Różne gry na papierze. Gry papierowe: z długopisem dla dwojga

Pomimo tego, że gadżety zapełniły i zaciemniły nasze umysły, zawsze jest powód, by zabawiać firmę kartką papieru i wiecznym piórem. Wcześniej grano go wszędzie, dziś jest prawie zapomniany. I na próżno.

Pamiętamy, a może nawet odkrywamy coś nowego dla siebie!

1. Byki i krowy


Pierwszy gracz myśli o czterocyfrowej liczbie, tak że wszystkie cyfry liczby są różne. Celem drugiego gracza jest odgadnięcie tej liczby. Przy każdym ruchu zgadywacz wybiera numer, również czterocyfrowy i z różnymi numerami. Jeśli liczba z podanej liczby znajduje się w zgadywanej liczbie, to ta sytuacja nazywa się krową. Jeśli cyfra z podanej liczby znajduje się w zgadywanej liczbie i znajduje się w tym samym miejscu, to ta sytuacja nazywana jest bykiem.

Na przykład pierwszy gracz pomyślał o 6109, a drugi o nazwie 0123. Następnie pierwszy gracz musi powiedzieć: jeden byk i jedna krowa (1b, 1k).

Każdy partner ma swoje własne słowo. Na zmianę. Ten, kto pierwszy odgadnie numer przeciwnika, wygrywa.

2. szubienica


The Executioner to kolejna popularna gra logiczna zaprojektowana specjalnie dla dwóch graczy. Do tej gry potrzebujesz czystego papieru i długopisu.

Pierwszy gracz myśli o słowie. Musi to być istniejące słowo, a gracz musi mieć pewność, że drugi gracz zna to słowo i zna jego pisownię. Przedstawia serię pustych miejsc potrzebnych do napisania słowa. Następnie rysuje poniższy schemat, który przedstawia szubienicę z pętlą.

Gra rozpoczyna się, gdy drugi gracz zasugeruje literę, którą można zawrzeć w tym słowie. Jeśli zgadnie poprawnie, pierwszy gracz wpisuje go w odpowiednim pustym miejscu. Jeśli w słowie nie ma takiej litery, pisze tę literę z boku i zaczyna rysować szubienicę, dodając do pętli okrąg reprezentujący głowę. Przeciwnik kontynuuje odgadywanie liter, dopóki nie odgadnie całego słowa. Za każdą błędną odpowiedź pierwszy gracz dodaje jedną część ciała do szubienicy.

Jeśli tors zostanie narysowany, zanim przeciwnik zdąży odgadnąć słowo, wygrywa pierwszy gracz. Jeśli przeciwnik odgadnie słowo poprawnie, zanim ciało zostanie całkowicie wylosowane, wygrywa, a następnie nadejdzie jego kolej, aby pomyśleć o słowie.

3. Kółko i krzyżyk na bezkresnym polu


Pozbycie się z góry ustalonego wyniku w kółko i krzyżyk pozwala na rozszerzenie pola gry.

Na niekończącym się polu (odpowiednia jest kartka papieru) gracze na zmianę umieszczają swój znak (krzyżyk lub zero). Gra kończy się, gdy jeden z graczy wygrywa lub kończy się pole.

Zwycięzcą jest ten, który zdoła ustawić pięć swoich znaków w jednej linii, prostej lub ukośnej.

Jeśli grasz w gry komputerowe, łatwo zgadniesz, którzy twórcy poświęcili tej rozszerzonej wersji gry w kółko i krzyżyk dużo czasu.

4. Labirynt

Pole może być kwadratowe lub w formie piramidy. W razie potrzeby możesz wymyślić bardziej dziwaczne formy.

Na boisku uczestnicy na zmianę układają linie o długości jednej komórki - pionowo lub poziomo.

Jeden z uczestników, który zamknął kwadrat (umieścił jego czwartą składową), umieszcza swój znak (krzyżyk lub zero) na tym kwadracie i znowu idzie.

Zadaniem graczy jest umieszczenie jak największej liczby swoich znaków, wygrywa ten, kto po całkowitym wypełnieniu pola ma ich więcej.

Im bardziej złożone i większe pole, tym ciekawsza i nieprzewidywalna gra.

5. Bitwa morska


Celem tej gry jest niszczenie wrogich obiektów (statków). Grają dwie osoby. Wydarzenia w grze toczą się na 2 kwadratowych polach o wymiarach 10x10. Jedno z pól należy do Ciebie, drugie do przeciwnika. Umieszczasz na nim własne obiekty (statki) i atakuje je wróg. Na drugim polu przeciwnik umieszcza swoje obiekty (statki).

Twoje siły zbrojne, a także siły wroga, zawierają następujące obiekty (okręty):

1 talia (rozmiar 1 komórka) - 4 sztuki

2-pokładowy (rozmiar 2 ogniwa) - 3 sztuki

3-pokładowy (rozmiar 3 ogniwa) - 2 sztuki

4-pokładowy (rozmiar 4 ogniwa) - 1 sztuka.

Obiekty (statki) nie mogą być umieszczane obok siebie, to znaczy musi być przynajmniej jedna wolna komórka pomiędzy dwoma sąsiednimi obiektami (statkami) (zauważ, że wróg nie może również umieszczać obiektów (statków) obok siebie).

Po zakończeniu wszystkich przygotowań i rozmieszczeniu obiektów (okrętów) czas rozpocząć bitwę.

Pierwszy ruch wykonuje gracz, którego obiekty (statki) znajdują się na lewym polu. Wybierasz celę na polu przeciwnika i "strzelasz" w to pole. Jeśli zatopisz wrogi statek, przeciwnik powinien powiedzieć „zabity”, jeśli zraniłeś statek (czyli trafiłeś statek z więcej niż jednym pokładem), to przeciwnik powinien powiedzieć „ranny”. Jeśli trafisz statek przeciwnika, kontynuujesz „strzelanie”.

Gra kończy się, gdy jeden z jej uczestników straci wszystkie statki.

6. Kropki


Kropki to gra zręcznościowa dla dwóch lub czterech osób. Najlepiej jednak grać tylko dwoma. Do tej gry potrzebujesz czystego papieru i tylu długopisów, ilu jest graczy. Celem gry jest łączenie narysowanych linii w kwadraty, wygrywa gracz, który utworzy najwięcej kwadratów.

Najpierw utwórz pole na czystej kartce papieru, narysuj poziome i pionowe linie z małych kropek w tej samej odległości od siebie. Bardzo szybka gra składałaby się z dziesięciu wzdłuż i dziesięciu kropek w poprzek. Możesz ustawić pole tak duże lub małe, jak chcesz, w zależności od poziomu gry i liczby graczy.

Po utworzeniu pola każdy z graczy na zmianę wykonuje ruch, rysując jedną linię na raz łącząc dwie kropki. Kropki mogą być połączone poziomo lub pionowo, ale czasami po przekątnej. Gdy gracz ukończy kwadrat, umieszcza swoje inicjały wewnątrz kwadratu i otrzymuje następną turę i tak dalej, o ile uda mu się stworzyć kwadrat z jedną dodatkową linią.

W tej grze możliwe są dwie strategie: po pierwsze, możesz uniemożliwić przeciwnikom tworzenie kwadratów. Po drugie, możesz tak ukształtować pole, aby móc tworzyć duża liczba kwadraty z jedną dodatkową linią.

7. Piłka nożna

Do gry w piłkę nożną potrzebna jest kartka w kratkę, która posłuży za boisko. Grają dwie osoby. Brama ma sześć komórek. Gra rozpoczyna się w centralnym punkcie pola (liściu). Pierwszy ruch jest rozgrywany losowo.

Ruch to linia przerywana składająca się z trzech segmentów, z których każdy jest przekątną lub bokiem komórki.

Linii nie można przekraczać ani dotykać. Jeśli gracz nie może wykonać kolejnego ruchu, przeciwnik przełamuje karę: prostą linię sześciu komórek (w pionie, poziomie lub po przekątnej).

Jeżeli po rzucie wolnym piłka zatrzyma się na już narysowanej linii lub zawodnik nie może wykonać ruchu, wykonuje się kolejny rzut wolny.

Grają do pierwszego gola.

8. Łańcuch

Zadanie polega na wymyśleniu łańcucha metagramów dla danej pary słów, które zamieniają jedno z tych słów w drugie. Każdy następny słowo uzyskuje się z poprzedniego, zastępując dokładnie jedną literę. Zwycięzcą jest ten, którego łańcuch jest krótszy. Ta gra została wymyślona przez Lewisa Carrolla, autora Alicji w Krainie Czarów. Tak więc KOZA zamienia się w WILK, LIS, LEOPARD i inne zwierzęta.

W 17 ruchach NOC zmienia się w DZIEŃ.

W 11 ruchach RZEKA zamienia się w MORZE.

Za 13 z CIASTA możesz zrobić BUŁKĘ.

Podróż w czasie zajmie 19 ruchów: MIG zmieni się w GODZINĘ, potem w ROK, nastanie WIEK, a na końcu ERA.

9. Balda


Pierwszy gracz pisze list, następny gracz dodaje list przed lub za napisanym listem i tak dalej. Przegrywa ten, kto w wyniku zastąpienia otrzymuje całe słowo. Litery należy zastąpić nie tylko tak, jak dodawanie kolejnej litery, musisz mieć na uwadze jakieś konkretne słowo, w którym występuje kombinacja napisanych przez Ciebie liter. Jeśli ten, kto ma wykonać następny ruch, nie może wymyślić ani jednego słowa z kombinacją liter, która powstała przed jego ruchem, musi się poddać. W tym przypadku gracz, który napisał ostatnią literę, musi powiedzieć, jakie słowo miał na myśli, jeśli nie może go nazwać, to traci siebie, jeśli go nazwał, ten, który się poddał, przegrywa. Ten, kto przegra za pierwszym razem, otrzymuje literę B, za drugim - A itd., aż do uzyskania słowa Balda. Ten, kto jako pierwszy staje się Baldą, całkowicie przegrywa.

Oczywiście możesz grać nie tylko na papierze, ale także werbalnie.

dziesięć . Piłka nożna 8x12

Rysowane jest pole komórek 12x8. Kropki pośrodku krótkich boków to bramy. Pierwszy ruch jest dokładnie ze środka pola. Poruszają się naprzemiennie umieszczając kreskę na jednej komórce (wzdłuż linii lub po przekątnej). Jeżeli ruch kończy się w naszkicowanym punkcie (czyli przez który już przeszli – na przykład środek pola), to prawo otrzymuje jeszcze jedna kreska i tak dalej, aż ruch zakończy się na pustym punkt. Boki uważa się za naszkicowane punkty (to znaczy piłka „odbija się od boków”). Celem jest wbicie piłki do bramki.

Dodatkową zasadą, którą wymyśliliśmy na zajęciach jest to, że umieszczenie piłki w pozycji, z której nie można się wydostać, jest nielegalnym posunięciem (np. zagranie w róg). Jeśli jest to jedyny ruch, jaki może wykonać gracz, to jest to jego strata.

Na każdym polu gra się na jednego gola (w razie potrzeby na więcej, ale praktyka pokazała, że ​​w końcu lepiej jest grać na jednego gola). Wygoda tej gry w porównaniu ze standardową piłką nożną polega na tym, że zajmuje niewiele miejsca i można do niej również wykorzystać częściowo napisaną kartkę.

11. Labirynt z przedmiotami

Grają dwie. Gracze losują dwa pola 10x10. Dla wygody możesz przypisać oznaczenia do komórek: a, b, c, ..., i, k - poziomo i 1, 2, 3, ..., 9, 10 - pionowo. (Pomaga w komunikacji w grze). Na jednym polu narysowany jest labirynt, po którym będzie szedł przeciwnik. Drugie, puste pole to labirynt przeciwnika, po którym przechodzi sam gracz. Oznacza obiekty labiryntu wroga eksplorowane w trakcie gry. Celem jest wyciągnięcie skarbu z cudzego labiryntu szybciej niż przeciwnik wyjmie skarb z twojego.

Tutaj jest okazja, aby jednocześnie wykazać się zarówno jako poszukiwacz przygód, jak i jako „właściciel lochów”.

Labirynt Wymagania:

Pomiędzy komórkami mogą znajdować się ściany, które w rzeczywistości tworzą labirynt. Ponadto cały labirynt wzdłuż obwodu jest również otoczony murem, który nazywa się „ścianą labiryntu”.

Labirynt powinien zawierać:

1 kusza

1 kula

4 wyjścia z boksów (każdy boks jednoznacznie odpowiada jednemu zjazdowi)

3 fałszywe skarby

1 prawdziwy skarb

4 wyjścia z labiryntu z każdej strony.

Dodatkowo każdy uczestnik ma na początku gry 3 granaty.

Przykład mapy:

Proces gry.

Gracze podają sobie współrzędne punktów, z których chcieliby rozpocząć grę.

Gracze na zmianę. Podczas tury gracz może przesunąć jedną komórkę w prawo, w lewo, w górę lub w dół, jeśli komórka, w której się znajduje i ta, do której chce się przenieść, nie są oddzielone ścianą. Jeśli taka ściana nadal jest obecna, gracz jest o tym informowany i pozostaje w swojej celi do następnego ruchu. Jeśli ta ściana jest ścianą labiryntu, należy to zgłosić osobno. Jednak po uprzednim uzgodnieniu nie można odróżnić ścian wewnętrznych od ścian labiryntu i wykluczyć pojęcie „ściany labiryntu”, ale może to znacznie opóźnić grę. Wydając jeden granat gracz może wyeliminować dowolną ścianę (w tym ścianę labiryntu) do końca gry. Nie musisz go najpierw odkrywać. Powiedzmy, że intuicyjnie wyczuwając, że po prawej stronie znajduje się ściana, gracz może nie wydać ruchu, aby przejść w prawo i upewnić się, że istnieje. Może od razu użyć granatu, a nawet wtedy na pewno nie będzie tam ściany. Ale może się zdarzyć, że go tam nie było, granat nadal uważa się za zużyty. Rzucenie granatu liczy się jako ruch. Nie możesz rzucić granatem i ruszyć się w tej samej turze.

Po przeniesieniu gracza do nowej celi przeciwnik informuje go, że znajduje się na nowej celi (a na jednej celi może znajdować się tylko jeden obiekt).

Mogą to być (z przykładami notacji):

a) kusza("ALE"). Po odwiedzeniu tej celi gracz zaczyna "utykać", a wróg w swojej turze (już zaatakowany) może wykonać +1 akcję (ruch, rzucenie granatu, potknięcie się o ścianę). Kusza działa raz, ale jej efekt utrzymuje się do końca gry.

b) krocze(„T”). Odwiedzenie tej komórki daje graczowi, począwszy od następnej tury, wykonanie 1 dodatkowej akcji na turę. Nie jest to lekarstwo na działanie kuszy, ale samodzielny przedmiot. Kula działa raz, ale jej efekt utrzymuje się do końca gry.

Działania kuli i kuszy sumują się. Oznacza to, że odwiedzenie obu tych komórek daje taki sam wynik, jak nie odwiedzenie żadnej z nich. Jeśli znalazłeś kulę, a twój przeciwnik ma kuszę, to w turze możesz już wykonać trzy akcje (nie cztery!).

w) pułapka("K"). Pozwól na trzy ruchy. Tych. podczas wychodzenia z pułapki (poprawniej - pułapek), wróg wykonuje cztery ruchy, po których możesz ponownie się ruszyć. Obecność kuli przeciwnika pozwala mu na wykonanie ośmiu ruchów. Jeśli wpadniesz w pułapkę po wcześniejszym zranieniu z kuszy, wróg zajmuje tylko cztery tury (trwałe pomijanie ruchów nie działa, ponieważ nadal się nie poruszasz). Pułapka uruchamia się za każdym razem, gdy gracz odwiedza z nią pole.

G) wpadłeś w dziurę Nr 1, 2, 3 lub 4. ("1,2,3,4") - ruch chwilowy (w tym samym ruchu) do komórki "Wyjście z wykopu nr 1, 2, 3 lub 4" (" I, II, III, IV”). Współrzędne wyjścia nie są zgłaszane graczowi. Kontynuuje grę z klatki z wyjściem z dołu i określa swoją lokalizację za pomocą znaków pośrednich. Jeśli gracz dotarł do celi „wyjście z dołu” nie wpadając do samego dołu, ale po prostu „potknął się”, zostaje o tym poinformowany. Teraz, wpadając do dziury z tym numerem, będzie wiedział, gdzie się pojawi.

mi) znalazłeś skarb. Fałsz („O”) lub prawdziwy („X”) można znaleźć tylko po wyjściu z labiryntu.

Aby wyjść z labiryntu możesz skorzystać z dowolnego z dostępnych wyjść, po jednym z każdej strony, lub przebić się przez nowe za pomocą granatu. (Możemy jednak zgodzić się, że mury labiryntu nie przyjmują granatów, mimo że są zużyte).

Gracz, który wyjdzie z labiryntu w swojej turze (przypadkowo lub celowo), otrzymuje informację, że opuścił labirynt. Jeśli jednocześnie ma w rękach skarb, podaje się również, jaki to jest skarb: fałszywy czy prawdziwy.

Na raz można nosić tylko jeden skarb. Jednocześnie działania kuszy, kuli, pułapki nie są anulowane. Nie możesz rzucać skarbów gdziekolwiek chcesz, ale możesz wymienić jeden na drugi. Nie trzeba zabierać skarbu. Jeśli znajdziesz się na celi ze skarbem i zdecydujesz się go zabrać, musisz poinformować o tym wroga.

Labirynt musi być zaprojektowany w taki sposób, aby można było odwiedzić każdą komórkę i wyjść z labiryntu bez użycia granatów, rozpoczynając grę z dowolnego miejsca. Pułapek nie można budować: gdy gracz, wpadając do dziury, zostawia ją w zamkniętej przestrzeni, z której nie może się wydostać bez użycia granatów. Pułapkę można umieścić w dowolnym miejscu.

Po wyjściu z labiryntu gracz może wejść tylko do wyjścia, z którego wyszedł. Jednak opcja z możliwością ponownego wjazdu dowolnym wyjściem również ma prawo istnieć. W takim przypadku możesz odgrodzić obszary, do których można dotrzeć tylko przez określone wejście do labiryntu, jeśli punkt startowy znajduje się poza nimi.

12. Bzdury!

I nawet pozornie głupia gra „Bzdury” ma głębokie znaczenie, jeśli grasz w nią z całą rodziną. Każdy gracz otrzymuje kartkę papieru i wpisuje odpowiedź na pytanie „Kto?” u góry. (Kubuś Puchatek, kot Behemot, sąsiad Wujek Wasia itp.). Następnie odpowiedź jest składana w taki sposób, że nie można jej przeczytać, a kartki są przekazywane. Następne pytanie brzmi „Z kim?” Następnie wykonaj następujące czynności: „Kiedy?”, „Gdzie?”, „Co zrobiłeś?”, „Co z tego wynikło?” Po zapisaniu wszystkich odpowiedzi kartki papieru są rozkładane i czytane. "Więc jaki jest sens tego wszystkiego?" - ty pytasz. Jeśli cała rodzina śmieje się z wynikającego z tego nonsensu, jeśli rodzice i dzieci są zainteresowani i wspólnie się bawią – czy nie jest to główne, najważniejsze znaczenie wszelkich rodzinnych zabaw?

13. Wojna wirusów

Wojna wirusowa. gra dla dwojga więcej jest możliwe, ale pożądana jest parzysta liczba graczy, w przeciwnym razie szybko staje się ofiarą), na polu 10*10 ( znowu możesz zrobić więcej, a potem jeszcze ciekawiej), „wirusy” są oznaczone krzyżami, okręgami i innymi złymi duchami (każdy gracz ma swój własny kolor lub figurę). Na turę ujawniane są trzy „wirusy”. Wirusy zaczynają się rozmnażać z przeciwległych narożnych komórek pola. Możesz umieścić „wirusa” tylko obok swojego innego „żywego wirusa”. Jeśli w pobliżu znajduje się „wirus” wroga, możesz go zjeść, malując komórkę na swój kolor. Wróg nie może już po raz drugi „przejadać się” tą komórką. Takie formacje nazywane są „fortecami”. Jeśli "forteca" dotknie przynajmniej jednego żywego wirusa w swoim kolorze, możesz stworzyć nowe "wirusy" w dowolnym miejscu dalej lub pojawi się wróg. Celem gry jest całkowite zniszczenie żywych sił wroga. Jeśli obu stronom uda się ukryć żywe wirusy za fortecą zjedzonych wirusów przeciwnika, gra kończy się remisem.

"Roztocza". Odmiana Wojowników wirusów. Może grać od 2 do 6 graczy, ale 4 graczy jest optymalnych. Grają na arkuszu zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Grę rozpoczynamy od narysowania "głównego pluskwa" - krzyżyka otoczonego ramką oraz "główki" otaczającej "głównego pluskwa" z 8 krzyżykami w rogach arkusza. Co więcej, możesz zrobić 5 „spacerów” na turę, a nie 3, jak w „wojnie wirusów”. Gra jest rozgrywana w celu zniszczenia „głównych błędów”. Ale najciekawsze w tej wersji gry jest to, że gracze, którzy grają domyślnie, każdy dla siebie, mają prawo do zawierania sojuszy i łamania ich w miarę zmiany sytuacji lub osobistych preferencji. Często dobra „polityczna” intryga w tym wariancie przynosi więcej korzyści niż kombinacyjna klasa gry. Możliwy dodatek: gracz, który zbudował kwadrat z 8 robakami, może umieścić nowy "główny błąd" na środku, podczas gdy stary jest zamalowany na kolor gracza. Taka rewolucja pozwala uratować armię przed klęską, jeśli wróg zbliży się do starego „głównego”.

"Wojna". Bardzo trudna odmiana „wojowników wirusów”. Może grać od 2 do 6 graczy, ale 4 graczy jest optymalnych. Grają na arkuszu zeszytu, każdy gracz musi mieć swój własny kolor. Gra zaczyna się od „generałów”, które są oznaczone literą G i znajdują się w rogach arkusza. Za każdy ruch gracz może umieścić:

4 piechurów (oznaczonych literami P);

2 konie, które są umieszczone z literą jak w szachach (i są oznaczone literą K);

2 czołgi, które poruszają się przez jedną komórkę (możesz również po przekątnej) (oznaczone literami T);

1 płaszczyzna, która przechodzi przez 4 kwadraty poziomo, pionowo lub ukośnie (oznaczone literami C).

Podczas dowolnej tury możesz porzucić jeden rodzaj wojsk i zrobić dodatkowego jednego piechura innym typem. Na przykład, możesz od razu polecieć samolotem jeszcze 3 razy w ciągu jednej tury, odmawiając odpowiednio wszystkim piechoty, wszystkim koniom i wszystkim czołgom.

W przeciwieństwie do „wojny wirusów”, nowe myśliwce mogą być umieszczane tylko obok żywych myśliwców (lub obok „żywej” fortecy) odpowiedniego typu, pod warunkiem, że połączenie na żywo z generałem! Oznacza to, że żołnierze bez kontroli nie walczą. Komunikacja może odbywać się za pośrednictwem innego rodzaju oddziałów. Grają oczywiście, by zniszczyć generałów.

14. Piramida

Gra dwóch graczy. Na zmianę piszą słowa w formie piramidy zgodnie z zasadą krzyżówki, ponadto zabrania się powtarzania tych samych słów. Zaczynają się od trzyliterowego słowa, pod którym można wpisać słowo o tej samej długości lub o jedną literę dłuższe. Pod każdym słowem możesz wpisać słowo tej samej długości tylko raz, następne słowo musi być dłuższe o jedną literę. Po ruchu przeciwnika gracz dokładnie analizuje powstałą w grze piramidę słów i próbuje ułożyć słowo składające się z co najmniej trzech liter, biorąc za to pierwszą literę z dowolnego poziomu piramidy, drugą z następnego poziomu poniżej itd. . jedna litera z każdego następnego poziomu. To słowo musi być również rzeczownikiem pospolitym w forma początkowa a nie skrót (nie skrót od rodzaju policji drogowej). Gracz, który znajdzie takie słowo, dodaje do swojego wyniku tyle punktów, ile jest liter w tym słowie. Następnie rozpoczyna się kolejna runda i tak dalej, aż którykolwiek z graczy zdobędzie 12 punktów. Staje się zwycięzcą.

Przykład jednej rundy tej gry ze słowami: pierwszy gracz wpisuje słowo LUK, drugi wpisuje pod nim słowo MIG. Pierwszy gracz musi już znaleźć czteroliterowe słowo, pisze słowo SZAŁ. Obaj gracze starają się dobierać słowa z już użytych liter, aby nie dać przeciwnikowi szansy na wygranie rundy. Tutaj drugi gracz uważnie przygląda się, czy możliwe jest wymyślenie jakiegoś słowa, ale uzyskuje się wszelkiego rodzaju bzdury, takie jak KISH, LIL, YUM itp. Następnie drugi gracz pisze 4-literowe słowo SHILO (może również napisać 5-literowe słowo):

Pierwszy gracz analizuje piramidę... Widzi słowa GAI, IL i SOUTH, które zgodnie z warunkami tej gry słownej nie pasują i nie zauważa słowa KILO! Piramida ma inny poziom:

Gracz 2 widzi słowa FACE i THORN, potem zauważa słowo KILO... I nagle znajduje piękne, 5-literowe słowo LILY! Dodaje 5 punktów do wyniku drugiego gracza.

Takie gry na papierze ze słowami rozwijają uważność i umiejętność łączenia słów.

15. Czołgi


Dwóch graczy losuje po 7-10 „tanczyków”. lub ?statki kosmiczne?, każdy na własnej połowie podwójnego arkusz zeszytu(lepiej nie w pudełku, ale w linijce lub pustym A4). Po umieszczeniu armii gracze zaczynają strzelać do siebie w następujący sposób: strzał jest rysowany na własnej połowie pola, następnie prześcieradło składa się dokładnie na środku, a strzał widoczny przez światło jest zaznaczony w drugiej połowie pola. Jeśli trafi w czołg, zostaje znokautowany (drugi? nokaut? śmiertelny), a jeśli trafi dokładnie, czołg zostaje natychmiast zniszczony.

Każdy udany strzał daje prawo do następnego; w niektórych wersjach gry nie można oddać kolejnego strzału do tego samego czołgu.

Po wstępnej strzelaninie gra bardzo szybko przechodzi w fazę „blitzkriegu”, a raczej szybkiego rozwiązania. Zwycięzcą jest oczywiście ten, który pierwszy zastrzelił armię przeciwnika.

16. Bariery


Prosta gra taktyczna, której istotą jest pozycyjna walka o przestrzeń. Na polu 8x8 (czyli wielkości szachownicy) gracze rysują jedna po drugiej małe linie, które nakładają się na dowolne 2 komórki w rzędzie: na przykład, gracz 1 rysuje pionową linię zajmującą e2 i e3.

Gracz 2 robi to samo, ale jego linia nie może przekroczyć ani dotknąć żadnych istniejących ?przeszkod?. W miarę zapełniania się pola jest coraz mniej wolnego miejsca, a na koniec do ukończenia gry potrzebna jest trzeźwa kalkulacja. Gracz, który nie może już umieścić swojej cechy, ponieważ wszystko jest już zablokowane, przegrywając.

17. Opaski


Prosta i dość zabawna gra, zbudowana na tych samych zasadach co parada monet, ale zupełnie odmienna w formie.

Na niewielkim polu (może to być kwadrat lub prostokąt dowolnej wielkości, nie jest to szczególnie ważne) gracze umieszczają w różnych miejscach około 15-20 punktów, choć mniej więcej równomiernie.

Następnie pierwszy gracz rysuje zaokrągloną, ale swobodną krawędź, która przechodzi przez co najmniej 1 punkt. Maksymalna w klasycznej wersji jest nieograniczona, choć polecam podać maksymalnie 4 kropki na obramowanie.

Kolejny gracz rysuje własną obręcz, jedyne ograniczenie? nie może przecinać się z już narysowanymi. Felgi mogą być wciągnięte w felgi lub odwrotnie, otaczać istniejące, najważniejsze jest to, aby się nie przecinały. Po chwili zostaje bardzo mało miejsca, a ten, kto dorysuje ostatnią felgę, traci.

Odmianą tej gry jest zasada rysowania okręgów, które obejmują tylko 1 lub 2 punkty, nie więcej.

18. Wojny cyfrowe


W tej grze głównym bohaterem jest gumka. Będziesz musiał się ciągle myć, to wojna, a straty są nieuniknione. Wiele liczb umrze za twoje zwycięstwo!

Gra jest bardzo szybka, zmienna i ogólnie bardzo prosta.

Piszesz serię liczb od 0 do 9, w dowolnej kolejności, w dowolnej kombinacji. Długość może być dowolna, polecam zacząć od 20. Na przykład może to być seria 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 0, 9,5? lub jakikolwiek inny.

W swojej turze gracz może wykonać jedną z dwóch możliwych akcji w grze:

  • zmień jedną z liczb, maksymalnie do 0 (w grze nie ma wartości ujemnych);
  • usuń zero i wszystkie cyfry z prawej strony, zmniejszając w ten sposób długość paska.

Ten, kto zniszczy ostatnie zero, przegrywa.

19. Kropki i kwadraty


Autor tej gry, popularyzator matematyki i nauk ścisłych, Martin Garner, uznał ją ?perła gier logicznych?. Nie podzielając jednak jego opinii, całkiem możliwe jest nazwanie gry jedną z najlepszych gier taktycznych, interesującą w każdym wieku.

Plac zabaw? rzędy kropek od 3x3 do 9x9. Lepiej zacząć od małego pola, a po wyczuciu smaku zwiększyć rozmiar. Zasady są bardzo proste: gracze łączą dwie kropki linią, a kiedy gracz może zamknąć kwadrat, umieszcza w nim swój znak (np. pierwszą literę swojego imienia).

Zamykając kwadrat, gracz uzyskuje prawo do dodatkowego ruchu, dopóki nie narysuje linii, która niczego nie zamyka. Na koniec gry liczy się, kto zamknął więcej pól, i ustalany jest zwycięzca.

Z pozorną prostotą gra jest dobrą przestrzenią do gry kombinatorycznej, zwłaszcza na boiskach 5x5 i więcej. Istota taktyki wygrywającej? forsować boisko z półzamkniętymi konstrukcjami, poświęcić, trzeba było przenosić, kilka kwadratów na korzyść przeciwnika, a potem, gdy praktycznie nie ma gdzie postawić, zmusić go do wykonania niekorzystnego ruchu (nie zamykania niczego )? a następnie zamknij większość kwadratów w jednej serii.

20. Trojka


Najprostsza gra słowna, zgodnie z zasadą gry w kółko i krzyżyk, tylko z literami.

Na polu 3x3 (wtedy wypróbuj inne rozmiary) dwóch graczy stawia każdą po jednej literze, a zwycięzcą zostaje ten, który pod koniec gry (gdy wszystkie pola są wypełnione) będzie mógł pisać po przekątnej, w pionie lub poziomo bardziej znane słowa składające się z 3 liter.

Gra jest przydatna dla dzieci, które uczą się pisać. Dla dorosłych nie ma raczej małej wartości konkurencyjnej, ale gracze z poczuciem humoru znajdą sporo frajdy. Dla dzieci można zagrać w opcję „kto pierwszy utworzy słowo, a nie kto będzie miał więcej słów”.

21. Wyścigi


Bardziej złożone i długa gra, zbudowany na tej samej zasadzie, co inne papierowe gry koordynacyjne: ruch pióra stojącego pionowo w poprzek arkusza od lekkiego kliknięcia.

Na arkuszu (pojedynczym lub podwójnym) jest rysowany tor wyścigowy(Wyścig), w postaci dwóch zakrzywionych, nierównych okręgów, powtarzających się nawzajem, o szerokości 2-3-4 komórek (w zależności od liczby uczestników). Następnie, w dowolnym miejscu powstałego pierścienia, rysowana jest linia startu/mety, z której startują samochody wyścigowe.

Krótkimi, zgrabnymi pociągnięciami zawodnicy poruszają się po ringu, pokonując zakręty i specjalne przeszkody, wlatując do rowu, ponownie wjeżdżając na boisko, a w efekcie jeden z nich jako pierwszy dociera do mety i zbiera laury.

Za każdym razem, gdy linia jeźdźca dotyka lub przekracza granicę linii, na skrzyżowaniu umieszczany jest krzyż, a jeździec pomija następny zakręt obracając swój samochód, aby mógł kontynuować jazdę. Dostępnych jest 5 takich skrzyżowań dla każdego samochodu. (5 punktów życia) i szóste spotkanie staje się śmiertelne.

Dodatkowo na torze mogą być jakieś przeszkody? na przykład strefy wysokiego ryzyka: wlatując do takiej strefy, samochód otrzymuje więcej obrażeń i traci dwa punkty wytrzymałości. Lub specjalne przeszkody, które wystają z krawędzi i zwężają przejście, lub przeciwnie, stoją pośrodku i zmuszają samochody do wciskania się

Możliwe jest również wprowadzenie punktów styku, a raczej małych kółek, w które samochód musi się wjechać podczas przejeżdżania (czyli przez które musi przejść linia). Rysunek pokazuje wszystkie wymienione komplikacje toru od razu i jasne jest, że wyścig wciąż jest daleki od zakończenia.

Możesz wymyślać i wprowadzać własne zasady, nowe przeszkody, a jeśli jest 4 lub więcej uczestników, możesz nawet zorganizować serię wyścigów, tworząc kilka torów, a pomiędzy nimi pozwalając graczom na zakup sprzętu za ilość punktów w zależności od zajęte miejsce. Na przykład kup dodatkowe punkty wytrzymałości lub kolce do ataku i zabierz 1 punkt wytrzymałości z wyprzedzanego samochodu.

22. Golf


Gracze zaczynają od dwóch punktów obok siebie na dole podwójnego arkusza stojącego pionowo (patrz rysunek).

Każdy bawi się długopisem w swoim kolorze i jakie jest zadanie każdego z nich? za minimalną liczbę uderzeń (linie z uchwytu przesuwające się po arkuszu), aby wprowadzić piłkę do dołka. Dziura znajduje się na przeciwległym końcu pola, tj. górna część arkusza. A osoba z dobrą koordynacją potrzebowała maksymalnie 4-5 uderzeń, aby wbić linkę do dołka.

Ale w zaawansowanych wersjach Golfa droga do niego nie jest już taka łatwa, bo długie proste linie są chronione pagórkami, które pełnią rolę bufora i nie pozwalają graczowi. Uderzając w wzgórze, przeciwnik cofa się, czyli m.in. wystrzeliwuje linię napastnika w dowolnym kierunku i jest zmuszony kontynuować serię ciosów z miejsca, z którego pochodzi ta linia. A może 1 lub 2 dodatkowe ruchy są przypisane do śladu tego, który uderzył w wzgórze.


krem na boisku 8x8
Sim
Maxit


.
Gra logiczna "Cztery kolory", istnieje jako gra online błysnąć.
Wszystkie są również odpowiednie papierowe gry dla dzieci. W tych artykułach przeczytasz o zasadach i sposobach wygrywania oraz znajdziesz linki do internetowych wersji tych ołówkowych i papierowych gier.

Na świecie takie papierowe gry logiczne, jak labirynty, japońskie łamigłówki (japońskie krzyżówki, nonogramy lub rysowanie komórek), sudoku, kakuro, bitwa morska i hitori. (Ściślej mówiąc, nie są to gry, ale puzzle.) Gry papierowe nie wymagają specjalnej wiedzy i można je rozwiązać za pomocą ołówka i papieru. Z cierpliwością papierowe gry może rozwiązać nawet dziecko.

Naukowcy odkryli, że granie w papierowe gry zwiększa inteligencję, ale pod warunkiem, że dana osoba rozwiąże wiele różnych zagadek. Oferujemy również nowe gry, które są nie mniej interesujące niż tradycyjne gry z długopisem/ołówkiem.

Jak wydrukować obrazek z papierową grą? Jeśli masz Internet Explorer, po prostu umieść kursor na obrazku i kliknij ikonę drukarki, która się pojawi. W innych przeglądarkach możesz wybrać obraz, przeciągając nad nim mysz i wybierając menu Plik / Drukuj... (Ctrl-P). Lub kliknij prawym przyciskiem myszy obraz, zapisz go na dysku, a następnie wydrukuj.

Aby otworzyć dokument w nowej karcie, przytrzymaj klawisz Shift podczas klikania.

Gry logiczne na papierze

Paper Sudoku to najpopularniejsza gra na świecie.

Gra jest ciekawsza niż nima - gra logiczna na papierze "Ślepy zaułek". Zatrzymaj przeciwnika!

„Morze liczb”, „4 znaki”, „Liczba i wartość”: gry arytmetyczne z ołówkiem dla dwojga. Autor - Jurij Gurin.

Bardzo prosty jak on papierowa gra logiczna "Kropki", wynaleziony przez Jurija Gurina.

Nasza opcja gra logiczna w kółko i krzyżyk Silverman. Na naszej stronie dostępna jest wersja online gry.

Nasza opcja super jego gry. Ten wariant gry nie ma prostej strategii wygrywania.

język angielski wymyślił matematyk Gustav Simmons papierowa gra symulacyjna. Obliczyliśmy to i napisaliśmy artykuł o tej grze na wykresie.

Martin Gardner nazwał to gra logiczna na papierze "Kropki i kwadraty" pomysłowy. Zaprogramowaliśmy to i dajemy Ci pozycje do rozwiązania.

„Maksyt” lub daj z siebie wszystko. Wykreśl liczby w tej grze i dodaj je do swojej sumy, aby była większa od przeciwnika.

Gra logiczna „Krem”, są to zaawansowane kółko i krzyżyk szachownica. Złożona gra z prostymi zasadami.

Pobierz nasz darmowa paczka gier logicznych na papierze. 3 gry, 4 poziomy trudności.

Gra logiczna na papierze dla dzieci „Omiń wszystkie puste komórki”

W tej serii papierowych gier dla dzieci wybierz komórkę początkową i przejdź przez wszystkie puste komórki, unikając przeszkód. Każdy ruch jest wykonywany poziomo lub pionowo przez wszystkie komórki, które nie zostały przepuszczone, dopóki nie zatrzyma się na przepuszczonej komórce, komórce zajętej lub krawędzi pola. Rozwiązanie we wszystkich tych grach na kartce papieru jest jedyne. Dla dzieci od 10 do 90 lat.

Tego lata mieliśmy okazję pojechać pociągiem. Tutaj dużo pamiętamy ciekawe gry na papierze za pomocą pióra.

Dlatego nasza najstarsza córka lubiła jeździć pociągiem.

W związku z tym proponuję dziś przypomnieć z wami stare dobre gry, w które można grać na zwykłej kartce papieru. Najczęściej jest to liść w pudełku.

W dzisiejszych czasach ludzie nie są przyzwyczajeni do nudy ...

W końcu mają tak zwane gadżety! A teraz zbiorą się ciocie i wujkowie, albo dziewczęta i chłopcy z jakiegoś powodu usiądą w rzędzie i każdy ma swój gadżet. A co, pytasz, zamierzasz? Nie jest jasne 🙂.

Ale jeśli lekkim ruchem ręki wyjmiesz najzwyklejszą kartkę papieru i długopis, możesz ...

Wow, co za wspaniały i zabawny czas! Wspaniale jest to zauważyć od samego początku. Cóż, w pewnym sensie weź, nagle zauważ się nawzajem i zagraj.

Najbardziej udanym miejscem takich gier, jak już wspomniano, są podróże. Zrobią to nawet małe. Na przykład metrem lub pociągiem.

I nie zapomnij zabrać ze sobą czegoś twardego! Na przykład książka. Żeby mieć gdzie położyć liść.

Więc. Gry. Tutaj porozmawiamy o naszych ulubionych. Większość z nich pamiętam z dzieciństwa. Zasady niektórych zostawiono w książce „Najlepsze gry planszowe dla dzieci i dorosłych”. Zawsze mamy go przy sobie podczas podróży i już o tym rozmawialiśmy.

Ale w zasadzie to nadal jest moja prezentacja dokładnych reguł gry. Dlatego w niektórych miejscach bardzo różnią się od książkowych.

Gra w Wisielec - gra dla dwojga lub małej firmy

Siedmioletnia Marina i ja lubimy przede wszystkim bawić się w szubienice i bitwy morskie. Dlatego najpierw o nich porozmawiamy.

I w ogóle nie będziemy rozmawiać o kółko i krzyżyk. W końcu wszyscy je znają. Prawda?

Przygotowanie do gry

Każdy gracz odgaduje słowo i przedstawia je w postaci myślników. Jedna kreska równa się jednej literze. Lubię to.

TAk! Jeśli w grze bierze udział dziecko, które najprawdopodobniej napisze „malAko”, polecam dać mu jakąś książkę, która jest pod ręką, aby wybrał słowa z tych, które tam są napisane. Aby uniknąć incydentów, że tak powiem.

Postęp w grze

Właściwie jest to gra dla dwojga. Ale graliśmy we trójkę.

Gracze na zmianę nazywają przeciwnika listem. Jeśli jest więcej niż dwóch graczy, ustala się kolejność. Na przykład zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Więc. Pierwszy gracz mówi do drugiego:

Jeśli słowo ułożone przez drugiego gracza zawiera literę „O”, to umieszcza tę literę na właściwym miejscu, zastępując myślnik. Lubię to:

Jeśli w słowie nie ma takiej litery, pierwszy gracz zapisuje sobie literę „O”, aby pamiętać, że tej litery nie ma w odgadywanym słowie, a drugi gracz rysuje jeden patyk na obrazku szubienicy. Tutaj jest jeden.

Każda nieodgadnięta litera = kij na zdjęciu.

Moja rodzina i ja podjęliśmy jednomyślną decyzję, że nie chcemy bawić się na szubienicy. W końcu nasza firma jest przyjemna i nie chcemy nikogo powiesić, nawet na papierze. Więc zastąpiliśmy szubienicę lotem w kosmos. Lubię to:

Jest dokładnie taka sama liczba patyków.

Gdy pierwszy gracz nie odgadnie litery, ruch przechodzi do następnego. I tak dalej.

Cel gry

Odgadnij słowo wroga, zanim zostałeś wysłany w kosmos (zawieszony).

Bitwa morska – zasady gry na papierze

Jeśli w poprzedniej grze ulotka nie musi znajdować się w pudełku, to zgodnie z zasadami gry Bitwa morska pudełko jest nadal potrzebne. Jeśli jednak nie ma papieru w kratkę, to nie jest straszne! Możesz samodzielnie narysować komórki. W końcu nie potrzebujesz całego arkusza komórek. I dwa pola 10x10 dla każdego gracza.

Przygotowanie do gry

Każdy gracz ma swój własny arkusz.

Na arkuszu znajdują się dwa pola. Jak te:

Piony i poziomy pól zaznaczamy zgodnie z szachową zasadą.

Podpisujemy listy z góry do komórek. Zaczynamy od „A” i kontynuujemy alfabetycznie.

Litera „Yo” jest zwykle pomijana.

Cóż, po lewej stronie numerujemy poziomy.

Jedno takie pole będzie potrzebne do umieszczenia twoich statków. Drugi służy do odgadywania wrogich statków.

Gracze umieszczają swoje statki na swoim polu. Powinny być:

Czteropokładowy - jeden (cztery komórki)

Trzypokładowy - dwa (trzy komórki)

Dwupokładowy - trzy (dwie komórki)

Jednopokładowy - cztery (jedna komórka)

Statki należy umieścić tak, aby między nimi było co najmniej jedno wolne miejsce.

Wszystko gotowe?

Potem do bitwy!

Postęp w grze

Gracze na zmianę wywołują współrzędne komórki, do której „strzelają”. Na przykład nasz przeciwnik mówi:

Szukamy pudła na polu z naszymi statkami w piątym wierszu w kolumnie "A".

Odpowiadamy więc:

I na wszelki wypadek zaznaczamy tę komórkę kropką. Jakby wróg już tu chodził.

A wróg robi to samo. W końcu musi pamiętać, gdzie „strzelił”, a gdzie jeszcze nie.

Po spudłowaniu kolejka przechodzi na innego gracza.

Jeśli wróg „uderzy” w komórkę statkiem, to: jeśli statek jest wielopokładowy, mówimy:

I jednym cięciem przekreślamy celę naszego rannego statku.

Wróg robi to samo i kontynuuje „strzelanie” aż do pierwszego chybienia.

W przypadku, gdy wróg „uderzył” w cały statek, my, otrzepując podłą łzę, donosimy:

Cel gry

Najpierw uderz wszystkie wrogie statki.

Gra w byki i krowy - zasady

To moja ulubiona papierowa gra!

Jednak niekoniecznie na papierze. W grach dla dzieci są nawet analogi tej gry. Kiedyś natknąłem się na taką grę w bardzo przyjemnej dziecięcej grze questowej, pobierając ją dla mojej córki Mariny.

Liczby w tej grze zostały zastąpione postaciami z kreskówki Cheburashka. Gra nic nie przegrała, więc trudno było mnie od niej odciągnąć 🙂

Więc. Byki i krowy.

Przygotowanie do gry

Każdy gracz odgaduje z góry określoną sekwencję liczb.

Na przykład zgadujemy cztery liczby. TAk! Jeden warunek - numery nie powinny się powtarzać.

Postęp w grze

Gracze na zmianę zgadują sekwencję, którą odgadł przeciwnik.

Na przykład.

Gracz 1 zgadł 4567

Gracz 2 – 3079

Pierwszy gracz porusza się.

– 5043! on mówi.

A drugi porównuje hipotezę pierwszego gracza z jego ukrytą sekwencją.

W tym celu podpisuje numer sugerowany przez przeciwnika pod swoim ukrytym numerem i sprawdza wszystkie cztery pozycje. Lubię to:

Jeśli przeciwnik sprawdził właściwy numer we właściwej pozycji, nazywa się to jeden byk.

A jeśli liczba jest poprawna, ale nie ma jej na swoim miejscu, nazywa się to jedna krowa.

Gracz 2 liczy wszystkie swoje byki (1 byk to zero) i krowy (1 krowa to 3) i przekazuje wynik graczowi 1:

- 1 byk, 1 krowa!

Rekordy gracza 1:

Cel gry: odgadnij najpierw sekwencję liczb przeciwnika

Piłka nożna według komórek

Przygotowanie do gry

Potrzebujesz kawałka papieru dokładnie w pudełku. Boisko piłkarskie rysujemy tak, aby było podzielone na pół. Wyznaczamy środek pola. I brama (6 cel).

Zabieramy kolorowe pisaki (w przeciwnym razie nie jest to konieczne, potrzebujemy go, aby nie pomylić kolejności ruchów).

Zagrajmy pierwszy ruch.

Postęp w grze

Pierwszy gracz idzie ze środka boiska linią (może być prosta, można ją łamać), składającą się z trzech segmentów. Mogą to być boki komórki lub przekątna. Najważniejsze, że segmenty muszą być połączone szeregowo.

Następny gracz z końcowego punktu linii wykonuje ten sam ruch w wybranym przez siebie kierunku.

Jeśli gracz nie ma dokąd pójść, uderza się rzut wolny - prosta linia sześciu komórek.

W takim przypadku możesz przekroczyć linie. Jeśli rzut wolny kończy się na już istniejącej linii lub przeciwnik nie ma dokąd się udać, jest to kolejny rzut wolny.

Cel gry

Bądź pierwszym, który strzeli gola przeciwnikowi. TAk! Koniecznie uzgodnij z wyprzedzeniem, co jest uważane za cel — kiedy linia dotarła do najbliższej strony komórki celu, czy — do odległej strony.

Korytarze gra

Przygotowanie do gry

będziesz potrzebować kartki papieru w klatce i długopisów. Narysuj kwadratowe lub prostokątne pole na arkuszu.

Postęp w grze

Pierwszy gracz losuje segment w dowolnym miejscu. Jeden ruch jest równy jednej stronie klatki.

Drugi również rysuje się w dowolnym miejscu - swoim własnym.

Tutaj, zauważam. W rzeczywistości gra nazywa się „korytarzami”. A sądząc po nazwie, prawdopodobnie nie zaszkodziłoby drugiemu graczowi kontynuowanie segmentu poprzedniego gracza. Ale z jakiegoś powodu nie zostało to wspomniane w książce. I tak graliśmy. Możesz spróbować narysować ciągłą linię. Być może będzie to jeszcze ciekawsze. Eksperyment!

Gdy którakolwiek z komórek jest otoczona segmentami ze wszystkich stron, gracz, któremu udało się zablokować komórkę, umieszcza w tej komórce swoją ikonę - „krzyż” lub „nic” i otrzymuje dodatkowy ruch. Chodzi tak długo, jak jest możliwość postawienia nowych „krzyżyków” lub zer. W tej grze komórki są rozpatrywane pojedynczo.

Gdy całe pole jest wyczyszczone (no, albo gracze są zmęczeni grą, czas wyjść itp.), liczy się ilość zer i krzyżyków.

Cel gry

Zwycięzcą zostaje gracz, którego ikon (krzyżyków lub zer) okazało się więcej.

Gra „Zablokuj klatkę”

Przygotowanie do gry

Bardzo podobny do Corridors. Narysuj kwadratowe lub prostokątne pole na arkuszu.

Postęp w grze

Pierwszy gracz również losuje segment w dowolnym miejscu. Jeden ruch jest równy jednej stronie klatki.

A drugi z dowolnego końca istniejącego segmentu rysuje następny segment.

Niuanse są następujące: możesz „zablokować” kilka komórek jednocześnie. Po tym, jak gracz "zamknął" celę, nie idzie dalej - ruch przechodzi na następnego gracza.

I - zgodnie z regułami gry nie stawiamy tutaj krzyżyków i zer, ale tutaj umieszczamy pierwsze litery imion. Co, nawiasem mówiąc, pozwala nam grać jako firma.

Pod koniec gry policz liczbę liter na polu.

Cel gry

Zwycięzcą zostaje gracz, którego ikon (pierwsze litery imion) okazało się więcej.

Na tym chyba wszystko.

Dziś opowiedzieliśmy wam o naszych ulubionych i najciekawszych grach na papierze. Mam nadzieję, że pomoże ci to zabić czas w drodze lub podczas oczekiwania na zabawę i ciekawość!

TAk! Wkrótce ukaże się artykuł z najciekawszymi gry planszowe dla całej rodziny i dla dwojga.

Gry papierowe to kategoria gier, które nie wymagają żadnych zabawek ani przedmiotów innych niż zwykła kartka papieru i ołówki. Takie gry są bardzo wygodne, ponieważ możesz grać wszędzie: w drodze, w transporcie, w kolejce w przychodni, na przerwie w szkole, a nawet w pomieszczeniu przy złej pogodzie.

Taki wypoczynek jest przydatny dla rozwoju logiki, myślenia. Nic dziwnego, że prawie wszyscy rodzice kiedyś grali w takie gry na papierze. Celem naszego artykułu nie jest zachęcanie dzieci i dorosłych do nauki spędzania wolnego czasu, ale i tak warto wykorzystywać gry na papierze dla rozwoju dzieci.

Wartość papierowych gier dla dziecka

Zabawa zajmuje centralne miejsce w życiu dziecka. Gry służą poznawaniu otaczającego nas świata oraz rozwijaniu u dziecka różnych umiejętności i zdolności.
Gry na papierze są zasłużenie związane. Takie gry nie są pustą rozrywką, przyczyniają się do rozwoju dzieci:

  • i obserwacji.
  • Umiejętność koncentracji uwagi.
  • Umiejętności logiczne i rozumowania.
  • Kreatywne myslenie.
  • Wyobraźnia przestrzenna.
  • Umiejętności pisania.
  • Pamięć.
  • Precyzja.
  • wytrwałość.

Błędem jest uważać gry na papierze za wczorajsze. Czasami jest to taka rozrywka, która może aktywnie stymulować pracę mózgu dziecka. Żadna gra komputerowa nie może się równać z grami papierowymi pod względem elegancji taktyki i manewrów obu graczy.

Gry papierowe mogą być konkurencyjne lub kreatywne. Mogą też łączyć obie funkcje. Można je warunkowo podzielić na:

  • Strategiczny.
  • Łamigłówka.
  • Werbalne (wyniki pośrednie i notatki sporządzane są na papierze).

Gry papierowe są rodzajem symulatora przydatnych umiejętności dla dzieci. Mogą mieć różną złożoność, niektóre z nich pod względem budowania strategii są utożsamiane z grą w szachy.

Korzyści z gier papierowych dla dzieci

Gry papierowe są interesujące zarówno dla dzieci, jak i dorosłych, dodatkowo mają szereg zalet:

W dobie postępu technologicznego prawie każdy ma już swój tablet, na którym spędza jak najwięcej wolnego czasu. Nawiasem mówiąc, taka rozrywka negatywnie wpływa na zdrowie oczu dzieci. Ale tego samego nie można powiedzieć o grach na papierze.

Tutaj w zabawny sposób dzieci rozwijają zarówno wyobraźnię przestrzenną, jak i logiczne myślenie oraz pamięć i uwagę. Gry na papierze, podobnie jak nauki matematyczne, „porządkują umysł”, jak powiedział Łomonosow. Tak, a granie w nie to wielka przyjemność, ale tak naprawdę są to wszystkie problemy matematyczne.

Jakie dzieci interesują gry papierowe, w jakim wieku mogą grać

Wielu dorosłych błędnie uważa, że ​​papierowe gry są bardzo trudne dla małych dzieci i są bardziej odpowiednie tylko dla dzieci w wieku szkolnym. Ale wśród ogromnej różnorodności tych gier są takie, w które mogą grać nawet trzy-, czteroletnie dzieci.

Na przykład można je łatwo nauczyć grać w „Wielokolorowy kwiat” lub „Wąż”. Grając kilka razy, dziecko rozumie, że aby wygrać, musisz wybrać taktykę gry i przemyśleć ruchy do przodu. A prosta gra „Kółko i krzyżyk” dla małego dziecka to jeden z pierwszych problemów matematycznych. Dla starszych dzieci interesujące będą bardziej złożone gry, aby wygrać, w których trzeba użyć pomysłowości i logiki.

Aby jakakolwiek gra była zarówno użyteczna, jak i interesująca dla dziecka, dorośli, wybierając ją, powinni:

  • Weź pod uwagę wiek, poziom rozwoju dziecka i jego zainteresowania. Musisz zacząć od gier, które będą proste dla dziecka. Aby zainteresować go grą, musi poczuć radość ze zwycięstwa.
  • Dziecko powinno być pełnoprawnym graczem, a nie bawić się tylko z pomocą osoby dorosłej. Podczas gry dorośli nie powinni podejmować decyzji za dziecko. Musi sam dojść do prawidłowej odpowiedzi, nawet jeśli wielokrotnie się myli.
  • W grach na papierze musisz urozmaicać i stopniowo je komplikować.
  • Dziecko może nie być zainteresowane grą, jeśli ma słabo rozwinięte cechy niezbędne do gry (na przykład). Dlatego należy go bardziej chwalić nawet za małe sukcesy, a w razie porażki pocieszyć go.
  • Rozważ interesy dziecka. Jeśli nie chce grać w żadną grę, nie musisz narzucać mu swojego wyboru. Interesy dzieci są niespójne, dlatego jeśli dziecko straciło zainteresowanie grą lub w ogóle nie było nią zainteresowane, możesz po pewnym czasie ponownie ją zaproponować.

Gdzie i kiedy możesz grać w papierowe gry

Gry papierowe są bardzo proste i nie wymagają żadnych dodatkowych narzędzi poza papierem i ołówkiem. Możesz w nie grać zawsze i wszędzie. Na przykład pomogą ci dobrze wykorzystać czas w kolejce lub na łonie natury. W prostą grę, taką jak kółko i krzyżyk, można grać kredą na chodniku lub bezpośrednio na piasku, relaksując się na plaży.

Jest jednak mało prawdopodobne, aby gra przyniosła przyjemność, jeśli dziecko z jakiegoś powodu nie chce lub nie jest gotowe do zabawy. Na przykład nie powinieneś rozpoczynać gry, jeśli dziecko jest śpiące lub zmęczone. Głównym warunkiem zabawy jest to, aby dziecko czuło się komfortowo i komfortowo.

Opis ciekawych gier papierowych dla dzieci

W pamięci rodziców istnieje wiele gier na papierze, które mogą zaoferować swoim dzieciom. Jeśli są z tym jakieś trudności, możesz poszukać opisu gier w Internecie. Tutaj podamy kilka przykładów najpopularniejszych gier papierowych dla dwojga. Mamy nadzieję, że przydadzą się one naszym czytelnikom.

„Kwiat-osiem-kwiat”

Do gry potrzebujesz kartki papieru i kilku ołówków w różnych kolorach. Najpierw rysowany jest kwiat z ośmioma płatkami. Następnie z kolei gracz maluje płatki. Wykonując jeden ruch, możesz pomalować jeden lub dwa sąsiednie płatki.

Zwycięzcą zostaje gracz, który jako ostatni zamalował płatek. Dziecko musi zrozumieć, że jego zwycięstwo nie zależy od szczęścia, ale od prawidłowej kalkulacji. Liczbę płatków można zmienić.

Gra jest odpowiednia nawet dla młodszych dzieci wiek przedszkolny. Rozwija logiczne myślenie, umiejętność trzymania ołówka w dłoni oraz.

„Dorisovki”

Każdy gracz rysuje na arkuszu dowolny zawijas. Następnie gracze wymieniają się listkami i rysują z zawijasów jakiś obrazek (najlepiej w innym kolorze), tak aby niezrozumiały zawijas stał się częścią całego obrazka.

Po kilku takich wymianach ciekawie będzie zobaczyć, w co zmienił się oryginalny zawijas.

Możesz grać razem lub możesz zaprosić więcej uczestników. Jeśli po dziesięciu takich „ruchach” Twoja ulotka w końcu do Ciebie wróci, zabawnie będzie patrzeć na końcowy efekt wspólnej kreatywności.

"Zwrotnica"

Aby zagrać w kropki, potrzebujesz kartki w pudełku i dwóch wielokolorowych długopisów. Przed rozpoczęciem gry na arkuszu zaznacza się granice pola gry. Zaleca się, aby było co najmniej 10 komórek w pionie i 10 w poziomie. Następnie gracze, wykonując ruch, dobierają jeden punkt (na przecięciu komórek).

Jeśli kropki gracza otaczają jakąś część pola, to ten gracz okrąża je i ma prawo wykonać jeszcze jeden ruch. Jeśli gracz był w stanie okrążyć terytorium przeciwnika, przechodzi do niego. Istnieje kilka odmian gry w kropki.

W niektórych punkty są połączone liniami ściśle pionowymi i poziomymi, podczas gdy w innych można narysować linie ukośne.

Zwycięzcą jest ten, kto podbije więcej pola gry. W trakcie gry gracze muszą budować strategię, aby nie tylko sami przejąć więcej terytorium, ale także uniemożliwić to przeciwnikowi.

"Labirynt"

Ta gra przypomina nieco grę w kropki. Na początek na zwykłym arkuszu w komórce narysowane są granice pola gry. Może mieć formę kwadratu lub innego bardziej złożonego kształtu. Gracze umieszczają kreski o długości jednej komórki.

Kreski można umieszczać w pionie i poziomie. Każdy bawi się innym kolorowym długopisem lub ołówkiem. Jeśli graczowi udało się zamknąć pole (komórkę) kreską, to maluje go własnym kolorem i ma prawo do jeszcze jednego ruchu.

Gracz z największą liczbą wypełnionych kwadratów wygrywa.

„Byki i krowy”

Zgodnie z zasadami gry, każdy gracz myśli o dowolnej liczbie czterech liczb. W takim przypadku zawarte w nim liczby nie powinny się powtarzać.

Zwycięzcą gry jest ten, kto pierwszy odgadnie liczbę, którą wymyślił przeciwnik. Aby to zrobić, każdy gracz wykonując swój ruch, również wypowiada jakąś czterocyfrową liczbę. Jednocześnie, jeśli liczby w liczbach nazwanych i poczętych pasują do siebie, gracz musi powiedzieć: „Krowa”. A jeśli cyfra wywoływanego numeru jest nie tylko ukryta, ale również znajduje się w tej samej kolejności, gracz mówi: „Bull”.

Na przykład odgadnięta liczba to 1234, gracz, który ją odgadł, zadzwonił pod numer 1475. Pierwszy gracz mówi: „Jeden byk i jedna krowa”. Ponieważ cyfry 1 i 4 są odgadnięte poprawnie, a cyfra 1 jest na swoim miejscu. Gracze na zmianę. Aby się nie pomylić, wyniki ruchów muszą być rejestrowane.

"Kółko i krzyżyk"

Najbardziej znana i popularna gra na papierze. Na początek rysowane jest pole gry (trzy komórki w poziomie i trzy komórki w pionie). Następnie, wykonując ruch, gracze umieszczają jeden znak „krzyżyka” lub „zero” w wolnej komórce (jeden gracz stawia tylko krzyżyki, drugi tylko zera).

Wygrywa ten, kto pierwszy zbuduje linię swoich znaków. Jeśli dziecko zmęczy się prostym kółkiem i krzyżykiem, gra może być nieco trudniejsza. Na przykład rozszerz pole gry, zrób to pięć na pięć komórek. Lub możesz sprawić, że pole gry będzie trójwymiarowe. Aby to zrobić, musisz narysować sześcian i sprawić, by każda z jego widocznych ścian była polem gry. W sumie będą trzy. Zasady gry pozostają takie same. A ten, który jako pierwszy zbierze linię swoich znaków na dowolnym boku sześcianu, wygra.

"Trójka"

Te trzy są raczej bardzo podobne do klasycznego Tic-Tac-Toe, ale nie cyfry, ale litery pasują do komórek.

W tej grze losowane jest pole o wymiarach co najmniej trzy na trzy komórki. Gracze wykonując ruch wpisują jedną literę w dowolnej komórce pola.

W jednej z wersji gry zwycięzcą zostaje ten, kto jako pierwszy napisze pionowo, ukośnie lub poziomo słowo składające się z trzech liter. W innej odmianie wygrywa ten, kto potrafi napisać najwięcej słów. Tę grę można nieco utrudnić, zwiększając pole gry. Następnie będziesz musiał wprowadzić dłuższe słowa do komórek.

"Szubienica"

Ta rozrywka należy również do najpopularniejszych i najpopularniejszych gier papierowych dla dwojga. Grają razem. Pierwszy gracz odgaduje drugie słowo (rzeczownik) i rysuje na papierze tyle pustych komórek, ile jest liter w ukrytym słowie.

Drugi gracz wymienia ukryte słowo. Jeśli litera zostanie odgadnięta poprawnie, pierwszy gracz wprowadzi ją do odpowiedniej komórki, jeśli nie, to obok słowa zaczyna się pojawiać schemat szubienicy (przez tego samego pierwszego gracza). Jeden zły ruch (błędnie nazwana litera) - jedna kreska schematu.


Jeśli drugiemu graczowi uda się odgadnąć słowo, zanim skończy się szubienica, wygrał, jeśli nie, przegrał. Potem gracze się zmieniają.

Zamiast konkluzji

Ktoś myśli, że gry na papierze to ostatni wiek, że w czasach postępu technologicznego straciły na aktualności. Ale nie jest. W końcu każdy może znaleźć się w sytuacji, w której korzystanie z nowoczesnych gadżetów jest niemożliwe, a do zabawy dzieci pozostaje tylko długopis i kartka.

Istnieje wiele zabawnych i edukacyjnych gier papierowych dla dzieci, które mogą być interesujące nie tylko dla dzieci, ale także dla dorosłych. Główną zaletą takich gier jest ich prostota i ogólna dostępność, ponieważ, jak widzisz, kilka kartek papieru i kilka ołówków lub długopisów jest dostępnych prawie zawsze - zawsze i wszędzie. Przedmioty te, jak za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, zamieniają się w źródło uniwersalnej zabawy i rozrywki.

TANIEC NA PAPIERZE

To bardzo zabawna i zabawna gra. Do jego realizacji potrzeba kilku par, najlepiej składających się z mężczyzny i kobiety lub chłopca i dziewczynki (w grę można grać, jeśli są dwie pary). Każda para otrzymuje duży arkusz papieru (o wymiarach 1x1 m). Może to być dowolny luźny papier lub gazeta.

Przy melodyjnej muzyce para staje na papierze i wykonuje powolny taniec w miejscu, starając się nie dotykać podłogi. Potem muzyka cichnie, kartka składa się na pół, para tańczy ponownie, już ciaśniej do siebie dociśnięta. Kartkę składa się do momentu, gdy będzie można na niej stanąć, wykonując taniec, do jednego partnera z partnerem w ramionach i tak, aby nie wychodzić poza krawędzie kartki (niektórzy mężczyźni, aby wygrać, radzą sobie stanąć na jednej nodze, a nawet z partnerem na rękach).

Para, która najdłużej wytrzymała na małej kartce papieru, wygrywa i otrzymuje nagrodę.

„MUMIA FARAONA”

Kolejna humorystyczna gra wykorzystująca papier, zresztą… papier toaletowy. Uczestnicy są ponownie podzieleni na pary (do gry wystarczą dwie pary). W parze wybiera się „mumię” i faraona.

Każda para otrzymuje rolkę papieru toaletowego. Szybka muzyka jest włączona. I na sygnał „faraon” zaczyna całkowicie owijać „mumię” papierem toaletowym, zaczynając od nóg - aż po głowę, aż skończy się papier. Każdy „faraon” powinien starać się jak najlepiej owinąć „mumię”, tak aby ani twarz, ani żadna inna część tułowia nie była widoczna. Papier toaletowy jest dość cienki, więc może się rozerwać podczas procesu owijania, więc gra ma swoje własne trudności. Ale dla wszystkich jest wystarczająco dużo zabawy.

Wygrywa para, która szybciej kończy owijanie mumii papierem i robi to w stu procentach.

CZYJE USTA?

Dobrze znana przezabawna „gra ślubna dla pana młodego” może wywołać jeszcze więcej śmiechu, jeśli trochę ją zmienisz.

W grę najlepiej grać w dużym tłumie ludzi, ale w firmie, w której wszyscy dobrze się znają (na przykład w zespole). W grę gra równa liczba chłopców i dziewcząt.

Zabierana jest dość duża kartka papieru, na której dziewczyny, za parawanem lub w innym pokoju, „pozostawiają” odciski swoich jaskrawo pomalowanych ust. Następnie chłopcom pokazuje się „cenionych” prześcieradło i muszą odgadnąć, gdzie są odciśnięte usta. Chłopcy oczywiście będą patrzeć na dziewczyny, które weszły do ​​pokoju i próbować określić po kolorze ust, gdzie jest odcisk, ale nadal będzie im to dość trudne.

Wygrywają chłopcy, którzy poprawnie odgadną każdy odcisk ust. Ale to nie koniec zabawy: dziewczyny oddają szminki chłopakom, którzy idą za parawan, malują im usta i zostawiają odciski na kolejnej kartce papieru. Teraz zadaniem dziewczyn jest odgadnięcie, czyje usta są wydrukowane na papierze. Oczywiście dziewczynkom trudniej odgadnąć „męskie usta”, bo chłopcy wyjdą zza parawanu ze zdartą szminką. Będziemy musieli porównać nadruki z „oryginałem”, czyli zwrócić uwagę na kształt ust każdego chłopca.

Chociaż dla chłopców, zabawę można utrudnić, jeśli uczestnicy zamienią szminki i przemalują usta po pozostawieniu śladów na papierze.

"NOC WESELNA"

To bardzo zabawna gra przeznaczona dla nastolatków w wieku 13-15 lat. Inicjator (lider) gry zaprasza jednego z obecnych młodych mężczyzn, aby sprawdził ich koordynację. Pięć kropek umieszcza się na kartce papieru, tworząc kwadrat z kropką w środku (przypomina kopertę pocztową). Prześcieradło kładzie się na stole, naprzeciwko niego znajduje się lustro.

Gracz jest proszony o połączenie ze sobą wszystkich kropek, jeśli to możliwe bez podnoszenia ołówka z papieru i patrzenia na odbicie kartki papieru w lustrze, a nie na samo. W trakcie rysowania gracz stara się uczciwie rysować linie bardziej równomiernie, a jednocześnie wydaje różnorodne dźwięki, takie jak: „Nie uderzyłem”, „Cholera, nie uderzyłem ponownie”, „ To trudne, nawet się pociłem” itp.

Zadaniem facylitatora jest zapisanie wszystkich fraz, słów, zdań i dźwięków, które gracz wydaje podczas rysowania, a na koniec gry odczytanie ich na głos pod nagłówkiem: „Jak spędziłem noc poślubną?”

"OSZUST"

To fajna gra. Ale możesz to zorganizować tylko raz z tymi samymi osobami lub będziesz musiał zmieniać pytania przy każdym nowym przypadku.

Gra wygląda następująco: wybierany jest lider - „oszust”, który zadaje pytania reszcie. Każdy gracz po kolei zapisuje swoje odpowiedzi na kartce papieru, numerując je w kolejności. Następnie, na końcu tych pytań, "oszust" z kolei zadaje zupełnie inne, a gracze "podstawiają" im pisemne odpowiedzi. Albo lider - "oszust" - sam odczytuje te odpowiedzi w przypadku, gdy gracze oddają mu podpisane (nazwane) arkusze odpowiedzi. Okazuje się zabawne zamieszanie.

Pytania "oszustu":

1. Jakie jest twoje ulubione zwierzę? (Jak czule nazywają cię twoi rodzice?)

2. Jakie jest Twoje ulubione jedzenie (owoce, warzywa)? (Co jedzą jeże?)

3. Jakie jest twoje hobby? (Co musisz robić w domu?)

4. Jakie miejsca kulturalne lubisz odwiedzać podczas wakacji? (Gdzie nie możesz ciągnąć cię żadnym lassem?)

5. Który kraj lub obce miasto najbardziej chciałbyś odwiedzić? (Gdzie ukryjesz się przed organami wymiaru sprawiedliwości?)

6. Jakie znasz rodzaje broni (wymień kilka)? (Jakie przedmioty zwykle nosisz ze sobą w walizce?)

7. Jakie perfumy lubi twoja mama? (Co pijesz, gdy nie masz pod ręką wódki?)

8. Jakiego sprzętu gospodarstwa domowego potrzebujesz najbardziej? (Co zwykle rzucasz, gdy jesteś zły?)

Możesz sam zadać wiele podobnych pytań.

„PRZYKLĄĆ NOS”

Do gry potrzebujesz kilku arkuszy papieru do rysowania z dużym prymitywnym wizerunkiem twarzy (męskiej lub żeńskiej) bez nosa. Arkusze są zawieszone na tej samej ścianie w wystarczającej odległości od siebie. Naprzeciw nich, w odległości 4-5 m, zawodnicy stoją. Wizualnie pamiętają miejsce, w którym brakuje nosa. Gracze mają zawiązane oczy i otrzymują kawałek plasteliny, z którego muszą uformować nos (z zamkniętymi oczami). Następnie uczestnicy zabawy muszą dotrzeć do ściany z „portretami” i wbić nosy w odpowiednie miejsca.

Gracz, który jak najdokładniej zatyka nos, wygrywa.

ŚMIESZNE LISTY

Na przykład dzieciom (i dorosłym) można zaoferować taką edukacyjną grę intelektualną. Każdy uczestnik bierze kartkę i ołówek (długopis) i dzieli swój arkusz na siedem kolumn (ostatnia kolumna jest węższa niż wszystkie pozostałe). Na górze każdej kolumny znajduje się jej nazwa. Nazwy kolumn są następujące:

1) „Miasto”,

2) „Marka samochodu”,

3) „Roślina”,

4) „Zwierzę”,

5) „Zawód”,

7) „Zdobyte punkty”.

Gdy wszystko będzie gotowe, możesz rozpocząć grę. Jeden z uczestników gry daje wszystkim innym pewien sygnał i zaczyna wymawiać alfabet rosyjski w kolejności (pomijając litery „d”, „e”, „b”, „b”) i może to zrobić w dowolnym tempie lub zmieniającym się tempie mówienia. Zgodnie z umową drugi uczestnik w dowolnym momencie po sygnale może powiedzieć mu „stop”.

Gracz, wymawiając sobie alfabet, musi powiedzieć, na której literze zatrzymał się w tym momencie. Gdy tylko litera stanie się znana, wszyscy gracze powinni jak najszybciej wypełnić odpowiednie kolumny na swoich arkuszach, wpisując w nich słowa zaczynające się od tej litery (na przykład wybrano literę „c”. Wszyscy faceci powinni pisać jedna nazwa miasta, zwierzęcia, rośliny itp. zaczynająca się na literę „s”).

Jak tylko komuś udaje się to zrobić, mówi „Stop”; wszyscy gracze powinni odłożyć długopisy i zatrzymać dalszą kreatywność. Po każdej takiej mini-rundzie obliczane są punkty: za każdą poprawną odpowiedź przyznaje się 10 punktów; jeśli dwóch lub więcej graczy ma te same odpowiedzi, przyznaje się 5 punktów.

Otrzymane punkty są sumowane i zapisywane w odpowiedniej kolumnie. Gra jest powtarzana do wyczerpania się miejsca na kartce lub za zgodą uczestników. Wszystkie punkty są sumowane i ten z największą liczbą punktów zostaje zwycięzcą. Nie trzeba mówić, że w grze można dokonać zmian dotyczących liczby i nazw sekcji, w zależności od życzeń i możliwości uczestników.

JAKIE PYTANIE JEST ODPOWIEDŹ

Zabawne i ciekawe, aby zagrać w następną grę. Każdy bierze kartkę papieru i pisze na niej dowolne pytanie (na przykład „Co chcesz dostać na urodziny?”). Następnie ostrożnie składa na siebie kartkę papieru, aby pytanie nie było widoczne, pisze na złożonym pasku pierwsze słowo zadanego pytania (w naszym przykładzie będzie to słowo „Co?”), I podaje arkusz w kółko do następnego gracza, a on sam z kolei otrzymuje tę samą kartkę od sąsiada. Każdy z graczy musi, bez podglądania zadanego pytania, odpowiedzieć na nie monosylabami lub krótką frazą, w oparciu o znaczenie pierwszego zapisanego słowa pytania.

Odpowiedź jest zapisywana obok słowa pytania, owinięta przed wścibskimi oczami - a uczestnik pisze nowe pytanie, owija arkusz itp., czyli wszystko powtarza się od początku. Kiedy skończy się papier i nie ma gdzie go zawinąć, gra się zatrzymuje. W uroczystej atmosferze arkusze rozkładają się jeden po drugim i do powszechnego śmiechu odczytywane są pytania, a co najważniejsze odpowiedzi na nie. W tej grze nie ma zwycięzców ani przegranych, ale przez chwilę zabawa w towarzystwie jest gwarantowana.

Istnieje nieco inna wersja tej gry. Sens działania tkwi w zbiorowym pisaniu bajka. Zabiera się kartkę papieru, a każdy z uczestników pisze po jednym zdaniu, wprowadzając w ten sposób swoją kreatywność w kompozycję bajki. Następnie arkusz jest zawinięty - a inny gracz pisze kontynuację, nie znając początku. To pisanie może rozciągać się na kilka arkuszy, aż się znudzisz. Następnie powstały esej jest publicznie wyrażany i, jeśli to konieczne, publikowany.

Z takim samym sukcesem można zorganizować warsztaty artystów surrealistów, podczas których każdy z uczestników narysuje fragment tematu, który postanowiono narysować. Tutaj potrzebne jest kreatywne podejście do regulacji grubości złożonego paska i rozmiaru samego arkusza. Kto wie, może to właśnie Twoje prace trafią do złotego funduszu sztuki postmodernistycznej.

TO JEST LICZBA!

Gorąco polecamy zagranie w następującą grę. Będzie ciekawie nie tylko dla dzieci, ale także dla dorosłych, zwłaszcza jeśli nie było ich przez jakiś czas. świąteczny stół i nie trać na to czasu. Weź 11 kartek papieru wielkości zeszytu. Na każdym z nich napisz dużym numerem seryjnym od 2 do 12.

Arkusze te są ułożone na podłodze niedaleko siebie z numerami w górę iw losowej kolejności. Dobierany jest lider i para zawodników (dla dorosłych, najlepiej różnej płci, dla dzieci nie ma to znaczenia). Gospodarz rzuca dwiema kostkami, suma punktów na kostkach odpowiada arkuszowi z odpowiednią liczbą.

Gospodarz wydaje komendę: „Pierwszy gracz, prawa stopa na arkuszu o numerze taki a taki”, a ten gracz musi postawić prawą stopę na tym arkuszu bez poruszania nim. Gospodarz ponownie rzuca kostką, patrzy na wypadające punkty i wydaje komendę: „Drugi gracz, prawa stopa na taki a taki numer” – a drugi gracz wykonuje polecenie.

Kolejno podążają lewe stopy graczy, potem ich prawa i lewa ręka. Potem wszystko powtarza się od początku, a gracze muszą teraz po prostu zmienić pozycje, kierując się wskazówkami lidera i bez zmiany pozycji pozostałych kończyn, bez przesuwania rozłożonych kartek papieru.

Pod ogólnym śmiechem, radami i pomocą otaczających ich osób, oboje przyjmują różne pozy, coraz bardziej zaplątując się we własne i cudze kończyny. główne zadanie gry - jak najdłużej utrzymać stabilną pozycję i nie tracić równowagi. Taka gra jest w stanie na długo rozproszyć nudę w Twoim towarzystwie.

BALDA

Przejdźmy teraz do bardziej nieszkodliwych gier. Na kartce narysowany jest kwadrat i podzielony na 7 rzędów i 7 kolumn.

W ten sposób uzyskuje się siatkę podzieloną na 49 identycznych komórek. W środku poziomo napisane słowo składające się z 7 liter. Zadaniem każdego gracza jest dodanie dowolnej litery do dowolnej komórki pola w celu uzyskania nowego słowa o maksymalnej długości.

Słowa mogą zmieniać kierunek, ale nie mogą dwa razy użyć tej samej litery (czyli tej samej komórki z literą) i iść po przekątnej. Powstałe słowa są zapisywane z boku i nie można ich powtórzyć.

Gra kończy się, gdy wszystkie komórki na polu zostaną zapełnione lub do momentu, gdy sami gracze zechcą ją zatrzymać. Liczona jest całkowita liczba liter, które znajdują się w słowach skomponowanych przez każdego z graczy. Kto ma najwięcej, wygrywa. Zazwyczaj w tę grę bardzo często grają studenci na nudnych wykładach.

BALDA II

Ta gra wymaga papieru i długopisu, a wszyscy uczestnicy gry muszą zdobyć te przedmioty. Jeden gracz nazywa dowolną literę, a reszta z kolei musi dodać kolejną literę. Rezultatem jest słowo. Ale warunki gry są takie, że gracz, który nazywa ostatnią literę całego słowa, musi pominąć następny ruch. Dlatego gracze powinni starać się, jeśli to możliwe, wymieniać inne litery, aby słowo okazało się jak najbardziej fantastyczne.

SZUBIENICA

Na papierze można zaaranżować coś w rodzaju „pola cudów”, tylko nie z podziałem nagród, ale z wirtualną śmiercią przegranego. Jeden z graczy odgaduje słowo i rysuje na papierze puste kwadraty z liczbą równą liczbie liter ukrytego słowa, jak w „Polu cudów”. Drugi gracz musi odgadnąć słowo. Nazywa jakąś literę, a jeśli ta litera jest obecna w ukrytym słowie, zgadywacz „otwiera” ją temu, kto zgaduje, i zapisuje ją w odpowiednim kwadracie. Jeśli nie odgadł litery, zgadywacz zaczyna rysować szubienicę. Za każdą błędnie nazwaną literę zgadywacz dodaje jeden element szubienicy do swojego rysunku.

Najpierw rysuje linię pionową, potem poziomą, potem opuszcza „linę” z linii poziomej, potem rysuje pętlę, potem w pętli pojawia się czyjaś głowa, potem tułów, ręce, nogi. Na koniec całej kompozycji obrazkowej, poniżej dla zabawy dodany jest mały ogień Inkwizycji. Jeśli zanim gracz zdołał odgadnąć ukryte słowo, został „zawieszony”, to przegrał. Liczbę elementów szubienicy gracze mogą sami ustalić, w zależności od ich artystycznej wyobraźni i umiejętności odgadywania słów.

CZOŁGI

Będziesz potrzebować kartki papieru wielkości rozkładówki zeszytu, ale bez komórek i linii (ponieważ gra jest znacznie uproszczona dzięki tym komórkom i liniom). Najlepiej wziąć standardowy arkusz A4 i ostrożnie złożyć go na pół. Jedna połowa arkusza należy do jednego gracza, druga do partnera.

Każdy z graczy na swojej połowie arkusza losuje z góry ustaloną liczbę czołgów (pożądane jest również uzgodnienie ich rozmiarów) oraz kwaterę główną. Następnie idący gracz rysuje długopisem grubą ciemną plamę na swojej połowie pola, kładzie swoją połowę kartki wzdłuż zagięcia na połowie kartki przeciwnika i odciska swoje miejsce na połowie kartki przeciwnika.

Jeśli nadruk „trafi” w dowolny czołg przeciwnika, jest on uważany za zniszczony i przekreślony. Następnie drugi gracz wykonuje ruch. Zwycięzcą zostaje ten, któremu jako pierwsze udaje się trafić we wszystkie czołgi wroga i jego kwaterę główną (główna kwatera atakowana jest jako ostatnia, gdy nie ma jej kto pilnować).

DWADZIEŚCIA PIĘĆ

Gra dla singli. Na kartce papieru w klatce narysowany jest kwadrat 5x5. Cyfra 1 jest umieszczana w lewym górnym rogu kwadratu, a następnie wszystkie komórki kwadratu zaczynają być wypełniane liczbami zgodnie z ruchami rycerza szachowego, czyli literą „G” w dowolnym kierunku, bez wychodzenia poza plac. Zadaniem gry jest wypełnienie wszystkich komórek kwadratu liczbami zgodnie z ruchami szachowego rycerza.

Na pierwszy rzut oka jest to łatwe, zwłaszcza na polu 5x5, ale im większe pole, tym trudniej wykonać to zadanie, więc gra wymaga uwagi, pamięci i oczywiście logicznego myślenia.

ZWROTNICA

Kropki są odmianą słynnej chińskiej gry Go. Potrzebuje kartki papieru w pudełku. Dwie gry; pożądane jest, aby miały uchwyty w różnych kolorach. Znaczenie gry jest następujące: każdy gracz po kolei umieszcza punkt w dowolnej części arkusza (punkty muszą być umieszczone na przecięciu linii zaznaczania arkusza zeszytu). Celem gry jest otoczenie punktów przeciwnika twoimi punktami, tak abyś mógł narysować ciągłą, ciągłą linię przez swoje punkty. Zwycięzcą jest ten, któremu w końcu uda się „zdobyć” więcej punktów przeciwnika.

BITWA MORSKA

Wszyscy uczestnicy są podzieleni na pary. Każdy bierze kartkę i ołówek. Na kartce papieru musisz narysować dwa kwadraty 10x10, czyli pola stu komórek. Lewe pole to flota należąca do gracza. Flotylla składa się z dziesięciu statków. Statki nie stykają się ze sobą. W górnych komórkach kwadratu kilka liter jest ułożonych alfabetycznie. Poziomo po lewej stronie należy umieścić liczby od 1 do 10. Drugi kwadrat wskazuje flotyllę przeciwnika. Pole to pozostaje puste do początku gry.

Zadaniem każdego uczestnika gry jest zniszczenie statków swojego przeciwnika. Najpierw pierwszy „strzela” losowo. Oznacza to, że podaje współrzędne statku, w który ma trafić. Na przykład B-4. Jeśli gracz odgadł położenie statku, drugi uczestnik musi wykreślić „martwy” statek. Następnie „strzał” wykonuje wróg.

Jeśli uderzenie jest niedokładne, to znaczy nie ma statku we wskazanych współrzędnych, okazuje się, że ten ruch został wykonany na próżno. Czasami może się zdarzyć, że dotyczy to tylko krawędzi statku. W końcu czasami statek może zajmować nie jedną, ale kilka komórek. „Zraniony” statek może zostać zabity tylko wtedy, gdy wszystkie komórki są przekreślone.

Zwycięzcą jest ten, który jako pierwszy zniszczył całą flotyllę wroga. Następnie grę można wznowić. Potrzebny jest pusty kwadrat, aby zaznaczyć na nim swoje strzały. W końcu strzelanie dwa razy w tę samą celę jest bezużyteczne.

ZWROTY PROSTE I ZŁOŻONE

Na początku gry wybierany jest lider. Mówi słowo. A reszta musi rozłożyć to słowo na litery i wymyślić zdanie, w którym słowa zaczynają się od wszystkich liter w tym słowie. Na przykład prezenter nazywa słowo: „Candy”. Możesz wymyślić takie zdanie: „Jakaś pospolita tajemnica przypomina mu angielską latarnię”. Propozycje każdego uczestnika są oceniane przez lidera określoną liczbą punktów. Na koniec gry wyniki są sumowane. Zwycięzcą jest ten, kto zdobędzie więcej punktów.

DARMOWE STOWARZYSZENIA

Na początku gry wybierany jest lider. Wszyscy inni biorą papier i ołówki lub długopisy. Facylitator mówi słowo. Chłopaki muszą napisać długą serię słów, które kojarzą im się ze słowem zwanym liderem. Potem wszyscy na zmianę czytają swoje słowa. Na przykład gospodarz nazywa słowo „kotek”. Uczestnicy gry mogą pisać słowa takie jak „futro, kiełbasa, wesoły, puszysty, mały, gruby, w paski, drapanie, mysz, zabawki, mruczenie” itp. Gdy wszyscy gracze przeczytają swoje słowa, gospodarz wydaje kolejną komendę : od pisanych słów do wymyślenia historii. Na przykład o kociaku możesz napisać następującą historię:

"W domu pojawił się mały kotek. Jest puszysty i prążkowany. Początkowo był bardzo malutki, potem dorósł, stał się gruby, wesoły. Kociak bardzo kocha kiełbasę. Po porządnej przekąsce długo liże swoje błyszczące futerko. Kociak dorósł i zaczął dużo drapać. Uwielbia spać na czyichś kolanach. Kiedy jest głaskany, cicho mruczy, śpiewa swoją wesołą piosenkę.

Każdy powinien przeczytać na głos swoją historię. Gospodarz ocenia historie wszystkich graczy w punktach. Potem wypowiada kolejne słowo i gra toczy się dalej. Na koniec gry wyniki są sumowane. Zwycięzcą jest ten, kto zdobędzie więcej punktów.