W grach karcianych obowiązuje 36 kart dla czterech. Gry karciane

Gra w karty nie zawsze jest postrzegana jako gra rodzinna. Ale być może nie jest to do końca słuszna opinia. Z całą prostotą i demokracją gry karciane rozwijają pomysłowość, logiczne myślenie, ale o towarzyskości nie ma co mówić, najważniejsze to nie ulegać podnieceniu i grać tylko w dobrym towarzystwie...

Początek gry w karty przypisuje się zwykle XV wieku. Ogólnie sława gry karciane, według jezuity Menestrier, przypisywany jest XIV wieku, kiedy mało znany malarz Zhikomin Gringoner wynalazł karty dla rozrywki króla Francji Karola VI (1380-1422).

Ta hipoteza nie jest jednak poparta innymi danymi, a niektórzy kronikarze historii świata przypisują pochodzenie kart XIII wieku - za panowania św. Ludwika w 1254 r. wydano dekret zakazujący gry w karty we Francji pod groźbą kary z batem. Włoski rękopis z 1299 r. również mówi o zakazie gry w karty. Niemcy utworzyli nawet specjalny warsztat dla producentów kart do gry. Zakon Calatrava w 1331 r. zakazał gry w karty w Hiszpanii, a zakaz ten powtórzył w 1387 r. Jan I, król Kastylii.

Cóż, sądząc po tych danych, gra karciana była bardzo rozwinięta na początku XIII wieku. Ale ten termin, jak się okazuje, nie jest najbardziej poprawny. Chińczycy i Japończycy, jeszcze przed pojawieniem się kart do gry w Europie, grali już kartami, podobnie jak karty wykonane z kości słoniowej lub drewna z malowanymi figurami. Według niektórych historyków niemieckich grać w karty najprawdopodobniej zostali sprowadzeni do Europy przez Saracenów, starożytny lud wschodni.

Tak czy inaczej, pod koniec średniowiecza karty do gry, zwłaszcza we Francji i Niemczech, były szeroko rozpowszechnione i miały wyłącznie hazardowy charakter. Co więcej, lubili go prawie wszyscy, bez względu na klasę. Za panowania Henryka III i Henryka IV, którzy w młodości byli namiętnymi miłośnikami gry karcianej, w Paryżu istniały nawet specjalne domy hazardowe, w których ludzie różnych klas gromadzili się, aby grać w karty…

Gry karciane rozprzestrzeniły się na całym świecie i przetrwały do ​​dziś. I dlatego chyba nie ma potrzeby opisywać w tej książce standardowej talii kart – każdy z Was musiał ją widzieć więcej niż raz…

Rodzinne gry karciane zazwyczaj różnią się od hazardu. Oni mają proste zasady, dający możliwość zabawy z całą rodziną, bez względu na wiek. Te gry są interesujące zarówno dla dorosłych, jak i dla dzieci. Ale często zdarzają się nieporozumienia dotyczące zasad! Weź za podstawę poniższe zasady gry - lepiej marnować czas na grę niż na bezużyteczne spory!

Główne zasady

Niezależnie od gry karcianej, istnieją znane zasady, których należy przestrzegać.

Surrender - to nazwa prawa do rozdawania kart graczom; kapitulacja jest losowana. Partię można określić na dwa sposoby. Każdy gracz usuwa talię, a ten, który tnie pod najwyższą kartą, ma prawo do rozdania. Albo każdy gracz otrzymuje kartę i wysoka karta poddaje się.

Gracz, który otrzymał polecenie rozdania kart, najpierw sprawdza, czy wszystkie znajdują się w talii. Następnie skrupulatnie je miesza, pozwalając sobie widzieć tylko ich plamy, oddaje je sąsiadowi po lewej stronie, który dzieli talię na dwie części; ten, który był poniżej, powinien być umieszczony na górze.

Następnie karty są rozdawane wszystkim. Konieczne jest trzymanie kart w taki sposób, aby podczas rozdania były niewidoczne. Jeśli przypadkiem któryś z nich się odwróci, wszyscy gracze muszą zdecydować, czy ponownie rozpocząć rozdanie, czy też kartę należy umieścić pod biletem.

Talon to karty pozostałe po rozdaniu kart graczom.

Konieczne jest zbieranie kart zgodnie z ich stopniem godności i koloru; Nieprzestrzeganie tego środka ostrożności pociąga za sobą poważne błędy w dalszej grze.

Sztuczki są umieszczane przed tobą, na które możesz spojrzeć, aby wiedzieć, które karty już wyszły. Ale tego prawa nie należy nadużywać, aby nie kazać czekać partnerom gry. Nie powinieneś też patrzeć na karty sąsiada, nawet jeśli zostawił ci możliwość ich zobaczenia, w takim przypadku musisz go o tym ostrzec.

Ponadto gracze w karty mają wiele zwyczajów, które bardzo trudno wymienić,

"Głupiec"

Gra „głupiec” jest najpopularniejszą i najbardziej rozpowszechnioną grą. Pod względem popularności wyprzedza nawet popularne gry hazardowe – pokera i preferencje.

Gra karciana „głupiec” ma dwie główne odmiany: flip i transfer.

Wrzut „głupiec”

Jedna z najczęstszych gier rodzinnych, a jednocześnie - czysto słowiańskie pochodzenie. Talia używana podczas gry w „głupca” to 36 kart, w grze może brać udział od dwóch do sześciu osób.

Zalety kart: najwyższa to as, najniższa to szóstka.

Po oddaniu sześciu kart wszystkim zaangażowanym w grę, zostaje odkryta karta atutowa. Pierwszy ruch należy do asystenta krupiera (siedzącego lewa ręka od krupiera) lub więcej do tego, który ma w rękach atut o najniższej wartości. Zasada pierwszego ruchu jest zwykle uzgadniana przed rozpoczęciem gry „głupi”.

Po otrzymaniu sześciu kart od krupiera, każdy z graczy w głupku musi zbadać swoje karty i ułożyć je w kolejności rosnącej ich wartości, to znaczy karty o najniższej wartości będą po lewej, a najwyższe i atutowe karty po prawej.

Chodzenie w tej grze karcianej jest dozwolone z każdą kartą, ale na początku gry zaleca się pozbycie się najmniejszych i najbardziej niepotrzebnych kart. Możesz poruszać się zarówno z jednej karty, jak iz par, na przykład z dwóch lub trzech szóstek. Przeciwnik siedzący na lewo od lidera gry musi „pokonać” karty prowadzące. Karty są bite w kolorze, karta o wyższej wartości lub karta atutowa. Karta atutowa może zostać pokonana tylko kartą atutową o wyższej wartości.

Jeśli gra 4 lub więcej osób, można rzucać tylko kartami wstępu (kartą, od której rozpoczęło się wejście). Jeśli gracz nie może „pobić” zaoferowanych mu kart, musi je wziąć. Gracze, którzy mają mniej niż sześć kart na ręce, dobierają z talii. W takim przypadku tura przechodzi na następnego gracza zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

Jeśli gracz „pobije” wszystkie zaoferowane karty, te karty idą na marne (opuść grę). Wszyscy gracze w „głupi” dobierają karty z talii do sześciu.

Gra kończy się, gdy wszyscy głupcy, z wyjątkiem jednego, pozostaną bez kart (i nie powinno też być żadnych kart w talii).

Ten sam, który został z kartami w ręku, jest głupcem.

Para "Głupiec"

Debel. Liczba graczy w tej grze karcianej wynosi 4.

Gracze są podzieleni na pary i siadają naprzeciwko siebie, tzn. para musi siedzieć twarzą w twarz. Ten rodzaj „głupawki” to gra zespołowa. Obowiązują wszystkie zasady z klasycznego „głupca”, z zastrzeżeniem, że nie rzucają kart swoim partnerom. Jeśli jeden z partnerów nie mógł odbić zaoferowanych mu kart i je zabrał, przeciwnik zachowuje prawo do ruchu, a drugi gracz wykonuje kolejny ruch.

Tłumaczenie "głupiec"

Zasady tego typu gry karcianej są bardzo podobne do „głupca”. Dom osobliwość jest to, że walczący gracz może „przenieść” karty na innego gracza: Aby przenieść karty, gracz musi umieścić kartę o tej samej wartości obok karty, którą zaoferowano mu do walki. Na przykład, jeśli kartą prowadzącą była siódemka trefl, to wystarczy, aby bijący gracz włożył siódemkę tamburynu (szczupaka lub robaka) i karty są przekazywane następnemu graczowi. Gracz, do którego został przeniesiony, jest zobowiązany do „pobicia” obu tych kart lub dalszego transferu.

Zabronione jest przenoszenie kart tylko w jednym przypadku - gdy gracz do którego dokonywany jest transfer ma mniej kart niż przeniesionych.

Koza

Gra się zwykłą talią kart, tylko bez szóstek. Pokład jest podzielony na dwie połówki. Za pierwszym razem rozdawanych jest piętnaście kart. Górna karta talii służy jako karta atutowa w dwóch grach. Atut należy do tego, który rozdaje karty.

W grę wchodzą cztery osoby. Starszeństwo kart ma następującą ocenę: as jest wart 11 punktów, król to 4, dama to 3, walet to 2, dziesiątka to 10; reszta nie ma żadnej wartości i jest uważana za pustą.

Na koniec każdej gry za zabrane karty obliczany jest wynik, a ten, kto zdobędzie 61-62 punkty, wygrywa grę. Każdy gracz zapisuje 12 punktów. Ten, kto zdobył więcej niż 60 punktów, odejmuje po dwa punkty każdemu graczowi na swoją korzyść i jeden punkt od krupiera. Jeśli jeden z graczy zabierze komuś dwanaście, wygrywa kozę lub konia. Po rozegraniu pierwszej połowy talii kart rozdawana jest druga połowa. Karta atutowa to ta sama karta, która była w pierwszej połowie. Proces i wynik gry są takie same.

Osobliwością tej gry są walety. Walet trefl jest starszy niż wszystkie karty i bez wyjątku bije wszystkie atuty. Walet pik obejmuje waleta kier i tamburyn, a także wszystkie atuty. Waleta kier obejmuje waleta karo i atutów. Walet karo obejmuje tylko karty atutowe.

Gracz musi zburzyć swojemu asystentowi niskie lub puste karty, nie oszczędzając nawet waletów, które nie są szczególnie cenne. Jeśli są uratowane, to tylko wtedy, gdy nie ma kart atutowych. Powinieneś starać się zachować asy i dziesiątki, ponieważ są to najważniejsze karty do obliczeń.

królowie

To stara rosyjska gra, w którą zwykle grają cztery osoby z talią trzydziestu sześciu kart.

Ponieważ oddanie kart odgrywa ważną rolę w tej grze, decyduje o tym starszeństwo kart wyciągniętych z talii.

Po rozdaniu wszystkim dziewięciu kart krupier po otwarciu karty atutowej bierze ją do ręki. Pierwsze wyjście należy do tego, który jest przy ręce krupiera, który koniecznie musi wyjść z karty atutowej, ale jeśli jej nie ma, to z prostej karty, do której wszyscy gracze muszą zdjąć jedną kartę w kolorze z którym wyszedł gracz, a ten, który wyłożył najwyższą kartę, bierze tę łapówkę i rusza ponownie, a już na pewno z karty atutowej. Następnie kolejne ruchy mogą pochodzić z prostych, nie atutowych kart.

Gdy tylko gracze spuszczą z rąk swoje dziewięć kart z pierwszego rozdania, natychmiast zaczynają liczyć zebrane przez siebie lewy, zapisują ich liczbę i przechodzą do drugiego rozdania. Nowo wykonane lewy są przypisywane do poprzednich, a gra toczy się dalej, dopóki jeden z graczy nie zdobędzie dziesięciu lew. Ten, kto bierze dziesięć lew, odkłada pozostałe karty na bok i deklaruje, że jest królem. Kto zostanie królem, przerywa grę. Tylko pozostała trójka kontynuuje grę, a ten, kto zdobędzie dziewięć lew wcześniej, zostaje księciem. Wtedy grają dwie osoby, a ten, który uzbiera osiem łapówek, zostaje żołnierzem, a ostatni chłopem lub chłopem.

Gdy każdy gracz otrzyma imię, gra nabiera nowego wyglądu. Od tego momentu układ należy do chłopa, dopóki nie zdobędzie innego tytułu. Chłop, po przetasowaniu talii kart, daje ją żołnierzowi do usunięcia, karty w tym przypadku rozdaje się najpierw królowi, potem księciu, a następnie żołnierzowi, a następnie chłopowi.

Po rozdaniu kart król bierze od chłopa najwyższą kartę atutową, dając mu inną kartę zamiast karty atutowej. Następnie książę bierze od chłopa kolejną kartę atutową i zamiast tego daje chłopowi inną wybraną przez siebie kartę. Następnie gracze zaczynają grać od nowa, z tą tylko różnicą, że wszystkie wyjścia należą do króla, niezależnie od tego, czy dostanie lewę, czy ktoś inny. Po królu książę zdejmuje kartę, za nim żołnierz, a potem chłop i każdy z nich próbuje zdobyć dziewięć lew. Kto zdobędzie dziewięć lew wcześniej, zostaje królem.

Kiedy król odchodzi, książę zajmuje jego miejsce i korzysta z pierwszych wyjść. Kiedy król odchodzi, karty są rozdawane najpierw księciu, potem żołnierzowi, a potem chłopowi.

Kiedy książę zajmuje miejsce króla, konieczne jest przebicie pierwszych dwóch razy. Gdy król odchodzi, chłop nie daje już nikomu kart atutowych i używa odkrytej karty atutowej, którą zastępuje dowolną ze swoich kart.

Gratisy

Gra karciana „Giveaway” rozgrywana jest razem, w dwóch taliach kart.

Aby dowiedzieć się, od kogo rozpocząć grę, połóż dwie karty na stole. Każdy gracz ma talię kart.

Ten, który powinien zacząć ostrożnie tasuje posiadaną talię, a następnie przechodzi od wierzchniej karty, na którą drugi gracz kładzie swoją kartę, nie zwracając uwagi na to, który z nich przyjdzie po niej. Tak więc niszczenie kart trwa do momentu, gdy wypadnie as lub król w dowolnym kolorze. Ten, który odłożył asa, przestaje niszczyć; drugi gracz w tym czasie niszczy trzy karty na stosie, po czym ten, który zdemolował asa, bierze cały stos i kładzie go pod spód swoich kart.

W tej kolejności gra toczy się dalej, dopóki jeden z graczy nie wyciągnie wszystkich kart, a obie talie przejdą do drugiej.

Na otwarty jeden as, drugi stawia trzy karty, a na otwarty król - dwie.

Pijak

Pochodzenie tej gry nie jest znane, a jej nazwa niezbyt ładna, ale mimo to gra jest bardzo ciekawa.

Podczas gry na cztery lub więcej używa się talii pięćdziesięciu dwóch kart, podczas gry na dwie, używa się trzydziestu dwóch kart.

Gracze, zbierając rozdane karty na stos, nie biorą ich pod uwagę i nie przywiązują szczególnej wagi do kolorów. Cała talia kart jest rozdawana wszystkim graczom w równych ilościach.

Krupier ma prawo poruszyć się pierwszy, a on, zdejmując wierzchnią wiedźmę ze stosu, kładzie ją na stole. Inni robią dokładnie to samo, a którego karta jest najwyższa, bierze lewę i kładzie ją na spodzie stosu. W ten sposób każdy kontynuuje grę, a wygrywa ten, kto zdoła szybko sprzedać lub zatopić wszystkie swoje karty. W trakcie gry, gdy sporne karty zbiegają się: 2-3 o tej samej wartości, czyli dwie szóstki lub dwa króle, gracze muszą układać nowe karty na stos, a ten, który ma najwyższą, bierze. Jeśli sporne karty okażą się asami, to ta, która została wcześniej położona, jest uważana za najwyższą. Ogólnie rzecz biorąc, w przypadku kart spornych, ta z graczy, którzy położyli kartę przed innymi, wykorzystuje i nie wyciąga karty ponownie z talii. Gracze są zobowiązani do ścisłego przestrzegania kolejki i muszą umieszczać karty w kolejności.

Świnia

Liczba partnerów nie jest ograniczona, dlatego przy dużej liczbie graczy należy użyć pełnej talii 52 arkuszy.

Wszyscy partnerzy na zmianę usuwają po jednej karcie z talii i umieszczają je przed sobą, ta karta przedstawia „sklep” każdego gracza: szóstka (lub dwójka podczas gry 52 arkusze), leżąca na środku stołu, przedstawia „świnia”, na której układane są karty w kolejności rosnącej.

Na kartach przedstawiających „sklepy” karty układane są w kolejności malejącej, bez sortowania kolorów. Ponieważ asy nigdzie się nie wybierają, stawiają na nich króle. Jeśli as leży na sklepie, nie można go usunąć nawet na „świni”. „Świnia” kończy się królem i odkłada się na bok. Następna „świnia” zaczyna się od pierwszej dwójki lub sześciu, które pojawią się na kuponie.

Zwycięzca rozdania należy do tego, któremu uda się dobrać wszystkie karty, z wyjątkiem asów, a zasada gry wymaga, aby tylko dwóch sąsiadów, prawy i lewy, mogło umieścić karty w sklepach.

Karta, która trafia do karty „świni”, nie może już iść do sklepu partnera i musi być umieszczona tylko na „świni”.

Motyl

Mniej niż trzy i więcej niż cztery osoby nie mogą grać w „motyla”.

Talia jest używana w pięćdziesięciu dwóch kartach. O prawie do rozdania kart decyduje najwyższa karta.

Każdy gracz otrzymuje trzy karty. Po rozdaniu, w grze trzyosobowej, odsłanianych jest siedem kart, aw grze czteroosobowej odsłaniane są cztery karty.

Na środku stołu umieszczane jest pudełko, w którym każdy z graczy wkłada po jednym żetonie (mecz, grosz, guzik itp.). Asystent krupiera, po obejrzeniu swoich kart, bierze jedną z otwartych na stole kart, odpowiadającą kartom w jego ręce. Może wziąć zarówno dwie, jak i trzy karty, o ile ich wynik jest równy punktowi posiadanych kart. Kto nie ma w ręku takiej karty, którą mógłby zabrać ze stołu inną, musi położyć swoje karty na leżących na stole i włożyć do pudełka tyle żetonów, ile kładzie kart. Ten, kto zabierze pozostałe ze stołu wszystkimi swoimi trzema kartami, wygrywa grę i bierze zakład. Jeśli to nie zadziała w rozdaniu, to kładąc pudełko na odrzuconych kartach, rozdają ponownie, a tym samym zakład rośnie, dopóki ktoś go nie zbierze, wygrywając grę.

Melniki

Liczba partnerów wynosi od dwóch do dziesięciu. Każdy gracz otrzymuje trzy karty, a jedna karta zostaje odkryta jako karta atutowa.

Przebieg gry można podzielić na dwa etapy.

1. Lewy sąsiad krupiera wykonuje ruch do swojego poplecznika z jakiejś karty, a ten musi zrzucić na nią kartę tego samego koloru, wyższej lub niższej wartości. Ten, który umieścił najwyższą kartę, bierze łapówkę. Karty zdjęte z rąk są ponownie uzupełniane z kuponu.

Jeśli łapówka trafia do piechura, to kolejne wyjścia należą do niego, dopóki jego poplecznik nie zaakceptuje lub przykryje podobną do niego kartę. Tylko ci, którzy nie mają odpowiedniego koloru i nie chcą przebijać, mogą przyjąć kartę. Gra jest kontynuowana w ten sam sposób między drugim a trzecim graczem i tak dalej, aż wyjdą wszystkie karty z rąk graczy i ich kupon. Po tym natychmiast rozpoczyna się granie łapówek zebranych przez partnerów.

2. Ten, który przede wszystkim zdołał zagrać karty, które przypadły mu do gustu, ma prawo do pierwszego wyjścia z dowolną kartą. Osoba siedząca obok musi zablokować lub zaakceptować tę kartę: w pierwszym przypadku przekazuje te dwie karty trzeciemu, który musi przerwać lub zaakceptować odłożoną kartę przez drugiego gracza. Ta trzecia karta ostatniego gracza musi zostać przerwana lub zaakceptowana przez czwartą itd., co trwa do momentu, gdy powiększający się w ten sposób stos będzie zawierał tyle kart, ile wszyscy gracze, z wyjątkiem jednej; w tym drugim przypadku ktokolwiek może zagrać w stos, robiąc odpowiednią oponę, odkłada wszystkie te karty na bok. Nie są już częścią gry. Ten, kto otworzył w ten sposób cały stos, idzie z inną kartą, którą chce, a jego pomocnik działa dokładnie w tej samej kolejności, co podczas istnienia pierwszego stosu.

Odnośnie odbioru obowiązują następujące zasady: jeśli ktoś zaakceptuje pierwszą kartę wyjścia, to jego asystent musi wyjść z każdą inną.

Jeśli ktoś nie może lub nie chce zakryć czyjejś zakładki, wówczas akceptuje tylko jedną zbliżającą się do niego zasłonę, po czym osoba siedząca obok niego powinna zakryć wierzchnią kartę pozostałą w stosie.

Nigdy nie powinieneś wychodzić w tej grze z najwyższymi i najwierniejszymi kartami. Nie musisz zostawiać atutów, dopóki nie wiesz, że twój poplecznik ma atuty, ale tylko te młodsze.

Gdy zbliżają się do ciebie karty, zawsze powinieneś niszczyć najniższe karty. Jeśli przyjdą do ciebie z małej karty, nie powinieneś jej zakrywać, ale zaakceptować. Kiedy pochodzą z mocnej karty, a ponadto z koloru, którego nie masz, musisz pokonać kartę atutową. Jeśli w Twoich rękach są trzy karty tego samego koloru, musisz iść z najwyższą. Kiedy są dwie lub trzy karty atutowe, musisz odejść od środkowej, aby później móc ją zwrócić z pozostałą kartą atutową seniora.

Kiedy twoja karta wyjścia zostanie zaakceptowana, w następnej turze musisz zażądać jej zwrotu. Bardziej opłaca się zawsze odrzucać z ręki niską kartę, dając łapówkę idącemu w twoją stronę partnerowi. Jeśli wychodzą z nieopłacalnej karty, aby wyjść na remis, a masz w rękach dużo atutów, to lepiej taką kartę przyjąć. Wyjście jest bardziej opłacalne przy długim kolorze. Przy otwieraniu nie powinieneś oszczędzać ostatniego atu, ale bardziej opłaca się trzymać atu, jeśli nie jesteś w ostatnim rozdaniu.

przybyli

Liczba partnerów to trzy lub cztery, chociaż można grać z dwoma, ale nie jest to szczególnie zabawne.

Gra wykorzystuje talię trzydziestu dwóch kart. Komu spadł do przekazania, po przetasowaniu kart daje je do usunięcia przez swojego asystenta. Po oddaniu dziewięciu kart każdemu, odkrywana jest karta atutowa.

Każdy gracz, po rozdaniu kart, rozważa, ile ma kart o tej samej wartości, czyli dwie lub trzy szóstki, cztery lub trzy asy i tak dalej.

Pierwsze wyjście otrzymuje asystent krupiera. Każdy wychodzi tylko do jednego siedzącego pod nim; możesz wyjść z dowolną kartą, którą chcesz, a ponadto z dwiema, trzema i czterema kartami o tej samej wartości: 2-3 szóstki, 2-3-4 króle itp. Jeśli ktoś wyszedł z tylko jedną lub dwiema szóstkami, następnie inni gracze i ten, do którego idą, jeśli mają trzecią i czwartą szóstkę, muszą również zostać dodani do szóstek. Każda karta może być pokryta albo najwyższą kartą tego samego koloru, albo kartą atutową. Kto nie chce lub nie jest w stanie tego zrobić, może przyjąć przychodzące do niego karty; potem wychodzi jego asystent. Jeśli ktoś odkryje wszystkie karty, które przyleciały do ​​niego od innych, odchodzi.

Ktokolwiek spasuje wszystkie karty ze swoich rąk, gdy inni gracze nadal je mają, wychodzi lub, jak mówią, jest dobrze zrobiony. Jeśli komuś pozostała jedna lub więcej kart, podczas gdy inni gracze nie mają żadnej, to przegrywa lub, jak mówią, pozostał…

Kara dla przegranego jest zwykła – musi rozdać karty do następnej gry.

Wszystkie odkryte karty są odkładane na bok i nie wchodzą do gry aż do następnego rozdania.

Zasady gry:

1. Powinieneś iść pierwszy z najmniejszymi kartami.

2. Trzymaj się i nie chodź niepotrzebnie z kartą atutową.

3. Musimy starać się nie rozdzielać kart o tej samej wartości.

4. Jeśli masz dwie karty o tej samej wartości w różnych kolorach (dwie szóstki, dwa asy), które musisz rozdzielić, musisz oddzielić karty o najwyższej wartości.

5. Gdy masz na ręce kilka kart atutowych z dwiema lub więcej kartami o tej samej wartości, pokonaj przychodzące karty atutami, mimo że mógłbyś je pokonać kolorem, a następnie idź z kolor, który pokonałeś kartą atutową.

6. Jeśli masz w rękach jedną lub dwie małe atuty, a ktoś od nich idzie do swojego poplecznika, to odrzuć go, nawet jeśli jest najstarszy, ponieważ w tym przypadku możesz liczyć na lepszy wynik gry z jedna pozostała karta atutowa.

cygański

Podczas gry na cztery osoby używa się talii trzydziestu sześciu kart, podczas gry na pięć lub więcej - pięćdziesiąt dwie karty.

W tej grze rolę Cygana odgrywa oczywiście dama pik. Niczego nie ukrywa i nikt nie może zakryć tej karty.

Czyją częścią będzie dostawa kart, układa pełną talię kart i na środku tego zaimprowizowanego kręgu kładzie kartę atutową.

Pierwsze wyjście wykonuje krupier, zabierając trochę karty z powstałego kręgu kart. Tak samo robi asystent krupiera i jeśli musi wyciągnąć z okręgu najwyższą kartę w tym samym kolorze, zakrywa ją i bierze łapówkę dla siebie. Kiedy wyciągana jest niska karta lub inny kolor, gracz, który szedł, bierze łapówkę. W ten sposób kontynuują wyjmowanie z kręgu i zakrywanie, aż wszystkie karty zostaną uporządkowane. Gracz, który wyciągnął kartę atutową z okręgu, musi włożyć ją do swojego stosu i wyciągnąć kolejną kartę, aby z niej wyjść. To samo należy zrobić z Cyganką (królową pik), z którą, jak już powiedzieliśmy, nie wolno chodzić, a zatem trzeba ją ratować do końca losowania kart. Następnie gra się w Cygana w ten sposób: gracz, po zebraniu kart i odwróceniu ich do góry nogami, rozkłada je w półokręgu i podaje asystentowi, który wyciągając kartę kładzie ją zakrytą na stole i , po zapoznaniu się ze swoimi kartami, zakrywa ją lub akceptuje. Gra toczy się w ten sposób do momentu rozdania wszystkich kart, a Cygan w osobie Damy Pik po dramatycznych przejściach od jednego gracza do drugiego nie „utknie” przy jednym z graczy.

Musisz być ostrożny podczas mieszania i tasowania kart. Po rozproszeniu kilku kart jak wachlarz, powinieneś trzymać je tak, aby nie było możliwości zobaczenia ani położenia kart, ani położenia damy pik.

Król

Ta gra jest bardzo podobna do gry „głupiec” i rozgrywana jest talią 36 kart.

Partnerzy otrzymują po sześć kart, a karta atutowa jest otwierana, reszta jest odkładana na kupon, który służy do uzupełnienia wydanych kart partnerów,

W tej grze zagrywa się kilka kart w tym samym kolorze, jeśli są, w przeciwnym razie jedna na raz.

Możesz zamknąć kolorem i kartami atutowymi. Jeśli nie ma nic do zakrycia, biorą na ręce wszystkie nieodkryte karty. Ogólnie rzecz biorąc, otwieranie i otrzymywanie kart zależy od kalkulacji gracza, a czasami, nawet jeśli jest to możliwe, bardziej opłaca się zadawać obrażenia graczowi w ręce.

Dama pikowa, zgodnie z zasadami, nie może być zakryta żadną kartą i zawsze musi być akceptowana, co jest cechą charakterystyczną gry. Ta karta nazywa się „damą”.

Ten, kto ma damę pik, powinien zachować ją do końca gry, aby w aktywnym momencie skorzystać z okazji i zrobić wyjście z „króla” do sąsiada, co może opóźnić jego ruch.

Navalka

Liczba partnerów - od dwóch do sześciu osób, talia powinna mieć 36 kart. Aby gra była ciekawsza, najlepiej grać w trzech lub czterech graczy.

W tej grze występuje jeden kolor atutowy, który definiuje się następująco: krupier po przetasowaniu kart daje je do usunięcia swojemu asystentowi, który po usunięciu i spojrzeniu na ostatnią kartę ogłasza ją jako kartę atutową.

Gra jest dwojakiego rodzaju: otwarta i zamknięta.

Ta gra jest nazywana zamkniętą, gdy tylko pięć wiedźm jest rozdawanych, podczas gdy pozostałe stanowią kupon i są rozdawane w trakcie gry, tak jak w grze „głupiec”.

Wszystkie karty są rozdawane w otwartym stosie, a jeśli gracz nie otrzymał ani jednej karty atutowej, to po ogłoszeniu tego musi poczekać na nowe rozdanie.

Przebieg gry w zamkniętym luzie.

Ten, który wyjdzie z karty i zakryje ją, bierze z talii tyle kart, ile zostało wydanych na wyjście i masowo. Jeśli następny nie ma nic do ukrycia, to bierze całą grupę w ramiona.

Weźmy przykład.

Czterech graczy: A, B, C, D. Po rozdaniu wszystkim pięciu kart A kładzie resztę na stole. B przechodzi od jakiejś karty do C i uzupełnia zniszczone karty z talii. C, po zakryciu nadchodzącej karty od B i ułożeniu stosu na D, zabiera z talii liczbę pozostałych kart. D również pokrywa i stosy, jak jego pierwsi towarzysze. Trwa to tak długo, aż w talii nie zostaną już żadne karty.

Ogólnie rzecz biorąc, nie zbierają całego stosu, ale biorą tylko jedną górną kartę; reszta zostaje odsunięta na bok i nie wchodzi już do gry. Jest zasada, aby nie wypuszczać swojego poplecznika, staraj się go zrzucić i osłabić go atutami. Jeśli zostanie zauważone, że asystent nie ma żadnego garnituru, z pewnością będzie na nim chodził lub układał się na nim. Należy użyć wszelkich środków, aby skoncentrować w rękach jeden kolor lub jego wyższe karty, które w stosie mogą służyć jako zrzuty.

Możesz kryć atutami tylko wtedy, gdy jest ich dużo. Jeśli asystentowi została jedna lub dwie małe atuty z kilkoma innymi kartami, z których jedną zamierza rozbić, a drugą zablokować następne podejście, w takim przypadku należy je z niego wybić, ale nie z atutami, ale w kolorze, którego nie ma.

Gdy wiadomo, że asystent ma tylko jedną lub dwie karty, w tym kartę atutową, nigdy nie należy układać kart atutowych, nawet jeśli było ich dużo. Każdy gracz musi zrozumieć, w jakim stopniu powinien atakować swojego poplecznika. Jeśli zauważy, że ten, który siedzi pod ręką, wychodzi tylko dlatego, że inni mu odpowiadają, powinien spróbować go zatrzymać, robiąc z niego wysypisko.

Czukhny

Ta gra karciana „Chukhna” jest bardziej dla dzieci niż dla dorosłych. Możesz grać w dwie osoby, ale najlepszą dużą firmą jest to, że może w nią grać nawet piętnaście osób.

Jeden z graczy, po przetasowaniu talii kart, kładzie ją na środku stołu i odkrywa wierzchnią kartę, na której drugi gracz musi wyłożyć najwyższą kartę, na przykład: jeśli krupier otworzył siódemkę, to drugi gracz musi umieścić na nim ósemkę, trzecią dziewiątkę, czwartą dziesiątkę i tak dalej. Tak więc ten, kto powinien nałożyć, bierze jedną kartę z leżącej na stole talii, dopóki nie uda mu się wziąć potrzebnej siódemki na pokrycie szóstki, podczas gdy niepotrzebne karty pozostają w jego rękach, może ich potrzebować na następny dach . Wszyscy pozostali gracze robią to samo.

Wszystkie zakryte karty są umieszczane w jednym stosie, odkryte. Jeśli ktoś nie ma wymaganej karty i nie ma już nic w talii, musi zaakceptować wierzchnią kartę leżącą na stosie, a resztę kart ze stosu przesunąć na bok, nie powinien już wchodzić do gry .

Gdy tylko ktoś zaakceptuje w ten sposób, asystent akceptanta opuszcza swoją kartę i gra toczy się dalej w tej samej kolejności, aż gracze nie mają już kart. Ta sama osoba, która ma jedną lub więcej kart, przegrywa i jest nazywana czukhną.

Eroszka

Tę grę karcianą można również przypisać zabawom dla dzieci.

W grze nie ma atutów, tylko kolory. Liczba partnerów wynosi od 2 do 10 osób.

Rozpoczęcie rozdania zależy od zgody graczy. Każdy gracz otrzymuje trzy karty.

Postęp w grze: każdy partner, biorąc jedną ze swoich trzech kart i odwracając ją zakrytą, tasuje ją na stole, a następnie wymienia na inną kartę z innym graczem. Kontynuując w ten sposób, każdy z partnerów stara się zebrać trzy karty tego samego koloru i po osiągnięciu tego wyniku opuszcza grę.

Ten, kto odchodzi, oddaje swoje karty do rozpatrzenia partnerom, po czym kontynuują grę, dopóki wszyscy gracze nie odejdą, z wyjątkiem jednego, który jest uważany za przegranego i otrzymuje przydomek „Eroshka”.

Skarpety

W tę grę może grać od dwóch do pięciu osób talią trzydziestu sześciu kart.

Krupier daje wszystkim graczom po siedem kart, a następnie ujawnia kartę atutową, która wyraża kolor atutowy należący do krupiera. Asystent krupiera idzie pierwszy. Każdy gracz musi zebrać siedem lew, a następnie poczekać na start Nowa gra. Losowanie kończy się tym, że ten, kto nie zebrał siedmiu lew, przegrywa grę. Na karcie, z którą idą, należy położyć najwyższą kartę tego samego koloru, a jeśli nie ma wymaganego koloru, pobić kartą atutową. Możesz iść z dowolną kartą.

trzy liście

Ta gra jest bardzo prosta, ale jednocześnie wciągająca. W większości przypadków tylko dwie osoby grają talią trzydziestu sześciu kart.

Jeden z graczy, po przetasowaniu talii kart, rozdaje sobie i przeciwnikowi trzy karty, wyrzucając je pojedynczo. Każdy gracz stawia żeton. Po tym, jak dwóch graczy rozda sześć kart, siódma zostaje odkryta i oznacza kartę atutową. Otwarta karta atutowa trafia do krupiera, zamiast niej zabiera dowolną kartę.

Przeciwnik krupiera wychodzi pierwszy z dowolnej karty, na którą inny gracz musi zniszczyć kartę tego samego koloru, co będzie równoznaczne z lewą tego, którego karta jest wyższa.

W przypadku braku wymaganego koloru należy pokryć się kartą atutową, nie mając ani najwyższego koloru, ani karty atutowej, połóż jakąś kartę. Kto weźmie dwie lub trzy lewy, wygrywa.

Jeśli krupier wygra, wszystkie żetony postawione na linii trafiają do niego; jeśli krupier przegra, to przeciwnikowi.

Gdy masz pod ręką małą kartę atutową, lepiej iść w innym kolorze. Z dużym atutem i inną mocną kartą musisz przebić. Jeśli w ręce są wszystkie karty tego samego koloru, musisz iść z najwyższą. Gdy nie ma kart atutowych, należy przejść od najwyższej karty. Jeśli masz w rękach dwie małe karty atutowe i trzecią kartę w innym kolorze, musisz z tego wyjść.

Widzowie

Cztery osoby grają talią 52 arkuszy.

Istotą gry nie jest ziewanie; najmniejszy błąd może zostać ukarany tym, że jeden z partnerów, korzystając z rotacji przeciwnika, może za jednym zamachem opuścić cały swój „zapas” przeciwnikowi.

W "widzach" karty są umieszczane bez szacunku dla kolorów na sklepach wszystkich graczy. Karta, zwana kartą skarbca, jest usuwana z wierzchu talii. Asy są równe wszystkim kartom. Gracz po odłożeniu kart do swojego „sklepu” deklaruje: „u siebie”, a następnie traci prawo do wycofania kart, nawet jeśli popełnił błąd. Partner, który ma karty, jest uważany za przegranego.

Twoje atuty

Gra się talią 36 kart, liczba partnerów nie przekracza czterech, zgodnie z liczbą kolorów.

Każdy partner wybiera dla siebie pewien kolor, który jest jego atutem; każdy z uczestników musi o tym poinformować krupiera przed pierwszą zmianą.

Rozdaje się jedną lub dwie karty. Jeśli karta zostanie odkryta podczas rozdawania, talia jest ponownie rozdawana.

Każda karta może być pokryta albo przez seniora tego samego koloru, albo przez kartę atutową wybraną przez partnera, który ma pokryć, więc każdy partner, po otrzymaniu rozdanych mu kart, musi je odebrać zgodnie z kolorami i zgodnie z starszeństwa kart w każdym kolorze.

Pierwszy ruch należy do asystenta krupiera.

Przebieg gry: na przykład gracz, który zagrywa karty atutowe, idzie do gracza, który gra karo z szóstki trefl, a następnie bije ją siódemką trefl i układa dziesiątkę pik: pierwszy przerywa dziesiątkę z walet pik i stosy ósemka trefl; ten ostatni, nie mając już w rękach koloru treflowego, bije ósemkę trefl swoją kartą atutową (diamentami) i stosami damy pik; pierwszy, nie mając również koloru pik, bije damę pik swoją atutową kartą (kiery) i układa jakąś kartę. Tak więc dach i masa trwają, dopóki jeden z graczy nie będzie miał w ręku ani karty atutowej, ani wymaganego koloru i zostanie zmuszony do przyjęcia całego stosu.

Zawsze powinieneś wyjść i ułożyć stos w kolorze, który jest bardzo duży lub bardzo mały, na przykład: jedna lub dwie karty. Mając na ręce długi kolor można założyć, że przeciwnik go nie ma, a wychodząc, może go zakryć jedynie karta atutowa. Wychodząc z tych kart, których jest niewiele, można sądzić, że drugi ma ich dużo, podczas gdy trzeci nie ma ich wcale i musi pokonać atutem. Im więcej atutów i dobrych kolorów woła przeciwna strona, tym lepiej dla tego, kto musi wziąć kilka.

Po zaakceptowaniu stosu karty są sortowane według kolorów i gra toczy się dalej w tej samej kolejności, aż jeden z graczy wyjmie wszystkie karty - wtedy gra się kończy.

Każdy gracz powinien starać się zaopatrzyć w starsze karty atutowe swojego przeciwnika, aby mógł zrobić zrzut: gdy utworzy się duży stos kart, a przeciwnik ma ich niewiele, to po zakryciu kombinezonu układają as lub król z atutami przeciwnika, których nie może pokryć może i jest zmuszony do przyjęcia całej masy kart.

Bulk to karta, która jest umieszczona na wierzchu zakrytej, na przykład: tamburyn pochodzi z waleta, ty, po przykryciu go królową, kładziesz na nim dziesięć robaków, co stanowi większość.

Pile - wszystkie karty, które gromadzą się na stole podczas całej gry.

Zaakceptuj stos - weź wszystkie karty, które są na stole, ponieważ nie masz nic do zakrycia wysłanej karty.

fofany

Dobrze jest grać w tę grę z dużą firmą - do 15 osób. Talia kart - od 32 do 52 arkuszy, w zależności od ilości graczy.

Krupier, po ich przetasowaniu, wyciąga losową kartę z talii i nie pokazując jej żadnemu z graczy, kładzie ją pod serwetką lub pod dnem lampy.

Następnie pozostałe karty są rozdawane graczom w równej liczbie. Gracze rzucają je parami (dwa asy, dwa króle itp.) w jednym kierunku, resztę trzymając w rękach. Po tej operacji gracz rozdający odwraca posiadane karty i przekazuje je swojemu asystentowi, który losując jedną z tych kart, tworzy parę, odrzuca ją na bok, a następnie przekazuje karty swojemu. sąsiad w tej samej kolejności.

Gra toczy się dalej, dopóki jeden z graczy nie będzie miał w ręku karty, która zostanie sparowana z ukrytą kartą zwaną „fofan”.

tekst: Dmitrij Prianik

Przed nami wspaniała podróż - jedziemy na wakacje do krewnych w Feodosia. Będziemy w drodze przez prawie dwa dni. Nawet dorosłym nie jest łatwo znieść taki ruch, nie mówiąc już o fidget-Stepce. Co z nim zrobić w drodze? Zabieramy ze sobą kilka mini-gier planszowych, ale nie będziesz w nie grać przez cały dzień!

Myślałem, że karty uratują sytuację. W wieku Stepkina bardzo lubiłem grać Akulinę z moją babcią iz dziadkiem - w Wierzę - nie wierzę. Próbowałem zapamiętać wszystkie dziecięce gry karciane i dostałem dobrą listę.


Bonjour, madame!

Ta gra ma dwie opcje. Po pierwsze: lider wyrzuca karty pojedynczo. Po drugie: wszystkie karty są rozdawane graczom w równej ilości i każdy w swojej turze kładzie jedną na stole.

Każda karta odpowiada określonemu ruchowi lub słowu:

As - uderz dłonią w stół
Król - salut
Pani – krzyknij „Madame Bonjour!”
Jack - krzyknij "Przepraszam, monsieur!"
Dziesięć - krzycz "Hurra!"
Dziewięć - klaszcz w dłonie
Osiem - miau
Siedem - wrona
Sześć - chrząknięcie

Gracz, który pomylił słowa lub ruchy, wypada z gry.

Wierzę - nie wierzę

Jeśli jest więcej niż sześciu graczy, dwie talie są mieszane. Karty rozdawane są dwójkami (ponadto jeden gracz może mieć mniej kart niż reszta - nie ma to znaczenia).

Gracz siedzący na lewo od rozdającego rozpoczyna grę. Wykłada trzy odkryte karty i sprawdza ich wartość. Gra zaczyna się od asów. Oznacza to, że gracz może faktycznie układać asy i sprawdzać je lub może dołożyć dowolne inne karty, ale także sprawdzać je jako asy. Drugi gracz wykłada króle (znowu albo kładzie odpowiednie karty, albo oszukuje). Trzeci gracz układa królowe i tak dalej w kolejności malejącej.

Jeśli ktoś ma wątpliwości podczas gry, mówi: „wątpię w to”. Następnie wszystkie karty ułożone na stole są odkryte. Jeśli chociaż jedna karta jest „fałszywa” (czyli nie została wywołana, ale trafiła na stół), gracz bierze wszystkie karty dla siebie. Jeśli nie było oszustwa, to gracz, który oszukał, bierze karty.

Grę wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się swoich kart.

Eroszka

W grę może grać od czterech do dziesięciu osób. Na początku wybierany jest jeden kolor - stanie się głównym.

Każdy gracz otrzymuje trzy karty. Kładzie jedną z nich zakrytą na stole i wymienia ją z innym graczem. Kontynuując grę w ten sposób, należy zebrać trzy karty tego samego koloru, uzgodnionego na początku gry. Ten, kto zbiera, jest poza grą.

Gracz pozostawiony jako ostatni jest uważany za przegranego i otrzymuje przydomek Eroshka.

Akulina

Jeśli jest więcej niż sześciu graczy, biorą talię 52 kart. Wszystkie karty są rozdawane graczom po równo, od prawej do lewej.

Każdy gracz patrzy na swoje karty. Jeśli są pary (dwie dwójki, dwa walety...), to pasuje. Resztę kart trzyma w dłoniach jak wachlarz, aby nikt nie mógł podejrzeć, które karty mu zostały.

Gracze po kolei, od prawej do lewej, zaczynają losować jedną kartę od siebie. Znowu robią to samo, jeśli pojawią się sparowane karty, są one odrzucane. Nie możesz tak po prostu rzucić Akuliny - Damy Pikowej. Podczas wymiany kart przechodzi z jednego gracza na drugiego, a ten, który na końcu ma go w ręku, jest uważany za przegranego.

fofany

Ta gra jest jak Akulina. Lider losuje jedną kartę z talii i chowa ją. Następnie pozostałe karty są rozdawane wszystkim uczestnikom gry. Odsłaniają swoje karty i pasują swoje pary. Następnie z kolei losowane są od siebie karty od prawej do lewej. Gdy tylko sparowane karty się pojawią, są one ponownie odrzucane. Gra jest włączona dopóki jednemu z graczy nie pozostanie ostatnia karta, w parze tej, którą ukrył lider.

Osioł

To jest gra uważności. Ponieważ musisz monitorować nie tylko swoje karty, ale także zachowanie innych graczy.

Tak więc asy, króle, damy, walety i dziesiątki są wybierane z talii.

Facylitator tasuje karty i rozdziela je równo między wszystkich graczy. Gospodarz rozpoczyna grę - wymienia z sąsiadem jedną kartę (wymieniaj się losowo, nie pokazuj sobie kart). Celem jest zebranie czterech kart (asów, królów lub dam...)

Gra toczy się w całkowitej ciszy. Gracz, który zbierze cztery karty, podbija kciuk. Gdy tylko inni gracze to zauważą, również dają kciuki w górę. Ten, kto zauważa i ostatni podnosi palec, staje się osłem. Musi trzy razy krzyknąć „ee-ee”.

Pijak

To jest gra dla dwojga. Karty są tasowane i układane w dwie talie (zdjęcia w dół).

Pojedynczo gracze układają swoje karty na stole. Jeśli pierwszy gracz ma najwyższą kartę, bierze obie karty dla siebie i kładzie je na spód swojej talii.

Jeśli obaj gracze wyłożą karty o tym samym stażu lub jednego asa i pozostałych sześciu, karty się kłócą. Oznacza to, że każdy gracz kładzie kolejną kartę na swojej karcie (obrazkiem do dołu), a kolejną na wierzchu - obrazkiem do góry. A już na trzeciej karcie oceniają, kto wygrał spór. Zwycięzca (czyli ten, którego trzecia karta okaże się najwyższa) zabiera wszystkie karty biorące udział w sporze.

Gra trwa do momentu, gdy jeden z graczy nie ma już kart. Przegrywa i jest nazywany pijakiem.

Domino

Gra jest rozgrywana przez trzech lub więcej graczy.

Każdy gracz otrzymuje siedem kart. Pozostałe karty leżą w talii, z której gospodarz bierze wierzchnią kartę i kładzie ją odkrytą na stole.

Na tej karcie drugi gracz wykłada trzy karty ze swoich kart - w kolejności malejącej lub rosnącej. Na przykład kierowca wysłał panią. Drugi gracz kładzie na nim waleta, dziesięć i dziewięć. Albo król, as i dwójka. Garnitur nie ma znaczenia.

Kiedy wszystkie możliwości są wyczerpane i nie ma już możliwości dołożenia kart z posiadanych na ręce, gracz może wziąć wierzchnią kartę z talii. Jeśli jest to odpowiednie, aby ułożyć kolejne trzy karty, gra toczy się dalej. Jeśli nie, kolejka przechodzi na trzeciego gracza.

Kiedy talia się wyczerpie, gracze kontynuują grę. Ten, który nie sumuje trzech pasów karty (mówi „pas” i pomija ruch).

Celem gry jest bycie pierwszym, który pozbędzie się wszystkich swoich kart.

Wszystkie gry karciane można podzielić na intelektualne i hazardowe. Ale niektórzy identyfikują trzecią kategorię, która łączy zasady dwóch pierwszych. Mamy wszystko na portalu!

Hazard to karty w społeczeństwie. W nich czasami liczy się tylko Szczęście, ponieważ żadna umiejętność nie gwarantuje idealnego wyrównania. Gry w pasjansa rozwijają inteligencję, uważność i logikę. Jeśli ktoś uważa, że ​​układanie ich jest zbyt łatwe, zalecamy wypróbowanie kilku gier, a dopiero potem złożenie lekkomyślnych roszczeń.

Jeśli chodzi o hazard i gry intelektualne, to tutaj wiele się wymaga. Umysł, logika, pamięć, dobra znajomość zasad i co najważniejsze brak oszukiwania. Gry karciane na naszym portalu odbywają się w wyjątkowo uczciwym środowisku. W końcu zadaniem gier flashowych nie jest zdobywanie pieniędzy od graczy, ale dobra zabawa. Dlatego jeśli w naszych grach jest poker lub inny podobny układ, to jego celem jest absolutnie „spokojny”.

Gra w karty z komputerem jest dość ekscytująca. Sztuczna inteligencja wprawdzie dąży do zwycięstwa, tak jak to nakreślił program, ale jednocześnie zawsze stara się pomóc – pozwala na podpowiedzi, powrót ruchów, a często oferuje przyjemne bonusy.

Popularny nie tylko w kasynach. Istnieje ogromna liczba gier, w które możesz grać ze znajomymi, w domu, a nawet w biurze (oczywiście tylko podczas przerwy na lunch!). Najpopularniejsze z nich to gry karciane dla dwojga. Spójrzmy na najprostsze i najciekawsze opcje.

Król

Ogólnie zasady tej gry są prawie całkowicie skopiowane z 36-kartowego „głupca” - z wyjątkiem jednego ważnego szczegółu. Tutaj dama pik jest silniejsza niż as atutów. Strategia polega na próbie nie tylko skutecznego schwytania „wiedźmy”, ale także umiejętnego jej wykorzystania. Wskazane jest pozostawienie go bez kart do finału - aby oddać go przeciwnikowi, gwarantowane jest zwycięstwo.

Dzięki czynnikowi nieprzewidywalności „dama” budzi jeszcze większe emocje niż prototyp wzięty za jej podstawę.

dwadzieścia jeden

Gry karciane dla dwojga to zawsze intryga. Jak na przykład w grze „21”. Celem jest zdobycie 21 punktów lub pokonanie stewarda talii. Tak więc bankier stawia początkowy zakład, powiedzmy, 100 rubli. Następnie rozdaje kartę swojemu przeciwnikowi i sobie i kładzie własną odkrytą.

Karty liczbowe od 6 do 10 mają wartość nominalną, as to 1 lub częściej 11, a Q, D, K są warte 2, 3 i 4 punkty. Gracz składa wniosek, na przykład 20 rubli, i prosi o drugą, a nawet trzecią kartę. Jeśli ręce mają więcej niż 21 (ogłoszone natychmiast), mniej niż krupier lub remis, zakład przegranego trafia do puli. Następnie talia przechodzi do zwycięzcy, a gra trwa, dopóki finalista nie trafi w potrójny con (300 rubli).

Pobierz i wydrukuj więcej szczegółowe zasady Gry:

Sekwencja

Gry karciane dla dwojga to nie tylko popularne odmiany „głupców”. Zdecydowanie powinieneś zwrócić uwagę na kolejność gry. Talia 52 kart jest dzielona między dwóch graczy - po równo lub losowo, a następnie tworzą oni bank. Pierwszy uczestnik wykonuje ruch, na przykład układa dziewiątkę. A drugi musi kontynuować sekwencję i tak dalej, aż do asa, na który odpowiada dwójka. Zwycięzca, czyli gracz, który przegrał wszystkie karty, otrzymuje pulę plus uzgodniony bonus od przeciwnika.

Pobierz i wydrukuj bardziej szczegółowe zasady gry:

Baccarat

Istotą gry jest zebranie 9 punktów lub ponownie ogranie bankiera. Nominały od 2 do 9, jak zawsze, są oceniane według faktycznego stażu pracy, a 10 i zdjęcia dają po dziesięć punktów. W tym samym czasie 19 jest uważane za 9, 27 za 7 i tak dalej - według ostatniej cyfry.

Każdy gracz otrzymuje na rękę 2 karty i może poprosić o trzecią - jeśli nie ma wystarczającej liczby punktów. W takim przypadku przegrany, który zgromadził 10, 20 lub 30 punktów (bakarat), w kolejnej rundzie wyjątkowo otrzymuje prawo do podziału.

Pobierz i wydrukuj bardziej szczegółowe zasady gry:

Boraks (trzy arkusze)

W trakcie gry, aż do wyczerpania talii (36 kart), dwóch graczy otrzymuje po trzy karty, a siódma jest wydawana jako karta atutowa. Celem jest zbieranie lew w każdym rozdaniu, ale w taki sposób, aby łączna wartość pokonanych par wynosiła 31 punktów. Punkty za figury i asy są liczone jak w grze „Dwadzieścia jeden”, a cyfrowe nominały są nic nie warte. I faktycznie ćwiczenie to slangowa nazwa najlepszego „rozdania”, składającego się z trzech atutów.

W Internecie, wspominając o pokerze na 36 kart, często można natknąć się na takie pojęcie jak „ malowane pokera”. To jest dokładnie ten rodzaj gry, w którą gra się zmniejszoną talią. Ale jeśli wejdziesz trochę głębiej, okaże się, że jest bardzo daleka od pokera, nie mając z nim prawie nic wspólnego. Dlatego nie rozważymy tego, ale zasady klasycznego Texas Hold'em z jedną małą zmianą - wykorzystuje 36 kart.

Jeśli znasz już tę grę, nie będzie dla Ciebie nic nowego, z wyjątkiem nowego limitu maksymalnej liczby graczy w jednej grze i nieznacznie zmienionej siły kombinacji. Możesz zapoznać się z nimi nieco dalej, w sekcji o tej samej nazwie, a szczegółowo omówimy wszystkie zasady.

Pierwsze zakłady i karty własne

Gra zaczyna się od wpłacenia blind- obowiązkowe minimalne zakłady, które są wprowadzane do gry, aby nie było pustej puli. Są umieszczane przez dwóch graczy siedzących po lewej stronie przycisku - specjalny żeton, który jest przekazywany zgodnie z ruchem wskazówek zegara w każdym rozdaniu.

Duża ciemna jest prawie zawsze dwa razy większa niż mała ciemna. Po postawieniu tych zakładów gracze otrzymują karty na ręce. 2. Już na tym etapie każdy może przyjąć założenia, jakie ma szanse na zebranie tej lub innej kombinacji i czy warto teraz zaryzykować. Aby było to uzasadnione, musisz zapoznać się z prawdopodobieństwami i strategiami, ale to temat na inną dyskusję.

Kręgi handlowe

Po otrzymaniu kart do ręki gracze rozpoczynają wymianę . Istotą tej akcji jest umieszczenie żetonów. Wszyscy gracze muszą albo sprawdzić, albo spasować swoje karty, w ten sposób przestając brać udział w danym rozdaniu.

Jakie akcje są dostępne dla graczy?

  • połączenie- wyrównać zakład. Postaw taką samą liczbę żetonów, jak inny gracz, który postawił maksimum;
  • zginać- odrzuć swoje karty;
  • Podnieść- podnieść stawkę;
  • Wszystko w- załóż wszystko.

Krąg trwa, dopóki wszyscy nie będą sobie równi. Potem następuje kolejny etap gry. Nazywa się brzdęknięcie. Teraz karty nie są rozdawane graczom, ale układane na stole. Tutaj są wspólne.

Oznacza to, że warunkowo każdy gracz może ich użyć do zebrania kombinacji wraz z tym, co ma w ręku

Rozpoczyna się nowa runda licytacji, w której pierwszą akcję wykonuje gracz siedzący ponownie po lewej stronie przycisku. Teraz gracz będzie miał do dyspozycji dwie nowe akcje:

  • Beth- jest to to samo podbicie, ale tak się nazywa, jeśli w tej rundzie nie było żadnych zakładów;
  • Sprawdzać- pominięcie zakrętu. Gracz może zdecydować się nie stawiać zakładów ani spasować swoich kart, ale kontynuować grę.

Kolejna runda się skończyła, zakłady zostały przyjęte i stół został rozdany nowa mapa. Ten etap nazywa się skręcać i następują nowe transakcje.

I wreszcie ostatni, ostatni krąg - rzeka. Ostatnia karta i końcowe zakłady.

Następnie gracze ujawniają swoje karty i porównują kombinacje. Ten, kto ma więcej – zabiera cały bank.

Zdarzają się sytuacje, gdy ze względu na różną liczbę żetonów graczy, powstaje kilka banków. Zrozumienie tych niuansów nie jest trudne, ale na początku nie można się rozłączyć, ponieważ za to wszystko odpowiada komputer.

Dzieje się tak również wtedy, gdy dwóch graczy ma zupełnie identyczne kombinacje. W takiej sytuacji bank może być podzielony.

Kombinacje

Dotarliśmy więc do sekcji, która może zainteresować zarówno początkujących, jak i profesjonalnych graczy. Same kombinacje nie różnią się od tych stosowanych w standardowym 52-card Hold'em, ale ich kolejność jest nieco inna.

  • kicker- karta seniora. Służy do ustalenia zwycięzcy, jeśli gracze nie mogli zebrać żadnej z silniejszych kombinacji lub jeśli pasowali;
  • Para- dwie karty tej samej rangi. Nie ma znaczenia, jak to się składa. Z kieszeni lub tylko na stole. Tylko ranga tych kart odgrywa rolę;
  • Dwie pary. Jeśli kilku graczy może zebrać taką kombinację na raz, zwycięzca musi zostać wyłoniony przy użyciu wyższych kart, ale nie ich kombinacji;
  • Prosty- ta kombinacja, którą wielu początkujących graczy postrzega jako jedną z najsilniejszych, jest tutaj generalnie trzecią najsilniejszą. W standardowym Hold'em jest o jedną pozycję do przodu. Strit to pięć kolejnych kart. Najmłodszy – od asa do dziewiątki, gdzie pierwsza karta pełni rolę piątki, najstarszy – od dziesiątki do asa;
  • Ustawić- trzy karty tej samej rangi. Możesz natknąć się na inne nazwy, takie jak trojka, ale różnią się one tylko sposobem ich zbierania. Ich siła nie zmienia się z tego;
  • Pełen dom- i znów się zmień. Ta kombinacja w zwykłym pokerze jest również postrzegana jako silna, ale tutaj znajduje się nieco niżej. Składa się z jednego kompletu i jednej pary. Jeśli kilku graczy ma fulla, to trójka określa zwycięzcę;
  • Błysk- pięć kart tej samej rangi. Ta kombinacja wzrosła tylko dlatego, że spadła liczba rang kart i jest teraz mniej dopasowań dla każdego koloru;
  • Kare- cztery karty tej samej rangi;
  • Poker- pięć kolejnych kart tej samej rangi;
  • Poker królewski- poker od dziesiątki do asa.

Jeśli nie grałeś wcześniej w pokera, po prostu zapamiętaj kolejność tych kombinacji (chyba że oczywiście chcesz grać 36 kartami). Jeśli znasz Texas Hold'em, pamiętaj o dwóch zmianach:

  • Set jest wyższy niż strit;
  • Kolor jest starszy niż full.

Limity

Podobnie jak w innych odmianach pokera, możesz grać 36 kart z różnymi limitami. Są trzy z nich:

  • nielimit. Najpopularniejsza opcja, gdy maksymalny zakład jest ograniczony tylko liczbą żetonów Ty i innych graczy przy stole;
  • Naprawiłlimit. Rozmiary stawek minimalnych i maksymalnych są wyraźnie ograniczone;
  • Garneklimit– wysokość stawki maksymalnej jest ograniczona przez utworzony bank. Oznacza to, że im bliżej końca rozdania, tym więcej możesz postawić.

Niuanse strategii w 36-kartowym pokerze

W Texas Hold'em istnieją tysiące niuansów, które musisz znać, aby dobrze grać. Nie ma sensu opowiadać ich osobno, poświęcone są temu osobne materiały - są ich setki, w tym książki legend pokera. Porozmawiajmy teraz tylko o cechach tej odmiany.

36 card hold'em jest bardziej agresywny

Ze względu na to, że szanse na zdobycie każdej kombinacji wzrastają prawie 1,5 raza wszyscy gracze są bardziej aktywni, podejmują większe ryzyko, a to tworzy dynamikę w grze. Ale ważne jest to, że to wciąż ten sam Texas Hold'em, kochany przez miliony.

Trzeba będzie przeanalizować prawdopodobieństwa, a także siłę rąk startowych., ale warto, biorąc pod uwagę, że grając 36 kartami, naprawdę będziecie czuć napięcie cały czas.

W rezultacie

36-kartowy poker to znana gra Texas Hold'em, w której zamiast dwójek używa się małej talii szóstek. Nakłada to pewne cechy na sposób gry. Kombinacje częściej spadają, gracze atakują aktywniej, ale zmiany, o których należy pamiętać, są minimalne.

Poker z 36 kartami to świetna okazja, aby uzyskać zupełnie nowe doznania z ulubionej gry, nie zmieniając niczego.