário desejado.

Queimadores

Diversão russa antiga. Burners foram tocados por meninas e jovens solteiros. Um cara sempre foi escolhido como motorista, e ele só podia pegar uma garota, então o jogo possibilitou conhecer, se comunicar, escolher uma noiva. “Homens e meninas solteiros são instalados em pares em uma longa fila, e um dos companheiros, que chega a queimar por sorteio, fica na frente de todos e diz:

- "Estou queimando, estou queimando um toco!"

- "O que você está queimando?" a voz de uma menina pergunta.

- "Eu quero uma donzela vermelha."

- "Que?"

- "Você jovem!"

A essas palavras, um casal se espalha em direções diferentes, tentando se reunir e agarrar suas mãos; e quem estava pegando fogo - ele corre para pegar sua namorada. Se ele consegue pegar a garota antes que ela encontre seu companheiro, eles ficam em fila, e aquele que fica sozinho toma seu lugar. Se ele não conseguir pegar, ele continua a perseguir outros casais, que, após as mesmas perguntas e respostas, correm por sua vez. A. N. Afanasiev

Ribeiro

Nem um único feriado nos velhos tempos estava completo para os jovens sem esse jogo. Aqui você tem uma briga por sua amada, ciúmes, uma prova de sentimentos e um toque mágico na mão escolhida. O jogo é maravilhoso, sábio e extremamente significativo. Os jogadores ficam um após o outro em pares, geralmente um menino e uma menina, dão as mãos e os seguram bem acima de suas cabeças. De mãos entrelaçadas, um longo corredor é obtido. O jogador que não conseguiu um par vai até a “fonte” do stream e, passando de mãos dadas, procura um par. De mãos dadas, o novo casal segue para o final do corredor, e aquele cujo casal se desfez vai para o início do "riacho". E passando de mãos dadas, leva consigo quem gosta. É assim que o “stream” se move - quanto mais participantes, mais divertido é o jogo, é especialmente divertido brincar com música.

Kubar

De cabeça para baixo era um dos jogos mais comuns na Rússia Antiga. Já no século X. Kubar tinha uma forma tão perfeita que quase não mudou até hoje. Os kubari mais simples foram esculpidos com um machado e uma faca de um cilindro de madeira, apertando sua extremidade inferior na forma de um cone. Um acessório obrigatório para os jogos de cabeça sobre os calcanhares é um chicote (corda em uma vara curta) ou apenas uma corda, com a qual as cabeças sobre os calcanhares giram para uma rotação rápida e constante. Kubar começa de maneiras diferentes. Às vezes, ela é destorcida entre as palmas das mãos e, mais frequentemente, uma corda é enrolada de cabeça para baixo e puxada com força em sua extremidade. Isso dá à cabeça sobre os calcanhares um movimento de rotação, que pode então ser mantido chicoteando de cabeça para baixo com um chicote ou corda. Kubar ao mesmo tempo não cai, mas apenas salta levemente "como se estivesse vivo" e começa a girar ainda mais rápido, movendo-se gradualmente em uma determinada direção. Jogadores habilidosos competem dirigindo de ponta-cabeça em uma direção combinada, muitas vezes sinuosa, manobrando entre vários obstáculos ou superando um obstáculo.

Chijik

Chizhik é um jogo infantil, diverte as crianças com sucesso e entristece com espancamentos acidentais. A mais velha das crianças desenha no chão com giz ou uma vara afiada um quadrado - uma "gaiola", no meio ele coloca uma pedra, na qual coloca uma vara - um "chizhik". Todos se revezam se aproximando da “gaiola” com outro bastão longo e atingindo o “chizhik”, que voa com o golpe. Em seguida, outros jogadores venceram o "chizhik" na hora, tentando levá-lo de volta à "gaiola". O jogo continua até então, até que um dos jogadores com a cara quebrada aparece e, com um grito, começa a procurar o culpado. Mas como os espancamentos logo são esquecidos pelas crianças, o jogo Chizhik será retomado em breve.

Alvorecer

Os jogadores ficam em círculo, seguram as mãos atrás das costas e um dos jogadores - "madrugada" caminha atrás com uma fita e diz:

Amanhecer - relâmpago,

donzela vermelha,

Atravessou o campo

Deixou cair as chaves

chaves douradas,

fitas azuis,

anéis entrelaçados -

Foi buscar água!

Com as últimas palavras, o líder coloca cuidadosamente a fita no ombro de um dos jogadores, que, percebendo isso, pega a fita rapidamente, e ambos correm em direções diferentes em círculo. Aquele que fica sem lugar torna-se um "amanhecer".

Petushki

Os meninos adoram intimidar, empurrar, até brigar - em uma palavra, galo. Mas as verdadeiras lutas de menino não foram realizadas de alguma forma, mas de acordo com as regras. Para o jogo, um pequeno círculo foi desenhado e dois jogadores ficaram em seu centro. As regras eram rígidas - os caras tinham as mãos atrás das costas, você não podia ficar em duas pernas, apenas pular em uma perna. Os caras podiam empurrar com os ombros, peito, costas, mas não com a cabeça e não com as mãos. Se você conseguisse empurrar seu oponente para que ele pisasse no chão com o segundo pé ou saltasse para fora do círculo, você ganhava.

Tapas na cara

Boa e velha diversão para os rapazes. Dois companheiros sentam-se em um banco em frente um do outro, de pernas cruzadas sob o banco, e infligem “tapas” um no outro. Um banco estreito e pernas cruzadas dificultam golpes fortes com o braço tenso. Uma vez um dos caras tentou bater mais forte, e até mesmo com o punho, o que era contra as regras, mas ele piorou - ele se tornou vítima de sua própria inércia excepcional e um banco estreito e voou para o chão.

Luta de saco

Dois bons sujeitos levantam-se ou sentam-se num tronco, pegam um saco nas mãos e, ao comando, começam a bater no adversário com um saco, tentando derrubá-lo do tronco para o chão. Para complexidade, você pode manter uma mão firmemente pressionada na parte inferior das costas e agir com a outra mão. Aqui maior valor adquire a capacidade de se mover, sentir o movimento do inimigo, usar sua inércia.

Passeio de vara

Esta diversão de inverno popular já foi difundida nas províncias da Rússia. Na encosta de uma montanha ou monte, dois postes uniformes e suavemente aplainados (postes) de 15 a 20 m de comprimento são colocados sob um declive paralelo entre si a uma distância de cerca de 1 metro. São obtidos dois trilhos lisos, ao longo dos quais você pode escorregar montanha abaixo. Os pólos são repetidamente despejados com água para que congelem e se tornem escorregadios. Quem quiser pedalar nos bastões pega um parceiro de altura e peso semelhantes. Os parceiros ficam em postes de frente um para o outro, apoiando-se mutuamente com as mãos pelos ombros ou pela cintura. No entanto, os métodos podem ser muito diferentes, mesmo que apenas para resistir ao rápido deslizamento. A coordenação das ações, a capacidade de manter o equilíbrio, a engenhosidade, a coragem permitem que alguns cavalguem nas poses mais remotas e cômicas.

Berço

Para esta diversão, você precisa de uma corda de 2 a 3 metros de comprimento. A corda é segurada por dois, ou você pode amarrar uma das pontas em uma árvore. A corda não é torcida, mas apenas balançada acima do solo em diferentes alturas - de 10 centímetros para cima. Rapazes e raparigas, um a um (ou em pares), espalham-se e saltam sobre uma corda oscilante ou começam a saltar jeitos diferentes: com as pernas fechadas, em uma perna só, com as pernas cruzadas, com giro ao pular, etc. Salte até errar. Aquele que erra substitui um dos balançadores de corda. Um erro é considerado não apenas um salto malsucedido, mas também qualquer toque na corda.

Spillikins

Spillikins são pequenos canudos (ou varas - de madeira, junco, osso ou de qualquer outro material, mesmo artificial) com 10 centímetros de comprimento e em número de sessenta a cem. A viga é lançada sobre a mesa, ou sobre qualquer superfície plana, de modo que os derrames ficam em desordem caótica uns em cima dos outros e lado a lado. Os participantes da diversão os removem estritamente alternadamente um de cada vez - como é mais conveniente: com os dedos ou com um gancho de arame especial montado em uma vara. Quem apenas mover o spillikin vizinho, imediatamente passa o gancho para o próximo jogador. Isso continua até que toda a pilha seja completamente desmontada. O vencedor é o participante que acumulou o maior número de spillikins impecavelmente tomados. Cabeças são presas a alguns spillikins, chamando-os de: rei, general, coronel, etc.; você também pode dar às varas a aparência de uma lança, faca, serra, pá, etc. Para tais spillikins especiais, mais pontos são concedidos.

Zhmurki

O jogador de condução é chamado de "homem cego".

De olhos vendados é vendado (geralmente com um lenço ou lenço). Eles o destorcem e então perguntam:

- Gato, gato, em que você está pisando?

- No pote.

- O que há no pote?

“Pegue os ratos, não nós.

Depois disso, os jogadores se dispersam e o cego do cego os pega. Blind Man's Buff deve pegar qualquer outro jogador e identificá-lo. Se for bem sucedido, o pego se torna o palhaço de um cego. Os jogadores podem correr, congelar em um lugar, “provocar” o motorista para atrair sua atenção e, talvez, salvar o jogador de quem o motorista ou “cego do cego” chegou muito perto.

Sinos

Este é um antigo jogo russo. Os jogadores ficam em círculo. Duas pessoas vão para o meio - uma com um sino ou um sino e a outra com os olhos vendados. Todos os outros cantam:

Tryntsy-bryntsy, sinos,

Os temerários chamaram:

Digi digi digi dong

Adivinhe de onde vem a chamada!

Após estas palavras, o jogador vendado deve, ao som da campainha, pegar o participante que o esquiva. Quando um participante com um sino é pego, ele se torna o líder e o segundo jogador fica no círculo geral.

portão Dourado

Neste jogo, dois jogadores ficam de frente um para o outro e, de mãos dadas, os levantam. Pegue o "portão". Os demais ficam de pé um após o outro e colocam as mãos nos ombros da pessoa da frente, ou simplesmente dão as mãos. A corrente resultante deve passar sob o portão. E os "portões" neste momento pronunciam:

portão Dourado

Eles nem sempre erram!

Dizendo adeus pela primeira vez

A segunda vez é proibida

E pela terceira vez

Não sentiremos sua falta!

Após essas palavras, os “portões” abaixam as mãos abruptamente, e os jogadores que foram pegos também se tornam “portões”. Gradualmente, o número de "portões" aumenta e a cadeia diminui. O jogo termina quando todos os jogadores se tornam "portões".

Gansos-cisnes

Tendo escolhido dois ou um lobo, dependendo do número de jogadores, eles escolhem o líder, aquele que inicia o jogo. Todo o resto vira gansos. O líder fica em uma extremidade do local, os gansos na outra e os lobos se escondem ao lado. O líder anda de um lado para o outro, olha e, percebendo os lobos, corre para o seu lugar, bate palmas e grita:

Gansos-cisnes, vão para casa!

- Corra, voe para casa, há lobos atrás da montanha!

O que os lobos precisam?

- Belisque gansos cinzentos e roa ossos!

Depois dessas palavras, os gansos devem ter tempo de correr para o líder antes que os lobos os agarrem. Os gansos capturados estão fora do jogo e os jogadores restantes repetem o jogo novamente até que os lobos tenham capturado todos os gansos.

ovo de páscoa rolando

A rolagem de ovos é um jogo competitivo, seu objetivo é pegar os ovos de outros jogadores. Uma pista (também chamada de pista de patinação ou bandeja) é instalada em uma área plana, que é uma calha feita de papelão ou madeira, no final da qual são colocados ovos pintados, além de brinquedos e outras bugigangas. A pista pode ser inclinada e sua forma varia. Às vezes, eles dispensam uma faixa especial, enquanto os ovos são rolados no chão ou na grama. Cada jogador rola seu ovo ao longo do caminho. Se acertar qualquer um dos itens, esse item é ganho. Se o ovo não tocar em nenhum objeto, ele é deixado no site e pode ir para outro jogador como prêmio.

Elefante

Elefante é um antigo jogo russo, que é especialmente amado pelos meninos, pois o jogo traz o mais forte e duradouro. Os jogadores são divididos em dois iguais em força e no número de membros da equipe. Uma das equipes é um elefante, a outra pula nele. O jogador mais forte e mais forte fica de frente para a parede, encostado nela, curvando-se e abaixando a cabeça. O próximo participante o agarra pelo cinto e esconde sua cabeça, seguido pelo terceiro, quarto e assim por diante. Eles devem segurar firmemente um ao outro, representando um elefante. Os membros da outra equipe se revezam correndo e pulando nas costas do elefante para sentar o mais à frente possível, deixando espaço para o próximo. A tarefa dos jogadores é ficar no elefante com toda a equipe e não cair por 10 segundos. Depois disso, os membros da equipe trocam de papéis.

Beijo, garota, muito bem

O jogo exigirá muitos participantes - meninas e meninos. Os jogadores ficam em círculo e um fica no centro. Então todos começam a se mover: o círculo gira em uma direção, a do centro na outra. O jogador no centro gira com os olhos fechados e o braço estendido à sua frente. Todos cantam:

Matryoshka caminhou pelo caminho,

Perdi dois brincos

Dois brincos, dois anéis,

Beijo, garota, muito bem.

Com as últimas palavras, todos param. O jogador apontado pela mão do líder vai para o centro. Os jogadores ficam de costas um para o outro e viram a cabeça para a esquerda ou para a direita às custas de "três"; se os lados combinarem, os sortudos se beijam!

líder

Primeiro, todos os jogadores ficam em círculo de frente para o centro. O motorista se afasta dos jogadores, que, por sua vez, escolhem o “líder”. O líder mostra a todos os outros jogadores diferentes movimentos, e os jogadores repetem esses movimentos, acompanhando o líder. O motorista deve adivinhar quem é o "líder". Se após 20 segundos ele não conseguir, o piloto está fora do jogo e os jogadores escolhem um novo piloto para si.

toque Toque

Todos estão sentados em um banco. O líder é escolhido. Ele tem um anel ou outro objeto pequeno entre as palmas das mãos. O resto mantém as mãos fechadas. O motorista com o anel dá a volta em todos e, por assim dizer, coloca um anel neles. Mas para quem ele colocou, só quem pegou o anel sabe. Outros devem observar e adivinhar quem tem este item. Quando o motorista disser: “toque, toque, saia para a varanda”, aquele que o tiver deve pular para fora, e o resto, se você adivinhou, detenha-o. Se ele conseguiu pular, ele começa a dirigir, se não, aquele que o atrasou dirige. Além disso, você só pode segurá-lo com os cotovelos, pois as palmas das mãos permanecem fechadas.

Denisenko Anna Viktorovna
Cargo: instrutor de educação física
Instituição educacional: centro de desenvolvimento infantil MDOU - Jardim da infância№45 "Espinhos"
Localidade: Distrito da cidade de Podolsk, cidade de Podolsk
Nome do material: Sinopse de esportes e lazer musical
Tema:"Como eles costumavam jogar"
Data de publicação: 02.03.2017
Capítulo: Educação pré-escolar

Sinopse de esportes e lazer musical para crianças

sobre o tema: "Como eles jogavam antigamente"

Alvo:

anexar

para os russos

popular

introduzir

russos

músicas folk.

Tarefas:

criar um clima alegre e alegre nas crianças;

desenvolver nas crianças o interesse em jogar jogos folclóricos russos em casa e na rua;

ensinar a seguir as regras do jogo, desenvolver destreza, força muscular;

desenvolver um relacionamento amigável entre si.

Trabalho preliminar:

trabalho individual com crianças na aprendizagem de contagem de rimas;

introduzir

russos

povo

trabalhos manuais:

contemplação

ilustrações, álbuns, pratos, brinquedos;

conversas com crianças sobre tradições folclóricas russas;

Materiais e equipamentos:

elementos de roupas folclóricas russas para crianças (para criar uma

Estado emocional)

produtos do artesanato popular russo;

"máquina do tempo" é construída a partir de módulos macios, no centro há uma sala de ginástica

um banco, em local bem visível um mostrador com uma seta;

atributos necessários para jogos;

centro de música;

repertório musical.

Localização: academia

Progresso da lição

(Soa uma melodia folclórica russa. Crianças e professores entram na sala)

Conduzindo:

Olá,

convidar

jogar

jogos folclóricos de nossas bisavós, bisavós, avós, avôs, mães e pais. Folclórico

os jogos foram preservados e chegaram aos nossos dias, absorvendo as melhores tradições nacionais.

Todos os jogos folclóricos são caracterizados pelo amor de uma pessoa russa por diversão e ousadia. Jogos

Esta é a nossa infância, eles foram passados ​​de geração em geração. Pessoal, deixe-me

Vou verificar se você conhece jogos folclóricos russos. Estou fazendo enigmas agora.

Não consigo ver nada, nem mesmo meu próprio nariz.

Eu tenho um curativo no meu rosto, existe um jogo,

Chama-se…

Resposta das crianças: Buff do homem cego

Conduzindo:

Estou sentado na grama há muito tempo, não saio para nada.

Deixe-os olhar, se não preguiça, pelo menos um minuto, pelo menos o dia todo...

As crianças respondem: Esconde-esconde!

Conduzindo:

Queime, queime brilhante

Para não sair.

Fique no fundo

Olhe para o campo

Olhe para o céu

Os pássaros estão voando

Os sinos estão tocando…

Resposta das crianças e pais: Queimadores!

Conduzindo: Bem, aqui estamos com vocês e lembramos dos jogos folclóricos.

Instrutor: O que você acha que é no canto do nosso salão? (ouvir todos

Este é um trem do tempo e nele hoje viajaremos ao passado para

descobrir quais jogos nossas mães e pais, avós, bisavós e

bisavós. E, claro, vamos jogá-los. (O instrutor convida as crianças a

assentos no trem do tempo. Ele pega o volante, coloca o boné e dirige. As luzes se apagam e aqui

ou liga)

Conduzindo: Você e eu nos encontramos no século 19, quando as primeiras crianças

jardins onde suas tataravós podem ter sido criadas.

Jogo para celular "Coelhos"

desenvolvimento

destreza

resistência.

Aquisição

pares.

Progresso do jogo: um caçador é selecionado de todos os jogadores por uma rima de contagem.

Um, dois, três, quatro, cinco, seis, sete, oito, nove, dez, branco aparece

Quem chegar a um mês vai pegar lebres!

Todo o resto retrata lebres, tentando pular sobre duas pernas. tarefa do caçador

ágil

existe

uma condição importante, o caçador não tem o direito de pegar uma lebre se estiver

"árvore". A árvore é

qualquer prancha ou toco. Assim que você conseguir descascar

torna-se

caçador,

tirando

nada invejável

dever é pegar lebres.

Instrutor: que grande jogo nós jogamos! E agora vamos pegar o trem do tempo e

avançar para o tempo de nossas avós, quando nosso país se chamava URSS, as crianças usavam

gravatas vermelhas e eram chamados de "pioneiros". A ação é repetida.

Jogo para celular "Coelhos".

Grupo do meio "Mishutki"

Jogo russo para celular "Coelhos".

Grupo sênior "Guindastes"

Jogo sedentário "Olá, avô Mazay"

Objetivo: desenvolvimento da velocidade de pensamento, destreza.

Progresso do jogo: "Mazay" é escolhido pela sala de contagem.

"Tili - Teli", cantavam os pássaros.

Subiu, voou para a floresta.

Os pássaros começaram a fazer ninhos.

Quem não Viet, para dirigir.

O motorista se vira para as crianças. O instrutor mostra às crianças o movimento.

As crianças dizem as palavras “Olá, avô Mazay, saia da caixa! onde estávamos não estávamos

digamos, e o que fizemos, vamos mostrar!”, e aí eles mostram os movimentos. Se "Mazay" adivinhar,

as crianças se dispersam e "Mazay" as pega. Quem ele pegou - aquele "Mazay".

Conduzindo: ai como jogamos! Rápido, rapazes, corram para a máquina do tempo. Nós

Vamos voltar à infância de seus pais. A ação é repetida.

jogo sedentário

"Olá, avô Mazai."

Grupo do meio "Mishutki"

jogo sedentário

"Olá, avô Mazai."

Grupo sênior "Guindastes".

Objetivo: promover o desenvolvimento da vontade, propósito

Progresso do jogo: um galo é escolhido por uma rima de contagem.

O cuco passou pela rede e atrás dela havia crianças pequenas,

Os cucos são convidados a beber. Saia - você lidera!

Ele se senta dentro do círculo. As crianças cantam (enquanto isso, o instrutor coloca em suas mãos

um dos participantes do jogo uma semente de feijão):

Seu pequeno galo azul, você tem uma audição excelente.

Você não vai me deixar dormir!

O galo grita: Ku-ka-re-ku!! Aquele com a semente de feijão levanta a mão

e grita: “Estou aqui!”, então o galo e o que gritou correm em volta das crianças em círculo e

voltar ao centro. Quem veio correndo depois, será o galo.

Instrutor:

comprometer-se

viagem

entre no trem do tempo e tente ir até lá. (As luzes se apagam.

Canção folclórica russa. A luz acende. Parece

menino e menina em russo

traje folclórico. O menino toca gaita (balalaika).

Garoto: Olá, viemos até você do futuro.

Menina: Infelizmente você não pode chegar lá. Queremos lhe contar sobre

que também jogamos jogos folclóricos russos.

Crianças juntas: Obrigado por não esquecê-los!

Garoto: E agora eu quero jogar um jogo folclórico russo com você, que

jogado em Pokrov. Na tradição popular, este dia marcou o encontro do outono e do inverno. Vinculado

com o início das reuniões de garotas à noite e a temporada de casamentos no outono.

Jogo para celular "Você é um pequeno galo azul"

Grupo do meio "Mishutki"

jogo para celular

"Você é um galo azul"

Grupo sênior "Guindastes"

Jogo para celular "Você é um pequeno galo azul"

Grupo sênior "Guindastes"

O jogo "Aurora-relâmpago"

desenvolver agilidade na corrida, a capacidade de agir em um sinal.

Os participantes do jogo se agacham em um círculo.

O motorista (“amanhecer”) sai do círculo e esconde as “chaves” nas costas -

um pequeno lenço amarrado com um nó.

A “madrugada” anda por aí e, junto com todos, diz:

Zarya-Zaryanitsa - donzela vermelha

Deixou cair as chaves pelo céu

Eu vi o mês, o sol roubou!

O motorista tenta colocar silenciosamente as "chaves" atrás de um dos jogadores.

Os jogadores são estritamente proibidos de olhar para trás e virar a cabeça.

O participante a quem as “chaves” foram plantadas imediatamente corre rapidamente atrás do motorista e bate

com seu lenço, dizendo: "Não perca suas chaves, não perca suas chaves!"

O motorista que é pego senta em um círculo geral em seu lugar, e o “manchado” agora

torna-se "madrugada".

De acordo com os termos do jogo, se o participante a quem as “chaves” foram plantadas, isso não é de todo

vai reagir

levanta

"chaves" e começa a chicotear levemente o espectador, dizendo ao mesmo tempo: "Não esconda as chaves, não

esconder as chaves!

Conduzindo:É hora das crianças do futuro irem para casa. Seus pais estão esperando lá.

Entre na máquina do tempo, nós o enviaremos de volta (Luzes apagadas, crianças desaparecem)

Instrutor: Nossa viagem no tempo também chegou ao fim. Nós estamos agora

Sabemos que as crianças sempre brincaram e sempre farão jogos folclóricos. Eles são para sempre

vivem na memória do povo russo e são transmitidos de geração em geração.

Reflexão

Os participantes sentam-se em círculo. De mão em mão passam a campainha e dizem que

Eu gostava que eu lembrasse o que eles iriam jogar em casa.

Grupo sênior "Guindastes"

Jogo folclórico russo "Zarya-Zaryanitsa".

Grupo preparatório "Luchiki"

Bibliografia:

1. Litvinova M. F. Jogos folclóricos russos ao ar livre / Ed. L. V., 2011.

2. Litvinova M.F. Jogos ao ar livre folclóricos russos, Iluminismo, 2015

3. Matusik A.I. Criando filhos no jogo: um guia para o professor. / Comp. AK Bondarenko,

IA Matusik - 2ª ed. revisado e adicional - M.: Educação, 2013.

No século 21, as crianças desapareceram silenciosamente dos pátios das grandes cidades - agora elas jogam jogos de computador ou se divertem em clubes infantis especialmente organizados. Junto com as crianças, a cultura dos jogos de quintal e da socialização de quintal (com todas as suas características) desapareceu. E se as crianças ainda podem ser encontradas nos playgrounds sob a supervisão de parentes, as crianças em idade escolar são quase completamente invisíveis. "Gazeta.ru" olha ao redor dos pátios vazios da primavera e lembra os jogos desaparecidos, que de muitas maneiras nos tornaram os adultos que nos tornamos.

elásticos

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Como jogar. O principal atributo deste jogo para meninas é um elástico. O número ideal de jogadores é de 3-4 pessoas. Cada participante executa figuras e combinações de saltos em diferentes alturas: desde o nível dos tornozelos (os "primeiros" saltam) até o nível do pescoço (os "sextos" saltam). Saltar através de um elástico esticado na altura da coxa tinha o misterioso nome de "pozhepe". Assim que o saltador comete um erro, outro participante toma seu lugar, e a garota que errou coloca um elástico. Se houver quatro jogadores, os pares trocam de lugar quando ambos os jogadores do mesmo par cometem erros alternadamente.

O que desenvolve: aparelho vestibular, coordenação, atenção. Ensina a treinar, vencer, perder com dignidade, saltar acima de todos e ser amigo de garotas, mesmo que no momento elas sejam rivais.

Clássicos

wikipedia.org

Como jogar. Giz de cera, uma almofada de asfalto e um seixo (ou disco) são necessários. Você desenha pequenas células com números em uma determinada sequência e pode até pular sozinho. O principal é acertar a gaiola com uma pedra, pular para ela em uma ou duas pernas e retornar da mesma maneira. O jogador mais sortudo é aquele que consegue ir de um a dez. O número de jogadores nos "clássicos" pode ser qualquer um.

O que desenvolve: destreza, precisão, capacidade de concentração e conhecimento dos números, se os jogadores forem apenas crianças.

Boyars

wikipedia.org

Como jogar. Os participantes deste antigo jogo folclórico russo são divididos em duas equipes iguais e ficam de frente um para o outro em fileiras, de mãos dadas, a uma distância de 10 a 15 m. , e viemos até você ... "O diálogo termina com o palavras: "Boiares, abram os portões, dêem-nos a noiva para sempre. Aquela que é escolhida como noiva deve então se espalhar e romper a corrente do inimigo. Se a tentativa for bem sucedida, o jogador retorna ao seu time, caso contrário, ele permanece no outro. A próxima rodada é iniciada pela equipe perdedora. O objetivo do jogo é obter o maior número possível de membros em uma equipe.

O que desenvolve: a capacidade de estar em uma equipe e vencer em uma situação individual.

Você vai mais quieto, você vai continuar - pare

Como jogar. A tarefa do piloto é ficar de costas para os participantes na linha de chegada (quanto maior a distância entre o piloto e os participantes, melhor) e dizer em voz alta: “Você vai mais quieto, você vai mais longe - pare”. Enquanto o piloto está falando (e pode fazê-lo em qualquer ritmo), os participantes tentam correr o mais longe possível em direção à linha de chegada. Assim que o motorista ficar em silêncio, você precisa congelar no lugar. Quem não teve tempo de parar ou fez um movimento aleatório está fora do jogo. O vencedor é aquele que chegar primeiro à linha de chegada e tocar o piloto.

O que desenvolve: coordenação, a capacidade de correr rápido e responder às mudanças de circunstâncias.

feiticeiros

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Como jogar. Os participantes fogem do motorista (este jogo é uma espécie de tag). O motorista alcança o jogador e o toca - ele provoca. O salgado abre as mãos, e qualquer outro participante pode correr, tocá-lo e “resgatá-lo”. A tarefa do motorista é não se afastar do gorduroso e não deixar ninguém dar um passo em direção a ele. Opção de verão feiticeiros - corra com "aspersores" e despeje água uns nos outros de garrafas com vazamento. Geralmente cinco minutos após o início do jogo, todos estão molhados, mas muito alegres.

O que desenvolve: a capacidade de correr rápido, pensar rápido e aproveitar a vida com força e força.

O mar está preocupado

Como jogar. O apresentador se afasta dos jogadores e diz uma rima:
O mar está preocupado
O mar está preocupado dois,
O mar está agitado três
Figura marinha congelada no lugar!
Enquanto ele fala, os participantes se movem caoticamente em qualquer ordem, imitando movimentos ondulatórios com as mãos. Assim que o motorista fica em silêncio, você precisa congelar em alguma figura. O motorista se aproxima de um dos jogadores e o toca. O jogador retrata sua figura em movimento e o motorista adivinha o que é. O jogador cuja figura não pode ser adivinhada torna-se o próprio líder.

O que desenvolve: imaginação, espontaneidade e arte.

ladrões cossacos

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Como jogar. Os jogadores são divididos em duas equipes - "Cossacos" e "ladrões". Eles concordam em que território eles jogam. Pode ser um quintal, uma entrada, uma rua, vários metros. "Ladrões" adivinham uma palavra secreta. "Cossacos" se afastam para não ver os "ladrões". Os "ladrões" fogem, marcando a direção de seu movimento com setas no asfalto (paredes de casas, meio-fio, árvores, etc.). Eles começam a correr em grupo e depois se espalham em todas as direções, tentando confundir os "cossacos" com flechas. A tarefa dos "Cossacos" é encontrar os "ladrões" pelas setas. O “cossaco” traz cada “ladrão” para a “prisão” e o guarda, tentando descobrir a palavra secreta, por exemplo, usando tortura de urtiga. Os "cossacos" vencem assim que aprendem a palavra secreta ou encontram todos os "ladrões".

O que desenvolve: as habilidades básicas dos escoteiros, a capacidade de navegar pelo terreno e não desistir "dos seus".

12 bastões

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Como jogar. O jogo é uma reminiscência do clássico esconde-esconde. Na “alavanca” são colocados 12 pequenos paus (por exemplo, numa prancha e uma pedra colocada por baixo) para que, pisando na alavanca, possa espalhar os paus. A tarefa do motorista é recolher os gravetos, colocá-los na alavanca, dizer uma rima com os olhos fechados e ir em busca dos jogadores escondidos. Assim que o motorista descobre o jogador, ele corre até a “alavanca” e quebra os gravetos, dando o nome do encontrado. O jogador se torna o líder. Se o encontrado conseguir se adiantar ao motorista e correr primeiro para os bastões, o motorista não muda.

O que desenvolve: a capacidade de ocultar com competência e executar rapidamente quando necessário.

queimada


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Como jogar."Dodgers" - dois jogadores - ficam em ambos os lados do site. Os demais jogadores estão no centro. A tarefa dos "saltadores" é jogar a bola uns para os outros e acertar qualquer um dos jogadores "centrais". A tarefa dos jogadores é desviar da bola voadora. Aquele que é atingido está fora do jogo. Outros participantes podem "salvar" o jogador eliminado pegando a bola no ar (a condição principal não é do chão, caso contrário você também voará). Quando resta um membro na equipe de jogadores "centrais", ele deve desviar da bola quantas vezes for velho. Se ele conseguir fazer isso, todos os aposentados retornam aos seus lugares de origem.

O que desenvolve: a capacidade de desviar de objetos que voam rápido, pensar em seu vizinho e suportar a dor.

eu sei 5 nomes

Como jogar. O primeiro jogador pega a bola nas mãos, diz: “Eu sei o nome de uma menina”, bate a bola com uma mão no chão e chama o nome. Depois continua com diferentes variações: “Conheço um nome do menino”, “Conheço uma cor”, “Conheço um animal”, “Conheço uma cidade”. Quando todas as combinações são usadas, o jogador diz as mesmas rimas contando, apenas à custa de duas: “Eu sei dois nomes da garota” - e depois em círculo. O jogo continua até dez. Se, ao bater na bola, o jogador não tiver tempo para nomear ou bater na bola, a vez passa para outro participante. Quando a bola, tendo passado por todos os participantes, retorna ao primeiro jogador, ele continua a jogar a partir da frase em que cometeu um erro. O vencedor é aquele que primeiro chegar a dez neste discurso.

O que desenvolve: multitarefa, erudição, a capacidade de corrigir seus erros e seguir em frente.

comestível-não comestível

Como jogar. Todos os jogadores sentam ou ficam em fila. O motorista joga a bola para um dos participantes e ao mesmo tempo chama algum objeto. Se o item for "comestível", o jogador pega a bola. Se não, ele rejeita. A tarefa do motorista é confundir o jogador, por exemplo, na cadeia “maçã-melão-cenoura-batata” inesperadamente diz: “ferro”. Se o jogador cometer um erro e “comer” o “não comestível”, ele se tornará o líder. Quanto mais rápido o piloto lançar a bola e nomear os objetos, mais emocionante e interessante será jogar.

O que desenvolve: senso de humor, a capacidade de ouvir com atenção e responder rapidamente.

facas

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Como jogar. Os jogadores marcam um círculo no chão. Então, por sua vez, eles tentam entrar com uma faca no território delineado do inimigo e, assim, recuperar o máximo de terra possível dele. A faca pode ser arremessada, inclusive do ombro, com golpe, do nariz e até da cabeça. Existem muitas versões do jogo de "facas" sob diferentes nomes: "terra", "cidades", "bancos", "avós", "tanchiki", "barcos", "futebol", " batalha marítima". A faca pode ser cravada no chão, na areia e até em um banco de madeira.

O que desenvolve: habilidade para manejar armas afiadas, atenção e cautela.

toque Toque

Como jogar. Os jogadores sentam-se em fila e dobram as palmas das mãos como um barco. O motorista segura um pequeno objeto em seu punho ou palmas dobradas, como uma moeda, um botão, um anel. Ele vai em volta de cada jogador, colocando seu “barco” em seu “barco” e dizendo uma rima contando: “Eu uso, eu uso um anel e vou dar para alguém”. A tarefa do motorista é colocar silenciosamente o “anel” em um dos jogadores e dizer “Anel-anel, saia na varanda!” Depois disso, o jogador que pegou o item salta e tenta fugir. A tarefa dos participantes restantes é deter o evasivo.

O que desenvolve: a capacidade de seguir as manipulações dos outros, de agir rápida e decisivamente.

Você vai ao baile?

Como jogar. O líder pronuncia uma rima:
Sim e não, não diga
não ligue para preto e branco
Você vai ao baile?

Como jogar. Cada jogador escolhe um nome para si - o nome da flor e informa seu "jardineiro"-motorista e outros jogadores. O motorista diz uma rima: “Nasci jardineiro, fiquei com muita raiva, estava cansado de todas as flores, exceto ...” E ele chama o “nome” (nome da flor) de um dos jogadores. Há um diálogo entre o motorista e o jogador. O jogador diz o nome de uma flor dentre as que estão no time. O participante cujo nome foi falado deve responder. O diálogo continua. Aquele que errou: por exemplo, não respondeu ao seu nome, confundiu o nome das flores, - dá um fantasma (qualquer coisa dele). No final do jogo, as desistências são jogadas fora. O “jardineiro” se vira, eles tiram a coisa e perguntam ao motorista: “O que esse jogador deve fazer?” O "jardineiro" atribui uma tarefa (pular em uma perna, agachar, cantar, recitar um poema, etc.) - o jogador "explica" o fantasma e pega sua coisa.

O que desenvolve: memória, atenção, coragem e vontade de responder por suas ações.

gatinho miau

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Como jogar. O motorista e um dos jogadores ficam na frente dos demais participantes: o motorista - com o rosto, o jogador - de costas. O motorista aponta para um dos participantes e pergunta: “Beijo?” Se o jogador de costas responder “lançar”, o piloto continua a escolher. Assim que o jogador diz "miau", o motorista pergunta: "De que cor?" O jogador escolhe uma cor e se vira para o resto dos participantes. Dependendo da cor escolhida, o jogador e o participante da equipe completam a tarefa. O jogador não tem o direito de recusar a tarefa. O branco é a cor mais assustadora. Dois devem retirar-se na entrada. O que eles fazem lá - a história é sempre silenciosa. Verde - três perguntas, às quais o jogador só pode responder "sim". Geralmente perguntas complicadas como: “Você o ama?” Vermelho - um beijo nos lábios. Rosa - o mesmo, mas na bochecha. Amarelo - três perguntas em privado. Ao escolher uma cor laranja, você precisa passar por baixo do braço, de preferência por adultos. Azul - beije a mão. Violet - cometer uma má ação. Por exemplo, pisar no pé, puxar o cabelo ou tirar joias.

O que desenvolve: a capacidade de comunicar com o sexo oposto, gerir os seus impulsos e encontrar formas socialmente aceitáveis ​​para os seus desejos.

Antigamente, nossos ancestrais passavam as longas noites de inverno em casa, no círculo familiar. Em cabanas de camponeses se divertiam com jogos ao ar livre em "Espinhos", "Urso" ou "Tergach". As pessoas nobres, por outro lado, reclamavam dos jogos de tabuleiro, como cartas, xadrez

As crianças preferiam brincar calças: com um anzol na linha de pesca, um brinquedo foi retirado de uma pilha para não machucar o resto. A juventude jogou "Sala de Fumadores": eles passaram uma tocha acesa em círculo, dizendo “Vivo, vivo Sala de fumo, pernas finas, alma curta”. O perdedor foi aquele em cujas mãos a tocha se apagou.

Muitas pessoas ainda se lembram "Anel" Os jogadores sentam-se no banco. É escolhido um líder que terá um anel. Todos os jogadores dobram as palmas das mãos em um “barco”. O anfitrião segura um anel ou qualquer outro objeto pequeno (botão, pedrinha) nas palmas das mãos dobradas. Passando as mãos entre as palmas de cada jogador, o apresentador coloca imperceptivelmente um anel nas mãos de alguém. Então ele se afasta um pouco e diz: “Ring-ring, saia para a varanda!” Após essas palavras, a tarefa do jogador com o anel é se levantar rapidamente e os outros participantes - mantê-lo no banco. Conseguiu pular - tornou-se o líder. Não - o líder permanece o mesmo.

Também, não se esqueça "O mar está preocupado". De acordo com o número de jogadores, as cadeiras são colocadas em duas filas de modo que o encosto de uma cadeira fique em contato com o encosto da outra. Cada jogador deve lembrar-se bem da sua cadeira, onde se senta. Depois que todos estão sentados, o líder escolhido grita: "O mar está agitado!" Todos os jogadores pulam e correm em volta das cadeiras. O apresentador aproveita o momento em que todos correram para longe da cadeira, e inesperadamente para os jogadores grita: “O mar acalmou!”. Depois disso, você precisa tomar seu lugar, e como o líder ocupou uma das cadeiras, há um tumulto entre os jogadores e todos tentam agarrar o lugar que encontrou. O jogador que ficar sem assento torna-se o líder.

E você "Pedras"? O jogo é jogado com cinco pedrinhas por dois minutos. As pedras capturadas são removidas do jogo. O jogo termina após seis rodadas. Na sexta rodada, todas as cinco pedrinhas são colocadas na palma da mão, jogadas para cima e apanhadas pelas costas da mão, então quatro pedrinhas são sacudidas. A última pedra é jogada para cima e, durante o voo, as quatro restantes são apanhadas da mesa. Ao final da sexta rodada, o participante recebe cinco pontos. Se seis rodadas forem completadas sem erros dentro do tempo permitido, cinco pontos são concedidos. By the way, o jogo é jogado com apenas uma mão. Não é permitido trocar de mãos.

E quantos jogos de rua havia! Por exemplo, um jogo que os veteranos lembram com prazer é chamado "Mestre e Aprendiz".

Três buracos são cavados no chão em linha reta, separados por dois passos. O jogador se afasta das covas por 40 passos e joga uma pedrinha na primeira cova. Se ele acertar, ele joga no segundo, depois no terceiro, depois na ordem inversa. Se acertar em todos os buracos, é um “mestre”, se só lá ou atrás é um “aprendiz”, e se tropeçar num dos primeiros buracos é um “aluno”.

E você raramente vê crianças brincando de pega-pega, armadilha, queimadores. Sim, e as crianças modernas não conhecem mais essas palavras. No entanto, é importante lembrar que nossos avós realmente não tinham brinquedos, e os que eram eram na maioria das vezes feitos em casa, mas os jogos eram mais um interessante, e embora agora dominem vários e facilmente acessíveis jogos em flash online, é muito cedo para comemorar - é hora vai mostrar.

Para iniciar o jogo, foram utilizados os chamados "ladradores". Muitas pessoas se lembram da infância "Tai-tai, voe em ...". Obviamente, há um grande número de tais "ladradores", especialmente porque foram criados pelas próprias crianças, não foram limitados por nenhuma regra.

A essência do jogo lovichki (como uma variante de "salochki")é que o líder (que é nomeado ou selecionado) alcança um dos participantes do jogo. Hoje em dia, as crianças costumam chamar esse jogo de "catch-up". No entanto, existem várias versões complicadas deste jogo. A primeira é que o líder corre atrás de outros jogadores, segurando aquela parte do corpo (ou lugar) pela qual foi pego pelo jogador anterior. Outra opção: o jogador tocado pelo “pega” pára, estendendo os braços para os lados, outros jogadores, ao tocá-lo, podem “desencantá-lo”. A tarefa do apresentador é “enfeitiçar” todos os participantes.

Muito popular e amado na Rússia foi o jogo queimadores. Muito provavelmente, o jogo recebeu o nome do fato de que antigamente os jogadores eram cercados por luzes. Para o jogo, os participantes tornam-se pares, um "queimador". O motorista fica de costas para os casais, proferindo frases em forma poética(várias opções), mas as últimas palavras devem ser "o último (primeiro, segundo, quinto e assim por diante) par de corridas". Nas últimas palavras, o casal que foi nomeado deve correr ao redor da árvore (ou algum outro objeto, isso é acordado imediatamente) e ficar em primeiro lugar na coluna. O motorista deve passar à frente de um dos pares e tomar o seu lugar. Quem fica sem lugar torna-se o novo motorista.

Relembrando os antigos jogos russos, você não pode perder "cidades". A tarefa dos jogadores é derrubar figuras (cidades) construídas em fila com um bastão (geralmente usando um de madeira). Este jogo pode ser tanto em equipe quanto individual. Várias tentativas são dadas para nocautear. O jogador ou time que foi mais eliminado grande quantidade as peças com o menor número de tentativas são consideradas as vencedoras. O importante é a distância que o jogador percorre para derrubar as peças, o número de cidades.

Lapta- um dos jogos favoritos de nossas avós, que, infelizmente, já começou a ser esquecido. Portanto, o jogo requer um campo de 50 a 60 metros de comprimento. A 10 metros do final do campo, linhas são desenhadas em ambos os lados. Atrás de uma linha haverá uma "casa" e atrás da outra - "con". Os jogadores são divididos em partes. A primeira equipe é chamada de "bater", a segunda "condução". A equipe “rebatedora” é colocada atrás da linha “da casa”, a equipe “condutora” está em campo. O jogador da equipe “batedora” com uma sapatilha (bast de madeira) deve bater na bola e correr para a linha “kona” e voltar, enquanto a equipe “condutora” pega a bola e tenta atingi-la. Se ele conseguiu correr, os jogadores do seu time jogam mais na “casa”, não, trocam de lugar com os rivais. No entanto, no momento em que o time “líder” ultrapassa a linha “da casa”, os jogadores do time adversário podem “manchar” qualquer jogador que fique boquiaberto em campo, então os times trocam de lugar novamente. Assim, em campo há uma luta constante pela posse da “casa”. A equipe do jogador que não se “manchou” ganha um ponto. A equipe que somar mais pontos vence.

"futebol", que mais tarde os ingleses que o roubaram passarão a se chamar futebol!


foi este jogo que foi capturado pelo artista alemão Christian Geisler, que trabalhou na Rússia em 1790-1798.

Aí está você "Sena".

O jogo decorre numa área limitada, cujos limites não podem ser ultrapassados ​​por nenhum dos jogadores. Dois ou três jogadores dão as mãos para formar uma rede. Sua tarefa é pegar o maior número possível de peixes flutuantes, ou seja, o resto dos jogadores. A tarefa do peixe não é ficar preso na rede. Se o peixe estiver em uma rede de arrasto, ele se junta aos condutores e se torna parte da própria rede de arrasto. O jogo continua até que o jogador que se tornou o peixe mais ágil seja determinado. Detalhes: Os peixes não têm o direito de quebrar a rede; soltar as mãos dos motoristas

Cana de pesca. Os jogadores formam um círculo. O motorista, de pé no centro, gira a corda com um saco de areia amarrado na ponta - uma vara de pescar. Os jogadores pulam a corda que passa sob seus pés, tentando não atingi-la. Aquele que toca a corda torna-se o líder. Detalhes: A rotação da corda não deve ser feita acima do nível dos joelhos.

Na virada do século 18 para o século 19, eles também jogavam jogos de azar "Pristenok"

Os participantes deste jogo de azar batem alternadamente na parede com a ponta da moeda para que ela caia no chão o mais próximo possível das moedas do oponente. Se você conseguir alcançar a moeda vizinha com os dedos, poderá pegar a moeda.

Ou mais compacto no inventário "Vovó"


Jogou "Svayka"
























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Apresentação sobre o tema: Jogos russos antigos esquecidos (sem itens)

slide número 1

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Queimadores Saia, você queima! O jogo também pode ser iniciado simplesmente ao sinal do motorista. E a essência disso é isso. Os jogadores, de mãos dadas, tornam-se pares na parte de trás da cabeça um do outro. À frente da coluna está o motorista. Assim que a frase é dita ou outro comando do motorista é ouvido, o último par separa as mãos e corre para a frente: um à esquerda, outro à lado direito colunas. A tarefa é desviar do motorista e ter tempo para dar as mãos. Se o motorista conseguir pegar um dos jogadores, ele, junto com o pego, se torna o primeiro par da coluna, e o que ficar sem par vai para dirigir. Se os jogadores conseguirem enganar o motorista e derem as mãos, eles vão para a cabeça da coluna. O motorista começa tudo de novo. Há também queimadores duplos. Neste caso, duas colunas já ficam uma contra a outra a uma distância de até 30 passos. Há também dois motoristas. Em um sinal ou uma rima de contagem, os últimos pares de cada coluna são separados e correm para a coluna oposta. Ao contrário de queimadores simples, aqui você precisa se juntar a um jogador da coluna oposta. A tarefa dos motoristas ainda é a mesma - manchar os fugitivos, impedi-los de dar as mãos.

slide número 5

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Zhmurki "Zhmurki" é um jogo antigo que é jogado por todas as nações. Tem muitas variedades. É jogado por crianças de todas as idades. O número de participantes é geralmente de 4 a 25 pessoas. Em todas as variedades, a essência é a mesma: o motorista com os olhos fechados - "o cego do cego" - deve pegar outros jogadores e adivinhar quem ele pegou. Todos os jogadores se movem em círculo em qualquer direção até que o motorista dê o comando " Pare!". Então todos param, e o líder estende a mão para a frente. Aquele dos jogadores a quem é dirigido deve levá-lo. O motorista pede que ele dê voz, ou seja, que diga alguma coisa. O jogador chama o nome do motorista ou faz qualquer som alterando a voz. Se o motorista adivinha quem votou, ele troca de lugar e papel com ele. Se ele não adivinhar corretamente, ele continua a dirigir, uma variedade de “Yasha e Masha”. Os jogadores, de mãos dadas, formam um círculo. Dois escolhidos (por sorteio) ficam no meio do círculo. Um deles é "Yasha", o outro é "Masha". Eles estão com os olhos vendados e se viram várias vezes. Então "Yasha" começa a procurar "Masha". Para isso, ele pergunta: "Masha, onde você está?" "Masha", correndo em círculo, responde: "Estou aqui!" (ou toca um sino) - e rapidamente foge deste lugar para não ser pego. Se “Yasha” pegar (atacar) “Masha”, eles mudam de função ou novos líderes são selecionados.

slide número 6

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Quinze O número de participantes até 10 pessoas se espalham pelo local, e o motorista os alcança para manchar (manchar) dentro dos limites especificados. A pessoa salgada torna-se o motorista. Regras adicionais podem ser adicionadas ao jogo. Aqui estão alguns deles: Todos os jogadores, exceto o tag, têm uma fita atrás do cinto. Quinze, alcançando o fugitivo, puxa a fita dele, então o fugitivo levanta a mão e diz: “Eu tenho Quinze!” O jogador pode escapar de Fifteen se ele der as mãos a outro amigo, ficar em uma perna, assumir a posição de "engolir", etc. Se Fifteen estiver perseguindo alguém e outro jogador cruzar seu caminho, ele deve perseguir aquele que bloqueou O condutor, perseguindo o fugitivo, deve segurar com uma das mãos o local do corpo em que foi tocado.Os jogadores percorrem o local, pulando a corda. Quinze os alcança, pulando em uma perna.No local, são delineados 1-2 círculos com um diâmetro de 2 degraus - “casas” onde aqueles que fogem podem escapar da perseguição. No entanto, é impossível ficar em tal casa por mais de 5 segundos.

slide número 7

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Esconde-esconde Jogue de 3 a 10 pessoas. O motorista escolhido fica no local combinado com os olhos fechados, encostado em uma árvore ou outro objeto. Este lugar é chamado de "kona". O motorista conta em voz alta até 20-30 (de acordo) ou diz uma rima de contagem. Enquanto isso, os demais estão escondidos em lugares diferentes. Terminada a contagem, o motorista abre os olhos e começa a procurar os caras. Ao ver alguém, chama-o pelo nome e corre para o cavalo. O encontrado corre para lá, tentando ultrapassar o motorista e tocar o objeto em que ele estava parado. Se ele fizer isso antes do cocheiro, então ele não é considerado pego e permanece no cavalo enquanto o cocheiro procura outros. Quando todos são encontrados, o primeiro jogador que não consegue correr até o cavalo antes do cocheiro se torna o cocheiro.Às vezes, uma varinha é colocada no cavalo. Então, todos que correram mais cedo para o cavalo devem bater no objeto com uma varinha e dizer: "Varinha, me ajude!" Após essas palavras, ele é considerado resgatado. Aqueles que se escondem não podem esperar até que o cocheiro os encontre e, em um momento conveniente, correm para o cavalo. Portanto, o motorista também precisa ficar atento a isso. Podemos concordar também com a seguinte regra: se o último jogador conseguir correr para o cavalo antes do motorista, ele grita, batendo com a varinha: "Varinha, salve-nos tudo!" Após essas palavras, todos são considerados resgatados e o ex-jogador dirige novamente.

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Espaço Vazio Este é um jogo de corrida em torno de uma curva, os jogadores formam um círculo. É selecionado um piloto que corre em círculo (de fora), toca um dos jogadores e depois corre para lado reverso. Chamado para a competição corre na direção oposta. Tendo se encontrado, os jogadores se cumprimentam apertando as mãos. Continuando a correr, eles se esforçam para ocupar um lugar livre no círculo. Quem vier em segundo, continua a pilotar, como resultado, o jogador que, após 5-8 minutos de jogo, não fizer o papel de piloto, vence, ou seja, fica com o primeiro lugar. Você pode dividir os jogadores em dois círculos (por exemplo, meninos e meninas) e jogá-los você mesmo.

slide número 9

Descrição do slide:

Gates Pode ser jogado por meninos e meninas de todas as idades e em qualquer lugar. E o número de participantes não é limitado, desde que haja pelo menos doze de vocês. Você não precisa contar. Primeiro, selecione dois caras mais fortes e mais altos, que se passarão por um “portão”. Eles se afastam e secretamente concordam em quem será chamado, por exemplo, "centáurea" e "camomila" ou "pinheiro" e "árvore", "dia" ou "noite", "maçã" ou "pêra", "sol" ou "lua". Mas o principal é que os nomes sejam bonitos e agradáveis ​​ao ouvido. Também devemos concordar sobre qual deles será o "céu" e quem será o "inferno". Bem, enquanto esse trava-língua está acontecendo, o resto dos caras ficam um após o outro em fila única e cada um coloca as mãos nos ombros do que está na frente dele. Ao mesmo tempo, tente ficar aproximadamente na altura para que o pequeno não tenha que colocar as mãos nos ombros do grande. Assim, o mais novo será o primeiro da cadeia. Ele é chamado de "útero" porque ele liderará todos os outros. E se todos os caras tiverem mais ou menos a mesma altura, então as garotas estão na frente e os garotos estão atrás. Por que, você entenderá a partir da descrição mais detalhada do jogo, então você precisa fazer um “portão”. Aqueles dois ficam cara a cara a uma distância de um passo e dão as mãos.O jogo começa, mas o portão ainda está trancado. Como desbloqueá-los? É assim que.

slide número 10

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Portão O útero traz a corrente até o portão e pede para abrirem, elas levantam as mãos, abrindo o portão. As mãos devem ser levantadas mais alto e, claro, sem desengatá-las. O útero passa primeiro pelo portão e conduz toda a cadeia. O portão honestamente deixa todos passarem, mas quando o último passa, eles abaixam as mãos para que ele fique entre suas mãos. A corda avança e o “portão” capturado é perguntado lentamente: “Para o bordo ou para a bétula?” Também é necessário responder baixinho para que não sejam ouvidos na corrente. Após a escolha, o capturado é informado de quem é a árvore, eles são liberados do anel de mãos e ele fica atrás do “bordo ” ou “bétula”. É muito bom quando você adivinha e chega ao que queria! E a corrente neste momento, sem parar, faz um círculo, e o útero, vendo que o preso já caiu no lugar, novamente leva todos ao portão. As mesmas palavras são ditas, e a última da corda é diminuída. Assim, a corrente passa pelo portão, ficando cada vez mais curta. Mas por outro lado, de um lado e do outro lado do portão, os caras são todos somados. Finalmente, o útero sozinho se aproxima do portão e, tendo escolhido uma árvore para si, vai para a direita ou para a esquerda... Aqui o “portão” anuncia qual deles era o céu e qual era o inferno. Bem, e, portanto, qual dos jogadores caiu nos anjos e quem caiu nos demônios. Em seguida vem a parte mais divertida do jogo. Já que demônios e anjos não se suportam, uma luta deve ocorrer entre eles. E a luta é esta: quem vai superar quem (na nossa opinião - "arrastando").Para isso, os "portões" traçam uma linha entre si no chão e seguram as mãos com firmeza. E todos os outros habitantes do céu e do inferno se apegam a seus líderes, cada um abraçando o que está na frente dele pela cintura. Assim que se levantaram, os “portões” mandaram: “Vamos!” E o arrasto começa. É necessário arrastar-se até que uma parte puxe todas as outras para além da linha. E quando todos os demônios vão para o céu ou todos os anjos são arrastados para o inferno, o jogo acaba

slide número 11

Descrição do slide:

Lobos e ovelhas O local mais adequado para o jogo é uma clareira com arbustos ou a borda de uma floresta para que o lobo possa se afastar das ovelhas e se esconder despercebido nos arbustos ou atrás de uma árvore. lobo é determinado usando uma rima. E todos os que saíram antes dele são chamados de ovelhas, as ovelhas se afastam e o lobo se esconde. Assim que o lobo se esconder, ele deve gritar: "Está na hora!" Depois disso, as ovelhas cuidadosamente vão procurá-lo. Aquela ovelha, que primeiro percebe o lobo, grita de medo: “Lobo!”, E todas as ovelhas correm em todas as direções, longe do lobo. Bem, o lobo precisa pegar algumas ovelhas escancaradas. Se ele conseguir, a ovelha capturada se torna um lobo, e o lobo se transforma em uma ovelha, e o jogo recomeça. E se o lobo corresse e corresse, e não pegasse ninguém, ele teria que se esconder novamente e tentar pegar as ovelhas. Às vezes, no jogo, pode acontecer que o lobo tenha azar o tempo todo e não consiga pegar ninguém. Então, após duas falhas, o lobo é considerado um perdedor e deve ser trocado - novamente conte e escolha um novo lobo. E, em geral, tente garantir que todos os jogadores estejam "com roupas de lobo".

slide número 12

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Gatos e ratos Esse antigo jogo russo era tão famoso que até seu nome passou a fazer parte do provérbio “Brincar de gato e rato”, que significa: enganar uns aos outros, fingir ceder, ser astuto. Quando dez meninos e meninas reunir, você já pode começar o jogo de gato e rato. Em primeiro lugar, vamos escolher os personagens principais do nosso jogo - um gato e um rato. Para isso, vamos contar. Quando restarem os dois últimos, eles são contados entre si, e o que sair será um rato, e o que ficar será um gato. Todos os jogadores que saíram anteriormente formam um círculo, a uma distância de aproximadamente um passo um do outro, e dar as mãos, formando um portão entre eles. Normalmente esses portões estão fechados, ou seja, as mãos dos jogadores estão abaixadas. O rato entra no círculo e o gato fica do lado de fora, agora o gato deve pegar o rato. Mas antes de pegá-lo, ele deve de alguma forma penetrar no círculo. E isso não é nada fácil, porque a tarefa dos jogadores que formam o círculo é proteger o rato do gato. Portanto, o gato caminha, miando queixoso, ao redor do círculo, procurando por onde entrar. Nesse caso, o gato pode romper a cadeia de jogadores, mergulhar sob as mãos entrelaçadas ou até pular sobre eles. Quando o gato entra no círculo, corre para o rato, mas... já se foi! Os jogadores, no local onde o rato acabara de estar, conseguiram abrir o portão para ele, ou seja, levantaram as mãos, soltaram o rato e imediatamente baixaram as mãos novamente. O portão estava fechado na frente do gato.

slide número 13

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Gatos e ratos Agora o gato tem que pegar o rato do lado de fora, ou seja, novamente para superar a amistosa cadeia de jogadores. E quando o gato pula para fora do círculo, os jogadores mais próximos do mouse novamente levantam as mãos, deixando-o entrar. Parece que com essas regras convenientes para o mouse, essa correria pode continuar indefinidamente, e é impossível gato para pegar o rato. Mas no jogo isso acontece muito raramente e, no final, o gato ainda ultrapassa o rato. Como ela consegue fazer isso? Assim como um gato real, isso requer astúcia, destreza e velocidade. Bem, por exemplo, qual é a melhor maneira de superar a cadeia de jogadores? Primeiro, tente romper a cadeia inesperadamente para que os jogadores nem suspeitem que você vai romper aqui. Então eles não vão segurar suas mãos com muita força. Em segundo lugar, você pode usar este truque: rapidamente se abaixe, fingindo que você quer mergulhar debaixo de seus braços aqui, e quando os jogadores abaixam os braços ou até mesmo agacham, instantaneamente saltam sobre seus braços braços abaixados. Você pode se abaixar e se endireitar várias vezes, forçando os jogadores a abaixar e depois levantar as mãos até ficarem completamente confusos. E em algum momento, apenas indicando o movimento para cima (neste caso, eles imediatamente levantarão as mãos), deslize sob as mãos. Às vezes, percebendo uma grande distância entre os jogadores (o que significa que suas mãos estão esticadas bem alto), você pode mergulhar dentro do círculo correndo, em movimento, como um peixe. Ao mesmo tempo, o gato deve lembrar que, se em algum lugar ele não conseguiu romper o círculo à força na primeira tentativa, ele é obrigado a se afastar e tentar a sorte em outro lugar. Se não funcionar lá, siga em frente. É melhor que um gato não retorne ao local do fracasso, mas procure pontos mais fracos.

slide número 14

Descrição do slide:

Pão Pão pode ser jogado por crianças de diferentes idades e até adultos com crianças. Primeiro, eles colocam alguém no meio, e geralmente começam com o menor, e melhor ainda - que faz aniversário hoje. Todos os outros ficam ao redor e de mãos dadas. Então eles dançam em círculo e cantam: "Como assamos um pão no dia do nome de Sasha ..." (você precisa nomear a pessoa que está no meio). Depois disso, eles param e cantam: “Aqui está uma altura!” Na palavra “tal”, todos, continuando de mãos dadas, levantam-nas o mais alto possível e até ficam na ponta dos pés. Então eles cantam: “Esta é uma planície!” - Abaixe os braços e agache-se. Em seguida, todos se levantam e cantam novamente: “Essa é tão larga!”, ampliando o círculo o máximo possível, mas sem soltar as mãos. Então, com as palavras: “Isso é um jantar!” - todos abaixam as mãos e vão até Sasha até que o círculo esteja completamente apertado. E, finalmente, expandindo novamente o círculo para sua largura original, você precisa cantar: “Pão, pão, quem você ama - escolha!” Sasha se aproxima de quem ele ama, curvando-se, pega sua mão e o leva para o meio. E ele toma seu lugar no círculo. A dança redonda, junto com Sasha, começa a cantar uma música novamente e andar em volta de Katya, isso pode ser repetido muitas vezes. Há apenas uma regra aqui. Katya deveria escolher outra pessoa. Em geral, você não deve escolher um mais de duas vezes em todo o jogo. E o jogo acaba depois de todos os caras terem feito "aniversários". É melhor dirigir um pão na rua, e mesmo com tempo frio, pois não há necessidade de correr e pular e os pequenos casacos não interferirão em nós.

slide número 15

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Cossacos - ladrões Os jogadores são divididos em duas equipes. Por sorteio, uma equipe são os ladrões, a segunda são os cossacos. Distinguem-se por braçadeiras, fitas ou quaisquer distintivos. A tarefa dos cossacos é rastrear os ladrões, a tarefa dos ladrões é se esconder com segurança. Os ladrões se espalham para se esconder, e os cossacos escolhem um local para a "masmorra", para onde trarão os ladrões capturados. Suas fronteiras devem ser marcadas com algo, por exemplo, com paus ou pedras.Os cossacos se dispersam em busca de ladrões, eles devem não apenas ser encontrados ou vistos, mas também apanhados e manchados. Assim que o primeiro dos ladrões foi pego, o cossaco que o pegou leva o prisioneiro para a "masmorra". Ele o conduz, pegando-o pela mão ou pela manga, e o ladrão cativo deve andar em silêncio - ele não tem o direito de fugir. Mas se o cossaco por algum motivo abriu a mão, o ladrão pode fugir. Assim, aos poucos, os ladrões capturados são trazidos para a "masmorra", deixando-os sob a proteção de um dos cossacos.A regra principal do jogo é que os ladrões podem ajudar seus companheiros em apuros. Se, por exemplo, alguém está sendo levado para uma "masmorra", qualquer ladrão pode correr e manchar o cossaco - então o cossaco é obrigado a libertar o prisioneiro e os dois ladrões fogem para se esconder novamente. Mas o cossaco, se for rápido, consegue ser o primeiro a manchar o ladrão que tentou resgatar seu companheiro. Se puder, já está conduzindo dois prisioneiros. Os ladrões podem libertar seus companheiros até mesmo da "masmorra". O mais rápido dos ladrões pode não se esconder, mas simplesmente ficar longe dos cossacos. Esses corredores podem até ajudar os camaradas.

slide número 16

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O terceiro extra Todos os jogadores ficam em dois, atrás da cabeça um do outro, em círculo, de frente para o centro. Atrás do círculo estão dois motoristas: um foge, o outro alcança. O fugitivo, fugindo da perseguição, fica na frente de qualquer par. O jogador que está em um par atrás foge, e aquele que está alcançando corre atrás dele. Se o motorista insultou o fugitivo, então o fugitivo será o motorista.

slide número 17

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Gansos - cisnes Para o jogo você precisa de quatro - seis bancos de ginástica e dois - quatro tapetes de ginástica. Uma linha é desenhada em um lado do corredor. Ele separa o galinheiro do ganso, onde todos os jogadores se tornam, exceto dois que se afastam. Estes são lobos. Quatro bancos são colocados no meio do salão, formando um corredor (uma estrada entre as montanhas), e tapetes são colocados na outra extremidade do salão. Esta é uma montanha. Atrás dele está o covil dos lobos. O líder diz: “Gansos-cisnes, no campo!” Os gansos caminham pela estrada da montanha no campo (o local entre as esteiras e o banco), por onde caminham. Então o líder diz: "Gansos-cisnes, vão para casa, o lobo está atrás da montanha distante!" Os gansos primeiro correm até as extremidades dos bancos, correm pela estrada da montanha (entre os bancos) e depois se espalham em diferentes direções, tentando entrar mais rápido na casa dos gansos. os gansos. O resto para. Os lobos perseguem os gansos até a casa dos gansos, depois voltam para o covil. Os capturados são contados e devolvidos ao seu bando de gansos. Novos lobos são selecionados - e o jogo se repete. Os jogadores que nunca foram pegos e os lobos que conseguiram pegar mais gansos são anotados.As regras permitem pegar gansos somente após as palavras “além da montanha distante” e perseguir apenas a casa dos gansos. Você não pode pular sobre os bancos.

slide número 18

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Leapfrog O próprio nome de Leapfrog é Tatar, e este jogo passou para nós dos tártaros ... ”- diz um livro antigo. Isso significa que o salto existe na Rússia há mais de cinco séculos! Muitos dos jogos de hoje sobreviverão por tanto tempo? Em termos simples, o salto é pular um sobre o outro. Quem pulou o "bode" na escola, não será difícil para ele jogar salto. Mas existem algumas características e até mesmo regras. Apenas meninos podem jogar salto, e não menos de treze anos. As meninas não são permitidas em nenhuma circunstância. Este não é um jogo de menina. Melhores lugares para o jogo - uma área plana coberta de grama baixa, ou uma costa arenosa, ou uma simples estrada de terra que raramente é conduzida. No chão ou no asfalto, tente não pular, principalmente quando houver iniciantes entre vocês. Para jogar jumpfrog, você precisa de pelo menos duas pessoas: quem pula e por cima de quem o "bode" pula. Então eles vão trocar de lugar. Então pulamos até cansar ou pulamos para algum obstáculo ou viramos na estrada. A regra aqui é a mesma: quem não conseguiu pular com segurança sobre qualquer uma das cabras o substitui, e a cabra volta e começa a pular.

slide número 19

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Leapfrog Quando todos vocês já aprenderam a pular bem, então será possível que as cabras se aproximem umas das outras, sete ou oito passos, ou mesmo seis. Mas isso será mais difícil. Acabou de pular por cima da cabra, e na sua frente está a próxima... Será necessária uma reação mais rápida ao pular. Os jogadores são divididos em duas metades... Metade... fica encostada na parede, e um dos jogadores encosta a cabeça na parede; atrás dele fica outro, na mesma posição do primeiro, exceto que ele mantém a cabeça debaixo do braço do primeiro, para protegê-lo de contusões durante o jogo; depois dele se torna o terceiro da mesma maneira, e depois todos os outros. Os que compõem a outra metade pulam um a um sobre os que se abaixam e se sentam a cavalo, não se agarrando a nada e a ninguém. O último a pular, bate três palmas e grita: "Leapfrog - quintal!" Se nenhum dos saltadores cair e nenhum dos saltadores cair também, eles continuam a pular e pular até que alguém erre. Aqui depende muito da destreza para pular para cima e para baixo e, portanto, a primeira metade é atormentada pela segunda. Quem perder um deles, então o jogo está perdido e o primeiro tempo começa a montá-los da mesma forma que o segundo. Esse jogo às vezes é levado ao extremo: “de pular e pular, eles colocam as costas e os lados, dos quais não podem se soltar por muito tempo”. equilíbrio e coordenação de movimentos, olho, coragem e autoconfiança. Altamente jogo útil!

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Snake Todos se tornam um após o outro, e cada um dá uma mão, por exemplo, a direita, para a frente, e a esquerda para o jogador de trás. Mas você precisa se levantar da mesma maneira, para que todos estejam voltados para a mesma direção. Uma longa fila de caras é formada. À frente, na cabeça da cobra, quem quiser se tornar, mas deve ser um dos mais fortes, pois terá que arrastar a cobra inteira atrás de si. Você precisa segurar mais forte. O líder pergunta: "Pronto?" - "Preparar!" - responda ele. "Bem, espere!" - diz o líder e começa a correr para a frente, primeiro baixinho, depois cada vez mais rápido, arrastando a cobra junto com ele. Na corrida, ele a enrola em uma direção ou outra, depois corre em ziguezague, em geral, torce a cobra como quer. Ele pode até mesmo correr em círculos ou virar bruscamente para trás. E se o líder gritar para o último parar, e ele mesmo correr até ele e se afastar dele em círculos em expansão, toda a cobra se enrolará em uma bola, e quando o movimento atingir o último e ele alcançar a cobra, ela se desenrolará sozinha. Fazendo todo tipo de figuras intrincadas e entrelaçando com uma cobra, o líder não deve esquecer que no final ele terá que desenrolá-la. Se ele enredar a cobra de tal maneira que não consiga desvendá-la, terá que ceder a outro jogador e o jogo recomeça. Nesse caso, o líder é colocado bem no final da cobra como punição. E se o líder apenas se cansar e parar a cobra, ele também deve ser mudado.

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Cobra Muitas vezes acontece que alguém em uma cobra cai em uma curva fechada, mas não se solta. Aquele que correu na frente dele deve soltar imediatamente a mão para que o caído não se arraste pelo chão. Claro, o caído está fora do jogo. Para evitar que isso aconteça, os jogadores devem ser brincalhões e acompanhar o líder. O líder não é uma locomotiva, é difícil para ele arrastar todo mundo. E o risco de se desvencilhar não é tão grande se você não esticar muito o braço do jogador que está correndo na sua frente. Quando o líder se cansa e sente que ainda restam jogadores fortes na cobra e ele não consegue desengatá-los, ele para e termina o jogo. E um dos jogadores restantes na cobra se torna o novo líder. Todos os outros se agarram a ela e o jogo recomeça. O objetivo dos outros jogadores é diretamente oposto ao objetivo do líder e é ficar na cobra até o final do jogo. O lugar mais seguro para a cobra é na cabeça dela , mais próximo do líder, pois a cauda geralmente sai . Mas se no final da cobra houver um jogador forte que segure firme, ele pode não sair. Então a cobra vai quebrar em outros lugares, os jogadores vão sair do jogo, e o último vai ficando cada vez mais perto do líder e vai até poder jogar até o fim. E a última observação. Quando há muitas pessoas que querem correr e se divertir, bem, por exemplo, mais de vinte pessoas, então o líder terá que dirigir muito tempo para encurtar a cobra pelo menos pela metade. Afinal, para isso ele precisa conseguir quebrar a cobra pelo menos dez vezes. Não haverá força suficiente aqui! Neste caso, aconselho você a discutir com antecedência a condição de que toda a cauda destacada seja eliminada do jogo a cada vez. Pode ser ainda mais divertido.A propósito, no século passado, no norte da Rússia, esse jogo foi chamado de forma diferente: “Confusão”. Não é um nome muito apropriado?

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Conclusões Não deixe de ouvir o chefe do jogo: ele é o árbitro principal aqui. Obedeça o capitão da equipe; ele é o mais velho do jogo. Tendo vencido, não seja arrogante (afinal, você pode jogar ainda melhor). Não ria dos perdedores. Lembre-se: no jogo vocês são adversários, fora do jogo vocês são camaradas. Perdido - não desanime! Agradeça ao vencedor pela ciência; tente levar vantagem na próxima reunião. No jogo, não fique com raiva de quem acidentalmente empurrou ou pisou no pé. Cuide dos acessórios para jogos; certifique-se de que eles estão sempre em boas condições e bonitos. Tanto os vencedores quanto os perdedores devem ficar satisfeitos com o juiz!