Jeux de plein air à faible mobilité pour les plus jeunes. Jeux de matériel à faible mobilité (groupe moyen) sur le thème

Les jeux visent le développement de l'enfant en tant que personnalité globale. Ils sont conçus pour les tout-petits et les tout-petits. âge préscolaire. Ces jeux peuvent être utilisés à la fois dans des activités éducatives directes et dans des activités indépendantes.

"Le silence"

Objectif : Apprendre aux enfants à se déplacer sur un signal, à développer des qualités auditives.

Silence au bord de l'étang

L'eau ne se balance pas

Les roseaux ne font pas de bruit

Endormez-vous les enfants.

Les enfants vont dans une colonne un par un.

Après les paroles, les enfants s'arrêtent, s'accroupissent, inclinent la tête et ferment les yeux. Celui qui bouge se place au bout de la colonne.

Technologies interactives: travail en binôme, ronde, enchaînement.

"Écrevisse"

Objectif : Développer l'activité des enfants en activité motrice. Encouragez les enfants à jouer. Développer les qualités physiques.

Tiki-taki, tiki-taki

Des écrevisses se promènent dans notre rivière.

Ils marchent à reculons
à la recherche d'écrevisses dans la rivière à gué,

Les écrevisses ont commencé à boire de l'eau -

Sortez, vous dirigez!

Les joueurs trient par paires, se tiennent en cercle. Tout le monde dans la paire se tourne le dos et se donne la main. Au début du texte, toutes les paires se déplacent dans la même direction en cercle de sorte que la première d'une paire aille tout droit dans la direction du mouvement et mène les mains de la seconde en marchant à reculons (c'est le cancer). A la fin du texte, le jeu se répète avec un changement de direction.

Technologies interactives: travail en petits groupes (triples), ronde, enchaînement, carrousel.

"Ours"

Comme la neige sous l'arbre, la neige,

Et sur l'arbre neige, neige,

Et sous la colline neige, neige,

Et sur la colline neige, neige,

Un ours dort sous la neige

Chut, chut, ne fais pas de bruit !

Les enfants se tiennent en cercle. Un ours est sélectionné, il s'assied au milieu du cercle, ferme les yeux.

Sur les lignes 1 et 3, les enfants entrent en cercle, sur les lignes 2 et 4 - hors du cercle, sur la ligne 5, les enfants s'approchent prudemment de l'ours, la 6ème ligne est prononcée par un enfant sous la direction de l'enseignant. L'ours doit reconnaître par la voix qui a dit.

Technologies interactives: "round dance", "interview", "chaîne".

"Le lièvre gris se lave"

But : Former la capacité de suivre le développement du jeu. Développer la capacité d'imiter des actions caractéristiques.

Bunny gris délavé

On dirait qu'il va visiter

J'ai lavé mon nez, j'ai lavé ma queue,

Il se lava l'oreille, l'essuya.

les enfants se tiennent en cercle, le lapin est au milieu, il bat le texte et s'approche d'un des enfants, il devient un lapin.

Technologies interactives

travailler en petits groupes (troïkas).

Objectif : Apprendre aux enfants à jouer selon les règles. Développer les compétences linguistiques et physiques.

Vanya, tu es dans la forêt maintenant.

Nous vous appelons : "Ah !"

Eh bien, fermez les yeux

Ne sois pas timide

Qui t'a appelé ?

Découvrez bientôt!

les enfants marchent en cercle et disent le texte menant au milieu du cercle.

Le chauffeur ferme les yeux et devine lequel des enfants l'a appelé.

Technologies interactives: "danse ronde", "chaîne", "carrousel".

"Les gars ont un ordre strict"

Objectif : Développer la capacité à agir sur un signal, les qualités physiques.

Les gars ont un ordre strict,

Ils connaissent toutes leurs places.

Eh bien, claironnez plus gaiement :

Tra-ta-ta, tra-ta-ta !

les enfants se promènent dans la pièce dispersés. Au signal, les enfants se mettent en rang.

Technologies interactives: "danse ronde", "carrousel".

"Ballon"

Objectif : Développer l'attention, la vivacité d'esprit, une saine culture de la parole.

Gonfler notre ballon

gonfler gros

rester comme ça

n'éclate pas !"

les enfants forment un cercle serré, se tiennent la main, reculent par petits pas, élargissent le cercle,

Au signal de l'éducateur :

« Le ballon a éclaté ! les enfants s'accroupissent

ou marchez lentement vers le centre du cercle et

prononcer : "sh - sh - sh - sh"

Technologies interactives: "danse ronde", "chaîne", "carrousel".

"Soleil et pluie"

Objectif: coordination de la parole avec le mouvement, développement des compétences générales de la parole, enrichissement du vocabulaire, développement de l'imagination créative et de l'imitation motrice, enseignement des éléments de la pantomime.

Le soleil regarde par la fenêtre

brille dans notre chambre.

Nous claquerons des mains

très heureux avec le soleil.

Haut, haut, haut, haut / 2r.

Clap, clap, clap, clap / 2p.

les enfants font le tour

les enfants tapent dans leurs mains

les enfants piétinent en rythme

les enfants applaudissent en rythme

Au signal du professeur "il pleut", les enfants s'accroupissent - "se cachent".

Technologies interactives: "danse ronde", "chaîne", "carrousel".

"Tépics"

Objectif: coordination de la parole avec le mouvement, développement des compétences générales de la parole, enrichissement du vocabulaire, développement de l'imagination créatrice et de l'imitation motrice.

Tepics-tepics,

Par les clapotis de l'eau,

Tape dans tes mains

Oui, pieds nus.

Les enfants se tiennent librement. L'exercice de jeu est exécuté comme indiqué par l'enseignant. Sous la lecture de la comptine, les enfants se serrent la main des deux mains, comme s'ils frappaient l'eau.

Ils tapent du pied sur la dernière ligne, marchant d'un pied sur l'autre.

Technologies interactives: "danse ronde", "chaîne", "carrousel", "travail en binôme", "travail en petits groupes".

"Loup - haut"

Objectif : Développer la coordination des mouvements, l'ouïe, les qualités physiques. Enseignez, choisissez un leader avec une comptine.

Loup - toupie, baril de laine

Fui à travers l'épinette

Tombé dans le genévrier

Accroché à la queue

J'ai passé la nuit sous un buisson.

Les enfants se tiennent en cercle. Selon la comptine, un loup est choisi. Le loup marche à grands pas autour du cercle, aux derniers mots il s'accroupit derrière le dos de quelqu'un, il devient un loup. Le jeu se répète. Vous pouvez choisir deux loups

Technologies interactives: "danse ronde", "chaîne", "carrousel".

"Été"

Objectif: Développer des qualités auditives, des qualités physiques, la capacité d'effectuer des mouvements conformément au texte.

à travers la pelouse

Pieds nus,

réchauffé par le soleil,

Derrière le papillon fleuri

L'été est passé.

Baigné dans la rivière

Allongez-vous sur le sable

Bronzé

a survolé

Et a disparu au loin.

Les enfants se tiennent en cercle. Au début de la lecture du poème, ils se déplacent d'un bond dans une direction, et Leto galope dans une direction opposée à l'intérieur du cercle.

Sur les lignes 6-7, Leto s'arrête, Leto effectue des sauts sur place avec des mouvements de balancement des mains ("moulin"). Sur les 3 dernières lignes, Leto court hors du cercle et s'assied derrière l'un des joueurs. Avec la fin du texte, les enfants cherchent où Summer s'est caché.Qui le trouve derrière son dos, va au milieu.C'est un nouvel été.

Technologies interactives: "danse ronde", "chaîne", "carrousel",

Travail en binôme, travail en petits groupes.

"Case à cocher"

Objectif : Former les enfants à la coordination et à l'orientation dans l'espace lors de l'exécution de diverses tâches. Développer l'attention auditive par le jeu.

Les enfants se tenaient en cercle
J'ai vu le drapeau

Qui donner, qui donner
A qui donner le drapeau ?

Sortez, Olya, en cercle,

Prends, Olya, le drapeau !

Sortez, sortez, prenez-le

Levez le drapeau plus haut !

Les enfants se tiennent en cercle, au centre un enfant avec un drapeau. Après les mots: "sortez, sortez ..." l'enfant nommé va au milieu et prend le drapeau. Le premier enfant se tient en cercle, le jeu se répète

Technologies interactives: "danse", "chaîne".

"Faire une énigme"

Objectif : Développer la parole, l'imagination, la mémoire.

Essayez d'inciter les enfants car ils trouvent cela difficile, par exemple, le verre, transparent, y vit-il des poissons ?

L'enfant propose des énigmes sur des objets qui lui sont familiers.

Technologies interactives: "chaîne", "carrousel".

"Prouver"

Objectif : Développer la mémoire, la parole, la capacité d'analyser, de présenter et de défendre des arguments.

Continuez le jeu en l'aidant à tirer une certaine conclusion.

Le jeu commence ainsi : « Il me semble que la mère du veau est un cheval. Après tout, ils ont des sabots, ils sont couverts de laine, ils mangent du foin, etc.

Technologies interactives: "chaîne", "carrousel", "travail en petits groupes", "Interview", "Aquarium".

"Grand Cercle"

"Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait, nous le montrerons"

Objectif: Apprendre aux enfants à appeler une action un mot, utiliser correctement les verbes (temps, personne), développer l'imagination créative, l'esprit vif.

Une version plus complexe de ce jeu est la reproduction individuelle d'actions similaires. L'organisation d'un tel jeu est à peu près la même que dans "Broken Phone". Tous les participants ferment les yeux, sauf les deux premiers, dont l'un montre à l'autre une action (arroser des fleurs, couper du bois de chauffage ou jouer au ballon). Ensuite, le deuxième enfant montre la même action au troisième, le troisième au quatrième, et ainsi de suite. Ainsi, à tour de rôle, les enfants se transmettent la même action. Le dernier enfant de la rangée doit deviner cette action.

Les enfants sont répartis en petits groupes (4-5 personnes chacun), et chaque groupe, avec l'aide d'un adulte, réfléchit à la mise en scène d'une action (laver, ou dessiner, ou cueillir des baies). Les enfants doivent choisir eux-mêmes l'histoire et se mettre d'accord sur la façon dont ils vont la montrer.

Après une telle préparation, chaque groupe montre silencieusement son action. Chaque émission est précédée de la phrase bien connue : "Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait, nous le montrerons". Les spectateurs observent attentivement les camarades et devinent ce qu'ils font et où ils se trouvent. Après avoir deviné correctement, les acteurs deviennent spectateurs et le groupe suivant entre en scène.

Technologies interactives: "chaîne", "carrousel", "travail en petits groupes", "Interview", "Aquarium", "Grand cercle", travail en petits groupes (triples).

Trouvez-vous un compagnon

Matériel. Drapeaux (selon le nombre de participants - 2 drapeaux de chaque couleur, un drapeau doit être laissé sans paire).

Progression du jeu. Un nombre impair d'enfants participent au jeu. Chaque enfant reçoit un drapeau. Au signal de l'enseignant (par exemple, un coup de tambourin), les enfants se dispersent autour de la cour de récréation (salle). Sur un autre signal (par exemple, deux battements sur un tambourin ou les mots «trouver une paire»), les enfants avec les mêmes drapeaux se tiennent côte à côte.

Un enfant se retrouve sans partenaire. Se tournant vers lui, tous les joueurs disent :

Vanya, Vanya (Masha, Olya, etc.), ne bâille pas !

Choisissez-en quelques-uns rapidement.

Puis, après avoir frappé le tambourin, les enfants se dispersent à nouveau autour de la cour de récréation et le jeu se répète.

Consignes de jeu. Pendant la course, les enfants doivent garder leurs drapeaux levés.

voitures colorées

Matériel. Drapeaux de 3 couleurs ou cercles, anneaux (selon le nombre de participants et un drapeau de plus de chaque couleur).

Progression du jeu. Les enfants sont placés le long du mur de la salle ou le long du bord de l'aire de jeux. Ce sont des voitures. Chacun des joueurs reçoit un drapeau de n'importe quelle couleur (facultatif) ou un cercle coloré, un anneau. Le professeur se place face aux joueurs au centre de la salle (estrade). Il tient des drapeaux des mêmes couleurs dans sa main.

Le professeur lève un drapeau d'une certaine couleur. Tous les enfants avec un drapeau de cette couleur commencent à courir autour du terrain de jeu (dans n'importe quelle direction); en mouvement, ils bourdonnent en imitant la voiture. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent et retournent à leur place. Ensuite, l'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente et le jeu reprend.

Consignes de jeu. L'enseignant peut lever un, deux ou les trois drapeaux ensemble, puis toutes les « voitures » se rendent sur le site.

Si les enfants ne voient pas que le drapeau est abaissé, l'enseignant complète le signal visuel par le verbal "voitures (nomme la couleur) arrêtées".

L'enseignant peut remplacer le signal de couleur par un signal verbal (par exemple, "les voitures bleues partent", "les voitures bleues rentrent à la maison").

Tram

Matériel. Cordon, 3 drapeaux jaune, rouge et vert.

Progression du jeu. Les enfants se tiennent le long du mur de la pièce ou du côté de l'aire de jeux en colonne par paires, se tenant la main. De leurs mains libres, ils tiennent la corde dont les extrémités sont nouées (un enfant est tenu de la main droite, l'autre de la gauche). Le professeur est dans un des coins de la salle et tient trois drapeaux colorés à la main. L'enseignant lève un drapeau vert et les enfants courent - le tram bouge. Arrivés à la maîtresse, les enfants regardent si la couleur du drapeau a changé : si le drapeau vert est hissé, le tramway continue de rouler ; si un drapeau jaune ou rouge apparaît, les enfants s'arrêtent et attendent que le drapeau vert apparaisse.

S'il y a beaucoup de monde qui veut jouer, vous pouvez organiser un arrêt où les enfants s'assoient et attendent l'arrivée du tram. Lorsqu'un tram s'approche d'un arrêt, il ralentit et s'arrête ; certains passagers descendent du tram, d'autres entrent. Le professeur lève un drapeau vert : "Allons-y !"

Instructions pour le jeu. Si les enfants connaissent mieux le bus ou le trolleybus, vous pouvez remplacer le tram par un autre mode de transport.

Chez l'ours dans la forêt...

Progression du jeu. Une ligne est tracée à une extrémité du site. C'est la lisière de la forêt. Derrière la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour un ours est délimitée. A l'autre extrémité du site, la ligne indique la maison des enfants.

L'enseignant désigne l'un des joueurs comme un ours. Le reste des joueurs sont des enfants, ils sont à la maison.

Le professeur dit: "Aller se promener." Les enfants vont à la lisière de la forêt, cueillent des champignons, des baies, font des mouvements appropriés (inclinaison et redressement du corps), et récitent en même temps des couplets en chœur:

Chez l'ours dans la forêt

Champignons, je prends des baies,

Et l'ours est assis

Et nous grogne.

Lorsque les joueurs prononcent le mot "grogne", "l'ours" se lève avec un grognement et les enfants rentrent chez eux en courant. "Bear" essaie de les attraper (de les toucher). Pris "ours" prend à sa maison. Les enfants reprennent la cueillette des champignons et des baies.

Règles du jeu. Ni les enfants ni « l'ours » ne sont autorisés à courir jusqu'à la fin du texte. Lorsque 2-3 joueurs sont attrapés, un nouvel ours est choisi.

Instructions pour le jeu. L'enseignant doit souligner que les enfants n'ont pas peur de l'ours, qu'ils ne s'enfuient que lorsqu'il se précipite après eux. L'ours ne se précipite pas non plus immédiatement pour attraper: il doit d'abord les regarder, grogner. Les ours sont sélectionnés uniquement parmi ceux qui n'ont jamais enfreint les règles et qui n'ont pas été attrapés.

courir tranquillement

Progression du jeu. Les enfants sont répartis en groupes de 5-6 personnes. Ils se tiennent derrière la ligne à une extrémité du site. Le chauffeur est sélectionné, il s'assied au milieu du site et ferme les yeux. Au signal de l'enseignant, un groupe passe devant le chauffeur jusqu'à l'extrémité opposée du site à l'endroit convenu (ligne). Les enfants doivent courir en silence. Si le chauffeur entend le bruit des pas, il dit "stop" et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le présentateur montre d'où il entend le bruit. S'il a pointé correctement, les enfants s'écartent; s'ils font une erreur, ils retournent à leur place et courent à nouveau. Alors tour à tour toutes les troupes d'enfants défilent.

Le groupe que le conducteur n'a pas entendu gagne. Lorsque le jeu se répète, le pilote change.

Instructions pour le jeu. Il est préférable de jouer à ce jeu à l'intérieur, lorsque les enfants portent des pantoufles ou d'autres chaussures légères et qu'il est plus pratique pour eux de courir sur la pointe des pieds. De plus, il est difficile de courir silencieusement sur le site : bruissement du sable, des feuilles, etc.

les chevaux

Progression du jeu. Les enfants deviennent des paires : l'un est un cheval, l'autre est un porteur. Pour le jeu, les rênes sont données ou les enfants tiennent la ceinture.

Allons-y allons-y

Avec des noix, avec des noix

Grand-père sur un navet,

Par le garçon

Ma chérie

Par le bossu.

A la fin du texte, les enfants continuent de courir au même rythme pendant que le professeur dit « gop, gop… » ou fait claquer sa langue jusqu'à ce que le professeur dise « whoa ». Lorsque le jeu se répète, les enfants changent de rôle.

Consignes de jeu. Une fois que tout le monde est à l'aise avec le jeu, l'enseignant suggère de lever les genoux pendant la course.

Vous devriez commencer le jeu avec une paire, en augmentant progressivement le nombre de participants à 3-4 paires.

Lièvres et loup

Progression du jeu. L'un des joueurs est choisi comme loup. Les autres enfants représentent des lièvres.

D'un côté du site, les "lièvres" s'arrangent des maisons (dessinez des cercles). Au début du jeu, les « lièvres » sont dans leurs maisons ; "loup" - à l'autre bout du site (dans le ravin).

Le professeur dit :

Les lapins sautent

Sauter, sauter, sauter,

Vers le pré vert.

L'herbe est pincée, mangée,

Écoute attentivement -

Le loup vient-il ?

Les "lièvres" sautent des maisons et se dispersent sur le site. Soit ils sautent sur deux pattes, puis s'assoient, grignotent l'herbe et regardent autour d'eux pour voir si le "loup" arrive. Lorsque l'enseignant dit le dernier mot, le "loup" sort du ravin et court après les "lièvres", essayant de les attraper (toucher). Les "lièvres" s'enfuient chacun chez eux. Pris "lièvres" "loup" prend le ravin.

Dès que le "loup" est parti, le professeur répète le texte du poème et le jeu reprend. Après que 2-3 "lièvres" aient été capturés, un autre loup est sélectionné.

Instructions pour le jeu. Il faut veiller à ce que les enfants ne fassent pas des maisons trop proches les unes des autres.

Sautons par-dessus le ruisseau

Progression du jeu. Un ruisseau est dessiné sur le site, étroit à une extrémité, puis de plus en plus large (de 10 à 40 cm).

Un groupe d'enfants est invité à sauter par-dessus le ruisseau d'abord là où il est étroit, puis là où il est plus large et enfin là où il est le plus large.

L'enseignant note ceux qui ont réussi à sauter par-dessus le ruisseau à l'endroit le plus large.

Concombre, concombre...

Progression du jeu.À une extrémité de l'aire de jeux, il y a un piège (enseignant), à l'autre - des enfants. Les gars s'approchent du piège en sautant sur deux pattes. Le professeur dit :

Concombre, concombre,

N'allez pas jusque là

La souris y habite

Votre queue va mordre.

Aux derniers mots, les enfants s'enfuient chez eux et le professeur les rattrape.

Renard dans le poulailler

Progression du jeu. Un poulailler est délimité sur un côté du site (la taille dépend du nombre de joueurs). Dans le poulailler sur le perchoir (sur les bancs), les «poules» sont assises. De l'autre côté du site se trouve un trou de renard clôturé. Le reste de l'endroit est une cour.

L'un des joueurs est désigné comme un renard. Au signal du maître, les « poules » sautent du perchoir, marchent et courent dans la cour, picorent les grains, battent des ailes. Au signal du professeur "renard!" Les "poules" s'enfuient vers le poulailler et montent sur le perchoir, et le "renard" essaie de traîner la "poule", qui n'a pas eu le temps de s'échapper, et l'emmène dans son trou. Le reste des "poules" saute à nouveau du perchoir et le jeu reprend.

Lorsque le "renard" attrape 2-3 poulets, un autre enfant est affecté à ce rôle.

Chasseur et lièvres

Progression du jeu. D'un côté de la cour de récréation, l'enseignant dessine une place pour le "chasseur", pour le rôle duquel l'un des enfants est assigné. De l'autre côté, les places des "lièvres" sont indiquées par des cercles. Chaque cercle contient 2-3 "lièvres".

"Hunter" fait le tour du site, comme s'il cherchait des traces de "lièvres", puis retourne chez lui.

Le professeur dit :

- Les lièvres ont couru dans la clairière.

Les lièvres sortent de leurs cercles et sautent sur deux pattes en avançant. Au signal de l'éducateur "chasseur!" Les "lièvres" s'arrêtent, tournent le dos au "chasseur", et celui-ci, sans bouger, leur lance une balle. Le "lièvre" que le "chasseur" a frappé avec la balle est considéré comme abattu, et le "chasseur" le prend pour lui.

Le jeu est répété 3 fois. Ensuite, l'enseignant compte les lièvres abattus, choisit un autre chasseur et le jeu continue.

Mettre une bague

Matériel. Diverses figurines (un éléphant à la trompe relevée, une oie au cou tendu, un lapin à la patte relevée, etc.) ; anneaux.

Progression du jeu. Le jeu consiste à lancer des anneaux sur diverses figures amusantes.

À une distance de 1,5 à 2 m de la figure, une ligne est tracée - la bordure à partir de laquelle les enfants lancent les anneaux. L'enseignant montre comment se tenir debout, comment maintenir l'anneau en position horizontale, comment lancer (loin de soi) pour qu'il reste en position horizontale pendant le vol (pour les enfants cela ne fonctionne pas tout de suite, donc vous devez d'abord besoin d'aider l'enfant en dirigeant le mouvement de sa main) .

Balle à travers la corde (filet)

Matériel. Corde (filet), ballon.

Dans la variante du jeu : boules à prendre 2 fois moins que le nombre de participants.

Progression du jeu. Une corde ou un filet est tendu entre des arbres ou des supports de gymnastique au niveau de la poitrine de l'enfant.

Des lignes sont tracées des deux côtés de la corde (filet) à une distance de 1 m de celle-ci. Des groupes d'enfants (4 à 6 personnes de chaque côté) se tiennent sur des lignes opposées.

Celui qui est sur le bord récupère le ballon. Au signal de l'éducateur, "démarrez !" il lance le ballon par-dessus le filet à un enfant qui se tient en face. Celui-ci, ayant attrapé la balle, la lance à celui qui se tient à proximité, etc. Lorsque le ballon atteint le dernier joueur, l'enseignant note les erreurs commises par l'un et l'autre groupe de joueurs. Lorsqu'il est répété, un autre groupe commence le jeu.

Variante de jeu. Tous les enfants d'un des groupes reçoivent des balles et les lancent à ceux qui se tiennent en face.

lapins

Matériel. Des cerceaux, des chaises (selon le nombre de cerceaux), une grande chaise.

Progression du jeu. Des cerceaux sont placés sur un côté du site - des cages à lapins. Des chaises sont placées devant eux, auxquelles des cerceaux sont attachés verticalement. Une chaise est placée du côté opposé - la maison du gardien, le professeur est assis sur cette chaise. Entre la maison et les cages à lapins se trouve un pré. Les enfants en petits groupes de 3-4 personnes deviennent des cercles.

«Les lapins sont assis dans des cages», explique le gardien, qui fait office de gardien; les enfants s'accroupissent. L'enseignant s'approche alternativement des cages et libère les "lapins" avec les mots: "Marche, mange de l'herbe". Les « lapins » rampent dans les cerceaux et commencent à courir et à sauter.

Au bout d'un moment, le professeur dit : « Courez dans les cages ! Les « lapins » courent à la maison, chacun retourne dans sa cage, rampant dans le cerceau.

Les "lapins" sont dans la cage jusqu'à ce que le gardien les libère à nouveau.

Chatons et chiots

Matériel. Mur de gymnastique, bancs (échelle).

Progression du jeu. Le jeu peut se jouer dans une salle où il y a un mur de gymnastique, ou sur un site.

Les joueurs sont divisés en deux groupes. Les enfants d'un groupe représentent des chatons, les enfants de l'autre - des chiots. Les "chatons" sont près du mur de gymnastique; "chiots" - de l'autre côté de la pièce (dans les cabines derrière les bancs, derrière l'échelle, placées sur le bord).

Le maître propose aux « chatons » de courir facilement, doucement. Aux mots du professeur "chiots!" le deuxième groupe d'enfants grimpe sur les bancs. Ils courent à quatre pattes après les "chatons" et aboient "aw-aw-aw!". Les "chatons", en miaulant, montent rapidement sur le mur de gymnastique. Le professeur est là tout le temps.

Les "chiots" retournent dans leurs maisons. Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle et le jeu continue.

A cause de la forêt, à cause des montagnes...

Progression du jeu. Le professeur, comme s'il tirait les rênes, marche en levant les genoux. Les enfants suivent le professeur dans un groupe libre.

A cause de la forêt, à cause des montagnes (Tout le monde marche.)

Papy Egor arrive :

Sur mon propre cheval

femme sur une vache

Enfants sur les mollets, (Tout le monde galope.)

Petits-enfants sur des chèvres.

Hop, hop, hop, hop...

Hop, hop, hop, hop...

Au mot de l'éducateur, "Whoa", tout le monde s'arrête.

Où as-tu nagé, Ivanouchka ?

Matériel. Un petit caillou.

Progression du jeu. Les enfants sont assis sur le banc. L'un d'eux est nommé Ivanouchka. Il s'écarte, les autres joueurs plient leurs paumes dans une "tasse" et les mettent à genoux. Le professeur a un petit caillou dans ses paumes jointes.

Le meneur tourne le dos aux joueurs.

Les enfants disent à l'unisson :

- Où as-tu nagé, Ivanouchka ?

— Parmi les cailloux blancs.

J'ai une pierre blanche, j'ai,

Parle-moi, parle-moi...

J'ai une pierre blanche, j'ai,

Parle-moi, parle-moi...

À ce moment, l'enseignant touche alternativement tous les enfants avec les paumes jointes et abaisse tranquillement le caillou sur l'un d'eux.

Au moment où les enfants finissent de dire le texte, toutes les mains doivent être fermées. Ivanouchka se tourne vers les joueurs et essaie de deviner qui a le caillou.

S'il devine correctement, il s'assied à la place de l'enfant qui avait un caillou et il devient Ivanouchka. S'il ne devine pas, il conduit à nouveau. Ne devinant pas la prochaine fois, il s'assoit au bout du banc et Ivanouchka ressort à nouveau.

Lorsque les enfants ont bien maîtrisé le jeu, ils l'organisent seuls, en choisissant l'hôte et Ivanouchka à l'aide d'une comptine.

Teremok (danse ronde)

Progression du jeu. Il peut y avoir n'importe quel nombre de joueurs, mais pas moins de 6 personnes. Les enfants conviennent qui sera une souris, une grenouille, un lièvre, un renard, un loup et un ours. Il peut y avoir plusieurs souris, grenouilles, etc., seulement il doit y avoir un ours piège (il est sélectionné à l'aide d'une rime). Tous les joueurs se donnent la main, marchent en cercle et disent ou chantent :

Il y a un teremok dans le champ, un teremok,

Il n'est pas bas, il n'est pas haut, il n'est pas haut

Voici un champ, un champ parcouru par une souris,

Elle s'arrêta à la porte et frappa.

Tous les enfants souris courent dans le cercle et disent :

Quelqu'un qui vit dans une teremochka

Qui-qui vit dans le bas ?

Personne ne répond et ils restent dans le cercle. Le reste des enfants va à nouveau en cercle et dit à nouveau les mêmes mots, mais au lieu d'une souris, ils appellent une grenouille, etc.

Chaque fois que les enfants nommés se précipitent dans le cercle et demandent :

Quelqu'un qui vit dans une teremochka

Qui-qui vit dans le bas ?

Ils sont répondus par tous ceux qui se tiennent à l'intérieur du cercle;

je suis une souris...

Je suis une grenouille... etc.

Après avoir entendu la réponse appropriée, ils disent: "Viens vivre avec nous."

Il ne reste qu'un ours. Il fait le tour des animaux rassemblés et à leur question « qui es-tu ? dit: "Et je suis un ours - un piège pour tout le monde."

Avec ces mots, tout le monde court vers un endroit conditionnel, l'ours essaie de les attraper. Aux enfants attrapés par l'ours, il dit lui-même lequel d'entre eux sera qui quand le jeu se répétera ; les autres rôles sont distribués comme souhaité.

Instructions pour le jeu. Chaque fois que les enfants marchent en cercle, ils changent de direction. Les participants au jeu peuvent porter des casquettes-masques appropriées.

"Ours" est choisi dans le même ordre, et le jeu continue.

Assis, lapin assis...

Progression du jeu. Un "lapin" est accroupi contre le mur. Des "chasseurs" (10-12 personnes) s'installent en groupe sur le mur opposé. Les enfants qui participent au jeu disent :

Lapin assis, assis ("Bunny" tourne la tête d'un côté à l'autre et se fige en écoutant.)

Lapin gris assis

Sous le buisson, sous le buisson.

Les chasseurs chevauchent (« Les chasseurs » galopent en cercle et s'attardent à l'endroit où le discours du « lapin » les attrapera.)

Ils roulent, sautent dans le champ

Dans le vide, dans le vide.

"Vous les chasseurs, sautez, (Un "lapin" dit, debout de toute sa hauteur et fléchissant légèrement les genoux.)

Caresser ma queue : (Fait un saut, un autre saut et un autre saut, tournant le dos aux chasseurs.)

"Bunny" s'enfuit. Des "chasseurs" l'attrapent, se tenant la main et essayant de l'encercler. Le «lapin» n'a pas le droit de fuir sous les mains des «chasseurs», si le cercle est fermé, il est attrapé.

Un autre enfant est affecté au rôle du lièvre et le jeu se répète.

Où ont-ils frappé ?

Matériel. Petit bâton, écharpe (bonnet en papier blanc).

Progression du jeu. Les enfants sont assis sur des chaises disposées en cercle. Le chef est choisi. Il entre au milieu du cercle et a les yeux bandés. Le reste des enfants doit être très calme. Le professeur passe silencieusement derrière les enfants, s'arrête près de l'un de ceux qui sont assis et frappe avec un bâton sur le dossier d'une chaise, puis cache le bâton derrière son dos pour qu'il ne soit pas visible. Puis elle s'écarte tranquillement et dit : "C'est l'heure !"

Celui qui se tient dans le cercle doit deviner où il a frappé et aller vers celui qui a caché la baguette. Après avoir deviné correctement, le conducteur s'assoit à la place de l'enfant qui avait une baguette et il devient le conducteur. Si le conducteur a fait une erreur, le jeu est répété avec lui. Nous devrions demander aux enfants de s'asseoir encore plus tranquillement pour ne pas gêner son écoute. S'il ne devine pas la deuxième fois, un autre pilote est sélectionné et le jeu continue.

Instructions pour le jeu. Sous le foulard, qui sert à bander les yeux des enfants, il faut à chaque fois mettre un morceau de papier blanc ou mettre un bonnet en papier au lieu d'un pansement.

Luchinki

Matériel. Un ensemble de 30-40 éclats de 10-15 cm de long, peints en 3-4 couleurs.

Lorsque le jeu devient plus difficile, ajoutez des éclats de différentes tailles - de 5 à 15 cm, plusieurs morceaux de chaque taille.

Progression du jeu.À un groupe d'enfants (3-4 personnes) assis à table, l'enseignant montre quels motifs peuvent être disposés à partir de l'éclat. Les enfants sortent des éclats de bois de la boîte et disposent les motifs en fonction du motif. Ensuite, l'enseignant invite les enfants à trouver ce qui peut être disposé à partir des éclats; Vous rappelle quel éclat de couleur est préférable d'utiliser.

Instructions pour le jeu. Une fois que les enfants ont appris à disposer des motifs, des éclats de différentes tailles sont ajoutés à l'ensemble existant. L'enseignant invite les enfants à mettre en scène des histoires simples, par exemple une maison avec une clôture, un arbre, etc.

Des ensembles d'éclats peuvent être fabriqués par vous-même à partir d'un bloc de bois ou de contreplaqué fin. Les éclats doivent être bien rabotés et peints avec de la peinture indélébile.

L'extérieur

Matériel. Cordes (traineaux), bâtons de culture physique, anneaux, etc. ; cercles verts et rouges ; le jeu nécessite un espace spacieux ou une grande salle.

Avec la complication du jeu: des livres ou des morceaux de papier faits maison - des laissez-passer pour le droit de conduire.

Progression du jeu. L'aire de jeux où jouent les enfants se transforme en une rue où montent des chevaux, ainsi que des voitures, des tramways et d'autres moyens de transport en commun.

Chacun des joueurs choisit quel type de transport sera représenté. Certains prennent les rênes (en hiver - un traîneau) et imitent l'équitation (ils marchent, lèvent les jambes haut, courent); d'autres, le volant à la main, conduisent une voiture (ils courent en imitant les klaxons). Mais un camion de pompiers se précipite (un enfant est pris par les extrémités avant des bâtons ou des cordes, l'autre par les extrémités arrière, le troisième est placé au milieu).

Au milieu du carré dessiné au sol, il y a un "policier" (un enseignant, et plus tard des enfants). Le "policier" règle le mouvement : il se tourne vers l'un, puis vers l'autre et montre soit un cercle rouge, soit un cercle vert.

Vous pouvez faire le tour de la place et la traverser. Si quelqu'un enfreint les règles de conduite, le «policier» prend une amende (la personne condamnée tapote la main du «policier» autant de fois qu'il est nécessaire de payer, en comptant à haute voix).

"La nuit", le mouvement s'arrête: les "chevaux" sont conduits à l'écurie (s'asseoir sur des bancs ou des chaises), les "voitures" vont au garage (s'asseoir également), le "policier" quitte son service.

Ensuite, un nouveau "policier" (un ou deux) est choisi, les enfants changent de jouets et de rôles, et le jeu se répète.

Règles du jeu. Les "chevaux" et les "voitures" s'arrêtent lorsque le cercle rouge est relevé et commencent à bouger lorsque le cercle vert est relevé. "Camion de pompiers" est sauté hors tour. Si le "policier" quitte son poste, toute la circulation s'arrête. À l'avenir, une règle supplémentaire est introduite - conduire sur côté droit. Cette règle est introduite principalement dans les jeux avec des enfants plus âgés.

Consignes de jeu. Les rues sont marquées par deux lignes parallèles à une distance de 8 à 10 m l'une de l'autre. Si le site est grand, vous pouvez faire deux intersections et mettre deux policiers. En plus des voitures et des chevaux, des tramways peuvent être organisés. Pour ce faire, vous avez besoin de deux cordons dont les extrémités sont prises par deux enfants. Celui de devant a deux cercles colorés sur la poitrine, indiquant les feux du tram.

En hiver, vous pouvez prendre un traîneau pour jouer. Certains traîneaux, avec des rênes colorées, désigneront la conduite d'un cheval dans un traîneau; deux traîneaux reliés par une corde - un tram avec une remorque (deux «passagers» peuvent monter à la fois, le «conducteur de voiture» devant porte le traîneau et le «conducteur» les pousse derrière).

Les rôles dans le jeu changent de temps en temps. Si vous avez besoin de prolonger le repos, vous pouvez inspecter toutes les voitures et tous les chevaux, délivrer des laissez-passer pour le droit de monter (livres ou papiers faits maison), etc.

Le jeu peut se jouer lors d'une promenade au milieu et groupes seniors ensemble.

Former

Matériel. Des drapeaux rouges et verts, une casquette, des cercles-lanternes.

Progression du jeu. Parmi les enfants sont sélectionnés: locomotive, conducteur, chef de train, chef de gare, aiguilleurs. Les autres enfants font semblant d'être des wagons et se tiennent derrière la «locomotive» (ils lui donnent des cercles-lanternes dans ses mains) et le «conducteur de moteur», posant leurs mains sur les épaules de la personne devant.

Des "aiguillages" avec des drapeaux rouges et verts sont situés le long du parcours du train, aux angles. Les stations sont marquées et nommées.

Le "chef de gare" met sa casquette, il envoie le train (lève la main). Le «mécanicien» donne un coup de sifflet (bourdonne «ooo»), la locomotive démarre à vapeur - «chsh-sh-sh», puis le train démarre. Tous les enfants répètent en rythme après la locomotive: "Allez, allez, allez." Puis, accélérant : "Allons-y, allons-y, allons-y." Le "conducteur" surveille si le train va bien, si les "voitures" sont dételées (si les voitures sont dételées, le "conducteur" donne un signal et arrête le train).

Sur le chemin du train, vous pouvez mettre un pont - les enfants, debout par paires, joignant leurs mains en haut, forment les arches du pont. Sur le pont, les enfants marchent sur la pointe des pieds en répétant en rythme : "Sur le pont, sur le pont, sur le pont". Après avoir passé le pont, le train accélère, les "voitures" disent: "Nous avons conduit, nous avons conduit."

Un tunnel peut également être présenté, traversé par lequel les enfants disent : « Chut, chut, chut, chut ». Après le tunnel, le train accélère à nouveau : "On a roulé, on a roulé, on a roulé."

En s'approchant de la gare, la « locomotive » crie : « Drink hoch-u-u-u ! » Les "voitures" répondent en ralentissant : "Oh, elles sont fatiguées, oh, elles sont fatiguées, oh, elles sont fatiguées !" "Chef de gare" rencontre le train, le train s'arrête.

Règles du jeu. Effectuez des mouvements en harmonie et en accord avec les paroles. Ne cassez pas l'adhérence entre les "voitures" et la "locomotive". Respectez les signaux.

Consignes de jeu. L'enseignant joue avec les enfants, jouant le plus souvent le rôle d'un chariot. Ce rôle est des plus commodes pour réguler les mouvements des enfants et leur venir en aide s'ils oublient les paroles.

Le jeu se joue à l'extérieur et dans une salle spacieuse.

À la frontière

Matériel. Fusils jouets (2 de moins que le nombre d'enfants), ficelle.

Progression du jeu. Des enfants incarnent des gardes-frontières, deux gars sont nommés sentinelles avec un chien. Les "gardes-frontières" se reposent, par exemple, jouent des instruments de musique (représentent le jeu avec des mouvements et chantent), ramassent des cônes pour un feu (ils peuvent être dispersés sur le site à l'avance), se réchauffent près des feux (accroupis ou en poses éventuelles en petits groupes), etc. . Les fusils sont à l'autre bout de la plate-forme.

La « sentinelle » tient le « chien » en laisse (une extrémité de la corde est dans la main d'un enfant représentant un chien, l'autre dans la main d'un garde-frontière) et marche avec lui le long de la ligne qui marque le frontière imaginaire. Soudain le "chien" tire sur la corde. "Sentry" crie: "Alarme!" En entendant ce signal, tous les "gardes-frontières" doivent rapidement prendre leurs fusils et s'aligner le long de la frontière imaginaire. Les deux enfants qui courent en premier vers la ligne seront les sentinelles et les chiens de garde lors du prochain match.

Règles du jeu. Les "gardes-frontières" doivent être éloignés des fusils. Il n'est pas permis de prendre un fusil à l'avance. Celui qui se tient le plus tôt sur la ligne représentant la frontière sera un chien de garde et de sentinelle.

Instructions pour le jeu. Les fusils doivent être disposés directement sur le sol en rangée à une courte distance les uns des autres. Ce que les gardes-frontières feront en vacances est convenu à l'avance.

Lors de la répétition du jeu, les occupations des gardes-frontières doivent être modifiées. Par exemple, la première fois ils peuvent jouer d'un instrument de musique, la deuxième fois ils peuvent se réchauffer près du feu, la troisième fois ils peuvent ramasser des cônes, la quatrième fois ils peuvent faire de l'éducation physique, etc.

Vous pouvez jouer à l'intérieur comme à l'extérieur.

Le renard et les oies (d'après le conte des frères Grimm)

Progression du jeu. Deux maisons sont désignées : pour le renard et pour les oies. En face de la maison des oies, de l'autre côté de la plate-forme, se trouve une prairie où paissent les oies. Tous les enfants sont alignés - ce sont des oies dans le pré. "Renard" (tuteur) dit: "Oies, oies, je vais te manger!"

Oies.

Attends, renard, ne mange pas

Ecoute notre chanson

Ha-ha-ha, ha-ha-ha

Ha-ha-ha, ha-ha-ha !

Fatigué de t'écouter

Je vais tous les manger maintenant !

Les "oies" rentrent chez elles, le "renard" les attrape. Il emmène ceux qui sont pris chez lui. Lorsque le "renard" attrape 3 "oies", un nouveau "renard" est choisi.

Règles du jeu. Vous ne pouvez fuir le «renard» et attraper des «oies» qu'après les mots «Je vais manger tout le monde maintenant!». Attraper des oies dans la maison n'est pas autorisé.

Instructions pour le jeu. Les "oies" doivent paître au milieu de la prairie, c'est-à-dire à égale distance de sa maison et de la maison du renard. Si le «renard» ne peut pas attraper le nombre prescrit d '«oies» pendant une longue période, les «oies» capturées par lui deviennent ses assistants. Vous pouvez également suivre les "oies" capturées, ne pas les détenir dans la maison du renard, mais les relâcher immédiatement dans la nature.

Sauvez-vous du loup

Matériel. Mur suédois (clôture).

Progression du jeu. Les enfants venaient dans la forêt chercher des baies, se promener et cueillir (de temps en temps ils s'accroupissent sur des cartes, se penchent). Soudain, le hurlement du "loup" se fait entendre (l'un des enfants est nommé loup), le "loup" est montré, les enfants grimpent rapidement aux arbres (clôture, échelle suédoise), échappant ainsi au "loup" . Lorsque le "loup" se cache, les enfants redescendent et continuent à cueillir des baies. Le jeu est répété plusieurs fois, puis, au signal du maître, les enfants quittent la forêt, un nouveau loup est sélectionné, et le jeu recommence.

Règles du jeu. Montez la clôture de 4 à 5 marches, pas plus haut, et seulement après l'apparition du «loup». "Wolf" n'attrape pas, mais effraie seulement les enfants avec sa voix, dépassant de sa tanière.

Instructions pour le jeu. Pour éviter que les enfants ne tombent de l'échelle, échappant au «loup», la pêche ne doit pas être introduite. "Wolf" doit être planté loin des escaliers.

Si le jeu se joue dans la forêt, les enfants se cachent du "loup" derrière les arbres.

Le rôle du loup peut être joué par les enfants à tour de rôle, et l'enseignant joue avec les autres en cueillant des baies. Elle aide les enfants à monter les escaliers.

Ce jeu doit être joué lorsque les enfants savent déjà grimper, sinon quelqu'un peut tomber.

Pour vous reposer, vous pouvez entrer dans une halte dans la forêt, au cours de laquelle vous pouvez raconter quelque chose de proche du jeu dans le contenu, chanter une chanson, etc.

Variante de jeu. Cueillant des baies dans la forêt, les enfants chantent :

Le bébé a marché le long de la forêt,

J'ai pris, j'ai pris une fraise.

Elle planta ses ciseaux dans un brin d'herbe.

Ça fait mal, la jambe fait mal, mais ça ne fait pas mal.

A la fin de la chanson, un "loup" apparaît, et les enfants courent vers l'échelle, comme s'ils le fuyaient dans les arbres. Ensuite, le "loup" se cache, les enfants cueillent à nouveau les baies et le jeu se répète.

rattraper

Progression du jeu. Les enfants se donnent la main, marchent en ligne droite vers l'enseignant, qui est assis à une certaine distance d'eux sur une chaise. Tout le monde dit :

Nous sommes des gars drôles

Nous aimons courir et jouer.

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Eh bien, essayez de nous rattraper.

Après avoir dit les derniers mots, tout le monde court et le professeur attrape quelqu'un. Caught est assis sur une chaise et le jeu se répète.

Règles du jeu. Ne courez qu'après avoir dit le dernier mot. Marchez en ligne régulière, en coordonnant vos pas avec ceux des autres enfants. N'attrapez pas celui qui cède.

Consignes de jeu. Le jeu est très simple au niveau des mouvements, mais il demande une certaine retenue de la part des enfants. Plus la distance entre les enfants et celui qui rattrape est proche, plus il est difficile pour les enfants de résister, pour ne pas courir en avance. Il faut garder cela à l'esprit et commencer à une telle distance que les enfants en auront assez pendant qu'ils récitent des versets. Progressivement, il est nécessaire de réduire la distance - dans l'espoir que la dernière phrase devrait être dite, immobile contre le receveur. Si les enfants s'arrêtent trop loin, vous pouvez tracer une ligne à 2-3 pas du receveur - ce sera la limite que les enfants doivent atteindre.

À l'avenir, la marche peut être remplacée par des sauts d'un pied à l'autre, mais dans ce cas, les enfants lâchent leurs mains et se déplacent librement. Dans ce cas, il est particulièrement important de marquer la ligne où tout le monde doit se rassembler, finissant de prononcer le texte. Lorsque le piège s'accroche, les enfants ne sautent plus, mais courent.

coins

Progression du jeu. Les joueurs se placent près des arbres ou dans des cercles marqués au sol. L'un des joueurs, resté au milieu, s'approche de l'un de ceux qui se tiennent en cercle et dit : « Souris, souris, vends-moi ton coin ! Elle refuse, puis il va avec les mêmes mots à l'autre. A ce moment, les autres enfants changent de place, et celui du milieu essaie de prendre le cercle de l'un de ceux qui traversent. S'il réussit, celui qui reste sans corner se place au milieu et le jeu continue sous la même forme.

Si la personne qui se tient au milieu ne parvient pas à capturer le cercle pendant longtemps, l'enseignant dit : "Le chat arrive !" Tout le monde court simultanément de cercle en cercle dans un cercle vers la droite, et celui du milieu essaie de prendre la place de quelqu'un.

Règles du jeu. Avant de courir, mettez-vous d'accord avec celui avec qui vous souhaitez changer de place. Ne vous attardez pas dans votre coin, sinon vous laisserez tomber un ami qui se retrouvera sans place.

Consignes de jeu. Ce jeu fonctionne bien dans une grande zone où il y a de nombreux arbres situés à proximité les uns des autres.

Au début, les coins doivent être rapprochés, puis il est plus facile pour quelqu'un qui se tient au milieu d'occuper le coin de quelqu'un. Progressivement, la distance entre les coins augmente.

distillation

Matériel. Drapeaux (cordon de couleur, piquets).

Progression du jeu. Chacun choisit une paire pour lui-même, avec qui il fera une course. Les couples s'alignent les uns après les autres. On détermine à l'avance où courir, et cet endroit est indiqué par des drapeaux ou un cordon de couleur tendu entre deux piquets. "Un deux trois!" - tous les joueurs disent à l'unisson, et le premier couple court, essayant de courir rapidement vers la frontière et de revenir. De retour, les enfants se tiennent derrière tout le monde et le couple suivant court après le signal, etc. Lorsque toutes les paires courent 2 fois, de nouvelles paires sont formées à partir des joueurs et le jeu recommence.

Règles du jeu. Ne courez qu'après le signal. Courez exactement jusqu'à la frontière et revenez ensuite seulement.

Instructions pour le jeu. La distance parcourue par les enfants doit être calculée en fonction de leur force (environ 20-25 m).

Au début, les enfants choisissent eux-mêmes leurs partenaires à volonté, mais lorsque le jeu se répète, l'enseignant essaie d'influencer ce choix afin que les forces des enfants du couple soient à peu près égales.

Dans ce jeu, les enfants ont suffisamment de temps pour se reposer après avoir couru. S'il y a beaucoup de joueurs, la file d'attente peut être trop longue, et il vaut mieux mettre les enfants sur deux colonnes pour que 2 binômes courent en même temps. Vous pouvez de temps en temps lancer une course de tous à la fois - cela apporte un renouveau au jeu.

Le jeu deviendra plus intéressant si les enfants se voient confier diverses tâches, par exemple: parcourir la distance prévue par étapes ou (avec une diminution significative de la distance) sauter jusqu'à la frontière (d'un pied à l'autre). Si vous jouez à l'intérieur, vous pouvez confier la tâche de vous rendre à l'endroit spécifié aussi silencieusement que possible, sur les orteils ou à quatre pattes, ce qui est particulièrement apprécié des enfants.

Bien sûr, dans le même jeu, tant de tâches sont inacceptables. Il faut les grouper par deux environ, sans se laisser emporter par la variété, pour ne pas fatiguer les enfants.

Tarte

Progression du jeu. Les joueurs se tiennent les uns après les autres sur une même rangée ; en même temps, chacun s'enroule autour de celui devant le torse. Le premier d'affilée (professeur) s'appelle boulanger, tous ceux qui le suivent font le four, sauf le dernier : il s'appelle pâtissier. L'un des enfants est désigné comme acquéreur.

Un « acheteur » arrive et demande : « Où est ma tarte ? Le « boulanger » répond : « Il est couché derrière le poêle. "Pie" crie: "Et court, et court!" Avec ces mots, le "pâté" se détache de la chaîne générale, essayant de se tenir devant le "boulanger" avant que "l'acheteur" n'ait le temps de l'attraper. Le "boulanger" ne reste pas non plus immobile - il essaie de se diriger vers la "tarte".

Si le "pâté" parvient à se tenir devant la chaîne, il devient boulanger, "l'acheteur" vient à nouveau acheter, et celui qui était derrière la chaîne sera le pâté.

Si la « tarte » est attrapée, il devient acheteur, et ce dernier devient boulanger. Les rôles changent donc constamment.

Règles du jeu. Il est interdit de détenir l'« acheteur » de quelque manière que ce soit. "Pie" ne peut pas fuir le "four" loin. Ceux qui forment le four doivent se tenir fermement les uns aux autres et au « boulanger ».

Consignes de jeu. Le jeu ne peut être joué qu'avec un petit groupe d'enfants (8-12 personnes). S'il y en a beaucoup qui veulent jouer, vous pouvez disposer deux "fours", sélectionner deux "acheteurs" et deux "boulangers".

À un âge plus avancé, vous pouvez jouer avec un grand nombre de participants. Le rôle du boulanger n'est joué que dans un premier temps par l'enseignant, puis les enfants eux-mêmes le rempliront avec succès. L'éducateur peut être l'acheteur, tout en faisant plaisir aux enfants avec des gaffes intentionnelles, grâce auxquelles les enfants pourront passer plus rapidement à travers les rôles de pâtissier et de boulanger qui les intéressent le plus.

Pour que les enfants puissent faire une pause dans les mouvements, il est possible d'annoncer au milieu du jeu que le poêle s'est «effondré» - tout le monde court se cacher à différents endroits du site, et l'enseignant, dans le rôle d'un fabricant de poêles, va voir. Après avoir rassemblé tout le monde et reconstruit les uns après les autres, le « fabricant de poêles » annonce que le poêle est réparé et le jeu recommence.

Ce jeu peut être joué à l'extérieur à tout moment de l'année, à condition qu'il ne soit pas glissant, sinon il sera particulièrement difficile pour les enfants de tenir la chaîne et de courir autour d'elle.

Faites rouler le cerceau jusqu'au drapeau

Matériel. Grand drapeau, petits drapeaux rouges (2-3 fois plus de quantité participants), cerceaux (selon le nombre de participants)

Progression du jeu. Le professeur aligne les enfants sur la ligne tracée au sol et dit :

« Voyons qui roule son cerceau vers ce drapeau et ne le laisse jamais tomber en chemin.

Il se tient sur le côté et, agitant 3 fois un drapeau rouge, donne le signal d'action.

Ajustant leur cerceau avec un bâton, les enfants le font rouler jusqu'à un grand drapeau, qui est le but final de leur course.

Celui qui roule son cerceau jusqu'au drapeau, sans jamais le laisser tomber en cours de route, reçoit un drapeau rouge. Après avoir attendu que tout le monde se rassemble, les cerceaux sont roulés dans le même ordre vers un autre endroit où le drapeau se déplace, etc.

Règles du jeu. Poussez le cerceau avec précaution, sans le laisser tomber. Suivez le signal : si quelqu'un court en avance, vous devez rejouer. Vous ne pouvez répéter le jeu que lorsque tous les participants ont atteint le drapeau.

Consignes de jeu. Le jeu doit être réalisé lorsque les enfants ont déjà joué suffisamment de cerceaux et maîtrisé un peu les mouvements nécessaires. Ce jeu augmentera leur intérêt pour les cerceaux et leur donnera une certaine impulsion pour d'autres jeux indépendants.

Vous devez commencer par une petite distance, en l'augmentant progressivement. Lorsque les enfants apprennent à bien rouler les cerceaux, vous pouvez jouer au jeu "Qui roulera rapidement son cerceau jusqu'au drapeau". Ici, vous pouvez donner aux enfants des drapeaux de différentes couleurs : le tout premier reçoit un drapeau rouge, le deuxième un vert, le troisième un bleu, etc.

Des bancs doivent être placés aux limites de l'aire de jeux afin que les enfants s'attendent assis. Il est plus pratique pour les enfants de se tenir à une certaine distance les uns des autres lorsqu'ils commencent le jeu, sinon ils se gêneront pendant le mouvement.

Il est plus pratique de diviser les enfants en deux petits groupes. Lorsque le premier groupe roule les cerceaux, les autres regardent et attendent. Après le jeu, les drapeaux que chaque groupe a reçus sont comptés. Lors de la répartition en groupes, il est important de s'assurer que les forces des enfants sont à peu près égales dans l'un et l'autre groupe.

Balle

Matériel. Balle légère en celluloïd (balle).

En version jeu : les balles en celluloïd (boules) sont 2 fois moins nombreuses que le nombre de participants.

Progression du jeu. Les enfants s'assoient en cercle sur un tapis (le diamètre du cercle est d'environ 2 m) à une certaine distance les uns des autres et roulent une balle en celluloïd ou une balle sur le cercle. L'enfant qui se tient au milieu essaie d'intercepter le ballon. S'il réussit, celui qui a lancé la balle sans succès va au milieu à sa place.

Règles du jeu. Faites rouler la balle uniquement à travers le cercle. Dites le nom de l'enfant à qui vous envoyez le ballon.

Consignes de jeu. Pour jouer, vous avez besoin d'une balle ou d'une balle légère pour qu'elle ne fasse pas mal si elle frappe accidentellement un enfant debout en cercle.

Variante de jeu. Vous pouvez vous asseoir non pas en cercle, mais l'un en face de l'autre (à la même distance). Ensuite, chaque paire a sa propre balle. Il est plus intéressant de jouer à ce jeu s'il y a peu de joueurs et qu'il faut attendre un peu que le ballon tombe entre les mains de tout le monde.

Boules et colonnes

Matériel. Bûches (cylindres) de grandes Matériau de construction; bâtons de gymnastique (matériel de construction) pour marquer la ligne; 3-4 balles.

Progression du jeu. Plusieurs bûches ou cylindres de gros matériaux de construction sont placés sur une ligne à des intervalles d'environ 20 à 30 cm.Tous les joueurs sont assis sur des chaises. Sous la direction de l'enseignant, 3-4 enfants sortent à tour de rôle et se tiennent sur la ligne désignée (la ligne peut être tracée à partir de bâtons de gymnastique ou de matériaux de construction). Les enfants assis avec l'enseignant frappent dans leurs mains 3 fois. Le dernier coup est le signal pour faire rouler les balles. Cela définit les tâches suivantes :

1) faites rouler la balle à travers la "porte" (l'espace entre les cylindres);

2) frapper la balle dans le cylindre ou la colonne - frapper la balle sur la colonne ;

Règles du jeu. Faites rouler la balle en vous tenant à la frontière désignée. Attends ton tour. Effectuer une tâche spécifique.

Instructions pour le jeu. Il est nécessaire de commencer le jeu à une petite distance, en l'augmentant progressivement. Les tâches données au début sont les plus simples, puis deviennent plus compliquées. Vous ne devez pas vous précipiter dans de nouvelles tâches si les enfants ont encore du mal à en accomplir plus mouvements simples. Le jeu se joue à l'intérieur ou sur la terrasse.

Quilles simples

Matériel. Plusieurs grosses quilles ; boule en bois.

Progression du jeu. Plusieurs grandes quilles sont dressées ensemble. Une ligne est tracée devant eux à une distance de 3-4 marches - à partir de là, chaque enfant essaie à son tour de frapper les quilles avec sa balle. Mais il est important non seulement de frapper les quilles, mais aussi de les renverser toutes d'un seul coup de balle. Celui qui réussit, la prochaine fois, peut déjà lancer le ballon depuis la deuxième ligne, puis depuis la troisième - la dernière. Celui qui roule si bien sa balle depuis la troisième ligne qu'il fait tomber toutes les quilles est considéré comme le vainqueur. Une fois le gagnant révélé, le jeu peut être recommencé.

Règles du jeu. Faites rouler la balle à tour de rôle. Chacun fait rouler le ballon une fois et le passe au suivant. Si les quilles ne sont pas renversées, au tour suivant, vous devez réessayer à partir de la position précédente.

Instructions pour le jeu. Les quilles doivent être placées sur un endroit plat et proches les unes des autres. S'il sera difficile pour les enfants d'abattre toutes les quilles à la fois, vous pouvez d'abord envisager le coup réussi dans lequel l'enfant a réussi à abattre au moins 1-2 quilles. La tâche est plus facile à réaliser si une boule en bois plus grosse et plus massive est donnée.

Si plus de dix enfants jouent, deux jeux doivent être organisés en parallèle afin de ne pas fatiguer les enfants avec une longue attente.

jeu de balle

Matériel. Boules (2 fois moins que le nombre de participants).

Progression du jeu. 6 lignes sont tracées au sol, parallèles les unes aux autres, à une distance d'environ 0,5 m Entre les 2ème 3ème lignes de chaque bord, placez les enfants sur deux lignes, face à face.

Chaque paire de joueurs reçoit une balle. "Un deux trois!" - dit le professeur, c'est un signal qu'il est temps de commencer à se lancer des balles. Chaque paire de joueurs doit se lancer le ballon trois fois de suite (aller et retour). Si en même temps le ballon n'est jamais tombé, l'un des partenaires franchit la ligne suivante (fait un pas en arrière) et la distance entre les enfants augmente. Si l'une des paires laisse tomber le ballon, le décompte des transferts doit être recommencé.

Après chacun des trois lancers réussis du ballon, l'un ou l'autre joueur recule d'une ligne jusqu'à ce que les deux soient à la dernière ligne. Ensuite, le jeu recommence et les enfants peuvent changer de paire.

Règles du jeu. Si la balle est tombée, vous devez recommencer le décompte depuis le début. Il est impossible de se déplacer de la frontière tracée. Le premier à passer à la ligne suivante est celui qui a commencé le jeu, c'est-à-dire celui qui lance le ballon en premier.

Consignes de jeu. Le jeu doit être montré aux enfants en jouant avec l'un des enfants comme partenaire.

Les paires doivent être espacées les unes des autres (à des intervalles allant jusqu'à 0,5 m) afin qu'elles ne se gênent pas pour attraper. Le jeu doit commencer avec de grosses boules, puis, comme complication, vous pouvez donner des boules plus petites. S'il sera difficile pour les enfants d'attraper à une telle distance, vous pouvez la réduire, puis une ligne sera un peu plus proche de l'autre.

Ce jeu peut être joué à la fois collectivement et individuellement avec des enfants individuels.

C'est également intéressant pour les enfants plus âgés, mais pour eux, il faut augmenter la distance entre les lignes et ajouter une ligne de plus de chaque côté.

Prenez soin de vos mains

Les joueurs forment un cercle, debout à une distance d'un pas l'un de l'autre. L'enseignant nomme un conducteur, qui devient au milieu du cercle.

Les enfants tendent leurs bras vers l'avant avec les paumes vers le haut.

Au signal du professeur : "Prenez soin de vos mains !" le meneur essaie de toucher la paume de l'un des joueurs.

Dès qu'un enfant debout en cercle remarque que le conducteur veut toucher ses mains, il les cache immédiatement derrière son dos.

Les enfants dont les paumes ont été touchées par le conducteur sont considérés comme des perdants. Lorsque 2-3 perdants apparaissent, le conducteur choisit un autre enfant à sa place (mais pas parmi les perdants) et change de place avec lui.

mot magique

Le meneur montre divers mouvements et s'adresse aux joueurs avec les mots : « Levez les mains, levez-vous, asseyez-vous, tenez-vous sur la pointe des pieds, marchez sur place... », etc.

Les joueurs ne répètent les mouvements que si le conducteur ajoute le mot « s'il vous plaît ». Celui qui commet une erreur est hors jeu.

mains chaudes

Les enfants forment un cercle.

Le meneur se place au centre du cercle. Les joueurs debout autour de lui lèvent leurs mains au niveau de la taille et les tiennent avec leurs paumes vers le haut.

Le conducteur cherche à frapper quelqu'un dans la paume de sa main. Les joueurs, s'échappant, baissent rapidement les mains. Celui que le chef renverse devient le chef.

S'il y a beaucoup de joueurs, deux ou trois personnes peuvent conduire. Les joueurs ne peuvent pas retirer leurs mains, mais les tourner paumes vers le bas.

Le jeu va plus vite lorsque le conducteur essaie de se déplacer rapidement autour du cercle dans différentes directions.

Spectateurs

Les enfants forment un cercle et marchent en cercle les uns après les autres.

Au signal du chauffeur : "Stop !" s'arrêter, taper quatre fois dans ses mains, tourner à 180° et commencer à avancer verso. Celui qui commet l'erreur est hors jeu.

Terre, eau, air

Les enfants sont assis en cercle ou en rangée.

L'hôte marche entre eux et, les désignant tour à tour, prononce le mot : "Eau !". L'enfant qu'il a désigné devrait nommer un poisson ou un animal qui vit dans l'eau.

Si le conducteur a dit le mot "terre", l'enfant appelle celui qui vit au sol, si le mot "air" est appelé - celui qui vole.

Porte dorée

Deux dirigeants sont nommés. Ils se lèvent, se tenant la main, et les lèvent, montrant la porte. Tous les autres participants franchissent la porte en disant :

Porte dorée

Ils ne manquent pas toujours.

Dire au revoir pour la première fois

La deuxième fois est interdite

Et pour la troisième fois

Vous ne nous manquerez pas.

Diriger haut la main à la fin du verset. Devant qui les portes sont fermées, ce participant se lève avec les dirigeants, lève la main.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les participants se soient transformés en porte.

Hippodrome

Le cheval court, court. (Appuyez les mains sur les genoux.)

Le cheval marche sur l'herbe. (Trois paumes de mains.)

Et voici la barrière (Nous prenons de l'air dans nos bouches et frappons nos joues.)

Et une autre barrière...

Les gestes changent. Le jeu est répété plusieurs fois.

Des peintures

Les enfants choisissent le "propriétaire" et deux "acheteurs", tout le reste jouant - "peintures".

Chaque peinture propose une couleur pour elle-même et l'appelle tranquillement au propriétaire. Lorsque toutes les peintures ont choisi une couleur, le propriétaire invite l'un des acheteurs.

L'acheteur frappe :

- Toc Toc!

- Qui est là?

- Acheteur.

- Pourquoi es-tu venu?

- Pour la peinture.

- Pour quelle raison?

- Pour le bleu.

S'il n'y a pas de peinture bleue, le propriétaire dit :

Suivez le chemin bleu

Trouver des bottes bleues

Ramenez-le et ramenez-le !

Si l'acheteur a deviné la couleur de la peinture, il prend la peinture pour lui-même.

Un deuxième acheteur s'approche, la conversation avec le propriétaire se répète. Alors les acheteurs passent à tour de rôle et démontent les peintures.

L'acheteur qui a deviné le plus de couleurs gagne.

Lorsque le jeu se répète, il agit en tant que propriétaire et les joueurs choisissent les acheteurs.

L'acheteur ne doit pas répéter deux fois la même couleur de peinture, sinon il cède la place au deuxième acheteur.

anglaise

Les enfants se tiennent en cercle et le leader se tient à l'intérieur du cercle. Il tient une bague dans ses paumes, qu'il essaie tranquillement de passer à l'un des gars. Les paumes repliées en barque, l'animateur ouvre à son tour les paumes des enfants. Les enfants surveillent de près les actions du conducteur et de leurs camarades. Et celui qui a obtenu la bague ne se trahit pas.

Au signal du chauffeur : "Sonne, sonne, sors sur le perron !" - un enfant avec un anneau court au centre du cercle. Il devient le chef.

Si les enfants ont remarqué sa bague avant le signal, ils ne le laissent pas entrer dans le cercle. Le jeu dans ce cas est poursuivi par l'ancien pilote.

cercle

Les enfants forment un cercle, marchent en danse ronde et disent :

Kru-kru-cercle,

Jouer du cor

Un deux trois -

Tanya, retourne-toi !

La fille (garçon) nommée doit tourner à 180 °. Le jeu continue.

Qui est parti?

Les enfants se tiennent en cercle ou en demi-cercle.

L'enseignant invite l'un des joueurs à se souvenir de ceux qui se trouvent à proximité (5-6 personnes), puis à quitter la salle ou à se détourner et à fermer les yeux.

Un enfant se cache.

Le professeur dit : « Devinez qui est parti ? Si l'enfant devine correctement, il choisit quelqu'un à sa place. S'il se trompe, il se détourne à nouveau et ferme les yeux, et celui qui se cachait retourne à sa place. Le devineur doit le nommer.

Qui est arrivé ?

Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et dit le texte, les enfants répètent les mouvements.

Qui est arrivé ? (Rassemblez les paumes et les doigts des deux mains, tapez 4 fois du bout des pouces.)

Nous, nous, nous ! (Les bouts des pouces sont pressés l'un contre l'autre et immobiles, avec le bout des doigts restants, ils frappent rapidement et simultanément 3 fois.)

Maman, maman, c'est toi ? (Applaudissez avec les pouces.)

Oui oui oui! (Applaudissez avec les index.)

Papa, papa, c'est toi ? (Applaudissez avec les pouces.)

Oui oui oui! (Applaudissez avec le bout des doigts du milieu.)

Frère, frère, c'est toi ?

Oh ma soeur, c'est toi? (Applaudissez avec les pouces.)

Oui oui oui! (Applaudissements du bout des annulaires.)

Grand-père, c'est toi ?

Grand-mère, c'est toi ? (Applaudissez avec les pouces.)

Oui oui oui! (Appuyez sur le bout des petits doigts.)

Nous sommes tous ensemble

Oui oui oui! (Nous tapons dans nos mains.)

Lavata

Les enfants forment un cercle.

Sans se tenir la main, les enfants se déplacent à pas de côté, d'abord dans un sens, et lorsque les mots sont répétés, dans l'autre sens, en disant :

Ensemble, nous dansons -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Notre danse préférée

C'est de la lave.

L'hôte dit: "Mes doigts sont bons, mais ceux du voisin sont meilleurs." Les enfants se prennent par les petits doigts et répètent les mots avec des mouvements à droite et à gauche.

Ensuite, le conducteur confie d'autres tâches :

Mes épaules vont bien, mais celles de mon voisin vont mieux.

Mes oreilles sont bonnes, mais celles de mon voisin sont meilleures.

Mes yeux vont bien, mais ceux de mon voisin vont mieux.

Mes joues sont bonnes, mais celles de mon voisin sont meilleures.

Ma taille est bonne, mais celle de mon voisin est meilleure.

Mes genoux vont bien, mais ceux de mon voisin vont mieux.

Mes talons sont bons, mais ceux de mon voisin sont meilleurs.

palmiers

Deux joueurs se font face.

Les joueurs frappent simultanément dans leurs mains, puis joignent leurs paumes devant eux (droite avec gauche, gauche avec droite). Ensuite, les paumes sont jointes en croix - droite avec droite, gauche avec gauche. Puis applaudissez - et encore paumes ensemble.

Au début, les mouvements se font lentement, puis de plus en plus vite jusqu'à ce que les paumes s'emmêlent. Puis le jeu recommence.

Grenouille

Mettez vos mains sur le sol (table). Serrez une paume dans un poing, placez l'autre sur le plan de la table.

Modifiez simultanément la position des mains. La complication de l'exercice est d'accélérer.

Nous nous sommes promenés en Afrique

Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et dit le texte, les enfants répètent les mouvements.

Nous nous sommes promenés en Afrique (tape du pied.)

Et ils ont cueilli des bananes. (Représentez la cueillette des bananes.)

Soudain un énorme gorille (Nous encerclons un grand cercle avec nos mains.)

M'a presque écrasé. (Nous frappons avec la main droite, gauche sur la poitrine.)

Mesdames pour maman, mesdames pour papa (On frappe sur le genou droit, puis sur le genou gauche.)

Et je ne vais pas me tromper. (Nous frappons avec la main droite, gauche sur la poitrine.)

Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et dit le texte, les enfants répètent les mouvements.

Dix, neuf, (tapez dans les mains)

Huit, sept, (tape sur les genoux.)

Six, cinq, (applaudissements)

Quatre, trois, (Fesser.)

Deux un. (Ils applaudissent.)

Nous sommes avec le ballon (Ils se couvrent les yeux avec l'intérieur, puis l'extérieur de la paume.) Nous voulons jouer.

Juste besoin

Nous découvrons : (Applaudissez pour chaque mot.)

Ball qui le fera (Ecrasez chaque mot.)

Rattraper. (Ils s'assoient.)

Trouvez et taisez-vous

Les enfants sont alignés face à l'enseignant.

Il les invite à se retourner et à fermer les yeux, tandis que lui-même cache un objet.

Avec la permission de l'enseignant, les enfants se retournent, ouvrent les yeux et commencent à chercher un objet caché. Le découvreur de l'objet s'approche de l'enseignant et dit tranquillement, dans son oreille, où il l'a trouvé. Si l'enfant a dit correctement, il s'écarte.

Le jeu continue jusqu'à ce que tous les enfants aient trouvé l'objet.

faible - élevé

Les enfants se tiennent en cercle.

L'adulte dit : « Nous avons décoré le sapin de Noël avec différents jouets, et différents sapins de Noël poussent dans la forêt : large, bas, haut, fin. Je dirais:

"Haut" - levez les mains ;

"Bas" - accroupissez-vous et abaissez vos mains;

"Large" - élargit le cercle ;

"Thin" - faites déjà un cercle.

Le jeu est plus amusant si un adulte essaie de confondre les enfants.

Courrier

Le jeu commence par l'appel du chauffeur avec les joueurs :

- Ding, ding, ding !

- Qui est là?

- Où?

- Du pays des contes de fées.

- Que font-ils ici?

- Se laver (danser, dessiner, courir, se peigner, s'accroupir, sourire, etc.).

Les joueurs imitent ou exécutent l'action nommée.

cinq noms

Les enfants sont divisés en deux équipes.

Deux joueurs, un garçon et une fille (représentants de deux équipes), se tiennent côte à côte devant deux lignes.

Au signal, ils doivent avancer (le premier, puis l'autre), en faisant cinq pas, et pour chaque pas sans la moindre erreur, hésitation (sans casser le rythme) dire un nom (garçons - les noms des filles, filles - les prénoms des garçons). À première vue, c'est une tâche simple, en fait, ce n'est pas si facile à accomplir.

Vous pouvez nommer cinq autres mots (animaux, plantes, articles ménagers, etc.). Il y a beaucoup de noms, mais tout le monde ne pourra pas ramasser cinq noms et les prononcer l'un après l'autre sans délai dans le rythme du pas.

Le gagnant est celui qui fait face à cette tâche ou parvient à nommer plus de noms.

Comestible - non comestible

Les enfants se tiennent en cercle.

Le conducteur prononce le mot et lance le ballon au joueur.

Si le mot signifie nourriture (fruits, légumes, sucreries, produits laitiers, viande et autres produits), alors l'enfant à qui la balle a été lancée doit l'attraper («manger»). Si le mot désigne un objet non comestible, la balle n'est pas attrapée.

Un enfant qui n'a pas terminé la tâche devient le conducteur, appelle le mot voulu et lance la balle à quelqu'un.

tic-tac-tac

Les enfants sont dispersés.

Le professeur fait signe : « Tick ! - les enfants font des inclinaisons de gauche à droite; sur un signal : "Oui !" - stop, et au signal : "Toc !" - rebondissant sur place. Celui qui fait une erreur est hors jeu. Les signaux sont répétés 5 à 8 fois. La séquence des signaux doit changer.

À la fin du jeu, le joueur le plus attentif doit être noté.

Trois, treize, trente

Choisissez un chauffeur. Les joueurs se tiennent en cercle et ouvrent leurs bras tendus. Le conducteur se place au centre du cercle. Lorsque vous jouez au jeu pour la première fois, il est souhaitable que l'enseignant soit le conducteur.

Le professeur explique que s'il dit : "Trois" - tous les joueurs mettent leurs mains sur les côtés ; s'il dit: "Treize" - tout le monde met la main sur sa ceinture; s'il dit: "Trente" - tout le monde lève la main (vous pouvez choisir n'importe quel mouvement).

Le professeur appelle rapidement l'un ou l'autre mouvement. Le joueur qui a commis une erreur s'assoit par terre. Lorsqu'il reste 1 à 2 joueurs dans le cercle, la partie se termine ; les gagnants sont annoncés.

Place libre

Les joueurs sont assis en cercle.

Le professeur appelle deux enfants assis l'un à côté de l'autre. Ils se tiennent dos à dos et au signal : "Un, deux, trois - cours !" - ils courent dans différentes directions autour du cercle, courent à leur place et s'assoient.

L'adulte et tous les joueurs notent lequel des gars a été le premier à prendre une place libre.

Puis le professeur appelle les deux autres gars, le jeu se répète.

Asseyez-vous, asseyez-vous, Yasha

Les enfants forment un cercle.

Au centre du cercle se trouve un enfant aux yeux bandés. Le reste des joueurs, se tenant par la main, marchent en cercle et disent :

Asseyez-vous, asseyez-vous, Yasha,

Sous le noyer.

Ronge, ronge, Yasha,

Écrous trempés

Donné à cher.

Les enfants s'arrêtent et tapent dans leurs mains :

Chok, chok, porcelet,

Lève-toi, Yasha-man.

L'enfant-conducteur se lève et tourne lentement à l'intérieur du cercle.

Où est ta fiancée

Qu'est-ce qu'elle porte

Quel est son nom

Et d'où vont-ils l'apporter ?

Avec les derniers mots, "Yasha" va vers les enfants, choisit n'importe quel enfant, le sent et essaie de deviner qui il a trouvé, décrit ses vêtements et l'appelle par son nom.

Devinez ce qu'ils ont fait

Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés. L'enseignant choisit un enfant qui s'éloigne de tous les joueurs de 8 à 10 pas et leur tourne le dos. Il doit deviner ce que font les joueurs.

Les enfants se mettent d'accord sur l'action qu'ils vont représenter. Selon l'enseignant : "C'est l'heure !" le meneur se retourne, s'approche des joueurs et dit :

Bonjour les enfants !

Où étais-tu?

Qu'as-tu vu?

Les enfants répondent :

Ce que nous avons vu, nous ne le dirons pas

Et nous vous montrerons ce que nous avons fait.

Si le conducteur devine correctement, il choisit un autre enfant à sa place. S'il répond mal, le jeu est recommencé avec le même pilote.

Taper

Les enfants circulent librement dans la salle (estrade).

Pour un coup du conducteur, ils doivent sauter, pour deux coups - s'asseoir, pour trois coups - se lever avec les mains levées (ou toute autre option de mouvement).

Tous les enfants imitent une sorte d'action, par exemple, ils jouent de l'accordéon, montent à cheval, etc. Le conducteur devine l'action représentée. Si le conducteur n'a pas deviné correctement, il perd. Les enfants lui racontent ce qu'ils ont fait et proposent une nouvelle action. Le conducteur devine à nouveau.

Ensuite, un autre pilote est sélectionné, le jeu est répété.

Chistyuli

Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés.

L'enseignant montre les mouvements et dit le texte, les enfants répètent les mouvements.

Mon cou, mes oreilles, (Les paumes frottent mon cou, mes oreilles.)

Nous les essuyons. (Imitez de frotter avec une serviette.)

La propreté est tout. (Menacer du doigt.)

Nous nous brossons les dents aussi. (Imitez de vous brosser les dents.)

Un-deux-trois, un-deux-trois (applaudissements)

Brossez-vous les dents plus propre trois ! (Imitez de vous brosser les dents.)

Jeux faible mobilité

Senior - groupe préparatoire

COMMENT ÇA SE PASSE?

- Comment ça se passe? Comme ça!

Montrez les pouces de leurs deux mains pointant vers le haut.

- Comment allez-vous? - Comme ça!

Mars.

- Comment cours-tu ? - Comme ça?

Courez sur place.

- Dors-tu la nuit ? - Comme ça!

Connectez vos paumes et posez votre tête dessus (joue)

- Comment le prenez-vous ? - Comme ça!

Appuyez votre main vers vous.

- Est-ce que tu donnes? - Comme ça!

Mettez votre paume vers l'avant.

- Comment tu plaisantes ? - Comme ça!

Gonflez vos joues et frappez-les doucement avec vos poings.

Comment menacez-vous ? - Comme ça!

Agitez votre doigt vers l'avant ou l'un vers l'autre.

"Dites le contraire"

(Les enfants se tiennent en cercle, lancent et attrapent une balle avec le nom de mots antonymes)

Au son d'une musique calme, les enfants quittent la salle.

VIOUCHKI - VIOUCHKI

Vues, ​​vues,
vues

Les mains sont serrées devant eux en poings. Tournez vos poings l'un autour de l'autre. Prononcez le texte à voix basse.


Je suis en train de le clouer.

Frapper poing contre poing (alterner 2 coups - en haut de la main droite, 2 coups - en haut de la main gauche).

Montrez les index des deux mains.

Vues, ​​vues, vues vues.

Faites pivoter vos index devant vous l'un autour de l'autre. Prononcez le texte d'une voix normale (tonalité moyenne).

Je bats des maillets. J'épingle.
Je suis en train de le clouer.

Tapez avec l'index main droite sur l'index de la main gauche (de haut en bas) et vice versa.

Serrez les poings et montrez vos petits doigts.

Vues, ​​vues, vues vues.

Faites tourner les petits doigts l'un autour de l'autre devant vous. Prononcez le texte d'une fine voix-com.

Je bats des maillets. J'épingle. Je suis en train de le clouer.

Tapez le petit doigt de la main droite sur le petit doigt de la main gauche (de haut en bas) et vice versa.

Appuyez sur le bout du nez avec votre index.

MALANYA

Chez Malania, chez la vieille

Applaudissements : maintenant la main droite, puis la main gauche d'en haut.

Vécu dans une petite hutte

Pliez vos bras en biais, montrant la "cabane".

sept fils,

Montrez sept doigts.

Tout sans sourcils

Dessinez les sourcils avec vos doigts.

Avec ces oreilles

Apportez vos paumes avec les doigts écartés à vos oreilles.

Avec de tels nez

Montrez un long nez en plaçant les paumes avec les doigts écartés l'une après l'autre.

Avec une tête comme ça

Tracez un grand cercle autour de la tête.

Ici avec une telle barbe !

Montrez une grande barbe avec vos mains.

Ils n'ont ni bu ni mangé

D'une main, portez une "tasse" à votre bouche, de l'autre, une "cuillère".

Tout le monde regardait Malania

En gardant vos mains près de vos yeux, tapotez vos doigts comme des cils.

Et tout le monde a fait ça...

Les enfants montrent les actions cachées.

BATEAU

Barabara curieux

SINGES

JOURNAL

Tuki, tuki, tuki, tuki, Ils ont abattu un chêne à la hache.

Les palmiers sont repliés dans le château. Faites des mouvements de hachage avec vos mains (pliez les coudes et déplacez le verrou vers la gauche, puis vers la droite).

Nous avons pris la raboteuse en main

Et les chiennes ont tout coupé.

Les paumes sont pliées et redressées. Les coudes fléchis (paumes sur le ventre) se redressent vers l'avant. Et penchez-vous à nouveau en rapprochant vos paumes de votre ventre.

Une bûche lisse est sortie.

Ah, c'est lourd.

Caressez-vous sur les côtés, en appuyant vos mains sur le corps

Que devrions nous faire?

Comment pouvons-nous être?

Nous allons rouler la bûche.

De Petya à Macha

De Macha à Ilioucha,

D'Ilyusha à Pacha...

Tout le monde s'assied en cercle.

L'un des enfants représente une bûche, allongé, les bras tendus pressés contre le corps. L'enfant, qui est appelé dans le texte, roule une "bûche", des voisins en cercle à gauche et à droite peuvent l'aider.

"OBTURATEUR"

Progression du jeu : Tous les joueurs se tiennent par paires face à face et se tiennent la main - c'est la porte. Les enfants du dernier groupe passent sous le portail et se placent devant la colonne, suivis du groupe suivant.

Règles: il faut y aller pour ne pas toucher le portail, les enfants se tiennent par la main.

CERF A UNE GRANDE MAISON

Le cerf a une grande maison,

Et le lapin est petit.

le cerf est assis,
regarde par la fenêtre.

Lapin qui traverse le champ

On frappe à sa porte :

"Toc toc, ouvre la porte,

Il y a un chasseur maléfique dans la forêt !

Lapin, lapin, cours !

Donnez-moi une patte!

Les mains au-dessus de la tête représentent le toit de la maison.

Les mains représentent le toit, mais abaissées

Soutenez la joue avec le poing droit; La main gauche soutient la droite.

Courez sur place.

Frappez du pied, mains sur votre ceinture.

Imitation de frapper à la porte à son tour
main droite et main gauche

Les mains sur la ceinture, tournez alternativement à droite et à gauche, tout en tournant la tête en arrière.

Mouvements de la main invitants

Tendre la main avec une paume ouverte

"Bonhomme de neige"(Senior - groupe préparatoire).

"FAUCON"(Senior - groupe préparatoire).

"KOLOBOK"(Senior - groupe préparatoire).

Progression du jeu : La balle pour ce jeu peut être de n'importe quelle taille. Les participants se tiennent en cercle à une distance de bras tendus les uns des autres. Au centre du cercle se trouve le conducteur. Les joueurs se passent le ballon avec leurs pieds et le conducteur essaie de l'intercepter. Les joueurs ne sont pas autorisés à quitter leur place. Ils peuvent rouler la balle en douceur, la frapper, faire des mouvements trompeurs. Vous ne pouvez pas simplement le ramasser. Et le conducteur peut faire ce qu'il veut ; tenez le ballon avec votre pied, votre main, faites-le sortir du cercle, touchez-le légèrement.

Si le conducteur réussit à tenir le ballon, il prend la place du joueur de qui le ballon l'a touché

"BROCHET"(Senior - groupe préparatoire).

Passé la forêt, passé les chaumières,

Flotté sur la rivière

balle rouge.

J'ai vu un brochet : -

Quelle est cette chose?

Attrape, attrape.

N'attrapez pas.

La balle a resurgi.

Sortez, vous dirigez!

Progression du jeu : Le jeu se joue avec un ballon. Les enfants se tiennent en cercle. Le brochet est choisi. Elle va au milieu du cercle. Sur les quatre premières lignes du poème, les enfants font rouler la balle de l'un à l'autre en passant par le centre du cercle (au-delà du brochet). Au cinquième vers du poème, la balle roule vers Pike, qui prend la balle, prononce le texte de la sixième ligne et, pour ainsi dire, regarde la balle.

Sur les trois premiers vers de la deuxième strophe du poème, Pike frappe la balle au sol en prononçant ce texte, sur le quatrième vers elle fait rouler à nouveau la balle aux enfants, qui continuent à la faire rouler à nouveau de l'un à l'autre à travers le milieu. L'enfant sur qui les mots "Tu conduis" est sorti avec la balle au milieu. Il devient un brochet. Le jeu se répète.

"Qui est parti?"(Senior - groupe préparatoire).

Progression du jeu : Les enfants sont construits en cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Le professeur touche l'un des joueurs debout en cercle, et il quitte tranquillement la salle. Le professeur laisse le chauffeur ouvrir les yeux et lui demande : « Devine qui est parti ? Si le conducteur a deviné correctement, il se place en cercle et choisit un autre conducteur. S'il n'a pas deviné correctement, il referme les yeux et celui qui sort de la salle reprend sa place dans le cercle. Le conducteur, ouvrant les yeux, devrait l'appeler.

"Mouches - ne vole pas"(Senior - groupe préparatoire).

Progression du jeu : Les enfants vont dans une colonne un par un. Le professeur appelle Divers articles. Si l'objet vole, par exemple, un avion, un oiseau, alors les enfants doivent lever les bras sur les côtés et les battre comme des ailes, si l'objet ne vole pas, alors ils ne doivent pas lever les mains.

Celui qui a levé les mains de manière incorrecte est considéré comme le perdant.

"KHOROVOD"(Senior - groupe préparatoire).

Progression du jeu : Les joueurs forment deux cercles, l'un dans l'autre, et se donnent la main. Au signal de l'enseignant, ils commencent à se déplacer dans une direction donnée (marche ou course lente). Vous pouvez proposer une marche rythmée sur une chanson ou un accompagnement musical

"Ruisseau"(Senior - groupe préparatoire).

Les enfants vont en colonne par deux. Au commandement de l'enseignant «Stream», les enfants s'arrêtent, se tiennent la main et lèvent la main. Chaque paire, en commençant par la dernière, court à l'intérieur (sous les bras) une par une et se tient devant, levant les mains.

"Chaud-froid" (Senior - groupe préparatoire).

progression du jeu : Le chauffeur quitte la chambre, les enfants cachent l'objet. Après cela, le conducteur entre et cherche l'article. Et les enfants le suivent et disent :

Froid... chaud... chaud... aidant à trouver un objet caché.

"Eau"(Senior - groupe préparatoire).

"Nakhodka"(Senior - groupe préparatoire).

"Bourdon"(Senior - groupe préparatoire).

Progression du jeu : Les joueurs sont assis en cercle. Une balle roule sur le sol à l'intérieur du cercle. Ceux qui jouent avec leurs mains l'éloignent d'eux-mêmes, essayant de maîtriser l'autre (entrer dans les jambes). Celui qui a été touché par le ballon (piqué) tourne le dos au centre du cercle et ne participe pas au jeu tant qu'un autre enfant n'est pas touché. Puis il entre en jeu, et le piqué tourne à nouveau le dos en cercle.

Règles: faites rouler le ballon uniquement avec vos mains; vous ne pouvez pas attraper, tenez le ballon.

"Hache"

"Pois King"(Senior - groupe préparatoire)

Progression du jeu : Selon la rime, le conducteur est sélectionné - King Pois, il s'éloigne des enfants de 8 à 10 pas et leur tourne le dos. Le reste des enfants s'accorde sur l'action qu'ils vont dépeindre. King Pea s'approche des enfants et dit:

Les enfants exécutent le mouvement prévu / se lavent, jouent de l'accordéon, balaient le sol ... / King Peas devine. S'il n'a pas deviné correctement, alors il perd, les enfants lui disent ce qu'ils ont fait et proposent une nouvelle action.

"TROUVER LA DIFFÉRENCE"(Senior - groupe préparatoire).

Progression du jeu : Tout le monde est assis en cercle. Pour que le jeu se joue, les joueurs doivent s'examiner attentivement les uns les autres. Lorsque l'animateur quitte la salle, les participants doivent faire de petits changements dans leur apparence : épingler leurs cheveux, bander un doigt, défaire un bouton, etc. L'animateur doit déterminer ce qui a changé pour les joueurs. Celui avec qui il a trouvé le plus de changements conduira.

Progression du jeu : Les enfants forment un cercle. Le conducteur se tient au centre du cercle et ferme les yeux. Sans se tenir la main, les enfants marchent en cercle vers la droite (gauche) et disent :

"Formes"(Senior - groupe préparatoire).

Progression du jeu : Les joueurs forment un cercle. Le meneur se place au centre du cercle. Main dans la main, chacun commence à se déplacer en cercle dans une direction donnée. Au signal de l'enseignant, tout le monde s'arrête et prend une variété de poses - les figures, par exemple, représentent un athlète qui court, un oiseau volant, un lièvre qui saute, etc. Le conducteur choisit la figure qu'il aimait le plus et change de place avec ce joueur.

"statues"(Senior - groupe préparatoire).

Ce jeu se joue mieux avec un gros ballon. Les joueurs forment un cercle et se lancent le ballon avec leurs mains. Celui qui n'attrape pas le ballon reçoit un penalty : continue le jeu, debout sur une jambe. Si dans cette position il parvient à attraper le ballon, alors la pénalité est annulée ; il se tient sur ses deux jambes. Si une autre erreur est commise, le joueur se met à genoux. A la troisième erreur, il se met à genoux. Si le joueur attrape le ballon dans cette position, toutes les pénalités sont pardonnées et il continue le jeu debout sur les deux pieds. Et si vous échouez, vous devrez quitter le jeu.

"Écho"(Senior - groupe préparatoire).

Progression du jeu : Les enfants vont dans une colonne un par un. L'enseignant prononce une phrase et les enfants, comme un écho, répètent le dernier mot. Par exemple, l'enseignant dit : "Kukareku" - les enfants répondent d'une voix traînante : "Ku-ku".

"Qui passera tranquillement"

Tâches: se familiariser avec la marche dans une direction donnée, développer la capacité de maintenir l'équilibre.

Progression du jeu : Les enfants marchent en formation libre dans une direction. L'enseignant propose de marcher tranquillement sur la pointe des pieds (montre comment faire). Puis il donne un signal : "Et maintenant nous avons marché vite." La vitesse de marche sur le signal change plusieurs fois.

"Balle"

Progression du jeu : Les enfants sont représentés comme ballon progressivement rempli d'air : levez lentement les mains et gonflez les joues. Mais la balle "éclate": les enfants sont lentement dans un état détendu et s'effondrent au sol en disant: chut

Source: O.N. Morgunova "Travail physique et récréatif dans l'établissement d'enseignement préscolaire"

"Céréales"

Tâches: apprendre aux enfants à agir selon les règles, développer l'endurance.

Progression du jeu :
Éducateur : Ils ont planté des céréales dans le sol. (Les enfants s'assoient par terre, se rétrécissent en boule.) Il a plu, puis le soleil a brillé. Les grains ont commencé à germer, des pousses sont apparues (les enfants se lèvent lentement, se redressent, levant les mains - "pousses" vers le haut - et se tournant vers le "soleil").

"Bulle"

Tâches: apprendre aux enfants à agir sur ordre de l'enseignant, à développer leur attention.

Progression du jeu : Les enfants et les adultes forment un cercle en se tenant la main.
Éducateur:
Gonflez la bulle.
Gonflez gros.
rester comme ça
Ne tombez pas en panne.
Les enfants reculant progressivement élargissent le cercle. Aux mots "La bulle a éclaté", ils baissent les mains et disent "sh-sh-sh".
Le jeu est répété 2 à 4 fois.

Source: O.N. Morgunova "Travail physique et récréatif dans l'établissement d'enseignement préscolaire"

"Kwa-kva-kva"

Tâches: développe la mémoire auditive et, dans une certaine mesure, la coordination des mouvements et l'attention.

Descriptif du jeu :

Le chef a les yeux bandés avec un bandage et le reste des enfants se tient autour de lui.
Le chef commence à tourner et à dire les chants :
"Voici une grenouille sur le chemin
Sauter, allonger ses jambes,
J'ai vu un moustique, j'ai crié...
"Sur le mot" crié ", le présentateur pointe du doigt devant lui.
Le joueur pointé par le chef (ou plus proche de qui) dit : « Kwa-kva-kva ». L'animateur doit appeler le nom de ce joueur.
Si le leader a deviné correctement, alors le joueur identifié devient le prochain leader, sinon le leader répète tout.

Règles du jeu
1. Le leader a les yeux bandés et les autres enfants se tiennent autour de lui.
2. L'hôte tourne et prononce les chants ci-dessus.
3. Sur le mot "crié", l'hôte pointe ses doigts devant lui, et le joueur qu'il pointe doit dire : "kva-kva-kva".
4. Si le leader devine correctement qui est devant lui, alors ce joueur devient le leader, sinon le jeu recommence à partir du deuxième point.

Remarques:

L'hôte n'est pas autorisé à toucher les joueurs.
Pour compliquer le jeu, il est permis de prononcer qua-qua d'une voix non naturelle pour vous-même.

"Minou"

Tâches: le jeu développe l'art, la dextérité.

Progression du jeu :

L'enfant rampe à quatre pattes, représentant un chat. S'arrête et tourne la tête (le chat regarde autour de lui), puis penche la tête (le chat boit du lait).

Pour les enfants de plus de deux ans, vous pouvez compliquer le jeu : le chat rampe entre les jambes d'un adulte, sous une chaise, grimpe sur le canapé, se couche, ronronne.

"Humpty Dumpty"

Progression du jeu

Les enfants se tiennent dans une position détendue, les bras pendant librement. Sous le texte que l'adulte prononce, tournez le corps vers la droite et vers la gauche (les mains doivent pendre librement, comme une poupée de chiffon).

Éducateur:

Humpty Baltaï
Assis sur le mur.
Humpty Dumpty.
Tombé dans un rêve.

Les enfants se détendent sur le sol. Le jeu peut être joué avec un enfant ou avec un sous-groupe d'enfants.

"Froid-chaud"

Tâches: développe l'attention, la réflexion.

Progression du jeu :

Les enfants sont assis sur le tapis, les jambes repliées en turc.

Éducateur: Le vent du nord a soufflé. Il fait froid, froid (les enfants se mettent en boule, les bras croisés sur la poitrine).

Au signal « Le soleil est sorti. C'est devenu chaud-chaud », les enfants se détendent et s'éventent. Le jeu est répété 2-3 fois.

Source: O.N. Morgunova "Travail physique et récréatif dans l'établissement d'enseignement préscolaire"

"Trouvez une paire"

Find a Pair - le jeu développe les compétences de classification et de tri, la coordination œil-main, la motricité de la main et les compétences mentales.

Description du jeu

Des objets sont disposés sur la table qui sont combinés les uns avec les autres selon certains signes. Mélangez-les. L'enfant est invité à prendre n'importe quel objet et à lui trouver une paire, puis à expliquer pourquoi il considère que ces objets sont appariés.

Règles du jeu

1. Divers articles sont assemblés qui sont combinés les uns avec les autres (crayon et papier, chaussette et chaussure, serrure et clé, etc.)
2. Disposez les éléments sur la table et mélangez.
3. L'enfant est assis à table.
4. Un adulte choisit n'importe quel objet et demande à l'enfant de lui trouver une paire (ou
l'enfant choisit le sujet de manière indépendante).
5. Si l'enfant trouve un compagnon, il le met de côté.
6. Prenez l'élément suivant et répétez la même chose.
7. Le jeu continue jusqu'à ce que tous les objets soient collectés par paires.

Noter
Au lieu d'objets, vous pouvez utiliser des images de l'objet.
Source M.F. Litvinov "Jeux de plein air folkloriques russes"

"Rechercher par description"

Trouvez par description - un jeu pour les enfants de deux ou trois ans. Favorise le développement de l'observation, de la mémoire et de l'attention de l'enfant.

Descriptif du jeu :

Demandez à l'enfant de montrer ce que vous lui décrivez.
Par exemple : « Veuillez me montrer l'objet. Il est rond, un côté est rouge et l'autre est bleu. Vous pouvez jouer avec: roulez-le, lancez-vous l'un à l'autre »(c'est une balle).

Règles du jeu:
1. Décrivez un objet à l'enfant : sa couleur, sa forme, de quoi il est fait, ce que vous pouvez en faire
2. L'enfant devine et nomme l'objet à partir de la description

Noter

Vous pouvez décrire les gens, les animaux, la nature - les précipitations, les arbres... (oui, tout ce qui nous entoure) et demander à l'enfant de deviner de qui/de quoi vous parlez.

"Le silence"

Tâches: Le jeu développe la parole et la mémoire à l'aide de rimes.
Avant le début du jeu, les choristes disent :

Primevères, vers
Les cloches ont sonné.
Par la fraîche rosée
Dans une voie différente.
Il y a des tasses, des noix,
Miel, sucre.
Silencieux!
Après le mot "Silence", tout le monde doit se taire. L'animateur essaie de faire rire les joueurs avec des mouvements, des mots drôles, des comptines. Si quelqu'un rit ou dit un mot, il donne un fantôme au présentateur. À la fin du jeu, les enfants rachètent leurs forfaits : à la demande des joueurs, ils chantent des chansons, lisent de la poésie, dansent et exécutent des mouvements intéressants.