ისტორიული MMORPG. MMORPG ჟანრის განვითარების ისტორია

ონლაინ თამაშები არის ძალიან გავრცელებული გზა თავისუფალი დროის გასატარებლად. მათი პოპულარობა მკვეთრად გაიზარდა მაღალსიჩქარიანი ინტერნეტისა და თანამედროვე გრაფიკული ტექნოლოგიების მოსვლასთან ერთად, რაც შესაძლებელს ხდის დამაბრმავებელი ლამაზმანების მიღწევას (თუმცა ძალიან იშვიათად გამოიყენება, მომხმარებელთა უმეტესობის მოძველებული და შეზღუდული რესურსების გამო).

პირველი ქსელური მსროლელი

პირველი ონლაინ მსროლელი შეიმუშავა ჯონ დალესკემ 1973 წელი ელექტრონული სწავლების პირველი სისტემის ქვეშ "PLATO" და მიიღო საკმაოდ მნიშვნელოვანი სახელი - "იმპერია". ჯამში თამაშში ოთხი რბოლა იყო და თითოეული მოთამაშის მთავარი ამოცანა იყო 25 პლანეტისგან შემდგარი გალაქტიკის დაპყრობა. და, რა თქმა უნდა, ამის გაკეთება შესაძლებელი იყო მხოლოდ მათი ყველა მეტოქის დამარცხებით.

ეს იყო მარტივი გარეგნობის, მაგრამ საკმაოდ რთული მსროლელის სტილის სტრატეგია რვამდე მონაწილის მხარდაჭერით. სირთულეზე საუბრისას, მე არ ვგულისხმობ თამაშში რთულ შესაძლებლობებს, არამედ კონტროლის სირთულეს: ყველა ბრძანება შეყვანილი იყო მოთამაშეების მიერ კლავიატურის გამოყენებით (და ეს იმისდა მიუხედავად, რომ ეს არის მსროლელი!), გასროლის მიმართულება იყო დაყენებული. გრადუსებში და თუ ფიქრობთ, რომ ყველაფერი ნელა მოხდა - ღრმად ცდებით: ჩხუბში გამოცდილი მოთამაშე ასრულებდა 20 დაწკაპუნებას წამში და მხოლოდ იმიტომ, რომ PLATO სისტემამ ვერ დაამუშავა მეტი.

თუმცა Empire არ იყო სრულფასოვანი ონლაინ თამაში, ამ სიტყვის თანამედროვე გაგებით, რადგან იმ არც თუ ისე შორეულ, მაგრამ ჩვენგან უსაზღვროდ დაშორებულ დროში ჯერ ინტერნეტი არ არსებობდა.

პირველი ონლაინ თამაში

ვინაიდან იმ დროს ინტერნეტი იყო დიდი ლოკალური ქსელი, რომელიც ძირითადად არსებობდა მხოლოდ სტრატეგიულად მნიშვნელოვან ობიექტებზე და იმ ინსტიტუტებში, რომლებიც მონაწილეობდნენ იმავე ობიექტების ქსელის განვითარებაში, გასაკვირი არ არის, რომ პირველი ქსელური თამაშები ამერიკულს გვმართებს. სტუდენტები.

AT 1975 უილ კროუტერი ქმნის პირველ ტექსტურ თამაშს პირველი და პოპულარული Dungeons & Dragons სამყაროს წესების საფუძველზე (რომელიც ჯერ კიდევ ცოცხალია თანამედროვე პროექტები, რომელთაგან ბოლო არის ).

ამით შთაგონებული, MIT სტუდენტები შევიდნენ 1977 შექმენით ამ თამაშის საკუთარი ვერსია და მიეცით მას სახელი "Zork", რომელიც FORTRAN-ზე გადატანისას შეიცვალა "Dungeon".

AT 1979 ევროპელი სტუდენტები რიჩარდ ბარტლი და როი ტრაბშოუ ქმნიან ამ თამაშის მრავალმოთამაშიან ვერსიას და უწოდებენ მას სახელს Multi-User Dungeon, ქმნიან მსოფლიოში პირველ ონლაინ თამაშს მრავალმოთამაშიანი სამყაროს (MUD) ჟანრში. ეს ჟანრი სამართლიანად შეიძლება ჩაითვალოს MMORPG-ის წინამორბედად, რადგან ის არის MMORPG, მაგრამ მხოლოდ ტექსტის სახით. FORTRAN-ში გადაყვანისას მას "Dungeon" უწოდეს.

AT 1980 იმავე წელს, Dungeons of Kesmai შეიმუშავა ორმა სტუდენტმა, ჯონ ტეილორმა და კელტონ ფლინმა. ეს იყო მსგავსი თამაში, მაგრამ უფრო დიდი მომავალი. ექვსამდე ადამიანს შეეძლო ერთდროულად თამაში.

AT 1985 როდესაც პირველი კომპიუტერი გამოჩნდა და TCP \ IP პროტოკოლი შემუშავდა, ჯონმა და კელტონმა გადაწყვიტეს წინ წასულიყვნენ და დააარსეს საკუთარი კომპანია, გამოუშვეს გაფართოებული კომერციული ვერსია სახელწოდებით "Dungeons of Kesmai, Island of Kesmai", რითაც წარმოიშვა მსოფლიო ინდუსტრიის ახალი ერა და მსოფლიოში პირველი კომერციული ონლაინ თამაშის შემქმნელების ტიტულის მოპოვება.

მაგრამ ტექნოლოგია არ გაჩერდა, ისევე როგორც ახლადშექმნილი კომპანიის კონკურენტები და იმავე წელს, კუნძულ კესმაის ჰყავდა სერიოზული კონკურენტი Lucasfilm Games–დან - ონლაინ თამაშიდან. "ჰაბიტატი"სრული გრაფიკით და მოსახერხებელი გრაფიკული ინტერფეისით.

AT 1988 შეიქმნა Club Caribe, მსოფლიოში პირველი თამაში სააბონენტო გადასახადით 12 დოლარი საათში (და წუწუნებ, რომ უნდა გადაიხადო) და ამავდროულად ის დიდად არ განსხვავდებოდა ჰაბიტატისგან.

იმავე წელს შემუშავდა პროტოკოლი თანამედროვე ინტერნეტ ჩეთებისთვის, რამაც, რა თქმა უნდა, სამომავლოდ მნიშვნელოვანი გავლენა იქონია ონლაინ თამაშების ინდუსტრიაზე.

1990-იან წლებში თანამედროვე ინტერნეტის გამოჩენა- WWW - დაიწყო სწრაფად განვითარება და Ონლაინ თამაშები. ახლა, როდესაც გამოჩნდა ბრაუზერი და ოპერაციული სისტემების გრაფიკული ინტერფეისი, ყველას შეეძლო ინტერნეტის გამოყენება - ათასობით ადამიანი შეუერთდა გეიმერების საზოგადოებას და ყოველთვიურად ბაზარზე შემოსულმა ათობით ახალი თამაშის პროექტი დაიწყო მათთვის ბრძოლა ... და ეს პროცესი გრძელდება დღემდე.

AT 1991 ჩნდება პირველი გრაფიკული ონლაინ როლური თამაში- არასოდეს ზამთრის ღამეები. თამაშის ეკრანი დაყოფილია ორ ნაწილად: ტექსტი და გრაფიკა.

AT 1998 გამოჩნდა პირველი ონლაინ თამაში 3D გრაფიკით სახელწოდებით "Everquest". შემდეგ დაიწყო 3-D MMORPG-ის ნამდვილი ბუმი.

მას შემდეგ ბევრი წყალი მიედინებოდა ხიდის ქვეშ და მთელი ამ ხნის განმავლობაში ტექნოლოგიები იხვეწებოდა, რამაც საბოლოოდ განაპირობა სათამაშო ინდუსტრიის გაყოფა ორ სეგმენტად: კლასიკური კლიენტის მხარეს და ახალი ბრაუზერზე დაფუძნებული, ხოლო ეს არ არის. უფრო გრძელი იგივე ონლაინ თამაშები, რომლის წყალობითაც ერთ დროს სიტყვა „ბრაუზერი“ ბინძურ სიტყვად იქცა. დარწმუნდით, რომ სცადეთ უფასო ონლაინ თამაშები ფლეშ თამაშების საიტზე igrogid.com, სადაც შეგიძლიათ მარტივად იპოვოთ ის, რაც თქვენთვის შესაფერისია.

MMORPG არის ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული ჟანრი სათამაშო ინდუსტრიის ბაზარზე. ბევრი დიდი პროექტია, რომლებშიც ყველაფერი ყოველდღიურად იწერება მეტი ხალხი. ჩვენ გადავწყვიტეთ დავუბრუნდეთ ჟანრის საწყისებს და ვიპოვოთ პირველი ონლაინ MMORPG თამაში. როგორც ცალკე ჟანრი, როლური თამაშების მრავალმოთამაშიანი ონლაინ თამაში დაიწყო 1997 წელს. Ultima Online არის პირველი ონლაინ MMORPG თამაში.

რიჩარდ გარიოტი არის ამერიკელი კომპიუტერული თამაშების შემქმნელი, რომელმაც ბევრი რამ გააკეთა ამ ჟანრის განვითარებისთვის. ის მუშაობდა არა მხოლოდ Ultima Online პროექტში, არამედ Lineage-ში, ერთ-ერთ ყველაზე პოპულარულ როლურ თამაშში. Ultima Online გამოვიდა 1997 წელსდა ჯერ კიდევ მცურავია. 17 წლის განმავლობაში, Ultima Online აგრძელებს თავისი მოთამაშეების აღფრთოვანებას.

მისი არსებობის მთელი დროის განმავლობაში გამოვიდა ათი გლობალური დამატება. Ultima არის ერთ-ერთი ყველაზე მრავალფეროვანი როლური თამაში. შენ შეგიძლია ააშენო საკუთარი სახლები, აანთეთ ცეცხლი, გამოიყენეთ შინაური ცხოველები სამაგრებად, მოკალით სხვა მოთამაშეები და ბრბო. თამაშის მოქმედება ხდება გამოგონილი პლანეტის ფრაგმენტზე, სადაც სუფევს შუა საუკუნეების ცხოვრება. თითოეულ მოთამაშეს აქვს რამდენიმე ტიპის იარაღი, პროფესია და მათი ცხოვრების მიზანი.

თუ გაინტერესებთ და გსურთ გაიგოთ მეტი ინფორმაცია თამაშის შესახებ Ultima ონლაინ, მაშინ ეს სურათები და ვიდეოები სპეციალურად თქვენთვისაა.





Ultima Online-ის დაწყება, ინტერფეისის მიმოხილვა და გაკვეთილები დამწყებთათვის.

რატომ ხდება ზოგიერთი თამაში დავიწყებაში, ზოგი კი შორიდან ჩანს ათწლეულების შემდეგ? დიდი ალბათობით, ამაზე ყველას თავისი პასუხი ექნება. ზოგი პროდუქტის ხარისხზე იჩხუბებს, მეორე იტყვის რეკლამის ნაკლებობაზე ან მის შესრულებაზე, მესამე კი უბრალოდ კიდევ ერთხელ იწუწუნებს, რომ თამაშები დიდი ხანია „ჩამოვიდა“. მაგრამ, მიუხედავად ბევრი ახლის ზოგადი წარუმატებლობისა, ბაზარზე ბევრი თამაშია, რომლებიც დღემდე მოთხოვნადია.

1. World of Warcraft

პოპულარობით შეუცვლელი, დიდი და საშინელი World of Warcraft კვლავ ლიდერობს MMORPG თამაშების ნებისმიერ ჟანრში. ამას არც მოძველებული გრაფიკა, არც სრულფასოვანი სააბონენტო სისტემა და არც თამაშის ბალანსის მუდმივი კორექტირება არ ერევა.

2: The Elder Scrolls ონლაინ

„The Scrolls“-ის ონლაინ თამაშის სახით გამოჩენა მხოლოდ დროის საკითხი იყო. და შედარებით ცოტა ხნის წინ, დიდი ხნის ნანატრი ფენომენი მართლაც მოხდა. ამან საშუალება მისცა ცნობილი სამყაროს თაყვანისმცემლებს ერთად გაევლოთ Skyrim-ისა და Morrowind-ის საყვარელ ბილიკებზე, ტკბილი რულონის ჭამა. მიუხედავად იმისა, რომ The Elder Scrolls Online არ გახდა მსოფლიოში ყველაზე პოპულარული MMORPG, თამამად შეიძლება ითქვას, რომ ჟანრის კლასიკურ წარმომადგენლებს შორის ეს თამაში დღეს მეორე ადგილს იკავებს.

მოკლედ, თავად თამაში არის Skyrim-ისა და World of Warcraft-ის ჰიბრიდი. აქ არის როგორც სრულფასოვანი ეპიკური ისტორია მთავარი სერიების დონისა და მრავალი აქტივობა კოოპ-თამაშისთვის. "Dungeons", მსოფლიო ბოსები, იმპერიის დედაქალაქისთვის და მრავალი სხვა.

მაგრამ თამაში ღირებულია არა მხოლოდ ამ ყველაფრისთვის და მისი შესრულების ხარისხით. განსაკუთრებით ღირებულია, რომ Elder Scrolls-ის სამყაროს მრავალი ადგილი პირველად აქ ჩნდება (Daggerfall-ის გარეშე). და ისინი ამას აკეთებენ, ცქრიალა თანამედროვე გრაფიკის ყველა სილამაზით. Elder Scrolls Online ოფიციალურად არ გამოქვეყნებულა, მაგრამ სამოყვარულო თარგმანის წყალობით, ბევრს შეუძლია ჩაძიროს ამ სამყაროში მშობლიურ ენაზე.

3 გილდიის ომები 2

Guild Wars 2 არის World of Warcraft-ის ტახტის ხელყოფის ერთ-ერთი ყველაზე წარმატებული მცდელობა. და მიუხედავად იმისა, რომ ტახტი თავის ადგილზე დარჩა, ამ დასავლური სტილის MMORPG-მ მნიშვნელოვანი პოპულარობა მოიპოვა. ArenaNet-ის დეველოპერებმა მოახერხეს ნაცნობი ახალი იდეების განზავება, რაც საშუალებას აძლევს თამაშს დიდი ხნის განმავლობაში წარმატებული იყოს.

მაგალითად, თამაშში ქვესტების უმეტესობა არც კი არის საჭირო ჩვეულებრივი NPC-ებიდან დაიწყოს. ამის ნაცვლად, მოთამაშეები, შესწავლისას, უბრალოდ ეხმარებიან ერთმანეთს, შეუფერხებლად უკავშირდებიან უკვე დაწყებულ ამოცანებს. ასევე საინტერესო ჰიბრიდია Target და , და უნარები დამოკიდებულია არა მხოლოდ კლასზე, არამედ იარაღზეც. ზოგადად, Guild Wars 2 ძალიან სოლიდური პროექტია, რომელიც მხოლოდ ლოკალიზაციის ნაკლებობით შეიძლება დაჩრდილოს. და როგორც რეალურად, ისე გეგმებში.

4 Blade & Soul

5. შავი უდაბნო

შავი უდაბნოგახდა აღორძინების მოლოდინის დუღილის წერტილი. შემდეგ და სწორედ ამ თამაშმა მიიღო ჟანრის ბოლო იმედის ტიტული. ჩვენს მხარეში ადამიანებმა განაახლეს კომპიუტერები და იყიდეს ადრეული წვდომის კომპლექტები, რათა უშუალოდ დაენახათ ყველაფერი, რასაც დეველოპერები დაპირდნენ. რა თქმა უნდა, თამაში არ იყო ისეთი სრულყოფილი, როგორც მოსალოდნელი იყო.

მთელ მსოფლიოში შავი უდაბნო სავალალო პოზიციას იკავებს, მაგრამ დსთ-ში ის უახლესი MMORPG-ების ფლაგმანია. თამაშის ასეთ პოპულარობას ხელს უწყობს ჟანრისთვის დამაჯერებელი სურათი, დიდი ხნის ნანატრი უფასო PvP და ღია სამყარო. ნამცხვარი ტორტზე ერთ-ერთი საუკეთესო არამიზნობრივი საბრძოლო სისტემაა, რომლის შურსაც მარტოხელა მოთამაშეებსაც კი შეუძლიათ. ეს ყველაფერი შავ უდაბნოს ხდის ერთ-ერთ მათგანს ყველაზე იდეალური ვარიანტებიმათთვის, ვინც არ იცნობს ამ ჟანრს, მაგრამ სურს ისწავლოს იგი. მთავარია დარწმუნდეთ, რომ კომპიუტერს შეუძლია ამის გაკეთება.

6. Final Fantasy 14: A Realm Reborn

Final Fantasy-ის პოპულარობაზე საუბარი იგივეა, თუ რა არის Nokia ან Mercedes-ი. და მოდით, დსთ-ს მოთამაშეთა უმრავლესობამ თავი დააღწიოს, არ ესმის, რატომ გიჟდება მთელი მსოფლიო ასე ყველა "ფინალზე", ეს არ ერევა თავად სამყაროში. ამიტომ, Final Fantasy 14: A Realm, რომელიც MMORPG-ია, იმსახურებს დიდებას. მაგრამ მას დიდი დრო არ დასჭირვებია წარმატების მისაღწევად.

თავდაპირველად გამოშვებული Final Fantasy 14 ისეთი ხარისხის აღმოჩნდა, რომელიც შორს იყო გამოჩენილი სერიებისგან. შედეგად, თამაშის ავტორებმა განაახლეს იგი და სახელს დაუმატეს ქვესათაური A Realm Reborn. და ძველი სამყაროს არსებობა საკმაოდ ეპიკური გზით შეჩერდა მასზე მეტეორიტის დაცემით. ახლა თამაში სიამოვნებს მოთამაშეებს უნიკალური ფერადი სამყაროთი, კლასის სისტემით, რომელიც არ აიძულებს პერსონაჟებს შექმნან და აზიური ზღაპრის ატმოსფერო.

7.აიონი

8. Neverwinter

როგორიც არ უნდა იყოს ხარისხი, მას უბრალოდ განზრახული ჰქონდა გამხდარიყო პოპულარული. და აქ საქმე მხოლოდ ჩინელების მხრიდან Perfect World-ის უზარმაზარ ფინანსურ ინექციებშია, არამედ იმაშიც, რომ ეს MMORPG ეძღვნება D&D სამყაროს. საბედნიეროდ, დეკორაციის გულშემატკივრებს არ მოუწიათ საკუთარი თავის ძალადობა, რომ ეთამაშათ ცრემლებით, რადგან თამაში საკმაოდ ხარისხიანი გამოდგა. ამას ადასტურებს გეიმერების ინტერესი, რომელიც დღემდე გრძელდება.

Ცალკე ცნობილი სამყარო, Neverwinter გთავაზობთ მაღალი ხარისხის და დინამიურ არამიზნობრივ საბრძოლო სისტემას. მისმა შესრულების დონემაც არ დაგვაკარგვინა, ამასთან დაკავშირებით საოცრად სასიამოვნოა ხმლებით დარტყმა და ცეცხლოვანი ბურთებით სროლა. გეიმპლეის არსი აგებულია არა ღია სამყაროს შესწავლაზე, არამედ სესიის ქვესტებზე. ხშირად მათ ახლავს საინტერესო სიუჟეტური ფონი, რომლის ყურებაც სასიამოვნოა მეგობრებთან ერთად.

9. RuneScape

სახელი RuneScape ბევრს არაფერს ამბობს შიდა მოთამაშეებისთვის. თუმცა ეს ჰიბრიდული MMORPG, რომელიც მუშაობს როგორც ბრაუზერში, ასევე კლიენტად, საკმაოდ პოპულარულია მსოფლიოში. ამ ფაქტს ისიც ადასტურებს, რომ Jagex-ის სტუდიის ამ ქმნილებას გაუმართლა, ორჯერ ეწვია გინესის რეკორდების წიგნს. დამეთანხმებით, ყველა თამაში ვერ დაიკვეხნის ასეთით.

ძალიან რთულია რაიმე განსხვავების აღწერა RuneScape-სა და თანამედროვე თამაშებს შორის. და ეს ყველაფერი იმიტომ, რომ პირველი ვერსიების გამოშვების დროს ავტორები უნდა ყოფილიყვნენ თითქმის პიონერები MMORPG ჟანრში. რადგან, ფაქტობრივად, თამაში არის სატუმბი, ხელნაკეთობების და PvP-ის სტანდარტული ნაკრები. თუმცა, ეს ხელს არ უშლის ამ სამყაროს არსებობას დღემდე, ახარებს მოთამაშეებს.

10. ტერა

Tera Online იყო კიდევ ერთი კორეული თამაში, რომელიც წინასწარმეტყველებდა MMORPG ჟანრის რეაბილიტაციას. და მიუხედავად იმისა, რომ ყველა მოლოდინი არ გამართლდა, შესრულების მაღალი ხარისხი ამ პროექტს საკმაოდ პოპულარულს ხდის. ისე, ჩვენს რეალობაში ამას ხელს უწყობს სრული რუსულენოვანი ლოკალიზაცია.

და მიუხედავად იმისა, რომ Tera იყო ერთ-ერთი პირველი MMORPG არამიზნობრივი საბრძოლო სისტემით, დღეს ის შორს არის ამისთვის ღირებული. ისინი აქ მოდიან მართლაც სასტიკი PvP-სთვის, რომლებიც მუშაობენ წესებისა და საფუძვლების მიხედვით ძველის სულისკვეთებით. გილდიური ომები, ალყები და ჩხუბები სვინგის ადგილებისთვის. მხოლოდ თამაშის სამყაროს გიჟურმა აზიურმა სტილმა და ქალი პერსონაჟების მიმართ შინაარსობრივმა მიკერძოებულმა შეიძლება ხელი შეგიშალოთ ამ ყველაფრის სიამოვნებაში.

11. გამოცხადება ონლაინ

კორეელების შემდეგ, ჩინელები არ წყვეტენ MMORPG-ის გამოშვების ჩანაწერების აღკვეთას. და თუ ამ თამაშების უმეტესობა პოპულარული რჩება სამშობლოში, მაშინ Revelation Online მიაღწია ჩვენს ნაპირებს და თბილად მიიღო ადგილობრივი მოთამაშეები.

ტიპიური აზიური სიმპათიური ფრთებით, მთის კნუტებითა და ვეშაპებით აქ ბევრ სასტიკ ნივთს კვეთს. ყველაზე მნიშვნელოვანი განსხვავება თამაშსა და სხვას შორის არის ალყა, რომელშიც მონაწილეობა შეუძლია 5000-მდე ადამიანს. თანამედროვე გრაფიკა, ჩანართები და საინტერესო კლასები, რომელთა შორის არის მებრძოლიც კი ცეცხლსასროლი იარაღით, ავსებს პოპულარობის სურათს.

12. სამმართველო

რამდენიმე სუფთა ჯიშის MMORPG გადაუხვევს კლასიკური ფანტასტიკის პარამეტრს. ალბათ ეს და ის ფაქტი, რომ The Division მზადდება AAA დონეხელს უწყობს მის პოპულარობას. თამაშის სამყარო წარმოდგენილია დახურული კარანტინის სახით მომაკვდინებელი გლობალური გავრცელების გამო.

შერჩეული დროისა და ჟანრის ჩარჩოები ბუნებრივად ექვემდებარება სხვადასხვა კალიბრის „ცეცხლსასროლი იარაღის“ გამოყენებას. სპეციალური რაზმის აგენტებისგან ყურზე მოხვდებით სხვადასხვა გაქცეული კრიმინალები და სხვა გიჟები. თქვენ მოგიწევთ გადაღება MMORPG-ებისთვის ჩვეულ აქტივობებში, როგორიცაა მისიები, შემთხვევით წარმოქმნილი „დუნჯები“ მეტროში და, რა თქმა უნდა, PvP-ზე ორიენტირებული „ბნელი ზონა“, რომელიც ცნობილია სარეკლამო თრეილერებით.

13. ArcheAge

დიდი ხნის ნანატრი, ნანატრი და, ოცნებების მიხედვით, ვინც ამას ელოდა, შეუდარებელი ArcheAge. ამ მასშტაბის თამაში პოპულარული გახდა, მაგრამ რატომ დაიმსახურა ამ კორეის MMORPG-მ ასეთი ყურადღება? დამწყებთათვის, ეს არის სურათი, რომელმაც წარმოსახვა გააოცა გამოშვების დროს. 3.0 ძრავმა შესანიშნავად იმუშავა როგორც წყლის სივრცეებთან, ასევე აყვავებულ ტყეებთან, სადაც ცხოველები გადიოდნენ.

მეორე წერტილი არის გეიმპლეის მრავალფეროვნება და მრავალფეროვნება. ArcheAge-ის ავტორებმა, როგორც ჩანს, გაიხსენეს ყველაფერი, რაც უნდა ყოფილიყო MMORPG-ში და ცდილობდნენ მის თამაშში მოყვანას. აქ შეგიძლიათ იპოვოთ მიწათმოქმედება, მეცხოველეობა, გილდიის ომები, მსოფლიო ბოსები, საზღვაო ბრძოლები და მრავალი სხვა. მაშასადამე, ზემოაღნიშნული, „უფასო“ კლასების ცნობილ სისტემასთან ერთად, საკმაოდ მძიმე მიზეზებია თამაშის გაგრძელების პოპულარობისთვის.

14. Allods Online

Domestic Allods Online აშკარად შეიქმნა World of Warcraft-ის თვალით, რამაც ხელი არ შეუშალა მათ საკმაოდ პოპულარული გამხდარიყვნენ ჩვენს მხარეში. ეს MMORPG მრავალი წლის განმავლობაში სიამოვნებს მოთამაშეებს, როგორც სტილისტურად, ასევე გეიმპლეიით. თამაშის სამყარო აერთიანებს ფანტაზიას, ძველ რუსულ მითებს, პრო კლიშეებს და ბევრ სხვას. მთელი ეს მრავალფეროვნება მყარად ახსოვს და, რყევი ბალანსის შენარჩუნებით, ქმნის უნიკალურ სურათს.

გეიმპლეი არც თუ ისე შორს არის მისი წინამორბედისგან. ასევე არსებობს ორი ფრაქცია "წითელი" და "ლურჯი", და სატუმბი ქვესტებით და ყველგან გავრცელებული "ბრძოლის მოედანი". მაგრამ ასევე არის განსხვავება ამ პროექტში, რომელიც არის ასტრალი. თამაშის სამყაროში გილდიები დამოუკიდებლად მოძრაობენ, რომლებიც მონაწილეობენ კიდეც ერთმანეთთან შეტაკებაში. ეს ყველაფერი Allods-ს World of Warcraft-ის საკმაოდ საინტერესო ალტერნატივად აქცევს, რომელიც გამორჩეულია მშობლიური სულით და ცნობადი ნივთებით.

15 Albion ონლაინ

თამაში იხურება ჩვენი არჩევანი, რომელსაც ძალიან დიდი ხანია ველოდებით. Albion Online გთავაზობთ ბევრ რამეს, რაც დღეს ჟანრს აკლია. მაშასადამე, გილდიების განვითარებული სისტემა და ნიშნების ნაკლებობა ყველაფერზე, რაც მოძრაობს და რაც უნდა გადაადგილდეს, მხოლოდ აისბერგის მწვერვალია.

მოთამაშის მიერ კონტროლირებადი ეკონომიკა ავსებს ჰარდკორ ქსოვილს. მის ფარგლებში, ყველა რესურსი და ნივთი მოპოვებულია და იქმნება თავად მომხმარებლების მიერ, მაღაზიებიდან მათი გენერირების გარეშე. თამაშის პოპულარობას მატებს კლასის სისტემა, რომელშიც გამოყენებული უნარები უკავშირდება ჯავშანსა და იარაღს და არა განვითარების გზის არჩევას.

ეს ყველაფერი, ნაძარცვის ზონებისთვის განვითარებულ PvP გილდიასთან ერთად, ციხესიმაგრეების მშენებლობა და სასტიკი ბრძოლები, Albion Onlne-ს საკმაოდ ცნობილს ხდის მოთამაშეთა წრეებში. ეს MMORPG საშუალებას გაძლევთ განიცადოთ ყველაფერი, რასაც ახლა მხოლოდ რამდენიმე დეველოპერი აჩვენებს.

სპეციალური: Destiny 2

Destiny 2 ამოღებულია პოპულარული MMORPG-ების ძირითადი სიიდან. ეს იმიტომ მოხდა, რომ დივიზიისგან განსხვავებით, მსროლელი ნაწილი აქ უფრო ძლიერად ჭარბობს. მიუხედავად ამისა, მისთვის არის ადგილი ამ სიაში და ეს დამსახურებულია. ამ დონის პროექტი ბუნებრივად არის განწირული გახდეს შესამჩნევი და მიმზიდველი ბევრი გეიმერისთვის. გაუძლებს თუ არა ის დროის გამოცდას, ჯერ კიდევ გასარკვევია, მაგრამ ახლა თამაში კაშკაშა და შესამჩნევად ანათებს.

Destiny 2, ისევე როგორც პირველი ნაწილი, არის მსროლელისა და MMORPG-ის ნაზავი. არის რეიდები, კლასები და ეპიკური სცენარიც კი, რომელიც აგრძელებს დაწყებული ადრეული ისტორიის განვითარებას. გარდა ამისა, მის წინამორბედთან შედარებით, უფრო ღრმა და საინტერესო გახდა როგორც საბრძოლო, ისე როლური სისტემა. და სროლა თითქმის შედევრი აღმოჩნდა. ზოგადად, თამაში ადასტურებს როგორც Bungie-ს, ასევე ცნობილი სერიის რეპუტაციას, რომელიც საბოლოოდ მოხვდა PC-ზე.

რა თქმა უნდა, სია არ არის სრული, რადგან ბაზარზე ჯერ კიდევ ბევრია MMORPG. Offhand, შეგიძლიათ გახსოვდეთ: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic და ა.შ. და ა.შ. მაგრამ ხრიკი ის არის, რომ ყველა ეს თამაში უფრო ცნობილია, ვიდრე პოპულარული. მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენი სია დღეს საკმაოდ აქტუალურია. შეგიძლიათ დარწმუნებული იყოთ, რომ ამ თამაშებში არ მოგბეზრდებათ მარტოობა.

, ხმალი და მაგია, ან კრიმინალური რომანები. ასევე, MMORPG-ებს შეუძლიათ ისესხონ მასალა სამყაროსთვის ამერიკული კომიქსებიდან. (ინგლისური), ოკულტური და სხვა ჟანრები. თამაშებში ეს ასპექტები ხშირად განიხილება და წარმოდგენილია ისეთი ტიპიური ამოცანებისა და სიტუაციების სახით, როგორიცაა ქვესტები, მონსტრები და მოთამაშეების ძარცვა. (ინგლისური).

განვითარება

თითქმის ყველა კომპიუტერულ თამაშში მოთამაშის მთავარი მიზანი ხასიათის განვითარებაა. ამისთვის განვითარების სისტემა თითქმის ყოველთვის გამოიყენება გამოცდილების ქულების დაგროვებით და მათი გამოყენებით პერსონაჟის „დონის“ ასამაღლებლად, რაც დადებითად მოქმედებს მის ყველა შესაძლებლობებზე. ტრადიციულად, გამოცდილების ქულების მოპოვების მთავარი გზა არის მონსტრებზე ნადირობა და NPC-ებიდან ქვესტების დასრულება. პერსონაჟებს შეუძლიათ მონაწილეობა მიიღონ ამ მოქმედებებში როგორც ჯგუფურად, ასევე მარტო. სიმდიდრის დაგროვება (ბრძოლაში გამოსადეგი ნივთების ჩათვლით) ასევე არის განვითარების ელემენტი თავად MMORPG-ში და ასევე ხშირად საუკეთესოდ მიიღწევა ბრძოლებში. ამ პრინციპებით განსაზღვრული თამაშის ციკლი (ბრძოლები, რომლებიც ხსნიან ახალ ნივთებს, ხსნიან ახალ ბრძოლებს და ა.შ. გეიმპლეის მნიშვნელოვანი ცვლილებების გარეშე) ზოგჯერ ნეგატიურად ადარებენ მღრღნელების სარბოლო ბორბალს და მოთამაშეებს შორის ცნობილია როგორც grind. როლური თამაში Progress Quest შეიქმნა, როგორც ამ სიტუაციის პაროდია. EVE Online-ში პერსონაჟი სწავლობს უნარებს რეალურ დროზე დაყრდნობით, მასში გამოცდილების ქულები არ არის განვითარების საზომი.

ზოგიერთ MMORPG-ში პერსონაჟის მაქსიმალური დონე შეზღუდული არ არის, რაც მოთამაშეებს საშუალებას აძლევს, განუსაზღვრელი ვადით დააგროვონ გამოცდილების ქულები. ამ MMORPG-ებში ყველაზე მოწინავე პერსონაჟები ხშირად განდიდებულია შესაბამისი თამაშის ვებსაიტზე, მათი სახელები და სტატისტიკა ჩამოთვლილია თამაშის საუკეთესო მიღწევების გვერდებზე და ა.შ. კიდევ ერთი გავრცელებული პრაქტიკაა პერსონაჟის მაქსიმალური დონის დაყენება, რომელსაც ხშირად უწოდებენ "ჭერი". მიღწევის შემდეგ იცვლება პერსონაჟის განვითარების სტრატეგია. გამოცდილების ქულების სახით ჯილდოს ნაცვლად, პერსონაჟი მიიღებს თამაშის ვალუტას ან აღჭურვილობას დავალებების შესრულებისა და დუნდულების დასრულების შემდეგ, რაც საშუალებას აძლევს მოთამაშეს შეინარჩუნოს თამაშის გაგრძელების მოტივაცია.

ხშირად, პერსონაჟის განვითარებასთან ერთად, ყველაფერი ხელმისაწვდომი ხდება დიდი რაოდენობითაღჭურვილობა, რომელიც საშუალებას გაძლევთ მიანიჭოთ მას უფრო ესთეტიკური გარეგნობა, ასევე ხაზი გაუსვათ კონკრეტული პერსონაჟის მიღწევებს. იარაღისა და ჯავშანტექნიკის ეს ნაკრები, რომელიც სათამაშო საზოგადოებაში ცნობილია, როგორც "მაღალი დონის", მნიშვნელოვნად ზრდის პერსონაჟის კონკურენტუნარიანობას როგორც ტიპიურ ბოს ბრძოლებში, ასევე მოთამაშეებს შორის ბრძოლებში. მოთამაშეთა მოტივაცია მომდინარეობს სურვილიდან, რომ სხვებზე წინ იყვნენ მსგავსი ნივთების მფლობელობაში, რაც განმსაზღვრელი ფაქტორია ბრძოლებთან დაკავშირებული ყველა მოვლენის წარმატებისთვის.

ასევე ჟანრისთვის დამახასიათებელია მოთამაშეების ჯგუფებად ორგანიზების გაჩენილი საჭიროება განვითარების ოპტიმალური სიჩქარის უზრუნველსაყოფად. ზოგჯერ ეს იწვევს მოთამაშის პრიორიტეტების ცვლილებას, რომელიც იწყებს თავიდან აირიდოს ზოგიერთი მოვლენა რეალურ სამყაროში, რათა „შეასრულოს“ ვირტუალური სამყაროს მოვლენები. ამ შემთხვევაში კარგი მაგალითია ნივთების გაცვლის საჭიროება რაიმე მიზნის მისაღწევად ან გუნდური ბრძოლები ძლიერი მტრების წინააღმდეგ.

სოციალური ინტერაქცია

MMORPG in უშეცდომოდშეიცავს გარკვეულ მეთოდებს მოთამაშეებს შორის კომუნიკაციის გასაადვილებლად. ბევრ MMORPG-ს აქვს საკუთარი გილდიის ან კლანური სისტემა. თუ თამაშის მექანიკა არ ითვალისწინებს ასეთს, მოთამაშეებს შეუძლიათ დამოუკიდებლად შექმნან ასეთი ასოციაციები, სხვა საკითხებთან ერთად, გამოიყენონ თამაშგარე კომუნიკაციის საშუალებები. როგორც წესი, ასეთი საზოგადოებები ურთიერთქმედებენ ექსკლუზიურად ინტერნეტის საშუალებით, მაგრამ ზოგჯერ ფიჭური კომუნიკაციებიც გამოიყენება, როგორც წესი, როგორც "გადაუდებელი" გზა კლანის წევრების სასწრაფოდ გამოძახების მიზნით. ასევე არსებობს სათამაშო თემები, რომლებიც ორგანიზებულია ტერიტორიულ საფუძველზე ან არავირტუალურ სოციალურ კავშირებზე დაყრდნობით - მეგობრები (ზოგჯერ ნათესავები), საერთო საცხოვრებლის მეზობლები, ზოგიერთის სტუდენტები. საგანმანათლებლო დაწესებულებისდა ა.შ.

MMORPG-ების უმეტესობაში, თამაშის გარკვეულ ნაწილებზე წვდომა მოითხოვს საკმაოდ კარგად ნათამაშიან საზოგადოებაში თამაშს. ასეთ შემთხვევებში, თითოეულმა მოთამაშემ უნდა შეასრულოს მისთვის დაკისრებული როლი, მაგალითად, დაიცვას სხვა მოთამაშეები დაზიანებისგან (ე.წ. „ტანკი“), გუნდის წევრების მიერ მიყენებული ზიანის „განკურნება“ ან მტრებისთვის ზიანის მიყენება.

როგორც წესი, MMORPG-ებში არსებობენ Game Moderators (ინგლ. Game moderators) ან Game Masters (eng. Gamemaster), რომლებსაც ხშირად უწოდებენ "GM" მოთამაშეებს (ge-ems, eng. GMs). ისინი შეიძლება იყვნენ თამაშის გამომცემლის თანამშრომლები ან მოხალისეები, რომელთა ამოცანაა თამაშის სამყაროს ზედამხედველობა. თუმცა, ზოგიერთ გენერალურ მდივანს შეიძლება ჰქონდეს წვდომა ინსტრუმენტებზე და ინფორმაციაზე, რომელიც არ არის განკუთვნილი ან ხელმისაწვდომი სხვა მოთამაშეებისთვის და როლებისთვის. MMORPG-ში მოთამაშეებს შორის ურთიერთობები შეიძლება იყოს ისეთივე ძლიერი, როგორც რეალურ ცხოვრებაში მეგობრებსა და პარტნიორებს შორის, ხშირად მოთამაშეებს შორის თანამშრომლობისა და ნდობის ელემენტებით.

როლური თამაში

MMORPG-ების უმეტესობა მოთამაშეს სთავაზობს თამაშის კლასების სხვადასხვა ტიპების არჩევანს. ყველა მოთამაშეს შორის მხოლოდ მცირე ნაწილი ვარჯიშობს მათი პერსონაჟის როლის შესრულებაში და, როგორც წესი, თამაშს აქვს ამისათვის საჭირო ფუნქციები და შინაარსი. RPG თაყვანისმცემლების მხარდასაჭერად არსებობს საზოგადოების მიერ შექმნილი რესურსები, როგორიცაა ფორუმები და გიდები.

კულტურა

დროთა განმავლობაში, MMOPRG-ის თაყვანისმცემლების ოდესღაც გაერთიანებული საზოგადოება გაიყო სუბკულტურებად საკუთარი ჟარგონითა და მეტყველების ფიგურებით, ასევე სოციალური წესებისა და ტაბუების გამოუთქმელი სიებით. მოთამაშეები ხშირად უჩივიან „დაფქვას“ ან საუბრობენ „ბუფებზე“ და „ნერფებზე“ (შესაბამისად, თამაშის მექანიკის გარკვეული ელემენტების გაძლიერება ან შესუსტება). ცალკე სოციალური წესები ვრცელდება მოთამაშის სამოგზაურო წვეულებაზე შესვლაზე, ნაძარცვის სწორად გაყოფაზე და ჯგუფში მოთამაშის მოსალოდნელ ქცევაზე.

სხვადასხვა სათამაშო მედიაში მიმდინარეობს დისკუსია თამაშის ბოროტად გამოყენების გრძელვადიანი გავლენის შესახებ. არაკომერციული ორგანიზაციის On-Line Gamers Anonymous-ის ფორუმები სავსეა ისტორიებით მოთამაშეების შესახებ, რომლებმაც მიატოვეს სოციალური და ოჯახური პასუხისმგებლობა, რომლებმაც დაკარგეს სამსახური თავიანთი „ვირტუალური ცხოვრების“ გულისთვის.

არქიტექტურული მახასიათებლები

თანამედროვე MMORPG-ების უმეტესობა იყენებს კლიენტ-სერვერის ქსელის არქიტექტურას. მუდმივად არსებული ვირტუალური სამყარო შენარჩუნებულია სერვერზე და მოთამაშეებს შეუძლიათ მასთან დაკავშირება კლიენტის პროგრამების საშუალებით. კლიენტის პროგრამის საშუალებით, მოთამაშეს შეუძლია შეზღუდვების გარეშე წვდომა ან თამაშის მთელ სამყაროზე, ან თამაშის მხოლოდ ძირითად ნაწილზე, ხოლო თამაშის "გაფართოების" ზოგიერთ სფეროზე წვდომამ შეიძლება მოითხოვოს დამატებითი გადახდა ამ შინაარსისთვის. მეორე მოდელის გამოყენებით თამაშების მაგალითებია EverQuest და Guild Wars. როგორც წესი, მოთამაშეებმა ერთხელ უნდა შეიძინონ კლიენტის პროგრამა, მაგრამ MMORPG-ებისთვის მზარდი ტენდენციაა წინასწარ ხელმისაწვდომი „თხელ კლიენტის“ გამოყენება, როგორც ბრაუზერი.

ზოგიერთ MMORPG-ს სათამაშოდ ყოველთვიური გამოწერა სჭირდება. განმარტებით, ყველა „მასიურად მრავალმოთამაშიანი“ თამაში ტარდება ონლაინში და მოითხოვს რაიმე სახის მუდმივ შემოსავალს (თვიური გამოწერის გაყიდვა ან მომხმარებლების სარეკლამო მასალების ჩვენება) მათი მხარდაჭერისა და შემდგომი განვითარებისთვის. თამაშები, როგორიცაა Guild Wars, არ იყენებს ყოველთვიურ სააბონენტო სისტემას, სამაგიეროდ მომხმარებელმა უნდა შეიძინოს არა მხოლოდ თავად თამაში, არამედ შემდგომი გაფართოებები მისთვის. გადახდის კიდევ ერთი მოდელია მიკროგადახდის სისტემა, რომლის დროსაც თამაშის ძირითადი შინაარსი უფასოა და მოთამაშეებს ურჩევენ შეიძინონ არჩევითი დანამატები, როგორიცაა პერსონაჟების აღჭურვილობა, დეკორატიული ნივთები, ცხოველები. ამ მოდელზე დაფუძნებული თამაშები ხშირად ვითარდება კორეაში, როგორიცაა FlyFF ან MapleStory. ამ ბიზნეს მოდელს ასევე უწოდებენ გადაიხადეთ ბონუსებისთვის(რუს. "გადაიხადე სარგებელი") ან ფრიმიუმი, და თავად თამაშები, რომლებიც მუშაობენ ამ მოდელის მიხედვით, დაწინაურებულია და აღწერილია როგორც უფასო თამაში(რუს. "ითამაშე უფასოდ").

მოთამაშეების რაოდენობისა და არქიტექტურის მახასიათებლებიდან გამომდინარე, MMORPG-ები შეიძლება იმუშაონ მრავალ სერვერზე, რომელთაგან თითოეული წარმოადგენს ცალკე თამაშის დამოუკიდებელ სამყაროს, ხოლო სხვადასხვა სერვერებზე მოთამაშეებს არ შეუძლიათ ერთმანეთთან ურთიერთობა. აქ მთავარი მაგალითია World of Warcraft, სადაც თითოეულ სერვერს შეუძლია რამდენიმე ათასი დაკვრადი პერსონაჟის განთავსება. როგორც წესი, MMORPG-ში თამაშის სამყაროში ერთდროულად მყოფი პერსონაჟების რაოდენობა შემოიფარგლება რამდენიმე ათასით. საპირისპირო კონცეფციის კარგი მაგალითია EVE Online, სადაც სერვერს შეუძლია დროდადრო უმასპინძლოს რამდენიმე ათიათასობით მოთამაშეს (60000-ზე მეტი 2010 წლის ივნისში). ზოგიერთ თამაშში პერსონაჟის შექმნის შემდეგ მას შეუძლია თავისუფლად გადაადგილდეს სამყაროებს შორის, მაგრამ ნებისმიერ დროს ის შეიძლება იყოს მხოლოდ ერთ სერვერზე (მაგალითად, Seal Online: Evolution), სხვა თამაშებში პერსონაჟი შეიძლება იყოს მხოლოდ სამყარო, სადაც ის შეიქმნა. World of Warcraft-ს აქვს "სამეფო-სამეფო" (ანუ სერვერიდან სერვერთან) PvP ურთიერთქმედება გამოყოფილ საბრძოლო ველებზე, სერვერების კლასტერებისა და "ბრძოლების ჯგუფების" გამოყენებით, რათა დაეხმაროს და კოორდინაცია გაუწიოს მოთამაშეებს, რომლებსაც სურთ ჩაერთონ სტრუქტურირებულ PvP კონტენტში, როგორიცაა, მაგალითად, , Warsong Gulch ან Alterac Valley ბრძოლის ველები. გარდა ამისა, Patch 3.3-მა, რომელიც გამოვიდა 2009 წლის 8 დეკემბერს, დანერგა ჯვარედინი სერვერის "ჯგუფური ძიების" სისტემა, რომელიც ეხმარება მოთამაშეებს შექმნან ჯგუფი, რათა მიიღონ ინსტანციის კონტენტზე (ანუ ქვესტებზე, რომლებიც მიუწვდომელია ღია სამყაროში) მოთამაშეთა დიდი რაოდენობისგან. ვიდრე "სახლს" შეუძლია შესთავაზოს პერსონაჟების სერვერი. შემდგომში, სხვადასხვა სერვერების პერსონაჟების ურთიერთქმედება გასცდა მაგალითებს და PvP შინაარსს და ახლა სხვადასხვა სერვერის მოთამაშეებს შეუძლიათ გადაკვეთონ თამაშის სამყაროს ბევრ წერტილში.

ამბავი

ტერმინის „MMORPG“ ავტორიტეტი მიეკუთვნება რიჩარდ გარიოტს, თამაშის Ultima Online-ის ავტორს, რომელსაც ეს სჭირდებოდა MMORPG-ების და მათ ირგვლივ აგებული სოციალური თემების აღსაწერად. მის ავტორობას რამდენიმე ავტორი ადასტურებს და თავად ტერმინი 1997 წლით თარიღდება. ამ და მსგავსი ნეოლოგიზმების გამოჩენამდე ასეთ თამაშებს ჩვეულებრივ „გრაფიკულ MUD“-ს ეძახდნენ, ხოლო თავად MMORPG ჟანრის ისტორიას MUD თამაშებიდან მივყავართ. ამრიგად, MMORPG ჟანრის ზოგიერთი ძირითადი ელემენტი გვხვდება ისეთ ადრეულ მრავალმოთამაშიან სამყაროებში, როგორიცაა Maze War (1974) და MUD1. (ინგლისური)(1978). 1985 წელს გამოვიდა MUD roguelike თამაში Island of Kesmai CompuServe-სთვის, ისევე როგორც Lucasfilm-ის გრაფიკული MUD Habitat. პირველი სრულად გრაფიკული მრავალმოთამაშიანი RPG - არასოდეს ზამთრის ღამეები- ნაწილდება AOL-ის მეშვეობით 1991 წლიდან AOL-ის პრეზიდენტის სტივ ქეისის პირადი თანხმობით (სტივ ქეისი). მრავალმოთამაშიანი RPG-ების კიდევ ერთი ადრეული მაგალითია სამი თამაში The Sierra Network-ისთვის: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) და The Ruins of Cawdor (1995).

ჟანრისთვის მნიშვნელოვანი მოვლენა იყო NSFNet-ის კომერციული გამოყენების შეზღუდვების მოხსნა 1995 წელს, რამაც გახსნა ინტერნეტის ფართო სივრცე დეველოპერებისთვის, რის წყალობითაც შესაძლებელი გახდა პირველი მართლაც მასობრივი ორიენტირებული თამაშების გამოჩენა. Meridian 59 (1996) ითვლება, რომ არის პირველი MMORPG, ძირითადი ინოვაციებით მასშტაბის და პირველი პირის 3D გრაფიკის თვალსაზრისით. თითქმის ერთდროულად გამოვიდა თამაში The Realm Online. Ultima Online (1997) ითვლება პირველ MMORPG-ად, რომელმაც მნიშვნელოვანი ყურადღება მიიპყრო ჟანრში, თუმცა EverQuest (1999) და Asheron's Call (1999) დიდი პოპულარობა მოიპოვეს დასავლურ აუდიტორიაში, ხოლო Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) კორეაში. აუდიტორია.

ადრეული MMORPG-ების ფინანსური წარმატების წყალობით, ჟანრი გახდა და რჩება უაღრესად კონკურენტუნარიანი. ახლა MMORPG ჟანრის თამაშები ასევე ხელმისაწვდომია სათამაშო კონსოლებზე და გაიზარდა თამაშის ხარისხიც. თანამედროვე ბაზარზე დომინირებს World of Warcraft Blizzard Entertainment-ისგან, რომელიც არის ყველაზე დიდი MMORPG. მას მოსდევს Final Fantasy XIV და Guild Wars 2, რასაც მოჰყვება უფასო სათამაშო MMORPG-ები, რომლებიც მხარდაჭერილია რეკლამებით და თამაშში არსებული ნივთების გაყიდვებით. უფასო სათამაშო სისტემა ფართოდ არის გავრცელებული სამხრეთ კორეის თამაშებში, როგორიცაა MapleStory, Rohan: Blood Feud და Atlantica Online. ასევე არის უფასო სათამაშო ვარიაციები, სადაც თავად თამაში არის შემოთავაზებული უფასოდ და თქვენ იხდით მხოლოდ დამატებითი ფუნქციების არჩევით ყოველთვიურ გამოწერას, როგორიცაა RuneScape და Tibia. გამონაკლისია Guild Wars და მისი მემკვიდრე Guild Wars 2. ამ თამაშებზე წვდომისთვის, თქვენ არ გჭირდებათ არაფრის ყიდვა საწყისი გადახდის გარდა, რაც კეთდება სხვა გადახდის სისტემების თამაშებთან კონკურენტუნარიანობის გაზრდის მიზნით.

ფსიქოლოგია

მიუხედავად იმისა, რომ თამაშის სამყაროები ვირტუალურია, მათში ადამიანებს შორის ურთიერთობა საკმაოდ რეალურია, ამიტომ MMORPG კარგი ინსტრუმენტია ფსიქოლოგიური და სოციოლოგიური კვლევისთვის. კლინიკურმა ფსიქოლოგმა შერი ტურკლმა ჩაატარა გამოკითხვები კომპიუტერის მომხმარებლებზე, მათ შორის კომპიუტერის მოთამაშეებზე. მან აღმოაჩინა, რომ ამ ადამიანთაგან ბევრს აქვს უფრო ფართო ემოციური სფერო, რადგან მან გამოიკვლია მრავალი განსხვავებული როლი (გენდერული იდენტობის ჩათვლით), რომელსაც ბევრი MMORPG გვთავაზობს.

ნიკ იიმ რამდენიმე წლის განმავლობაში გამოიკითხა 35000-ზე მეტი MMORPG მოთამაშე, ფოკუსირებული იყო თამაშების ფსიქოლოგიურ და სოციოლოგიურ ასპექტებზე. უახლესი მონაცემები აჩვენებს, რომ მოთამაშეთა დაახლოებით 15%-ს შეუძლია დროდადრო გახდეს გილდიის ლიდერი, მაგრამ უმეტესობა ამ როლს რთულ და უმადურებად აფასებს. ეს მოთამაშეები თავიანთ ლიდერის როლში ატარებდნენ თამაშზე დათმობილი დროის მნიშვნელოვან ნაწილს დავალებების შესრულებაზე, რომლებიც პირდაპირ არ იყო დაკავშირებული თამაშთან, მაგრამ მეტათამაშის ნაწილი იყო. (ინგლისური) .

ბევრმა მოთამაშემ აღნიშნა, რომ ისინი განიცდიან ძალიან ძლიერ ემოციებს MMORPG-ების თამაშისას, მაგალითად, სტატისტიკის მიხედვით, მოთამაშეებს შორის მამაკაცების დაახლოებით 8,7% და ქალების 23,2% ასრულებდნენ ქორწინებას. სხვა მკვლევარებმა დაადგინეს, რომ თამაშის სიამოვნება დამოკიდებულია მის სოციალურ დახვეწაზე, მოთამაშეებს შორის იშვიათი შეტაკებიდან დაწყებული, სტრუქტურირებულ ჯგუფებში მაღალ ორგანიზებულ თამაშებამდე.

თავიანთ ნაშრომში ზაჰერ ჰუსეინი და მარკ გრიფიტსი აღნიშნავენ, რომ მოთამაშეების დაახლოებით მეხუთედი (21%) ამბობს, რომ უპირატესობას ანიჭებს ონლაინ სოციალურ ურთიერთობებს რეალურს. საგრძნობლად უფრო მეტმა მამაკაცმა მოთამაშემ, ვიდრე ქალმა, უპასუხა, რომ ონლაინ კომუნიკაცია უფრო ადვილი აღმოჩნდა, ვიდრე რეალურ ცხოვრებაში. მოთამაშეთა 57%-ზე მეტი თამაშობს საპირისპირო სქესის პერსონაჟებად და აღნიშნავს, რომ ქალის პერსონაჟს არაერთი დადებითი სოციალური თვისება აქვს.

რიჩარდ ბარტლი, ავტორი ცნობილი ნამუშევარივირტუალური სამყაროების დიზაინი (რუს. ვირტუალური სამყაროს განვითარება), მრავალმოთამაშიან RPG მოთამაშეებს ყოფს ოთხ მთავარ ფსიქოლოგიურ ტიპად. მისი კლასიფიკაცია გააფართოვა ერვინ ანდრეასენმა, რომელმაც განავითარა კონცეფცია ბარტლის ტესტის ოცდაათ კითხვად. (ინგლისური), გამოიყენება იმის დასადგენად, თუ რომელ კატეგორიას მიეკუთვნება მოთამაშე. 2011 წლის მონაცემებით, 600 000-ზე მეტი ადამიანი გამოიკითხა, რაც, სავარაუდოდ, ამ ტესტის ერთ-ერთ უდიდესს აქცევს. იისა და ბარტლის კვლევის საფუძველზე ჯონ რედოფმა გამოაქვეყნა ახალი მოდელიმოთამაშის მოტივაცია აგებულია ვნებაზე, კონკურენციაზე და მიღწევებზე. ეს ფუნქციები არა მარტო MMORPG-ებშია, არამედ ბევრ სხვა თამაშშიც, ქმნიან ე.წ. "გეიფიკაციის სფერო".

Ეკონომია

ბევრ MMORPG-ს აქვს განვითარებადი ეკონომიკა. ვირტუალური ნივთები და ვალუტა გროვდება თამაშის განმავლობაში და აქვს გარკვეული მნიშვნელობა მოთამაშეებისთვის. ასეთი ვირტუალური ეკონომიკის შესწავლა შესაძლებელია თამაშის backend პროგრამული უზრუნველყოფის ჟურნალის ანალიზით, რაც ღირებულია ეკონომიკის კვლევაში. რაც მთავარია, ვირტუალურ ეკონომიკას შეუძლია გავლენა მოახდინოს რეალურ ეკონომიკაზე. მრავალი მსხვილი საკონსულტაციო კომპანია იყენებს მრავალმოთამაშიან ეკონომიკურ თამაშებს, როგორიცაა Second Life და Virtonomics, რათა გააანალიზონ თავიანთი ვირტუალური ბაზრების ქცევითი ნიმუშები, რათა მოდელირდნენ და იწინასწარმეტყველონ რეალური სამომხმარებლო და ფინანსური ბაზრების ქცევის სცენარი.

ამ ფენომენის ერთ-ერთი პირველი მკვლევარი იყო ედვარდ კასტრონოვა, რომელმაც აჩვენა, რომ ვირტუალურ ეკონომიკაში არის მიწოდებისა და მოთხოვნის ბაზარი, რომელიც იკვეთება რეალურ სამყაროში. ამ კვეთა რომ არსებობდეს, თამაშს უნდა ჰქონდეს შემდეგი მახასიათებლები:

თამაშის ელემენტების რეალური ვალუტით შეფასების იდეამ დიდი გავლენა მოახდინა გეიმერებზე, სათამაშო ინდუსტრიაზე და სასამართლო სისტემაზეც კი. ვირტუალური ვალუტის გაყიდვის ერთ-ერთმა პიონერმა, IGE-მ, მიიღო სარჩელი World of Warcraft-ის მოთამაშისგან თამაშის ეკონომიკაში შესვლის გამო, თამაშის ოქროს გაყიდვის მიზნით თამაშის გამოყენების განზრახვის გამო. თავის პირველ ნამუშევარში კასტრანოვა აღნიშნავს ბაზრის არსებობას (შესაძლოა არალეგალური) მაღალი ლიკვიდური თამაშში არსებული ვალუტებისთვის, სადაც Everquest თამაშის ვალუტის ფასი აღემატებოდა იმ დროისთვის იაპონური იენის საბაზრო კურსს. ზოგიერთი ადამიანი თავის ცხოვრებას ვირტუალური ეკონომიკის ექსპლუატაციით აკეთებს. ეს ადამიანები ჩვეულებრივ ასოცირდება ფერმერებთან და შეიძლება დასაქმდნენ შესაბამის ნახევრად ლეგალურ ორგანიზაციებში.

როგორც წესი, გამომცემლები ოფიციალურად კრძალავენ თამაშის ღირებულებების რეალურ ფულზე გაცვლას, თუმცა არის თამაშები, რომლებშიც ასეთი ბირჟის იდეები (გამომცემლის მოგებით) ფართოდ არის გავრცელებული. მაგალითად, თამაშებში Second Life და Entropia Universe არის პირდაპირი კავშირი რეალურ და სათამაშო ეკონომიკას შორის. ეს ნიშნავს, რომ თამაშის ვალუტის თავისუფლად გადაცვლა შესაძლებელია რეალურში და პირიქით. ასე რომ, რეალურ სამყაროში არსებული ნივთებით ვაჭრობა შესაძლებელია Entropia Universe ვალუტით; ასევე ცნობილია შემთხვევა, როდესაც Second Life-ის მოთამაშემ ვირტუალურ სამყაროში საკმაოდ რეალური 100 000 აშშ დოლარი გამოიმუშავა.

თუმცა, ვირტუალურ ეკონომიკას აქვს მთელი რიგი პრობლემები, რომელთაგან ყველაზე მწვავეა:

თუმცა, რეალური და თამაშის ეკონომიკის შერწყმა იშვიათად ხდება MMORPG-ებში, რადგან ითვლება თამაშისათვის საზიანოდ. თუ რეალური სამყაროს სიმდიდრე საშუალებას გაძლევთ მიიღოთ მეტი და უფრო სწრაფად, ვიდრე ოსტატურად თამაში, ეს იწვევს ინტერესის შემცირებას რთული როლური თამაშის მიმართ და თამაშში მომხმარებლების "ჩაძირვის" შემცირებას. ეს ასევე იწვევს არასამართლიანი თამაშების იერარქიას, სადაც მოთამაშეები, რომლებიც რეალურ ცხოვრებაში უფრო მდიდრები არიან, იღებენ უკეთეს ნივთებს თამაშში, რაც მათ საშუალებას აძლევს აჯობონ ძლიერ კონკურენტებს და უფრო სწრაფად მოიპოვონ დონეები, ვიდრე სხვა ნაკლებად კეთილმოწყობილი, მაგრამ უფრო თავდადებული მოთამაშეები.

განვითარება

ჯერ კიდევ 2003 წელს, კონკურენტუნარიანი კომერციული MMORPG-ის შემუშავების ღირებულება ხშირად აღემატებოდა 10 მილიონ აშშ დოლარს. ეს თამაშები მოითხოვს სხვადასხვა სპეციალობის დეველოპერების ჩართულობას, როგორიცაა მხატვრები, 3D მოდელირები, კლიენტ-სერვერის ქვესისტემის დეველოპერები, მონაცემთა ბაზის სპეციალისტები და ქსელის ინფრასტრუქტურის სპეციალისტები.

თანამედროვე კომერციული MMORPG-ების წინა ნაწილები (ანუ კლიენტის პროგრამა) იყენებს 3D გრაფიკას. როგორც სხვა თანამედროვე 3D თამაშების შემთხვევაში, წინა ნაწილი მოითხოვს გამოცდილებას 3D ძრავებთან, რეალურ დროში ოსტატურ შადერებთან და ფიზიკის სიმულაციასთან. თამაშის გრაფიკული შინაარსის კონცეფცია (ზონები, არსებები, პერსონაჟები, იარაღი და ა.შ.) შემუშავებულია მხატვრების მიერ ტრადიციულ 2D ჩანახატებში, რის შემდეგაც იგი გადადის ანიმაციურ 3D სცენებზე, მოდელებსა და ტექსტურ რუკებზე.

MMORPG-ის შემუშავებისას საჭიროა სპეციალისტები კლიენტ-სერვერის არქიტექტურის, ქსელის პროტოკოლებისა და უსაფრთხოების და მონაცემთა ბაზების სფეროებში. MMORPG უნდა შეიცავდეს მძლავრ დამხმარე სისტემებს მისიის კრიტიკული ფუნქციებისთვის. სერვერს უნდა შეეძლოს რამდენიმე ათასი კავშირის მიღება და გადამოწმება, თაღლითობის თავიდან აცილება და თამაშის ცვლილებების მხარდაჭერა (შეცდომების გამოსწორება და შინაარსის დამატება). ასევე მნიშვნელოვან როლს თამაშობს თამაშის მონაცემების შენახვის სისტემა მითითებულ ინტერვალებში თამაშის პროცესის შეჩერების გარეშე.

თამაშის მხარდაჭერა მოითხოვს საკმარისი სერვერის პარკს, ინტერნეტ კავშირის გამტარუნარიანობას, ასევე სპეციალურ ტექნიკურ პერსონალს. რესურსების ნაკლებობა იწვევს ჩამორჩენას და მომხმარებლის იმედგაცრუებას, რამაც შეიძლება უარყოფითად იმოქმედოს თამაშის რეპუტაციაზე, რაც განსაკუთრებით მნიშვნელოვანია გაშვების პერიოდში. პერსონალმა ასევე უნდა აკონტროლოს სერვერის დაკავება, შეინარჩუნოს იგი სათამაშოსთვის მისაღები დიაპაზონში თამაშის სერვერების რაოდენობის გაზრდით ან შემცირებით. თეორიულად, MMORPG-ში peer-to-peer ტექნოლოგიის გამოყენებისას შესაძლებელია სერვერის დატვირთვის რეგულირება იაფად და ეფექტურად, მაგრამ პრაქტიკაში წარმოქმნილი პრობლემები (ასიმეტრიული კავშირის სიჩქარე, რესურსზე ინტენსიური თამაშის ძრავები, ცალკეული კვანძების არასანდოობა, თანდაყოლილი უსაფრთხოების პრობლემები. რაც ფართო შესაძლებლობებს უხსნის თაღლითებს) აიძულებს მათ განხორციელებას უკიდურესად რთული. კომერციული MMORPG ჰოსტის ინფრასტრუქტურა შეიძლება შეიცავდეს ასობით (ან თუნდაც ათასობით) სერვერს. ონლაინ თამაშებისთვის ფინანსურად მისაღები ინფრასტრუქტურის შექმნა მოითხოვს მინიმალურ ინვესტიციას აღჭურვილობასა და ქსელებში, რომლებსაც შეუძლიათ მოემსახურონ მოთამაშეების დიდ რაოდენობას.

გარდა ამისა, ონლაინ თამაშების შემქმნელები უნდა იყვნენ ექსპერტები ფუნდამენტურ სფეროებში, როგორიცაა სამყაროს შექმნა, მითოლოგია, თამაშის მექანიკა და სხვა თამაშის მახასიათებლები, რომლებიც სიამოვნებას მოაქვს მომხმარებლებს.

დამოუკიდებელი განვითარება

მიუხედავად იმისა, რომ ყველა MMORPG-ის უმეტესი ნაწილი შემუშავებულია კომპანიების მიერ, მცირე გუნდები ან ცალკეული ავტორები ასევე ხელს უწყობენ ჟანრის განვითარებას. როგორც ზემოთ აღინიშნა, განვითარება მნიშვნელოვანი ინვესტიცია და შრომატევადი ძალისხმევაა, ხოლო თამაშის მხარდაჭერა გრძელვადიანი პასუხისმგებლობაა. შედეგად, დამოუკიდებელი (ან "ინდი") MMORPG-ის შემუშავება არ არის ისეთი გავრცელებული, როგორც სხვა ჟანრები. თუმცა, არსებობს სხვადასხვა ჟანრში დამზადებული დამოუკიდებელი MMORPG-ების მნიშვნელოვანი რაოდენობა განსხვავებული ტიპებიგეიმპლეი და გადახდის სისტემა.

ზოგიერთი დამოუკიდებელი MMORPG მთლიანად მიჰყვება ღია წყაროს პრინციპებს, ზოგი იყენებს საკუთრების შინაარსს და ღია თამაშის ძრავებს. WorldForge პროექტის გარშემო, რომელიც გაიხსნა 1998 წელს, ჩამოყალიბდა დამოუკიდებელი დეველოპერების საზოგადოება, რომელიც მიზნად ისახავს სისტემური საფუძვლის შექმნას რამდენიმე ღია კოდის MMORPG-ისთვის. Multiverse Network ასევე ავითარებს ქსელურ პლატფორმას, რომელიც ითვალისწინებს დამოუკიდებელი MMOG-ების მახასიათებლებს.

ტენდენციები

არსებობის გათვალისწინებით დიდი რიცხვიმნიშვნელოვნად განსხვავებული MMORPG-ები, ისევე როგორც ჟანრის სწრაფი განვითარება, ძნელია გაბატონებული ზოგადი ტენდენციების დადგენა. თუმცა, ზოგიერთი განვითარება საკმაოდ აშკარაა. ერთ-ერთ მათგანად შეგიძლიათ უწოდოთ დავალებების შესრულება რეიდის ჯგუფის მიერ (ან უბრალოდ - "რეიდი"), რომელიც არის ქვესტი, რომელიც შექმნილია მოთამაშეთა დიდი ჯგუფებისთვის (ხშირად ოცი ან მეტი).

გამოყოფილი ზონები მოთხოვნით

გამოყოფილი ზონები მოთხოვნით (ინგლ. instance dungeon, ჟარგონი "instance") - თამაშის ზონები, "კოპირებული" ცალკეული მოთამაშეების ან ჯგუფების მოთხოვნით, რომლებშიც თამაშის ინტერაქცია თამაშის დანარჩენ სამყაროსთან შეუძლებელია. ეს ამცირებს სათამაშო კონკურენციის დონეს და ასევე ამცირებს ქსელში გაგზავნილ მონაცემთა რაოდენობას, რაც ამცირებს ჩამორჩენას. პირველი თამაში, სადაც ასეთი ზონების გარკვეული სახე გამოჩნდა, იყო The Realm Online. Anarchy Online-ში ეს ტექნოლოგია მნიშვნელოვნად განვითარდა და გახდა გეიმპლეის ერთ-ერთი მთავარი ელემენტი. ამ თამაშით დაწყებული, MMORPG-ში გამოყოფილი ზონები ჩვეულებრივი გახდა. ზემოხსენებულ „რეიდებში“ ხშირად გამოიყენება ეს ტექნოლოგია. გამოყოფილი ზონების გამოყენებით თამაშების მაგალითებია World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online და DC Universe Online.

მომხმარებლის კონტენტი

ლიცენზირება

გარდა ამისა, არსებობს მრავალი MMORPG, რომელიც ეფუძნება სატელევიზიო პროდუქტის ლიცენზიებს, როგორიცაა Star Trek Online და გაუქმებული Stargate Worlds.

MMORPG სათამაშო კონსოლებისთვის

პირველი MMORPG, რომელიც სპეციალურად შეიქმნა ვიდეო თამაშების კონსოლისთვის, იყო Phantasy Star Online Sega Dreamcast-ისთვის. პირველი ღია სამყაროს კონსოლი MMORPG იყო Final Fantasy XI PlayStation 2-ისთვის. EverQuest Online Adventures PlayStation 2-ისთვის იყო პირველი MMORPG სათამაშო კონსოლებისთვის, რომელიც გამოვიდა აშშ-ში. მას შემდეგ, რაც სათამაშო კონსოლისთვის MMORPG-ის შემუშავება მიჩნეულია გაზრდილ სირთულედ, ყოველი ასეთი პროექტი უფრო მეტ ყურადღებას იპყრობს.

ბრაუზერი MMORPG

პირველი ბრაუზერზე დაფუძნებული MMORPG იყო Tale, რომელიც გამოვიდა 1999 წელს. და ჯერ კიდევ მუშაობს (მისი გაგრძელებაა ლეგენდა თამაში) [ ] . თამაში ჩაფიქრებული იყო, როგორც ახალი სახის MUD, რომელიც მუშაობს ბრაუზერში და უფრო მოსახერხებელია მოთამაშისთვის. თამაშმა Tale აღნიშნა ბრაუზერის თამაშების გარკვეული ჟანრის განვითარების დასაწყისი (სადაც თამაში შერწყმულია ჩატთან), საიდანაც წავიდა ისეთი ცნობილი თამაშები, როგორიცაა Fight Club და მისი მრავალი კლონი. განსაკუთრებით აღსანიშნავია ის ფაქტი, რომ Tale-ში გეიმპლეის მთავარი აქცენტი კეთდება უკიდეგანო სამყაროს გარშემო მოგზაურობაზე და PvE ბრძოლებზე, ხოლო მთელი Fight Club აგებულია PvP ბრძოლებზე. აქედან გამომდინარე, შეუძლებელია ამ თამაშებს მსგავსი ვუწოდოთ, თუმცა მათ ერთი შეხედვით მსგავსი გარეგნობა აერთიანებს. და მაინც, როდესაც გესმით სიტყვა "ბრაუზერი", ხშირად სწორედ ეს თამაშები იგულისხმება. თავდაპირველად, ასეთი ბრაუზერის თამაშები სრულიად უფასო იყო, მაგრამ შემდგომში დაიწყეს უფასო სათამაშო მოდელის გამოყენება.

სოციალური ქსელების ფართო პოპულარობით, როგორიცაა Facebook, გამოჩნდა ბრაუზერზე დაფუძნებული MMORPG-ების მეორე ტალღა Adobe Flash და HTML5 ტექნოლოგიებზე დაფუძნებული. ამ მეორე ტალღის დასაწყისი ჩაეყარა იმ დროისთვის უკვე ცნობილ ბრაუზერის თამაშებს, რომლებიც ინტეგრირებული იყო სოციალური ქსელებიახალი მოთამაშეების მოსაზიდად.

MMORPG სმარტფონებისთვის

2007 წელს, როდესაც სმარტფონები და აპლიკაციების მაღაზიები გამოჩნდა ბაზარზე, თამაშებმა კიდევ ერთი სწრაფი ევოლუცია განიცადა. ამან არა მხოლოდ შეცვალა ხალხის თამაშის სტილი, არამედ სათამაშო ინდუსტრია პოპ კულტურის საყრდენად აქცია. 2008 წელს რუსი დეველოპერები პირველებმა შექმნეს სრულფასოვანი MMORPG Warspear Online. (ინგლისური)სმარტფონებისთვის, რომლებიც მუშაობენ Symbian და Windows Mobile. მერე ესენი Ოპერატიული სისტემალიდერები იყვნენ და ბაზრის შესაბამისად 65% და 12% ეკავათ. თამაში არის კლასიკური cross-platform ფანტაზიის MMORPG-ის მაგალითი პიქსელ არტით და ახლა პორტირებულია ყველა პოპულარულ პლატფორმაზე: Android, iOS, Windows Phone, Windows და Linux. MMORPG-ით სმარტფონებში შესვლის შემდეგი მცდელობა იყო ჩინური Anrufen Online. მისი პირველი გამოშვება Symbian-ზე 2009 წელს შედგა. სწრაფი განვითარება მობილური ტექნოლოგიებიბოლო ათწლეულის განმავლობაში გამოიწვია მობილური თამაშების ბაზრის ფეთქებადი ზრდა. მაგალითად, 2017 წელს Google Play-ზე წარმოდგენილია 250+ MMORPG თამაში: 2D და 3D გრაფიკით, სხვადასხვა თვისებებიგეიმპლეი, ფანტასტიკური და ფანტასტიკური სტილით. თუმცა, თამაშები კლასიკური გეიმპლეით და ჟანრის კანონების მიმდევრობით, ისეთი თამაშებით, როგორიცაა Ultima Online და World of Warcraft, ჯერ კიდევ შედარებით ცოტაა.

AMMORPG

სახელი ნიშნავს "action-MMORPG" (ინგლ. მასიურად მრავალმოთამაშიანი ონლაინ როლური თამაში). ამ ტიპის RPG-ში, თქვენ გჭირდებათ სწრაფი რეაგირების დრო მტრის თავდასხმების თავიდან ასაცილებლად.

შენიშვნები

  1. Parks Associates. ონლაინ თამაშების შემოსავალი სამმაგდება 2009 წლისთვის (განუსაზღვრელი) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Western World MMOG Market: 2006 მიმოხილვა და პროგნოზები 2011 წლამდე. - ლონდონი, დიდი ბრიტანეთი: Screen Digest, 2006 წ.
  3. Harding-Rolls, Piers.გამოწერა MMOGs: Life Beyond World of Warcraft (ინგლისური) . - ლონდონი, დიდი ბრიტანეთი: Screen Digest, 2009 წ.
  4. რეილი, ლუკა World of Warcraft-ის გამოწერები დაბრუნდა 10 მილიონზე მეტი (განუსაზღვრელი) . IGN(2014 წლის 19 ნოემბერი). წაკითხვის თარიღი: 2019 წლის 9 სექტემბერი.
  5. ვარსკვლავური ომები: ძველი რესპუბლიკა ხტება სინათლის სიჩქარეზე (NASDAQ:EA) (განუსაზღვრელი) . Investor.ea.com (2011 წლის 23 დეკემბერი).
  6. რანდლი, მაიკლ ვარსკვლავური ომები: ძველი რესპუბლიკა არის "ყველაზე სწრაფად მზარდი MMO ოდესმე" 1 მილიონი მომხმარებელით (განუსაზღვრელი) . Huffington Post (2011 წლის 27 დეკემბერი).
  7. მალიგანი, ჯესიკა.ონლაინ თამაშების განვითარება: ინსაიდერის გზამკვლევი / ჯესიკა მალიგანი, ბრიჯიტ პატროვსკი. - New Riders, 2003. - გვ. 474, 477. - " გამოცდილების ქულებიქულის მნიშვნელობა, რომელიც გროვდება თამაშის აქტივობით, როგორიცაა ნიველირებადა გამოიყენება როგორც პერსონაჟის ძალის საზომი. პოპულარიზაცია ხდება TSR-ის კლასიკური კამათლის ვერსიით გაფართოებული Dungeons & Dragonsჯერ კიდევ 1970-იან წლებში და გადავიდა ონლაინ თამაშებზე დიზაინერების მიერ. დონეპერსონაჟის ძალაუფლების წოდება ან ნიშანი. [...] ნიველირებააქტივობა თამაშში, რომელიც ეძღვნება პერსონაჟის გამოცდილების, დონის და/ან უნარების გაზრდას. ნიველირება ჩვეულებრივ შედგება მკვლელობისგან. ბრბო". - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "მეგობრობის რეალობა ჩაძირული ვირტუალური სამყაროების შიგნით". Springer Science+Business Media (2011): 1-10. ვებ. 24 ოქტომბერი 2013 წელი.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. MMORPG-ების ფსიქოლოგია: ემოციური ინვესტიცია, მოტივაცია, ურთიერთობის ფორმირება და პრობლემური გამოყენება// ავატარები სამუშაო და თამაში: თანამშრომლობა და ურთიერთქმედება საერთო ვირტუალურ გარემოში. - London: Springer-Verlag, 2006. - P. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. იონი, ა. ასბჟორნი. MMORPG კულტურისა და გილდიის განვითარება (ნეოპრ.) // ავსტრალიური ფოლკლორი: ფოლკლორის კვლევების ყოველწლიური ჟურნალი. - 2010. - T. 25. - გვ.97-112., გვ.97
  11. ამ შაბათ-კვირას: ალიანსის ტურნირის ფინალი! (განუსაზღვრელი) (მიუწვდომელია ბმული). მკურნალობის თარიღი 2014 წლის 25 იანვარი. დაარქივებულია ორიგინალიდან 2015 წლის 18 თებერვალს.
  12. World of Warcraft Europe -> ინფორმაცია -> საფუძვლები -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. საფკო, ლონ.სოციალური მედიის ბიბლია: ტაქტიკა, ინსტრუმენტები და სტრატეგიები ბიზნესის წარმატებისთვის / ლონ საფკო, დევიდ ბრეიკი. – Wiley, 2009. – „რიჩარდ გარიოტმა პირველად გამოიგონა ტერმინი MMORPG 1997 წელს“. - ISBN 0-470-41155-4.
  15. კასტრონოვა, ედვარდ.სინთეტიკური სამყაროები: ონლაინ თამაშების ბიზნესი და კულტურა. - University Of Chicago Press, 2006. - P. 10, 291. - « MMORPGS-ის წინაპრები იყვნენ ტექსტზე დაფუძნებული მრავალმომხმარებლის დომენები (MUDs) [...] მართლაც, MUD წარმოქმნის ალბათ ერთ ისტორიულ კავშირს თამაშზე დაფუძნებულ VR-სა და შორის. ტრადიციული პროგრამა [...]“. - ISBN 0-226-09626-2.
  16. ბეინბრიჯი, უილიამ სიმსი. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. - Berkshire Publishing Group, 2004. - ტ. 2. - გვ 474. - „დეველოპერები დიდხანს ფიქრობდნენ გრაფიკული MUD-ის დაწერაზე. [...] დასავლეთის ბოლო დიდმა 2D ვირტუალურმა გარემომ აღნიშნა MUD-ების მეხუთე ეპოქის ნამდვილი დასაწყისი: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. მალიგანი, ჯესიკა.ონლაინ თამაშების განვითარება: ინსაიდერის გზამკვლევი / ჯესიკა მალიგანი, ბრიჯიტ პატროვსკი. - New Riders, 2003. - გვ. 447. - "1985 [...] „ჩემი მეხსიერება ამას ამბობსკუნძული კესმაი პირდაპირ ეთერში გავიდა CompuServe-ზე 1985 წლის 15 დეკემბერს, ძალიან ხანგრძლივი შიდა ტესტის შემდეგ. ფასი რეალურად იყო 6 დოლარი საათში 300 ბაუდისთვის, 12 დოლარი 1200 ბაუდისთვის. სერიოზულმა ფეხბურთელებმა ფული გადაიხადეს“. -კელტონ ფლინი". - ISBN 1-59273-000-0.
  18. კოსტერი, რაფ ონლაინ World Timeline (განუსაზღვრელი) . რაფ კოსტერის ვებსაიტი(2002 წლის 20 თებერვალი).
  19. სნოუ, ბლეიკი World of Warcraft-ზე დამოკიდებული 10 მილიონი გამომწერი (განუსაზღვრელი) . GamePro.com (2008 წლის 23 იანვარი).
  20. ტურკლე, შერი (ინგლისური)რუსული. ცხოვრება ეკრანზე: იდენტობა ინტერნეტის ეპოქაში (ინგლისური) . - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. ჰო, ნიკ. ცხოვრება, როგორც გილდიის ლიდერი (განუსაზღვრელი) . Daedalus პროექტი(2006 წლის 20 მარტი).