Īsumā par šaha noteikumiem. Kā karaliene un karalis pārvietojas šahā

Šahu spēlē uz kvadrātveida galda, kurā ir astoņas rindas (apzīmētas ar 1 līdz 8) un astoņām kolonnām (apzīmētas no A līdz H). Tāfele sastāv no 64 parasti melnbaltiem laukiem. Šahu spēlē divi spēlētāji, pretinieku figūras ir novietotas pretējās galda pusēs. Sākumā katram spēlētājam ir 16 figūriņas no apakšas: 1 karalis, 1 karaliene, 2 bīskapi, 2 bruņinieki, 2 roķi un 8 bandinieki. Spēlētājs, kurš spēlē ar baltajām figūrām, sāk pirmo gājienu, izdarot gājienus pēc kārtas, pārvietojot figūras uz brīvām vietām vai uz pretinieka aizņemtajām vietām, sagūstot savu figūru, tādējādi noņemot to no spēles lauka. Spēles mērķis ir iesist pretinieka karali (ielikt MAT). Ir vairākas mijiedarbības situācijas ar karali - SHOW, MAT un PAT.

SHAH- šī ir situācija, kad karalis ir pakļauts pretinieka figūru uzbrukumam, bet var aizbēgt no uzbrukuma uz citu laukumu vai ar savu figūru nosegt karali no pretinieka uzbrukuma.

PAKLĀJS- šī ir situācija, kad karalim nav iespējas tikt prom no SHAH. Šāds gājiens spēlē noved pie tās beigām.

PAT- šī ir situācija, kad karalis nevar veikt gājienu nākamajā kustībā, tas ir, pāriet uz lauku, kuram ienaidnieks neuzbrūk. Šāda situācija spēlē noved pie neizšķirta, šāds noteikums beidzot stājās spēkā 19. gadsimtā.

Visas figūras pārvietojas atšķirīgi, izņemot bruņinieku, visas pārējās figūras nevar pāriet pāri figūrām, un figūras nevar stāvēt uz laukumiem, kurus aizņem to krāsas figūras. Veicot gājienu, figūras parasti ir jānovieto tā, lai apdraudētu pretinieka figūras un aizsargātu jūsu figūras, kā arī kontrolētu jums svarīgus laukus.

Karalis ir svarīgākā figūra laukumā, tajā pašā laikā vājākā, viņš var pārvietot tikai vienu laukumu jebkurā virzienā, bet ne uz tiem laukumiem, uz kuriem viņš būs zem SHAH.
Karaliene spēcīgākā figūra spēles laukumā, tā var kustēties jebkurā virzienā un jebkurā attālumā, bet nevar pārspēt bumbiņas. Noķerot pretinieka figūru, dāmas gājiens beidzas uz tās un ieņem tās vietu.
Zilonis var pārvietoties uz jebkuru lauku skaitu tikai pa diagonāli. Šīs figūras īpatnība, katru no tām kontrolē sava lauku krāsa (melna vai balta)
Zirgsīpaša figūra, kas veic gājienu nevis pēc analoģijas ar citām figūrām. Bruņinieks pārvietojas pēc burta "G" principa un vienmēr pāriet no balta lauka uz melnu. Šī ir vienīgā šaha figūra, kas var pārlēkt pāri pretinieka figūrai vai savas krāsas figūrai.
Rooks var pārvietoties uz jebkuru lauku skaitu horizontāli un vertikāli, tie ir īpaši spēcīgi, strādājot pa pāriem
Bandinieks vienkāršākais gabals vienlaikus un vispusīgākais, sasniedzis pretējo pusi, tas var pārvērsties par jebkuru gabalu, izņemot karali. Bandinieks pārvieto tikai vienu atstarpi uz priekšu vertikāli, izņemot pirmo bandinieka gājienu, tas var pārvietot divas atstarpes uz priekšu. Bandinieks var sagūstīt pretinieku tikai pa diagonāli vienu kvadrātu pa kreisi vai pa labi

Šahā ir arī īpašas kustības, piemēram, Capture on the way un Castling.

Došanās ceļāšis ir vēl viens noteikums, kas saistīts ar bandiniekiem, proti, pretinieka bandinieka sagrābšana, kas ir pavirzījusies divus lauciņus uz priekšu. Taču uzbrukumā atrodas nevis laukums, kurā pretinieka bandinieks izdarīja gājienu, bet gan tas, kuru tas šķērsoja. Bandinieks pabeidz savu gājienu tieši uz šī šķērsotā lauciņa, it kā pretinieka bandinieks būtu pavirzījies vienu lauciņu uz priekšu.



Castling vēl viens īpašs noteikums. Šī kustība var paveikt divas svarīgas lietas. Tas ir paredzēts, lai nodrošinātu karali un otro, lai izvilktu baļķi no stūra. Darbība sastāv no ķēniņa pārvietošanas uz tā krāsas torni (neatkarīgi no tā, tas ir iespējams pa kreisi un pa labi) divus kvadrātus un pēc tam pārvieto ķēniņu uz blakus esošo kvadrātu no karaļa otrā pusē. Castling ir iespējama arī tikai tad, ja tiek ievēroti šādi noteikumi:

  • Tiem vajadzētu būt pirmajiem karaļa un baļķu gājieniem;
  • Laukiem starp figūrām jābūt brīviem (tukšiem);
  • Karalis nedrīkst atrasties zem SHOW, arī laukumā, kur tiek veikts gājiens.



Arī šahā gadās, ka nav uzvarētāja, tas ir, neizšķirts. Ir vairāki noteikumi, pēc kuriem spēle beidzas ar neizšķirtu:

  • Nav pietiekami daudz figūru uz kuģa, lai pretinieka mate
  • PAT jau ir aprakstīts iepriekš, un arī tad, kad spēlētājs ar pārvietošanās tiesībām to nevar izmantot
  • Pēc savstarpējas vienošanās spēlētāji var vienoties par neizšķirtu un beigt spēli
  • Tāpat neizšķirts tiek pasludināts, ja spēlētājs veic trīs gājienus, atkārtojot vienas un tās pašas pozīcijas, ne vienmēr trīs gājienus pēc kārtas.
  • Ar piecdesmit gājieniem, kuru laikā viņi nepārvietoja bandinieku vairāk kā vienu reizi vai neuztvēra nevienu figūru

3. pants: DAĻU KUSTĪBAS

3.1. Nav atļauts pārvietot figūriņu uz laukuma, kuru aizņem tādas pašas krāsas gabals. Ja figūra pārvietojas uz laukumu, kuru aizņem pretinieka figūra, tā tiek paņemta un izņemta no šaha galds, kā daļa no tās pašas kustības. Tiek uzskatīts, ka figūra uzbrūk pretinieka figūrai, ja saskaņā ar 3.2. līdz 3.8. pantu šī figūra var noķert pretinieka figūru šajā laukumā.

Tiek uzskatīts, ka figūra uzbrūk laukumam, pat ja tā nevar nokļūt šajā laukumā, jo šajā gadījumā tādas pašas krāsas karalis paliks vai tiks uzbrukts.

3.2. Bīskaps var pāriet uz jebkuru laukumu pa diagonāli, uz kuras tas atrodas.

3.3. Baļķis var pārvietoties uz jebkuru laukumu gar failu vai rangu, uz kura tas atrodas.

3.4. Karaliene var pārvietoties uz jebkuru kvadrātu vertikāli, horizontāli vai pa diagonāli, uz kura viņa stāv.

3.5 Izdarot šos gājienus, bīskaps, bīskaps vai karaliene nevar šķērsot laukumus, ko aizņem citas figūras.

3.6. Bruņinieks var pāriet uz vienu no laukumiem, kas ir vistuvāk tam, kurā tas atrodas, bet ne uz to pašu failu, rangu vai diagonāli.

3.7. a) bandinieks var virzīties uz laukumu tieši priekšā tajā pašā failā, ja šis laukums nav aizņemts; vai

b) sākotnējā gājienā bandinieks var pārvietoties, kā aprakstīts 3.7.a pantā, vai arī tas var virzīties uz priekšu divus lauciņus pa vienu un to pašu failu, ja abi šie laukumi nav aizņemti; vai

c) bandinieks var pārvietoties uz laukumu, kuru aizņem pretinieka figūra, kas atrodas pa diagonāli tās priekšā blakus failā, sagūstot šo figūru.

d) Bandinieks, kas ieņem laukumu tādā pašā rangā un blakus failā ar pretinieka bandinieku, kurš tikko ir pavirzījies uz priekšu par diviem lauciņiem vienu gājienu no sākotnējās pozīcijas, var notvert šī izvirzītā pretinieka bandinieku tā, it kā tā pēdējā gājiens būtu bijis tikai viens lauks. Šī tveršana ir atļauta tikai kustībā pēc šīs darbības, un to sauc par tveršanu en passant.

e) Ja spēlētājs savā gājienā paaugstina bandinieku līdz rangam, kas atrodas vistālāk no sākotnējās pozīcijas, viņam tā paša gājiena laikā šis bandinieks ir jāapmaina pret jaunu dāmu, bīskapu vai bruņinieku ar tādu pašu krāsu paredzētajā paaugstināšanas laukumā. . Spēlētāja izvēle neaprobežojas tikai ar figūrām, kas jau ir paņemtas iepriekš. Šo bandinieka aizstāšanu ar citu figūru sauc par "paaugstinājumu", un jaunās figūras darbība sākas nekavējoties.

3.8. Ir divi dažādi veidi veiciet gājienu ar karali:

a) doties uz jebkuru blakus lauku,

b) liešana. Šī karaļa un viena no tādas pašas krāsas staba kustība pa spēlētāja pirmo rangu, kas tiek skaitīta kā viena karaļa gājiens, tiek veikta šādi: karalis no sava sākotnējā laukuma pavirzās divus lauciņus uz baļķi sākotnējā laukumā, tad šis baļķis pārceļas uz lauku, kuru karalis tikko šķērsoja.

Apakšā pa kreisi — pozīcija pirms Vaita castlinga uz karalienes pusi un Bleka castlinga uz karalienes pusi. Apakšējā labajā stūrī — pozīcija pēc Vaita castlinga uz karalienes pusi un Bleka castlinga uz karalienes pusi.

Augšējā kreisajā pusē — pozīcija pirms Vaita castlinga uz karalienes pusi un Bleka castlinga uz karalienes pusi.

Augšējā labajā stūrī pozīcija pēc Vaita castlinga uz karalienes pusi un Bleka castlinga uz karalienes pusi.

(1) Tiesības uz liešanu tiek zaudētas:

a) ja karalis jau ir pārcēlies,

b) ar jau izkustēto baļķi.

(2) Castling īslaicīgi nav iespējama:

a) ja laukumam, uz kura stāv karalis, vai laukumam, kas viņam jāšķērso, vai laukumam, kas viņam jāieņem, uzbrūk viena vai vairākas pretinieka figūras;

b) ja starp ķēniņu un stabu ir gabals.

3.9. Tiek uzskatīts, ka karalis ir "pārbaudē", ja tam uzbrūk viena vai vairākas pretinieka figūras, pat ja šādas figūras nevar virzīties uz ķēniņa aizņemto laukumu, jo šajā gadījumā tās aizies čekā vai ieliks savu. karalis čekā. Neviena no figūrām nevar veikt gājienu, kas nostāda viņa karali vai atstāj savu karali.

3.10. a) Pārcelšanās saskaņā ar Noteikumiem tiek uzskatīta par likumīgu, ja ir pilnībā izpildītas visas attiecīgās 3.1. līdz 3.9. panta prasības.

b) Kustība saskaņā ar Noteikumiem tiek uzskatīta par nelikumīgu, ja tā neatbilst attiecīgajām 3.1. līdz 3.9. panta prasībām.

c) Pozīcija tiek uzskatīta par nederīgu, ja to nevar iegūt ar nevienu gājienu sēriju, ko atļauj noteikumi.

AT šaha spēle Piedalās 6 veidu figūras - karalis, karaliene, baļķis, bruņinieks, bīskaps, bandinieks. Spēles sākumā katra spēlētāja rīcībā ir 16 figūriņas: karalis, karaliene, divi bīskapi, divi bīskapi, divi bruņinieki, astoņi bandinieki. Uz tāfeles kopā ir 32 gabali.

Formu sākuma pozīcija izskatās šādi:

Bandinieks

Bandinieks, vienīgā figūra, kas var virzīties tikai uz priekšu, nevar kustēties atpakaļ. Bandinieka nominālvērtība ir 1 punkts.


Sākotnējā pozīcijā (balts - 2. horizontālā, melns - 7.) spēlētājs var pārvietot bandinieku vienu vai divus lauciņus uz priekšu. Pēc pirmā gājiena bandinieku var pārvietot uz priekšu tikai pa vienu kvadrātu. Bandinieks var pārspēt pretinieka figūras vienu atstarpi uz priekšu pa diagonāli pa labi un pa kreisi. . Bandinieks satver figūras saskaņā ar vienu noteikumu, bet pārvietojas atšķirīgi. Tas viņu atšķir no citām figūrām.

Šahā ir divi interesanti noteikumi, kas saistīti ar bandinieku. . Pirmā noteikuma būtība ir šāda. bandinieks d sasniedz pēdējo rangu (8. baltajam x un 1. melnajam) un pārvēršas par jebkuru figūru, izņemot karali. Šāda transformācija ir viens gājiens, un nākamais gājiens tiek pie pretinieka.

Otrais noteikums ir znots uz ejas. Kustības laikā bandinieks var sagūstīt pretinieka bandinieku, ja tas ir šķērsojis sitienu laukumu.


Uz att. 3 balts bandinieks pabīdīja divus lauciņus uz priekšu. Melnais bandinieks var pārspēt balto un stāvēt uz sitiena laukuma, nevis uz laukuma, kur ir nokļuvis baltais bandinieks, kā tas notiek ar parastajiem notveršanām . Uztveršana uz ejas ir iespējama tikai nākamā gājiena laikā, pēc gājiena šīs tiesības tiek zaudētas.

Zirgs

Zirgs iet pa neparastu trajektoriju, kas atgādina burtu"G" - pārvieto 2 šūnas uz priekšu un vienu šūnu uz sāniem . No visām figūrām tikai bruņinieks var pārlēkt pāri savām un citu figūrām. Bruņinieks var uzbrukt jebkuram ienaidnieka gabalam, kas tam nav sasniedzams. Sitienā bruņinieks ieņem notvertā gabala vietu. Bruņinieka nominālvērtība ir 3 punkti. Atrodas galda centrā viņam ir pieejami 8 gājieni, savukārt stūra lodziņā viņam ir tikai 2.

Reālajā dzīvē"veikt bruņinieka gājienu" - nozīmē veikt kādu neparastu vai viltīgu soli.


Zilonis

Bīskaps ir spēcīga, liela attāluma figūra. Bīskapa nominālvērtība ir 3 punkti, un tā stiprums ir aptuveni vienāds ar bruņinieku. Šis salīdzinājums ir nedaudz patvaļīgs, jo atvērtā stāvoklī bīskaps var būt spēcīgāks par bruņinieku, un slēgtā stāvoklī bruņinieks bieži ir stiprāks par bīskapu. Bruņinieks un bīskaps šahā tiek saukti par "vieglajām figūrām".

Zilonis iet un sit uz visām pusēm pa diagonāli uz jebkuru kvadrātu skaitu, kā parādīts attēlā. Zilonis, kas staigā pa baltiem kvadrātiem, tiek saukts par gaismas kvadrātu, bet uz melna - par melnu kvadrātu.


Rooks

Rooks , tāpat kā karaliene, tiek uzskatīti par smagiem gabaliem. Tā nominālvērtība ir 5 punkti. Baļķis pārvietojas un uzbrūk vertikāli un horizontāli jebkuram laukumu skaitam.


Konkrēts gājiens šaha spēlē ir castling. Castling tiek pareizi izpildīts šādi - karalis tiek pārvietots par 2 lauciņiem uz baļķa un baļķis tiek pārvietots aiz karaļa. Castling var veikt ar šādiem nosacījumiem:

    ķēniņam un stienim, ar kuru notiek metināšana, pirms tam spēlē netika veiktas kustības;

    uz horizontālas m starp karali un baļķi nav citu gabalu;

    karalim ne atrodas pretinieka figūras uzbrukumā;

    uz lauka, pa kuru pārvietojas ķēniņš, un uz lauka, uz kura viņš nestāv ir pakļauti uzbrukumam ienaidnieka gabali.

Tiek veikta garā liešana uz karalienes pusi, īss - uz karaļa pusi.


Jūs nevarat vispirms pārvietot baļķi. Šahā ir noteikums: ņem – kusties. Ja jūs vispirms pārvietojat baļķi uz karali, pretiniekam ir tiesības pieprasīt, lai gājiens tiktu uzskatīts par pabeigtu, un castling nenotiks. Castling ir vienīgais gājiens šahā, kurā divas figūras izspēlē vienu un to pašu gājienu.

Karaliene

Karaliene - spēcīgākā figūra šahā ar nominālvērtību 10 punkti. Karaliene pārvietojas visos virzienos vertikāli, horizontāli un pa diagonāli uz jebkuru šūnu skaitu uz dēļa. Karaliene ir svarīgs gabals. Viņš ir spēcīgs un mobils, efektīvs uzbrukumā un aizsardzībā. Dāmai jābūt aizsargātai no pretinieka figūru sitieniem. Zaudējot karalieni vai apmainot to pret mazāk vērtīgu gabalu, nav maz iespēju laimēt.

Tāpat karalieni var apmainīt pret dāmu, diviem rookiem vai trim mazākām ienaidnieka figūrām. Ir gadījumi, kad pieredzējis šahists apzināti atsakās no karalienes, lai sasniegtu noteiktu mērķi spēlē. To sauc par "upurēšanu". Iesācēju amatieriem vajadzētu atcerēties, ka karaliene ir jāsaglabā un jāizmanto kā spēcīgākais gabals.


Karalis

Karalis ir vissvarīgākā figūra šahā, un tam nav nominālvērtības. Spēle ir zaudēta, kad karalis nomirst, viņš iegūs mattu. Karali nevar turēt ienaidnieka gabalu uzbrukumā. Viņam nepieciešama pastāvīga aizsardzība. Tāpat kā karaliene, karalis kustas un sit vertikāli, horizontāli un pa diagonāli, bet tikai viena šūna jebkurā virzienā. Atrodas dēļa vidū, karalis paliek uzbrukumā 8 lauki.


Spēles beigās, kad uz galda ir par lielumu mazāk figūriņu, karaļa spēks kļūst aptuveni vienāds ar mazākās figūras spēku.

Čeka ir pozīcija, kurā karalim uzbrūk pretinieka figūra. Karali nevar atstāt čekā. Jums jāiet uz citu laukumu, jāaizstāv sevi ar savu figūru vai vienkārši jāpārspēj pretinieka figūra, kas paziņoja par čeku.


Uz att. 10 baltais karalis var tikt prom no čekas, bīskaps var piesegt karali, karaliene var pārspēt melno baļķi.

Spēle beidzas, kad karalis dabū mate. Tas nozīmē, ka karalis ir zem uzbrukuma (čeka) un viņam nav kur iet – brīvos laukumus uzbrūk pretinieka figūras.


Kurioza situācija spēlē - strupceļš. Karalis nav čekā, bet viņam nav kur pārvietoties – visus brīvos laukumus uzbrūk pretinieka figūras. Citām figūrām arī nav kustību.


Šajā gadījumā spēle beidzas ar neizšķirtu.

Saskaņā ar pieņemto punktu skaitīšanas sistēmu par uzvaru tiek piešķirts 1 punkts, par neizšķirtu - 0,5 punkti un par zaudējumu - 0 punkti.

Dažām figūrām ir dubultnosaukums. Pirms revolūcijas bīskapu sauca par virsnieku, bīskapu sauca par apaļo, karalieni sauca par karalieni. Šaha spēlētāju vidū šie nosaukumi nav plaši izplatīti, dažreiz tos izmanto amatieri.

5. nodarbība

5. nodarbība Karaliene, karalis.

Tātad, uzkodām mums ir visinteresantākais.

.

Karaliene ir visspēcīgākā šaha figūra. Nominālvērtība ir 10 punkti.

Kā teica kardināls Rišeljē, spēlējot šahu ar D'Artanjanu: "Šī ir karaliene, viņa kustas, kā grib...". Kardinālam būtībā bija taisnība, izņemot to, ka "karaliene" nav pareizais vārds. Šo figūru sauc par "Karalieni". Bet to prasīja sižets...

Karaliene jebkurā attālumā pārvietojas visos virzienos vertikāli un pa diagonāli. Tas ir, viņam vienlaikus ir bīskapa un bīskapa spējas. NEVAR lēkt pāri gabaliem. Shematiski norādīts zemāk esošajā diagrammā.



Karalienes nozīmi ir grūti pārvērtēt. Viņš ir ļoti efektīvs gan aizsardzībā, gan uzbrukumā, ļoti mobils un spēcīgs. Vienīgais negatīvais, kas ir saistīts ar karalieni, ir tas, ka tā ir jāaizsargā no uzbrukumiem. Piemēram, pozīcijā šajā diagrammā baltā karaliene var uzbrukt vienai no vairākām melnām figūrām: bruņiniekam, bīskapam un bandiniekam. Tomēr visus šos gabalus aizsargā melnā karaliene. Ja baltā karaliene nolemj trāpīt kādam no viņiem, nākamais melnās karalienes gājiens skars balto. Un jebkura šāda maiņa Vaitam būs neizdevīga, jo viņš zaudēs savu spēcīgāko gabalu un paņems par to mazāk vērtīgu gabalu.



Apmainīt karalieni, teiksim, pret bruņinieku vai bīskapu gandrīz vienmēr nav izdevīgi. Tāpat dāmu var apmainīt tikai pret pretinieka dāmu, vai arī pret vairākām figūrām uzreiz. Lai gan ir reizes, kad šahisti tīši atdod karalieni, lai izpildītu kādu uzdevumu. Bet vairāk par to vēlāk. Pagaidām jums ir jāsaprot, ka karaliene ir jāaizsargā un racionāli jāizmanto kā jūsu spēcīgākais ierocis.

Karalis.

Karalis ir vissvarīgākā figūra. Tam nav nominālvērtības. To nevar apmainīt, turēt uzbrukumā ar pretinieka figūrām. Tam nepieciešama pastāvīga aizsardzība. Bet tas nav tāpēc, ka karalis ir pārāk vājš kā gabals, bet tāpēc, ka, ja viņš nomirst, tad spēle tiek zaudēta spēlētājam.

No otras puses, karalis var arī pārvietoties un notvert pretinieka figūras. Spēles beigās, kad uz galda ir par kārtu mazāk figūriņu un nav tik daudz tiešu draudu karalim, tās stiprums tiek novērtēts aptuveni kā nelielas figūras (bruņinieka vai bīskapa) spēks.

Karalis, tāpat kā karaliene, staigā un triec visos virzienos vertikāli un pa diagonāli, bet tikai pa vienu šūnu.



Tas ir, atrodoties dēļa vidū, karalis izlaužas cauri 8 lauciņiem.

Tagad jūs zināt, kā šaha figūriņas pārvietojas un sitas. Lai atcerētos katru, jums ir jātrenējas. Lai šī prakse būtu ātra un jautra un tajā pašā laikā efektīva, es iesaku spēlēt tā saukto "šaha labirintu":



Scenārijs ir šāds: baltais karalis esat jūs. Bandinieki ir jūsu mājas sienas. Tos nevar pārvietot. Melnais zirgs ir viesis, kas jāsveic. Citiem vārdiem sakot, ir nepieciešams sasniegt bruņinieku ar karali. Kā karalis staigā, es domāju, ka jūs atceraties.

Pēc būtības viss ir vienkārši, karalis pa vienam laukumam sasniedz bruņinieku, bet ne gluži... Jums mājās ir daudz mēbeļu, kas neļauj aizsniegt viesi. Piemēram, šādi:



Mēbeles ir jāpārvieto, lai atbrīvotu ceļu. Pateicoties šai spēlei, jūs varat ātri atcerēties, kā katrs šīs "mēbeles" gabals pārvietojas :)

Apgrūtiniet to sev, līdz jūsu mājā vairs nav palicis ļoti maz vietas. Piemēram, šādi:



1-2 stundas dienā, aptuveni 1-2 dienas atkarībā no jūsu personīgajām īpašībām. Esmu pārliecināts, ka jūs neaizmirsīsit, kā gabali pārvietojas pēc tam.

Tagad, kad zinām, kā kustas figūras, būtu lieliski noteikt, ko ar tām darīt, tas ir, noskaidrot spēles mērķi. Par šo iekšā nākamā nodarbība.

Droši vien esat dzirdējuši, ka šahs attīsta domāšanu, novērošanu, spēju novērtēt situāciju, pretējā gadījumā jūs šo rakstu neatvērtu. Sovsport. lv Mēģināju rezumēt šaha noteikumus iesācējiem – ja neesi nekad iepriekš spēlējis šo spēli, tad ir laiks mācīties. Ja spēlēji nedaudz un ilgi, tad vari atsvaidzināt zināšanas. Ja vēlaties mācīt savus bērnus, mēs centīsimies palīdzēt.

ŠAHA IZCELSMES LEĢENDA

Ja grasāties bērniem izskaidrot šaha noteikumus, tad vispirms mēģiniet viņus aizraut ar leģendu par šaha izcelsmi.

Sen, pirms aptuveni diviem tūkstošiem gadu, kad vēl nebija iPad un pat televizoru, Indijā dzīvoja un valdīja despotiskais un vieglprātīgais Radža Bagrams, kurš nemitīgi izklaidēja sevi, cīnoties ar kaimiņiem. Un viens no viņa tuvajiem līdzgaitniekiem, vārdā Nazirs, nolēma novērst valdnieka uzmanību no kariem ar viņa izdomātu spēli un tajā pašā laikā parādīt, ka karalis maz nozīmē bez savu padoto atbalsta. Šajā spēlē uz 64 šūnu dēļa papildus karalim tika novietoti un cīnīti kājnieki un kavalērija, ziloņi un cietokšņi - viss ir kā īstā Bagramas armijā, tāpēc spēle viņam ļoti patika. Viņš jautāja Naziram, kādu atlīdzību viņš vēlas par savu izgudrojumu.

"Ievietojiet 1 kviešu graudu pirmajā tāfeles šūnā, 2 uz otro, divreiz vairāk atkal uz trešo, tas ir, 4, ceturtajā, 8 un tā tālāk, līdz aizpildāt visas 64 šūnas." gudrais atbildēja.

“Tu nedomā labi par manu dāsnumu! Vai šī ir cienīga atlīdzība? Labi, tu dabūsi savu kviešu maisu! Bagrams pamāja ar roku.

Bet, kad galma matemātiķi aprēķināja, cik graudu Bagramam Naziram jādod, viņi ieguva milzīgu summu - 18 446 744 073 709 551 615! Tas ir vairāk nekā smilšu graudi mūsu Zemes lielākajā tuksnesī Sahārā! Pēc tam radža saprata, cik gudrs ir Nazirs, un vēl vairāk cienīja spēli, ko viņš bija izdomājis.

SPĒLES MĒRĶIS

Šaha spēles noteikumi tika pilnveidoti daudzus gadsimtus, bet to klasiskajā versijā tie tika izveidoti pirms vairākiem gadsimtiem. Spēle tiek spēlēta uz galda, kas sastāv no 64 mainīgām melnbaltām šūnām. Jums jāsāk kārtot gabalus, kad uz tāfeles, kas atrodas jums priekšā tuvākajā labajā stūrī, ir balta šūna.

Jūsu armijā ir 16 gabali - karalis, karaliene (karaliene), 2 bruņinieki, 2 bīskapi, 2 roķi un 8 bandinieki. Rindā, kas ir vistuvāk jums, gar malām novietoti roķi, tad tuvāk centram zirgi, tad bīskapi. Atlikušās divas šūnas aizņem karalis un karaliene, un to atrašanās vietu ir viegli atcerēties pēc frāzes "karaliene mīl savu krāsu". Tas ir, baltā karaliene atrodas uz balta kvadrāta (un baltais karalis ir uz melna), un melnā karaliene atrodas uz melna, atstājot baltu kvadrātu melnajam karalim. Otro rindu no spēlētājiem pilnībā aizņem bandinieki.

Baltais izdara pirmo gājienu. Vienā kustībā tikai vienu figūru var pārvietot par jebkuru tam atļauto šūnu skaitu. Ja jūsu figūra "piezemējas" uz šūnas, kurā atrodas pretinieka figūra, tad viņa figūra "nomirst" un tiek noņemta no galda.

Spēles mērķis ir "sagūstīt" otra karali, pirms otra armija "sagūsta" jūsējo. Situāciju, kad pretinieka karalim uzbrūk kāda no jūsu figūrām, bet viņš var paslēpties blakus laukumā vai aiz citas figūras, sauc par "čeku". Un, ja viņš ir pakļauts uzbrukumam un viņam nav kur paslēpties, tas nozīmē, ka tu mate un uzvari.

KĀ STAIGĀS ŠAHA GABALIŅAS

Lai parādītu, kā šaha figūriņas pārvietojas uz galda, nav nekā labāka, kā attēlot šo šaha noteikumu daļu. Bet vispirms jums jāatceras: saskaņā ar noteikumiem, ja paņēmāt kādu gabalu, tad jums ir jāveic gājiens uz to.

Karalis. Pārvieto vienu kvadrātu jebkurā virzienā. Izņēmums ir castling (vairāk par to tālāk). Jūs nevarat pazaudēt karali, tāpēc karalis nekad nevar pārvietoties uz kameru, kurai uzbrūk kāds cits. Ja tavs pretinieks nejauši nolika karali uz laukuma, kur viņš nevarēja tikt, nekliedz "Ha ha, es uzvarēju!", bet atlieciet viņa figūru atpakaļ un paskaidrojiet, ko viņš kļūdījās.




Karaliene. Spēcīgākā figūra. Pārvieto jebkuru šūnu skaitu jebkurā virzienā.


Zilonis. Pārvieto jebkuru šūnu skaitu pa jebkuru diagonāli. Kā redzat, viens zilonis sāk spēli uz būra balta krāsa(un viņš nekad nevar nonākt melnā krāsā), un otrs sākas ar melnu (un nekad nepāriet uz balto).


Zirgs. Visneparastākā figūra pārvietojas ar burtu “G”, tas ir, divas šūnas jebkurā virzienā, pēc tam veic 90 grādu pagriezienu jebkurā virzienā un pārvieto vēl vienu šūnu. Tajā pašā laikā zirgs ir vienīgais gabals, kas var "pārlēkt" pāri citiem.


Rooks. Pārvietojas taisnā līnijā - tas ir, uz priekšu, atpakaļ vai jebkurā virzienā jebkuram šūnu skaitam.


Bandinieks. Vienkāršākie karavīri jūsu armijā var virzīties tikai uz priekšu. Pirmajā gājienā viņi var spert vienu vai divus kvadrātus. Bet turpmāk viņi staigā uzmanīgi - viena šūna un ne vairāk. Bet, ja viņiem priekšā stāv kāds cits gabals, tad nevar tam uzbrukt. Kāpēc? Jo bandinieki uzbrūk svešām figūrām arī ar vienas šūnas soli, bet ne tieši, bet pa diagonāli!


Taču, kā nereti rakstīts šaha noteikumos bērniem, lēnajai un neveiklajai bandiniekam ir sapnis, ko viņai reizēm izdodas piepildīt. Ja tas sasniedz pretējo galda malu, tas var pārvērsties par jebkuru citu figūru (izņemot karali un sevi, tas ir, bandinieku). Parasti bandinieks tiek padarīts par karalieni, jo, kā jūs jau zināt, tas ir visspēcīgākais gabals.

Tā sauktā “uztveršana ejā” ir saistīta ar bandinieku, par kuru mēs runāsim tālāk.

ĪPAŠA PĀRVIETOJUMS

Ir divas īpašas kustības. Atkal skaidrības labad šīs šaha spēles noteikumu nianses izskaidrosim attēlos.

Pirmo īpašo gājienu sauc par castling. Ja karalis un baļķis vēl nav kustējušies kopš spēles sākuma un starp tiem nav citu figūru, viņi var apmest. Lai to izdarītu, ķēniņš sper divus soļus uz sliekšņa pusi, un viņa "lec" viņam pāri. Tajā pašā laikā ne kameru, uz kuras stāvēja karalis, ne kameru, kuru viņš šķērsoja, ne kameru, uz kuras viņš stāvēja, nedrīkst uzbrukt pretinieka figūras.


"En passant capture" attiecas uz bandinieka pirmo gājienu, kad tas pārvietoja divus kvadrātus vienlaikus. Ja bandinieks, piemēram, baltais, izgāja divus lauciņus un tajā pašā laikā panāca pretinieka melno bandinieku, tad spēlētājs ar melnām figūriņām var pēc tam pārvietot savu bandinieku uz laukumu, kuram baltā bandinieks tikko pārlēca, un noņemt smailo. pretinieks no galda. Bet, ja viņš šo gājienu neizdarīs uzreiz, tad turpmāk viņš vairs nevarēs apgalvot, ka “apēs” balto bandinieku.


SPĒLES BEIGAS

Kā jau minēts, spēle beidzas, kad kāda no šahistiem karalis ir pakļauts uzbrukumam un nevar "aizbēgt" no viņa vai aizstāvēties ar citu figūru. To sauc par "checkmate". Par uzvarētāju tiek pasludināts tas, kuram izdevies šādā slazdā iedzīt kāda cita karali. Ballīte var beigties arī ar viena dalībnieka uzvaru, ja otrs pats paziņo par padošanos.

Ja kāda spēles dalībnieka karalis nav pakļauts uzbrukumam, bet šis dalībnieks nevar pakustināt nevienu no figūrām, tad šo situāciju sauc par “strupu”, un mačā tiek pasludināts neizšķirts. Turklāt neizšķirts tiek fiksēts, ja pozīcija tiek atkārtota trīs reizes (ne obligāti trīs gājienus pēc kārtas) vai ja uz kuģa nav palikušas nevienas figūras, kas būtu pietiekamas čekam (piemēram, karaļi un viena neliela figūra no viena no pretinieki, tas ir, bruņinieks vai bīskaps).

Iepriekšminētā ir pietiekami, lai jūs varētu apsēsties spēlēt šahu - ar draugu, ar bērnu vai vienkārši ar datorprogrammu. Bet, lai veiksmīgi spēlētu, ir jārēķinās ar vismaz kaut ko citu.

Pirmkārt, vienmēr padomājiet: kāpēc pretinieks gāja tā vai tā? Kas viņam ir? Ja jūs atšķetināsit viņa plānu, tad ar lielu varbūtību jūs varēsit atrast aizsardzību.

Otrkārt, mēģiniet izstrādāt savu plānu. Piemēram, nav jēgas vienkārši likt "čeks", lai lepni izrunātu šo vārdu, ja pretinieks var viegli aizsargāties pret jūsu vienu uzbrukumu. Bet, ja jūs sākat uzbrukt ienaidnieka karalim ar vairākiem savas "armijas" gabaliem uzreiz, tad tas dos daudz lielāku efektu.


Treškārt, zināt katra gabala vērtību. Ir muļķīgi "ēst" svešu bandinieku, lai nekavējoties pazaudētu savu karalieni. Mainot gabalus, ņemiet vērā to nosacīto cenu: bruņinieks un bīskaps maksā apmēram trīs bandiniekus, baļķis - sešus, karaliene - deviņus. Karalis, kā jūs zināt, ir nenovērtējams.



Ceturtkārt, mēģiniet kontrolēt tāfeles centru, vismaz četrus centrālos laukumus. Bumbiņas stūros un malās ir mazāk veiklas, tās mazāk iesaistās spēlē. Tieši tāpēc, starp citu, neaizkavē nozīmīgu figūru ieviešanu spēlē - ar bandiniekiem vien iniciatīvu izcīnīt nevar!

Piektkārt, atcerieties, ka "dubultie" bandinieki (tas ir, stāvot uz vienas līnijas pēc tam, kad esat "apēdis" pretinieka figūru ar vienu no tiem) nevar aizstāvēt viens otru. Tas ir īpaši svarīgi spēles beigās.


Sestkārt, vienmēr domā par karaļa drošību! Neatkarīgi no tā, cik pārliecinoša izskatās jūsu figūru pozīcija uz galda, tas viss būs bezjēdzīgi, ja jūsu karalis tiks uzbrukts un nevarēs no tā izvairīties.

Un pats galvenais – izklaidējies!