バックギャモンの短いビデオルールの遊び方. ショート バックギャモン ゲームのルール ビデオ チュートリアル

ショート バックギャモン - 非常に難しいが非常に難しい 面白いゲーム 2人用。 ポイントと呼ばれる24個のセルを持つ特別なボードが必要です。 特別条件セルのグループや競技場の特定の部分を指定することもできます。

特に小さな子供にとって、各アイテムのこれらすべての名前と機能を理解することは非常に困難です. ただし、必要に応じて、これを短時間で行うことができます。 この記事では、誰もが必要な概念を習得し、競争の過程を理解できるように、初心者向けのショートバックギャモンのゲームのルールを写真で紹介します。

ショート オリエンタル バックギャモンのルール

ショート バックギャモンのゲームのルールを理解するには、まず次のようなパターンに慣れる必要があります。

ゲームのコースが始まるのは、このチェッカーの配置です。 同時に、各プレーヤーの側には、ハウスとヤードと呼ばれる、それぞれ6つのセルの2つのグループが形成されます。 これらのセクションは、「バー」という名前の競技場の上に突き出たバーによって互いに分離されています。 反対側の同様のセルのグループは、それぞれ相手の家とヤードと呼ばれます。

各プレイヤーのすべてのポイントは、自分の家から始めて、1 から 24 までの番号が付けられます。 この場合、番号付けは、1 人の参加者の最後のポイントが対戦相手の最初のポイントになるように実行されます。 写真からわかるように、ゲームの開始時に、両方のプレーヤーのすべてのチェッカーがフィールドに置かれ、6 番目のポイントで 5 チップ、8 番目のポイントで 3 チップ、13 番目のポイントで 5 チップ、2 番目のポイントで 2 チップを持っています。 24日。

競争の過程で、各参加者はチップを特定の方向に動かさなければなりません。 特に、白は次のパターンに従って移動する必要があります。

したがって、黒のチェッカーの所有者は、武器を反対方向に動かします。 ショート バックギャモンのゲームでの各プレ​​ーヤーの目標は、すべてのチップを徐々に自分の家に移動し、ボードから取り除くことです。

ゲームの開始時に、両方のプレイヤーがサイコロを振って、どちらが先に行くかを決定します。 最も多くのポイントをノックアウトした人が最初の動きを行い、次のルールを考慮して、サイコロに示されているポイント数だけチップを動かします。

また、あなた自身に慣れ親しむことをお勧めします 短いルールとのゲーム

ゲームのルール。 ショート バックギャモン。

開始位置

ショート バックギャモンは、ポイントと呼ばれる 24 個の狭い三角形で構成されるボード上で 2 人のプレーヤーが対戦するゲームです。 三角形は色が交互になり、それぞれ 6 つの三角形の 4 つのグループにグループ化されます。 これらのグループは、ハウス、ヤード、敵の家、敵のヤードと呼ばれます。 家と庭は、競技場の上に突き出たバーと呼ばれる板で隔てられています。

図 1. チェッカーが初期位置にあるボード。

図と鏡面対称の配置も可能です。 その中の家は左側にあり、中庭はそれぞれ右側にあります。

ポイントは、このプレイヤーの家から開始して、各プレイヤーに個別に番号が付けられます。 最も遠いポイントは24ポイントで、これは相手の最初のポイントでもあります。 各プレーヤーには 15 個のチェッカーがあります。

チェッカーの最初の配置は次のとおりです。各プレーヤーは、24 番目のポイントに 2 つのチェッカー、13 番目に 5 番目、8 番目に 3 番目、6 番目に 5 番目のチェッカーを持っています。

各プレイヤーは自分のサイコロのペアと、サイコロを混ぜるために使用される特別なグラスを持っています。 2、4、8、16、32、および 64 の数字が表面に印刷されたサイコロは、ゲームの現在の賭けを追跡するために使用されます。

ゲームの目的

ゲームの目的は、すべてのチェッカーをホームに移動し、ボードから取り除くことです。

すべてのチェッカーを最初に取り除いたプレイヤーがゲームに勝ちます。


図 2. 白いチェッカーの移動方向。 赤のチェッカーは反対方向に移動します。

チェッカーの動き

ゲームを開始するには、各プレイヤーはサイコロを 1 つ振ります。 これにより、最初に移動するプレーヤーと、最初の移動に使用する数字が決まります。 両方のプレイヤーが同じ数字を出した場合、両方ともサイコロを振るまでサイコロを振ります。 いろいろな意味. より高い数字を出したプレーヤーは、両方のサイコロの数字に従ってチェッカーを動かします。 最初の動きの後、プレーヤーは順番に 2 つのサイコロを投げて動きます。

各サイコロの数字は、プレイヤーがチェッカーを動かさなければならないポイント数またはピップ数を示します。 チェッカーは常に、数字の大きいポイントから数字の小さいポイントへ、一方向にのみ移動します。 次の規則が適用されます。

1. チェッカーはオープン ポイント、つまり反対色の 2 つ以上のチェッカーによって占有されていないポイントにのみ移動できます。

2. 両方のサイコロの数字は別々の動きを構成します。 たとえば、プレイヤーが 5 と 3 を持っている場合、1 つのチェッカーを 3 つのフィールドに移動し、もう 1 つのチェッカーを 5 に移動できます。または、1 つのチェッカーを一度に 8 (5 + 3) のフィールドに移動できますが、最後の 1 つは中間点(スタート地点から3~5面離れたところ)も開放されています。


米。 3. 白が 5:3 でプレイできる 2 つの方法。

3. ダブルプレイのプレイヤーは、各ダイスの数字をそれぞれ 2 回プレイします. たとえば、6-6 がロールされた場合、プレイヤーは 6 ポイントの 4 つの動きをしなければならず、チェッカーを任意の組み合わせで動かすことができます.彼が適切だと思うように。

4. プレーヤーは、ルールで許可されている場合は、ドロップアウトした両方の番号を使用する必要があります (または、ダブルの場合は 4 つの番号すべてを使用する必要があります)。

プレイできる数字が 1 つだけの場合、プレーヤーはその数字をプレイする必要があります。

それぞれの数字が個別にプレイ可能である場合 (ただし、両方を一緒にプレイすることはできません)、プレイヤーはより高い数字をプレイする必要があります。 プレーヤーが移動できない場合、そのプレーヤーは移動をスキップします。 ダブルの場合、プレーヤーが 4 つの数字すべてを使用できない場合、プレーヤーはできるだけ多くの手をプレイする必要があります。

チェッカーを倒してチャージする方法。

1 つのチェッカーだけが占めるポイントはブロットと呼ばれます。 反対色のチェッカーがこの時点で停止した場合、ブロットは殴られたと見なされ、バーに置かれます。 1 つ以上のチェッカーがバーにあるときはいつでも、プレーヤーの最初の義務は、対戦相手の家にチェッカーをロードすることです。 チェッカーは、捨てられたサイコロの値に対応するポイントに移動することでゲームに参加します。

たとえば、プレーヤーが 4 と 6 をロールした場合、2 つ以上の対戦相手のチェッカーが占めていなければ、4 番目または 6 番目のポイントまでチェッカーをチャージできます。


図 4. 白が 6:4 で出たが、駒の 1 つがバーの上にある場合、ポイント 6 は赤が占有しているため、赤い家のポイント 4 にチェッカーをロードする必要があります。

ロールしたサイコロの値に対応する両方のポイントが占有されている場合、プレーヤーは自分のターンをスキップします。 プレイヤーが自分のチェッカーのすべてではなく一部を持ち込める場合、プレイヤーは可能な限りすべてのチェッカーをチャージしてから、自分のターンの残りをスキップする必要があります。 すべてのチェッカーがバーから入力されたら、未使用のサイコロの値は、ロードしたチェッカーまたは他のチェッカーを移動することで通常どおり使用できます。

チェッカーの捨て方

プレーヤーが 15 個のチェッカーをすべて自宅に持ち込んだとき、ボードからそれらを投げ始めることができます。 プレーヤーは次のようにチェッカーを投げます: サイコロのペアが投げられ、ロールされた値に対応するポイントにあるチェッカーがボードから削除されます。 例えば6点落ちた場合、6点目からチェッカーを外すことができます。

落とされたサイコロに対応するポイントにチェッカーが 1 つもない場合、プレイヤーは落とされた数字よりも大きいポイントからチェッカーを移動することができます。 プレーヤーが任意の動きをすることができる場合、ボードからチェッカーを取り除く義務​​はありません。


図 5. ホワイトは 6:4 で巻いた。 彼らは2つのチェッカーを投げます。

チェッカーを投げる段階では、プレーヤーのすべてのチェッカーが自分の家にいなければなりません。 チェッカーをドロップする過程でチェッカーが負けた場合、プレーヤーはチェッカーをドロップし続ける前に、チェッカーを自宅に戻す必要があります。 ボードからすべてのチェッカーを最初に取り除いたプレイヤーがゲームに勝ちます。

デイブ

バックギャモンは通常、獲得したポイントごとに合意された賭け金でプレイされます。 各ゲームは 1 ポイントのベットから始まります。 ゲーム中に、自分がゲームでかなり大きなアドバンテージを持っていると感じているプレイヤーは、デイブ (つまり、賭け金を 2 倍にする) を申し出るかもしれません。 彼は自分のターンの開始前、サイコロを振る前にのみこれを行うことができます。

ベットを 2 倍にするよう提案されたプレーヤーがフォールドした場合、そのプレーヤーはこのゲームを放棄し、1 ポイントを失います。 そうでなければ、彼はデイブにコールしてダブルでプレーしなければなりません。 デイブを受け入れたプレーヤーがキューブの所有者になり、そのプレーヤーだけが再び賭け金を 2 倍にすることができます。 同じゲームでのカウンター 2 倍のレートは、bass (または redubl) と呼ばれます。 プレイヤーがこの時点であきらめた場合、このリダブルの前に賭けていたのと同じ数のポイントを失います。 それ以外の場合、キューブは彼に渡され、ゲームは賭け​​金の 2 倍の値で続行されます。 redablesの数に制限はありません。

火星とコックス

ゲーム終了時に、負けたプレーヤーがボードから少なくとも 1 つのチェッカーを取り除くことができた場合、その時点でのダイスの値と同じ数のポイントを失います (誰も「はい」と答えなかった場合は 1 ポイント)。 ただし、敗者がボードから 1 つのチェッカーを投げる時間がなかった場合、彼は火星を失い、2 倍のポイントを失います。 さらに、敗者が 1 つのチェッカーを削除せず、1 つまたは複数のチェッカーがバーまたは対戦相手の家に残っている場合、敗者はコークスを失い、ポイント数の 3 倍を失います。

追加ルール

いくつかの追加ルールがゲーム内で広まっています。

1.オートダブル 両方のプレーヤーが最初の動きで同じ数のポイントを獲得した場合、賭けは 2 倍になります。 立方体は 2 つに回転し、ボードの中央に残ります。 プレイヤーは通常、ゲーム開始時に自動リダブルの数を制限することに事前に同意します。 このルールは、お金を賭けてプレーするときに、より興奮を与えるために時々使用されます。

2.ビーバー。 プレーヤーがダブと宣言された場合、ビーバーのリダブルを発表することで、賭け金をすぐに 2 倍にすることができます。この場合、サイコロはこのプレーヤーに残ります。 最初にデイブを宣言したプレーヤーは、単純なデイブの場合のように、バイスバーを受け入れるかパスするかを選択できます。

3. ヤコビの法則。 ゲーム中にどちらのプレイヤーもデイブを宣言しなかった場合、火星とコーラは 1 ポイントとしてカウントされます。 このルールは、プレーヤーが火星をプレイしたいために鳩をコールしない状況を排除するため、ゲームを高速化します。

マッチ、マネーゲーム、バックギャモン チーム ゲーム

・試合は原則として複数のパーティで構成されます。 試合全体の目標は、一定数のポイントを獲得することです (通常、3、5、またはそれ以上の奇数ポイントまでプレイされます)。

・試合ではデイブを起用することが多い。

・前項には1点限りがあります。 (クロフォードの法則)。 特定のセットで対戦相手が試合に勝つために必要なポイントよりも 1 ポイント少ないスコアを獲得した場合、このセットで直接デイブを宣言する権利はありません。 ゲームに勝てば、次のゲームですでに賭け金を 2 倍にすることができます。

· ショート バックギャモン マネーゲームのバリエーションがあり、名前が示すように、通常はお金を賭けてプレイされます。 このバリアントでは、パーティの数に制限はありません (通常、スコアの特定の差まで、または特定の時間までプレイします)。

· マネーゲームでは、通常、ヤコビの法則が適用されます。つまり、サイコロが表示されるまで、火星とコークスは 1 ポイントとしてカウントされます。 ゲームの開始前に当事者がこれに同意した場合、ビーバーはマネーゲームでも使用できます。

トーナメントやクラブで、時には数回 各種オプションバックギャモンのチームゲーム。 主なオプションは次のとおりです。

1. ペア相談 - 同じボード上での 2 対 2 のゲーム。 ゲームはオンです通常のルールに従いますが、各側には互いに相談できる2人のプレーヤーがいます。 骨は、原則として、プレーヤーの1人によって常に投げられるか、ゲームごとに変更されます。

2. チームトーナメント - 原則として、各チームは 3 人のプレイヤーで構成されます。 ゲームは通常のルールに従って 3 つのボードで行われます。 チームが勝つには、3 試合中 2 試合勝つ必要があります。

3. Shvets (chouette) - バックギャモン ゲーム「ワン アゲインスト オール」のクラブ バージョン。

物議を醸す状況

1. 両方のサイコロを、ボードの右側の平らな面に同時に投げる必要があります。 プレーヤーは、一方または両方のサイコロがボードの右側のセクションの外にある場合、チェッカーに当たった場合、または水平に横たわっていない場合、スローを繰り返さなければなりません。

2. プレーヤーがサイコロを振ったときに、動きが行われたと見なされます。 同時に動きが不完全またはルールに反していることが判明した場合、対戦相手は、それが行われた形で動きを受け入れるか、プレーヤーに正しい動きをするよう要求する機会があります。 対戦相手がサイコロを振るか、鳩を宣言して動きを開始した場合、その動きはそのまま行われたと見なされます。

3. 対戦相手が自分のターンを完了する前に (つまり、まだサイコロを振っていない) プレーヤーがサイコロを投げた場合、そのプレーヤーのスローはカウントされません。 このルールは通常、移動が強制された場合、または反対側のチェッカー間の接触が不可能な場合には使用されません。

開始位置

ショート バックギャモンは、ポイントと呼ばれる 24 個の狭い三角形で構成されるボード上で 2 人のプレーヤーが対戦するゲームです。 三角形は色が交互になり、それぞれ 6 つの三角形の 4 つのグループにグループ化されます。 これらのグループは、ハウス、ヤード、敵の家、敵のヤードと呼ばれます。 家と庭は、競技場の上に突き出たバーと呼ばれる板で隔てられています。

米。 1 チェッカーが初期位置にあるボード。
図と鏡面対称の配置も可能です。 その中の家は左側にあり、中庭はそれぞれ右側にあります。

ポイントは、このプレイヤーの家から開始して、各プレイヤーに個別に番号が付けられます。 最も遠いポイントは24ポイントで、これは相手の最初のポイントでもあります。 各プレーヤーには 15 個のチェッカーがあります。 チェッカーの最初の配置は次のとおりです。各プレーヤーは、24 番目のポイントに 2 つのチェッカー、13 番目に 5 番目、8 番目に 3 番目、6 番目に 5 番目のチェッカーを持っています。

各プレイヤーは自分のサイコロのペアと、サイコロを混ぜるために使用される特別なグラスを持っています。 2、4、8、16、32、および 64 の数字が表面に印刷されたサイコロは、ゲームの現在の賭けを追跡するために使用されます。

ゲームの目的

ゲームの目的は、すべてのチェッカーをホームに移動し、ボードから取り除くことです。 すべてのチェッカーを最初に取り除いたプレイヤーがゲームに勝ちます。

図 2. 白いチェッカーの移動方向。 赤のチェッカーは反対方向に移動します。

チェッカーの動き

ゲームを開始するには、各プレイヤーはサイコロを 1 つ振ります。 これにより、最初に移動するプレーヤーと、最初の移動に使用する数字が決まります。 両方のプレーヤーが同じ数字を持っている場合、異なる値が出るまで両方ともサイコロを転がします。 より高い数字を出したプレーヤーは、両方のサイコロの数字に従ってチェッカーを動かします。 最初の動きの後、プレーヤーは順番に 2 つのサイコロを投げて動きます。

各サイコロの数字は、ポイント数を示します。 ピップス、プレイヤーは自分のチェッカーを動かさなければなりません。 チェッカーは常に、数字の大きいポイントから数字の小さいポイントへ、一方向にのみ移動します。 次の規則が適用されます。

チェッカーを倒してチャージする方法。

1 つのチェッカーだけが占有するポイントが呼び出されます しみ. この時点で反対色のチェッカーが停止した場合、ブロットと見なされます 殴られたそして着る バー. 1 つまたは複数のチェッカーがバーにあるときはいつでも、プレーヤーの最初の義務は次のことです。 充電対戦相手の家のチェッカー。 チェッカーは、捨てられたサイコロの値に対応するポイントに移動することでゲームに参加します。

たとえば、プレーヤーが 4 と 6 をロールした場合、2 つ以上の対戦相手のチェッカーが占めていなければ、4 番目または 6 番目のポイントまでチェッカーをチャージできます。

図 4. 白がバーのチェッカーの 1 つを落とした場合、ポイント 6 は赤が占有しているため、赤のホームのポイント 4 にチェッカーをチャージする必要があります。

ロールしたサイコロの値に対応する両方のポイントが占有されている場合、プレーヤーは自分のターンをスキップします。 プレイヤーが自分のチェッカーのすべてではなく一部を持ち込める場合、プレイヤーは可能な限りすべてのチェッカーをチャージしてから、ロードした残りの移動、または他のチェッカーをスキップする必要があります。

チェッカーの捨て方

プレーヤーが 15 個のチェッカーをすべて自宅に持ち込んだとき、プレーヤーは開始することができます。 捨てるそれらをボードから。 プレーヤーは次のようにチェッカーを投げます: サイコロのペアが投げられ、ロールされた値に対応するポイントにあるチェッカーがボードから削除されます。 例えば6点落ちた場合、6点目からチェッカーを外すことができます。

落とされたサイコロに対応するポイントにチェッカーが 1 つもない場合、プレイヤーは落とされた数字よりも大きいポイントからチェッカーを移動することができます。 プレーヤーが任意の動きをすることができる場合、ボードからチェッカーを投げる義務はありません。

図 5. 白の脱落 2 つのチェッカーを投げます。

チェッカーを投げる段階では、プレーヤーのすべてのチェッカーが自分の家にいなければなりません。 チェッカーをドロップする過程でチェッカーが負けた場合、プレーヤーはチェッカーをドロップし続ける前に、チェッカーを自宅に戻す必要があります。 ボードからすべてのチェッカーを最初に取り除いたプレイヤーがゲームに勝ちます。

デイブ

バックギャモンは通常、獲得したポイントごとに合意された賭け金でプレイされます。 各ゲームは 1 ポイントのベットから始まります。 ゲーム中に、自分がゲームでかなり大きなアドバンテージを持っていると感じているプレイヤーは、デイブ (つまり、賭け金を 2 倍にする) を申し出るかもしれません。 彼は自分のターンの開始前、サイコロを振る前にのみこれを行うことができます。

賭け金を 2 倍にすることを提案されたプレーヤーの場合、 合格、その後、彼はこのゲームを放棄し、1 ポイントを失います。 そうでなければ、彼はしなければならない 受け入れるためにダブルステークでギブアンドプレイ。 デーブを受け入れたプレイヤーは、 キューブの所有者、そして彼だけが再び賭け金を2倍にすることができます。 同じゲームでの賭けのカウンター倍増は呼び出されます ベース(または再二重化)。 プレイヤーがこの時点であきらめた場合、このリダブルの前に賭けていたのと同じ数のポイントを失います。 それ以外の場合、キューブは彼に渡され、ゲームは賭け​​金の 2 倍の値で続行されます。 redablesの数に制限はありません。

火星とコックス

ゲーム終了時に、負けたプレーヤーがボードから少なくとも 1 つのチェッカーを取り除くことができた場合、その時点でのダイスの値と同じ数のポイントを失います (誰も「はい」と答えなかった場合は 1 ポイント)。 ただし、敗者の場合 時間がありませんでしたボードから 1 つのチェッカーを投げると、彼は負けます 火星そして負ける ダブルポイント数。 さらに、敗者がチェッカーを 1 つも取り除かず、1 つまたは複数のチェッカーがバーまたは対戦相手の家に残っている場合、敗者は負けます。 コークスそして負ける 3倍ポイント数。

追加ルール

いくつかの追加ルールがゲーム内で広まっています。

  1. オートダブル両方のプレーヤーが最初の動きで同じ数のポイントを獲得した場合、賭けは 2 倍になります。 立方体は 2 つに回転し、ボードの中央に残ります。 プレイヤーは通常、ゲーム開始時に自動リダブルの数を制限することに事前に同意します。 このルールは、お金を賭けてプレーするときに、より興奮を与えるために時々使用されます。
  2. ビーバー。プレーヤーがダブと宣言された場合、ビーバーのリダブルを発表することで、賭け金をすぐに 2 倍にすることができます。この場合、サイコロはこのプレーヤーに残ります。 最初にデイブを宣言したプレーヤーは、単純なデイブの場合のように、バイスバーを受け入れるかパスするかを選択できます。
  3. ヤコビの法則。ゲーム中にどちらのプレイヤーもデイブを宣言しなかった場合、火星とコーラは 1 ポイントとしてカウントされます。 このルールは、プレーヤーが火星をプレイしたいために鳩をコールしない状況を排除するため、ゲームを高速化します。

マッチ、マネーゲーム、バックギャモン チーム ゲーム

  • 原則として、試合は複数のゲームで構成されます。 試合全体の目標は、一定数のポイントを獲得することです (通常、3、5、またはそれ以上の奇数ポイントまでプレイされます)。
  • 試合では、原則として、デイブが使用されます。
  • 前述の点には 1 つの制限があります。 (ルール クロフォード)。 特定のセットで対戦相手が試合に勝つために必要なポイントよりも 1 ポイント少ないスコアを獲得した場合、このセットで直接デイブを宣言する権利はありません。 ゲームに勝てば、次のゲームですでに賭け金を 2 倍にすることができます。
  • ショート バックギャモンのバリエーションがあります マネーゲーム、名前が示すように、通常はお金のためにプレイされます。 このバリアントでは、パーティの数に制限はありません (通常、スコアの特定の差まで、または特定の時間までプレイします)。
  • マネーゲームでは、ルールは通常適用されます ヤコビ- つまり、サイコロが表示されるまで、火星とコークスは 1 ポイントとしてカウントされます。 ゲームの開始前に当事者がこれに同意した場合、ビーバーはマネーゲームでも使用できます。
  • トーナメントやクラブでは、バックギャモンのチーム ゲームのいくつかの異なるバリエーションが使用されることがあります。 主なオプションは次のとおりです。
  1. ペア相談 - 同じボードでの 2 対 2 のゲーム。 ゲームは通常のルールに従って行われますが、各側に 2 人のプレーヤーがいて、お互いに相談することができます。 骨は、原則として、プレーヤーの1人によって常に投げられるか、ゲームごとに変更されます。
  2. チームトーナメント - 原則として、各チームは 3 人のプレイヤーで構成されます。 ゲームは通常のルールに従って 3 つのボードで行われます。 チームが勝つには、3 試合中 2 試合勝つ必要があります。
  3. Shvets (chouette) - バックギャモンのクラブ版「ワン・アゲインスト・オール」。

物議を醸す状況

  1. 両方のサイコロは、右側のセクションのボードの平らな面で同時に投げる必要があります。 プレーヤーは、一方または両方のサイコロがボードの右側のセクションの外にある場合、チェッカーに当たった場合、または水平に横たわっていない場合、スローを繰り返さなければなりません。
  2. プレーヤーがサイコロを振ったときに、動きが行われたと見なされます。 同時に動きが不完全またはルールに反していることが判明した場合、対戦相手は、それが行われた形で動きを受け入れるか、プレーヤーに正しい動きをするよう要求する機会があります。 対戦相手がサイコロを振るか、鳩を宣言して動きを開始した場合、その動きはそのまま行われたと見なされます。
  3. プレイヤーが対戦相手が自分のターンを完了する前にサイコロを振った場合 (つまり、まだサイコロを振っていない場合)、プレーヤーのロールはカウントされません。 このルールは通常、移動が強制された場合、または反対側のチェッカー間の接触が不可能な場合には使用されません。

ゲーム「ショートバックギャモン」のルール

開始位置

ポイントと呼ばれる 24 個の狭い三角形のボード上の 2 人用のゲーム。

三角形は、それぞれ 6 つの三角形の 4 つのグループにグループ化されます。 これらのグループは、ハウス、ヤード、敵の家、敵のヤードと呼ばれます。 家と庭は、競技場の上に突き出たバーと呼ばれる板で隔てられています。

ゲームの目的

ゲーム "" の目的は、すべてのチップを "家" に持ってきて、2 番目のプレイヤーより先にボードから取り除くことです。

チップの動き

ゲームを開始するには、各プレイヤーはサイコロを 1 つ振ります。 これにより、最初に移動するプレーヤーと、最初の移動に使用する数字が決まります。 両方のプレーヤーが同じ数字を持っている場合、異なる値が出るまで両方ともサイコロを転がします。 数字が大きいプレイヤーは、両方のサイコロの数字に従ってチップを動かします。 最初の動きの後、プレーヤーは順番に 2 つのサイコロを投げて動きます。

各サイコロの数字は、プレイヤーが自分の駒を動かさなければならないポイント数を示しています。 チップは常にホームの方向にのみ移動します。 この場合、ルールが適用されます。つまり、チップはオープン ポイント、つまり反対色の 2 つ以上のチップで占められていないポイントにのみ移動できます。

両方のサイコロの数字は、別々の動きを構成します。 たとえば、プレーヤーが 5 と 3 を出した場合、1 つのチップで 3 つのフィールドに移動し、もう 1 つのチップで 5 に移動できます。または、1 つのチップで一度に 8 (5 + 3) フィールドに移動できますが、最後の中間点 (開始点から 3 つまたは 5 つのフィールド離れた場所) も開いている場合にのみ 1。

ダブルを振ったプレーヤーは、各サイコロの各数字を 2 回プレイします。

たとえば、ロールが 6-6 の場合、プレーヤーは 6 ポイントの 4 つの移動を行う必要があり、適切と思われる任意の組み合わせでピースを移動できます。

プレーヤーは、ルールで許可されている場合は、引いた両方の数字を使用する必要があります (または、ダブルの場合は 4 つの数字すべてを使用する必要があります)。 プレイできる数字が 1 つだけの場合、プレーヤーはその数字をプレイする必要があります。 それぞれの数字が個別にプレイ可能である場合 (ただし、両方を一緒にプレイすることはできません)、プレイヤーはより高い数字をプレイする必要があります。 プレーヤーが移動できない場合、そのプレーヤーは移動をスキップします。 ダブルの場合、プレーヤーが 4 つの数字すべてを使用できない場合、プレーヤーはできるだけ多くの手をプレイする必要があります。

チップを獲得してチャージする方法

1 つのチップだけが占める点をブロットと呼びます。 反対の色のチップがこの時点で停止した場合、ブロットは殴られたと見なされ、バーに置かれます。 1 つまたは複数のチップがバーにあるときはいつでも、プレーヤーの最初の義務は、対戦相手の家でチップをチャージすることです。 トークンは、ロールしたサイコロの値に対応するポイントに移動することによって場に出ます。

たとえば、プレイヤーが 4 と 6 を出したら、チップを 4 番目にチャージできます。 または、2 つ以上の対戦相手の駒で占められていない場合は、6 点目まで。

ロールしたサイコロの値に対応する両方のポイントが占有されている場合、プレーヤーは自分のターンをスキップします。

チップをリセットする方法

プレーヤーが 15 個すべてのピースを家に持ち帰ったら、ボードからそれらを投げ始めることができます。 プレーヤーは次のようにピースを投げます。サイコロのペアが転がり、ロールされた値に対応するポイントにあるピースがボードから削除されます。 例えば6点が抜けた場合、6点目からチップを取り除くことができます。

ロールしたサイコロに対応するポイントに 1 つのチップがない場合、プレイヤーはロールした数よりも大きいポイントからチップを移動することができます。 プレーヤーが任意の動きをすることができる場合、ボードから駒を取り除く必要はありません。

チップを捨てる段階では、プレーヤーのチップはすべて自分の家にある必要があります。 チップが捨てられている間にチップが当たった場合、プレーヤーは牌を捨て続ける前にチップを家に戻す必要があります。 ボードからすべてのチップを最初に取り除いた人がゲームに勝ちます。

と呼ばれる 24 個の狭い三角形からなるボード上での 2 人用のゲーム
ポイント。 三角形は色が交互になり、それぞれ 6 つの三角形の 4 つのグループにグループ化されます。
これらのグループは、ハウス、ヤード、敵の家、敵のヤードと呼ばれます。 家と庭は板で仕切られています。
競技場の上に立ち、呼ばれる バー.

ポイントは、このプレイヤーの家から開始して、各プレイヤーに個別に番号が付けられます。 最も遠いポイントは24ポイントで、これは相手の最初のポイントでもあります。 各プレーヤーには 15 個のチェッカーがあります。 チェッカーの最初の配置は次のとおりです。各プレーヤーは、24 番目のポイントに 2 つのチェッカー、13 番目に 5 番目、8 番目に 3 番目、6 番目に 5 番目のチェッカーを持っています。

各プレイヤーは自分のサイコロのペアと、サイコロを混ぜるために使用される特別なグラスを持っています。 立方体 2、4、8、16、32、および 64 の数字が端に印刷されており、ゲームの現在の賭けを追跡するために使用されます。

ゲームの目的はショートバックギャモン

ゲームの目的は、すべてのチェッカーをホームに移動し、ボードから取り除くことです。 すべてのチェッカーを最初に取り除いたプレイヤーがゲームに勝ちます。

ムーブメント チェッカー ゲーム ショート バックギャモン

ゲームを開始するには、各プレイヤーはサイコロを 1 つ振ります。 これにより、最初に移動するプレーヤーと、最初の移動に使用する数字が決まります。 両方のプレーヤーが同じ数字を持っている場合、異なる値が出るまで両方ともサイコロを転がします。 より高い数字を出したプレーヤーは、両方のサイコロの数字に従ってチェッカーを動かします。 最初の動きの後、プレーヤーは順番に 2 つのサイコロを投げて動きます。

各サイコロの数字は、ポイント数を示します。 ピップス、プレイヤーは自分のチェッカーを動かさなければなりません。 チェッカーは常に、数字の大きいポイントから数字の小さいポイントへ、一方向にのみ移動します。 次の規則が適用されます。

チェッカーを倒してチャージする方法

1 つのチェッカーだけが占有するポイントが呼び出されます しみ. この時点で反対色のチェッカーが停止した場合、ブロットと見なされます 殴られたそして着る バー. 1 つまたは複数のチェッカーがバーにあるときはいつでも、プレーヤーの最初の義務は次のことです。 充電対戦相手の家のチェッカー。 チェッカーは、捨てられたサイコロの値に対応するポイントに移動することでゲームに参加します。

たとえば、プレーヤーが 4 と 6 をロールした場合、2 つ以上の対戦相手のチェッカーが占めていなければ、4 番目または 6 番目のポイントまでチェッカーをチャージできます。


ロールしたサイコロの値に対応する両方のポイントが占有されている場合、プレーヤーは自分のターンをスキップします。 プレイヤーが自分のチェッカーのすべてではなく一部を持ち込める場合、プレイヤーは可能な限りすべてのチェッカーをチャージしてから、自分のターンの残りをスキップする必要があります。 すべてのチェッカーがバーから入力されたら、未使用のサイコロの値は、ロードしたチェッカーまたは他のチェッカーを移動することで通常どおり使用できます。

チェッカーの捨て方

プレーヤーが 15 個のチェッカーをすべて自宅に持ち込んだとき、プレーヤーは開始することができます。 捨てるそれらをボードから。 プレーヤーは次のようにチェッカーを投げます: サイコロのペアが投げられ、ロールされた値に対応するポイントにあるチェッカーがボードから削除されます。 例えば6点落ちた場合、6点目からチェッカーを外すことができます。

落とされたサイコロに対応するポイントにチェッカーが 1 つもない場合、プレイヤーは落とされた数字よりも大きいポイントからチェッカーを移動することができます。 プレーヤーが任意の動きをすることができる場合、ボードからチェッカーを取り除く義務​​はありません。

チェッカーを投げる段階では、プレーヤーのすべてのチェッカーが自分の家にいなければなりません。 チェッカーをドロップする過程でチェッカーが負けた場合、プレーヤーはチェッカーをドロップし続ける前に、チェッカーを自宅に戻す必要があります。 ボードからすべてのチェッカーを最初に取り除いたプレイヤーがゲームに勝ちます。