Jogos ao ar livre de baixa mobilidade para o grupo mais jovem. Jogos de material de baixa mobilidade (grupo do meio) sobre o tema

Os jogos visam o desenvolvimento da criança como uma personalidade abrangente. Eles são projetados para crianças e bebês. idade pré-escolar. Esses jogos podem ser usados ​​tanto em atividades educativas diretas quanto em atividades independentes.

"Silêncio"

Objetivo: Ensinar as crianças a se mover em um sinal, desenvolver qualidades auditivas.

Silêncio à beira da lagoa

A água não balança

Os juncos não fazem barulho

Adormecem crianças.

As crianças vão em uma coluna uma a uma.

Após as palavras, as crianças param, agacham-se, inclinam a cabeça e fecham os olhos. Aquele que se move fica no final da coluna.

Tecnologias interativas: trabalho em pares, dança redonda, cadeia.

"Lagostim"

Objetivo: Desenvolver a atividade das crianças na atividade motora. Incentive as crianças a brincar. Desenvolver qualidades físicas.

Tiki-taki, tiki-taki

Os lagostins estão andando em nosso rio.

Eles andam para trás
procurando lagostins no rio ford,

O lagostim começou a beber água -

Saia, você lidera!

Os jogadores se dividem em pares, ficam em círculo. Todos no par viram as costas um para o outro e dão as mãos. Com o início do texto, todos os pares se movem na mesma direção em um círculo para que o primeiro de um par vá direto na direção do movimento e conduza as mãos do segundo, andando para trás (isso é câncer). Ao final do texto, o jogo se repete com uma mudança de direção.

Tecnologias interativas: trabalho em pequenos grupos (triplos), dança redonda, corrente, carrossel.

"Urso"

Como neve debaixo da árvore, neve,

E na árvore neve, neve,

E sob a neve da colina, neve,

E na colina neve, neve,

Um urso dorme sob a neve

Silêncio, silêncio, não faça barulho!

As crianças ficam em círculo. Um urso é selecionado, ele se senta no meio do círculo, fecha os olhos.

Nas linhas 1 e 3, as crianças entram em um círculo, nas linhas 2 e 4 - fora do círculo, na linha 5, as crianças se aproximam cuidadosamente do urso, a 6ª linha é pronunciada por uma criança na direção do professor. O urso deve reconhecer pela voz que disse.

Tecnologias interativas: "dança redonda", "entrevista", "corrente".

"A lebre cinzenta lava"

Objetivo: Formar a capacidade de acompanhar o desenvolvimento do jogo. Desenvolver a capacidade de imitar ações características.

Lavagens de coelho cinza

Parece que ele vai visitar

Lavei meu nariz, lavei meu rabo,

Ele lavou a orelha, enxugou-a.

as crianças ficam em círculo, o coelhinho está no meio, ele bate o texto e se aproxima de uma das crianças, ele vira coelhinho.

Tecnologias interativas

trabalhar em pequenos grupos (troikas).

Objetivo: Ensinar as crianças a jogar de acordo com as regras. Desenvolver a linguagem e as habilidades físicas.

Vanya, você está na floresta agora.

Nós te chamamos: "Ah!"

Bem, feche os olhos

Não seja tímido

Quem chamou você?

Descubra em breve!

as crianças andam em círculo e dizem o texto que está no meio do círculo.

O motorista fecha os olhos e adivinha qual das crianças o chamou.

Tecnologias interativas: "dança redonda", "corrente", "carrossel".

"Os caras têm uma ordem estrita"

Objetivo: Desenvolver a capacidade de agir em um sinal, qualidades físicas.

Os caras têm uma ordem estrita,

Eles conhecem todos os seus lugares.

Bem, trombete mais alegremente:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

as crianças andam espalhadas pela sala. Ao sinal, as crianças fazem fila.

Tecnologias interativas: "dança redonda", "carrossel".

"Balão"

Objetivo: Desenvolver a atenção, raciocínio rápido, cultura sonora da fala.

Inflar nosso balão

inflar grande

fique assim

não estoure!"

as crianças formam um círculo apertado, dão as mãos, dão pequenos passos para trás, expandindo o círculo,

Ao sinal do educador:

"O balão estourou!" agachamento infantil

ou caminhe lentamente em direção ao centro do círculo e

pronunciar: "sh - sh - sh - sh"

Tecnologias interativas: "dança redonda", "corrente", "carrossel".

"Sol e chuva"

Objetivo: coordenação da fala com o movimento, desenvolvimento de habilidades gerais de fala, enriquecimento de vocabulário, desenvolvimento da imaginação criativa e imitação motora, ensinando os elementos da pantomima.

O sol olha pela janela

brilha em nosso quarto.

Nós vamos bater palmas

muito feliz com o sol.

Topo, topo, topo, topo / 2r.

Bata palmas, bata palmas, bata palmas, bata palmas / 2p.

as crianças andam por aí

crianças batem palmas

as crianças pisam ritmicamente

crianças batendo palmas ritmicamente

Ao sinal do professor "está chovendo", as crianças se agacham - "escondem-se".

Tecnologias interativas: "dança redonda", "corrente", "carrossel".

"Tépicos"

Objetivo: coordenação da fala com o movimento, desenvolvimento de habilidades gerais de fala, enriquecimento de vocabulário, desenvolvimento da imaginação criativa e imitação motora.

Tépicos-tépicos,

Pelas palmas das águas,

Bata palmas

Sim, pés descalços.

As crianças ficam em pé livremente. O exercício do jogo é realizado conforme mostrado pelo professor. Sob a leitura da canção de ninar, as crianças apertam as mãos de ambas as mãos, como se estivessem batendo na água.

Eles batem os pés na última linha, passando de um pé para o outro.

Tecnologias interativas: "dança redonda", "corrente", "carrossel", "trabalho em pares", "trabalho em pequenos grupos".

"Lobo - topo"

Objetivo: Desenvolver a coordenação dos movimentos, audição, qualidades físicas. Ensine, escolha um líder com uma rima contando.

Wolf - pião, barril de lã

Fugiu através do abeto

Caiu no zimbro

Preso na cauda

Passei a noite debaixo de um arbusto.

As crianças ficam em círculo. De acordo com a rima de contagem, um lobo é escolhido. O lobo anda com passos largos ao redor do círculo, nas últimas palavras que ele se agacha atrás das costas de alguém, ele se torna um lobo. O jogo se repete. Você pode escolher dois lobos

Tecnologias interativas: "dança redonda", "corrente", "carrossel".

"Verão"

Objetivo: Desenvolver qualidades auditivas, qualidades físicas, capacidade de realizar movimentos de acordo com o texto.

através do gramado

Pés descalços,

aquecido pelo sol,

Atrás da mariposa florida

O verão passou.

Banhado no rio

Deite-se na areia

Bronzeada

voou por

E desapareceu na distância.

As crianças ficam em círculo. Com o início da leitura do poema, eles se movem em um salto em uma direção, e Leto galopa em direção oposta dentro do círculo.

Nas linhas 6-7, Leto pára, Leto executa saltos no lugar com movimentos de balanço das mãos (“moinho”). Nas últimas 3 linhas, Leto sai correndo do círculo e senta-se atrás de um dos jogadores. Com o final do texto, as crianças procuram onde se escondeu Verão. Quem o encontra pelas costas, vai para o meio.Este é um novo Verão.

Tecnologias interativas: "dança redonda", "corrente", "carrossel",

Trabalho em pares, trabalho em pequenos grupos.

"Caixa de seleção"

Objetivo: Treinar as crianças na coordenação e orientação no espaço ao realizar várias tarefas. Desenvolva a atenção auditiva por meio de brincadeiras.

As crianças ficaram em círculo
viu a bandeira

Quem dar, quem dar
A quem deve ser entregue a bandeira?

Saia, Olya, em um círculo,

Pegue, Olya, a bandeira!

Saia, saia, pegue

Levante a bandeira mais alto!

As crianças estão em círculo, no centro uma criança com uma bandeira. Após as palavras: "saia, saia..." a criança nomeada vai até o meio e pega a bandeira. A primeira criança fica em círculo, o jogo é repetido

Tecnologias interativas: "dança", "corrente".

"Faça um enigma"

Objetivo: Desenvolver a fala, a imaginação, a memória.

Tente alertar as crianças que acharem difícil, por exemplo, vidro, transparente, os peixes vivem nele?

A criança inventa enigmas sobre objetos familiares a ela.

Tecnologias interativas: "corrente", "carrossel".

"Provar"

Objetivo: Desenvolver a memória, a fala, a capacidade de analisar, apresentar e defender argumentos.

Continue o jogo ajudando-o a chegar a uma determinada conclusão.

O jogo começa assim: “Parece-me que a mãe do bezerro é um cavalo. Afinal, eles têm cascos, estão cobertos de lã, comem feno, etc.”

Tecnologias interativas: "corrente", "carrossel", "trabalho em pequenos grupos", "entrevista", "aquário".

"Grande Círculo"

“Onde estivemos, não diremos, mas o que fizemos, mostraremos”

Objetivo: Ensinar as crianças a chamar uma ação de palavra, usar verbos corretamente (tempo, pessoa), desenvolver imaginação criativa, raciocínio rápido.

Uma versão mais complexa deste jogo é a reprodução individual de ações semelhantes. A organização de tal jogo é aproximadamente a mesma de "Broken Phone". Todos os participantes fecham os olhos, exceto os dois primeiros, um dos quais mostra ao outro alguma ação (regar flores, cortar lenha ou jogar bola). Então a segunda criança mostra a mesma ação para a terceira, a terceira para a quarta e assim por diante. Então, por sua vez, as crianças passam a mesma ação umas para as outras. A última criança na fila deve adivinhar esta ação.

As crianças são divididas em pequenos grupos (4-5 pessoas cada), e cada grupo, com a ajuda de um adulto, pensa na encenação de uma ação (lavar, desenhar ou colher frutas). As crianças devem escolher a história por conta própria e concordar em como vão mostrá-la.

Após essa preparação, cada grupo mostra silenciosamente sua ação. Cada show é precedido pela conhecida frase: "Onde estivemos, não diremos, mas o que fizemos, mostraremos". Os espectadores observam cuidadosamente os companheiros e adivinham o que estão fazendo e onde estão. Depois de adivinhar corretamente, os atores se tornam espectadores e o próximo grupo entra no palco.

Tecnologias interativas: "corrente", "carrossel", "trabalho em pequenos grupos", "entrevista", "aquário", "grande círculo", trabalho em pequenos grupos (triplos).

Encontre-se um companheiro

Material. Bandeiras (de acordo com o número de participantes - 2 bandeiras de cada cor, uma bandeira deve ficar sem par).

Progresso do jogo. Um número ímpar de crianças participa do jogo. Cada criança recebe uma bandeira. Ao sinal do professor (por exemplo, um golpe no pandeiro), as crianças se espalham pelo playground (sala). Em outro sinal (por exemplo, duas batidas em um pandeiro ou as palavras “encontre um par”), crianças com as mesmas bandeiras ficam uma ao lado da outra.

Uma criança fica sem um parceiro. Voltando-se para ele, todos os jogadores dizem:

Vanya, Vanya (Masha, Olya, etc.), não boceje!

Escolha um casal rapidamente.

Então, depois de bater no pandeiro, as crianças novamente se espalham pelo playground e o jogo se repete.

Instruções do jogo. Durante a corrida, as crianças devem manter suas bandeiras levantadas.

carros coloridos

Material. Bandeiras de 3 cores ou círculos, anéis (de acordo com o número de participantes e mais uma bandeira de cada cor).

Progresso do jogo. As crianças são colocadas ao longo da parede da sala ou ao longo da borda do playground. São carros. Cada um dos jogadores recebe uma bandeira de qualquer cor (opcional) ou um círculo colorido, um anel. O professor fica de frente para os jogadores no centro da sala (plataforma). Ele segura bandeiras das mesmas cores em sua mão.

O professor levanta uma bandeira de alguma cor. Todas as crianças com uma bandeira desta cor começam a correr pelo recreio (em qualquer direção); em movimento, eles zumbem, imitando o carro. Quando o professor baixa a bandeira, as crianças param e voltam ao seu lugar. Em seguida, o professor levanta uma bandeira de uma cor diferente e o jogo recomeça.

Instruções do jogo. O professor pode levantar uma, duas ou todas as três bandeiras juntas, e então todos os “carros” se dirigem ao local.

Caso as crianças não percebam que a bandeira está abaixada, a professora complementa o sinal visual com a verbal “carros (nomes da cor) parados”.

O professor pode substituir o sinal colorido por um sinal verbal (por exemplo, “carros azuis estão saindo”, “carros azuis estão voltando para casa”).

Eléctrico

Material. Cordão, 3 bandeiras de amarelo, vermelho e verde.

Progresso do jogo. As crianças ficam ao longo da parede da sala ou ao lado do playground em uma coluna em pares, segurando as mãos umas das outras. Com as mãos livres, eles seguram o cordão, cujas extremidades são amarradas (uma criança é segurada com a mão direita e a outra com a esquerda). O professor está em um dos cantos da sala e segura três bandeirinhas coloridas na mão. O professor levanta uma bandeira verde e as crianças correm - o bonde está se movendo. Chegando ao professor, as crianças olham para ver se a cor da bandeira mudou: se a bandeira verde for levantada, o bonde continua a se mover; se aparecer uma bandeira amarela ou vermelha, as crianças param e esperam que a bandeira verde apareça.

Se houver muita gente querendo brincar, você pode providenciar uma parada onde as crianças se sentam e esperam a chegada do bonde. Quando um bonde se aproxima de uma parada, ele desacelera e para; alguns passageiros descem do bonde, outros entram. O professor levanta uma bandeira verde: "Vamos!"

Instruções para o jogo. Se as crianças estiverem mais familiarizadas com o ônibus ou trólebus, você pode substituir o bonde por outro meio de transporte.

No urso na floresta...

Progresso do jogo. Uma linha é desenhada em uma extremidade do site. Esta é a borda da floresta. Atrás da linha, a uma distância de 2-3 passos, é delineado um lugar para um urso. Na extremidade oposta do terreno, a linha indica a casa das crianças.

O professor nomeia um dos jogadores como um urso. O resto dos jogadores são crianças, estão em casa.

A professora diz: "Ir caminhar." As crianças vão até a beira da floresta, colhendo cogumelos, bagas, fazendo movimentos apropriados (inclinando e endireitando o corpo), e ao mesmo tempo recitam versos em coro:

No urso na floresta

Cogumelos, eu tomo bagas,

E o urso está sentado

E rosna para nós.

Quando os jogadores dizem a palavra "rosna", o "urso" se levanta com um rosnado e as crianças correm para casa. "Urso" tenta pegá-los (tocar). Apanhado "urso" leva para sua casa. As crianças retomam a colheita de cogumelos e bagas.

Regras do jogo. Nem as crianças nem o “urso” podem correr até o final do texto. Quando 2-3 jogadores são capturados, um novo urso é escolhido.

Instruções para o jogo. A professora deve enfatizar que as crianças não têm medo do urso, que fogem apenas quando ele corre atrás delas. O urso também não corre imediatamente para pegar: ele deve primeiro olhar para eles, resmungar. Os ursos são selecionados apenas entre aqueles que nunca quebraram as regras e que não foram pegos.

correr silenciosamente

Progresso do jogo. As crianças são divididas em grupos de 5-6 pessoas. Eles ficam atrás da linha em uma extremidade do site. O motorista é selecionado, ele se senta no meio do local e fecha os olhos. Ao sinal do professor, um grupo passa correndo pelo motorista até a extremidade oposta do local até o local combinado (linha). As crianças devem correr silenciosamente. Se o motorista ouvir o barulho de passos, ele diz "pare" e os corredores param. Sem abrir os olhos, o apresentador mostra de onde ouve o barulho. Se ele apontou corretamente, as crianças se afastam; se cometerem um erro, voltam aos seus lugares e correm novamente. Então, por sua vez, todas as trupes de crianças passam.

O grupo que o motorista não ouviu ganha. Quando o jogo é repetido, o driver muda.

Instruções para o jogo. Este jogo é melhor jogado dentro de casa, quando as crianças estão usando chinelos ou outros sapatos leves e é mais conveniente para eles correrem na ponta dos pés. Além disso, é difícil correr silenciosamente no local: areia, folhas, etc.

cavalos

Progresso do jogo. As crianças tornam-se pares: um é um cavalo, o outro é um transportador. Para o jogo, as rédeas são dadas ou as crianças seguram o cinto.

Vamos vamos

Com nozes, com nozes

Para o avô em um nabo,

Pelo menino

Querida

Pelo corcunda.

Com o final do texto, as crianças continuam a correr no mesmo ritmo enquanto a professora diz “gop, gop...” ou estala a língua até que a professora diga “whoa”. Quando o jogo é repetido, as crianças trocam de papéis.

Instruções do jogo. Depois que todos estiverem confortáveis ​​com o jogo, o professor sugere levantar os joelhos bem alto durante a corrida.

Você deve iniciar o jogo com um par, aumentando gradualmente o número de participantes para 3-4 pares.

Lebres e lobo

Progresso do jogo. Um dos jogadores é escolhido como um lobo. O resto das crianças retratam lebres.

De um lado do local, as "lebres" organizam casas para si (desenhe círculos). No início do jogo, as "lebres" estão em suas casas; "lobo" - na outra extremidade do site (na ravina).

A professora diz:

Os coelhos estão pulando

Pule, pule, pule,

Para o prado verde.

A grama é beliscada, comida,

Ouça com atenção -

O lobo está vindo?

"Lebres" saltam das casas e se espalham pelo local. Eles pulam em duas pernas, sentam-se, mordiscam a grama e olham ao redor para ver se o "lobo" está chegando. Quando o professor diz a última palavra, o “lobo” sai da ravina e corre atrás das “lebres”, tentando pegá-las (tocá-las). "Lebres" fogem cada um para sua própria casa. Apanhado "lebres" "lobo" leva para a ravina.

Assim que o "lobo" sai, a professora repete o texto do poema e a brincadeira recomeça. Depois que 2-3 "lebres" são capturadas, outro lobo é selecionado.

Instruções para o jogo. É necessário garantir que as crianças não façam casas muito próximas umas das outras.

Vamos pular sobre o fluxo

Progresso do jogo. Um riacho é desenhado no local, estreito em uma extremidade e depois cada vez mais largo (de 10 a 40 cm).

Um grupo de crianças é convidado a saltar sobre o córrego primeiro onde é estreito, depois onde é mais largo e finalmente onde é mais largo.

A professora observa aqueles que conseguiram pular o córrego no lugar mais largo.

Pepino, pepino...

Progresso do jogo. Em uma extremidade do playground há uma armadilha (professor), na outra - crianças. Os caras se aproximam da armadilha pulando em duas pernas. A professora diz:

Pepino, pepino,

Não vá para esse fim

O rato mora lá

Seu rabo vai morder.

Nas últimas palavras, as crianças fogem para seus lugares e a professora as alcança.

Raposa no galinheiro

Progresso do jogo. Um galinheiro é delineado em um lado do site (o tamanho depende do número de jogadores). No galinheiro no poleiro (nos bancos), sentam-se “galinhas”. No lado oposto do local há um buraco de raposa cercado. O resto do lugar é um quintal.

Um dos jogadores é designado como uma raposa. Ao sinal da professora, as “galinhas” saltam do poleiro, caminham e correm pelo quintal, bicam grãos, batem as asas. Ao sinal do professor "raposa!" As “galinhas” fogem para o galinheiro e sobem no poleiro, e a “raposa” tenta arrastar a “galinha”, que não teve tempo de escapar, e a leva para sua toca. O resto das "galinhas" pulam do poleiro novamente e o jogo recomeça.

Quando a "raposa" pega 2-3 galinhas, outra criança é designada para esse papel.

Caçador e lebres

Progresso do jogo. De um lado do recreio, a professora traça um lugar para o “caçador”, para o papel que é atribuído a uma das crianças. Do outro lado, os lugares das "lebres" são indicados por círculos. Cada círculo contém 2-3 "lebres".

"Hunter" percorre o local, como se procurasse vestígios de "lebres", depois retorna ao seu lugar.

A professora diz:

- Lebres correu para a clareira.

As lebres saem de seus círculos e pulam sobre duas pernas enquanto avançam. Ao sinal do educador "caçador!" As “lebres” param, dão as costas ao “caçador”, e ele, sem se mexer, atira-lhes uma bola. A “lebre” que o “caçador” acerta com a bola é considerada um tiro, e o “caçador” o leva para si.

O jogo é repetido 3 vezes. Em seguida, o professor conta as lebres abatidas, escolhe outro caçador e o jogo continua.

Coloque um anel

Material. Várias figuras (um elefante com a tromba levantada, um ganso com o pescoço estendido, um coelho com a pata levantada, etc.); argolas.

Progresso do jogo. O jogo consiste em jogar anéis em várias figuras engraçadas.

A uma distância de 1,5-2 m da figura, uma linha é desenhada - a borda da qual as crianças jogam os anéis. O professor mostra como ficar em pé, como manter o anel na horizontal, como jogar (para longe de você) para que ele permaneça na posição horizontal durante o vôo (para crianças isso não funciona imediatamente, então você primeiro necessidade de ajudar a criança direcionando o movimento de sua mão).

Bola através da corda (rede)

Material. Corda (rede), bola.

Na variante do jogo: bolas para levar 2 vezes menos que o número de participantes.

Progresso do jogo. Uma corda ou rede é esticada entre árvores ou prateleiras de ginástica na altura do peito da criança.

Linhas são desenhadas em ambos os lados da corda (rede) a uma distância de 1 m dela. Grupos de crianças (4-6 pessoas de cada lado) ficam em filas opostas.

O que está na borda pega a bola. Ao sinal do educador, “começa!” ele joga a bola por cima da rede para uma criança que está do lado oposto. Ele, tendo apanhado a bola, joga-a para o que está por perto, etc. Quando a bola chega ao último jogador, o professor anota quais erros foram cometidos por um e outro grupo de jogadores. Quando repetido, outro grupo inicia o jogo.

Variante do jogo. Todas as crianças de um dos grupos recebem bolas e as jogam para os que estão do lado oposto.

coelhos

Material. Aros, cadeiras (de acordo com o número de aros), uma cadeira grande.

Progresso do jogo. Aros são colocados em um lado do site - gaiolas de coelho. Cadeiras são colocadas na frente deles, às quais os aros são amarrados verticalmente. Uma cadeira é colocada no lado oposto - a casa do vigia, o professor senta-se nesta cadeira. Entre a casa e as gaiolas dos coelhos há um prado. Crianças em pequenos grupos de 3-4 pessoas tornam-se círculos.

“Coelhos ficam em gaiolas”, diz o zelador, que atua como vigia; as crianças se agacham. A professora se aproxima alternadamente das gaiolas e solta os "coelhos" com as palavras: "Ande, coma grama". "Coelhos" rastejam para os aros e começam a correr e pular.

Depois de um tempo, o professor diz: “Corram para as gaiolas!” "Coelhos" correm para casa, cada um retorna à sua gaiola, rastejando de volta para o aro.

Os "coelhos" ficam na gaiola até que o guarda os solte novamente.

Gatinhos e cachorrinhos

Material. Parede de ginástica, bancos (escada).

Progresso do jogo. O jogo pode ser jogado em uma sala onde há uma parede de ginástica, ou em um local.

Os jogadores são divididos em dois grupos. Crianças de um grupo retratam gatinhos, filhos do outro - filhotes. "Gatinhos" estão perto da parede de ginástica; "filhotes" - do outro lado da sala (nas cabines atrás dos bancos, atrás da escada, colocados na borda).

A professora oferece aos “gatinhos” para correrem com facilidade, com suavidade. Para as palavras do professor "filhotes!" o segundo grupo de crianças sobe nos bancos. Eles correm de quatro atrás dos “gatinhos” e latem “aw-aw-aw!”. "Gatinhos", miando, sobem rapidamente na parede de ginástica. O professor está lá o tempo todo.

Os "filhotes" estão voltando para suas casas. Após 2-3 repetições, as crianças trocam de papéis e o jogo continua.

Por causa da floresta, por causa das montanhas...

Progresso do jogo. O professor, como se puxasse as rédeas, caminha, levantando os joelhos. As crianças seguem o professor em um grupo livre.

Por causa da floresta, por causa das montanhas (Todo mundo está andando.)

Vovô Egor está chegando:

No meu próprio cavalo

esposa em uma vaca

Crianças em bezerros, (todos galopando.)

Netos em cabras.

Pule, pule, pule, pule...

Pule, pule, pule, pule...

À palavra do educador, “Uau”, todos param.

Onde você nadou, Ivanushka?

Material. Um pequeno seixo.

Progresso do jogo. As crianças sentam-se no banco. Um deles é nomeado Ivanushka. Ele dá um passo para o lado, o resto dos jogadores dobra as palmas das mãos em um “copo” e as coloca de joelhos. O professor tem uma pequena pedrinha nas palmas das mãos entrelaçadas.

O líder fica de costas para os jogadores.

As crianças dizem em uníssono:

- Onde você nadou, Ivanushka?

— Entre os seixos brancos.

Eu tenho uma pedra branca, eu tenho,

Fale comigo, fale comigo...

Eu tenho uma pedra branca, eu tenho,

Fale comigo, fale comigo...

Nesse momento, a professora toca alternadamente todas as crianças com as palmas das mãos dobradas e abaixa silenciosamente a pedrinha para uma delas.

Quando as crianças terminarem de dizer o texto, todas as mãos devem estar fechadas. Ivanushka se vira para os jogadores e tenta adivinhar quem tem a pedrinha.

Se ele adivinhar corretamente, ele se senta no lugar da criança que tinha uma pedrinha e se torna Ivanushka. Se ele não adivinhar, ele dirige novamente. Sem adivinhar a próxima vez, ele se senta na ponta do banco e Ivanushka sai novamente.

Quando as crianças dominam bem o jogo, elas o organizam por conta própria, escolhendo o anfitrião e Ivanushka com a ajuda de uma rima contada.

Teremok (dança redonda)

Progresso do jogo. Pode haver qualquer número de jogadores, mas não menos de 6 pessoas. As crianças concordam quem será um rato, um sapo, uma lebre, uma raposa, um lobo e um urso. Pode haver vários ratos, sapos, etc., apenas deve haver um urso de armadilha (ele é selecionado usando uma rima). Todos os jogadores dão as mãos, andam em círculo e dizem ou cantam:

Há um teremok no campo, um teremok,

Ele não é baixo, ele não é alto, ele não é alto

Aqui está um campo, um campo que um rato corre,

Ela parou na porta e bateu.

Todas as crianças do rato correm para o círculo e dizem:

Alguém que vive em um teremochka

Quem-quem vive no baixo?

Ninguém responde e eles permanecem no círculo. As outras crianças voltam a andar em círculo e repetem as mesmas palavras, mas em vez de camundongo chamam de sapo, etc.

Cada vez que as crianças nomeadas correm para o círculo e perguntam:

Alguém que vive em um teremochka

Quem-quem vive no baixo?

Eles são respondidos por todos que estão dentro do círculo;

eu sou um rato...

Eu sou um sapo... etc.

Tendo ouvido a resposta apropriada, eles dizem: "Venha morar conosco".

Apenas um urso permanece. Ele caminha ao redor dos animais reunidos e à pergunta deles “quem é você?” diz: "E eu sou um urso - uma armadilha para todos."

Com essas palavras, todos correm para um lugar condicional, o urso tenta pegá-los. Às crianças apanhadas pelo urso, ele mesmo diz qual delas será quem quando o jogo se repetir; outras funções são distribuídas conforme desejado.

Instruções para o jogo. Cada vez que as crianças andam em círculo, elas mudam de direção. Os participantes do jogo podem usar bonés-máscaras apropriados.

"Urso" é escolhido na mesma ordem e o jogo continua.

Coelho sentado, sentado...

Progresso do jogo. Um “coelho” está de cócoras contra a parede. "Caçadores" (10-12 pessoas) se estabeleceram em grupo na parede oposta. As crianças que participam do jogo dizem:

Coelho sentado, sentado ("Coelho" vira a cabeça de um lado para o outro e congela, ouvindo.)

Coelho cinza sentado

Sob o mato, sob o mato.

Os caçadores estão cavalgando (“Os caçadores” galopam em círculo e ficam no lugar onde o discurso do “coelho” os pegará).

Eles montam, pulam no campo

No vazio, no vazio.

“Vocês caçadores, saltem, (Um “coelho” diz, levantando-se e dobrando levemente os joelhos.)

Acariciar meu rabo: (Dá um pulo, outro pulo e outro pulo, virando as costas para os caçadores.)

"Coelho" foge. "Caçadores" o pegam, segurando as mãos e tentando cercá-lo. O “coelho” não tem o direito de fugir das mãos dos “caçadores”, se o círculo estiver fechado, ele será pego.

Outra criança é designada para o papel da lebre e o jogo é repetido.

Onde eles bateram?

Material. Bastão pequeno, cachecol (tampa de papel branco).

Progresso do jogo. As crianças sentam-se em cadeiras dispostas em círculo. O líder é escolhido. Ele entra no meio do círculo e está com os olhos vendados. O resto das crianças deve ficar muito quieto. A professora passa silenciosamente por trás das crianças, para perto de uma das que estão sentadas e bate com um bastão nas costas de uma cadeira, e depois esconde o bastão atrás das costas para que não fique visível. Então ela calmamente se afasta e diz: "Está na hora!"

O que estiver no círculo deve adivinhar onde bateu e ir até aquele que tem a varinha escondida. Tendo adivinhado corretamente, o motorista se senta no lugar da criança que tinha uma varinha e se torna o motorista. Se o motorista cometeu um erro, o jogo é repetido com ele. Devemos pedir às crianças que se sentem ainda mais quietas para não interferir na sua escuta. Se ele não adivinhar na segunda vez, outro piloto é selecionado e o jogo continua.

Instruções para o jogo. Sob o lenço, que é usado para vendar os olhos das crianças, cada vez que você precisa colocar um pedaço de papel branco ou colocar uma touca de papel em vez de um curativo.

Luchinki

Material. Um conjunto de 30-40 lascas de 10-15 cm de comprimento, pintadas em 3-4 cores.

Quando o jogo ficar mais difícil, adicione lascas de tamanhos diferentes - de 5 a 15 cm, várias peças de cada tamanho.

Progresso do jogo. Para um grupo de crianças (3-4 pessoas) sentadas à mesa, o professor mostra quais padrões podem ser definidos a partir da lasca. As crianças pegam lascas da caixa e colocam os padrões de acordo com o padrão. Em seguida, a professora convida as crianças a inventar o que pode ser retirado das lascas; Lembra qual lasca de cor é melhor usar.

Instruções para o jogo. Depois que as crianças aprendem a desenhar padrões, lascas de tamanhos diferentes são adicionadas ao conjunto existente. A professora convida as crianças a contar histórias simples, por exemplo, uma casa com cerca, uma árvore, etc.

Conjuntos de lascas podem ser feitos por você mesmo a partir de um bloco de madeira ou madeira compensada fina. As lascas precisam ser bem aplainadas e pintadas com tinta indelével.

O lado de fora

Material. Cordões (trenós), varas de cultura física, anéis, etc.; círculos verdes e vermelhos; o jogo requer uma área espaçosa ou um grande salão.

Com a complicação do jogo: livros caseiros ou pedaços de papel - passa pelo direito de dirigir.

Progresso do jogo. O parque infantil onde as crianças brincam transforma-se numa rua onde andam cavalos, carros, eléctricos e outros meios de transporte público.

Cada um dos jogadores escolhe qual tipo de transporte irá retratar. Alguns pegam as rédeas (no inverno - um trenó) e imitam andar a cavalo (andam, levantam as pernas, correm); outros, com volantes nas mãos, dirigem um carro (eles correm, imitando buzinas). Mas um caminhão de bombeiros está correndo (uma criança é pega pelas extremidades dianteiras das varas ou cordas, a outra pelas extremidades traseiras, a terceira é colocada no meio).

No meio do quadrado desenhado no chão, há um "policial" (um professor e depois crianças). O “policial” regula o movimento: ele se vira para um, depois para o outro e mostra um círculo vermelho ou verde.

Você pode andar ao redor da praça e atravessá-la. Se alguém infringir as regras de condução, o “policial” recebe uma multa (o multado dá um tapinha na mão do “policial” quantas vezes for necessário pagar, contando em voz alta).

“À noite” o movimento para: “cavalos” são levados para o estábulo (sentam-se em bancos ou cadeiras), “carros” vão para a garagem (também sentam-se), “policial” sai de serviço.

Em seguida, um novo "policial" (um ou dois) é escolhido, as crianças trocam de brinquedos e papéis, e a brincadeira se repete.

Regras do jogo. "Cavalos" e "carros" param quando o círculo vermelho é levantado e começam a se mover quando o círculo verde é levantado. "Caminhão de bombeiros" é ignorado fora de turno. Se o "policial" deixar seu posto, todo o trânsito para. No futuro, uma regra adicional é introduzida - para dirigir lado direito. Esta regra é introduzida principalmente em jogos com crianças mais velhas.

Instruções do jogo. As ruas são marcadas com duas linhas paralelas a uma distância de 8 a 10 m uma da outra. Se o local for grande, você pode fazer dois cruzamentos e colocar dois policiais. Além de carros e cavalos, bondes podem ser providenciados. Para fazer isso, você precisa de dois cabos, cujas extremidades são tomadas por duas crianças. O da frente tem dois círculos coloridos no peito, indicando as luzes do bonde.

No inverno, você pode pegar um trenó para brincar. Alguns trenós, com rédeas coloridas, denotarão andar a cavalo em um trenó; dois trenós conectados por uma corda - um bonde com um trailer (dois "passageiros" podem andar ao mesmo tempo, o "motorista" na frente carrega o trenó e o "condutor" os empurra atrás).

Os papéis no jogo mudam de tempos em tempos. Se precisar estender o resto, você pode inspecionar todos os carros e cavalos, emitir passes para o direito de montar (livros ou papéis feitos em casa), etc.

O jogo pode ser jogado durante uma caminhada no meio e grupos seniores juntos.

Trem

Material. Bandeiras vermelhas e verdes, um boné, círculos-lanternas.

Progresso do jogo. Das crianças são selecionados: locomotiva, motorista, condutor, chefe de estação, comutador. As demais crianças fingem ser vagões e ficam atrás da “locomotiva” (entregam-lhe círculos-lanternas nas mãos) e do “motorista”, colocando as mãos nos ombros da pessoa da frente.

"Switchers" com bandeiras vermelhas e verdes estão localizados ao longo da rota do trem, nas esquinas. As estações são marcadas e recebem nomes.

O "chefe da estação" coloca o boné, manda o trem (levanta a mão). O “engenheiro” dá um apito (zumbido “ooo”), a locomotiva começa a vapor - “chsh-sh-sh”, e depois disso o trem parte. Todas as crianças repetem ritmicamente depois da locomotiva: "Vá, vá, vá". Então, acelerando: "Vamos, vamos, vamos". O "condutor" monitora se o trem está indo bem, se os "vagões" estão desacoplados (se os vagões estão desacoplados, o "condutor" dá um sinal e para o trem).

No caminho do trem, você pode colocar uma ponte - as crianças, em pares, juntando as mãos no topo, formam os arcos da ponte. Na ponte, as crianças andam na ponta dos pés, repetindo ao ritmo: “Na ponte, na ponte, na ponte”. Passada a ponte, o trem acelera, as "carruagens" dizem: "Nós dirigimos, nós dirigimos".

Também pode ser apresentado um túnel, passando por onde as crianças dizem: “Silêncio, silêncio, silêncio, silêncio”. Depois do túnel, o trem acelera novamente: "Nós dirigimos, nós dirigimos, nós dirigimos".

Aproximando-se da estação, a “locomotiva” grita: “Beba hoch-u-u-u!” As “carruagens” respondem, desacelerando: “Ah, estão cansadas, ah, estão cansadas, ah, estão cansadas!” "Stationmaster" encontra o trem, o trem para.

Regras do jogo. Execute os movimentos em harmonia e de acordo com as palavras. Não quebre a aderência entre os "carros" e a "locomotiva". Obedeça aos sinais.

Instruções do jogo. A professora brinca com as crianças, na maioria das vezes desempenhando o papel de carroça. Esse papel é mais conveniente para regular os movimentos das crianças e ajudá-las se esquecerem as palavras.

O jogo é jogado ao ar livre e em uma sala espaçosa.

Na fronteira

Material. Rifles de brinquedo (2 a menos que o número de crianças), corda.

Progresso do jogo. Crianças retratam guardas de fronteira, dois caras são nomeados sentinelas com um cachorro. Os "guardas de fronteira" descansam, por exemplo, tocam instrumentos musicais (representam o jogo com movimentos e cantam), coletam cones para uma fogueira (podem ser espalhados pelo local com antecedência), se aquecem junto às fogueiras (agachados ou em quaisquer poses em pequenos grupos), etc. Rifles estão na outra extremidade da plataforma.

O “sentinela” mantém o “cachorro” na coleira (uma ponta do cordão está na mão de uma criança representando um cachorro, a outra na mão de um guarda de fronteira) e caminha com ele pela linha que marca a fronteira imaginária. De repente, o "cachorro" puxa a corda. "Sentry" grita: "Alarme!" Ao ouvir este sinal, todos os "guardas de fronteira" devem rapidamente pegar seus fuzis e alinhar ao longo da fronteira imaginária. As duas crianças que correrem para a linha primeiro serão sentinela e cão de guarda no próximo jogo.

Regras do jogo. "Guardas de fronteira" devem ficar longe de rifles. Não é permitido levar um rifle com antecedência. Quem ficar na linha que representa a fronteira mais cedo será sentinela e cão de guarda.

Instruções para o jogo. Os rifles devem ser colocados diretamente no chão em uma fileira a uma curta distância um do outro. O que os guardas de fronteira farão nas férias é acordado com antecedência.

Ao repetir o jogo, as ocupações dos guardas de fronteira devem ser alteradas. Por exemplo, na primeira vez eles podem tocar instrumentos musicais, na segunda vez podem se aquecer junto ao fogo, na terceira vez podem coletar cones, na quarta vez podem fazer educação física, etc.

Você pode jogar tanto em ambientes internos quanto externos.

A Raposa e os Gansos (baseado no conto de fadas dos Irmãos Grimm)

Progresso do jogo. Duas casas são designadas: para a raposa e para os gansos. Em frente à casa dos gansos, do outro lado da plataforma, há um prado onde os gansos pastam. Todas as crianças estão em fila - são gansos no prado. "Fox" (tutor) diz: "gansos, gansos, eu vou te comer!"

Gansos.

Espere, raposa, não coma

Ouça nossa música

Ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha ha

Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Cansado de te ouvir

Vou comer todos agora!

Os "gansos" voam para casa, a "raposa" os apanha. Ele leva aqueles que são pegos para sua casa. Quando a "raposa" pega 3 "gansos", uma nova "raposa" é escolhida.

Regras do jogo. Você pode fugir da “raposa” e pegar “gansos” somente após as palavras “Vou comer todo mundo agora!”. Não é permitido pegar gansos na casa.

Instruções para o jogo. "Geese" deve pastar no meio do prado, ou seja, a uma distância igual de sua casa e da casa da raposa. Se a “raposa” não conseguir pegar o número prescrito de “gansos” por muito tempo, os “gansos” capturados por ela se tornam seus assistentes. Você também pode acompanhar os "gansos" capturados, não detendo-os na casa da raposa, mas liberando-os imediatamente na natureza.

Salve-se do lobo

Material. Muro sueco (cerca).

Progresso do jogo. As crianças vinham à floresta para pegar frutas, andar e colher (de vez em quando elas se agacham em cartas, se curvam). De repente, ouve-se o uivo do “lobo” (uma das crianças é apontada como lobo), o “lobo” é mostrado, as crianças sobem rapidamente nas árvores (cerca, escada sueca), escapando assim do “lobo” . Quando o "lobo" se esconde, as crianças descem novamente e continuam a colher bagas. O jogo é repetido várias vezes, então, ao sinal do professor, as crianças saem da floresta, um novo lobo é selecionado e o jogo recomeça.

Regras do jogo. Suba a cerca 4-5 degraus, não mais alto, e somente depois que o “lobo” aparecer. "Lobo" não pega, mas apenas assusta as crianças com sua voz, saindo de seu covil.

Instruções para o jogo. Para evitar que as crianças caiam da escada, escapando do “lobo”, a pesca não deve ser introduzida. "Lobo" deve ser plantado longe das escadas.

Se o jogo é jogado na floresta, as crianças se escondem do "lobo" atrás das árvores.

O papel do lobo pode ser desempenhado por crianças, por sua vez, e o professor brinca com os outros na colheita de frutas. Ela ajuda as crianças a subir as escadas.

Este jogo deve ser jogado quando as crianças já sabem escalar, caso contrário alguém pode cair.

Como descanso, você pode fazer uma parada na floresta, durante a qual pode contar algo próximo ao conteúdo do jogo, cantar uma música etc.

Variante do jogo. Colhendo bagas na floresta, as crianças cantam:

O bebê caminhou pela floresta,

Eu peguei, peguei um morango.

Ela espetou a tesoura em uma folha de grama.

Dói, a perna dói, mas não dói.

No final da música, um "lobo" aparece, e as crianças correm para a escada, como se estivessem fugindo dele nas árvores. Então o "lobo" se esconde, as crianças pegam as bagas novamente e o jogo se repete.

alcançar

Progresso do jogo. As crianças dão as mãos, caminham em linha uniforme até o professor, que está sentado a alguma distância delas em uma cadeira. Todos dizem:

Nós somos caras engraçados

Adoramos correr e brincar.

Bem, tente nos alcançar.

Bem, tente nos alcançar.

Tendo dito as últimas palavras, todos correm, e o professor pega alguém. Apanhado senta-se numa cadeira, e o jogo repete-se.

Regras do jogo. Corra somente depois que a última palavra for dita. Ande em uma linha uniforme, coordenando seus passos com os passos de outras crianças. Não pegue aquele que cede.

Instruções do jogo. O jogo é muito simples em termos de movimentos, mas exige certa contenção das crianças. Quanto mais próxima a distância das crianças de quem as está alcançando, mais difícil é para as crianças resistirem, para não correrem antes do tempo. Deve-se ter isso em mente e começar de tal distância que as crianças tenham o suficiente enquanto recitam os versos. Aos poucos, é preciso diminuir a distância - com a expectativa de que a última frase teria que ser dita, ficando parado contra o pegador. Se as crianças pararem muito longe, você pode desenhar uma linha de 2 a 3 passos do apanhador - esse será o limite onde as crianças devem chegar.

No futuro, a caminhada pode ser substituída pelo salto de um pé para o outro, mas, neste caso, as crianças soltam as mãos e se movem livremente. Nesse caso, é especialmente importante marcar a linha onde todos devem se reunir, terminando de falar o texto. Quando a armadilha pega, as crianças não pulam mais, mas correm.

cantos

Progresso do jogo. Os jogadores ficam perto das árvores ou em círculos marcados no chão. Um dos jogadores, permanecendo no meio, aproxima-se de um dos que estão em círculo e diz: “Rato, rato, vende-me o teu canto!” Ela se recusa, então ele vai com as mesmas palavras para outro. Neste momento, o resto das crianças troca de lugar, e a do meio tenta pegar o círculo de uma das que atravessam. Se ele conseguiu, o que ficou sem escanteio fica no meio e o jogo continua da mesma forma.

Se a pessoa que está no meio não conseguir capturar o círculo por muito tempo, o professor diz: “O gato está chegando!” Todos correm simultaneamente de círculo em círculo em um círculo para a direita, e o do meio tenta tomar o lugar de alguém.

Regras do jogo. Antes de correr, concorde com quem você quer trocar de lugar. Não se demore no seu canto, caso contrário você decepcionará um amigo que ficará sem lugar.

Instruções do jogo. Este jogo funciona bem em uma grande área onde existem muitas árvores localizadas próximas umas das outras.

No início, os cantos devem ser colocados mais próximos, depois fica mais fácil para alguém que está no meio ocupar o canto de alguém. Gradualmente, a distância entre os cantos aumenta.

destilação

Material. Bandeiras (cordão colorido, pinos).

Progresso do jogo. Cada um escolhe um par para si, com quem vai correr. Os casais se alinham um após o outro. É determinado com antecedência para onde correr, e esse local é indicado por bandeiras ou um cordão colorido esticado entre dois pinos. "Um dois três!" - todos os jogadores dizem em uníssono, e o primeiro casal corre, tentando correr rapidamente para a fronteira e voltar. Tendo retornado, as crianças ficam atrás de todos, e o próximo casal corre atrás do sinal, etc. Quando todos os pares correm 2 vezes, novos pares são formados pelos jogadores e o jogo recomeça.

Regras do jogo. Corra somente após o sinal. Corra exatamente até a fronteira e só depois volte.

Instruções para o jogo. A distância que as crianças correm deve ser calculada de acordo com sua força (aproximadamente 20-25 m).

A princípio, as próprias crianças escolhem seus parceiros à vontade, mas quando o jogo é repetido, a professora tenta influenciar essa escolha para que as forças das crianças da dupla sejam aproximadamente iguais.

Neste jogo, as crianças têm tempo suficiente para descansar depois de correr. Se houver muitos jogadores, a espera na fila pode ser muito longa, e é melhor colocar as crianças em duas colunas para que 2 pares corram ao mesmo tempo. Você pode, de tempos em tempos, liberar uma corrida de uma só vez - isso traz renascimento ao jogo.

O jogo se tornará mais interessante se as crianças receberem várias tarefas, por exemplo: caminhar a distância pretendida em passos ou (com uma diminuição significativa da distância) pular para a fronteira (de pé em pé). Se estiver jogando dentro de casa, você pode dar a tarefa de chegar ao local especificado o mais silenciosamente possível, na ponta dos pés ou de quatro, o que é especialmente popular entre as crianças.

Claro que, no mesmo jogo, tantas tarefas são inaceitáveis. Devem ser agrupados em aproximadamente dois, sem se deixar levar pela variedade, para não cansar as crianças.

Torta

Progresso do jogo. Os jogadores ficam um após o outro em uma fileira; ao mesmo tempo, cada um envolve o que está na frente do torso. O primeiro da fila (professor) é chamado de padeiro, todos os que o seguem compõem o forno, exceto o último: ele é chamado de torta. Uma das crianças é designada como compradora.

Um “comprador” aparece e pergunta: “Onde está minha torta?” O "padeiro" responde: "Ele está atrás do fogão". "Pie" grita: "E corre, e corre!" Com essas palavras, o "torta" rompe com a corrente geral, tentando ficar na frente do "padeiro" antes que o "comprador" tenha tempo de pegá-lo. O "padeiro" também não fica parado - ele tenta se mover em direção à "torta".

Se o "patty" conseguir ficar na frente da cadeia, ele se torna padeiro, o "comprador" volta a comprar, e quem estava atrás da cadeia será o patty.

Se a "torta" for pega, ele se torna um comprador, e este se torna um padeiro. Assim, os papéis mudam constantemente.

Regras do jogo. Não é permitido reter o “comprador” de forma alguma. "Torta" não pode fugir do "forno" para longe. Aqueles que formam o forno devem se agarrar firmemente um ao outro e ao “padeiro”.

Instruções do jogo. O jogo só pode ser jogado com um pequeno grupo de crianças (8-12 pessoas). Se houver muitos que querem jogar, você pode organizar dois "fornos", selecionar dois "compradores" e dois "padeiros".

Em uma idade mais avançada, você pode jogar com um grande número de participantes. O papel do padeiro é desempenhado apenas inicialmente pelo professor, depois as próprias crianças o cumprirão com sucesso. O educador pode ser o comprador, ao mesmo tempo em que agrada as crianças com asneiras intencionais, através das quais as crianças poderão transitar mais rapidamente pelos papéis de torta e padeiro que mais lhes interessam.

Para que as crianças possam fazer uma pausa nos movimentos, é possível anunciar no meio da brincadeira que o fogão “desabou” - todos correm para se esconder em diferentes locais do local, e a professora, no papel de fabricante de fogão, vai olhar. Tendo reunido todos e construído novamente um após o outro, o “fabricante de fogões” anuncia que o fogão foi consertado e o jogo recomeça.

Este jogo pode ser jogado ao ar livre em qualquer época do ano, desde que não seja escorregadio, caso contrário, será especialmente difícil para as crianças segurar a corrente e correr ao redor dela.

Role o aro para a bandeira

Material. Bandeira grande, pequenas bandeiras vermelhas (2-3 vezes mais quantidade participantes), aros (de acordo com o número de participantes)

Progresso do jogo. A professora alinha as crianças na linha traçada no chão e diz:

“Vamos ver quem rola o aro para esta bandeira e nunca a deixa cair no caminho.

Ele fica de lado e, agitando uma bandeira vermelha 3 vezes, dá um sinal de ação.

Ajustando o aro com um bastão, as crianças o enrolam em uma grande bandeira, que é o objetivo final de sua corrida.

Quem rola o aro para a bandeira, sem nunca deixá-lo cair pelo caminho, recebe uma bandeira vermelha. Depois de esperar que todos se reúnam, os aros são rolados na mesma ordem para outro local onde a bandeira se move, etc.

Regras do jogo. Empurre o bastidor com cuidado, sem deixá-lo cair. Siga o sinal: se alguém correr antes do tempo, você precisa repetir. Você pode repetir o jogo somente quando todos os participantes alcançarem a bandeira.

Instruções do jogo. O jogo deve ser realizado quando as crianças já jogaram aros suficientes e dominaram um pouco os movimentos necessários. Este jogo aumentará seu interesse em aros e dará a eles um certo ímpeto para outros jogos independentes.

Você precisa começar com uma pequena distância, aumentando-a gradualmente. Quando as crianças aprendem a rolar bem os aros, você pode jogar o jogo "Quem vai rolar rapidamente o aro para a bandeira". Aqui você pode dar às crianças bandeiras de cores diferentes: a primeira recebe uma bandeira vermelha, a segunda recebe uma verde, a terceira recebe uma azul, etc.

Bancos devem ser colocados nos limites do playground para que as crianças esperem umas pelas outras enquanto estão sentadas. É mais conveniente que as crianças fiquem a alguma distância umas das outras quando iniciam o jogo, caso contrário, elas interferirão umas nas outras durante o movimento.

É mais conveniente dividir as crianças em dois pequenos grupos. Quando o primeiro grupo rola os aros, o resto observa e espera. Após o jogo, são contabilizadas as bandeiras que cada grupo recebeu. Ao distribuir em grupos, é importante garantir que as forças das crianças sejam aproximadamente iguais em um e no outro grupo.

Bola

Material. Bola de celulóide leve (bola).

Na versão do jogo: bolas de celulóide (bolas) são 2 vezes menos que o número de participantes.

Progresso do jogo. As crianças sentam-se em círculo sobre um tapete (o diâmetro do círculo é de aproximadamente 2 m) a alguma distância umas das outras e rolam uma bola de celulóide sobre o círculo. A criança que está no meio tenta interceptar a bola. Se ele conseguir, aquele que rolou a bola sem sucesso vai para o meio em vez dele.

Regras do jogo. Role a bola apenas através do círculo. Diga o nome da criança para quem você envia o balão.

Instruções do jogo. Para jogar, você precisa de uma bola ou bola leve para que não machuque se acidentalmente atingir uma criança que está em círculo.

Variante do jogo. Você pode sentar-se não em círculo, mas em frente um do outro (à mesma distância). Então cada par tem sua própria bola. É mais interessante jogar este jogo se houver poucos jogadores e você tiver que esperar um pouco até que a bola caia nas mãos de todos.

bolas e colunas

Material. Logs (cilindros) de grandes material de construção; bastões de ginástica (material de construção) para marcar a linha; 3-4 bolas.

Progresso do jogo. Vários troncos ou cilindros de grande material de construção são colocados em uma linha em intervalos de aproximadamente 20-30 cm.Todos os jogadores sentam-se em cadeiras. Sob a direção do professor, 3-4 crianças saem por sua vez e ficam na linha designada (a linha pode ser feita com varas de ginástica ou material de construção). As crianças sentadas junto com o professor batem palmas 3 vezes. A última palmada é o sinal para rolar as bolas. Isso define as seguintes tarefas:

1) role a bola pelo "gate" (o espaço entre os cilindros);

2) acertar a bola no cilindro ou coluna - acertar a bola na coluna;

Regras do jogo. Role a bola enquanto estiver na borda designada. Espere sua vez. Execute uma tarefa específica.

Instruções para o jogo. É necessário iniciar o jogo a uma pequena distância, aumentando-a gradualmente. As tarefas são dadas no início as mais simples, e depois se tornam mais complicadas. Você não deve se apressar em novas tarefas se as crianças ainda acharem difícil completar mais movimentos simples. O jogo é jogado no interior ou no terraço.

Skittles Simples

Material. Vários grandes skittles; bola de madeira.

Progresso do jogo. Vários grandes skittles são elaborados juntos. Uma linha é traçada na frente deles a uma distância de 3-4 passos - a partir daqui, cada criança, por sua vez, tenta acertar os skittles com sua bola. Mas é importante não só acertar os skittles, mas também derrubá-los todos com um golpe de bola. Aquele que conseguir, da próxima vez, pode rolar a bola já da segunda linha e depois da terceira - a última. Aquele que rola sua bola tão bem da terceira linha que derruba todos os pinos é considerado o vencedor. Depois que o vencedor for revelado, o jogo pode ser reiniciado.

Regras do jogo. Role a bola por sua vez. Todos rolam a bola uma vez e passam para a próxima. Se os pinos não forem derrubados, no próximo turno, você deve tentar novamente da posição anterior.

Instruções para o jogo. Skittles precisam ser colocados em um local plano e próximos uns dos outros. Se for difícil para as crianças derrubar todos os pinos de uma só vez, você pode primeiro considerar o movimento bem-sucedido em que a criança conseguiu derrubar pelo menos 1-2 pinos. A tarefa é mais fácil de lidar se for dada uma bola de madeira maior e mais massiva.

Se mais de dez crianças estiverem jogando, dois jogos devem ser organizados em paralelo para não cansar as crianças com uma longa espera.

jogo de bola

Material. Bolas (2 vezes menos que o número de participantes).

Progresso do jogo. 6 linhas são desenhadas no chão, paralelas entre si, a uma distância de aproximadamente 0,5 m. Entre as 2ª e 3ª linhas de cada borda, coloque as crianças em duas linhas, opostas uma à outra.

Cada par de jogadores recebe uma bola. "Um dois três!" - diz o professor, este é um sinal de que é hora de começar a jogar bolas uns para os outros. Cada par de jogadores deve jogar a bola um para o outro três vezes seguidas (para frente e para trás). Se ao mesmo tempo a bola nunca caiu, um dos parceiros passa a linha seguinte (dá um passo para trás) e a distância entre as crianças aumenta. Se um dos pares deixar cair a bola, a contagem das transferências deve ser iniciada novamente.

Após cada um dos três lançamentos bem sucedidos da bola, um ou outro jogador recua uma linha até que ambos estejam na última linha. Em seguida, o jogo recomeça e as crianças podem trocar de pares.

Regras do jogo. Se a bola caiu, você deve iniciar a contagem desde o início. É impossível mover-se da borda desenhada. O primeiro a passar para a próxima linha é aquele que iniciou o jogo, ou seja, quem primeiro lança a bola.

Instruções do jogo. O jogo deve ser mostrado às crianças brincando com uma das crianças como parceira.

Os pares devem ser espaçados um do outro (em intervalos de até 0,5 m) para que não interfiram entre si para pegar. O jogo deve ser iniciado com bolas grandes e depois, como complicação, você pode dar bolas menores. Se for difícil para as crianças pegarem a essa distância, você pode reduzi-lo e, em seguida, uma linha ficará um pouco mais próxima da outra.

Este jogo pode ser jogado coletivamente e individualmente com crianças individuais.

Também é interessante para crianças mais velhas, mas para elas é preciso aumentar a distância entre as linhas e acrescentar mais uma linha de cada lado.

Cuide de suas mãos

Os jogadores formam um círculo, ficando a uma distância de um passo um do outro. O professor nomeia um motorista, que fica no meio do círculo.

As crianças estendem os braços para a frente com as palmas para cima.

Ao sinal do professor: "Cuide de suas mãos!" o líder tenta tocar as palmas das mãos de um dos jogadores.

Assim que uma criança em círculo percebe que o motorista quer tocar suas mãos, ele imediatamente as esconde atrás das costas.

Aquelas crianças cujas palmas foram tocadas pelo motorista são consideradas perdedoras. Quando aparecem 2-3 perdedores, o motorista escolhe outra criança em vez de si mesmo (mas não entre os perdedores) e troca de lugar com ele.

mundo magico

O líder mostra vários movimentos e se dirige aos jogadores com as palavras: “Levante as mãos, fique de pé, sente-se, fique na ponta dos pés, ande no lugar …”, etc.

Os jogadores repetem os movimentos apenas se o motorista acrescentar a palavra “por favor”. Quem errar está fora do jogo.

mãos quentes

As crianças formam um círculo.

O líder fica no centro do círculo. Os jogadores que estão ao seu redor levantam as mãos na altura da cintura e as seguram com as palmas para cima.

O motorista procura bater em alguém na palma da mão. Os jogadores, fugindo, abaixam rapidamente as mãos. Aquele a quem o líder derruba torna-se o líder.

Se houver muitos jogadores, duas ou três pessoas podem estar dirigindo. Os jogadores não podem retirar as mãos, mas virar as palmas para baixo.

O jogo fica mais rápido quando o motorista tenta se mover rapidamente ao redor do círculo em diferentes direções.

Espectadores

As crianças formam um círculo e andam em círculo, uma após a outra.

Ao sinal do motorista: "Pare!" pare, bata palmas quatro vezes, gire 180° e comece a se mover lado reverso. Aquele que comete o erro está fora do jogo.

Terra, água, ar

As crianças sentam-se em círculo ou em fila.

O apresentador caminha entre eles e, apontando um de cada vez, diz a palavra: “Água!”. A criança que ele apontou deve dar o nome de um peixe ou animal que vive na água.

Se o motorista disse a palavra "terra", a criança chama aquele que vive no chão, se a palavra "ar" é chamada - aquele que voa.

portão Dourado

Dois líderes são nomeados. Eles se levantam, de mãos dadas, e os levantam, mostrando o portão. Todos os outros participantes passam pelo portão, dizendo:

portão Dourado

Eles nem sempre perdem.

Dizendo adeus pela primeira vez

A segunda vez é proibida

E pela terceira vez

Não sentiremos sua falta.

Levando as mãos para baixo no final do verso. Diante de quem os portões estão fechados, esse participante se levanta junto com os líderes, levantam as mãos.

O jogo continua até que todos os participantes se transformem em um portão.

Hipódromo

O cavalo está correndo, correndo. (Bata palmas nos joelhos.)

O cavalo está andando na grama. (Três palmas das mãos.)

E aqui está a barreira (Nós levamos ar em nossas bocas e batemos em nossas bochechas.)

E outra barreira...

As ações estão mudando. O jogo é repetido várias vezes.

Tintas

As crianças escolhem o "dono" e dois "compradores", todo o resto jogando - "tintas".

Cada tinta surge com uma cor para si e a chama silenciosamente para o proprietário. Quando todas as tintas tiverem escolhido uma cor, o proprietário convida um dos compradores.

O comprador bate:

- TOC Toc!

- Quem está aí?

- Comprador.

- Por que você veio?

- Para pintura.

- Para que?

- Para azul.

Se não houver tinta azul, o proprietário diz:

Caminhe pelo caminho azul

Encontre botas azuis

Leve-o de volta e traga-o de volta!

Se o comprador adivinhou a cor da tinta, ele pega a tinta para si.

Um segundo comprador se aproxima, a conversa com o proprietário se repete. Assim, os compradores passam por sua vez e desmontam as tintas.

O comprador que adivinhou mais cores ganha.

Quando o jogo é repetido, ele atua como dono e os jogadores escolhem os compradores.

O comprador não deve repetir a mesma cor de tinta duas vezes, caso contrário cede lugar ao segundo comprador.

anel

As crianças ficam em círculo e o líder fica dentro do círculo. Ele segura um anel nas palmas das mãos, que ele calmamente tenta passar para um dos caras. Com as palmas das mãos dobradas em um barco, o líder, por sua vez, abre as palmas das crianças. As crianças monitoram de perto as ações do motorista e seus companheiros. E aquele que recebeu o anel não se trai.

Ao sinal do motorista: “Toque, toque, saia para a varanda!” - uma criança com um anel corre para o centro do círculo. Ele se torna o líder.

Se as crianças notaram seu anel antes do sinal, elas não o deixaram entrar no círculo. O jogo neste caso é continuado pelo ex-piloto.

círculo

As crianças formam um círculo, andam em uma dança redonda e dizem:

Kru-kru-círculo,

Toque a buzina

Um dois três -

Tânia, vire-se!

A menina nomeada (menino) deve girar 180 °. O jogo continua.

Quem foi embora?

As crianças ficam em círculo ou semicírculo.

O professor convida um dos jogadores a lembrar daqueles que estão por perto (5-6 pessoas), e depois sair da sala ou virar as costas e fechar os olhos.

Uma criança está escondida.

A professora diz: “Adivinha quem foi embora?” Se a criança adivinhar corretamente, ela escolhe alguém em vez de si mesma. Se ele errar, ele se vira novamente e fecha os olhos, e aquele que estava escondido volta ao seu lugar. O adivinho deve nomeá-lo.

Quem chegou?

As crianças ficam em círculo ou espalhadas.

A professora mostra os movimentos e diz o texto, as crianças repetem os movimentos.

Quem chegou? (Junte as palmas das mãos e os dedos de ambas as mãos, bata as pontas dos polegares 4 vezes.)

Nós, nós, nós! (As pontas dos polegares são pressionadas uma contra a outra e imóveis, com as pontas dos dedos restantes batem palmas rápida e simultaneamente 3 vezes.)

Mãe, mãe, é você? (Bata palmas.)

Sim Sim Sim! (Bata palmas com os dedos indicadores.)

Pai, pai, é você? (Bata palmas.)

Sim Sim Sim! (Bata palmas com as pontas dos dedos médios.)

Irmão, irmão, é você?

Oh irmã, é você? (Bata palmas.)

Sim Sim Sim! (Bater palmas com as pontas dos dedos anelares.)

Vovô, é você?

Vovó, é você? (Bata palmas.)

Sim Sim Sim! (Bata as pontas dos dedinhos.)

Estamos todos juntos

Sim Sim Sim! (Batamos palmas.)

Lavata

As crianças formam um círculo.

Sem dar as mãos, as crianças se movem com passos laterais, primeiro em uma direção, e quando as palavras são repetidas, na outra direção, dizendo:

Juntos dançamos -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nossa dança favorita

Isso é lava.

O apresentador diz: “Meus dedos são bons, mas os do vizinho são melhores”. As crianças se pegam pelos dedinhos e repetem as palavras com movimentos para a direita e para a esquerda.

Em seguida, o motorista dá outras tarefas:

Meus ombros são bons, mas os do meu vizinho são melhores.

Meus ouvidos são bons, mas os do meu vizinho são melhores.

Meus olhos são bons, mas os do meu vizinho são melhores.

Minhas bochechas são boas, mas a do meu vizinho é melhor.

Minha cintura é boa, mas a do meu vizinho é melhor.

Meus joelhos estão bons, mas os do meu vizinho são melhores.

Meus saltos são bons, mas o do meu vizinho é melhor.

Palmeiras

Dois jogadores ficam de frente um para o outro.

Os jogadores batem palmas simultaneamente e, em seguida, juntam as palmas das mãos na frente deles (direita com esquerda, esquerda com direita). Em seguida, as palmas das mãos são unidas transversalmente - direita com direita, esquerda com esquerda. Então bata palmas - e novamente as palmas das mãos juntas.

No início, os movimentos são feitos lentamente, e depois cada vez mais rápidos até que as palmas das mãos fiquem emaranhadas. Então o jogo recomeça.

Coloque as mãos no chão (mesa). Feche uma palma em um punho, coloque a outra no plano da mesa.

Mude simultaneamente a posição das mãos. A complicação do exercício é acelerar.

Nós andamos pela África

As crianças ficam em círculo ou espalhadas.

A professora mostra os movimentos e diz o texto, as crianças repetem os movimentos.

Andamos pela África (Bater nossos pés.)

E colheram bananas. (Retrate colhendo bananas.)

De repente, um enorme gorila (Circulamos um grande círculo com as mãos.)

Quase me esmagou. (Batamos com a mão direita e esquerda no peito.)

Damas para a mãe, damas para o pai (batemos à direita, depois no joelho esquerdo.)

E eu não vou me enganar. (Batamos com a mão direita e esquerda no peito.)

As crianças ficam em círculo ou espalhadas.

A professora mostra os movimentos e diz o texto, as crianças repetem os movimentos.

Dez, nove, (bater palmas)

Oito, sete, (Bata nos joelhos.)

Seis, cinco, (aplausos)

Quatro, três, (Espancar.)

Dois Um. (Eles aplaudem.)

Estamos com a bola (Eles cobrem os olhos com a parte de dentro, depois com a palma da mão). Queremos jogar.

Só precisa

Nós descobrimos: (Bata palmas para cada palavra.)

Bola quem vai (Pisar em cada palavra.)

Colocar o papo em dia. (Eles se sentam.)

Encontre e cale a boca

As crianças ficam em fila de frente para o professor.

Ele os convida a se virar e fechar os olhos, enquanto ele mesmo esconde um objeto.

Com a permissão da professora, as crianças se viram, abrem os olhos e começam a procurar um objeto escondido. O descobridor do objeto se aproxima do professor e baixinho, em seu ouvido, diz onde o encontrou. Se a criança disse corretamente, ele se afasta.

O jogo continua até que todas as crianças tenham encontrado o item.

baixo alto

As crianças ficam em círculo.

O adulto diz: “Nós decoramos a árvore de Natal com brinquedos diferentes, e árvores de Natal diferentes crescem na floresta: largas, baixas, altas, finas. Eu vou dizer:

"Alto" - levante as mãos;

"Baixo" - agache e abaixe as mãos;

"Wide" - torne o círculo mais amplo;

"Fino" - faça um círculo já.

O jogo é mais divertido se um adulto tentar confundir as crianças.

Correspondência

O jogo começa com a chamada do motorista com os jogadores:

- Ding, ding, ding!

- Quem está aí?

- Onde?

- Da terra dos contos de fadas.

- O que eles estão fazendo ali?

- Lavar (dançar, desenhar, correr, pentear o cabelo, agachar, sorrir, etc.).

Os jogadores imitam ou executam a ação nomeada.

cinco nomes

As crianças são divididas em duas equipes.

Dois jogadores, um menino e uma menina (representantes de duas equipes), ficam lado a lado na frente de duas linhas.

A um sinal, eles devem avançar (primeiro um, depois o outro), dando cinco passos, e para cada passo sem o menor erro, hesitação (sem quebrar o ritmo) dizer algum nome (meninos - os nomes das meninas, meninas - os nomes dos meninos). À primeira vista, esta é uma tarefa simples, na verdade, não é tão fácil de concluir.

Você pode citar cinco outras palavras (animais, plantas, utensílios domésticos, etc.). Existem muitos nomes, mas nem todos poderão pegar cinco nomes e pronunciá-los um após o outro sem demora no ritmo do passo.

O vencedor é aquele que lida com essa tarefa ou consegue citar mais nomes.

Comestível - não comestível

As crianças ficam em círculo.

O motorista pronuncia a palavra e joga a bola para o jogador.

Se a palavra significa comida (frutas, legumes, doces, laticínios, carnes e outros produtos), então a criança para quem a bola foi lançada deve pegá-la (“comer”). Se a palavra denota um objeto não comestível, a bola não é pega.

Uma criança que não completou a tarefa torna-se o motorista, chama a palavra pretendida e joga a bola para alguém.

tique-taque-toque

As crianças estão espalhadas.

O professor dá um sinal: "Tick!" - as crianças fazem inclinações da esquerda para a direita; em um sinal: "Sim!" - pare, e em um sinal: "Knock!" - saltando no lugar. Aquele que erra está fora do jogo. Os sinais são repetidos 5-8 vezes. A sequência de sinais deve mudar.

No final do jogo, o jogador mais atento deve ser observado.

Três, treze, trinta

Escolha um motorista. Os jogadores ficam em círculo e abrem os braços estendidos. O motorista fica no centro do círculo. Ao jogar o jogo pela primeira vez, é desejável que o professor seja o motorista.

O professor explica que se ele disser: "Três" - todos os jogadores colocam as mãos para os lados; se ele disser: "Treze" - todos colocam as mãos nos cintos; se ele disser: "Trinta" - todos levantam as mãos (você pode escolher qualquer movimento).

O professor rapidamente chama um ou outro movimento. O jogador que cometeu um erro senta-se no chão. Quando 1-2 jogadores permanecem no círculo, o jogo termina; vencedores são anunciados.

Lugar livre

Os jogadores sentam-se em círculo.

A professora chama duas crianças sentadas uma ao lado da outra. Eles ficam de costas um para o outro e ao sinal: "Um, dois, três - corra!" - eles correm em direções diferentes ao redor do círculo, correm para o seu lugar e sentam-se.

O adulto e todos os jogadores observam qual dos caras foi o primeiro a ocupar um lugar livre.

Aí o professor chama os outros dois caras, o jogo se repete.

Sente-se, sente-se, Yasha

As crianças formam um círculo.

No centro do círculo está uma criança com os olhos vendados. O resto dos jogadores, de mãos dadas, andam em círculo e dizem:

Sente-se, sente-se, Yasha,

Sob o arbusto de nogueira.

Roer, roer, Yasha,

Porcas endurecidas

Presente para querida.

As crianças param e batem palmas:

Chok, chok, leitão,

Levante-se, Yasha-man.

A criança-motorista se levanta e circula lentamente dentro do círculo.

Onde está sua noiva

O que ela está vestindo

Qual é o nome dela

E de onde eles vão trazer?

Com as últimas palavras, "Yasha" vai até as crianças, escolhe qualquer criança, apalpa-o e tenta adivinhar quem ele encontrou, descreve suas roupas e o chama pelo nome.

Adivinha o que eles fizeram

As crianças ficam em círculo ou espalhadas. O professor escolhe uma criança que se afasta de todos os jogadores em 8-10 passos e vira as costas para eles. Ele deve adivinhar o que os jogadores estão fazendo.

As crianças concordam com a ação que irão retratar. Segundo a professora: "Está na hora!" o líder se vira, se aproxima dos jogadores e diz:

Olá crianças!

Onde você esteve?

O que você viu?

As crianças respondem:

O que vimos, não diremos

E vamos mostrar o que fizemos.

Se o motorista adivinhar corretamente, ele escolhe outra criança em vez de si mesmo. Se ele responder incorretamente, o jogo é repetido com o mesmo piloto.

Aplaudir

As crianças movimentam-se livremente pelo salão (plataforma).

Para uma palmada do motorista, eles devem pular, para duas palmas - sentar, para três palmas - levantar-se com as mãos para cima (ou qualquer outra opção de movimento).

Todas as crianças imitam algum tipo de ação, por exemplo, tocam acordeão, andam a cavalo, etc. O motorista adivinha a ação que está sendo representada. Se o motorista não adivinhar corretamente, ele perde. As crianças contam a ele o que fizeram e propõem uma nova ação. O motorista adivinha novamente.

Em seguida, outro driver é selecionado, o jogo é repetido.

Chistyuli

As crianças ficam em círculo ou espalhadas.

A professora mostra os movimentos e diz o texto, as crianças repetem os movimentos.

Meu pescoço, minhas orelhas, (As palmas das mãos esfregam meu pescoço, orelhas.)

Nós os secamos. (Imite esfregar com uma toalha.)

A limpeza é tudo. (Ameaçar com o dedo.)

Escovamos os dentes também. (Imite escovar os dentes.)

Um-dois-três, um-dois-três (bater palmas)

Escove os dentes três mais limpos! (Imite escovar os dentes.)

Jogos baixa mobilidade

Sênior - grupo preparatório

COMO VÃO AS COISAS?

- Como vão as coisas? Assim!

Mostre os polegares de ambas as mãos apontando para cima.

- Como você está indo? - Assim!

Marchar.

- Como você corre? - Assim?

Corra no lugar.

- Você dorme à noite? - Assim!

Conecte as palmas das mãos e coloque a cabeça nelas (bochecha)

- Como você toma isso? - Assim!

Pressione sua mão em sua direção.

- Você dá? - Assim!

Coloque a palma da mão para a frente.

- Como você está brincando? - Assim!

Encha as bochechas e bata-as suavemente com os punhos.

Como você está ameaçando? - Assim!

Abane o dedo para a frente, ou um para o outro.

"Diga o contrário"

(As crianças ficam em círculo, jogam e pegam uma bola com o nome de palavras antônimas)

Ao som da música calma, as crianças saem do salão.

VYUSHKI - VYUSHKI

Vistas, vistas,
Visualizações

As mãos estão cerradas na frente deles em punhos. Gire os punhos um ao redor do outro. Pronuncie o texto em voz baixa.


Estou acertando.

Bata o punho no punho (alterne 2 golpes - em cima da mão direita, 2 golpes - em cima da mão esquerda).

Mostre os dedos indicadores de ambas as mãos.

Vistas, vistas, vistas vista.

Gire os dedos indicadores à sua frente um ao redor do outro. Pronuncie o texto em voz normal (tom médio).

Estou batendo marretas. Eu estou fixando.
Estou acertando.

Toque com o dedo indicador mão direita no dedo indicador da mão esquerda (de cima para baixo) e vice-versa.

Feche as mãos em punhos e mostre seus dedinhos.

Vistas, vistas, vistas vista.

Gire os dedinhos um ao redor do outro na sua frente. Pronuncie o texto em uma voz fina.

Estou batendo marretas. Eu estou fixando. Estou acertando.

Toque o dedo mindinho da mão direita no dedo mindinho da mão esquerda (de cima para baixo) e vice-versa.

Pressione a ponta do nariz com o dedo indicador.

MALÂNIA

Na Malania, na casa da velha

Batendo palmas: agora a direita, depois a esquerda de cima.

Viveu em uma pequena cabana

Dobre os braços em um ângulo, mostrando a "cabana".

sete filhos,

Mostre sete dedos.

Todos sem sobrancelhas

Contorne as sobrancelhas com os dedos.

Com essas orelhas

Traga as palmas das mãos com os dedos abertos para as orelhas.

Com esses narizes

Mostre um nariz comprido colocando as palmas das mãos com os dedos abertos uma após a outra.

Com uma cabeça assim

Trace um grande círculo ao redor da cabeça.

Aqui com essa barba!

Mostre uma grande barba com as mãos.

Eles não bebiam ou comiam

Com uma mão, leve um “copo” à boca, com a outra, uma “colher”.

Todos olharam para Malania

Mantendo as mãos perto dos olhos, bata os dedos como se fossem cílios.

E todo mundo fez isso...

As crianças mostram as ações ocultas.

NAVIO

Curiosa Barabara

MACACOS

REGISTRO

Tuki, tuki, tuki, tuki, Eles cortaram um carvalho com um machado.

As palmeiras são dobradas no castelo. Faça movimentos de corte com as mãos (dobrando os cotovelos e movendo a trava para a esquerda e depois para a direita).

Pegamos a plaina na mão

E as cadelas cortam tudo.

As palmas das mãos são dobradas e endireitadas. Cotovelos dobrados (palmas das mãos no estômago) endireitam-se para a frente. E dobre novamente, aproximando as palmas das mãos do estômago.

Um tronco liso saiu.

Ah, é pesado.

Acaricie-se nas laterais, pressionando as mãos no corpo

O que deveríamos fazer?

Como podemos ser?

Vamos rolar o log.

De Petya a Masha

De Masha a Ilyusha,

De Ilyusha a Pasha...

Todos se sentam em círculo.

Uma das crianças retrata um tronco, deitada, braços retos pressionados contra o corpo. A criança, que é chamada no texto, rola um “log”, os vizinhos em um círculo à esquerda e à direita podem ajudá-la.

"OBTURADOR"

Progresso do jogo: Todos os jogadores ficam em pares de frente um para o outro e de mãos dadas - este é o portão. As crianças do último par passam por baixo do portão e ficam na frente da coluna, seguidas pelo próximo par.

Regras: você precisa ir para não tocar no portão, as crianças seguram as mãos umas das outras.

O CERVO TEM UMA CASA GRANDE

O cervo tem uma casa grande,

E o coelho é pequeno.

veado senta-se,
olha pela janela.

Coelho correndo pelo campo

Há uma batida em sua porta:

"Toc toc, abra a porta,

Há um caçador malvado na floresta!”

Coelho, Coelho, Corra!

Dê-me uma pata!

As mãos acima da cabeça representam o telhado da casa.

As mãos representam o teto, mas abaixadas

Apoie a bochecha com o punho direito; A mão esquerda apoia a direita.

Corra no lugar.

Bata os pés, as mãos no cinto.

Imitação de bater na porta por sua vez
mão direita e esquerda

Mãos no cinto, gire alternadamente para a direita e para a esquerda, enquanto vira a cabeça para trás.

Convidando os movimentos das mãos

Estenda a mão com a palma aberta

"Boneco de neve"(Sênior - grupo preparatório).

"FALCÃO"(Sênior - grupo preparatório).

"KOLOBOK"(Sênior - grupo preparatório).

Progresso do jogo: A bola para este jogo pode ser de qualquer tamanho. Os participantes ficam em círculo a uma distância de braços estendidos um do outro. No centro do círculo está o motorista. Os jogadores passam a bola um para o outro com os pés e o piloto tenta interceptá-la. Os jogadores não podem sair de seus lugares. Eles podem rolar a bola suavemente, atingi-la, fazer movimentos enganosos. Você não pode simplesmente pegar. E o motorista pode fazer o que quiser; segure a bola com o pé, a mão, bata-a para fora do círculo, apenas toque-a levemente.

Se o piloto conseguir segurar a bola, ele toma o lugar do jogador de quem a bola o atingiu

"PIQUE"(Sênior - grupo preparatório).

Passando a floresta, passando pelas cabanas,

Flutuou rio abaixo

bola vermelha.

Eu vi um pique: -

O que é esta coisa?

Pegue, pegue.

Não pegue.

A bola apareceu novamente.

Saia, você lidera!

Progresso do jogo: O jogo é jogado com uma bola. As crianças ficam em círculo. Pique é selecionado. Ela vai para o meio do círculo. Nas primeiras quatro linhas do poema, as crianças rolam a bola de uma para a outra pelo centro do círculo (passando pelo Pike). Na quinta linha do poema, a bola rola para Pike, que pega a bola, pronuncia o texto da sexta linha e, por assim dizer, olha para a bola.

Nos três primeiros versos da segunda estrofe do poema, Pike bate a bola no chão, pronunciando este texto, no quarto verso ela rola novamente a bola para as crianças, que continuam a rola-la novamente de uma para outra através do meio. A criança em quem as palavras “Você dirige” saíram com a bola no meio. Ele se torna um pique. O jogo se repete.

"Quem foi embora?"(Sênior - grupo preparatório).

Progresso do jogo: As crianças são construídas em círculo. O motorista fica no centro do círculo e fecha os olhos. O professor toca um dos jogadores que estão em círculo e ele sai silenciosamente da sala. A professora deixa o motorista abrir os olhos e pergunta: “Adivinha quem foi embora?” Se o motorista adivinhou corretamente, ele fica em um círculo e escolhe outro motorista. Se ele não adivinhou corretamente, ele fecha os olhos novamente, e aquele que sai do salão toma seu antigo lugar no círculo. O motorista, abrindo os olhos, deveria chamá-lo.

"Mosca - não voa"(Sênior - grupo preparatório).

Progresso do jogo: As crianças vão em uma coluna uma a uma. A professora chama vários itens. Se o objeto voa, por exemplo, um avião, um pássaro, as crianças devem levantar os braços para os lados e batê-los como asas, se o objeto não voar, não devem levantar as mãos.

Aquele que levantou as mãos incorretamente é considerado o perdedor.

"KHOROVOD"(Sênior - grupo preparatório).

Progresso do jogo: Os jogadores formam dois círculos, um dentro do outro, e dão as mãos. Ao sinal do professor, eles começam a se mover em uma determinada direção (caminhada ou corrida lenta). Você pode oferecer caminhada rítmica para uma música ou acompanhamento musical

"Ribeiro"(Sênior - grupo preparatório).

As crianças vão em uma coluna em dois. Ao comando da professora “Stream”, as crianças param, dão as mãos e levantam as mãos. Cada dupla, começando pelo último, corre para dentro (debaixo dos braços) um a um e fica na frente, levantando as mãos.

"Frio quente" (Sênior - grupo preparatório).

progresso do jogo: O motorista sai da sala, as crianças escondem o objeto. Depois disso, o motorista entra e procura o item. E as crianças o seguem e dizem:

Frio...quente...quente...ajudando a encontrar um objeto escondido.

"Água"(Sênior - grupo preparatório).

"Nakhodka"(Sênior - grupo preparatório).

"Zangão"(Sênior - grupo preparatório).

Progresso do jogo: Os jogadores sentam-se em círculo. Uma bola rola no chão dentro do círculo. Aqueles que brincam com as mãos rolam para longe de si, tentando dominar o outro (entrar nas pernas). Aquele que foi tocado pela bola (picado) vira as costas para o centro do círculo e não participa da brincadeira até que outra criança seja tocada. Então ele entra em jogo, e o picado novamente vira as costas em um círculo.

Regras: role a bola apenas com as mãos; você não pode pegar, segure a bola.

"Machado"

"Rei Ervilhas"(Sênior - grupo preparatório)

Progresso do jogo: De acordo com a rima, o motorista é selecionado - Ervilhas-Rei, ele se afasta das crianças por 8-10 passos e vira as costas. O resto das crianças concorda com a ação que irão retratar. King Pea vem até as crianças e diz:

As crianças executam o movimento planejado / lavam, tocam acordeão, varrem o chão ... / adivinha King Peas. Se ele não adivinhar corretamente, ele perde, as crianças dizem o que fizeram e criam uma nova ação.

"ENCONTRE A DIFERENÇA"(Sênior - grupo preparatório).

Progresso do jogo: Todos se sentam em círculo. Para que o jogo funcione, os jogadores precisam examinar cuidadosamente uns aos outros. Quando o facilitador sair da sala, os participantes devem fazer pequenas mudanças em sua aparência: prender o cabelo, enfaixar um dedo, desabotoar um botão, etc. O facilitador deve determinar o que mudou para os jogadores. Aquele com quem ele encontrou mais mudanças vai dirigir.

Progresso do jogo: As crianças formam um círculo. O motorista fica no centro do círculo e fecha os olhos. Sem dar as mãos, as crianças andam em círculo para a direita (esquerda) e dizem:

"Formas"(Sênior - grupo preparatório).

Progresso do jogo: Os jogadores formam um círculo. O líder fica no centro do círculo. De mãos dadas, todos começam a se mover em círculo em uma determinada direção. Ao sinal do professor, todos param e fazem várias poses - as figuras, por exemplo, retratam um atleta correndo, um pássaro voando, uma lebre pulando etc. O motorista escolhe a figura que mais gostou e troca de lugar com este jogador.

"estátuas"(Sênior - grupo preparatório).

Este jogo é melhor jogado com uma bola grande. Os jogadores ficam em círculo e jogam a bola uns para os outros com as mãos. Quem não pegar a bola recebe uma penalidade: continua o jogo, apoiando-se em uma perna. Se nesta posição ele conseguir pegar a bola, então a penalidade é retirada; ele fica em ambas as pernas. Se outro erro for cometido, o jogador cai sobre um joelho. No terceiro erro, ele cai de joelhos. Se o jogador pegar a bola nesta posição, todas as penalidades são perdoadas e ele continua o jogo em pé sobre os dois pés. E se você falhar, você terá que sair do jogo.

"Eco"(Sênior - grupo preparatório).

Progresso do jogo: As crianças vão em uma coluna uma a uma. A professora pronuncia uma frase e as crianças, como um eco, repetem a última palavra. Por exemplo, o professor diz: “Kukareku” - as crianças respondem lentamente: “Ku-ku”.

"Quem vai passar tranquilamente"

Tarefas: familiarizar-se com a caminhada em uma determinada direção, para desenvolver a capacidade de manter o equilíbrio.

Progresso do jogo: As crianças caminham em formação livre em uma direção. A professora se oferece para andar tranquilamente na ponta dos pés (mostra como fazer isso). Então ele dá um sinal: "E agora caminhamos rapidamente." A velocidade de caminhada no sinal muda várias vezes.

"Bola"

Progresso do jogo: As crianças são retratadas como balão gradualmente cheio de ar: levante lentamente as mãos e estufe as bochechas. Mas a bola "estourou": as crianças estão lentamente em estado de relaxamento e afundam no chão dizendo: shhh

Fonte: O.N. Morgunova "Trabalho físico e recreativo na instituição de educação pré-escolar"

"Grãos"

Tarefas: ensinar as crianças a agir de acordo com as regras, desenvolver resistência.

Progresso do jogo:
Educador: Eles plantaram grãos no chão.(As crianças sentam no chão, encolhem-se em uma bola.) Choveu e então o sol brilhou. Os grãos começaram a germinar, os brotos apareceram (as crianças levantam-se lentamente, puxam-se para cima, levantando as mãos - "brotos" para cima - e voltando-se para o "sol").

"Bolha"

Tarefas: ensinar as crianças a agir sob o comando do professor, desenvolver a atenção.

Progresso do jogo: Crianças e adultos estão em círculo de mãos dadas.
Educador:
Encha a bolha.
Inflar grande.
fique assim
Não bata.
As crianças gradualmente recuando expandem o círculo. Ao ouvir as palavras “A bolha estourou”, eles abaixam as mãos e dizem “sh-sh-sh”.
O jogo é repetido 2-4 vezes.

Fonte: O.N. Morgunova "Trabalho físico e recreativo na instituição de educação pré-escolar"

"Kwa-kva-kva"

Tarefas: desenvolve a memória auditiva e, até certo ponto, a coordenação dos movimentos e a atenção.

Descrição do jogo:

O líder está vendado com um curativo, e o resto das crianças estão ao seu redor.
O líder começa a girar e dizer os cânticos:
"Aqui está um sapo no caminho
Pulando, esticou as pernas,
Eu vi um mosquito, gritei...
“Na palavra “gritou”, o apresentador aponta os dedos na frente dele.
O jogador apontado pelo líder (ou mais próximo de quem) diz: "Kwa-kva-kva". O facilitador deve chamar o nome deste jogador.
Se o líder adivinhou corretamente, o jogador identificado se torna o próximo líder, caso contrário, o líder repete tudo.

Regras do jogo
1. O líder está com os olhos vendados e o restante das crianças fica ao seu redor.
2. O apresentador gira e pronuncia os cânticos acima.
3. Na palavra "gritou", o apresentador aponta os dedos à sua frente, e o jogador para quem aponta deve dizer: "kva-kva-kva".
4. Se o líder adivinhar corretamente quem está à sua frente, este jogador torna-se o líder, caso contrário o jogo recomeça a partir do segundo ponto.

Notas:

O anfitrião não pode tocar nos jogadores.
Para complicar o jogo, é permitido pronunciar qua-qua em uma voz não natural para si mesmo.

"Gatinha"

Tarefas: o jogo desenvolve arte, destreza.

Progresso do jogo:

A criança engatinha de quatro, representando um gato. Para e vira a cabeça (o gato olha em volta), depois inclina a cabeça (o gato bebe leite).

Para crianças com mais de dois anos, você pode complicar o jogo: o gato rasteja entre as pernas de um adulto, debaixo de uma cadeira, sobe no sofá, deita-se, ronrona.

"Humpty Dumpty"

Progresso do jogo

As crianças ficam em uma posição relaxada, com os braços pendurados livremente. Sob o texto que o adulto pronuncia, vire o corpo para a direita e para a esquerda (as mãos devem ficar penduradas livremente, como uma boneca de pano).

Educador:

Humpty Baltai
Sentou-se na parede.
Humpty Dumpty.
Caiu em um sonho.

As crianças relaxam no chão. O jogo pode ser jogado com uma criança ou com um subgrupo de crianças.

"Frio quente"

Tarefas: desenvolve a atenção, o pensamento.

Progresso do jogo:

As crianças sentam-se no tapete com as pernas dobradas em turco.

Educador: O vento norte soprou. Tornou-se frio, frio. (As crianças encolhem-se em bolas, os braços cruzados sobre o peito.)

Ao sinal “O sol saiu. Tornou-se quentinho” as crianças relaxam e se abanam. O jogo é repetido 2-3 vezes.

Fonte: O.N. Morgunova "Trabalho físico e recreativo na instituição de educação pré-escolar"

"Encontre um par"

Encontre um par - o jogo desenvolve habilidades de classificação e classificação, coordenação olho-mão, habilidades motoras das mãos e habilidades mentais.

Descrição do jogo

Os objetos são dispostos na mesa que são combinados entre si de acordo com alguns sinais. Misture-os. A criança é convidada a pegar qualquer objeto e encontrar um par para ele, e então explicar por que considera esses objetos emparelhados.

Regras do jogo

1. São montados vários itens que são combinados entre si (lápis e papel, meia e sapato, cadeado e chave, etc.)
2. Coloque os itens na mesa e misture.
3. A criança está sentada à mesa.
4. Um adulto escolhe qualquer objeto e pede à criança que encontre um par para ele (ou
a criança escolhe o assunto de forma independente).
5. Se a criança encontra um companheiro, ela o coloca de lado.
6. Pegue o próximo item e repita o mesmo.
7. O jogo continua até que todos os itens sejam coletados em pares.

Observação
Em vez de objetos, você pode usar imagens do objeto.
Fonte M.F. Litvinov "Jogos folclóricos russos ao ar livre"

"Encontrar pela descrição"

Encontre por descrição - um jogo para crianças de dois ou três anos. Promove o desenvolvimento da observação, memória e atenção da criança.

Descrição do jogo:

Peça à criança para mostrar o que você descreve para ela.
Por exemplo: “Por favor, mostre-me o objeto. É redondo, um lado é vermelho e o outro é azul. Você pode brincar com isso: role, jogue um para o outro ”(esta é uma bola).

Regras do jogo:
1. Descreva um objeto para a criança: sua cor, forma, do que é feito, o que você pode fazer com ele
2. A criança adivinha e nomeia o objeto da descrição

Observação

Pode descrever pessoas, animais, natureza - precipitação, árvores... (sim, tudo o que nos rodeia) e pedir à criança que adivinhe de quem/o que está a falar.

"Silêncio"

Tarefas: O jogo desenvolve a fala e a memória com a ajuda de rimas.
Antes do jogo começar, os jogadores do coro dizem:

Prímulas, vermes
Os sinos tocaram.
Pelo orvalho fresco
Em uma pista diferente.
Há xícaras, nozes,
Querida, açúcar.
Silencioso!
Após a palavra "Silêncio" todos devem ficar em silêncio. O apresentador tenta fazer os jogadores rirem com movimentos, palavras engraçadas, rimas. Se alguém ri ou diz uma palavra, ele dá um fantasma ao apresentador. Ao final do jogo, as crianças resgatam suas perdas: a pedido dos jogadores, cantam canções, leem poesias, dançam e executam movimentos interessantes.