Ինչպես խաղալ նարդի կարճ տեսանյութի կանոններ. Կարճ նարդի խաղի կանոնները վիդեո դասընթաց

Կարճ նարդի - շատ դժվար է, բայց շատ հետաքրքիր խաղերկու խաղացողների համար. Այն պահանջում է հատուկ տախտակ 24 բջիջներով, որոնք կոչվում են կետեր: Հատուկ պայմաններհասանելի են նաև բջիջների խմբերը, ինչպես նաև խաղադաշտի որոշակի հատվածներ նշանակելու համար:

Բավականին դժվար է հասկանալ յուրաքանչյուր իրի այս բոլոր անվանումներն ու առանձնահատկությունները, հատկապես փոքր երեխայի համար։ Սակայն ցանկության դեպքում դա կարելի է անել կարճ ժամանակում։ Այս հոդվածում ձեր ուշադրությանն ենք ներկայացնում նկարներում սկսնակների համար կարճ նարդի խաղի կանոնները, որոնց օգնությամբ յուրաքանչյուրը կարող է տիրապետել անհրաժեշտ հասկացություններին և հասկանալ մրցույթի ընթացքը։

Կարճ արևելյան նարդի խաղալու կանոններ

Կարճ նարդի խաղի կանոնները հասկանալու համար նախ պետք է ծանոթանալ այնպիսի օրինակին, ինչպիսին է.

Շաշկի այս դասավորությամբ էլ սկսվում է խաղի ընթացքը։ Միաժամանակ յուրաքանչյուր խաղացողի կողքին ձևավորվում են 6-ական բջիջներից բաղկացած 2 խումբ, որոնք կոչվում են տուն և բակ։ Այս հատվածները միմյանցից բաժանված են խաղադաշտի վերևում ցցված ձողով, որն ունի «բար» անվանումը։ Հակառակ կողմում գտնվող բջիջների նմանատիպ խմբերը համապատասխանաբար կոչվում են հակառակորդի տուն և բակ:

Յուրաքանչյուր խաղացողի բոլոր միավորները համարակալված են 1-ից 24-ը՝ սկսած իր սեփական տնից: Այս դեպքում համարակալումն իրականացվում է այնպես, որ մեկ մասնակցի համար վերջին միավորը նրա հակառակորդի համար առաջին միավորն է: Ինչպես երևում է նկարից, խաղի սկզբում երկու խաղացողների բոլոր խաղաքարերը դրված են խաղադաշտում այնպես, որ նրանք ունենան 5 չիպ 6-րդ կետում, 3-ը՝ 8-րդում, 5-ը՝ 13-րդում և 2-ը՝ 24-րդ.

Մրցույթի ընթացքում յուրաքանչյուր մասնակից պետք է իր չիպերը տեղափոխի որոշակի ուղղությամբ։ Մասնավորապես, Սպիտակը պետք է շարժվի հետևյալ օրինաչափության համաձայն.

Սև խաղաքարերի տերը, համապատասխանաբար, իր զինանոցը տեղափոխում է հակառակ ուղղությամբ։ Կարճ նարդի խաղում յուրաքանչյուր խաղացողի նպատակն է աստիճանաբար իր բոլոր չիպսերը տեղափոխել իր տուն, այնուհետև հեռացնել դրանք խաղատախտակից:

Խաղի սկզբում երկու խաղացողներն էլ գցում են զառերը՝ որոշելու, թե ով է առաջինը գնում: Նա, ով կարողացել է նոկաուտի ենթարկել ամենաշատ միավորները, կատարում է առաջին քայլը և իր չիպերը տեղափոխում է զառերի վրա նշված միավորների քանակով՝ հաշվի առնելով հետևյալ կանոնները.

Հրավիրում ենք նաև ծանոթանալու կարճ կանոններխաղերում և

Խաղի կանոններ. Կարճ նարդի.

Մեկնարկային դիրք

Կարճ նարդի խաղ է երկու խաղացողների համար խաղատախտակի վրա, որը բաղկացած է քսանչորս նեղ եռանկյուններից, որոնք կոչվում են կետեր: Եռանկյունները փոխվում են գույնի մեջ և խմբավորված են չորս խմբի՝ յուրաքանչյուրը վեց եռանկյունից: Այս խմբերը կոչվում են՝ տուն, բակ, թշնամու տուն, թշնամու բակ։ Տունն ու բակը իրարից բաժանված են խաղադաշտից վեր դուրս ցցված տախտակով և կոչվում է բար։

Նկ 1. Տախտակ՝ սկզբնական դիրքով շաշկիներով:

Հնարավոր է նաև այնպիսի դասավորություն, որը հայելային-սիմետրիկ է նկարում ներկայացվածին: Դրանում գտնվող տունը գտնվում է ձախ կողմում, իսկ բակը՝ համապատասխանաբար աջ կողմում։

Յուրաքանչյուր խաղացողի համար միավորները համարակալվում են առանձին՝ սկսած այս խաղացողի տնից: Ամենահեռու կետը 24-րդ միավորն է, որը նույնպես առաջին միավորն է մրցակցի համար։ Յուրաքանչյուր խաղացող ունի 15 խաղաքար:

Շաշկի սկզբնական դասավորությունը հետևյալն է՝ խաղացողներից յուրաքանչյուրը երկու խաղաքար ունի քսանչորրորդ կետում, հինգը՝ տասներեքերորդում, երեքը՝ ութերորդում, հինգը՝ վեցերորդում։

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր սեփական զույգ զառերը և հատուկ բաժակ, որն օգտագործվում է զառերը խառնելու համար: 2, 4, 8, 16, 32 և 64 թվերը տպագրված 2, 4, 8, 64 թվերով օգտագործվում է խաղի ընթացիկ խաղադրույքը հետևելու համար։

Խաղի նպատակը

Խաղի նպատակն է ձեր բոլոր խաղաքարերը տեղափոխել ձեր տուն, այնուհետև հեռացնել դրանք տախտակից:

Առաջին խաղացողը, ով կհանի իր բոլոր խաղաքարերը, հաղթում է խաղը:


Նկ 2. Սպիտակ խաղաքարերի շարժման ուղղությունը։ Կարմիր խաղաքարերը շարժվում են հակառակ ուղղությամբ։

Շաշկի շարժում

Խաղը սկսելու համար յուրաքանչյուր խաղացող գլորում է մեկ դիակ: Սա որոշում է, թե որ խաղացողն է առաջինը գնում և որ թվերն է նա օգտագործում իր առաջին քայլի համար: Եթե ​​երկու խաղացողներն էլ գլորված են նույն թվով, նրանք երկուսն էլ գցում են զառերը մինչև գլորվեն տարբեր իմաստներ. Այն խաղացողը, ով գլորել է ավելի բարձր թիվը, իր խաղաքարերը տեղափոխում է երկու զառերի թվերի համաձայն: Առաջին քայլից հետո խաղացողները հերթով նետում են երկու զառախաղ և շարժումներ անում։

Յուրաքանչյուր ձողի վրա նշված համարը ցույց է տալիս, թե քանի միավոր կամ պիպ խաղացողը պետք է տեղափոխի իր խաղաքարերը: Շաշկիները միշտ շարժվում են միայն մեկ ուղղությամբ՝ ավելի մեծ թվերով կետերից մինչև ավելի փոքր թվեր ունեցող կետեր: Գործում են հետևյալ կանոնները.

1. Շաշիկը կարող է տեղափոխվել միայն բաց կետ, այսինքն՝ այն, որը զբաղեցված չէ հակառակ գույնի երկու կամ ավելի խաղաքարերով։

2. Երկու զառերի թվերն առանձին շարժումներ են կազմում: Օրինակ, եթե խաղացողն ունի 5 և 3, նա կարող է մեկ խաղաքարը տեղափոխել երեք դաշտ, իսկ մյուսը՝ հինգ, կամ կարող է մեկ խաղաքարը տեղափոխել միանգամից ութ (հինգ գումարած երեք) դաշտ, բայց վերջինը միայն այն դեպքում, եթե բաց է նաև միջանկյալ կետը (ելակետից երեք կամ հինգ դաշտ հեռու):


Բրինձ. 3. Երկու եղանակով Սպիտակները կարող են խաղալ 5:3:

3. Այն խաղացողը, ով ունի դուբլ, խաղում է զառերից յուրաքանչյուրի համարը երկու անգամ: Օրինակ, եթե գլորվում է 6-6, ապա խաղացողը պետք է կատարի չորս քայլ՝ վեց միավորով, և նա կարող է տեղափոխել խաղաքարերը ցանկացած համակցությամբ: ինչպես հարմար է գտնում:

4. Խաղացողը պետք է օգտագործի երկու թվերը, որոնք նա դուրս է թողել, եթե դրանք թույլատրվում են կանոններով (կամ բոլոր չորս համարները, եթե նա ունի կրկնակի):

Երբ կարող է խաղալ միայն մեկ համար, խաղացողը պետք է խաղա այդ համարը:

Եթե ​​թվերից յուրաքանչյուրը կարող է խաղալ առանձին (բայց ոչ երկուսն էլ միասին), խաղացողը պետք է խաղա ավելի բարձր համարով: Եթե ​​խաղացողը չի կարող քայլ կատարել, ապա նա բաց է թողնում քայլը: Դուբլի դեպքում, եթե խաղացողը չի կարողանում օգտագործել բոլոր չորս թվերը, նա պետք է հնարավորինս շատ քայլեր կատարի։

Ինչպես ծեծել և լիցքավորել շաշկին:

Կետը, որը զբաղեցնում է միայն մեկ խաղաքար, կոչվում է բլոտ: Եթե ​​հակառակ գույնի շաշկին կանգ է առնում այս պահին, ապա բլոտը համարվում է ծեծված և դրվում է գծի վրա: Ցանկացած ժամանակ, երբ մեկ կամ մի քանի խաղաքարեր գտնվում են ձողի վրա, խաղացողի առաջին պարտականությունն է խաղաքարերը բեռնել հակառակորդի տանը: Շաշիկը մտնում է խաղի մեջ՝ շարժվելով դեպի այն կետը, որը համապատասխանում է մաշիկի հեռացված արժեքին։

Օրինակ, եթե խաղացողը գլորել է 4-ը և 6-ը, նա կարող է խաղաքարը լցնել չորրորդ կամ վեցերորդ կետերում, եթե դրանք զբաղեցված չեն հակառակորդի երկու կամ ավելի խաղաքարերով:


Նկար 4. Եթե սպիտակը գլորվել է 6:4, բայց խաղաքարերից մեկը գտնվում է ձողի վրա, ապա նրանք պետք է բեռնեն խաղաքարը կարմիր տան 4-րդ կետում, քանի որ 6-րդ կետը զբաղեցնում է կարմիրը:

Եթե ​​գլորված զառերի արժեքներին համապատասխանող երկու կետերն էլ զբաղված են, խաղացողը բաց է թողնում իր հերթը: Եթե ​​խաղացողը կարող է իր խաղաքարերից մի քանիսը բերել, բայց ոչ բոլորը, նա պետք է լիցքավորի բոլոր խաղաքարերը, որ կարող է, իսկ հետո բաց թողնի իր մնացած հերթը: Երբ բոլոր շաշկիները մուտքագրվեն բարից, չօգտագործված զառերի արժեքները կարող են օգտագործվել սովորականի պես՝ տեղափոխելով ձեր բեռնված խաղաքարը կամ որևէ այլ ստուգիչ:

Ինչպես դեն նետել շաշկիները

Երբ խաղացողն իր բոլոր տասնհինգ խաղաքարերն իր տուն է բերում, նա կարող է սկսել դրանք խաղատախտակից նետել: Խաղացողը շաշկի է նետում հետևյալ կերպ. Գցվում է մի զույգ զառ, և խաղատախտակից հանվում են խաղաքարերը, որոնք գտնվում են գլորված արժեքներին համապատասխանող կետերի վրա: Օրինակ, եթե 6 միավոր դուրս է ընկել, կարող եք վեցերորդ կետից հեռացնել խաղաքարը:

Եթե ​​գցված ձագին համապատասխանող կետում չկա մեկ խաղաքար, ապա խաղացողին թույլատրվում է տեղափոխել խաղաքարը ընկած թվից ավելի մեծ կետերից: Եթե ​​խաղացողը կարող է որևէ քայլ կատարել, նա պարտավոր չէ խաղատախտակից հեռացնել խաղաքարը:


Նկ 5. Սպիտակ գլորվել 6։4։ Նրանք դուրս են նետում երկու շաշկի։

Շաշկի դուրս նետելու փուլում խաղացողի բոլոր խաղաքարերը պետք է լինեն նրա տանը։ Եթե ​​խաղաքարը ծեծի է ենթարկվում խաղաքարերը գցելու գործընթացում, ապա խաղացողը պետք է խաղաքարը հետ բերի իր տուն, նախքան նա շարունակի նետել խաղաքարերը: Առաջին խաղացողը, ով կհանի բոլոր խաղաքարերը խաղատախտակից, հաղթում է խաղը:

Դեյվ

Նարդին սովորաբար խաղում են փողի դիմաց՝ շահած միավորի համար համաձայնեցված խաղադրույքով: Յուրաքանչյուր խաղ սկսվում է մեկ միավորի խաղադրույքով: Խաղի ընթացքում խաղացողը, ով զգում է, որ խաղում բավականին մեծ առավելություն ունի, կարող է առաջարկել «դեյվ» անել (այսինքն՝ կրկնապատկել խաղադրույքները): Նա կարող է դա անել միայն իր հերթի մեկնարկից առաջ, նախքան նա գլորում է զառերը:

Եթե ​​խաղացողը, ում առաջարկվել է կրկնապատկել խաղադրույքները, ծալում է, ապա նա հանձնում է այս խաղը և կորցնում մեկ միավոր: Հակառակ դեպքում նա պետք է զանգի Դեյվին և խաղա դուբլ։ Դեյվը ընդունած խաղացողը դառնում է խորանարդի սեփականատերը, և միայն նա կարող է կրկին կրկնապատկել խաղադրույքները: Միևնույն խաղում տեմպերի հաշվիչի կրկնապատկումը կոչվում է բաս (կամ ռեդուբլ): Եթե ​​խաղացողը հանձնվի այս պահին, նա կորցնում է այնքան միավոր, որքան վտանգված էր մինչև այս կրկնապատկումը: Հակառակ դեպքում, խորանարդը անցնում է նրան, և խաղը շարունակվում է խաղադրույքների կրկնակի արժեքով: Կարմիրների քանակի սահմանափակում չկա:

Մարս և Քոքս

Խաղի վերջում, եթե պարտվող խաղացողին հաջողվել է խաղատախտակից հանել գոնե մեկ խաղաքար, նա կորցնում է այնքան միավոր, որքան արժե այդ պահին (մեկ միավոր, եթե խաղացողներից ոչ մեկը չի ասել այո): Այնուամենայնիվ, եթե պարտվողը չի հասցրել մեկ խաղաքար նետել խաղատախտակից, նա կորցնում է մարսը և կորցնում է երկու անգամ ավելի շատ միավորներ։ Եթե, ընդ որում, պարտվողը չի հանել ոչ մի խաղաքար, և նրա խաղաքարերից մեկը կամ մի քանիսը մնացել են ձողի վրա կամ հակառակորդի տանը, նա կորցնում է կոկաը և կորցնում է եռապատիկ միավորները։

Լրացուցիչ կանոններ

Որոշ լրացուցիչ կանոններ մեծ տարածում են գտել խաղում։

1. Ավտո-կրկնապատկել Եթե ​​երկու խաղացողներն էլ առաջին քայլում ստանում են նույն թվով միավորներ, ապա խաղադրույքները կրկնապատկվում են: Խորանարդը պտտվում է երկուսով և մնում է տախտակի մեջտեղում: Խաղացողները սովորաբար նախապես համաձայնում են խաղի սկզբում սահմանափակել ավտոմատ կրկնապատկումների քանակը: Այս կանոնը երբեմն օգտագործվում է փողի համար խաղալիս ավելի շատ հուզմունք տալու համար:

2. Beaver. Եթե ​​խաղացողը հայտարարվում է աղավնի, ապա նա կարող է անմիջապես կրկնապատկել խաղադրույքները՝ հայտարարելով մոտալուտ կրկնակի՝ Beaver-ի մասին, այս դեպքում մահակը մնում է այս խաղացողի մոտ: Այն խաղացողը, ով առաջին անգամ հայտարարել է dave, ունի բիսվերն ընդունելու կամ փոխանցելու տարբերակ, ինչպես պարզ դեյվի դեպքում:

3. Յակոբիի կանոն. Մարսը և կոքսը հաշվվում են որպես մեկ միավոր, եթե խաղի ընթացքում ոչ մի խաղացող չի հայտարարել Դեյվ: Այս կանոնը արագացնում է խաղը, քանի որ այն վերացնում է իրավիճակները, երբ խաղացողը աղավնի չի կանչում, քանի որ ցանկանում է մարս խաղալ:

Լուցկիներ, փողախաղ և նարդի թիմային խաղ

· Որպես կանոն, խաղը բաղկացած է մի քանի կողմերից: Ամբողջ հանդիպման նպատակը որոշակի քանակությամբ միավորներ վաստակելն է (սովորաբար խաղում են մինչև 3, 5 կամ ավելի կենտ միավորներ)

· Լուցկիներում սովորաբար օգտագործվում է dave:

· Նախորդ պարբերության համար կա մեկ սահմանափակում: (Քրոուֆորդի կանոն): Եթե ​​տվյալ սեթում ձեր մրցակիցը վաստակել է մեկ միավոր պակաս, քան անհրաժեշտ է մրցախաղում հաղթելու համար, ապա դուք իրավունք չունեք այս սեթում ուղղակիորեն Դեյվ հայտարարելու: Եթե ​​հաղթում եք որևէ խաղում, ապա հաջորդ խաղում արդեն կարող եք կրկնապատկել ձեր խաղադրույքները:

· Կա կարճ նարդի փողախաղ խաղի տարբերակ, ինչպես անունն է հուշում, այն սովորաբար խաղում են փողի համար: Այս տարբերակում կողմերի թիվը սահմանափակ չէ (սովորաբար նրանք խաղում են մինչև որոշակի տարբերության կամ մինչև որոշակի ժամանակ):

· Դրամախաղում սովորաբար գործում է Ջակոբիի կանոնը, այսինքն՝ մինչև ցատկի ցուցադրումը, մարսը և կոքսը հաշվում են որպես 1 միավոր։ Beaver-ը կարող է օգտագործվել նաև դրամախաղում, եթե կողմերը պայմանավորվել են մինչև խաղի մեկնարկը:

Մրցաշարերում և ակումբներում, երբեմն մի քանիսը տարբեր տարբերակներնարդի թիմային խաղ. Հիմնական տարբերակներն են.

1. Զույգ խորհրդատվություն - երկու-երկու խաղ նույն խաղատախտակի վրա: Խաղը շարունակվում էըստ սովորական կանոնների, բայց յուրաքանչյուր կողմում կան երկու խաղացողներ, որոնց թույլատրվում է խորհրդակցել միմյանց հետ: Ոսկորները, որպես կանոն, անընդհատ նետվում են խաղացողներից մեկի կողմից կամ փոխվում են յուրաքանչյուր խաղից հետո։

2. Թիմային մրցաշար - Որպես կանոն, յուրաքանչյուր թիմ բաղկացած է երեք խաղացողից: Խաղն անցկացվում է սովորական կանոններով երեք տախտակների վրա։ Հաղթելու համար թիմին պետք է հաղթել երեք հանդիպումներից երկուսը:

3. Շվեց (շուետ) - «Մեկը բոլորի դեմ» նարդի խաղի ակումբային տարբերակը։

Հակասական իրավիճակներ

1. Երկու զառերը պետք է միաժամանակ նետվեն աջ հատվածում գտնվող տախտակի հարթ մակերեսին: Խաղացողը պետք է կրկնի նետումը, եթե մեկ կամ երկու զառեր գտնվում են խաղատախտակի աջ հատվածից դուրս, հարվածում է խաղաքարերին կամ հորիզոնական չեն պառկում:

2. Քայլը համարվում է կատարված, երբ խաղացողը վերցրել է իր զառերը: Եթե ​​քայլը միևնույն ժամանակ պարզվեց, որ թերի է կամ հակասում է կանոններին, հակառակորդը հնարավորություն ունի ընդունելու քայլն այն ձևով, որով այն կատարվել է, կամ պահանջել խաղացողից կատարել ճիշտ քայլը: Շարժումը համարվում է կատարված այնպես, ինչպես կա, եթե հակառակորդը գցել է զառերը կամ սկսել է իր քայլը աղավնի հայտարարելով:

3. Եթե խաղացողը գցում է զառը մինչև հակառակորդի իր հերթը ավարտելը (այսինքն, նա դեռ չի վերցրել իր զառը), խաղացողի նետումը չի հաշվվում: Այս կանոնը սովորաբար չի կիրառվում, եթե շարժումը հարկադրված է եղել կամ երբ հնարավոր չէ հետագա շփումը հակառակ կողմերի խաղաքարերի միջև:

Մեկնարկային դիրք

Կարճ նարդի խաղ է երկու խաղացողների համար խաղատախտակի վրա, որը բաղկացած է քսանչորս նեղ եռանկյուններից, որոնք կոչվում են կետեր: Եռանկյունները փոխվում են գույնի մեջ և խմբավորված են չորս խմբի՝ յուրաքանչյուրը վեց եռանկյունից: Այս խմբերը կոչվում են՝ տուն, բակ, թշնամու տուն, թշնամու բակ։ Տունն ու բակը իրարից բաժանված են խաղադաշտից վեր դուրս ցցված տախտակով և կոչվում է բար։

Բրինձ. 1 տախտակ՝ սկզբնական դիրքով շաշկիներով:
Հնարավոր է նաև այնպիսի դասավորություն, որը հայելային-սիմետրիկ է նկարում ներկայացվածին: Դրանում գտնվող տունը գտնվում է ձախ կողմում, իսկ բակը՝ համապատասխանաբար աջ կողմում։

Յուրաքանչյուր խաղացողի համար միավորները համարակալվում են առանձին՝ սկսած այս խաղացողի տնից: Ամենահեռու կետը 24-րդ միավորն է, որը նույնպես առաջին միավորն է մրցակցի համար։ Յուրաքանչյուր խաղացող ունի 15 խաղաքար: Շաշկի սկզբնական դասավորությունը հետևյալն է՝ խաղացողներից յուրաքանչյուրը երկու խաղաքար ունի քսանչորրորդ կետում, հինգը՝ տասներեքերորդում, երեքը՝ ութերորդում, հինգը՝ վեցերորդում։

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր սեփական զույգ զառերը և հատուկ բաժակ, որն օգտագործվում է զառերը խառնելու համար: 2, 4, 8, 16, 32 և 64 թվերը տպագրված 2, 4, 8, 64 թվերով օգտագործվում է խաղի ընթացիկ խաղադրույքը հետևելու համար։

Խաղի նպատակը

Խաղի նպատակն է ձեր բոլոր խաղաքարերը տեղափոխել ձեր տուն, այնուհետև հեռացնել դրանք տախտակից: Առաջին խաղացողը, ով կհանի իր բոլոր խաղաքարերը, հաղթում է խաղը:

Նկ 2. Սպիտակ խաղաքարերի շարժման ուղղությունը։ Կարմիր խաղաքարերը շարժվում են հակառակ ուղղությամբ։

Շաշկի շարժում

Խաղը սկսելու համար յուրաքանչյուր խաղացող գլորում է մեկ դիակ: Սա որոշում է, թե որ խաղացողն է առաջինը գնում և որ թվերն է նա օգտագործում իր առաջին քայլի համար: Եթե ​​երկու խաղացողներն էլ ունեն նույն թվերը, նրանք երկուսն էլ գցում են զառերը, մինչև գցվեն տարբեր արժեքներ: Այն խաղացողը, ով գլորել է ավելի բարձր թիվը, իր խաղաքարերը տեղափոխում է երկու զառերի թվերի համաձայն: Առաջին քայլից հետո խաղացողները հերթով նետում են երկու զառախաղ և շարժումներ անում։

Յուրաքանչյուր ձեռագրի համարը ցույց է տալիս, թե քանի միավոր կամ pips, խաղացողը պետք է տեղափոխի իր խաղաքարերը։ Շաշկիները միշտ շարժվում են միայն մեկ ուղղությամբ՝ ավելի մեծ թվերով կետերից մինչև ավելի փոքր թվեր ունեցող կետեր: Գործում են հետևյալ կանոնները.

Ինչպես ծեծել և լիցքավորել շաշկին:

Այն կետը, որը զբաղեցնում է միայն մեկ խաղաքար, կոչվում է բլոտ. Եթե ​​հակառակ գույնի շաշկին կանգ է առնում այս պահին, ապա բլոտը համարվում է ծեծվածև հագնել բար. Ցանկացած ժամանակ, երբ մեկ կամ մի քանի խաղաքարեր գտնվում են գծի վրա, խաղացողի առաջին պարտականությունը դա է գանձելշաշկի հակառակորդի տանը. Շաշիկը մտնում է խաղի մեջ՝ շարժվելով դեպի այն կետը, որը համապատասխանում է մաշիկի հեռացված արժեքին։

Օրինակ, եթե խաղացողը գլորել է 4-ը և 6-ը, նա կարող է խաղաքարը լցնել չորրորդ կամ վեցերորդ կետերում, եթե դրանք զբաղեցված չեն հակառակորդի երկու կամ ավելի խաղաքարերով:

Նկար 4. Եթե սպիտակն ընկել է միայն գծի վրա գտնվող խաղաքարերից մեկը, ապա նրանք պետք է շաշկի գցեն Ռեդի տան 4-րդ կետը, քանի որ 6-րդ կետը զբաղեցնում է Կարմիրը:

Եթե ​​գլորված զառերի արժեքներին համապատասխանող երկու կետերն էլ զբաղված են, խաղացողը բաց է թողնում իր հերթը: Եթե ​​խաղացողը կարող է ներս բերել իր խաղաքարերից մի քանիսը, բայց ոչ բոլորը, նա պետք է լիցքավորի բոլոր խաղաքարերը, որ կարող է, ապա բաց թողնի մնացած քայլը, որը դուք բեռնել եք կամ որևէ այլ խաղաքար:

Ինչպես դեն նետել շաշկիները

Երբ խաղացողն իր բոլոր տասնհինգ խաղաքարերն իր տուն բերի, նա կարող է սկսել դեն նետելովդրանք տախտակից: Խաղացողը շաշկի է նետում հետևյալ կերպ. Գցվում է մի զույգ զառ, և խաղատախտակից հանվում են խաղաքարերը, որոնք գտնվում են գլորված արժեքներին համապատասխանող կետերի վրա: Օրինակ, եթե 6 միավոր դուրս է ընկել, կարող եք վեցերորդ կետից հեռացնել խաղաքարը:

Եթե ​​գցված ձագին համապատասխանող կետում չկա մեկ խաղաքար, ապա խաղացողին թույլատրվում է տեղափոխել խաղաքարը ընկած թվից ավելի մեծ կետերից: Եթե ​​խաղացողը կարող է որևէ քայլ կատարել, նա պարտավոր չէ խաղատախտակից շաշկի նետել:

Նկար 5. Սպիտակները դուրս են թողել Դուրս են նետում երկու խաղաքար:

Շաշկի դուրս նետելու փուլում խաղացողի բոլոր խաղաքարերը պետք է լինեն նրա տանը։ Եթե ​​խաղաքարը ծեծի է ենթարկվում խաղաքարերը գցելու գործընթացում, ապա խաղացողը պետք է խաղաքարը հետ բերի իր տուն, նախքան նա շարունակի նետել խաղաքարերը: Առաջին խաղացողը, ով կհանի բոլոր խաղաքարերը խաղատախտակից, հաղթում է խաղը:

Դեյվ

Նարդին սովորաբար խաղում են փողի դիմաց՝ շահած միավորի համար համաձայնեցված խաղադրույքով: Յուրաքանչյուր խաղ սկսվում է մեկ միավորի խաղադրույքով: Խաղի ընթացքում խաղացողը, ով զգում է, որ խաղում բավականին մեծ առավելություն ունի, կարող է առաջարկել «դեյվ» անել (այսինքն՝ կրկնապատկել խաղադրույքները): Նա կարող է դա անել միայն իր հերթի մեկնարկից առաջ, նախքան նա գլորում է զառերը:

Եթե ​​խաղացողը, ում առաջարկվել է կրկնապատկել խաղադրույքները, անցնում է, ապա նա զիջում է այս խաղը և կորցնում մեկ միավոր։ Հակառակ դեպքում նա պետք է ընդունելտալ և խաղալ կրկնակի խաղադրույքներով: Դեյվին ընդունած խաղացողը դառնում է խորանարդի սեփականատերը, և միայն նա այժմ կարող է կրկին կրկնապատկել խաղադրույքները: Նույն խաղում խաղադրույքների հակակրկնապատկումը կոչվում է բաս(կամ redubl): Եթե ​​խաղացողը հանձնվի այս պահին, նա կորցնում է այնքան միավոր, որքան վտանգված էր մինչև այս կրկնապատկումը: Հակառակ դեպքում, խորանարդը անցնում է նրան, և խաղը շարունակվում է խաղադրույքների կրկնակի արժեքով: Կարմիրների քանակի սահմանափակում չկա:

Մարս և Քոքս

Խաղի վերջում, եթե պարտվող խաղացողին հաջողվել է խաղատախտակից հանել գոնե մեկ խաղաքար, նա կորցնում է այնքան միավոր, որքան արժե այդ պահին (մեկ միավոր, եթե խաղացողներից ոչ մեկը չի ասել այո): Այնուամենայնիվ, եթե պարտվողը ժամանակ չի ունեցելմեկ շաշկի խաղատախտակից նետելու համար նա պարտվում է Մարսև կորցնում է կրկնակիմիավորների քանակը. Ավելին, եթե պարտվողը ոչ մի խաղաքար չի հանել, և նրա խաղաքարերից մեկը կամ մի քանիսը մնացել են ձողի վրա կամ հակառակորդի տանը, նա պարտվում է. կոկաև կորցնում է եռապատկվել էմիավորների քանակը.

Լրացուցիչ կանոններ

Որոշ լրացուցիչ կանոններ մեծ տարածում են գտել խաղում։

  1. Ավտոմատ կրկնապատկումԵթե ​​երկու խաղացողներն էլ առաջին քայլում ստանում են նույն թվով միավորներ, ապա խաղադրույքները կրկնապատկվում են: Խորանարդը պտտվում է երկուսով և մնում է տախտակի մեջտեղում: Խաղացողները սովորաբար նախապես համաձայնում են խաղի սկզբում սահմանափակել ավտոմատ կրկնապատկումների քանակը: Այս կանոնը երբեմն օգտագործվում է փողի համար խաղալիս ավելի շատ հուզմունք տալու համար:
  2. Beaver.Եթե ​​խաղացողը հայտարարվում է աղավնի, ապա նա կարող է անմիջապես կրկնապատկել խաղադրույքները՝ հայտարարելով մոտալուտ կրկնակի՝ Beaver-ի մասին, այս դեպքում մահակը մնում է այս խաղացողի մոտ: Այն խաղացողը, ով առաջին անգամ հայտարարել է dave, ունի բիսվերն ընդունելու կամ փոխանցելու տարբերակ, ինչպես պարզ դեյվի դեպքում:
  3. Յակոբի կանոն.Մարսը և կոքսը հաշվվում են որպես մեկ միավոր, եթե խաղի ընթացքում ոչ մի խաղացող չի հայտարարել Դեյվ: Այս կանոնը արագացնում է խաղը, քանի որ այն վերացնում է իրավիճակները, երբ խաղացողը աղավնի չի կանչում, քանի որ ցանկանում է մարս խաղալ:

Լուցկիներ, փողախաղ և նարդի թիմային խաղ

  • Որպես կանոն, հանդիպումը բաղկացած է մի քանի խաղերից։ Ամբողջ հանդիպման նպատակը որոշակի քանակությամբ միավորներ վաստակելն է (սովորաբար խաղում են մինչև 3, 5 կամ ավելի կենտ միավորներ)
  • Լուցկիներում, որպես կանոն, օգտագործվում է dave։
  • Նախորդ կետում կա մեկ սահմանափակում. (Կանոն Քրոուֆորդ) Եթե ​​տվյալ սեթում ձեր մրցակիցը վաստակել է մեկ միավոր պակաս, քան անհրաժեշտ է մրցախաղում հաղթելու համար, ապա դուք իրավունք չունեք այս սեթում ուղղակիորեն Դեյվ հայտարարելու: Եթե ​​հաղթում եք որևէ խաղում, ապա հաջորդ խաղում արդեն կարող եք կրկնապատկել ձեր խաղադրույքները:
  • Կարճ նարդի խաղալու տարբերակ կա փողի խաղ, ինչպես անունն է հուշում, այն սովորաբար խաղում են փողի համար։ Այս տարբերակում կողմերի թիվը սահմանափակ չէ (սովորաբար նրանք խաղում են մինչև որոշակի տարբերության կամ մինչև որոշակի ժամանակ):
  • Դրամախաղում սովորաբար գործում է կանոնը Յակոբի-այսինքն, քանի դեռ մատիտը չի ցուցադրվել, մարսը և կոքսը հաշվում են որպես 1 միավոր: Beaver-ը կարող է օգտագործվել նաև դրամախաղում, եթե կողմերը պայմանավորվել են մինչև խաղի մեկնարկը:
  • Մրցաշարերում և ակումբներում երբեմն օգտագործվում են նարդի թիմային խաղի մի քանի տարբեր տարբերակներ: Հիմնական տարբերակներն են.
  1. Զույգ խորհրդատվություն - Երկու-երկու խաղ նույն տախտակի վրա: Խաղն ընթանում է սովորական կանոններով, սակայն յուրաքանչյուր կողմում կա երկու խաղացող, որոնց թույլատրվում է խորհրդակցել միմյանց հետ: Ոսկորները, որպես կանոն, անընդհատ նետվում են խաղացողներից մեկի կողմից կամ փոխվում են յուրաքանչյուր խաղից հետո։
  2. Թիմային մրցաշար - Որպես կանոն, յուրաքանչյուր թիմ բաղկացած է երեք խաղացողից: Խաղն անցկացվում է սովորական կանոններով երեք տախտակների վրա։ Հաղթելու համար թիմին պետք է հաղթել երեք հանդիպումներից երկուսը:
  3. Շվեց (շուետ) - «Մեկը բոլորի դեմ» նարդու ակումբային տարբերակ։

Հակասական իրավիճակներ

  1. Երկու զառերը պետք է միաժամանակ նետվեն աջ հատվածում գտնվող տախտակի հարթ մակերեսին: Խաղացողը պետք է կրկնի նետումը, եթե մեկ կամ երկու զառեր գտնվում են խաղատախտակի աջ հատվածից դուրս, հարվածում է խաղաքարերին կամ հորիզոնական չեն պառկում:
  2. Քայլը համարվում է կատարված, երբ խաղացողը վերցրել է իր զառերը: Եթե ​​քայլը միևնույն ժամանակ պարզվեց, որ թերի է կամ հակասում է կանոններին, հակառակորդը հնարավորություն ունի ընդունելու քայլն այն ձևով, որով այն կատարվել է, կամ պահանջել խաղացողից կատարել ճիշտ քայլը: Շարժումը համարվում է կատարված այնպես, ինչպես կա, եթե հակառակորդը գցել է զառերը կամ սկսել է իր քայլը աղավնի հայտարարելով:
  3. Եթե ​​խաղացողը գցում է զառախաղը մինչև հակառակորդի իր հերթը ավարտելը (այսինքն՝ դեռ չի վերցրել իր զառերը), խաղացողի գցելը չի ​​հաշվվում: Այս կանոնը սովորաբար չի կիրառվում, եթե շարժումը հարկադրված է եղել կամ երբ հնարավոր չէ հետագա շփումը հակառակ կողմերի խաղաքարերի միջև:

«Կարճ նարդի» խաղի կանոնները.

Մեկնարկային դիրք

Խաղ երկու խաղացողների համար 24 նեղ եռանկյունների տախտակի վրա, որը կոչվում է կետեր:

Եռանկյունները խմբավորված են չորս խմբի՝ յուրաքանչյուրը վեց եռանկյունով: Այս խմբերը կոչվում են՝ տուն, բակ, թշնամու տուն, թշնամու բակ։ Տունն ու բակը իրարից բաժանված են խաղադաշտից վեր դուրս ցցված տախտակով և կոչվում է բար։

Խաղի նպատակը

«» խաղի նպատակն է ձեր բոլոր չիպերը բերել «տուն» և հեռացնել դրանք գրատախտակից մինչև երկրորդ խաղացողը:

Չիպի շարժում

Խաղը սկսելու համար յուրաքանչյուր խաղացող գլորում է մեկ դիակ: Սա որոշում է, թե որ խաղացողն է առաջինը գնում և որ թվերն է նա օգտագործում իր առաջին քայլի համար: Եթե ​​երկու խաղացողներն էլ ունեն նույն թվերը, նրանք երկուսն էլ գցում են զառերը, մինչև գցվեն տարբեր արժեքներ: Ավելի մեծ թվով խաղացողը տեղափոխում է իր չիպերն ըստ երկու զառերի թվերի: Առաջին քայլից հետո խաղացողները հերթով նետում են երկու զառախաղ և շարժումներ անում։

Յուրաքանչյուր զառի համարը ցույց է տալիս, թե քանի միավոր պետք է խաղացողը տեղափոխի իր խաղաքարերը: Չիպերը միշտ շարժվում են միայն իրենց տան ուղղությամբ: Այս դեպքում գործում է կանոնը՝ չիպը կարող է տեղափոխվել միայն բաց կետ, այսինքն՝ դեպի այն, որը չի զբաղեցնում հակառակ գույնի երկու կամ ավելի չիպեր:

Երկու զառերի վրա թվերը կազմում են առանձին շարժումներ: Օրինակ, եթե խաղացողը գլորել է 5 և 3, նա կարող է մեկ չիպով գնալ երեք դաշտ, իսկ մյուսը ՝ հինգ, կամ կարող է մեկ չիպով գնալ միանգամից ութ (5 + 3) դաշտ, բայց վերջինը. միայն այն դեպքում, եթե միջանկյալ կետը (ելակետից երեք կամ հինգ դաշտ հեռու) նույնպես բաց է:

Դուբլի գլորած խաղացողը երկու անգամ խաղում է յուրաքանչյուր համարը զառերի վրա:

Օրինակ, եթե ռուլետը 6-6 է, ապա խաղացողը պետք է կատարի չորս քայլ՝ վեց միավորով, և նա կարող է խաղաքարերը տեղափոխել ցանկացած կոմբինացիայով, որը հարմար է գտնում:

Խաղացողը պետք է օգտագործի իր նկարած երկու թվերը, եթե դրանք թույլատրվում են կանոններով (կամ բոլոր չորս համարները, եթե նա ունի կրկնակի): Երբ կարող է խաղալ միայն մեկ համար, խաղացողը պետք է խաղա այդ համարը: Եթե ​​թվերից յուրաքանչյուրը կարող է խաղալ առանձին (բայց ոչ երկուսն էլ միասին), խաղացողը պետք է խաղա ավելի բարձր համարով: Եթե ​​խաղացողը չի կարող քայլ կատարել, ապա նա բաց է թողնում քայլը: Դուբլի դեպքում, եթե խաղացողը չի կարողանում օգտագործել բոլոր չորս թվերը, նա պետք է հնարավորինս շատ քայլեր կատարի։

Ինչպես վաստակել և լիցքավորել չիպը

Միայն մեկ չիպով զբաղեցրած կետը կոչվում է բլոտ: Եթե ​​հակառակ գույնի չիպը կանգ է առնում այս պահին, ապա բլոտը համարվում է ծեծված և տեղադրվում է բարի վրա: Ցանկացած ժամանակ, երբ մեկ կամ մի քանի չիպեր գտնվում են գծի վրա, խաղացողի առաջին պարտականությունն է չիպերը լիցքավորել հակառակորդի տանը: Նշանն ուժի մեջ է մտնում՝ շարժվելով դեպի գլանվածքի արժեքին համապատասխանող կետ:

Օրինակ, եթե խաղացողը գլորում է 4 և 6, նա կարող է լիցքավորել չիպը չորրորդին: կամ մինչև վեցերորդ միավորը, եթե դրանք զբաղեցված չեն մրցակցի երկու կամ ավելի խաղաքարերով:

Եթե ​​գլորված զառերի արժեքներին համապատասխանող երկու կետերն էլ զբաղված են, խաղացողը բաց է թողնում իր հերթը:

Ինչպես վերականգնել չիպսերը

Երբ խաղացողը իր բոլոր տասնհինգ խաղաքարերն իր տուն բերի, նա կարող է սկսել դրանք խաղատախտակից նետել: Խաղացողը խաղաքար է նետում հետևյալ կերպ. գլորվում է մի զույգ զառ, և խաղատախտակից հանվում են խաղաքարերը, որոնք գտնվում են գլորված արժեքներին համապատասխանող կետերի վրա: Օրինակ, եթե 6 միավոր ընկավ, դուք կարող եք հեռացնել չիպը վեցերորդ կետից:

Եթե ​​գլորված ձողին համապատասխանող կետի վրա չկա մեկ չիպ, խաղացողին թույլատրվում է տեղափոխել չիպը գլորված թվից ավելի մեծ կետերից: Եթե ​​խաղացողը կարող է որևէ քայլ կատարել, նրանից չի պահանջվում խաղատախտակից հանել խաղաքարը:

Չիփերը դեն նետելու փուլում խաղացողի բոլոր չիպսերը պետք է լինեն նրա տանը։ Եթե ​​չիպը հարվածվում է չիպը գցելու ընթացքում, խաղացողը պետք է հետ բերի չիպը իր տուն, նախքան նա շարունակի դեն նետել սալիկները: Խաղում հաղթում է նա, ով առաջինը հանել է բոլոր չիպսերը տախտակից:

Խաղ երկու խաղացողների համար, որը կոչվում է քսանչորս նեղ եռանկյուններից բաղկացած տախտակի վրա
միավորներ. Եռանկյունները փոխվում են գույնի մեջ և խմբավորված են չորս խմբի՝ յուրաքանչյուրը վեց եռանկյունից:
Այս խմբերը կոչվում են՝ տուն, բակ, թշնամու տուն, թշնամու բակ։ Տունն ու բակը բաժանված են տախտակով, որը
կանգնած է խաղադաշտի վերևում և կոչվում է բար.

Յուրաքանչյուր խաղացողի համար միավորները համարակալվում են առանձին՝ սկսած այս խաղացողի տնից: Ամենահեռու կետը 24-րդ միավորն է, որը նույնպես առաջին միավորն է մրցակցի համար։ Յուրաքանչյուր խաղացող ունի 15 խաղաքար: Շաշկի սկզբնական դասավորությունը հետևյալն է՝ խաղացողներից յուրաքանչյուրը երկու խաղաքար ունի քսանչորրորդ կետում, հինգը՝ տասներեքերորդում, երեքը՝ ութերորդում, հինգը՝ վեցերորդում։

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր սեփական զույգ զառերը և հատուկ բաժակ, որն օգտագործվում է զառերը խառնելու համար: խորանարդդրա եզրերին տպված 2, 4, 8, 16, 32 և 64 թվերն օգտագործվում են խաղի ընթացիկ խաղադրույքը հետևելու համար:

Խաղի նպատակը կարճ նարդի է

Խաղի նպատակն է ձեր բոլոր խաղաքարերը տեղափոխել ձեր տուն, այնուհետև հեռացնել դրանք տախտակից: Առաջին խաղացողը, ով կհանի իր բոլոր խաղաքարերը, հաղթում է խաղը:

Շարժման շաշկի խաղ կարճ նարդի

Խաղը սկսելու համար յուրաքանչյուր խաղացող գլորում է մեկ դիակ: Սա որոշում է, թե որ խաղացողն է առաջինը գնում և որ թվերն է նա օգտագործում իր առաջին քայլի համար: Եթե ​​երկու խաղացողներն էլ ունեն նույն թվերը, նրանք երկուսն էլ գցում են զառերը, մինչև գցվեն տարբեր արժեքներ: Այն խաղացողը, ով գլորել է ավելի բարձր թիվը, իր խաղաքարերը տեղափոխում է երկու զառերի թվերի համաձայն: Առաջին քայլից հետո խաղացողները հերթով նետում են երկու զառախաղ և շարժումներ անում։

Յուրաքանչյուր ձեռագրի համարը ցույց է տալիս, թե քանի միավոր կամ pips, խաղացողը պետք է տեղափոխի իր խաղաքարերը։ Շաշկիները միշտ շարժվում են միայն մեկ ուղղությամբ՝ ավելի մեծ թվերով կետերից մինչև ավելի փոքր թվեր ունեցող կետեր: Գործում են հետևյալ կանոնները.

Ինչպես ծեծել և լիցքավորել շաշկին

Այն կետը, որը զբաղեցնում է միայն մեկ խաղաքար, կոչվում է բլոտ. Եթե ​​հակառակ գույնի շաշկին կանգ է առնում այս պահին, ապա բլոտը համարվում է ծեծվածև հագնել բար. Ցանկացած ժամանակ, երբ մեկ կամ մի քանի խաղաքարեր գտնվում են գծի վրա, խաղացողի առաջին պարտականությունը դա է գանձելշաշկի հակառակորդի տանը. Շաշիկը մտնում է խաղի մեջ՝ շարժվելով դեպի այն կետը, որը համապատասխանում է մաշիկի հեռացված արժեքին։

Օրինակ, եթե խաղացողը գլորել է 4-ը և 6-ը, նա կարող է խաղաքարը լցնել չորրորդ կամ վեցերորդ կետերում, եթե դրանք զբաղեցված չեն հակառակորդի երկու կամ ավելի խաղաքարերով:


Եթե ​​գլորված զառերի արժեքներին համապատասխանող երկու կետերն էլ զբաղված են, խաղացողը բաց է թողնում իր հերթը: Եթե ​​խաղացողը կարող է իր խաղաքարերից մի քանիսը բերել, բայց ոչ բոլորը, նա պետք է լիցքավորի բոլոր խաղաքարերը, որ կարող է, իսկ հետո բաց թողնի իր մնացած հերթը: Երբ բոլոր շաշկիները մուտքագրվեն բարից, չօգտագործված զառերի արժեքները կարող են օգտագործվել սովորականի պես՝ տեղափոխելով ձեր բեռնված խաղաքարը կամ որևէ այլ ստուգիչ:

Ինչպես դեն նետել շաշկիները

Երբ խաղացողն իր բոլոր տասնհինգ խաղաքարերն իր տուն բերի, նա կարող է սկսել դեն նետելովդրանք տախտակից: Խաղացողը շաշկի է նետում հետևյալ կերպ. Գցվում է մի զույգ զառ, և խաղատախտակից հանվում են խաղաքարերը, որոնք գտնվում են գլորված արժեքներին համապատասխանող կետերի վրա: Օրինակ, եթե 6 միավոր դուրս է ընկել, կարող եք վեցերորդ կետից հեռացնել խաղաքարը:

Եթե ​​գցված ձագին համապատասխանող կետում չկա մեկ խաղաքար, ապա խաղացողին թույլատրվում է տեղափոխել խաղաքարը ընկած թվից ավելի մեծ կետերից: Եթե ​​խաղացողը կարող է որևէ քայլ կատարել, նա պարտավոր չէ խաղատախտակից հեռացնել խաղաքարը:

Շաշկի դուրս նետելու փուլում խաղացողի բոլոր խաղաքարերը պետք է լինեն նրա տանը։ Եթե ​​խաղաքարը ծեծի է ենթարկվում խաղաքարերը գցելու գործընթացում, ապա խաղացողը պետք է խաղաքարը հետ բերի իր տուն, նախքան նա շարունակի նետել խաղաքարերը: Առաջին խաղացողը, ով կհանի բոլոր խաղաքարերը խաղատախտակից, հաղթում է խաղը: