Jogos sedentários no grupo do meio do jardim de infância. Arquivo de cartão de jogos móveis e sedentários para crianças do grupo do meio

Brincar é uma atividade independente na qual as crianças entram em contato pela primeira vez com seus pares. Eles estão unidos por um único objetivo, esforços conjuntos para alcançá-lo, interesses e experiências comuns. No jogo, a criança começa a se sentir como um membro da equipe, a avaliar com justiça as ações e feitos de seus companheiros e os seus. A tarefa do líder é focar a atenção dos jogadores em objetivos que evoquem uma comunhão de sentimentos e ações, para promover o estabelecimento de relações entre as crianças baseadas na amizade, justiça e responsabilidade mútua.

Para as crianças em idade pré-escolar, os jogos têm uma importância excepcional: o jogo para eles é o estudo, o jogo para eles é o trabalho, o jogo para eles é uma forma séria de educação.

Nos jogos, as crianças se alegram, a cada passo descobrindo coisas novas no mundo ao seu redor, nas formas de brincar, dominando as habilidades que a vida exige. O jogo é mais do que qualquer outra atividade em idade pré-escolar, exige certas ações da criança, a identificação de propriedades e qualidades pessoais.

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  1. TREM DIVERTIDO

Prepare um envelope com cartões de tarefas e convide convidados ou crianças para viajar em um “trem divertido” em um programa de férias ou jogo. Sentado à mesa ao som de música ou entoando palavras:

Bata, bata, bata as rodas

Nosso trem está avançando.

Quem desce no ponto de ônibus

Ele vai dançar e cantar para nós.

assim que a quadra termina ou a música para, o participante que está com o envelope tira um cartão com a tarefa e o completa.

Tarefas para crianças:

Cante uma música kolobok.

Diga ao vizinho da direita "Que lindas orelhas você tem"

Você é um canguru. Segure uma bola entre os joelhos e salte ao redor da mesa com ela.

Desenhe um cavalo com os olhos vendados.

Diga três vezes o ditado "Papai comprou uma compra".

Você é uma borboleta. Mostre como você vibra no prado.

Você é um pássaro, mostre como você incuba ovos no ninho, voa para se alimentar, alimenta os filhotes.

Você é um galo. Mostre como você cava a terra, encontre uma semente, chame as galinhas.

Você é um trem. Mostre como você vai se aproximar da estação .. Afaste-se dela.

Coloque três doces na boca, coma-os.

Obter um prêmio.

Desenhe um cachorro que se alegra com seu dono.

  1. PEGUE - NÃO PEGUE

As crianças formam um grande círculo, o instrutor no centro com uma grande bola nas mãos. A bola deve ser pega apenas se algo comestível for nomeado: cenoura, bolo, doces, sorvete, bolo, abacaxi, laranja, etc.

Se o instrutor disser coisas não comestíveis: carro, garagem, cerca, chinelos, etc. e jogar a bola para o jogador, ele não deve pegá-la. Se um jogador cometer um erro ao pegar a bola, ele está fora do jogo.

"Encontre e cale a boca"

O instrutor de educação física mostra uma pequena borracha brilhante ou brinquedo macio, as crianças lembram. O instrutor convida as crianças a se agacharem e fecharem os olhos. Nesse momento, o instrutor rapidamente o esconde e diz que quem encontra o brinquedo não o pega, não aponta o dedo para ele e não diz em voz alta onde está escondido. Qual das crianças será a primeira a encontrar o brinquedo, se aproxima do instrutor e diz em seu ouvido onde o brinquedo está escondido. O jogo é repetido 3-4 vezes. Os líderes deste jogo podem ser as próprias crianças.

  1. PÁSSAROS

As crianças escolhem (ou nomeiam um conselheiro) "Senhora" e "falcão", o resto - "pássaros". A "senhora" secretamente do "falcão" dá o nome a cada pássaro: "cuco", "falcão", "pardal". O "Falcão" chega e inicia as negociações com a "anfitriã".

Para que você veio.

Para um pássaro.

Para que?

O falcão chama de "cuco". O cuco acaba, o falcão pega. Se não houver nenhum pássaro chamado falcão, a senhora diz: Não existe tal pássaro. O jogo continua até que o falcão nomeie 3-4 pássaros. Outras crianças são designadas para o papel de anfitriã e falcão.

Regras: 1. O falcão pode perseguir o pássaro até a linha acordada. Se ele pega, leva com ele, não - o pássaro volta ao seu lugar. O pássaro capturado não joga até o final do jogo.

  1. PALAVRAS DOCES

Todas as crianças formam um grande círculo. O instrutor inicia o jogo, pronuncia uma palavra ou frase carinhosa, por exemplo: “Minha linda” ou “Sunshine”, entrega a bola ao jogador. O jogador que recebeu a bola, por sua vez, diz sua palavra e passa a bola para o próximo participante em um círculo. O participante que não conseguir nomear a palavra está fora do jogo. O jogo dura 1-1, 5 minutos.

  1. COMPRANDO FITAS

Progresso do jogo: Escolha um vendedor e um comprador, o resto representa fitas. O comprador se afasta para não ouvir de que cor o vendedor chama suas fitas.

O comprador para o vendedor, uma conversa é presa.

Quem veio?

Alegre Inês.

O que você precisa?

Fita.

Qual cor?

O comprador nomeia a cor. Se ele adivinhou a cor de um dos jogadores, sai com ele.. Se estiver enganado, pode nomear outro.

O comprador é substituído se adivinhou a maioria das cores. Eles também escolhem um novo dono.

"Termine a palavra"

As crianças ficam em círculo. O instrutor fica no centro do círculo com uma grande bola nas mãos. Ele joga uma bola para alguém e diz a primeira sílaba de uma palavra, por exemplo: “Ma. ” antes disso, dá aos jogadores uma dica de que é um nome, um animal de estimação, um móvel, etc. O jogador para quem a bola foi lançada a pega e chama a palavra por completo. Se ele adivinhou a palavra corretamente, ele joga a bola de volta para o instrutor e, caso contrário, está fora do jogo.

  1. TsAPKI

O instrutor fica com os braços estendidos, palmas para baixo, e as crianças que brincam colocam o dedo indicador sob a palma do instrutor. O instrutor diz: “Sob o meu teto, os ratos se reuniram. Lebre, esquilo, sapo. TsAGP"

Ou:

“Lebres estavam na montanha e gritavam: “Escondam seus dedos! "DAC"

Na palavra "DAC! » o instrutor fecha a mão em punho, e todos devem retirar rapidamente os dedos. O dedo que foi capturado está fora do jogo. O jogo continua 3-4 vezes

  1. ÁGUA DE INCÊNDIO

Quando o líder diz “Fogo”, todos se agacham, sentam sem se mexer. Água - todos retratam nadadores. O apresentador tenta confundir os jogadores chamando a mesma palavra seguidamente. Quem errar está fora do jogo. Eles jogam até que reste apenas um jogador. Você não pode excluir crianças, mas fazer comentários. Mude os líderes com mais frequência.

  1. MOSTRAR ANIMAIS

O instrutor chama o animal, e as crianças devem mostrar as trelas desse animal, por exemplo, retratar como ele anda, come, se lava, etc.

Instrutora de educação física: Lisa.

As crianças mostram como ela anda, com as patas no peito, abanando o rabo.

Instrutor de educação física: Galo.

As crianças andam devagar, importante, levantam uma perna bem alta, dobram o joelho e depois a outra.

Instrutor de educação física: Cão.

As crianças correm e latem.

Instrutor de educação física: Cavalo.

As crianças correm aos saltos e gritam: "Igo-go".

Instrutor de educação física: Ratinho.

As crianças correm na ponta dos pés e guincham: “Pi-pee-pee”.

Instrutor de educação física: Urso.

As crianças andam com as pernas afastadas, do lado de fora do pé.

  1. CÃES E GALOS

Progresso do jogo: Os jogadores sentam-se em círculo, o conselheiro dá a cada um o nome de uma cidade. Então ele diz: "Ouvi dizer que na cidade de Voronezh os cães cantam e os galos latem". O jogador com o nome da cidade de Voronezh responde: “Não, senhor, na cidade de Voronezh, os cães não cantam e os galos não latem. A cidade onde os cães cantam e os galos latem chama-se Oryol. O jogador cuja cidade é nomeada responde da mesma forma. Se ele não responder imediatamente ou confundir, ou seja, diz incorretamente: "Os cães não latem e os galos não cantam", então ele dá uma promessa. Quando muitas promessas são coletadas, elas são resgatadas realizando alguma tarefa.

  1. TELEFONE QUEBRADO

As crianças sentam-se em uma fila. O instrutor se aproxima do primeiro jogador sentado e fala de forma clara, mas silenciosa, uma palavra em seu ouvido, por exemplo, um carro, uma bola, uma boneca, um cachorro, etc. O primeiro jogador passa para o segundo, o segundo para o terceiro, etc. O último jogador se aproxima do instrutor e fala a palavra que lhe veio. Se a palavra estiver distorcida, você precisa voltar e identificar o jogador que transmitiu a palavra incorretamente. O culpado se torna o líder e o jogo continua.

  1. IR PARA O VIZINHO OPOSTO

Os jogadores sentam-se em cadeiras em círculo. O motorista sai no meio. Ele se aproxima de qualquer jogador e pergunta, por exemplo: “Você tem cadernos, salsicha, água, doces, bolos, ancinhos.?” O jogador responde. “Não, vá para o vizinho em frente” (mostra com a mão qual). O motorista vai até o jogador indicado, pergunta a mesma coisa. E todos os outros neste momento devem mudar de lugar. O motorista também deve seguir isso e ter tempo para pegar uma cadeira livre. Quem não conseguiu a cadeira torna-se o motorista.

  1. OUVIDOS

As crianças se levantam em duplas e, jogando rissóis, dizem: Mamãe batia, batia, batia e contava tudo para o papai. Papai batia, batia, batia e contava tudo para a mulher.

Baba batia, batia, batia e contava tudo para o avô.

O avô batia, batia, batia e contava tudo para as irmãs.

As irmãs batiam, batiam, batiam e contavam tudo para os irmãos.

Os irmãos batiam, batiam, batiam e rolavam na banheira.

E há dois sapos na banheira - feche os ouvidos o mais rápido possível!

Nas últimas palavras, as crianças rapidamente tapam os ouvidos com as palmas das mãos. Qual dos jogadores fez mais rápido, ele ganhou. O jogo é repetido 3-4 vezes.

  1. OLÁ, MEU AMIGO!

(Realizado para estabelecer relações amistosas.)

Todos os participantes ficam em um círculo comum e são calculados no 1º. 2º. 1º fiquem no círculo interno, de costas um para o outro. 2º números para fora, de frente para o 1º. (Você pode colocar os meninos na frente das meninas em um círculo). Assim, os pares são formados. (Comunique-se uns com os outros usando palavras e gestos).

Olá, meu amigo! - (aperto de mão)

Como você está aqui? - (bater-se no ombro).

Onde você esteve? (Inclinando-se para o ouvido um do outro.)

Perdi! - (bater em ambos os ombros).

Olha Você aqui! - (braços abertos, separados)

Como estou feliz! (Abraçar um ao outro, dar tapinhas nas costas um do outro.)

Em seguida, os segundos números mudam para a direita ou para a esquerda e, novamente, os casais se comunicam.

O jogo continua até que os participantes cheguem aos seus pares anteriores.


a próxima criança diz seu nome e mostra o movimento, todos repetem, etc., até que todas as crianças digam seus nomes.

"TOME CUIDADO"

Alvo: aumentar a atividade criativa das crianças, despertar a imaginação, animar, desenvolver a compostura, a atenção, a capacidade de gerenciar suas emoções e ações, as habilidades de atividade coletiva e coordenada.

O professor convida as crianças a realizar todos os movimentos que ele nomeia, mas ao mesmo tempo ele mesmo pode mostrar movimentos completamente diferentes. Por exemplo, o Professor diz: “Mãos para os lados!”, Ele mesmo levanta as mãos, etc. O jogo é jogado por 2-3 minutos. Pode ser realizado tanto em um círculo quanto em qualquer outra construção. Opção: As crianças fazem o que o professor mostra, e não o que ele diz.

"MOVIMENTO PROIBIDO"

Alvo: Desenvolvimento da coordenação dos movimentos em grandes e pequenos músculos das mãos.

Descrição: As crianças sentam-se ou ficam de pé com as mãos nos joelhos. A professora mostra sequencialmente diferentes movimentos ginásticos para os braços e cintura escapular, para o tronco, para as pernas. As crianças repetem todos os exercícios, exceto um previamente acordado - “proibido”. O jogo fica mais complicado com uma mudança na regra: quando o apresentador mostra o movimento “proibido”, as crianças executam outro movimento designado no lugar dele. Por exemplo, em vez do proibido - esticar os braços para a frente - as crianças devem realizar um movimento pré-estabelecido - bater palmas ou estufar as bochechas.

"PASSAR E SENTAR"

Alvo: Desenvolvimento da habilidade de lançar e pegar a bola, coordenação de movimentos; formação de postura correta; treinamento de atenção.

Descrição: Os jogadores são divididos em dois grupos iguais e alinhados em duas linhas paralelas entre si, que ficam em frente aos bancos. Cada equipe escolhe um capitão, que fica a uma distância de 5 a 6 passos de suas equipes. Os capitães têm a bola nas mãos. Ao sinal do professor, os capitães jogam a bola para o jogador de sua linha, que fica na frente. Ele, tendo recebido a bola, joga-a de volta para o capitão e senta-se no banco. O capitão joga a bola para o próximo jogador de sua equipe. Ele o joga de volta para o capitão e se senta ao lado do primeiro. Outros jogadores fazem o mesmo. O jogo termina quando todos os jogadores da equipe estiverem sentados. O jogador que não pegou a bola deve correr atrás dela e retornar ao seu lugar.

"FLOCOS DE NEVE"

Alvo: Formação de postura correta, fortalecendo os músculos do arco do pé; ensinando a plasticidade dos movimentos, a capacidade de relaxar os músculos.

Descrição: Um grupo de crianças é dividido em "flocos de neve", "brisas", o líder é "Frost". “Ventos” sentam-se em cadeiras (banco), “flocos de neve” se espalham por todo o local (salão), “Frost” diz: “Os ventos estão soprando”. "Ventos" começam a soprar junto com "Frost": "shhhhh". Os "flocos de neve" ficam na ponta dos pés, as mãos estão levantadas, as mãos estão relaxadas, eles começam a pisar lentamente na ponta dos pés, mudando para uma corrida fácil ao redor de toda a área e girando. “Frost” diz, abraçando-se: “Frost!”, enquanto os “flocos de neve” se agacham, apertando os joelhos com as mãos, dizendo: “Ahhhhh”, abaixando a cabeça até o peito. "Frost" diz: "As brisas sopraram, elas sopram com facilidade." As crianças, sem esforço, expiram com o som “ffff-u-u”, “flocos de neve” levantam-se suavemente, levantam as mãos e correm facilmente por todo o parque na ponta dos pés. Ao mesmo tempo, os lábios se fecham em um tubo e as crianças sopram na penugem, representando flocos de neve voando. O jogo se repete: "flocos de neve" tornam-se "brisas" e vice-versa.

"CÍRCULO MESMO"

Alvo: ensinar as crianças a realizar vários movimentos de acordo com o texto, desenvolver atenção, memória. Fortaleça os músculos das costas, pernas.

Descrição : Crianças, de mãos dadas, andam ritmicamente em círculo, lendo um poema.

Em um círculo uniforme

Um após o outro

Vamos passo a passo.

Fique onde está!

juntos

Vamos fazer assim!

Com o fim das palavras, eles param e repetem o movimento que o professor mostra, por exemplo, virar, curvar, agachar, etc.

"Dança redonda de inverno"

Alvo: Desenvolvimento de coordenação de movimentos, atenção, velocidade de reação.

Descrição: As crianças formam um círculo, ficam de frente para o centro do círculo.

Círculo mais amplo, círculo mais amplo, o inverno está chamando. Eles andam no lugar, batendo palmas.

Todas as garotas e garotos da rodada de inverno dançam.

Segure as mãos juntas, um, dois, três.

E ande em círculo, um, dois, três! Andando em círculos de mãos dadas

Agora vire-se, um, dois, três! As crianças viram para o outro lado

E ande em círculo, um, dois, três! Ande em círculo, segurando as mãos para a esquerda

Agora passo juntos, um, dois, três!

No mesmo lugar, um, dois, três! Eles caminham no lugar.

Como flocos de neve giram, um, dois, três. Eles giram no lugar, as mãos para os lados - para baixo. E desça no chão, um, dois, três! Eles se agacham.

"PASSE A BOLA"

Alvo: realizar movimentos de acordo com o texto; depois de ouvir as últimas palavras, pegue a bola com as duas mãos sem pressioná-la contra o peito.

Descrição do jogo: As crianças passam a bola em círculo com as palavras:

“1,2,3 - correr a bola rapidamente,

4,5,6 - aqui está ele, aqui está ele

7,8,9 - quem pode arremessar? EU!"

Quem estiver com a bola na palavra “eu” vai até o meio do círculo e diz:

"Um, dois, três - corra!" ou simplesmente joga a bola para cima e a pega.

"BOM DIA"

Alvo: ensinar as crianças a ouvir atentamente o poema e agir de acordo com o texto. Descrição: as crianças estão livremente localizadas ao redor do salão e realizam movimentos de jogo. Bom Dia! - os pássaros cantavam. (crianças acenam com as mãos) Boas pessoas saem da cama; (mostre como eles acordam, se alongam) Toda a escuridão está escondida nos cantos, (agachar e cobrir os olhos com as mãos) O sol está alto e indo! (retornar à posição anterior, abrir os braços para os lados, marchar no lugar)

"Pássaros" Alvo: aprender a realizar movimentos imitativos, imitar as imitações vocais dos pássaros. Descrição: As crianças ficam em círculo ou se posicionam livremente ao redor do salão, realizam movimentos de acordo com as palavras: Um bando de pássaros voa para o sul, o céu está azul ao redor. (As crianças batem os braços como asas)
Para voar mais rápido
Você tem que bater as asas. (As crianças agitam as mãos com mais intensidade)
No céu claro o sol brilha,
O astronauta voa em um foguete. (Bebendo - braços para cima)
E abaixo da floresta, campos -
A terra está se espalhando. (inclinar-se para a frente, braços para o lado)
Os pássaros começaram a descer
Todos se sentam no campo. Eles têm um longo caminho a percorrer
Os pássaros precisam descansar. (As crianças sentam-se em um agachamento profundo e sentam-se por alguns segundos)
E novamente é hora de ir, temos que voar muito. (As crianças se levantam e batem suas "asas")
Aqui é o sul. Viva! Viva! Está na hora de aterrarmos. (Crianças agachadas)

"CONGELAR"

Descrição: O texto do poema é pronunciado e os movimentos de acompanhamento são executados simultaneamente.

Batemos os pés, (pisamos) Batemos palmas, (palmas) Balançamos a cabeça, (balançamos a cabeça) Levantamos as mãos, (mãos para cima) Então as abaixamos, (mãos para baixo) Levantamos as mãos (mãos) para o "castelo") E corremos por aí, (círculo no lugar) Um, dois, três, (três palmas) Qualquer figura congela! (descrever qualquer figura)

"Preparem-se, crianças!"

Alvo: melhorar a capacidade de navegar no espaço, evitar colisões; mover na situação geral do jogo.

Descrição: As crianças formam um círculo, vire-se para o centro do círculo.

Juntem-se, crianças! Primavera chama: "É hora de andar!"

Eles batem palmas.

Vamos caminhar pela floresta, respirar ar puro.

Eles caminham no lugar. Respire pelo nariz.

Na ponta dos pés ao longo do caminho, um após o outro, iremos.

Eles se viram, andam na ponta dos pés, com as mãos nos cintos.

Não vamos pisar em pequenas poças, vamos dar a volta.

Eles andam com os joelhos erguidos, as mãos atrás das costas.

Há árvores no caminho. Precisamos contorná-los.

Eles serpenteiam um após o outro.

Vá, crianças, com cuidado: você pode se picar nos galhos.

Seguiremos a primavera, iniciaremos uma dança redonda.

Eles andam em círculo de mãos dadas.

Vamos cantar e dançar - Primavera - para conhecer uma sarda.

Pare, levante as mãos. Em seguida, faça uma reverência - incline-se, abaixe as mãos.

"PASSE A BOLA"

Alvo: Desenvolver na observação das crianças, destreza.

Descrição: Todos os jogadores ficam em um círculo próximo ao centro. Um jogador se torna o centro, este é o alto-falante. Os jogadores mantêm as mãos atrás das costas. Um recebe uma bola. As crianças começam a passar a bola umas para as outras pelas costas. O motorista tenta adivinhar quem tem a bola. Ele pode pedir a cada um dos jogadores para mostrar suas mãos dizendo "mãos". O jogador estende as duas mãos para a frente, com as palmas para cima. Aquele que tinha a bola ou que a deixou cair fica no meio, e o piloto toma seu lugar.

Descrição: A bola é passada em qualquer direção. A bola é passada apenas para um vizinho. Você não pode passar a bola para um vizinho depois que o motorista pedir para mostrar as mãos. Opções: Coloque duas bolas em jogo. Aumente o número de motoristas. Dê a tarefa a quem tinha a bola: pular, dançar, etc.


"BRINQUEDO PERDIDO"

Alvo: desenvolver memória e atenção, a capacidade de concentração.
Descrição: Pegue e coloque sobre a mesa cinco ou seis pequenos brinquedos.
Peça às crianças que memorizem e fechem os olhos por alguns segundos. Neste momento, retire um dos brinquedos e peça que adivinhem o que você escondeu.
Se for difícil para as crianças se lembrarem de tantos brinquedos ao mesmo tempo, comece o jogo com três ou quatro, aumentando gradualmente o número deles.
Desenvolvimento do jogo: Convide as crianças a memorizar a ordem em que os brinquedos são colocados na mesa (qual deles representa qual).
Em seguida, troque discretamente dois ou três deles. Peça que adivinhem qual brinquedo está no lugar errado.

"Agulha e linha»

Tarefas: desenvolver orientação no espaço e, até certo ponto, coordenação de movimentos e atenção. Adequado para brincar em jardins de infância e festas infantis.

Descrição: As crianças ficam uma após a outra, segurando as mãos com força - este é um "fio longo" O professor fica primeiro - "agulha". Ele anda sobre os calcanhares, na ponta dos pés, na parte externa do pé ou com os joelhos elevados, mudando constantemente de direção. As outras crianças repetem todos os movimentos atrás dele, tentando acompanhá-lo.

Uma agulha, uma agulha está andando na rua

e fios e fios de rosca.

Uma agulha, uma agulha nos calcanhares (como um urso, um cavalo, etc.) vai e um fio e um fio conduz.

"Pare ! »

Tarefas: Para desenvolver nas crianças a resistência, a capacidade de agir em um sinal. Pratique formar em círculo e andar em círculo.

Descrição: As crianças andam pela sala. De repente a música para, mas as crianças têm que continuar no mesmo ritmo até que o líder diga: “Pare!”

"Muitos - Um"


Alvo: Aprenda a pegar a bola, jogue-a com precisão nas mãos do instrutor. Ative o vocabulário do seu filho

Descrição: As crianças são construídas em círculo, o instrutor fica no meio do círculo, joga a bola para cada criança ( jeitos diferentes) e chama a palavra no singular - a criança pega a bola e a joga de volta e chama a palavra no plural. 1,2,3 - pega a bola, as crianças se espalham, o líder pega os caras com a bola. Opções: chama uma palavra, por exemplo, casa, a criança pega a bola, joga de volta para o líder, chama a palavra com um sufixo diminutivo - casa

Arquivo de cartão de jogos móveis e sedentários para Jardim da infância. Grupo médio.

Tazhekenova S.A.
Esta seleção de jogos ao ar livre será útil para professores de jardim de infância e pais de crianças de 3 a 5 anos.
"AERONAVE"
Tarefas: Desenvolver a orientação espacial nas crianças, consolidar a habilidade de construir em coluna. Pratique corrida.
Descrição: As crianças são construídas em 3-4 colunas em diferentes locais do site, marcadas com bandeiras. Os jogadores fingem ser pilotos de aviões. Eles estão se preparando para voar. Ao sinal do educador, “Prepare-se para o voo!” as crianças circulam com os braços dobrados nos cotovelos - elas ligam o motor. "Voe!" - diz a professora. As crianças levantam os braços para os lados e voam em todas as direções, em diferentes direções. Ao sinal do educador "Pousar!" - os aviões encontram seus lugares e pousam, são construídos em colunas e descem sobre um joelho. O professor anota qual coluna foi construída primeiro.
Regras:
Os jogadores devem voar após o sinal do professor "Voar!".
Ao sinal do educador "Pousar!" - os jogadores devem regressar às suas colunas, aos locais onde está afixado o seu sinal (é colocada uma bandeira).
Opções: Enquanto os aviões estão voando, troque as bandeiras, leve-as para o lado oposto. Altere os líderes nas colunas.
"CARROS COLORIDOS"
Tarefas: Desenvolver nas crianças a atenção, a capacidade de distinguir cores e agir sobre um sinal visual. Exercite as crianças em corrida, caminhada.
Descrição: As crianças sentam-se ao longo da parede, são carros. Cada um recebe uma bandeira de alguma cor. O professor fica de frente para os jogadores, no centro. Na mão - 3 bandeiras coloridas, de acordo com as cores do semáforo. Levanta a bandeira, as crianças com uma bandeira desta cor correm pelo local em qualquer direção, em movimento eles zumbem, imitando um carro. Quando o professor baixa a bandeira, as crianças param e ao sinal “Os carros estão voltando!” - vá passo a passo até a garagem deles. Em seguida, o professor levanta uma bandeira de uma cor diferente, mas pode levantar 2 e todas as 3 bandeiras juntas, então todos os carros saem da garagem.
Regras:
Pode sair das garagens apenas ao sinal do professor, regressar à garagem também ao sinal. Se a bandeira for omitida, os carros não se movem.
Opções: Coloque os pontos de referência de cores diferentes nos cantos. Ao sinal “Os carros estão saindo”, neste momento, troque os pontos de referência. Convide as crianças a se lembrarem de diferentes marcas de carros
"Na Floresta do Urso"
Tarefas: Desenvolver nas crianças a resistência, a capacidade de realizar movimentos em um sinal, a habilidade do movimento coletivo. Exercício em correr em uma determinada direção, com esquiva, desenvolver a fala.
Descrição: Uma linha é desenhada em um lado do local - esta é a borda da floresta. Atrás da linha, a uma distância de 2-3 passos, é delineado um lugar para um urso. No lado oposto está a casa das crianças. O professor nomeia um urso, o resto das crianças fica em casa. A professora diz: "Vai dar uma volta!". As crianças vão até a beira da floresta, colhendo bagas, cogumelos, imitando movimentos e dizem em coro: “Eu pego cogumelos e bagas de um urso em uma floresta. E o urso senta e rosna para nós. O urso neste momento senta-se em seu lugar. Quando os jogadores dizem "Growls!" o urso se levanta, as crianças correm para casa. O urso tenta pegá-los - tocá-los. O urso capturado leva a si mesmo. Depois de 2-3 capturados, um novo urso é selecionado.
Regras:
O urso tem o direito de se levantar e pegar, e os jogadores - de correr para casa somente após a palavra "rosna!".
O urso não pode pegar crianças atrás da linha da casa.
Opções: Digite 2 ursos. Coloque obstáculos no caminho.
"PÁSSAROS E GATOS"
Tarefas: desenvolver determinação nas crianças, exercitar-se na corrida com esquiva.
Descrição: Um círculo é desenhado no chão ou uma corda com pontas amarradas é colocada. O professor escolhe uma armadilha, que fica no centro do círculo. É um gato. O resto - pássaros, estão fora do círculo. O gato está dormindo, os pássaros voam para o círculo em busca de grãos. O gato acorda, vê os pássaros e os pega. Todos os pássaros voam para fora do círculo. O tocado pelo gato é considerado apanhado e vai para o meio do círculo. Quando 2-3 pássaros são capturados, um novo gato é selecionado.
Regras:
O gato pega pássaros apenas em círculo.
O gato pode tocar os pássaros, mas não agarrá-los.
Opções: Se o gato não conseguir pegar ninguém por muito tempo, adicione outro gato.
"ENCONTRE SEU PAR"
Tarefas: Desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos em um sinal, de acordo com a palavra, constrói-se rapidamente em pares. Exercício em corrida, reconhecimento de cores. Desenvolver iniciativa e engenhosidade.
Descrição: Os jogadores ficam ao longo da parede. O professor dá a todos uma bandeira. Ao sinal da professora, as crianças espalham-se pelo recreio. Em outro sinal, ou na palavra “Encontre um par!”, as crianças com bandeiras da mesma cor encontram um par para si, cada par, usando as bandeiras, faz uma ou outra figura. Um número ímpar de crianças participa do jogo, 1 deve ficar sem par. Os jogadores dizem: "Vanya, Vanya - não boceje, escolha rapidamente um casal!".
Regras:
Os jogadores formam duplas e se dispersam ao sinal (palavra) do educador.
Cada vez os jogadores devem ter um par.
Opções: Em vez de bandeiras, use lenços. Para evitar que as crianças corram em pares, introduza um limitador - um caminho estreito, salte sobre um riacho.
"CAVALOS"
Tarefas: desenvolver nas crianças a capacidade de agir em um sinal, coordenar movimentos entre si, exercitar-se em corrida, caminhada.
Descrição: As crianças são divididas em 2 grupos iguais. Um grupo retrata noivos, o outro - cavalos. Um estábulo é delineado de um lado. Por outro - uma sala para os noivos, entre eles um prado. A professora diz: “Noivos, levantem-se depressa, arreem os cavalos!”. Os noivos com as rédeas nas mãos, correm para os estábulos e arream os cavalos. Quando todos os cavalos estão arreados, eles se alinham um após o outro e, sob a orientação do professor, caminham ou correm. De acordo com o professor "Chegou!" os noivos param os cavalos. A professora diz "Vá descansar!". Os noivos desatrelam os cavalos e os deixam pastar no prado. Eles voltam para seus lugares para descansar. Os cavalos caminham calmamente pelo local, pastam, roem a grama. Ao sinal do professor: “Noivos, arreem os cavalos!” o noivo pega seu cavalo, que foge dele. Quando todos os cavalos são capturados e arreados, todos se alinham um após o outro. Após 2-3 repetições, o professor diz: “Leve os cavalos para o estábulo!”. Os cavalariços levam os cavalos para o estábulo, os desatrelam e entregam as rédeas ao professor.
Regras:
Os jogadores mudam os movimentos ao sinal do professor. Ao sinal "Vá descansar" - os noivos retornam aos seus lugares.
Opções: Inclua caminhar em uma ponte - uma placa colocada horizontalmente ou obliquamente, sugira diferentes objetivos de viagem.
"CHAMAR O Chocalho"
Uma tarefa: desenvolver uma reação ao sinal, melhorar as habilidades de corrida.
Descrição: as crianças ficam em semicírculo, o professor está na frente delas, atrás dele está um sino (pandeiro, tambor, chocalho). Ele mostra para as crianças e rapidamente o esconde. Pergunta o que viu, depois corre para o outro lado, dizendo: "Estou correndo, correndo, correndo, e estou tocando o chocalho". Ele coloca o chocalho atrás, abre bem os braços e diz: “Todo mundo corre rápido aqui e encontra o chocalho”. As crianças estão correndo. Quem encontrou primeiro, chama e entrega ao professor. O jogo se repete.
Regras: não empurre, faça a tarefa ao sinal do professor.
"LEBRE SEM ABRIGO"
Uma tarefa: desenvolver a orientação das crianças no espaço. Pratique correr rápido.
Descrição do jogo: um caçador e uma lebre sem-teto são selecionados entre os jogadores. O resto dos jogadores - lebres formam "sua própria casa" (duas lebres dão as mãos, criando uma casa). A lebre sem-teto foge e o caçador o alcança. A lebre pode escapar do caçador entrando em qualquer "casa"; Para quem a lebre sem-teto está de costas, ele se torna o líder. Se o caçador pegar, eles trocam de papéis.
Regras:
o caçador só pode pegar a lebre fora do covil.
Lebres não podem correr pelo covil.
Se a lebre entrou na toca, ela deve ficar lá.
Assim que a lebre correr para o covil, o jogador localizado lá deve sair imediatamente.
Os jogadores que formam um círculo não devem interferir com as lebres entrando e saindo.
"ARMADILHAS"
Tarefas: desenvolver: velocidade de reação, destreza e destreza, aprender a jogar em equipe, observando as regras do jogo.
Descrição do jogo: as crianças estão no playground. A armadilha, indicada pelo professor ou escolhida pelos jogadores, fica no meio do local. Em um sinal: "Um, dois, três - pegue!" - todas as crianças espalham-se pelo parque infantil, desviam-se da armadilha, que tenta apanhar um dos jogadores e tocá-lo com a mão (mancha). Aquele que a armadilha tocou com a mão se afasta. Quando 3-4 jogadores são vistos, uma nova armadilha é escolhida.
Opções: armadilhas com fitas. Os participantes do jogo recebem fitas de cetim, que as crianças prendem no elástico do short, pelas costas. Ao comando do professor ou ao apito, as crianças começam a correr aleatoriamente pelo recreio. E o motorista tenta alcançá-los, enquanto arranca a fita. De acordo com o comando sonoro do professor: “Fique no círculo!”, As crianças são novamente construídas em círculo, e a “Armadilha” conta o número de fitas que ele conseguiu retirar dos jogadores.
"LEBRE E O LOBO"
Tarefas: Desenvolver nas crianças a capacidade de realizar movimentos em um sinal, exercitar-se em corrida, pular nas duas pernas, agachar, pegar.
Descrição: Um dos jogadores é apontado como um lobo, os demais retratam lebres. De um lado do local, as lebres marcam seus lugares com cones, seixos, dos quais são dispostos círculos ou quadrados. No início do jogo, as lebres ficam em seus lugares. O lobo está na extremidade oposta do local - na ravina. A professora diz: “Os coelhinhos estão pulando, hop - hop - hop, em um prado verde. Eles beliscam a grama, ouvem para ver se o lobo está vindo. As lebres saltam dos círculos e se espalham pelo local. Eles pulam em 2 pernas, sentam-se, mordiscam a grama e olham ao redor em busca de um lobo. A professora pronuncia a palavra "Lobo", o lobo sai da ravina e corre atrás das lebres, tentando pegá-las e tocá-las. As lebres correm cada uma para seu próprio lugar, onde o lobo não pode mais alcançá-las. O lobo leva as lebres capturadas para a ravina. Depois que o lobo pega 2-3 lebres, outro lobo é selecionado.
Regras:
As lebres se esgotam com as palavras - as lebres pulam.
Você pode retornar aos seus lugares somente após a palavra "Lobo!".
Opções: Você não pode pegar aquelas lebres que a mãe-lebre deu a pata. Coloque cubos no caminho - tocos, lebres correm ao redor deles. Escolha 2 lobos. Um lobo para pular um obstáculo - um riacho.
"RAPOSA NO GALEIRO"
Tarefas: Para desenvolver a destreza das crianças e a capacidade de realizar o movimento em um sinal, exercite-se em esquivar, pegar, escalar, saltar em profundidade.
Descrição: Um galinheiro é delineado em um lado do site. No galinheiro no poleiro (nos bancos) há galinhas, as crianças ficam nos bancos. Do outro lado do site é um buraco de raposa. O resto do lugar é um quintal. Um dos jogadores é apontado como uma raposa, o resto das galinhas - eles andam e correm pelo quintal, bicam grãos, batem as asas. Ao sinal da “Raposa”, as galinhas fogem para o galinheiro, sobem no poleiro, e a raposa tenta arrastar a galinha que não teve tempo de subir no poleiro. Ele a leva para seu buraco. As galinhas saltam do poleiro e o jogo recomeça.
Regras:
Uma raposa pode pegar galinhas e as galinhas podem subir em um poleiro apenas ao sinal do professor "Fox!".
"LAVAGEM DE COELHO CINZENTO"
Tarefas: ensinar as crianças a realizar movimentos de acordo com o texto, pular sobre duas pernas avançando, pousando na ponta dos pés com as pernas meio dobradas. Fortaleça os músculos das pernas. Desenvolver atenção, coordenação de movimentos. Cultive amizades.
Descrição: lavagens de coelho cinza. Todos os jogadores formam um círculo. O coelho escolhido fica no meio. As crianças pronunciam:
Lavagens de coelho cinza
Parece que ele vai visitar.
Lavei meu nariz, lavei minha boca,
Lavei minha orelha, sequei-a!
Coelho faz movimentos de acordo com o texto. Então ele pula em duas pernas para uma das crianças. Aquele a quem o coelho se aproxima salta para o meio do círculo. O jogo é repetido 5-6 vezes.
Instruções. Pode haver vários coelhos no círculo - 4-5 Eles realizam uma tarefa de jogo.
Regras: ouça atentamente o poema e realize movimentos de acordo com o texto.
"PASTOR E REBANHO"
Tarefas: fortalecendo a capacidade de jogar pelas regras do jogo. Exercite-se rastejando de quatro ao redor do corredor.
Descrição: As crianças retratam um rebanho (vacas, bezerros, ovelhas). Eles escolhem um pastor, entregam-lhe um chifre e um chicote. O adulto diz:
de manhã cedo
Pastor: "Tu-ru-ru-ru."
E as vacas estão em harmonia com ele
Apertado: "Moo-mu-mu."
O menino pastor toca a trompa para as palavras “Tu-ru-ru-ru”, depois das palavras “Mu-mu-mu” as vacas mugem. Então o pastor conduz o rebanho para o campo (para o gramado combinado), todos circulam ao redor. Depois de um tempo, o pastor estala o chicote e leva o rebanho para casa.
O jogo pode ser repetido. Você pode mudar um pouco o enredo do jogo introduzindo um lobo nele. Neste caso, o pastor conduz o rebanho para o prado e monitora cuidadosamente se aparece um lobo, que caça ovelhas e bezerros. Ao ver um lobo, ele estala o chicote, como se o assustasse e conduzisse o rebanho para casa.
Instruções: O jogo precisa de espaço. As crianças não devem se desviar para um lugar.
"VOO DE PÁSSARO"
Tarefas: desenvolver respostas a pistas verbais. Pratique subir a escada de ginástica.
Descrição do jogo: as crianças ficam em uma extremidade do corredor, são pássaros. Na outra extremidade do corredor há uma torre (parede de ginástica). Ao sinal do professor: “Os pássaros estão voando! "- os pássaros voam, abrindo as asas. Ao sinal "Tempestade! "- os pássaros voam para a torre - eles se escondem da tempestade nas árvores. Depois das palavras: “A tempestade parou”, os pássaros voam novamente.
Regras: ouça atentamente os sinais do professor e tome medidas.
"GATINHOS E FILHOTES"
Tarefas: desenvolver a orientação de destreza no espaço. Pratique escalada, corrida.
Descrição do jogo: os jogadores são divididos em dois grupos: um é "gatinhos", o outro é "cachorrinhos", eles estão localizados em diferentes extremidades do site. A um sinal, os gatinhos começam a correr, com facilidade, como se estivessem brincando. Para as palavras "gatinhos!" eles dizem "miau!". Em resposta a isso, os filhotes latem "au-au-au!", correm de quatro atrás dos gatinhos, que rapidamente escalam a parede de ginástica. Os filhotes retornam aos seus lugares.
Após 2-3 repetições, as crianças trocam de papéis. Você pode terminar o jogo da seguinte forma: convide todos a passar calma e lentamente "como um gato".
Regras: agir no sinal "Gatinhos".
"ARROQUE-CABEÇA"
Tarefas: ensine as crianças a jogar a bola para cima e pegá-la com as duas mãos, sem pressioná-la contra o peito. Desenvolver a coordenação dos movimentos, olho.
Descrição: em duas colunas (prateleiras) uma corda é esticada na altura da mão da criança levantada. Ele joga a bola por cima da corda e a pega do lado oposto.
Opções:
1. se várias crianças estiverem brincando, uma competição pode ser realizada entre elas. Aquele que ganha grande quantidade uma vez pegou a bola para o número estipulado de lances (8-10 vezes).
2. As crianças podem ser divididas em pares. Alguns jogam e pegam bolas, enquanto outros contam ou todos ficam em círculo, e um ou dois dos jogadores vão para o meio do círculo e jogam a bola. Todo mundo está assistindo para garantir que o trabalho seja feito corretamente.
3. Você também pode incluir esses exercícios: jogar a bola para cima, esperar até que ela atinja o chão e depois pegá-la; bater a bola no chão e pegá-la; jogue a bola mais alto, bata palmas, pegue a bola; jogue a bola, vire-se rapidamente e, depois que a bola quicar no chão, pegue-a
"MATAR O MACACO"
Tarefas: ensine as crianças a rolar a bola em direção à maça, tentando derrubá-la. Desenvolva um olho, a precisão do arremesso.
Descrição do jogo:
Os jogadores ficam atrás da linha, a 2-3 m de onde as maças são colocadas na frente de cada um. As crianças têm bolas nas mãos. A um sinal, os jogadores rolam as bolas em direção aos tacos, tentando derrubá-los. No próximo sinal, as crianças vão atrás das bolas e pegam as maças caídas. O jogo se repete, todos lembram quantas vezes a maça foi derrubada por eles.
Opções: rolar a bola com a mão direita, esquerda, duas mãos. pé.
"BOLA ATRAVÉS DA REDE"
Tarefas: ensine as crianças a jogar a bola por cima da rede umas para as outras, com as duas mãos por baixo ou por trás da cabeça. Desenvolva a precisão do arremesso, coordenação de movimentos, olho.
Descrição do jogo: as crianças ficam em uma linha a uma distância de pelo menos 1,5 m da rede esticada, pegam bolas grandes, jogam-nas sobre a rede com as duas mãos atrás da cabeça, depois correm atrás delas, pegam e jogam por cima da rede novamente.
Opções:
Dois grupos de jogadores ficam de cada lado da rede esticados 15 cm acima do braço levantado da criança. As crianças jogam a bola umas para as outras por trás da cabeça ou do peito ou
1 criança joga a bola por cima da rede para o outro lado, quem pega joga para um dos vizinhos, e ele devolve a bola para a rede, o professor conta de que lado a bola é menor, pois caiu para o chão.
"DESCUBRA ONDE ESTÁ ESCONDIDO"
Tarefas: ensine as crianças a andar pelo corredor, procurando um objeto escondido. Desenvolva a capacidade de atenção.
Descrição do jogo: as crianças se voltam para a parede, a professora esconde a bandeira e diz: "Está na hora", as crianças estão procurando a bandeira escondida. Quem o encontrar primeiro o esconde quando o jogo é repetido.
Regras: não espie o professor, onde a bandeira estará escondida.
Opções: o educador fala friamente se as crianças estão longe do objeto escondido, calorosamente - se perto.
"ENCONTRE E CALA A BOCA"
Tarefas: ensinar as crianças a procurar um objeto escondido, ao encontrá-lo, não mostre o que encontrou, mas diga no ouvido da professora. Desenvolva resistência, atenção.
Descrição do jogo: ao sinal da professora, as crianças voltam o rosto para a parede. A professora esconde o lenço. Então as crianças vão procurar um lenço. Quem o encontrou sem olhar, aproxima-se do professor, e diz onde encontrou o lenço e toma o seu lugar na fila, ou senta-se num banco. O jogo continua até que a maioria das crianças encontre o lenço. O jogo se repete.
Regras: não diga aos outros participantes onde está o item.
"QUEM SE FOI"
Tarefas: ensinar as crianças a adivinhar as crianças que saem. Desenvolver memória, atenção.
Descrição do jogo: as crianças ficam em círculo ou semicírculo. Um dos jogadores se lembra dos jogadores e sai da sala. Uma das crianças está escondida. A professora diz: “Adivinha quem foi embora?” se a criança adivinhou corretamente, ele escolhe alguém em vez de si mesmo, se estiver enganado, ele sai novamente, outra criança se esconde.
Regras: não diga ao motorista qual dos jogadores saiu.
Esconde-esconde
Tarefas: ensinar as crianças a procurar seus companheiros para chamá-los pelo nome. Desenvolver orientação no espaço, atenção.
Descrição do jogo: de acordo com a rima, o driver é selecionado. Ele fica perto do professor e fecha os olhos, o resto das crianças se escondem. O motorista diz: 1, 2, 3, 4, 5, vou olhar! Encontrando a criança, ele a chama pelo nome, a criança sai do esconderijo e se aproxima da professora. Quando o motorista encontra 4-5 crianças, ele é designado para o papel de líder.
Opções: dois líderes são selecionados.

Cuide de suas mãos!

Objetivo: desenvolver atenção, velocidade de reação.

As crianças formam um círculo. O professor, que a princípio desempenha o papel de líder, fica no meio do círculo. As crianças estendem os braços para a frente com as palmas para cima. Ao sinal "Cuide de suas mãos!" - o professor tenta tocar as palmas das mãos dos jogadores. As crianças devem esconder rapidamente as mãos atrás das costas. Aqueles que são tocados pelo motorista estão fora do jogo.

incomodar

Objetivo: desenvolver relações amistosas na equipe infantil.

As crianças ficam em círculo. O driver está selecionado - um bug. Ele se agacha no centro do círculo. As crianças andam em círculo com as palavras:

inseto aranha,

pernas finas,

botas vermelhas,

Nós te alimentamos

Nós te alimentamos

Eles colocaram em seus pés. (As crianças se aproximam do inseto e o colocam de pé.)

Forçado a dançar.

Escolha quem você quer

Dance o quanto quiser!

O inseto escolhe um companheiro e dança com ele. O jogador escolhido pelo bug se torna o motorista, o jogo continua.


Gatos maus e bons

Objetivo: ensinar a agir em um sinal, desenvolver a capacidade de controlar as emoções, ajudar a aliviar a tensão e a agressividade.

A professora anuncia às crianças que hoje serão gatos. Ele diz que os gatos são gentis (acariciam, ronronam, andam com passos suaves) e malvados (pulam, arranham, silvam). Em um sinal (por exemplo, um golpe de pandeiro), as crianças se transformam em gatos maus ou bons.

Vigilante e sino

Objetivo: desenvolver atenção, percepção auditiva.

As crianças sentam-se em círculo. Uma criança é selecionada por contagem para ser o vigia. Ele se senta no centro do círculo de bruços com um sino nas costas. Uma das crianças, a quem a professora aponta silenciosamente, aproxima-se sorrateiramente do vigia, pega a campainha com cuidado e volta ao seu lugar. Depois das palavras"Watchman, watchman, você dormiu demais, seu sino se foi!"o vigia acorda e começa a procurar o sino. Ele olha atentamente para as crianças, tentando adivinhar quem está com o sino. Se o vigia não consegue encontrar a campainha por muito tempo, o professor diz: "Chame a campainha!" A criança que escondeu o sino o sacode nas costas, ouve-se um toque, o vigia encontra o tocador que escondeu o sino pelo som.

seixos

Objetivo: desenvolver a atenção, a capacidade de agir em um sinal.

As crianças executam movimentos de dança ao som da música. Assim que a música termina, as crianças transformam-se em "pedrinhas": sentam-se no chão com a cabeça baixa e cobrem-no com as mãos. A professora cobre uma "pedrinha" com um cobertor. As crianças adivinham quem está lá.

Encontre e cale a boca

Objetivo: desenvolver atenção, resistência, percepção espacial.

Você vai precisar de um pequeno brinquedo para jogar. A professora esconde o brinquedo no grupo, se oferece para encontrá-lo. Avisa que, tendo encontrado um brinquedo, você precisa se aproximar do professor e dizer baixinho onde ele está escondido. Você não pode pegar um brinquedo e falar alto sobre seu paradeiro.

Vegetais e frutas

Objetivo: desenvolver a atenção, consolidar o conhecimento sobre hortaliças e frutas.

As crianças ficam em círculo. O professor nomeia vários vegetais e frutas. Se for chamado de vegetal, os caras se agacham, se for de fruta, ficam na ponta dos pés e levantam as mãos.

Em um círculo uniforme

Objetivo: desenvolver a atenção.

Crianças, de mãos dadas, andam em círculo, lendo um poema.

Em um círculo uniforme

Um após o outro

Vamos passo a passo.

Fique onde está!

juntos

Vamos fazer assim!

Ao final do poema, as crianças repetem o movimento mostrado pela professora.

Semáforo

Objetivo: desenvolver atenção, percepção de cores.

Para jogar, você precisa de círculos de vermelho, amarelo e Cor verde. As crianças ficam em uma posição dispersa de frente para o professor. Ao sinal vermelho, todos ficam parados, ao amarelo se levantam, ao verde caminham no mesmo lugar.

Silêncio

Arquivo de cartas de jogos baixa mobilidade

para crianças em idade pré-escolar média.

Compilado por: Chigrintseva S.A.

2018

"Silêncio"

Objetivo: Ensinar as crianças a se mover em um sinal, desenvolver qualidades auditivas.

Silêncio à beira da lagoa

A água não balança

Os juncos não fazem barulho

Adormecem crianças.

As crianças vão em uma coluna uma a uma.

Após as palavras, as crianças param, agacham-se, inclinam a cabeça e fecham os olhos. Aquele que se move fica no final da coluna.

Tecnologias interativas: trabalho em pares, dança redonda, cadeia.

"Lagostim"

Objetivo: Desenvolver a atividade das crianças na atividade motora. Incentive as crianças a brincar. Desenvolver qualidades físicas.

Tiki-taki, tiki-taki

Os lagostins estão andando em nosso rio.

Eles andam para trás
procurando lagostins no rio ford,

O lagostim começou a beber água -

Saia, você lidera!

Os jogadores se dividem em pares, ficam em círculo. Todos no par viram as costas um para o outro e dão as mãos. Com o início do texto, todos os pares se movem na mesma direção em um círculo para que o primeiro de um par vá direto na direção do movimento e conduza as mãos do segundo, caminhando para trás (isso é câncer). Ao final do texto, o jogo se repete com uma mudança de direção.

Tecnologias interativas: trabalho em pequenos grupos (triplos), dança redonda, corrente, carrossel.

"Urso"

Como neve debaixo da árvore, neve,

E na árvore neve, neve,

E sob a neve da colina, neve,

E na colina neve, neve,

Um urso dorme sob a neve

Silêncio, silêncio, não faça barulho!

As crianças ficam em círculo. Um urso é selecionado, ele se senta no meio do círculo, fecha os olhos.

Nas linhas 1 e 3, as crianças entram em um círculo, nas linhas 2 e 4 - fora do círculo, na linha 5, as crianças se aproximam cuidadosamente do urso, a 6ª linha é pronunciada por uma criança na direção do professor. O urso deve reconhecer pela voz que disse.

Tecnologias interativas: "dança redonda", "entrevista", "corrente".

"A lebre cinzenta lava"

Objetivo: Formar a capacidade de acompanhar o desenvolvimento do jogo. Desenvolver a capacidade de imitar ações características.

Lavagens de coelho cinza

Parece que ele vai visitar

Lavei meu nariz, lavei meu rabo,

Ele lavou a orelha, enxugou-a.

as crianças ficam em círculo, o coelhinho está no meio, ele bate o texto e se aproxima de uma das crianças, ele vira coelhinho.

Tecnologias interativas

trabalhar em pequenos grupos (troikas).

Objetivo: Ensinar as crianças a jogar de acordo com as regras. Desenvolver a linguagem e as habilidades físicas.

Vanya, você está na floresta agora.

Nós te chamamos: "Ah!"

Bem, feche os olhos

Não seja tímido

Quem chamou você?

Descubra em breve!

as crianças andam em círculo e dizem o texto que está no meio do círculo.

O motorista fecha os olhos e adivinha qual das crianças o chamou.

Tecnologias interativas: "dança redonda", "corrente", "carrossel".

"Os caras têm uma ordem estrita"

Objetivo: Desenvolver a capacidade de agir em um sinal, qualidades físicas.

Os caras têm uma ordem estrita,

Eles conhecem todos os seus lugares.

Bem, trombete mais alegremente:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

as crianças andam espalhadas pela sala. Ao sinal, as crianças fazem fila.

Tecnologias interativas: "dança redonda", "carrossel".

"Balão"

Objetivo: Desenvolver a atenção, raciocínio rápido, cultura sonora da fala.

Inflar nosso balão

inflar grande

continue assim

não estoure!"

as crianças formam um círculo apertado, dão as mãos, dão pequenos passos para trás, expandindo o círculo,

Ao sinal do educador:

"O balão estourou!" agachamento infantil

ou caminhe lentamente em direção ao centro do círculo e

pronunciar: "sh - sh - sh - sh"

Tecnologias interativas: "dança redonda", "corrente", "carrossel".

"Sol e chuva"

Objetivo: coordenação da fala com o movimento, desenvolvimento de habilidades gerais de fala, enriquecimento de vocabulário, desenvolvimento da imaginação criativa e imitação motora, ensinando os elementos da pantomima.

O sol olha pela janela

brilha em nosso quarto.

Nós vamos bater palmas

muito feliz com o sol.

Topo, topo, topo, topo / 2r.

Bata palmas, bata palmas, bata palmas, bata palmas / 2p.

as crianças andam por aí

crianças batem palmas

as crianças pisam ritmicamente

crianças batendo palmas ritmicamente

Ao sinal do professor "está chovendo", as crianças se agacham - "escondem-se".

Tecnologias interativas: "dança redonda", "corrente", "carrossel".

"Tépicos"

Objetivo: coordenação da fala com o movimento, desenvolvimento de habilidades gerais de fala, enriquecimento de vocabulário, desenvolvimento da imaginação criativa e imitação motora.

Tépicos-tépicos,

Pelas palmas das águas,

Bata palmas

Sim, pés descalços.

As crianças ficam em pé livremente. O exercício do jogo é realizado conforme mostrado pelo professor. Sob a leitura da canção de ninar, as crianças apertam as mãos de ambas as mãos, como se estivessem batendo na água.

Eles batem os pés na última linha, passando de um pé para o outro.

Tecnologias interativas: "dança redonda", "corrente", "carrossel", "trabalho em pares", "trabalho em pequenos grupos".

"Lobo - topo"

Objetivo: Desenvolver a coordenação dos movimentos, audição, qualidades físicas. Ensine, escolha um líder com uma rima contando.

Wolf - pião, barril de lã

Fugiu através do abeto

Caiu no zimbro

Preso na cauda

Passei a noite debaixo de um arbusto.

As crianças ficam em círculo. De acordo com a rima de contagem, um lobo é escolhido. O lobo anda com passos largos ao redor do círculo, nas últimas palavras que ele se agacha atrás das costas de alguém, ele se torna um lobo. O jogo se repete. Você pode escolher dois lobos

Tecnologias interativas: "dança redonda", "corrente", "carrossel".

"Verão"

Objetivo: Desenvolver qualidades auditivas, qualidades físicas, capacidade de realizar movimentos de acordo com o texto.

através do gramado

aquecido pelo sol,

Atrás da mariposa florida

O verão passou.

Banhado no rio

Deite-se na areia

Bronzeada

voou por

E desapareceu na distância.

As crianças ficam em círculo. Com o início da leitura do poema, eles se movem em um salto em uma direção, e Leto galopa em direção oposta dentro do círculo.

Nas linhas 6-7, Leto pára, Leto executa saltos no lugar com movimentos de balanço das mãos (“moinho”). Nas últimas 3 linhas, Leto sai correndo do círculo e senta-se atrás de um dos jogadores. Com o final do texto, as crianças procuram onde se escondeu Verão. Quem o encontra pelas costas, vai para o meio.Este é um novo Verão.

Tecnologias interativas: "dança redonda", "corrente", "carrossel",

Trabalho em pares, trabalho em pequenos grupos.

"Caixa de seleção"

Objetivo: Treinar as crianças na coordenação e orientação no espaço ao realizar várias tarefas. Desenvolva a atenção auditiva por meio de brincadeiras.

As crianças ficaram em círculo
viu a bandeira

Quem dar, quem dar
A quem deve ser entregue a bandeira?

Saia, Olya, em um círculo,

Pegue, Olya, a bandeira!

Saia, saia, pegue

Levante a bandeira mais alto!

As crianças estão em círculo, no centro uma criança com uma bandeira. Após as palavras: "saia, saia..." a criança nomeada vai até o meio e pega a bandeira. A primeira criança fica em círculo, o jogo é repetido

Tecnologias interativas: "dança", "corrente".

"Faça um enigma"

Objetivo: Desenvolver a fala, a imaginação, a memória.

Tente alertar as crianças que acharem difícil, por exemplo, vidro, transparente, os peixes vivem nele?

A criança inventa enigmas sobre objetos familiares a ela.

Tecnologias interativas: "corrente", "carrossel".

"Provar"

Objetivo: Desenvolver a memória, a fala, a capacidade de analisar, apresentar e defender argumentos.

Continue o jogo ajudando-o a chegar a uma determinada conclusão.

O jogo começa assim: “Parece-me que a mãe do bezerro é um cavalo. Afinal, eles têm cascos, estão cobertos de lã, comem feno, etc.”

Tecnologias interativas: "cadeia", "carrossel", "trabalho em pequenos grupos", "entrevista", "aquário".

"Grande Círculo"

“Onde estivemos, não diremos, mas o que fizemos, mostraremos”

Objetivo: Ensinar as crianças a chamar uma ação de palavra, usar verbos corretamente (tempo, pessoa), desenvolver imaginação criativa, raciocínio rápido.

Uma versão mais complexa deste jogo é a reprodução individual de ações semelhantes. A organização de tal jogo é aproximadamente a mesma de "Broken Phone". Todos os participantes fecham os olhos, exceto os dois primeiros, um dos quais mostra ao outro alguma ação (regar flores, cortar lenha ou jogar bola). Então a segunda criança mostra a mesma ação para a terceira, a terceira para a quarta e assim por diante. Então, por sua vez, as crianças passam a mesma ação umas para as outras. A última criança na fila deve adivinhar esta ação.

As crianças são divididas em pequenos grupos (4-5 pessoas cada), e cada grupo, com a ajuda de um adulto, pensa na encenação de uma ação (lavar, desenhar ou colher frutas). As crianças devem escolher a história por conta própria e concordar em como vão mostrá-la.

Após essa preparação, cada grupo mostra silenciosamente sua ação. Cada show é precedido pela conhecida frase: "Onde estivemos, não diremos, mas o que fizemos, mostraremos". Os espectadores observam cuidadosamente os companheiros e adivinham o que estão fazendo e onde estão. Depois de adivinhar corretamente, os atores se tornam espectadores e o próximo grupo entra no palco.

Tecnologias interativas: "corrente", "carrossel", "trabalho em pequenos grupos", "entrevista", "aquário", "grande círculo", trabalho em pequenos grupos (triplos).

« Espelho"

Objetivo do jogo .
Progresso do jogo. As crianças ficam em círculo. A criança escolhida com a ajuda de uma rima de contagem torna-se o centro do círculo. Todos os outros dizem:
um círculo uniforme,
Um após o outro
Ei pessoal, não bocejam!
O que Vovochka (Annechka, Valechka, etc.)
Vamos fazê-lo juntos.
A criança no centro do círculo mostra uma variedade de movimentos, o resto das crianças os repete.

"Na pista"

Objetivo do jogo . Desenvolver a fala e a atividade motora das crianças.

Progresso do jogo: As crianças ficam em círculo ou espalhadas, a professora mostra os movimentos e pronuncia o texto, as crianças repetem os movimentos.

Um dois três quatro cinco,

Vamos esticar as pernas.

Estamos andando pela estrada

Levante as pernas mais alto. (Andando no lugar.)

E pelo mesmo caminho

Saltamos com a perna direita. (Salta com o pé direito.)

E agora um pouco mais

Vamos pular na outra perna. (Salta com a perna esquerda.)

Vamos correr ao longo do caminho

Vamos correr para o gramado. (Correndo no lugar.)

No gramado, no gramado

Pulamos como coelhos. (Saltando no lugar em duas pernas.)

Nós batemos palmas

Deixe nossos pés dançarem. (Movimentos de dança gratuitos.)

Pare. Vamos sentar e descansar. (Agachado.)

E nós vamos caminhar de volta. (Andando no lugar.)

"Quieto-alto".

Objetivo: formar a capacidade de jogar juntos, desenvolver interesse em jogos

Progresso do jogo: Com a ajuda de uma rima contada, o piloto é selecionado, fica no centro do círculo e fecha os olhos. O professor entrega a um dos jogadores um objeto que pode ser escondido (renda, fita). Todas as crianças, exceto o motorista, sabem quem tem o item. Quando o motorista se aproxima dessa criança, as crianças começam a bater palmas alto, quando se afastam, as palmas ficam mais baixas. O jogo continua até que o motorista encontre o item. Se ele não fizer isso por um longo tempo, outro driver será selecionado.

"Gigantes e Anões".

Objetivo: treinar as crianças a agir em um sinal

Progresso do jogo: O motorista (na maioria das vezes um adulto) explica aos caras que ele só consegue pronunciar as palavras "gigantes" e "gnomos". À palavra "gigantes", todos devem ficar na ponta dos pés e levantar as mãos. E na palavra "gnomos", todos devem se sentar mais abaixo. Aquele que erra está fora do jogo.

Claro, o motorista quer garantir que os jogadores estejam errados. Para fazer isso, ele primeiro pronuncia as palavras "gigantes!" alto e baixo, e os "gnomos" - um sussurro silencioso e estridente. E então, em algum momento, o contrário. Ou dizendo "gigantes", o motorista se agacha e dizendo "gnomos" - fica na ponta dos pés.

O ritmo do jogo está se acelerando e todos os jogadores estão desistindo gradualmente. O último jogador que nunca cometeu um erro se torna o líder.

"Corra em silêncio."

Objetivo: aprender a se mover silenciosamente.

Progresso do jogo: As crianças são divididas em grupos de 4-5 pessoas, divididas em três grupos e alinhadas atrás da linha. Um motorista é escolhido, ele se senta no meio do local e fecha os olhos. Em um sinal, um subgrupo passa silenciosamente pelo motorista até a outra extremidade do site. Se o motorista ouvir, ele diz "Pare!" e os corredores param. Sem abrir os olhos, o motorista diz qual grupo correu. Se ele indicou corretamente o grupo, as crianças se afastam. Se errarem, voltam para seus lugares. Então, alternadamente, percorra todos os grupos. O vencedor é o grupo que correu silenciosamente e que o motorista não conseguiu detectar.

"Espectadores"

Objetivo: treinar as crianças a agir em um sinal, andar em um círculo uniforme

Progresso do jogo: As crianças andam em círculo, uma após a outra. Ao sinal do líder "Pare!" pare, dê quatro palmas, gire 180 graus e comece a se mover lado reverso. Aquele que erra está fora do jogo.

"Círculo circular".

Objetivo: treinar as crianças a agir em um sinal, andar em círculo

As crianças andam em círculo, de mãos dadas, e dizem as palavras:

“Círculo - círculo, flor escarlate!

Um, dois, três - vire-se, Olya, você!

A criança nomeada vira as costas em círculo, dá as mãos. As crianças continuam a pronunciar as palavras do jogo. Assim que houver 5-6 crianças de costas no círculo, o jogo pára.

"Flocos de neve"

Objetivo: exercitar as crianças em andar e correr em círculo

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo. andando em círculos; ao sinal do professor "Vento!" crianças floco de neve aceleram seu ritmo e começam a correr em um ritmo moderado. Ao sinal "O vento amainou!" gradualmente abrandar e parar.