Enregistrement sur le plan de l'aéroport. Monde des chars

". Les dimensions de la carte sont de 1000 sur 1000 mètres et le niveau des batailles est de 4 à 11. Il existe de nombreux endroits pour les embuscades sur la carte et il y a suffisamment d'espace pour une percée le long des flancs derrière les lignes ennemies. En haut de la carte se trouve un aérodrome, qui a probablement donné le nom à la carte, et en bas se trouve une petite colline qui permet de contrôler une bonne partie de la carte.

Voies d'évitement approximatives pour tous les types de véhicules.

La carte est ouverte et est presque entièrement traversée par l'artillerie.

Il y a 2 positions principales au milieu de la carte.

Sur l'eau, il est plus facile de défendre et d'attaquer au centre.

  1. La position vous permet d'éclairer l'artillerie et les principaux mouvements de l'ennemi au début de la bataille. Mais en même temps c'est bien traversé, léger et descendu. En bas derrière la colline, défendez les passages en tenant la défense.
  2. La position (priorité) est très importante et les principaux combats ont lieu ici.

Vous pouvez gravir la colline par le côté et défendre la position. L'illustration fonctionne très bien là-bas, alors jouez avec prudence.

Au coin de la rue, montrez la tourelle et le front, la partie la plus solide du char.

Si vous réussissez à frapper l'une des directions, il est possible de faire une percée. Jusque-là, ne gaspillez pas vos PV et infligez un maximum de dégâts.

Il est conseillé d'attaquer avec des flèches avec des alliés points faibles ennemi. Entrez par le côté et analysez rapidement l'ennemi.

Il est également possible de se précipiter à l'arrière pour détruire l'artillerie et le ven.

Séparément, je note que "sur l'eau", vous n'avez pas besoin de plus de 1-2 brins! Si vous y allez en troisième, faites demi-tour. Tenez tout le combat, puis mourez de backshots.

Tactique.

Mais parlons directement des actions tactiques sur cette carte. Les deux équipes sont dans des conditions presque égales : les deux ont des réapparitions dans de petites villes, ce qui leur permet déjà de se défendre avec succès. De plus, les deux bases sont situées sur de petites collines, ce qui rend leur capture très difficile. Parlons maintenant des différences. Il est difficile de dire laquelle des bases est la plus adaptée à la défense et laquelle à l'attaque. Quant à moi, la deuxième équipe a grande quantité abris, respectivement, et il lui est plus facile de se défendre. Si nous parlons de tactique, alors pour les deux équipes, c'est presque la même chose. Le plateau situé dans la partie centrale inférieure de la carte lors de batailles aléatoires deviendra probablement comme une diapositive sur le "": il offre une excellente vue à la fois sur la base ennemie et sur ses approches. C'est pourquoi les batailles les plus chaudes se déroulent dans la partie centrale de la carte, non loin de l'aérodrome. Là, il y a un endroit où se cacher de l'art et une embuscade pour les critiques malveillants peut être organisée. Quant à moi, je me sentais plus à l'aise ici sur ST et PT. Pourquoi demandes-tu? C'est simple : il y a plus qu'assez de marge de manœuvre sur la ST, et il y a où se cacher. Arta peut aussi bien tirer ici, bien qu'il y ait aussi un endroit où se cacher d'elle : dans les replis du terrain, derrière les bâtiments. Il n'y a pas encore de tactique spécifique sur cette carte, car elle se joue uniquement sur le test. Mais une chose peut être dite avec certitude : la colline en bas de la carte deviendra le principal point stratégique, celui qui la capture aura un avantage. De plus, ST et TT peuvent aller capturer cette colline même, la montée n'est pas si raide.

Secrets sur la carte Aérodrome.

Emplacement des réservoirs.

. Puisque la carte est ouverte et que le mal de dos pour l'artillerie est bon, nous prenons n'importe quelle position avantageuse où ils ne nous auront pas et attendons l'ennemi, ou nous allons nous-mêmes à sa rencontre.

Les gens moyens se sentent assez à l'aise dans presque toutes les directions, mais il n'est pas conseillé d'aller à la plage avec des brins.

La position principale de l'artillerie est la première ligne, à partir de là, vous pouvez la lancer librement sur les ennemis.

. Il existe de nombreux endroits rentables, vous pouvez vous tenir près de la base, vous cacher derrière une pierre ou conduire sur une petite butte, la même chose pour les deux réapparitions.

Vous pouvez briller dans n'importe quelle direction sauf la plage, car vous perdrez votre mobilité en raison de la résistance élevée. Fondamentalement, les chars légers se déplacent le long de la piste, puis le choix est soit de frapper l'artillerie, soit d'être léger passif.

C'est à peu près tout, c'est probablement tout. Il n'y a pas encore de détails concernant la tactique, juste de petits contours. Mais encore, c'est un progrès. Les grands esprits militaires nous traceront encore un plan d'action sur cette carte, j'espère, et alors il sera possible de dire quelque chose d'intelligible. Et jusqu'ici donc. C'est tout, amis tankistes, jusqu'à ce que nous nous revoyions et bonne chance sur les champs de bataille.

Comment pouvez-vous améliorer votre jeu sur la carte dans aérodrome de wot? Dans mon expérience limitée, j'ai trouvé que combattre depuis des positions dans la zone centrale de la carte peut être un excellent moyen de lancer le jeu.

L'aérodrome a deux de ces zones. De là, vous pouvez influencer divers domaines, prendre des positions nagibatoires et tenir les adversaires à distance. Cependant, vous êtes également vulnérable de tous les côtés, et infliger des dégâts et ne pas subir de dégâts en retour peut être un problème.

Positions Nagibator sur la carte pour tous les véhicules ?

En général, les positions sont viables, elles indiquent donc clairement où vont les ennemis et les alliés :

  1. Il vous donne la possibilité d'infliger des dégâts et vous permet de vous protéger assez bien des tirs ennemis.
  2. Il a des voies d'évacuation, c'est-à-dire que s'il est complètement pressé et que les ennemis vous pressent et vont vous démanteler, vous pouvez reculer sans problème et infliger des dégâts à partir de là.

Examinons deux domaines différents sur wot carte"aérodrome" pour voir comment jouer efficacement au centre de la carte, saillie A en E7 de la direction est corniche B à E 5 de la direction ouest. J'ai également noté quelques instructions pour jouer avec les poids des chasseurs de chars et des canons automoteurs, des chars légers.

Comment jouer l'aérodrome sur ces positions sur la carte ?

    • Si vous jouez un chasseur de chars, vous devez choisir une position sur la carte, passer derrière un buisson à environ 15 mètres et infliger des dégâts à partir de là. Étant donné que ce char est généralement mal blindé, il n'est pas nécessaire de monter vers l'avant.
    • Les chars lourds sont la force principale et vous devez jouer en fonction de la réservation du char ; s'il s'agit d'un Français, il est également déconseillé de monter vers l'avant, mais de rester en deuxième ligne.
    • Les chars légers avancent et mettent en évidence les adversaires, essayant de se déplacer davantage et de ne pas grimper en raison du terrain accidenté. Vous pouvez également conduire sur un terrain accidenté et briller passivement sans tirer derrière les buissons pour ne pas céder votre place.
    • Les montures d'artillerie automotrices sont généralement inactives et il n'est pas recommandé de s'éloigner de la base à quelques exceptions près, certains chasseurs de chars sont assez rapides et peuvent prendre une position avantageuse quelque part au milieu de la carte en une minute, mais généralement c'est une exception à la règle. Habituellement, ils se cachent dans les buissons près de la base et de là lancent des obus sur la carte et infligent des dégâts.

Regardez également une vidéo sur la meilleure façon de jouer sur la carte de l'aérodrome et sur les positions à adopter.

". Les dimensions de la carte sont de 1000 sur 1000 mètres et le niveau des batailles est de 4 à 11. Il existe de nombreux endroits pour les embuscades sur la carte et il y a suffisamment d'espace pour une percée le long des flancs derrière les lignes ennemies. En haut de la carte se trouve un aérodrome, qui a probablement donné le nom à la carte, et en bas se trouve une petite colline qui permet de contrôler une bonne partie de la carte.

Voies d'évitement approximatives pour tous les types de véhicules.

La carte est ouverte et est presque entièrement traversée par l'artillerie.

Il y a 2 positions principales au milieu de la carte.

Sur l'eau, il est plus facile de défendre et d'attaquer au centre.

  1. La position vous permet d'éclairer l'artillerie et les principaux mouvements de l'ennemi au début de la bataille. Mais en même temps c'est bien traversé, léger et descendu. En bas derrière la colline, défendez les passages en tenant la défense.
  2. La position (priorité) est très importante et les principaux combats ont lieu ici.

Vous pouvez gravir la colline par le côté et défendre la position. L'illustration fonctionne très bien là-bas, alors jouez avec prudence.

Au coin de la rue, montrez la tourelle et le front, la partie la plus solide du char.

Si vous réussissez à frapper l'une des directions, il est possible de faire une percée. Jusque-là, ne gaspillez pas vos PV et infligez un maximum de dégâts.

Il est conseillé aux alliés d'attaquer les points faibles de l'ennemi avec des flèches. Entrez par le côté et analysez rapidement l'ennemi.

Il est également possible de se précipiter à l'arrière pour détruire l'artillerie et le ven.

Séparément, je note que "sur l'eau", vous n'avez pas besoin de plus de 1-2 brins! Si vous y allez en troisième, faites demi-tour. Tenez tout le combat, puis mourez de backshots.

Tactique.

Mais parlons directement des actions tactiques sur cette carte. Les deux équipes sont dans des conditions presque égales : les deux ont des réapparitions dans de petites villes, ce qui leur permet déjà de se défendre avec succès. De plus, les deux bases sont situées sur de petites collines, ce qui rend leur capture très difficile. Parlons maintenant des différences. Il est difficile de dire laquelle des bases est la plus adaptée à la défense et laquelle à l'attaque. Quant à moi, la deuxième équipe a beaucoup d'abris, donc c'est plus facile pour eux de se défendre. Si nous parlons de tactique, alors pour les deux équipes, c'est presque la même chose. Le plateau situé dans la partie centrale inférieure de la carte lors de batailles aléatoires deviendra probablement comme une diapositive sur le "": il offre une excellente vue à la fois sur la base ennemie et sur ses approches. C'est pourquoi les batailles les plus chaudes se déroulent dans la partie centrale de la carte, non loin de l'aérodrome. Là, il y a un endroit où se cacher de l'art et une embuscade pour les critiques malveillants peut être organisée. Quant à moi, je me sentais plus à l'aise ici sur ST et PT. Pourquoi demandes-tu? C'est simple : il y a plus qu'assez de marge de manœuvre sur la ST, et il y a où se cacher. Arta peut aussi bien tirer ici, bien qu'il y ait aussi un endroit où se cacher d'elle : dans les replis du terrain, derrière les bâtiments. Il n'y a pas encore de tactique spécifique sur cette carte, car elle se joue uniquement sur le test. Mais une chose peut être dite avec certitude : la colline en bas de la carte deviendra le principal point stratégique, celui qui la capture aura un avantage. De plus, ST et TT peuvent aller capturer cette colline même, la montée n'est pas si raide.

Secrets sur la carte Aérodrome.

Emplacement des réservoirs.

. Puisque la carte est ouverte et que le mal de dos pour l'artillerie est bon, nous prenons n'importe quelle position avantageuse où ils ne nous auront pas et attendons l'ennemi, ou nous allons nous-mêmes à sa rencontre.

Les gens moyens se sentent assez à l'aise dans presque toutes les directions, mais il n'est pas conseillé d'aller à la plage avec des brins.

La position principale de l'artillerie est la première ligne, à partir de là, vous pouvez la lancer librement sur les ennemis.

. Il existe de nombreux endroits rentables, vous pouvez vous tenir près de la base, vous cacher derrière une pierre ou conduire sur une petite butte, la même chose pour les deux réapparitions.

Vous pouvez briller dans n'importe quelle direction sauf la plage, car vous perdrez votre mobilité en raison de la résistance élevée. Fondamentalement, les chars légers se déplacent le long de la piste, puis le choix est soit de frapper l'artillerie, soit d'être léger passif.

C'est à peu près tout, c'est probablement tout. Il n'y a pas encore de détails concernant la tactique, juste de petits contours. Mais encore, c'est un progrès. Les grands esprits militaires nous traceront encore un plan d'action sur cette carte, j'espère, et alors il sera possible de dire quelque chose d'intelligible. Et jusqu'ici donc. C'est tout, amis tankistes, jusqu'à ce que nous nous revoyions et bonne chance sur les champs de bataille.

Après une courte pause, nous reprenons notre rubrique habituelle" aperçu tactique". Et aujourd'hui, nous examinerons la carte "Aérodrome".

Aérodrome - nouvelle carte world of tanks, introduit dans le jeu dans l'un des derniers patchs. Cependant, contrairement aux traditions des dernières nouvelles cartes, l'aérodrome est une carte assez bien pensée. Et ceci dans le contexte d'une variété de directions et d'idées cartographiques de conception innovantes appliquées pour la première fois. Et ici, les développeurs doivent être félicités du fond du cœur. En conséquence, la carte n'a pas seulement gâché les étendues de World of Tanks, mais a également apporté de nouvelles idées et solutions au jeu, poussant les joueurs à repenser les principes déjà établis.

À première vue…

La carte Aérodrome est une carte tactiquement classique avec deux directions principales (1 et 3) soutenues par des positions depuis la tête de pont (2) - les montagnes au centre de la carte. En cela, la carte rappelle légèrement Mines. L'abondance de positions arrière situées plus près de chacune des bases fait réfléchir à deux fois avant de décider de toute manœuvre, et constitue également un autre obstacle sérieux sur le chemin de la base. Cependant, tout d'abord.

Direction 1 (vallée).

Les tâches des équipes dans cette direction sont identiques, compte tenu des conditions générales de la bataille: une partie centrale spacieuse et bien tirable, des positions arrière bien équipées pour les chars antichars et de tireurs d'élite, ainsi que des hangars pour le combat TT et ST . Il sera également utile pour certaines forces d'artillerie de descendre ici, car l'espace plat est propice aux coups les plus précis en cas d'erreur tactique de l'ennemi ou de son inattention / insuffisance.

Bien sûr, la bataille principale se déroule ici dans la zone des hangars et de la butte à côté. L'utilité du PT ici dépend de l'endroit exact où la bataille principale commencera - soit près des hangars, qui seront entre les mains du PT, soit plus près de la butte, où les PT ne pourront plus aider leurs alliés, restant invisible. Par conséquent, les positions les plus proches de l'épicentre de la collision devraient être occupées par des chars de tireurs d'élite, ce qui sera plus utile dans une bataille non statique. La solution la plus raisonnable pour TT et ST, et donc peu utile dans une maison aléatoire, est d'attirer les ennemis sous les canons des PT et des snipers alliés. Ainsi, tout en restant aussi intacts que possible, les ST et TT doivent tirer 1 à 2 coups chacun afin d'achever l'ennemi solennellement salué par les antichars alliés quelques secondes plus tôt.

Direction 3 (eau).

Cette direction est similaire tactiquement à la précédente, à savoir: elle a une position avant, où les forces principales s'accumulent, et une position arrière, fournissant un soutien. Ici, le résultat dépend de la vitesse de l'éclair, du travail d'équipe et des compétences individuelles. car la tâche principale- détruire au plus vite l'ennemi, situé sur les positions rouges ou vertes 2, afin qu'il éclaire le moins de temps possible ses positions arrières de celles de vos alliés qui sont en position avant. Étant donné que moins les forces principales sont dans la lumière, moins les adversaires pourront leur tirer dessus depuis les positions arrière. En conséquence, plus la force de vos principales forces sera en mesure d'approcher la percée.

Il y a plusieurs bonnes positions sur l'eau, qui permettent de briller et d'attendre le rechargement après un tir, tout en restant à couvert. Par conséquent, ici le plus souvent, l'issue de la confrontation est décidée par sang-froid et calcul. Et l'impatience et la soif d'héroïsme échouent.

Direction 2 (centre).

Comme la montagne de Rudniki, la montagne de l'aérodrome a presque la même signification - à partir de là, il est possible de soutenir le tir ami dans les deux sens, comme indiqué sur la carte. De plus, profitant du fait que les positions arrière de l'ennemi sont distraites par la bataille avec vos forces de percée, il y a une chance de se glisser dans la base ennemie et d'aller à l'arrière de ses forces de défense. Cependant, la montagne est assez bien traversée depuis les positions arrière de l'ennemi, situées plus près de sa base. Cependant, il existe des abris non capitaux sur la montagne qui peuvent en quelque sorte protéger les forces qui s'y trouvent. De plus, il y a des rochers sur les bords du sommet qui peuvent également servir de couverture s'ils sont correctement positionnés derrière eux par rapport à la trajectoire de tir de l'ennemi.

Conclusion:

Ainsi, malgré le style de combat défensif des caractéristiques de la carte, les actions sur celle-ci peuvent et doivent se développer rapidement, à la vitesse de l'éclair et de manière décisive, avisées avec un bon travail d'équipe. Après tout, préférant une bataille positionnelle visqueuse, les équipes donnent les fils du jeu aux caprices du VBR, se privant de la possibilité d'influencer au maximum l'issue de l'affrontement. Cependant, le succès nécessite toutes les qualités ci-dessus, ce qui est rare au hasard, et donc de telles actions sont en partie un risque.

Inutile de dire à quel point cette carte est belle et à quel point elle est inhabituelle. Seules seront présentées ici les orientations à privilégier et les positions les plus avantageuses pour toutes les classes d'équipements dans Univers du jeu de réservoirs. Immédiatement, il convient de clarifier la désignation des réservoirs. TT, St, PT - sont exclusivement conditionnels. C'est-à-dire que si votre char est lourd, avec un blindage faible, mais qu'il a un canon très bon et précis, il peut être mieux utilisé pour la position AT. Ou, par exemple, votre chasseur de chars a un front assez fort et peut tanker librement - il est conseillé de choisir la direction du TT.

Tactiques pour chars lourds

Notation.

  • La flèche rouge est la direction principale de mouvement de l'équipement lourd.
  • La croix noire sont les endroits standards pour rencontrer l'ennemi.

Dans le cas des chars lourds, avec la tactique consistant à mener des combats sur des cartes ouvertes, tout est clair. Vous devez prendre une position qui n'est pas traversée par l'artillerie et attendre qu'un char parte pour vous, ou quitter l'abri vous-même.

Tactiques pour chars moyens

Notation.

  • La flèche bleue est la direction principale de déplacement des véhicules moyens.
  • Les croix noires sont les principaux endroits où vous pouvez affronter l'ennemi.
  • La flèche noire est la direction dans laquelle tirer à partir de cette position.

En principe, en regardant attentivement cette carte, vous pouvez comprendre que les chars moyens-lourds s'y sentent assez à l'aise. Mais il n'est pas recommandé d'apparaître sur une zone dégagée, par exemple sur une plage, avec des chars lourds. Étant donné que le sol y est mou, il y aura à cause de cela une énorme baisse de la maniabilité et de la dynamique du ST. Si un chars lourds ont le droit d'échanger un peu leur HP ou tank, alors pour St ce sera critique. Dans ce cas, les forces ennemies peuvent se rendre à la plage, d'où St ne pourra aller nulle part pour s'abriter : d'un côté, l'eau, et de l'autre, la montagne. De plus, si l'ennemi est intelligent, il doit comprendre qu'il doit d'abord détruire St, car il a moins d'armure et de puissance que TT, mais il ne tire pas moins douloureusement.

Donc, si le gros des forces ennemies s'est accumulé sur la plage et que vous souhaitez soutenir les alliés, la décision la plus correcte serait de vous tenir aux positions indiquées. De telles positions ne conviennent pas à Fri, car pour tirer, ils doivent sortir, tourner la coque, tirer (plus convergence) et rentrer à couvert. Ces actions peuvent prendre beaucoup de temps précieux, ce qui aura un effet déplorable sur l'équipe. Une autre chose est St. Il a une tourelle. Il peut partir en lignes courtes, riposter et, en utilisant une dynamique élevée, se mettre à couvert sans trop de pertes.
Une décision plus correcte, lors du choix des tactiques de combat sur cette carte pour St, serait de se lever sur les pierres, et là pour soutenir TT. A l'inverse, la carte indique les positions dans lesquelles vous devrez quitter l'abri, faire un tir et immédiatement vous cacher. Pour mener une bataille, vous devez attendre à couvert un tir de TT ennemis ou vous assurer que les canons ennemis ne sont pas dirigés dans votre direction.

Aussi St peut passer par le centre. Dans ce cas, vous devez vous accrocher le plus possible au rocher pour que les ennemis ne vous blessent pas. Ce poste a trois objectifs :

1) Si vous avez une tour solide, vous pouvez essayer d'aller au centre et ainsi éclairer les chars ennemis. Si vous avez un très bon UVN, vous pouvez même essayer de riposter aux ennemis. L'option de tir est uniquement pour CT, car les ennemis pourront tirer au centre, auquel cas vous devrez vous éloigner rapidement.
2) Vous devez garder cette direction, car la percée de la luciole a peu de chances de vous plaire.
3) S'il reste peu de forces ennemies et qu'elles ont pu riposter, vous pouvez traverser le centre, dans les pierres, pour aider les TT alliés, sous un angle auquel l'ennemi ne s'attend pas. Si l'ennemi vous poursuit, l'artillerie alliée le mettra tout simplement en pièces.

Tactiques pour Ven

Notation.

  • Le triangle rouge est la position principale du chasseur de chars
  • La flèche noire est la direction du tir à partir de cette position.

Il y a de très bons endroits sur cette carte qui peuvent être utilisés pour un Fri-Sau. Ils sont tous marqués de triangles rouges. À gauche se trouve la base gauche, à droite se trouve la base droite.
Un très bon résultat est obtenu du fait que toutes les positions sont démantelées. Cela garantit l'absence d'une percée soudaine de l'ennemi vers l'artillerie (PT a très bonne critique). De plus, les chasseurs de chars ont le meilleur DPM d'armes à feu par rapport à leurs camarades de classe et peuvent fournir un très bon support pour les TT.

Tactique Art Sau

Notation.

  • Le contour rouge fermé est l'endroit où se trouve l'Art Sau.
  • La flèche noire est la direction dans laquelle il est recommandé de tirer depuis la base droite, depuis ces positions.
  • Flèche azur - la direction dans laquelle il est recommandé de tirer depuis la base gauche, à partir de ces positions.

La carte a deux zones désignées sur le côté gauche et trois sur la droite, pour l'artillerie.

Cela est dû au fait que pour la base de gauche, il existe une couverture supplémentaire sous la forme d'une petite ville, où les chasseurs de chars alliés aiment généralement se lever. Sur le côté droit, il n'y a qu'un terrain vague. En cas de vol de Lt, il éclairera toute la base. Certains marqueurs sur la carte indiquent la direction dans laquelle vous pouvez tirer à partir d'autres positions. Mais c'est à partir de la position marquée qu'il est le plus facile et le meilleur de le faire.

Tactiques pour chars légers

Notation.

  • La flèche verte est la route pour le char léger, qui est situé sur la base gauche.
  • La flèche jaune est la route pour le char léger, qui est situé sur la base droite.
  • Le cercle vert est l'emplacement de la lumière passive de la base gauche.
  • Le cercle jaune est l'emplacement de la lumière passive de la base droite.
  • La flèche rouge est une branche de la route principale, pour une percée vers l'arte.

L'aérodrome est une carte très difficile pour le LT dans World of Tanks : il est très facile de mourir, il est difficile de percer, et exposer le sien est un risque injustifié ! Pour réservoirs rapides, avec des caractéristiques similaires au T-50-2, il est recommandé de conduire le long de la route supérieure dès le début de la bataille. Cette route doit être utilisée dès le début du combat, car elle n'est plus aussi efficace par la suite, et vous ne pourrez pas aller aussi loin dans les territoires ennemis. L'avantage d'une telle stratégie réside dans le fait que vous pouvez voir la force de l'artillerie ennemie, qui est déployée sur les pierres.

Il est recommandé de ne pas aller sur la piste, car peu importe comment vous y manœuvrez, la mort vous attend définitivement.
La position la plus avantageuse pour le LT sur la piste est derrière un buisson ou un rocher. Ces lieux vous permettent de créer lumière passive et s'il est détecté, cachez-vous rapidement derrière un abri. Pour ce faire, une condition est nécessaire: un tube stéréo et la capacité du commandant - le sixième sens.
Si vous voulez jouer parfaitement au jeu, vous devrez vous y rendre sans lumière, sinon vous serez contrôlé par des ennemis tout au long de la partie.
Si vous décidez toujours de mener une bataille avec des éclairs actifs, après avoir déplacé le char le long de la route supérieure, vous devez passer à la route inférieure. Vous pouvez répéter ces manœuvres jusqu'à la fin de la bataille. D'accord, bien que ce soit un itinéraire risqué, cela en vaut la peine. Après tout, rien n'est gratuit. Dans le cas où, tout en conduisant le long de la route, vous commenceriez à faire briller les antichars qui se trouvent à la base, les ennemis ne vous feront pas attendre. Mais dans le cas où vous conduisez calmement le long de la route et que personne ne brille, vous pouvez tracer en toute sécurité une route vers l'ennemi, indiquée par une flèche rouge.

Prime

Pour les chars tels que le T-50-2, il existe un itinéraire supplémentaire à travers les montagnes sur le côté de la base droite. C'est l'itinéraire fourni par les développeurs. Cette échappatoire vous permet de passer derrière les lignes ennemies et de ne pas être détecté. Afin de savoir si votre char y passera ou non, cela vaut la peine de s'entraîner dans la salle d'entraînement.