Carte de la Vallée Sacrée. carte de la vallée sacrée carte de la vallée sacrée à wot

Carte

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La description

L'emplacement représente le style paysager d'une colonie coréenne montagneuse en hiver. La carte a beaucoup de cailloux, de végétation, de toboggans. Près du milieu de la carte s'élève une montagne sur laquelle se trouve le monastère, vous ne pouvez pas monter la montagne en voiture. Il existe également de nombreuses structures en bois dans les villages. Fondamentalement, la carte est entourée de chaînes de montagnes, au sommet desquelles il y a de la neige. Lors de l'enregistrement d'un combat, le nom de la vidéo est asia_korea.

Tactiques en combat standard

La carte est découpée en secteurs clés : la montagne, le temple, les plaines du centre et les bases. Le secteur de la montagne est situé au versant de la chaîne de montagnes. Au début de la bataille, il est plus rapide d'y prendre des positions avantageuses. Ce secteur est séparé de la partie centrale par une colline en forme de pierres, dans laquelle se trouvent des allées. Les principaux combats se déroulent dans la case C3. Il y a trois entrées dans ce secteur, deux d'un côté et la troisième du centre de la carte. Il n'y a pas d'abris qui peuvent protéger contre l'artillerie. Le secteur suivant est la plaine du centre. Il y a peu de combats dans ce secteur. Cela est dû au fait que vous pouvez être éclairé et qu'il y a peu de couverture. Fondamentalement, ce secteur est utilisé pour la mise en évidence et une percée rapide vers la base ennemie. Ensuite, considérons le secteur de base. La base sud a un pont à travers la gorge vers le temple. Près de la base, il y a de la végétation et des rochers derrière lesquels vous pouvez vous cacher. La base nord a plus de chances de prendre des positions avantageuses près du pied de la montagne. Également près de la base sud, il y a une irrégularité pour laquelle vous pouvez vous cacher. Le secteur du temple est une structure en bois de style coréen avec une fondation élevée. Après la destruction de la maison, vous pouvez masquer la feuille inférieure sur les fondations. Près du temple, il y a également de la végétation et des balcons à partir desquels vous pouvez parcourir la majeure partie de la carte.

Chars légers

Les chars légers peuvent être utilisés tactiquement lumière active et ils fonctionnent également en éclairage passif. La tactique des chars légers se tient dans les buissons pour mettre en évidence les chars ennemis. La première tactique consiste à se rendre au temple pour mettre en évidence les ennemis qui s'y trouvent, et là, vous pouvez vous tenir sous le balcon pour mettre en évidence les chars debout dans les buissons. La deuxième tactique consiste à se tenir près de la montagne centrale pour mettre en évidence les guides ennemis vers le temple et les guides le long du flanc de la montagne. La tactique suivante est très dangereuse - vous devrez traverser le secteur central jusqu'à la base ennemie pour éclairer et détruire l'artillerie et essayer de repousser sans être détruit.

chars moyens

Pour les chars moyens, l'objectif principal est de capturer le temple pour continuer à progresser vers la base ennemie. Si vous perdez dans le temple, cela vaut la peine de reculer pour que les chars alliés puissent arrêter l'attaque ennemie. La tactique suivante consiste à se tenir près de la montagne centrale pour tenir et mettre en évidence les ennemis avec une entrée supplémentaire derrière les lignes ennemies. Aide si possible chars lourds près du flanc de la montagne.

Chars lourds

Pour les chars lourds, le secteur principal est à flanc de montagne. C'est là que se déroule le combat rapproché. Le point de rencontre des chars lourds a lieu sur les cases C2 et C3. Il y a des pantalons avec accès au secteur central. Celui qui prend le pantalon en premier a l'avantage de tenir ces secteurs. Cela vaut la peine d'avoir peur des chars ennemis qui peuvent aller à l'arrière le long de la route le long du talus de montagne. Parfois, des chars lourds sont envoyés au temple, mais ce n'est pas très avantageux, car vous serez éclairé par des chars ennemis, puis l'artillerie et les chasseurs de chars se tenant à la base vous tomberont dessus.

Les supports d'artillerie automoteurs antichars sont utilisés comme défense et soutien. Une partie des chasseurs de chars reste près de la base, tandis que l'autre se dirige vers le temple. Les chasseurs de chars qui restent près de la base se tiennent dans les buissons pour se camoufler. Lorsque vous prenez le temple, vous ouvrez la majeure partie de l'espace de la carte, ce qui peut décider de l'issue de la bataille. Les canons automoteurs antichars blindés peuvent aider les chars lourds près d'un flanc de montagne ou prendre position en appui.

L'artillerie reste près de la base et se dresse dans les buissons. De plus, la base nord a un avantage en tant que ravin, où vous pouvez vous tenir debout pour que les chars légers ne vous mettent pas en valeur de loin. De plus, ce ravin donne des inconvénients, réduit le secteur du lumbago. L'artillerie tire sur la majeure partie de la carte. Il sera plus difficile de frapper près du flanc de la montagne, mais c'est possible des deux côtés. Il vaut toujours la peine de regarder la mini-carte à travers le secteur central, un char léger peut se diriger vers vous.

Tactiques de combat en sens inverse

Dans la bataille à venir, les joueurs se sont installés symétriquement. Ils sont situés à flanc de montagne dans les cases E2 et D8. Les principaux combats se déroulent désormais au milieu de la montagne sur les cases B4 et C6. La base elle-même est en carré H7. Près de la base, il y a des pierres derrière lesquelles vous pouvez vous cacher. La base est tirée du temple et de l'endroit où se trouvait la base sud. Pour s'y cacher, mieux vaut avoir une petite taille de réservoir. Maintenant, le centre de la carte s'anime davantage, car vous pouvez désormais passer derrière les lignes ennemies.

Chars légers

Les chars légers vont à la base et se lèvent pour capturer. Ils peuvent également essayer de se tenir sous les balcons du temple et de la base sud dans une bataille standard, grâce à cela, vous pouvez mettre en évidence les ennemis situés sur le balcon. Une tactique dangereuse consiste à traverser le secteur central jusqu'à la ponte ennemie où l'artillerie est stationnée afin que vous puissiez la détruire ou la mettre en évidence.

chars moyens

Les chars moyens ont pour tâche principale de tenir et d'abattre les bases jusqu'à ce que les chars lourds prennent le secteur près du pied de la montagne. Les chars moyens ne doivent pas se lever pour capturer, vous pouvez être endommagés par les chasseurs de chars et l'artillerie. De plus, les chars moyens peuvent essayer de prendre le balcon ennemi afin que vos alliés puissent se lever pour capturer la base en toute sécurité. De plus, les chars moyens peuvent essayer de pénétrer à l'arrière de l'ennemi à travers le secteur central près du flanc de la montagne.

Chars lourds

Les chars lourds n'ont pas changé leurs tactiques de combat. Ils, comme dans une bataille standard, se battent près du flanc de la montagne. Seulement maintenant, ils ont été transportés au milieu de la pente. Cela vaut la peine de tout mettre en œuvre pour capter ou conserver ce secteur. Si l'une des équipes perd ce secteur, une route s'ouvrira vers vos balcons, où sont stationnés les chars alliés. Alors ça vaut le coup de se battre dernier réservoir. Maintenant, vous devriez avoir très peur de l'artillerie, maintenant elle vous tire dessus avec un tir direct.

Supports d'artillerie automoteurs antichars

Automoteur antichar montures d'artillerie ont deux directions - la base et la pente de la montagne. Il est souhaitable de répartir uniformément. Des chasseurs de chars avec de bons dégâts ponctuels et une bonne armure, et avec une bonne pénétration à la base, mais ce sont des indications approximatives. Cela vaut principalement la peine d'aider les chars lourds.

Montures d'artillerie automotrices

L'artillerie reste principalement près de la base. L'artillerie rapide est envoyée au temple et à la base sud. L'objectif principal de l'artillerie est d'aider les chars lourds près du flanc de la montagne. Les positions près de la base sont dangereuses à cause de cela, les chars se tiennent près des chasseurs de chars. Regardez toujours la mini carte.

Galerie de captures d'écran

Historique des modifications

Liens

  • gosu-wot.com // WoT 0.8.6 - nouvelle carte "Vallée sacrée", captures d'écran

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Été

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Chers amis, site d'équipe encore présente un aperçu un autre lieu de jeu World of Tanks. Aujourd'hui, nous allons analyser une carte assez complexe et ambiguë - Vallée sacrée wot.

Informations générales.


Image 1. Mini-carte.

La carte wot Sacred Valley a été introduite dans le jeu dans la version 0.8.6 et après cela, elle était constamment sous le contrôle spécial des développeurs. Elle a subi plusieurs changements majeurs, a été retirée du jeu pendant longtemps, et maintenant, il n'y a pas si longtemps, elle est réapparue dans une maison au hasard sous une nouvelle apparence. La carte a une taille standard de 1000*1000 mètres, disponible pour des batailles de 4 à 11 niveaux dans le seul mode de bataille aléatoire - bataille standard. Il s'agit d'une carte d'hiver et le camouflage d'hiver sera utilisé ici.

Le terrain de la carte est l'un des plus difficiles du jeu. Cela est dû au fait qu'il n'y a pratiquement pas d'endroit plat sur la Vallée Sacrée : changements d'élévation constants, monticules, rochers, ainsi que divers bâtiments (destructibles et non destructibles). De plus, il convient de noter que l'artillerie traverse une période très difficile ici, car il y a très peu de tirs, et une luciole errante est capable de se faufiler jusqu'aux positions des canons automoteurs dès le début de la bataille.

Regardez les éléments clés de la carte de la Vallée Sacrée :


Image 2. Symboles.

Si vous regardez attentivement la carte, vous verrez combien de composants clés sont bourrés ici, mais je vais essayer de vous les expliquer le plus simplement possible afin de ne pas charger votre cerveau vierge. Comprendre la carte dans notre jeu est une compétence extrêmement importante et décisive pour tout joueur.

  1. Socle inférieur. Il est en hausse par rapport au reste de la carte, mais compte plusieurs courses à la fois. Le long du périmètre, il est entouré de plusieurs monticules à la végétation dense, où les chasseurs de chars trouvent souvent une utilisation. Cependant, ces positions n'acquièrent un rôle particulier que lors de la percée du flanc droit ou du centre. À la base elle-même, il y a quelques maisons destructibles, qui sont néanmoins capables de couvrir les chars lors de la capture de la base. De plus, dans la Vallée Sacrée, les artilleurs n'ont pas d'autres positions et sont presque toujours derrière la base.
  2. Gorge ou flanc gauche. Map Sacred Valley wot a deux flancs principaux, mais très larges et étendus. La gorge est l'une d'entre elles et sa partie principale est le centre de la gorge, mis en évidence dans un cercle. Il existe un grand nombre de passages, de courses et d'abris (y compris de l'artillerie, qui ne tire pratiquement pas à travers ici). Le relief de la gorge s'étire à l'infini, rochers bas. La meilleure équipe de réapparition a un avantage ici, mais uniquement en raison du fait que la plupart des joueurs aléatoires ne comprennent pas une nuance simple, dont nous discuterons ci-dessous. En gros, l'équipe qui gagne ici est celle qui prend le plus de passages possible, ce qui va disperser l'attention des adversaires et tirer depuis des endroits inattendus. Absolument toutes les classes d'équipements peuvent trouver une application dans la gorge.
  3. Centre de la carte. Situé à un niveau inférieur au reste de la carte, à un niveau avec un faible numéro 6. Caractérisé par de nombreux monticules, bâtiments (pour la plupart destructibles) et presque aucune tactique réussie pour le jeu, puisque les deux flancs principaux sont séparés du centre par divers obstacles . Peut être utilisé vers la fin du combat car c'est le chemin le plus proche entre deux réapparitions. Cependant, au centre de cette partie de la carte, il y a un haut rocher à partir duquel vous pouvez jouer, mais pas toujours avec succès. Cependant, la présence d'au moins un char ici protégera votre équipe d'un char léger perçant votre artillerie.
  4. Socle supérieur. Il est situé sur un terrain vallonné accidenté avec de nombreux bâtiments destructibles. Vaincre cette base est plus facile que celle du bas car elle est en ligne de mire depuis les principales cachettes de l'équipe. L'artillerie ici est également située, en règle générale, derrière la base, derrière une colline qui les cache complètement.
  5. Roche centrale. De la partie inférieure, il est fermé par des murs en pierre, mais il n'a aucune entrée ni allée nulle part. Il ne représente aucune valeur de gameplay, à l'exception de la possibilité de se cacher de l'artillerie au pied d'une haute falaise, en cas d'urgence. Cependant, certains esprits curieux ont trouvé des options pour le conduire sur certains chars, mais vous n'avez pas besoin de le savoir, et vous n'en avez pas besoin.

    Plus loin points 6, 7, 8, 9- ce sont des éléments de significations différentes et nous les analyserons séparément, mais tous, ensemble, forment un seul flanc droit. Le deuxième flanc principal et non moins énorme sur cette carte se compose de plusieurs éléments et offre de nombreuses possibilités de jeu. La partie principale du flanc droit est un temple mis en évidence dans un cercle vert.

  6. Plaine. Une partie étendue du flanc droit, pratiquement d'une base à l'autre. C'est l'endroit le plus bas sur la carte. Dans de rares cas, il est possible d'appuyer une attaque sur le flanc droit à travers la plaine, mais ce n'est pas la direction principale.
  7. Monter. Voici une position pratique pour mettre en évidence les ennemis qui passent des deux spawns. Les chars à tourelle forte avec d'excellents angles de visée verticaux peuvent combattre avec succès ici. De cette ascension, il est possible de se rendre au pont (sous le numéro 8), qui mène à la direction principale - le temple (sous le numéro 9).
  8. Pont. Il n'a aucune fonction de jeu, à l'exception d'une fonction très importante - un passage traversant entre la montée et le temple. Cependant, il ne faut pas oublier que le pont est traversé à la fois par l'artillerie et par d'autres chars, ce qui signifie qu'il est nécessaire d'utiliser le pont avec un soin particulier.
  9. Temple. C'est la partie la plus importante du flanc droit et son centre encerclé. C'est là que la deuxième foule de votre équipe devrait être concentrée. Le temple est situé sur une colline, par rapport à la plaine et vous devez monter ici. En règle générale, des chars rapides et maniables se battent ici, capables de gravir la colline sans perdre de points de vie en cours de route. Il y a plusieurs grands bâtiments dans la zone du temple, dont la plupart ne sont pas détruits. Derrière ces bâtiments, vous pouvez vous cacher du regard des artilleurs qui voient tout et échanger des tirs avec l'ennemi.

Alors, comment jouer à la carte wot de la Vallée Sacrée ? Essayons de comprendre.


Image 3. Positions et directions.

Malheureusement, il n'y a pas de tactique unique sur la carte de la Vallée Sacrée et vous devrez agir avec un œil sur vos alliés, mais en gardant à l'esprit quelques nuances qui vous aideront à gagner.

Comme vous pouvez le constater, il existe de nombreuses options possibles ou probables pour combattre dans la Vallée Sacrée. La carte est saturée de passages délicats et d'endroits inattendus à attaquer. Cela complique grandement la compréhension de la carte pour les joueurs inexpérimentés, et donc je diviserai conditionnellement toutes les options d'attaque en trois parties :

  1. Orientation rouge. La direction la plus difficile et déroutante est sur le flanc gauche. Il y a un nombre incroyable de passages étroits entre les rochers et dans presque tous les passages, vous pouvez jouer. L'objectif principal des équipes ici est la partie centrale, pour le contrôle de laquelle il faut encore capturer tous les passages qui y mènent afin d'éviter de se faire poignarder dans le dos. L'équipe de réapparition du haut a un avantage relatif : le fait est qu'elle n'a pas à se demander où aller, tout est intuitif, mais l'équipe de réapparition du bas doit contrôler la zone marquée d'un point d'exclamation sur fond jaune ! Il est très important. Si l'équipe du bas ne contrôle pas cette zone, les chars au centre de la gorge iront simplement à l'arrière et tireront des deux côtés. Ainsi, l'équipe du bas doit allumer un peu le cerveau afin de créer un équilibre sur ce flanc. En fait, tout est simple, mais dans une maison aléatoire, les joueurs ne le voient souvent pas et fusionnent la gorge.

    L'équipe de réapparition supérieure se déplace le long du flanc gauche le long des points, qui servent également de lignes de défense en parallèle. réservoirs rapides sortez de la direction et contournez la gorge par l'arrière. L'équipe d'apparition du bas se dirige vers la gorge en suivant les flèches, et les positions 1 et 2 servent de lignes défensives. Obligatoire est le contrôle de la zone avec un point d'exclamation, comme je l'ai écrit ci-dessus.

  2. Direction bleue. Une direction complètement facultative que vous pouvez lancer. Dans tous les cas, il est impossible de développer une attaque réussie à partir d'ici. Un ou deux chars devraient rouler ici, nichés sous un rocher marqué du chiffre 0 sur fond bleu. À partir de là, aucun tir réussi ne s'ouvre, mais vous pouvez attraper des lucioles ennemies ici. De plus, les lucioles alliées, ayant deviné le bon moment, peuvent se faufiler jusqu'aux positions d'artillerie ici.
  3. direction jaune. Ici, tout est un peu plus simple qu'avec la gorge. Des chars rapides et lourdement équipés de tourelles peuvent prendre des positions à la hausse, à partir desquelles ils peuvent éclairer et tirer à travers les ennemis qui passent. Attention, vous ne devriez pas essayer d'y aller avec plus de deux réservoirs, vous ne rentrerez tout simplement pas ! Cela n'a aucun sens de conduire le long de la plaine sous le pont, car il n'y a pas d'abris ici et vous serez bien en vue des adversaires. La plus grande partie de votre groupe, arrivé sur le flanc droit, doit monter au Temple et y combattre. Encore une fois, de nombreux joueurs aléatoires croient à tort que la meilleure équipe de réapparition a un avantage ici, ce qui est fondamentalement faux. Sur le flanc droit, les deux équipes ont les mêmes opportunités et l'avantage n'est formé que par Suite réservoirs ou compétence personnelle.

De plus, certaines normes postes d'artillerie (zones brunes près de la base) et chasseur de chars(zones violettes à partir desquelles il convient uniquement de se défendre, mais pas de soutenir l'attaque).

En garde à vue.

Sur ce, notre examen d'une carte très ambiguë et difficile a pris fin, et la principale chose que l'on peut distinguer est un léger déséquilibre dans l'équilibre en faveur de la réapparition supérieure. Il n'y a rien de critique là-dedans, cependant, ce n'est pas agréable. Attendons et espérons que tôt ou tard les développeurs y prêteront attention.

dans la mise à jour 0.9.14, World of Tanks a subi des changements importants, et ces changements ont affecté spécifiquement deux endroits - le coin supérieur gauche (С, D 3,4) de la carte et presque tout le coin inférieur droit de la carte, à partir d'une petite zone près de la base inférieure (H 5) et plus loin le long de la ligne J 5,6,7,8, H 7,8 et G8.

Regardons de plus près les changements de carte Vallée Sacrée dans la mise à jour 0.9.14.

Carte de la Vallée Sacrée comment y jouer.

Donc, nous partirons peut-être de la base inférieure et nous nous déplacerons progressivement vers le sud-est.

  1. La première chose qui attire immédiatement votre attention au point de départ inférieur est qu'ils ont supprimé le pont, ne l'ont pas déplacé un peu plus loin et plus haut sur la carte jusqu'à la ligne H7, unissant ainsi deux objets sur la carte, le château et le temple.
  2. De plus, presque toute la ligne J a été nivelée, à partir de la 4e case et jusqu'au temple lui-même.
  3. Nous avons ajouté quelques pierres à ces carrés, qui couvrent les chars du tir direct de l'ennemi, mais offrent en même temps la possibilité de tirer à travers le côté opposé du pont et l'entrée du temple le long des lignes E, F, G 8 et 9.
  4. Et oui, ils ont presque complètement supprimé la possibilité de tirer à travers l'entrée du temple sur la ligne G 8,9 depuis la réapparition inférieure.

Quoi de neuf dans cette carte

Quant au pont, il a eu la possibilité de passer par plusieurs options. La première est qu'il est possible d'entrer dans le pont du côté du temple et la deuxième option est qu'une entrée au pont a été ajoutée le long de la ligne H8, respectivement de deux côtés. Ils ont également laissé la possibilité de passer sous le pont.

Le temple a également été modifié. Maintenant, il est entouré de tous côtés par des bâtiments et est devenu un peu plus grand, ajoutant ainsi plus d'espace libre pour les déplacements et les demi-tours.

  • En résumé, on peut dire qu'une entrée supplémentaire au pont le long de la ligne H8 offre une opportunité de mettre rapidement en évidence les chars des deux côtés, également grâce à cette entrée, il y a une bonne occasion de jouer avec l'armure de la tour.

Bon, à la fin, regardons la deuxième partie de la carte, qui a été modifiée. Ainsi, le long de la ligne C, D 3,4, un autre parement vers la montagne a été ajouté. Nous avons également légèrement limité la pénétration de la ligne D, F 3 à partir du carré C5.

  • Résumé de la refonte de la carte Vallée Sacrée on peut dire que la modification a profité à la carte. Les chemins d'attaque sont devenus plus variés et équilibrés. Désormais, à partir de n'importe quel point de départ, vous pouvez vous rendre tout aussi rapidement à n'importe quel endroit, ce qui est un plus indéniable.

Voir la carte Vallée Sacrée

La carte est assez ouverte, mais vallonnée. Au centre de la carte se trouve un château en ruine, autour duquel se trouve un village ressemblant à des bâtiments d'architecture orientale (chinoise, japonaise, etc.). Des montagnes escarpées s'élèvent autour du village, qui attirent "" les joueurs avec une abondance de leurs positions les plus merveilleuses, dont, disons, les gars droitiers ne sont pas très conscients.

Tactiques de bataille aléatoires typiques

Voyons d'abord la carte elle-même, ce que c'est !
Les bases sont situées des deux côtés le long du périmètre de la carte. lutte toujours se dérouler dans les endroits standards habituels. Toujours au début de la bataille, 90 à 95% de la composition des deux équipes se rendent à ces endroits habituels et seuls quelques individus peuvent secouer ce qu'ils ont dans la tête et grimper dans les endroits où il est difficile de les obtenir et où vous pouvez en infliger un grand nombre sans aucune crainte.

D'où tire-t-il ? - Cool nychki !

Parlons maintenant de la façon d'infliger une grande quantité de dégâts sans être exposé au feu ennemi, aussi efficacement que possible. Nous savons tous que la chose la plus importante pour un combat bon et efficace est choisir le bon poste. Ce facteur joue le rôle le plus important dans chaque combat. Et je veux parler de quelques-uns de ces nychka.

Poste A3

Le premier poste est dans le carré A3. Arriver ici est très simple et rapide ! L'endroit offre une vue complète sur 2 directions de bombardement, et un arbre et une maison cachent de manière fiable votre char des adversaires (même de l'artillerie). La seule nuance de toutes ces positions est que votre char doit être aussi léger et rapide que possible. M8A1, T67, Helket, RU251, chaffee sont les mieux adaptés pour cela. Il existe de nombreux autres chars capables de conquérir ces sommets, mais je crains qu'ils n'en aient tout simplement pas besoin. À partir de ces positions, vous pouvez à la fois tirer des dégâts et .

Point d'entrée au poste. Avec l'accélération, nous volons simplement vers le haut de la colline, puis vers le mur !

La position la plus chère! Méfiez-vous des AT ennemis qui se tiennent près de la base ennemie et travaillez sur la lumière du LT !

Poste E0

La deuxième position est située dans la case E0. Tout comme la position précédente, l'escalader est très simple. Ici, cependant, il y a un certain danger de la part de l'artillerie ennemie, mais ce n'est pas un si gros problème si vous vous positionnez correctement et ne vous tordez pas une fois de plus pour ne pas être éclairé ! De plus, de l'autre côté de la même colline, vous pouvez déterminer la deuxième direction d'attaque depuis votre base, la gardant ainsi sous protection de manière fiable.

La vue depuis la position jusqu'à l'horizon ennemi est tout simplement magnifique !

Poste J9

La troisième position est située sur la place J9. Enregistrez-vous à partir de la deuxième position E0. Nous montons en deuxième position, puis nous commençons le slalom libre le long des collines enneigées en descendant la 9ème ligne vers la place J9.

Vue depuis la position sur absolument toutes les directions principales de la bataille !

Première ligne de tir !

La deuxième ligne de tir traverse le village près du pont près du château !

Troisième ligne de tir points de contrôle, où se trouvent généralement les chars ennemis à la descente du chemin menant sous le pont au château !

La quatrième ligne de tir au cas où l'ennemi aurait poussé dans la direction opposée et essaierait de vous attaquer par derrière depuis votre base !

Poste F7

Eh bien, la position finale est située dans le carré F7. Sur cette colline au centre de la carte, il existe de nombreuses positions sympas à partir desquelles vous pouvez déterminer absolument toutes les directions sur la carte à 360 degrés. La pente est assez douce, vous pouvez donc vous déplacer dans n'importe quelle direction sans trop de difficulté ! Il n'y a qu'un mais. N'allez pas au château lui-même ! De là, vous ne verrez rien, et remonter la montagne depuis le château est assez problématique ! Vous pouvez également vous rendre au mur du château, seulement il y a un grand danger de l'artillerie ennemie, pour laquelle vous êtes une friandise et une proie facile là-bas. Conduisez sur le mur uniquement si vous êtes sûr à 100% qu'on ne vous remettra pas une grosse "valise" et qu'on ne vous enverra pas vous reposer dans une région chaude appelée le Hangar, en buvant un cocktail de colère et de haine pour les "one-buttons" !

Vue du poste ! Votre char est solidement caché dans des fourrés denses de buissons, et pour vous éclairer, l'ennemi doit faire de gros efforts !

L'ennemi ne me voit pas, bien qu'il soit déjà dangereusement proche de moi. Mais je peux tirer en toute confiance sur l'ennemi dans ma propre lumière, en me fiant à mon . De la même manière, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle autre direction et effectuer des tirs de contrôle en toute confiance sur les forces ennemies depuis des abris et des fosses sur une colline sans craindre d'être surexposé, car quelqu'un se rend rarement au centre de la carte.

Conclusion


En conclusion, je voudrais vous montrer visuellement l'une de ces positions et ce qui peut être fait lors du choix de la bonne position ! Vous pouvez voir comment ces conseils fonctionnent pour vous et quels résultats vous pouvez obtenir avec leur aide. J'espère que mon histoire ne sera pas vaine et que quelqu'un en prendra note. Rappelez-vous toujours qu'il n'y a qu'un seul guerrier sur le terrain, s'il est bien taillé ! Vous pouvez toujours tourner l'issue de la bataille en votre faveur grâce à ces nuances et aux bonnes positions.