Zasady gry uno wild w języku rosyjskim. Gra planszowa „Uno”: ekscytująca i interesująca! Siedem to zero

Uno to miniaturowa gra kompaktowa dla dwuosobowej firmy. Można w nią grać od siódmego roku życia, w domu i w podróży. Gra jest dość popularna, sprzedała się w ponad 140 milionach egzemplarzy na całym świecie.

Uno to gra planszowa rozgrywana za pomocą specjalnych kart. Gra toczy się w szybkim tempie proste zasady. Liczba graczy waha się od dwóch lub więcej. Talia zawiera karty z liczbami i różnymi kolorami + kilka kart specjalnych z zadaniami do wykonania. Po rozdaniu kart graczom wszyscy starają się je jak najszybciej odrzucić. Idealny na imprezy i spotkania przy stole z przyjaciółmi, do gier w drodze.

Uno zasady

Cel gry uno

Odrzuć swoje karty tak szybko, jak to możliwe i zdobądź więcej punktów, pozostawiając przeciwników z większą liczbą kart w rękach.

Unikalna gra wideo

Ile kart jest w grze uno

W talii jest 108 kart, z których:

  • 76 kart cyfrowych;
  • 24 karty aktywne (trzy rodzaje kart, każda w czterech kolorach, po dwie sztuki);
  • 8 czarnych aktywnych kart (dwa rodzaje po cztery w każdej).

Karty do gry Uno

Mapy cyfrowe- nominały od 0 do 9, różne kolory.


Aktywne karty:


Czarny aktywny:

Recenzje gier Uno


Mini uno spacestars

Miniaturowe karty Uno można wyciąć z pudełek Nesquik i Cosmostars. Znajdziesz tam również zasady gry.

Gdzie wydrukować karty uno

slotobzor.com/karti/karty-uno-raspechatat

https://ja-rastu.ru/news-all/gam-devel/game-table/982-igra-uno-svoimi-rukami.html

Zasady gry są proste, firma będzie mogła się ich nauczyć w ciągu piętnastu minut lub w trakcie gry. Uno będzie przyjemną rozrywką w gronie przyjaciół, nie pozwoli pogorszyć Twojej logiki i pomysłowości oraz pomoże miło spędzić czas w firmie.

Karta gra online„UNO” (UNO!) Nadal uważana jest za egzotyczną grę planszową. Większość nie wie, jak grać i gubi się bez opisu znaczeń obrazków. Przedstawiamy Nowa wersja karty „UNO”: z zasadami w języku rosyjskim i fajnymi postaciami. Cieszyć się!

Sprawdź najlepszy sposób na grę w UNO online: z zasadami w języku rosyjskim i darmowymi statystykami gry. Dzięki wbudowanej ochronie przed błędami szybko poczujesz się komfortowo i zrozumiesz, jak wygrać w UNO z prawdziwym przeciwnikiem!

Zasady

Istotą gry UNO jest bycie pierwszym, który pozbędzie się wszystkich kart, zanim zrobią to przeciwnicy. Zwycięzca zdobywa punkty na podstawie liczby kart, które pozostali gracze zostawili na koniec rundy.

Na początku UNO rozdaje się po 7 kart, które należy kolejno ułożyć na linii. Możesz dopasować według numeru, koloru lub symbolu. Na przykład, jeśli górną kartą jest czerwona siódemka, możesz grać dowolną kartą „7” lub iść z dowolną czerwoną kartą. Gra dodaje kartę z głównej talii, jeśli nie ma pasujących opcji. Jeśli chcesz pominąć ruch, naciśnij odpowiedni przycisk.

Znaczenie kart UNO

Zacznijmy od tego, ile kart znajduje się w talii „UNO” – jest ich 108: klasycznie numerowane i „specjalne”, ze specjalnymi funkcjami:

  • "Reverse" - (znak "R") - zmienia kierunek gry;
  • „Przejście ruchu” (znak „X”) – następny gracz pomija swoją turę;
  • "Daj dwie" ("+2") - zobowiązuje następnego gracza do wzięcia dwóch kart z głównej talii;
  • „Savage Uno” (owal podzielony równo na cztery kolory UNO) – umieszczany jest na karcie dowolnego koloru i umożliwia zmianę bieżącego koloru;
  • "Czarny Dziki" ("+4") - pozwala nie tylko na zmianę koloru stroju, ale także zobowiązuje kolejnego gracza do wzięcia 4 kart z talii.

Jak wygrać w UNO

Możesz zwiększyć swoje szanse na wygraną, grając ostrożnie. Śledź, ile kart zostawili twoi przeciwnicy. Jeśli przeciwnikowi zostanie jedna karta (Uno), daj mu „Skip Turn” lub „Draw Cards”.

Strategia gry w Savage UNO polega na zmianie aktywnego koloru na najliczniejszy w twojej talii lub taki, którego nie mają twoi przeciwnicy. Zmuś więc ich do uzupełnienia liczby kart z talii lub pomiń turę.

Jak widać, „UNO” to bardzo ekscytująca gra i nie bez powodu jest uważana za światową klasykę gier planszowych. Jak większość gier karcianych, trenuje logikę, pamięć i zdolność koncentracji. Podobało Ci się? Spróbuj grać w gry podobne do „UNO”: „”, „”.

Różne gry zdobywając niesamowitą popularność na wszelkiego rodzaju imprezach. Co więcej, coraz więcej firm spotyka się, aby zagrać w swoją ulubioną grę.
Dziś porozmawiamy o grze karcianej. Ale nie o prostej grze z prostymi kartami, ale o grze „UNO”, do której mam własne, nietypowe karty.

Od dwóch (ale będzie nudno) do 10 osób może grać w UNO. Wszystko czego potrzebujesz to specjalna talia kart.

Talia UNO składa się ze 120 kart. Karty w czterech kolorach (niebieski, żółty, czerwony, zielony) ponumerowane od 0 do 9, po 2 karty. Oznacza to, że w sumie uzyskuje się 80 kart z liczbami. Te karty nazywają się zwykły. Wszystkie inne karty są kartami akcji, lub aktywne karty: 8 kart "Weź dwa"(po dwie z każdego koloru), 8 kart "Cofnąć się"(po dwie z każdego koloru), 4 karty „Pomiń ruch” "Pusty"(po jednej z każdego koloru), 4 karty "Zamów kolor" i 4 karty „Weź 4” na czarnym tle.

Gra rozpoczyna się od potasowania wszystkich kart i rozdania każdemu graczowi 7 zakrytych kawałków. Jedna karta zostaje odkryta. Celem gry jest odrzucenie wszystkich kart, a tym samym zdobycie mniejszej liczby punktów. Kto pierwszy zdobędzie 500 punktów, przegrywa.

Więc zacznijmy grać.
Jako pierwszy odejdzie ten, który siedzi obok rozdającego zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Szwendacz może odrzucić tylko jedną kartę na turę. Musi być tego samego koloru lub wartości co odkryta karta. Na przykład, jeśli zostanie odkryta zielona siódemka, może odrzucić siódemkę dowolnego koloru lub dowolną zieloną kartę.


Jeśli nie ma odpowiedniej aktywnej karty, możesz iść z kartą akcji:

Karta akcji "Weź dwa"(powinna być tego samego koloru co odkryta karta) nakazuje następnemu graczowi dobrać dwie karty i pominąć swoją turę. Możesz pozbyć się akcji tej karty, umieszczając kartę „Weź dwa” dowolnego koloru. Następnie następny gracz pominie ruch i weźmie dwie karty.

Mapa „Pomiń ruch”(powinna być tego samego koloru co odkryta karta) zobowiązuje do pominięcia tury. Na tę kartę jest antidotum. Jeśli musisz pominąć turę, ale masz dokładnie tę samą kartę (w tym samym kolorze), możesz ją rozłożyć, a następny gracz pominie turę.

Mapa "Cofnąć się" zmienia przebieg gry. Oznacza to, że od tego momentu zaczynasz chodzić w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

Mapa "Zamów kolor" pozwala na zmianę koloru karty na dowolny inny. Mapa „Weź 4” pozwala na zmianę koloru i zobowiązuje gracza podążającego za tobą do dobrania czterech kart. Mapa "Pusty" nic nie znaczy. Zachowuje efekt karty poniżej.


Jeśli nie masz aktywnej odpowiedniej karty, bierzesz kartę z talii. Jeśli nie pasuje, ruch przechodzi na następnego gracza.


Gdy jesteś bliski zwycięstwa i pozostała Ci jedna karta, a następnie układanie przedostatniej, powinieneś powiedzieć: "ONZ!"(stąd nazwa gry). Jeśli tego nie zrobisz, zostajesz „ukarany” i bierzesz 2 karty. Kiedy ktoś odrzuci wszystkie karty, reszta graczy liczy punkty. Punkty zwykłych kart odpowiadają ich wartości. Oznacza to, że karta „5” przynosi 5 punktów. Karty „Pomiń”, „Weź dwa” i „Cofnij” dają po 20 punktów. Karty „Kolor zamówienia” i „Weź 4” dodadzą ci 50 punktów.

W trakcie rozgrywki każda firma ma swoje własne zasady, dzięki którym rozgrywka jest ciekawsza. Ktoś wymyśla znaczenia karty „Pusta”, ktoś wymyśla wymianę kart po pewnym wydarzeniu (na przykład po czarnej karcie).

Zebrawszy się raz, aby zagrać w UNO, będziecie się zbierać raz za razem. Każdy gracz będzie miał własną strategię, gra stanie się ciekawsza i ciekawsza!

Podstawowe zasady gry.

  • Na początku gry ustalany jest krupier. Każdy dobiera kartę z talii – ten, kto ma największą kartę, zostaje krupierem. Jeśli ktoś dobierze kartę akcji, dobiera ponownie. Jeśli więcej niż 1 osoba dobrała największą kartę, losuje ją ponownie.
  • Po ustaleniu krupiera rozdaje każdemu z graczy 7 kart. Wskazane jest rozdanie jednej karty na raz. Górna karta talii jest odkryta i gra się z nią rozpoczyna (ta karta jest początkiem talii). Jeśli jest to karta akcji (inna niż „Draw 4”), to gracz podążający za krupierem zgodnie z ruchem wskazówek zegara wykonuje tę akcję. Jeśli jest to karta „Draw 4”, jest ona ukryta w talii i pokazana jest następna karta.
  • Gra rozpoczyna się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • W swojej turze każdy gracz musi umieścić kartę w talii, a karta musi pasować do wierzchniej karty w talii w kolorze lub na obrazku. Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej karty, to bierze jedną kartę z talii bankowej i, jeśli karta jest odpowiednia, może ją zagrać, jeśli chce. Jeśli gracz wziął odpowiednią kartę z talii banku, ale nie wykonał na niej ruchu, nie otrzymuje żadnej kary. Gracz może wykonać ruch kartą na czarnym tle, niezależnie od tego, która karta znajduje się aktualnie na wierzchu talii.
  • Następny gracz, który odejdzie, jest zgodny z ruchem wskazówek zegara lub przeciwny do ruchu wskazówek zegara, jeśli została umieszczona karta Wstecz.
  • Kiedy talia banku się kończy, górna karta z talii jest usuwana i rozpoczyna się nowa talia, a wszystkie karty z talii są tasowane i stają się nową talią banku.
  • Kiedy gracz wkłada swoją przedostatnią kartę do talii, musi powiedzieć „Uno!” do momentu, w którym karta następnego gracza dotknie talii. Jeśli gracz nie miał czasu powiedzieć „Uno!” - bierze 2 karty z talii bankowej.
  • Po tym, jak gracz umieści swoją ostatnią kartę, wszyscy pozostali gracze liczą punkty na kartach, które pozostawili na ręce. Punkty za zwykłe karty są równe wartości nominalnej karty (0 punktów za kartę z 0, 9 punktów za kartę z 9), karty akcji na kolorowym tle - 20 punktów, karty akcji na czarnym tle - 50 punktów . Wszystkie punkty graczy są sumowane i zapisywane na korzyść gracza, który jako pierwszy zakończył grę.
  • Gra jest tradycyjnie rozgrywana do 500 punktów, ale można grać do 1000 i do 1500 punktów.
  • Możliwe, że każdy, kto ma karty, zapisuje sobie punkty, gra toczy się do pierwszego przegranego (kto zdobędzie 500 punktów przegrywa)
  • Przechwytywanie ruchu. Gracz może wyjść poza turę, jeśli ma dokładnie tę samą kartę, która aktualnie znajduje się w środku. Dokładnie ta sama karta – oznacza to jednoczesne spełnienie dwóch warunków: 1. Ten sam kolor. 2. Ten sam numer/zdjęcie/czarna karta „zmiana koloru”. Następnie ruch jest kontynuowany w aktualnym kierunku, zaczynając od gracza podążającego za tym, który przechwycił ruch.
  • Jeśli gracz zapomniał powiedzieć słowa „Uno!” po umieszczeniu jego przedostatniej karty inni gracze, którzy to rozumieją, mogą wskazać palcem gracza, który nie powiedział „Uno!” i powiedz „Uno!” następnie gracz, który nie powiedział „Uno!” dobiera 2 karty z talii.
  • Gracz, który zarekomendował innemu graczowi, którą kartę zagrać, musi wziąć 2 karty z talii bankowej.
  • Jeśli gracz wykonał ruch nieodpowiednią kartą i zostało to zauważone, musi dobrać 2 karty z talii banku.
  • Jeśli gracz wykonał ruch za pomocą karty „Weź cztery”, gracz, który musi wziąć 4 karty, może kwestionować integralność gry tego ostatniego. Następnie gracz, który wykonał ruch za pomocą karty „Weź cztery”, pokazuje swoje karty graczowi, który wątpi w uczciwość gry. Jeśli pierwszy gracz ma kartę w tym samym kolorze co wierzchnia karta w talii, bierze dla siebie 4 karty. Jeśli gracz nie posiada takiej karty, wątpiący gracz zabiera dodatkowe 2 karty do należnych mu 4. W rezultacie 6 kart.

Dodatkowe zasady.

  • Gracz ma obowiązek ostrzec, że pozostała mu jedna karta i wkrótce może zakończyć grę. Wykładając przedostatnią kartę (choć jeszcze jej nie wypuścił), gracz musi mieć czas, aby powiedzieć „Uno!” (co oznacza „jeden” po włosku). Jeśli gracz tego nie zrobi, „dobrzy przyjaciele” (lub jeden przyjaciel) mogą to zauważyć i otrzymać przypomnienie „Uno!”. Przyjaciele muszą mieć na to czas od momentu, gdy gracz uwolni swoją przedostatnią kartę, aż do rozpoczęcia tury następnego gracza (wyłożenie karty lub wyciągnięcie karty z talii). Na zapomnienie, gracz, który nie powiedział „Uno!”, zabiera z talii 2 karty.
  • Jeśli jeden gracz włoży kartę do talii, inni gracze, którzy mają tę samą kartę, co na stole, mogą interweniować, umieszczając w ten sposób tę samą kartę na stole bez czekania na swoją kolej. Na przykład jeden z graczy wykonał ruch z niebieską kartą „numer 8”, a gracz siedzący naprzeciwko miał tę samą kartę, a następnie może ją odłożyć poza kolejnością.
  • Jeśli jeden z graczy wykonał ruch kartą „numer 0”, wszyscy gracze zamieniają się kartami w kierunku, w którym przebiega ruch.
  • Jeśli jeden z graczy wykonał ruch kartą „numer 2”, wszyscy gracze muszą milczeć, dopóki ten gracz nie wykona ruchu ponownie. Ktokolwiek się odezwie, musi wziąć 2 karty z talii bankowej.
  • Jeśli jeden z graczy wykonał ruch kartą „numer 5”, gracz może wymienić jedną kartę z dowolnym graczem. Co więcej, każda ze zmian decyduje, którą kartę dać.
  • Jeśli jeden z graczy wykonał ruch kartą „numer 7”, gracz może wybrać, z którym graczem chce wymienić karty.
  • Kiedy gracz odkłada kartę „Weź dwie”, następny gracz może również odłożyć kartę „Weź dwie”, w takim przypadku trzeci gracz musi wziąć cztery karty.
  • Te same zasady dotyczą kart Draw Four: kiedy jeden gracz odkłada kartę Draw Four, następny gracz może również odłożyć kartę Draw Four, w którym to przypadku trzeci gracz musi dobrać osiem kart. Ostatni gracz, który wyłożył kolejną kartę „Draw Four” rozkazuje kolor.
  • Jeśli gracz ma na ręce kilka kart o tej samej wartości (na przykład trzy dziewiątki, różne w kolorze), może połączyć je wszystkie, zaczynając od karty w kolorze leżącej na polu.
  • Jeśli gracz nie umieścił karty „Draw Four” zgodnie z zasadami i zostanie „złapany”, obowiązują normalne zasady, ale kara wzrasta w zależności od liczby użytych kart.
  • Gracze mogą odłożyć karty „Weź dwie” lub „Weź cztery”, dopóki ich nie skończą. Na przykład, jeśli 4 graczy z rzędu odłoży karty „Draw Two”, następny gracz (który nie ma karty „Draw Two”) musi dobrać osiem kart.
  • Gracz może umieścić tylko jedną kartę Draw Two lub Draw Four na turę, nawet jeśli ma więcej niż jedną.
  • Ten, który kładzie przedostatnią kartę i krzyczy „Uno!” Nie zabiera ręki z odłożonej karty. Inni gracze muszą mieć czas, aby położyć ręce na dłoni tego, który krzyknął „Uno!”. Ostatni bierze 2 karty.
  • Karta „Przesuń do tyłu” odpowiedniego koloru odwraca akcję aktywnych kart, a nawet czarną kartę „Zamów kolor i weź cztery”! Na przykład, gracz 1 odkłada kartę „Weź dwa”, gracz 2 z kartą „Odsuń”, zwraca efekt karty „Weź dwa” graczowi 1 i musi już wziąć 2 karty (lub „zapisać” w pewnym sensie).
  • Punkty nie są sumowane, ale są zapisywane dla każdego gracza na koniec rundy. Pierwszy gracz, który zdobędzie ustaloną liczbę punktów, przegrywa. Z tym systemem punktacji:
  • Jeśli gracz ma w ręku jedną kartę „liczba 0”, to nie 0, ale 50 punktów za niego.
  • Jeśli gracz skończy z kartą „Weź cztery”, odejmuje się od niego 50 punktów.
  • Jeśli gracz wyłoży ostatnią kartę „numer 0”, gracze najpierw zmieniają karty, a następnie podliczają punkty.
W końcu przegrany spełnia życzenie
  • W wariancie gry Uno H 2 O dodaje się jeszcze dwie karty akcji („dzikie karty”) - „+1” i „+2” na czarnym tle z kroplą. Gracz, który zagrał taką kartę, zamawia kolor, a wszyscy pozostali gracze muszą wziąć odpowiednio jedną lub dwie karty z talii.

Karty akcji i ich przeznaczenie.

  • Puste - karty są używane tylko wtedy, gdy wymyślono dla nich dodatkowe zasady (nie są używane w nowych wersjach kart, ponieważ po prostu nie ma ich w opakowaniu) (np. „Puste” = „Weź 10”).
  • Dobierz dwie - następny gracz dobiera 2 karty z talii i pomija turę.
  • Cofnij - kierunek ruchu zmienia się z „zgodnie z ruchem wskazówek zegara” na „przeciwnie do ruchu wskazówek zegara” lub z „przeciwnie do ruchu wskazówek zegara” na „zgodnie z ruchem wskazówek zegara”. Jeśli gra zaczyna się od tej karty, krupier idzie pierwszy.
  • Pomiń turę - następny gracz pomija turę.
  • Dzika karta Kolor rozkazu - gracz zamawia kolor, a następny gracz musi wykonać ruch albo kartą w zamówionym kolorze, albo kartą na czarnym tle.
  • Dzika karta Weź cztery - gracz zamawia kolor, następny bierze 4 karty z talii i pomija turę, gracz po kolejnej musi wykonać ruch albo kartą zamówionego koloru, albo kartą na czarnym tło. Kartę Draw Four zagrywa się tylko wtedy, gdy gracz nie posiada karty tego samego koloru co wierzchnia karta w talii. Jeśli gracz nie posiada karty tego samego koloru, ale ma taką samą wartość jak wierzchnia karta w talii, można zagrać kartą „Weź cztery”.

Uno – amerykański gra karciana. Nazwa została przetłumaczona z włoskiego i hiszpański jak jeden". Gra została opatentowana w 1971 roku przez Merle Robbinsa, a dziś prawa do tego znaku towarowego należą do firmy Mattel.

Liczba graczy: 2 do 10. Najlepiej 6-8 graczy.

Czas gry: od 20 minut.

Zadanie: Bądź pierwszym, który odrzuci swoje karty. Na tym ta runda się kończy, a punkty są naliczane na kartach pozostałych w ręce.

Ustalenie zwycięzcy lub przegranego

Punkty możesz liczyć na dwa sposoby - w zależności od preferencji.

  • Gracz, który jako pierwszy pozbył się swoich kart, otrzymuje sumę punktów pozostałych w rękach wszystkich pozostałych graczy. I tak w każdej rundzie. Wygrywa ten, kto po kilku rundach zdobędzie 500 punktów. Ta opcja stymuluje właśnie do wygrania rundy, czyli bycia pierwszym, który wyrzuci swoje karty.
  • Gracze otrzymują punkty naliczone na kartach pozostałych w ich ręce (gracz, który jako pierwszy pozbył się swoich kart, otrzymuje zero punktów). I tak w każdej rundzie. Przegrany to ten, który na podstawie wyników kilku rund zdobędzie 200 punktów, reszta to zwycięzcy. Ta opcja zachęca do szybkiego wyrzucenia najbardziej „drogich” kart.

Rodzaje kart i ich liczba

W talii jest 108 kart.

Mapy cyfrowe

„0”, „1”, „2”, „3”, „4”, „5”, „6”, „7”, „8”, „9” cztery kolory.

Karty „0”, po jednej w każdym kolorze. Wszystkie pozostałe liczby są podwojone. Razem: 4 zera + (9 liczb × 4 kolory × 2 sztuki) = 76 kart.

  • "Skaczący";
  • „+2 karty”;
  • „Zmiana kierunku”.

Każda karta ze zdjęciem w 4 kolorach w podwójnej ilości. Razem: 3 zdjęcia × 4 kolory × 2 sztuki = 24 karty;

Czarne aktywne karty

  • "Zmiana koloru";
  • „Zmiana koloru i karty +4”.

4 karty każdego rodzaju. Razem: 2 odmiany × 4 sztuki = 8 kart.

„Koszt” kart

  • Karty cyfrowe – według wartości nominalnej 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 lub 9 punktów.
  • Aktywne karty („Pomiń kolejkę”, „Zmień kierunek”, „+2 karty”) - 20 punktów.
  • Czarne aktywne karty („Zmiana koloru”, „Zmiana koloru i +4 karty”) - 50 punktów.

Rozdawanie kart

Na początku gry każdy otrzymuje 7 kart (oczywiście w ciemności). Ostatnia karta jest odkryta przez krupiera na środku stołu. Karta może być tylko cyfrowa. Karty obrazkowe i czarne karty nie nadają się do roli pierwszej karty. Jeśli to konieczne, następna karta jest wykładana z talii, a karta „bezużyteczna” jest umieszczana w talii.

Gra

Gra rozpoczyna się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Gracz po krupiera idzie pierwszy (krupier zmienia się w każdej rundzie, zwykle zgodnie z ruchem wskazówek zegara). Podczas swojej tury gracz ma prawo umieścić jedną kartę na karcie środkowej zgodnie z następującymi zasadami:

  • lub karta musi być tego samego koloru;
  • lub karta musi mieć ten sam numer lub to samo zdjęcie (być aktywną kartą);
  • lub być czarną aktywną kartą.

W przypadku braku odpowiedniej karty gracz bierze jedną kartę z talii (w ciemność). Jeśli karta spełnia powyższe warunki - gracz może wyłożyć kartę na karcie środkowej, jeśli nie spełnia - gracz zatrzymuje kartę dla siebie, mówi "Pass" i ruch przechodzi do następnego gracza.

Gra trwa, dopóki jeden z graczy nie odrzuci wszystkich kart. Następnie punkty są naliczane za karty pozostałe w ręce („koszt” kart został opisany nieco wyżej).

Opis map

Mapy cyfrowe

Tylko liczby.

Notatka. Aby umożliwić rozróżnienie kart z numerami „6” i „9”, wykonuje się je z podkreśleniem numeru poniżej.

Karty aktywne (karty ze zdjęciami)

"Skaczący"

Następny gracz pomija swoją turę.

Gracz może „ocalić” tę kartę tylko poprzez wyłożenie dokładnie tej samej karty (ten sam kolor, ten sam obrazek), czyli wykonując „Przechwycenie ruchu” (opisane poniżej w specjalnych zasadach).

„+2 karty”

Następny gracz bierze dwie karty z talii (do ciemności) i pomija swoją turę.

Gracz może „ocalić” od efektu tej karty, wykładając swoją kartę „+2 karty” dowolnego koloru. Akcje kart „+2 karty” nie są sumowane, a ostatni gracz, na którym kończy się łańcuch, bierze tylko dwie karty z talii i pomija swoją turę.

„Zmiana kierunku”

Kierunek jazdy jest odwrócony. Na przykład, jeśli był zgodny z ruchem wskazówek zegara, po wyłożeniu karty „Zmiana kierunku” będzie przeciwny do ruchu wskazówek zegara.

Podczas zagrywania wielu kart zmiany kierunku (może się to również zdarzyć w przypadku przejęcia tury), ich akcje są sumowane. Na przykład dwie karty „Zmiana kierunku” nie dają żadnego efektu – tura jest kontynuowana w tym samym kierunku, co poprzednio, trzy karty „Zmiana kierunku” zmieniają kierunek tury na przeciwny itd.

Czarne aktywne karty

"Zmiana koloru"

Pozwala graczowi zmienić bieżący kolor (na dowolny, w tym bieżący kolor). Następny gracz musi odłożyć dowolną kartę w danym kolorze. Aby umieścić kartę „Zmiana koloru”, gracz nie potrzebuje żadnych specjalnych warunków, w przeciwieństwie do następnej karty „Zmiana koloru i karty +4”.

„Zmiana koloru i karty +4”

Może być postawiony przez gracza tylko w swojej turze i tylko wtedy, gdy gracz (1) nie ma aktualnego koloru (ponadto obecny numer / aktywne karty / czarna aktywna karta "Zmiana Koloru" może być obecny - nie ma to znaczenia , duży brak aktualnego koloru). Równocześnie z układaniem tej karty należy zamówić kolor (może to być dowolny, w tym kolor aktualny). Następny gracz (2) bierze cztery karty z talii (do ciemności) i pomija turę.

Gracz 2 może tylko „ocalić” przed efektem tej karty, wykładając kartę „+2 karty” w nowym uporządkowanym kolorze (wtedy wszystko idzie jak zwykle ze standardową akcją karty „+2 karty”).

Sprawdzenie uczciwości. Jeśli gracz 2, który jest celem akcji „Zmień kolor i +4 karty”, podejrzewa, że ​​jest oszukiwany, a gracz 1, który wyłożył tę kartę, faktycznie ma obecny kolor, może poprosić gracza 1 o pokazanie swoich kart . Jeśli podejrzenia są uzasadnione, gracz 1 zabiera swoją kartę „Zmiana koloru i karty +4” z powrotem do siebie, bierze cztery karty z talii (do ciemności), pomija ruch (w rzeczywistości akcję „Zmiana koloru i Karta +4 karty została przekazana graczowi 1). Jeśli podejrzenia okazały się daremne, gracz 2 bierze z talii należne mu cztery karty, a także dwie dodatkowe karty za nieufność i pomija kolejkę.

zasada uprzejmości. Gra jest kontynuowana dopiero po tym, jak gracz posortuje swoje nowe cztery karty i powie „Gotowy”.

ONZ!

Gracz ma obowiązek ostrzec, że pozostała mu jedna karta i wkrótce może zakończyć grę. Wykładając przedostatnią kartę (choć jeszcze jej nie wypuścił), gracz musi mieć czas na powiedzenie „UNO!” (co oznacza „jeden” po włosku). Jeśli gracz tego nie zrobi, „dobrzy przyjaciele” (lub jeden przyjaciel) mogą to zauważyć i otrzymać przypomnienie „UNO!”. Przyjaciele muszą mieć na to czas od momentu, gdy gracz uwolni swoją przedostatnią kartę, aż do rozpoczęcia tury następnego gracza (wyłożenie karty lub wyciągnięcie karty z talii). Na zapomnienie, gracz, który nie powiedział „UNO!” zabiera na czas dwie karty z talii (w ciemności).

Notatka. Gracze nie mogą ukrywać liczby kart w ręce (tj. układać lub chować się pod stołem). Przyjaciele powinni być zawsze na bieżąco, aby pomóc zapominającemu graczowi.

grzywny

Przy dużej liczbie błędów, pomyłek, oszustw, nieuwagi można wprowadzić dodatkową zasadę - za każdą błędnie rozłożoną kartę, fałszywy płacz itp. gracz bierze dwie karty z talii (w ciemności).

Zasady specjalne (dodatki do zasad głównych)

Zasady te nie są obowiązkowe i mogą być wprowadzone dodatkowo, jeśli standardowe zasady nie są wystarczające.

Przechwytywanie ruchu

Gracz może wyjść poza turę, jeśli ma dokładnie tę samą kartę, co wierzchnia w talii. Dokładnie ta sama karta oznacza jednoczesne spełnienie dwóch warunków:

  • Ten sam kolor.
  • Ten sam numer lub to samo zdjęcie lub czarna karta „Zmiana koloru”.

Uwaga! Te warunki nie dotyczą karty „Zmiana koloru i karty +4” – jest ona wykładana tylko we własnej turze.

Notatka. Przechwytywanie tury nie działa na początku gry, kiedy pierwsza karta z talii kładzie się na środku. Na początku gry prawo do ruchu ma tylko gracz po rozdającym.

Rozdanie dwóch identycznych kart

Jeśli gracz ma dwie identyczne karty, może umieścić pierwszą z identycznych kart w swojej turze i natychmiast sam wykonać „Przechwycenie tury” dokładnie tą samą kartą.

Ale dwie identyczne karty nie mogą być ułożone na raz jednym ruchem ręki, tylko po kolei: jedna karta, potem druga karta. W związku z tym następny gracz będzie miał możliwość wyłożenia karty w swojej turze, uniemożliwiając mu wykonanie „Przechwycenia tury”.

„Siedem zero”

  • Za każdym razem, gdy wypada 0 ”, wszyscy uczestnicy przekazują swoje karty sąsiednim graczom w kierunku gry.
  • Za każdym razem, gdy wypada 7 ”, gracz, który wyłożył „7”, wymienia karty z jednym z wybranych przez siebie graczy.

UNO ułożone

  • Kiedy gracz umieszcza kartę +2 karty”, kolejny gracz może również umieścić kartę „+2 karty”, a następnie trzeci gracz z rzędu musi wziąć cztery karty.
  • Te same zasady dotyczą kart ” Zmiana koloru i +4 karty»: Kiedy jeden gracz odkłada kartę zmiany koloru +4 karty, następny gracz może również odłożyć kartę zmiany koloru +4 karty. W takim przypadku trzeci gracz musi dobrać osiem kart. Ostatni z graczy, który wyłoży kolejną kartę „Zmiana koloru i +4 karty” rozkazuje kolor. Jeśli gracz nieprawidłowo umieścił kartę „Zmiana koloru i karty +4” i zostanie „złapany”, obowiązują normalne zasady, ale wysokość kary wzrasta w zależności od liczby użytych kart.
  • Gracze mogą wykładać karty +2 karty" lub " Zmiana koloru i +4 karty dopóki ich nie zabraknie. Na przykład, jeśli 4 graczy z rzędu wyłożyło karty „+2 karty”, następny gracz (który nie ma karty „+2 karty”) musi wziąć osiem kart.
  • Gracz może umieścić tylko jedną kartę +2 lub Zmianę Koloru i +4 karty na turę, nawet jeśli ma na ręce kilka takich kart.

Ciche Dwójki

Za każdym razem, gdy ktoś publikuje „ 2 ”, wszyscy powinni milczeć, dopóki ruch nie wróci do tej samej osoby, która wyłożyła tę dwójkę. Ten, kto przerwał ciszę, bierze do ręki dwie karty, zaraz po tym milczenie uważa się za przerwane.

Jest niewielka poprawa tej zasady, ponieważ nie każdy może wyraźnie podążać za rozłożeniem „2”, a wtedy zupełnie się zdarza, że ​​wszyscy zapominają, kto to właściwie umieścił i kiedy można zacząć mówić. Dlatego rola dwójki może wcielić się w życie czarne karty. Za każdym razem, gdy gracz wykłada czarną kartę (zwykłą lub +4) i wydaje rozkaz koloru, wszyscy muszą milczeć, dopóki ktoś nie zmieni tego zamówionego koloru lub ktoś przerwie ciszę i dobierze dwie karty karne . Kaszląc, śmiejąc się, krzycząc „UNO!” a zakwestionowanie karty „+4” nie liczy się jako zerwanie ciszy.

Wymiana kart

Gracz, który położył 5 ”, może (do woli) wymienić jedną kartę z dowolnym graczem. Co więcej, każda ze zmian decyduje, którą kartę dać.

Punktacja „leniwa”

Zwycięzca i przegrany są obliczani w każdej rundzie gry. Zwycięzca Rozważany jest ten, który pierwszy odrzucił swoje karty - i rozpoczyna ruch w następnej rundzie. Przegrani Rozważany jest ten, który ma karty na maksymalną liczbę punktów na ręce - rozdaje karty na kolejną rundę.

Zalety takiego obliczenia:

  • nie potrzebujesz długopisu, aby obliczyć kwotę dla każdego gracza w każdej rundzie;
  • punkty na pozostałych kartach w ręku liczą tylko ci, którzy mają ich wyraźnie dużo;
  • możesz zatrzymać się po każdej rundzie, nie czekając na sumę punktów, aby ktoś osiągnął określony wynik.

ONZ do centrum

Ten, kto kładzie przedostatnią kartę i krzyczy „UNO!”, nie zabiera ręki z odłożonej karty. Inni gracze muszą mieć czas, aby położyć ręce na dłoni tego, który krzyknął „UNO!”. Ostatni bierze 2 karty.

Zmiana koloru koła

Podczas układania czarnych kart (" Zmiana koloru" oraz " Zmiana koloru i +4 karty”), zmiana koloru następuje automatycznie na kolor, który jest wylosowany na tych kartach jako następny w okręgu po aktualnym. Na przykład gra toczy się zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aktualny kolor to czerwony. Po ułożeniu czarnej karty kolorem bieżącym staje się niebieski. Lub na przykład gra toczy się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, aktualny kolor to żółty. Po ułożeniu czarnej karty, kolorem bieżącym staje się zielony.

+10

Oszczędnym pustym kartom (których w talii są 4) można przypisać wartość „ +10 kart”, odpowiednio, następny gracz musi wziąć 10 kart. Konfiguracja w tym przypadku jest taka, że ​​osoba bierze 10 kart i z dużym prawdopodobieństwem zawierają one „+2”, „+4” lub to samo „+10”. Ta osoba zmusza drugą do wzięcia dużej ilości kart i tak dalej w kółko. Jednak ukończenie gry w takich warunkach jest prawie nierealne.

Odwrócić

Mapa « Zmiana kierunku„pożądanego koloru, efekt aktywnych kart, a nawet czarnej karty „Zmiana koloru i +4 karty” powraca! Na przykład gracz (1) wykłada kartę „+2 karty”, drugi gracz (2) z kartą „Zmiana kierunku” zwraca akcję karty „+2 karty” 1 graczowi i musi już wziąć 2 karty (lub w jakiś sposób „uratuj się”).

Do ostatniego

Po tym, jak 1 gracz odrzuci wszystkie karty, gra nie kończy się, ale trwa do ostatniego gracza. W związku z tym pierwszy gracz wygrywa, a ostatni gracz przegrywa. A gdy na koniec gry pozostanie dwóch graczy, możesz użyć pięknych kombinacji (na przykład używając kart „Pomiń ruch” i „+2 karty”, aby przejść dwa, trzy razy itp.).

UNO w 7 rundach

Po tym, jak dowolny gracz pozbędzie się swoich pierwotnych 7 kart, gra zostaje zawieszona, bierze na rękę 6 nowych kart z talii i kontynuuje grę. Gdy następnym razem skończą mu się karty, dobiera na rękę 5 kart i tak dalej. I tak dalej, aż weźmie tylko jedną kartę i się jej pozbędzie.

zresetuj zero

Jeśli przy obliczaniu punktów gracz ma na ręce tylko jedną kartę ” 0 ”, wtedy jego koszt nie wynosi zero punktów, ale 50. Stwarza to dodatkowe trudności właścicielom zerowych kart pod koniec gry.

Do gry UNO H2O: „+1” i „+2”

Reguła gry opartej na grze 101. Reguła „+1” i „+2”(dla talii UNO H2O z „kartą +1” i „zmianą koloru i kartami +2”). Jeśli gracz wyłoży ostatnią kartę „+1”, to 20 punktów odejmuje się od całkowitego wyniku, jeśli „Zmiana koloru i +2 karty” - wtedy od wyniku odejmuje się 40 punktów.