Tarixiy MMORPG. MMORPG janrining rivojlanish tarixi

Onlayn o'yinlar bo'sh vaqtingizni o'tkazishning juda keng tarqalgan usulidir. Ularning mashhurligi yuqori tezlikdagi Internet va zamonaviy grafik texnologiyalarning paydo bo'lishi bilan keskin oshdi, bu esa aqlni hayratda qoldiradigan go'zalliklarga erishishga imkon beradi (ko'pchilik foydalanuvchilarning eskirgan va cheklangan resurslari tufayli juda kam qo'llaniladi).

Birinchi tarmoq otishmasi

Birinchi onlayn shooter Jon Daleske tomonidan ishlab chiqilgan 1973 yil birinchi elektron ta'lim tizimi "PLATO" ostida va juda mazmunli nom oldi - "Imperiya". O'yinda jami to'rtta poyga bor edi va har bir o'yinchi oldida turgan asosiy vazifa 25 sayyoradan iborat galaktikani zabt etish edi. Va, albatta, buni faqat barcha raqiblarini mag'lub etish orqali amalga oshirish mumkin edi.

Bu sakkiztagacha ishtirokchini qo'llab-quvvatlaydigan oddiy ko'rinishga ega, ammo ancha murakkab otishma uslubidagi strategiya edi. Murakkablik haqida gapirganda, men o'yindagi murakkab imkoniyatlarni emas, balki nazoratdagi murakkablikni nazarda tutyapman: barcha buyruqlar o'yinchilar tomonidan klaviatura yordamida kiritilgan (va bu otishma bo'lishiga qaramay!), Otish yo'nalishi o'rnatilgan. darajalarda va agar siz hamma narsa sekin sodir bo'ldi deb o'ylasangiz - siz qattiq adashasiz: janglarda tajribali o'yinchi soniyada 20 marta bosishni amalga oshirdi va faqat PLATO tizimi ko'proq ishlov bera olmagani uchun.

Biroq, Empire so'zning zamonaviy ma'nosida to'liq huquqli onlayn o'yin emas edi, chunki bizdan unchalik uzoq bo'lmagan, lekin cheksiz uzoqda bo'lgan vaqtlarda hali Internet yo'q edi.

Birinchi onlayn o'yin

O'sha paytda Internet asosan faqat strategik ahamiyatga ega ob'ektlarda va shu ob'ektlar uchun tarmoqni rivojlantirish bilan shug'ullangan muassasalarda mavjud bo'lgan yirik mahalliy tarmoq bo'lganligi sababli, biz birinchi tarmoq o'yinlari uchun amerikaliklarga qarzdor bo'lishimiz ajablanarli emas. talabalar.

DA 1975 Uill Krouter birinchi va mashhur Dungeons & Dragons olami qoidalariga asoslangan birinchi matnli o'yinni yaratadi (u hali ham tirik. zamonaviy loyihalar, oxirgisi ).

Bundan ilhomlangan MIT talabalari 1977 ushbu o'yinning o'z versiyasini yarating va unga "Zork" nomini bering, u FORTRANga o'tkazilganda "Dungeon" ga o'zgartirildi.

DA 1979 Evropalik talabalar Richard Bartl va Roy Trubshou ushbu o'yinning ko'p o'yinchi versiyasini yaratadilar va unga Multi-User Dungeon nomini berishadi, ko'p o'yinchi dunyosi (MUD) janrida dunyodagi birinchi onlayn o'yinni yaratadilar. Ushbu janrni haqli ravishda MMORPGning avlodi deb hisoblash mumkin, chunki u MMORPG, lekin faqat matn shaklida. FORTRANga o'tkazilganda, u "Dungeon" deb nomlangan.

DA 1980 O'sha yili "Kesmay zindonlari" ikki hamkasbi Jon Teylor va Kelton Flinn tomonidan ishlab chiqilgan. Bu xuddi shunga o'xshash o'yin edi, ammo kelajak kattaroq edi. Bir vaqtning o'zida oltitagacha odam o'ynashi mumkin edi.

DA 1985 , birinchi shaxsiy kompyuter paydo bo'lganda va TCP \ IP protokoli ishlab chiqilganda, Jon va Kelton oldinga borishga qaror qilishdi va o'z kompaniyasini tashkil etishdi, "Kesmay zindonlari, Kesmai oroli" deb nomlangan kengaytirilgan tijorat versiyasini chiqardilar va shu bilan jahon sanoatining yangi davri va dunyodagi birinchi tijorat onlayn o'yinining yaratuvchisi unvoniga sazovor bo'lish.

Ammo texnologiya, xuddi yangi ishlab chiqarilgan kompaniyaning raqobatchilari kabi to'xtamadi va o'sha yili Kesmai orolida Lucasfilm Games-dan jiddiy raqib - onlayn o'yin paydo bo'ldi. "Yashash joyi" to'liq grafik va foydalanuvchilarga qulay grafik interfeys bilan.

DA 1988 Club Caribe yaratilgan bo'lib, u soatiga $12 abonent to'lovi bilan dunyodagi birinchi o'yin (va siz to'lashingiz kerakligidan shikoyat qilasiz) va shu bilan birga u Habitatdan unchalik farq qilmasdi.

Xuddi shu yili zamonaviy Internet-chatlar uchun protokol ishlab chiqildi, bu, albatta, kelajakda onlayn o'yin sanoatiga sezilarli ta'sir ko'rsatdi.

1990-yillarda bilan zamonaviy internetning paydo bo'lishi- WWW - tez rivojlana boshladi va Onlayn o'yinlar. Endi brauzer va operatsion tizimlarning grafik interfeysi paydo bo'lgach, hamma Internetdan foydalanishi mumkin edi - minglab odamlar geymerlar jamoalariga qo'shilishdi va har oy bozorga kiradigan o'nlab yangi o'yin loyihalari ular uchun kurasha boshladi ... va bu jarayon hozirgi kungacha davom etmoqda.

DA 1991 paydo bo'ladi birinchi grafik onlayn rolli o'yin- Qish bo'lmagan tunlar. O'yin ekrani ikki qismga bo'lingan: matn va grafik.

DA 1998 "Everquest" deb nomlangan 3-D grafikali birinchi onlayn o'yin paydo bo'ldi. Keyin 3-D MMORPG-ning haqiqiy bumi boshlandi.

O'shandan beri ko'prik ostidan juda ko'p suv oqdi va shu vaqtgacha texnologiyalar takomillashib bordi, bu oxir-oqibat o'yin sanoatining ikki segmentga bo'linishiga olib keldi: klassik mijoz va yangi brauzerlar, ammo ular endi bir xil onlayn emas. o'yinlar, buning yordamida bir vaqtning o'zida "brauzer" so'zi iflos so'zga aylandi. igrogid.com flesh-o'yinlar saytida bepul onlayn o'yinlarni sinab ko'ring, bu erda siz o'zingizga mos keladigan narsani osongina topishingiz mumkin.

MMORPG o'yin sanoati bozoridagi eng mashhur janrlardan biridir. Har kuni hamma narsa qayd etiladigan juda ko'p yirik loyihalar mavjud ko'proq odamlar. Biz janrning kelib chiqishiga qaytishga va birinchi onlayn MMORPG o'yinini topishga qaror qildik. Alohida janr sifatida rolli multiplayer onlayn o'yin 1997 yilda atala boshlandi. Aynan o'sha paytda Ultima Online - bu birinchi onlayn MMORPG o'yini.

Richard Garriott - bu janrni rivojlantirish uchun ko'p ish qilgan amerikalik kompyuter o'yinlari ishlab chiqaruvchisi. U nafaqat Ultima Online loyihasida, balki eng mashhur rolli o'yinlardan biri bo'lgan Lineageda ham ishlagan. Ultima Online 1997 yilda chiqdi va hali ham suzmoqda. 17 yil davomida Ultima Online o'z o'yinchilarini xursand qilishda davom etmoqda.

Uning butun faoliyati davomida o'nta global qo'shimchalar chiqarilgan. Ultima hozirda eng xilma-xil rolli o'yinlardan biridir. Siz qurishingiz mumkin o'z uylariga ega bo'ling, olov yoqing, uy hayvonlaridan tog' sifatida foydalaning, boshqa o'yinchilarni va to'dalarni o'ldiring. O'yin harakati O'rta asrlar hayoti hukmronlik qiladigan xayoliy sayyoraning bir bo'lagida sodir bo'ladi. Har bir o'yinchi bir necha turdagi qurollarni, kasblarni va ularning hayotdagi maqsadini tanlashi mumkin.

Agar siz qiziqsangiz va o'yin haqida ko'proq ma'lumot olishni istasangiz Ultima Onlayn, unda bu rasm va videolar ayniqsa siz uchun.





Ultima Online-ni ishga tushirish, interfeys haqida umumiy ma'lumot va yangi boshlanuvchilar uchun qo'llanmalar.

Nima uchun ba'zi o'yinlar unutilib ketadi, boshqalari esa o'nlab yillar o'tib uzoqdan ko'rinadi? Katta ehtimol bilan, har bir kishi bunga o'z javobiga ega bo'ladi. Ba'zilar mahsulot sifati haqida bahslashadilar, ikkinchisi reklama yo'qligi yoki uning ishlashi haqida gapirishadi, uchinchisi esa o'yinlar uzoq vaqt davomida "pastga tushib qolgan" deb yana bir bor nolishadi. Ammo, ko'plab yangilarning umumiy muvaffaqiyatsizligiga qaramay, bozorda bugungi kungacha talab qilinadigan ko'plab o'yinlar mavjud.

1. World of Warcraft

Mashhurlik jihatidan tengsiz, buyuk va dahshatli World of Warcraft hanuzgacha har qanday eng yaxshi MMORPG o'yin janrining eng yuqori pog'onasida. Na eskirgan grafikalar, na to'liq obuna tizimi, na o'yin balansidagi doimiy tuzatishlar bunga xalaqit bermaydi.

2: Elder Scrolls Onlayn

"The Scrolls" ning onlayn o'yin ko'rinishida paydo bo'lishi faqat vaqt masalasi edi. Va nisbatan yaqinda uzoq kutilgan hodisa ro'y berdi. Bu mashhur koinot muxlislariga o'zlarining sevimli Skyrim va Morrowind yo'llarini birga bosib, shirin rulon yeyishlariga imkon berdi. Garchi The Elder Scrolls Online dunyodagi eng mashhur MMORPGga aylanmagan bo'lsa-da, ishonch bilan aytish mumkinki, janrning klassik vakillari orasida bu o'yin bugungi kunda ikkinchi o'rinni egallaydi.

Qisqasi, o'yinning o'zi Skyrim va World of Warcraft gibrididir. Asosiy seriya darajasining to'liq epik hikoyasi va kooperativ o'yin uchun ko'plab tadbirlar mavjud. "Zindonlar", dunyo boshliqlari, imperiya poytaxti uchun va boshqalar.

Ammo o'yin nafaqat bularning barchasi va uning ishlash sifati uchun qimmatlidir. Elder Scrolls olamidagi ko'plab joylar birinchi navbatda bu erda paydo bo'lishi ayniqsa qimmatlidir (Daggerfallni hisobga olmaganda). Va ular buni zamonaviy grafikaning barcha go'zalliklari bilan porlaydilar. Elder Scrolls Online rasman chiqarilmagan, ammo havaskor tarjima tufayli ko'pchilik bu dunyoga o'z ona tillarida kirib borishi mumkin.

3 Gildiya urushi 2

Gildiya urushlari 2 World of Warcraft taxtiga tajovuz qilishning eng muvaffaqiyatli urinishlaridan biridir. Va taxt o'z o'rnida qolgan bo'lsa-da, bu G'arb uslubidagi MMORPG juda mashhur bo'ldi. ArenaNet ishlab chiquvchilari tanishlarni yangi g'oyalar bilan suyultirishga muvaffaq bo'lishdi, bu esa o'yinni uzoq vaqt davomida muvaffaqiyatli bo'lishiga imkon beradi.

Masalan, o'yindagi ko'pgina topshiriqlarni oddiy NPClardan boshlash ham shart emas. Buning o'rniga, o'yinchilar kashfiyot paytida bir-birlariga yordam berishadi va allaqachon boshlangan vazifalarga muammosiz ulanishadi. shuningdek, Target va ning qiziqarli gibrididir va ko'nikmalar nafaqat sinfga, balki qurolga ham bog'liq. Umuman olganda, Guild Wars 2 - bu juda mustahkam loyiha bo'lib, uni faqat mahalliylashtirishning yo'qligi soyada qoldirishi mumkin. Va haqiqatda ham, rejalarda ham.

4 Blade & Soul

5. Qora cho'l

Qora cho'l jonlanishni kutishning qaynash nuqtasiga aylandi. Keyinchalik va aynan shu o'yin janrning so'nggi umidi unvoniga sazovor bo'ldi. Bizning hududimizda odamlar ishlab chiquvchilar va'da qilgan hamma narsani ko'rish uchun kompyuterlarni yangiladilar va erta kirish to'plamlarini sotib oldilar. Albatta, o'yin kutilganidek mukammal bo'lmadi.

Butun dunyoda Qora cho'l ayanchli mavqega ega, ammo MDHda u eng so'nggi MMORPG-larning flagmani hisoblanadi. O'yinning bunday mashhurligiga janr uchun hayratlanarli rasm, uzoq kutilgan bepul PvP va ochiq dunyo yordam beradi. Kekdagi muzlash - bu hatto yolg'iz o'yinchilar ham havas qilishi mumkin bo'lgan eng yaxshi maqsadli bo'lmagan jangovar tizimlardan biridir. Bularning barchasi Qora cho'lni biri qiladi eng ideal variantlar bu janr bilan tanish bo'lmagan, lekin uni o'rganishni xohlaydiganlar uchun. Asosiysi, shaxsiy kompyuter bunga qodir ekanligiga ishonch hosil qilishdir.

6. Final Fantasy 14: Qirollikning qayta tug'ilishi

Final Fantasy-ning mashhurligi haqida gapirish Nokia yoki Mersedes nima ekanligi haqida gapirishga o'xshaydi. Va MDHdagi aksariyat o'yinchilar nima uchun butun dunyo har bir "Final" ga shunchalik aqldan ozishini tushunmay, boshlarini tirnasinlar, bu dunyoning o'ziga xalaqit bermaydi. Shuning uchun, Final Fantasy 14: MMORPG bo'lgan Realm shon-shuhratda cho'milishga loyiqdir. Ammo uning muvaffaqiyatga erishishi ko'p vaqt talab qilmadi.

Dastlab chiqarilgan Final Fantasy 14 taniqli seriyaga mos kelmaydigan sifatga ega bo'lib chiqdi. Natijada, o'yin mualliflari uni qayta ishga tushirishdi va bu nomga A Realm Reborn subtitrini qo'shishdi. Va eski dunyoning mavjudligi unga meteorit tushishi bilan epik tarzda to'xtatildi. Endi o'yin o'yinchilarni o'ziga xos rang-barang dunyosi, qahramonlarni yaratishga majburlamaydigan sinf tizimi va Osiyo ertaki atmosferasi bilan xursand qiladi.

7.Aion

8. Hech qachon qishlamaydi

Qanday sifat bo'lishidan qat'iy nazar, u shunchaki mashhur bo'lishga mo'ljallangan edi. Va bu erda gap nafaqat Perfect Worlddan xitoyliklarning ulkan moliyaviy in'ektsiyalarida, balki ushbu MMORPG D&D koinotiga bag'ishlanganligida hamdir. Yaxshiyamki, muhit muxlislari o'zlarini ko'z yoshlari bilan o'ynashga majbur qilishlari shart emas edi, chunki o'yin juda yuqori sifatli bo'lib chiqdi. Bu bugungi kungacha davom etayotgan geymerlarning qiziqishi bilan tasdiqlanadi.

Dan tashqari mashhur dunyo, Neverwinter yuqori sifatli va dinamik Non-Target jangovar tizimini taklif etadi. Uning ishlash darajasi ham bizni tushkunlikka solmadi, shuning uchun qilich bilan urish va olovli sharlar bilan otish hayratlanarli darajada yoqimli. O'yinning asosi ochiq dunyoni o'rganishga emas, balki sessiya kvestlaridan o'tishga asoslangan. Ko'pincha ular do'stlar bilan tomosha qilishdan zavqlanadigan qiziqarli syujet fonlari bilan birga keladi.

9. RuneScape

RuneScape nomi ko'pchilik mahalliy o'yinchilar uchun juda oz narsani bildiradi. Biroq, brauzerda ham, mijoz sifatida ham ishlaydigan ushbu gibrid MMORPG dunyoda juda mashhur. Jagex studiyasining ushbu yaratilishi Ginnesning rekordlar kitobiga ikki marta tashrif buyurish baxtiga muyassar bo'lganligi bu haqiqatni tasdiqlaydi. Qabul qilaman, har bir o'yin bunday bilan maqtana olmaydi.

RuneScape va zamonaviy o'yinlar o'rtasidagi har qanday farqni tasvirlash juda qiyin. Va barchasi, chunki birinchi versiyalar chiqarilganda, mualliflar MMORPG janrida deyarli kashshof bo'lishlari kerak edi. Chunki, aslida, o'yin nasos, hunarmandchilik va PvP-ning standart to'plamidir. Biroq, bu o'yinchilarni xursand qilib, bu dunyoning bugungi kungacha mavjud bo'lishiga to'sqinlik qilmaydi.

10. Tera

Tera Online MMORPG janrini qayta tiklashi bashorat qilingan yana bir koreys o'yini edi. Va barcha umidlar bajarilmagan bo'lsa-da, yuqori sifatli bajarilish ushbu loyihani hozirgacha juda mashhur qiladi. Xo'sh, bizning haqiqatimizda bunga to'liq rus tilidagi mahalliylashtirish yordam beradi.

Tera maqsadli bo'lmagan jangovar tizimga ega bo'lgan birinchi MMORPG-lardan biri bo'lsa ham, bugungi kunda u buning uchun qimmatli emas. Ular bu erga haqiqatan ham shiddatli PvP uchun kelishadi, eskisining ruhida qoidalar va asoslarga muvofiq ishlaydilar. Gildiya urushlari, qamallar va belanchak joylar uchun namoyishlar. Faqat o'yin dunyosining aqldan ozgan Osiyo uslubi va ayol qahramonlarga bo'lgan qarama-qarshilik bularning barchasidan zavqlanishingizga xalaqit berishi mumkin.

11. Onlayn vahiy

Koreyaliklarga ergashib, xitoyliklar MMORPG relizlari bo'yicha yozuvlarni to'xtatishga urinishlarini to'xtatmaydilar. Va agar ushbu o'yinlarning aksariyati o'z vatanlarida mashhur bo'lib qolsa, Revelation Online bizning qirg'oqlarga etib keldi va mahalliy o'yinchilar tomonidan iliq kutib olindi.

Qanotlari, mushukchalari va kitlari bilan odatiy osiyolik xushbichimlik bu erda juda ko'p shafqatsiz narsalar bilan kesishadi. O'yinning boshqalardan eng muhim farqi 5000 kishigacha qatnashishi mumkin bo'lgan qamallardir. Zamonaviy grafikalar, qo'shimchalar va qiziqarli sinflar, ular orasida hatto o'qotar qurolli jangchi ham bor, mashhurlik rasmini to'ldiradi.

12. Bo'lim

Bir nechta sof naslli MMORPG klassik fantaziya muhitidan chetga chiqadi. Ehtimol, bu ham, The Division yaratilganligi ham AAA darajasi mashhurligiga hissa qo‘shadi. O'yin dunyosi halokatlilarning global tarqalishi tufayli yopiq karantin shaklida taqdim etiladi.

Tanlangan vaqt va janr doiralari tabiiy ravishda turli kalibrli "o'qotar qurollar" dan foydalanishga imkon beradi. Turli qochoq jinoyatchilar va boshqa aqldan ozgan shaxslar maxsus otryad agentlaridan quloq soling. Siz MMORPG uchun odatiy mashg'ulotlarda suratga olishingiz kerak bo'ladi, masalan, missiyalar, metroda tasodifiy yaratilgan "zindonlar" va, albatta, reklama treylerlari bilan mashhur bo'lgan PvPga yo'naltirilgan "Qorong'u zona".

13. ArcheAge

Uzoq kutilgan, orziqib kutilgan va uni kutganlarning orzulariga ko'ra, beqiyos ArcheAge. Bunday kattalikdagi o'yin mashhur bo'ldi, lekin nega bu Koreya MMORPG bunday e'tiborni qozondi? Yangi boshlanuvchilar uchun, bu ozod qilish vaqtida tasavvurni hayratga solgan rasm. 3.0 dvigateli suv bo'shliqlari va hayvonlar o'tadigan yam-yashil o'rmonlar bilan ajoyib ish qildi.

Ikkinchi nuqta - o'yinning xilma-xilligi va ko'p qirraliligi. ArcheAge mualliflari MMORPG-da bo'lishi kerak bo'lgan hamma narsani eslab qolishgan va uni o'z o'yiniga kiritishga harakat qilganga o'xshaydi. Bu yerda siz dehqonchilik, chorvachilik, gildiya urushlari, jahon boshliqlari, dengiz janglari va boshqa ko'p narsalarni topishingiz mumkin. Shuning uchun, yuqoridagilar mashhur "Bepul" darslar tizimi bilan birgalikda o'yinning davom etishi uchun juda jiddiy sababdir.

14. Allods Online

Domestic Allods Online World of Warcraft-ni hisobga olgan holda yaratilgan, bu ularning bizning hududimizda juda mashhur bo'lishiga to'sqinlik qilmadi. Ushbu MMORPG ko'p yillar davomida o'yinchilarni uslubiy jihatdan ham, o'yin o'yini bilan ham xursand qildi. O'yin dunyosi fantaziyani, qadimgi rus afsonalarini, professional klişelarni va boshqa ko'p narsalarni birlashtiradi. Bu xilma-xillikning barchasi kuchli esda qoladi va chayqalgan muvozanatni ushlab, noyob rasmni yaratadi.

O'yin jarayoni o'zining avlodidan uzoq emas. Bundan tashqari, ikkita "Qizil" va "Moviy" fraktsiyalari va topshiriqlar bilan pompalanadigan va hamma joyda mavjud "Jang maydonlari" mavjud. Ammo bu loyihada ham farq bor, ya'ni Astral. O'yin dunyosida gildiyalar o'z-o'zidan harakat qilishadi, ular hatto bir-biri bilan to'qnashuvlarda ham qatnashadilar. Bularning barchasi Allods-ni o'ziga xos ruh va taniqli narsalar bilan ta'minlangan World of Warcraft-ga juda qiziqarli alternativ qiladi.

15 Albion Online

O'yin bizning tanlovimizni yopadi, biz uni uzoq vaqtdan beri kutmoqdamiz. Albion Online bugungi kunda janrda etishmayotgan ko'plab narsalarni taklif qiladi. Shu sababli, rivojlangan gildiyalar tizimi va harakatlanuvchi va ko'chirilishi kerak bo'lgan hamma narsada belgilarning yo'qligi aysbergning faqat uchi.

O'yinchi tomonidan boshqariladigan iqtisod qattiq matoni to'ldiradi. Uning doirasida barcha resurslar va buyumlar do'konlardan yaratmasdan, foydalanuvchilarning o'zlari tomonidan qazib olinadi va yaratiladi. Sinf tizimi o'yinning mashhurligini oshiradi, unda ishlatiladigan ko'nikmalar rivojlanish yo'lini tanlash bilan emas, balki zirh va qurollar bilan bog'liq.

Bularning barchasi o'lja zonalari uchun ishlab chiqilgan PvP gildiyasi, qal'alar qurilishi va shiddatli janglar bilan birgalikda Albion Onlne-ni o'yinchilar doiralarida juda mashhur qiladi. Ushbu MMORPG endi faqat bir nechta ishlab chiquvchilar tomonidan ko'rsatilgan hamma narsani boshdan kechirish imkonini beradi.

Maxsus: Taqdir 2

Destiny 2 mashhur MMORPG-larning asosiy ro'yxatidan chiqarilgan. Bu, hatto The Divisiondan farqli o'laroq, bu erda otishma qismi kuchliroq bo'lganligi sababli sodir bo'ldi. Shunga qaramay, bu ro'yxatda uning o'z o'rni bor va bunga loyiqdir. Bunday darajadagi loyiha, tabiiyki, ko'plab o'yinchilar uchun sezilarli va jozibali bo'lishga mahkum. Bu vaqt sinovidan o'tadimi yoki yo'qmi, ko'rish kerak, ammo hozircha o'yin yorqin va sezilarli darajada porlaydi.

Destiny 2, xuddi birinchi qism kabi, shooter va MMORPG aralashmasidir. Boshlangan erta hikoyaning rivojlanishini davom ettiradigan reydlar, sinflar va hatto epik hikoyalar mavjud. Bundan tashqari, avvalgisiga qaraganda, ham jangovar, ham rolli tizimlar chuqurroq va qiziqarli bo'ldi. Va suratga olish deyarli eng yaxshi asar bo'lib chiqdi. Umuman olganda, o'yin Bungie va mashhur seriyalarning obro'sini tasdiqlaydi, bu esa nihoyat uni shaxsiy kompyuterga aylantirdi.

Albatta, ro'yxat to'liq emas, chunki bozorda hali ham ko'plab MMORPGlar mavjud. O'z-o'zidan, siz eslashingiz mumkin: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic va boshqalar. Ammo hiyla shundaki, bu o'yinlarning barchasi mashhurlikdan ko'ra mashhurroq. Garchi bizning ro'yxatimiz bugungi kunda juda dolzarb. Bu o'yinlarda yolg'izlikdan zerikmasligingizga amin bo'lishingiz mumkin.

, qilich va sehr yoki jinoyat romanlari. Shuningdek, MMORPGlar Amerika komikslaridan koinot uchun materiallarni olishlari mumkin. (inglizcha), okkultizm va boshqa janrlar. O'yinlarda bu jihatlar ko'pincha qayta ko'rib chiqiladi va kvestlar, yirtqich hayvonlar va o'yinchilarning o'ljalari kabi tipik vazifalar va vaziyatlar shaklida taqdim etiladi. (inglizcha).

Rivojlanish

Deyarli barcha kompyuter o'yinlarida o'yinchining asosiy maqsadi uning xarakterini rivojlantirishdir. Buning uchun rivojlanish tizimi deyarli har doim tajriba ballarini to'plash va ularni xarakterning "darajasini" oshirish uchun ishlatish orqali qo'llaniladi, bu uning barcha qobiliyatlariga ijobiy ta'sir qiladi. An'anaga ko'ra, tajriba ballarini olishning asosiy usuli - bu hayvonlarni ovlash va NPClardan topshiriqlarni bajarish. Belgilar bu harakatlarda ham guruhda, ham yolg'iz ishtirok etishi mumkin. Boylik to'plash (jumladan, jangda foydali narsalar) MMORPG-ning o'zida ham rivojlanish elementi bo'lib, ko'pincha janglarda eng yaxshi natijaga erishiladi. Ushbu tamoyillar bilan aniqlangan o'yin tsikli (yangi narsalarni ochadigan, yangi janglarni ochadigan va h.k. o'yin jarayonidagi katta o'zgarishlarsiz) ba'zan kemiruvchilar poygasi g'ildiragi bilan salbiy taqqoslanadi va geymerlar orasida silliqlash deb nomlanadi. "Progress Quest" rolli o'yini ushbu vaziyatga parodiya sifatida yaratilgan. EVE Online-da qahramon real vaqtga qarab ko'nikmalarni o'rganadi, undagi tajriba nuqtalari rivojlanish o'lchovi emas.

Ba'zi MMORPG-larda xarakterning maksimal darajasi cheklanmagan, bu esa o'yinchilarga cheksiz vaqt davomida tajriba ballarini to'plash imkonini beradi. Bunday MMORPG-larda eng ilg'or belgilar ko'pincha tegishli o'yin veb-saytida nishonlanadi, ularning nomlari va statistikasi o'yinning eng yuqori yutuqlar sahifalarida ko'rsatiladi va hokazo. Yana bir keng tarqalgan amaliyot o'yinchi xarakteri uchun maksimal darajani o'rnatishdir, ko'pincha tilga olinadi. "ship" sifatida. Unga erishgandan so'ng, xarakterni rivojlantirish strategiyasi o'zgaradi. Tajriba ballari ko'rinishidagi mukofotlar o'rniga, xarakter vazifalarni bajarib, zindonlarni tugatgandan so'ng o'yin valyutasi yoki jihozlarini oladi, bu esa o'yinchiga o'yinni davom ettirish uchun motivatsiyani saqlab qolish imkonini beradi.

Ko'pincha, xarakterning rivojlanishi bilan hamma narsa mavjud bo'ladi katta miqdor uskunalar, bu sizga ko'proq estetik ko'rinish berish, shuningdek, ma'lum bir belgining yutuqlarini ta'kidlash imkonini beradi. O'yin jamiyatida "yuqori darajadagi" deb nomlanuvchi ushbu qurol va zirhlar to'plamlari xarakterning odatiy boss janglarida ham, o'yinchilar o'rtasidagi janglarda ham raqobatbardoshligini sezilarli darajada oshiradi. O'yinchilarning motivatsiyasi janglar bilan bog'liq barcha voqealar muvaffaqiyatining hal qiluvchi omili bo'lgan o'xshash narsalarga ega bo'lishda boshqalardan oldinda bo'lish istagidan kelib chiqadi.

Shuningdek, ushbu janrga xos xususiyat - rivojlanishning optimal tezligini ta'minlash uchun o'yinchilarni guruhlarga ajratish zarurati. Ba'zan bu o'yinchining ustuvor yo'nalishlarini o'zgartirishga olib keladi, u virtual olam voqealaridan "baqadar" bo'lish uchun real dunyodagi ba'zi hodisalardan qochishni boshlaydi. Bu holatda yaxshi misol - ba'zi bir maqsadga erishish uchun narsalarni almashtirish yoki kuchli dushmanlarga qarshi jamoaviy janglar.

ijtimoiy shovqin

MMORPG ichida albatta o'yinchilar o'rtasidagi muloqotni osonlashtirish uchun ma'lum usullarni o'z ichiga oladi. Ko'pgina MMORPG-larda maxsus gildiya yoki klan tizimi mavjud. Agar o'yin mexanikasi buni ta'minlamasa, o'yinchilar o'yindan tashqari aloqa vositalaridan foydalangan holda mustaqil ravishda bunday uyushmalarni yaratishi mumkin. Qoidaga ko'ra, bunday jamoalar faqat Internet orqali o'zaro aloqada bo'lishadi, lekin ba'zida uyali aloqalar ham qo'llaniladi, odatda klan a'zolariga zudlik bilan onlayn qo'ng'iroq qilishning "favqulodda" usuli sifatida. Bundan tashqari, hududiy asosda yoki virtual bo'lmagan ijtimoiy aloqalarga asoslangan o'yin jamoalari mavjud - do'stlar (ba'zan qarindoshlar), yotoqxona qo'shnilari, ba'zi talabalar. ta'lim muassasasi va hokazo.

Aksariyat MMORPG-larda o'yinning ma'lum qismlariga kirish juda yaxshi o'ynagan jamoada o'ynashni talab qiladi. Bunday hollarda, har bir o'yinchi o'ziga yuklangan rolni bajarishi kerak, masalan, boshqa o'yinchilarni zarardan himoya qilish ("tanklash" deb ataladi), jamoa a'zolari tomonidan etkazilgan zararni "davolash" yoki dushmanlarga zarar etkazish.

Qoida tariqasida, MMORPG-larda O'yin Moderatorlari (ing. O'yin moderatorlari) yoki Game Masters (ing. Gamemaster) mavjud bo'lib, ular ko'pincha "GM" o'yinchilari (ge-ems, eng. GMs) deb ataladi. Ular o'yin nashriyotining xodimlari yoki vazifasi o'yin dunyosini nazorat qilish bo'lgan ko'ngillilar bo'lishi mumkin. Biroq, ba'zi GMlar boshqa o'yinchilar va rollar uchun mo'ljallanmagan yoki mavjud bo'lmagan vositalar va ma'lumotlarga kirishlari mumkin. MMORPG o'yinchilari o'rtasida rivojlanadigan munosabatlar haqiqiy hayotdagi do'stlar yoki sheriklar o'rtasidagi kabi kuchli bo'lishi mumkin, bu ko'pincha o'yinchilar o'rtasidagi hamkorlik va ishonch elementlarini o'z ichiga oladi.

Rolli o'yin

Aksariyat MMORPGlar o'yinchiga har xil turdagi o'yin sinflarini tanlashni taklif qiladi. Barcha o'yinchilar orasida faqat kichik bir qismi o'z xarakterining rolini o'ynaydi va, qoida tariqasida, o'yin buning uchun zarur funktsiyalar va tarkibga ega. RPG muxlislarini qo'llab-quvvatlash uchun forumlar va qo'llanmalar kabi jamiyat tomonidan yaratilgan resurslar mavjud.

madaniyat

Vaqt o'tishi bilan bir vaqtlar birlashgan MMOPRG muxlislari jamoasi o'zlarining jaranglari va nutq raqamlari, shuningdek, ijtimoiy qoidalar va tabularning aytilmagan ro'yxati bilan submadaniyatlarga bo'lingan. O'yinchilar ko'pincha "silliqlash" haqida shikoyat qiladilar yoki "bufflar" va "nerflar" haqida gapirishadi (mos ravishda o'yin mexanikasining ayrim elementlarini kuchaytirish yoki zaiflashtirish). O'yinchining sayohat partiyasiga kirishi, o'ljani to'g'ri taqsimlash va guruhdagi o'yinchining kutilgan xatti-harakati uchun alohida ijtimoiy qoidalar qo'llaniladi.

Turli o'yin ommaviy axborot vositalarida o'yinni suiiste'mol qilishning uzoq muddatli ta'siri haqida munozaralar mavjud. On-Line Gamers Anonymous notijorat tashkilotining forumlari ijtimoiy va oilaviy mas'uliyatni tashlab ketgan, "virtual hayoti" uchun ishini yo'qotgan geymerlar haqida hikoyalarga to'la.

Arxitektura xususiyatlari

Aksariyat zamonaviy MMORPGlar mijoz-server tarmoq arxitekturasidan foydalanadi. Serverda doimiy mavjud virtual dunyo saqlanadi va o'yinchilar unga mijoz dasturlari orqali ulanishlari mumkin. Mijoz dasturi orqali o'yinchi butun o'yin dunyosiga cheklovlarsiz yoki o'yinning faqat asosiy qismiga kirishi mumkin, o'yinning "kengaytmalari" ning ba'zi joylariga kirish esa ushbu tarkib uchun qo'shimcha to'lovni talab qilishi mumkin. Ikkinchi modeldan foydalanadigan o'yinlarga misollar EverQuest va Guild Wars. Odatda, o'yinchilar mijoz dasturini bir marta sotib olishlari kerak, ammo MMORPG uchun o'sib borayotgan tendentsiya brauzer kabi oldindan mavjud "nozik mijoz" dan foydalanishdir.

Ba'zi MMORPGlar o'ynash uchun oylik obunani talab qiladi. Ta'rifga ko'ra, barcha "ommaviy ko'p o'yinchi" o'yinlar onlayn tarzda o'tkaziladi va ularni qo'llab-quvvatlash va yanada rivojlantirish uchun doimiy daromadning qandaydir shaklini (oylik obunani sotish yoki foydalanuvchilarga reklama materiallarini ko'rsatish) talab qiladi. Guild Wars kabi o'yinlar oylik obuna tizimidan foydalanmaydi, buning o'rniga foydalanuvchi nafaqat o'yinning o'zini, balki uning uchun keyingi kengaytmalarni ham sotib olishi kerak. Yana bir to'lov modeli - bu mikroto'lov tizimi bo'lib, o'yinning asosiy mazmuni bepul taqdim etiladi va o'yinchilarga xarakter jihozlari, bezak buyumlari, hayvonlar kabi ixtiyoriy qo'shimchalarni sotib olish tavsiya etiladi. Ushbu modelga asoslangan o'yinlar ko'pincha Koreyada ishlab chiqariladi, masalan, FlyFF yoki MapleStory. Ushbu biznes modeli ham deyiladi imtiyozlar uchun to'lash(rus. "imtiyozlarni to'lash") yoki freemium, va ushbu modelga muvofiq ishlaydigan o'yinlarning o'zi targ'ib qilinadi va tavsiflanadi bepul o'ynash(rus. "bepul o'ynash").

O'yinchilar soniga va arxitektura xususiyatlariga qarab, MMORPG bir nechta serverlarda ishlashi mumkin, ularning har biri alohida mustaqil o'yin dunyosini ifodalaydi, turli serverlardagi o'yinchilar esa bir-biri bilan o'zaro aloqada bo'lolmaydi. Bu erda eng yaxshi misol World of Warcraft bo'lib, unda har bir server bir necha ming o'ynaladigan belgilarni sig'dira oladi. Qoida tariqasida, MMORPG-da o'yin dunyosida bir vaqtning o'zida mavjud bo'lgan belgilar soni bir necha ming bilan cheklangan. Teskari kontseptsiyaning yaxshi namunasi EVE Online bo'lib, server bir vaqtning o'zida bir necha o'n minglab o'yinchilarni qabul qila oladi (2010 yil iyun oyida 60 000 dan ortiq). Ba'zi o'yinlarda belgi yaratilgandan so'ng, u dunyolar o'rtasida erkin harakatlanishi mumkin, ammo istalgan vaqtda u faqat bitta serverda bo'lishi mumkin (masalan, Seal Online: Evolution), boshqa o'yinlarda xarakter faqat ichida bo'lishi mumkin. u yaratilgan dunyo. World of Warcraft tizimi tuzilgan PvP kontentida qatnashishni xohlovchi oʻyinchilarga yordam berish va muvofiqlashtirish uchun server klasterlari va “jang guruhlari” yordamida maxsus jang maydonlarida “qirolliklararo” (yaʼni serverdan serverga) PvP oʻzaro taʼsirini oʻz ichiga oladi, masalan: Warsong Gulch yoki Alterac Valley jang maydonlari. Bundan tashqari, 2009-yil 8-dekabrda chiqarilgan 3.3 yamog‘i o‘yinchilarga ko‘proq o‘yinchilardan namunaviy tarkibga (ya’ni ochiq dunyoda mavjud bo‘lmagan kvestlar) kirish uchun guruh yaratishga yordam beruvchi o‘zaro server “guruhlarni topuvchi” tizimini taqdim etdi. "uy" dan ko'ra belgilar serverini taklif qilishi mumkin. Keyinchalik, turli serverlardagi belgilarning o'zaro ta'siri misollar va PvP tarkibidan tashqariga chiqdi va endi turli serverlardagi o'yinchilar o'yin dunyosining ko'p nuqtalarida kesishishi mumkin.

Hikoya

"MMORPG" atamasi muallifligi Ultima Online o'yinining muallifi Richard Garriottga tegishli bo'lib, u MMORPG va ular atrofida qurilgan ijtimoiy jamoalarni tasvirlash uchun kerak edi. Uning muallifligi bir nechta mualliflar tomonidan tasdiqlangan va atamaning o'zi 1997 yilga to'g'ri keladi. Ushbu va shunga o'xshash neologizmlar paydo bo'lishidan oldin, bunday o'yinlar odatda "grafik MUD" deb nomlangan va MMORPG janrining o'zi MUD o'yinlariga borib taqaladi. Shunday qilib, MMORPG janrining ba'zi asosiy elementlarini Maze War (1974) va MUD1 kabi erta multiplayer dunyolarida topish mumkin. (inglizcha)(1978). 1985 yilda MUD roguelike o'yini Kesmai oroli CompuServe uchun, shuningdek Lucasfilmning grafik MUD Habitat uchun chiqarildi. Birinchi to'liq grafik multiplayer RPG - Qish bo'lmagan tunlar- 1991 yildan beri AOL prezidenti Stiv Keysning (Stiv Keys) shaxsiy roziligi bilan AOL orqali tarqatiladi. Ko'p o'yinchi RPG o'yinlarining yana bir dastlabki misoli Sierra Network uchun uchta o'yin: Yserbius soyasi (1992), Twinion taqdiri (1993) va Kavdor xarobalari (1995).

Janr uchun muhim voqea 1995 yilda NSFNet-dan tijorat maqsadlarida foydalanish bo'yicha cheklovlarning olib tashlanishi bo'ldi, bu ishlab chiquvchilar uchun Internetning keng imkoniyatlarini ochib berdi, buning natijasida birinchi chinakam ommaviy yo'naltirilgan o'yinlar paydo bo'lishi mumkin edi. Meridian 59 (1996) miqyosi va birinchi shaxs 3D grafikasi jihatidan katta yangiliklarga ega bo'lgan birinchi MMORPG ekanligiga ishoniladi. Deyarli bir vaqtning o'zida The Realm Online o'yini chiqdi. Ultima Online (1997) janrda katta e'tibor qozongan birinchi MMORPG hisoblanadi, ammo EverQuest (1999) va Asheronning qo'ng'irog'i (1999) G'arb tomoshabinlari orasida, Nexus: Shamollar Qirolligi (1996) koreyslar orasida katta shuhrat qozondi. tomoshabinlar.

Dastlabki MMORPG-larning moliyaviy muvaffaqiyati tufayli janr yuqori raqobatbardosh bo'lib qoldi va shunday bo'lib qolmoqda. Endi MMORPG janridagi o'yinlar o'yin konsollarida ham mavjud va o'yin sifati ham oshdi. Zamonaviy bozorda eng katta MMORPG bo'lgan Blizzard Entertainment-dan World of Warcraft hukmronlik qildi. Undan keyin Final Fantasy XIV va Guild Wars 2, keyin esa reklamalar va oʻyin ichidagi buyumlar savdosi bilan qoʻllab-quvvatlanadigan bepul oʻynaladigan turli xil MMORPGlar. Bepul o'ynash tizimi MapleStory, Rohan: Blood Feud va Atlantica Online kabi Janubiy Koreya o'yinlari orasida keng tarqalgan. Bundan tashqari, o'yinning o'zi bepul taqdim etiladigan bepul o'yin variantlari mavjud va siz faqat RuneScape va Tibia kabi qo'shimcha funktsiyalarga ixtiyoriy oylik obuna uchun to'laysiz. Gildiya urushlari va uning vorisi Gildiya urushlari 2 bundan mustasno. Ushbu o'yinlarga kirish uchun siz boshqa to'lov tizimlari bilan o'yinlarga nisbatan raqobatbardoshlikni oshirish uchun qilingan dastlabki to'lovdan boshqa hech narsa sotib olishingiz shart emas.

Psixologiya

O'yin koinotlari virtual bo'lishiga qaramay, ulardagi odamlar o'rtasidagi munosabatlar juda realdir, shuning uchun MMORPG-lar psixologik va sotsiologik tadqiqotlar uchun yaxshi vositadir. Klinik psixolog Sherri Turkle kompyuter foydalanuvchilari, jumladan, kompyuter o'yinchilari orasida so'rov o'tkazdi. U ko'plab MMORPGlar taklif qiladigan turli xil rollarni (jumladan, gender identifikatorini) o'rganib chiqib, bu odamlarning ko'pchiligi kengroq hissiy sohaga ega ekanligini aniqladi.

Nik Yi bir necha yil davomida 35 000 dan ortiq MMORPG o'yinchilaridan intervyu olib, o'yinlarning psixologik va sotsiologik jihatlariga e'tibor qaratdi. Oxirgi ma'lumotlar shuni ko'rsatadiki, o'yinchilarning taxminan 15 foizi vaqti-vaqti bilan gildiya rahbari bo'lishlari mumkin, ammo ko'pchilik bu rolni qiyin va minnatdorchiliksiz deb baholaydi. Ushbu o'yinchilar o'zlarining etakchilik rolida o'yinga ajratilgan vaqtlarining katta qismini o'yin bilan bevosita bog'liq bo'lmagan, ammo metagamingning bir qismi bo'lgan vazifalarni bajarishga sarfladilar. (inglizcha) .

Ko'pgina o'yinchilar MMORPG o'ynashda juda kuchli his-tuyg'ularni boshdan kechirishlarini ta'kidladilar, masalan, statistik ma'lumotlarga ko'ra, o'yinchilar orasida erkaklarning taxminan 8,7 foizi va ayollarning 23,2 foizi o'yin nikohini o'tkazgan. Boshqa tadqiqotchilarning aniqlashicha, o‘yindan zavqlanish uning ijtimoiy ishlab chiqilishiga bog‘liq, o‘yinchilar o‘rtasidagi kamdan-kam uchraydigan to‘qnashuvlardan tortib, tuzilgan guruhlarda yuqori darajada tashkil etilgan o‘yingacha.

Zahir Hussain va Mark Griffits o‘z ishlarida geymerlarning beshdan bir qismi (21%) real munosabatlardan ko‘ra onlayn ijtimoiy munosabatlarni afzal ko‘rishini aytishgan. Ayollarga qaraganda sezilarli darajada ko'proq erkak o'yinchilar onlayn muloqotni haqiqiy hayotga qaraganda osonroq deb javob berishdi. O'yinchilarning 57% dan ortig'i qarama-qarshi jinsdagi personajlar sifatida o'ynaydi, bu ayol xarakterining bir qator ijobiy ijtimoiy xususiyatlarga ega ekanligini ta'kidlaydi.

Richard Bartl, muallif mashhur asar Virtual olamlarni loyihalash (rus. virtual olamlarning rivojlanishi), ko'p o'yinchi RPG o'yinchilarini to'rtta asosiy psixologik turga ajratadi. Uning tasnifi Ervin Andreasen tomonidan kengaytirildi, u kontseptsiyani Bartle testida o'ttizta savolga aylantirdi. (inglizcha), o'yinchi qaysi toifaga tegishli ekanligini aniqlash uchun ishlatiladi. 2011 yil holatiga ko'ra, 600 000 dan ortiq odam so'rovda qatnashgan, bu ehtimol bu sinovni hozirda davom etayotgan eng yirik sinovlardan biriga aylantiradi. Yi va Bartlning tadqiqotlari asosida Jon Radoff nashr etdi yangi model ehtiros, raqobat va muvaffaqiyat atrofida qurilgan o'yinchi motivatsiyasi. Bu xususiyatlar nafaqat MMORPG-larda, balki boshqa ko'plab o'yinlarda ham mavjud bo'lib, ular deb ataladigan narsalarni tashkil qiladi. "o'yinlashtirish maydoni".

Iqtisodiyot

Ko'pgina MMORPGlar rivojlanayotgan iqtisodiyotga ega. Virtual narsalar va valyutalar o'yin davomida to'planadi va o'yinchilar uchun ma'lum qiymatga ega. Iqtisodiy tadqiqotlarda qimmatli bo'lgan o'yinning backend dasturiy ta'minoti jurnalini tahlil qilish orqali bunday virtual iqtisodiyotni o'rganish mumkin. Eng muhimi, virtual iqtisodiyot real iqtisodiyotga ta'sir qilishi mumkin. Bir qator yirik konsalting kompaniyalari real iste'mol va moliyaviy bozorlarning xatti-harakatlari stsenariylarini modellashtirish va bashorat qilish uchun virtual bozorlarining xatti-harakatlarini tahlil qilish uchun Second Life va Virtonomics kabi ko'p o'yinchili iqtisodiy o'yinlardan foydalanadi.

Ushbu hodisaning birinchi tadqiqotchilaridan biri Edvard Kastronova (Edvard Castronova) bo'lib, u virtual iqtisodlarda real dunyo bilan kesishadigan talab va taklif bozori mavjudligini ko'rsatdi. Ushbu kesishma mavjud bo'lishi uchun o'yin quyidagi xususiyatlarni ta'minlashi kerak:

O'yin ob'ektlarini haqiqiy dunyo valyutalari bilan baholash g'oyasi o'yinchilarga, o'yin sanoatiga va hatto sud tizimiga katta ta'sir ko'rsatdi. Virtual valyutani sotishning kashshoflaridan biri IGE World of Warcraft o'yinchisidan o'yin oltinini sotish uchun o'yindan foydalanish niyati tufayli o'yin iqtisodiyotiga kiritish uchun da'vo oldi. Kastranova o'zining birinchi ishida yuqori likvidli o'yin valyutalari bozori mavjudligini (ehtimol noqonuniy) qayd etadi, Everquest o'yin valyutasining narxi o'sha paytdagi yapon iyenasining bozor kursidan oshib ketgan. Ba'zi odamlar virtual iqtisodlardan foydalanish orqali tirikchilik qiladilar. Bu odamlar, odatda, fermerlar bilan bog'liq bo'lib, tegishli yarim yuridik tashkilotlarda ishlashlari mumkin.

Qoida tariqasida, noshirlar o'yin qiymatlarini haqiqiy dunyo pullariga almashtirishni rasman taqiqlaydi, garchi bunday almashinuv g'oyalari (noshir foyda keltiradigan) keng targ'ib qilinadigan o'yinlar mavjud. Masalan, Second Life va Entropia Universe o'yinlarida real va o'yin iqtisodiyoti o'rtasida to'g'ridan-to'g'ri bog'liqlik mavjud. Bu shuni anglatadiki, o'yin valyutasini real va aksincha erkin almashtirish mumkin. Shunday qilib, haqiqiy narsalarni Entropia Universe valyutasiga sotish mumkin; Ikkinchi hayot o'yinchisi virtual dunyoda haqiqiy 100 000 AQSh dollari ishlab topgani ma'lum bo'lgan holat ham bor.

Biroq, virtual iqtisodiyotning bir qator muammolari bor, ulardan eng keskinlari:

Biroq, real va o'yin iqtisodiyotining birlashishi MMORPG-larda kamdan-kam uchraydi, chunki bu o'yin uchun zararli hisoblanadi. Agar haqiqiy dunyoning boyligi sizga mohir o'yindan ko'ra ko'proq va tezroq erishishga imkon bersa, bu murakkab rolli o'yinga qiziqishning pasayishiga va foydalanuvchilarning o'yinga "sho'ng'ishi" ning pasayishiga olib keladi. Bu, shuningdek, adolatsiz o'yin ierarxiyasiga olib keladi, bunda haqiqiy hayotda boyroq bo'lgan o'yinchilar o'yin ichidagi narsalarni yaxshiroq olishadi, bu ularga kuchliroq raqobatchilardan ustun turishga va boshqa kambag'al, lekin ko'proq bag'ishlangan o'yinchilarga qaraganda tezroq darajaga erishishga imkon beradi.

Rivojlanish

2003 yildayoq raqobatbardosh tijorat MMORPG-ni ishlab chiqish narxi ko'pincha 10 million AQSh dollaridan oshdi. Ushbu o'yinlar turli mutaxassislikdagi ishlab chiquvchilarni jalb qilishni talab qiladi, masalan, rassomlar, 3D modelerlar, mijoz-server quyi tizimini ishlab chiquvchilar, ma'lumotlar bazasi mutaxassislari va tarmoq infratuzilmasi mutaxassislari.

Zamonaviy tijoriy MMORPG-larning old qismlari (ya'ni mijoz dasturi) 3D grafikadan foydalanadi. Boshqa zamonaviy 3D o'yinlarda bo'lgani kabi, front-end 3D dvigatellari, mahoratli real vaqtda shaderlar va fizika simulyatsiyasi bilan tajriba talab qiladi. O'yinning grafik mazmuni (zonalar, mavjudotlar, belgilar, qurollar va boshqalar) kontseptsiyasi rassomlar tomonidan an'anaviy 2D eskizlarida ishlab chiqilgan, shundan so'ng u jonlantirilgan 3D sahnalari, modellar va teksturali xaritalarga o'tkaziladi.

MMORPG-ni ishlab chiqishda mijoz-server arxitekturasi, tarmoq protokollari va xavfsizligi va ma'lumotlar bazalari bo'yicha mutaxassislar kerak bo'ladi. MMORPG-lar muhim vazifalar uchun mustahkam qo'llab-quvvatlash tizimlarini o'z ichiga olishi kerak. Server bir necha ming ulanishlarni qabul qilishi va tekshirishi, aldashning oldini olishi va o'yindagi o'zgarishlarni qo'llab-quvvatlashi (xatolarni tuzatish va kontent qo'shish) imkoniyatiga ega bo'lishi kerak. O'yin jarayonini to'xtatmasdan ma'lum vaqt oralig'ida o'yin ma'lumotlarini saqlash tizimi ham muhim rol o'ynaydi.

O'yinni qo'llab-quvvatlash uchun etarli server parki, Internetga ulanish o'tkazish qobiliyati, shuningdek, maxsus texnik xodimlar kerak. Resurslarning etishmasligi kechikish va foydalanuvchilarning umidsizlikka olib keladi, bu o'yinning obro'siga salbiy ta'sir ko'rsatishi mumkin, bu ayniqsa ishga tushirish davrida juda muhimdir. Xodimlar, shuningdek, o'yin serverlari sonini ko'paytirish yoki kamaytirish orqali uni o'yin uchun maqbul diapazonda saqlab, server bandligini kuzatishi kerak. Server yuklanishini arzon va samarali boshqarish uchun MMORPG-da peer-to-peer texnologiyasidan nazariy jihatdan foydalanish mumkin, ammo amalda duch keladigan muammolar (asimmetrik ulanish tezligi, resurs talab qiladigan o'yin dvigatellari, individual tugunlarning ishonchsizligi, o'ziga xos xavfsizlik muammolari). firibgarlar uchun keng imkoniyatlar) ularni amalga oshirish juda qiyin. Tijoriy MMORPG xost infratuzilmasi yuzlab (hatto minglab) serverlarni o'z ichiga olishi mumkin. Onlayn o'yinlar uchun moliyaviy jihatdan maqbul infratuzilmani yaratish ko'plab o'yinchilarga xizmat ko'rsatishi mumkin bo'lgan uskunalar va tarmoqlarga minimal sarmoyani talab qiladi.

Bundan tashqari, onlayn o'yinlar yaratuvchilari dunyo yaratilishi, mifologiya, o'yin mexanikasi va foydalanuvchilarga zavq keltiradigan boshqa o'yin xususiyatlari kabi fundamental sohalarda mutaxassislar bo'lishi kerak.

Mustaqil rivojlanish

Barcha MMORPG-larning asosiy qismi kompaniyalar tomonidan ishlab chiqilganiga qaramay, kichik jamoalar yoki alohida mualliflar ham janrning rivojlanishiga hissa qo'shadilar. Yuqorida ta'kidlab o'tilganidek, rivojlanish katta sarmoya va ko'p vaqt talab qiladigan kuchdir va o'yinni qo'llab-quvvatlash uzoq muddatli mas'uliyatdir. Natijada, mustaqil (yoki "indie") MMORPG ning rivojlanishi boshqa janrlar kabi keng tarqalgan emas. Biroq, turli xil janrlarda yaratilgan ko'plab mustaqil MMORPG-lar mavjud turli xil turlari o'yin va to'lov tizimi.

Ba'zi mustaqil MMORPGlar ochiq manba tamoyillariga to'liq amal qiladi, boshqalari esa xususiy kontent va ochiq o'yin dvigatellaridan foydalanadi. 1998 yilda ochilgan WorldForge loyihasi atrofida bir qator ochiq kodli MMORPGlar uchun tizim asosini yaratishga qaratilgan mustaqil ishlab chiquvchilar hamjamiyati shakllandi. Multiverse Network, shuningdek, mustaqil MMOGlarning xususiyatlarini hisobga oladigan tarmoq platformasini ishlab chiqmoqda.

Trendlar

Mavjudligini hisobga olgan holda katta raqam sezilarli darajada farq qiladigan MMORPG-lar, shuningdek, janrning jadal rivojlanishi, ustunlik qiladigan umumiy tendentsiyalarni aniqlash qiyin. Biroq, ba'zi o'zgarishlar juda aniq. Ulardan biri sifatida siz katta o'yinchilar guruhlari (ko'pincha yigirma yoki undan ko'p) uchun mo'ljallangan kvest bo'lgan reyd guruhi (yoki oddiygina - "reyd") tomonidan vazifalarni bajarish deb atashingiz mumkin.

Talab bo'yicha ajratilgan zonalar

Talab bo'yicha ajratilgan zonalar (ing. instance zindon, jargon "instances") - individual o'yinchilar yoki guruhlarning iltimosiga binoan "nusxalanadigan" o'yin maydonlari, bunda o'yin dunyosining qolgan qismi bilan o'yin o'zaro aloqasi mumkin emas. Bu o'yin raqobati darajasini pasaytiradi, shuningdek, tarmoq orqali yuborilgan ma'lumotlar miqdorini kamaytiradi, bu esa kechikishni kamaytiradi. Bunday zonalarning o'xshashligi paydo bo'lgan birinchi o'yin The Realm Online edi. Anarchy Online-da ushbu texnologiya sezilarli darajada ishlab chiqilgan bo'lib, o'yinning asosiy elementlaridan biriga aylandi. Ushbu o'yindan boshlab, MMORPG-lardagi ajratilgan zonalar odatiy holga aylandi. Yuqorida aytib o'tilgan "reydlar" da bu texnologiya ko'pincha qo'llaniladi. Maxsus zonalardan foydalanadigan o'yinlarga misollar: World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online va DC Universe Online.

Foydalanuvchi tarkibi

Litsenziyalash

Bunga qo'shimcha ravishda, Star Trek Online va bekor qilingan Stargate Worlds kabi televizion mahsulot litsenziyalariga asoslangan bir qator MMORPGlar mavjud.

O'yin konsollari uchun MMORPG

Video o'yin konsoli uchun maxsus ishlab chiqilgan birinchi MMORPG Sega Dreamcast uchun Phantasy Star Online edi. Birinchi ochiq dunyo konsoli MMORPG PlayStation 2 uchun Final Fantasy XI edi. PlayStation 2 uchun EverQuest Online Adventures AQShda chiqarilgan birinchi o'yin konsollari uchun MMORPG edi. O'yin konsoli uchun MMORPG-ni ishlab chiqish juda murakkab deb hisoblanganligi sababli, har bir bunday loyiha ko'proq e'tiborni tortadi.

MMORPG brauzerlari

Birinchi brauzerga asoslangan MMORPG 1999 yilda ishga tushirilgan Tale edi. va hali ham ishlamoqda (uning davomi Legend o'yini) [ ]. O'yin brauzerda ishlaydigan va o'yinchi uchun qulayroq bo'lgan yangi turdagi MUD sifatida ishlab chiqilgan. Tale o'yini brauzer o'yinlarining ma'lum bir janrining rivojlanishining boshlanishini belgilab berdi (bu erda o'yin chat bilan birlashtiriladi), undan Fight Club va uning bir nechta klonlari kabi taniqli o'yinlar chiqdi. Ayniqsa, Taledagi o'yinning asosiy urg'u keng dunyo bo'ylab sayohat va PvE janglariga qaratilganligi, butun Fight Club esa PvP janglari asosida qurilgani diqqatga sazovordir. Shuning uchun, bu o'yinlarni o'xshash deb atash mumkin emas, garchi ularni bir qarashda o'xshash ko'rinish birlashtirsa. Va shunga qaramay, "brauzer" so'zini eshitganingizda, ko'pincha bu o'yinlar nazarda tutiladi. Avvaliga bunday brauzer o'yinlari mutlaqo bepul edi, ammo keyinchalik Free-to-play modelidan foydalana boshladi.

Facebook kabi ijtimoiy tarmoqlarning keng ommalashishi bilan Adobe Flash va HTML5 texnologiyalariga asoslangan brauzerga asoslangan MMORPGlarning ikkinchi to'lqini paydo bo'ldi. Ushbu ikkinchi to'lqinning boshlanishi o'sha paytda ma'lum bo'lgan va birlashtirilgan brauzer o'yinlari tomonidan qo'yilgan ijtimoiy tarmoqlar yangi o'yinchilarni jalb qilish uchun.

Smartfonlar uchun MMORPG

2007 yilda smartfonlar va ilovalar do'konlari bozorga chiqqach, o'yinlar yana bir tez evolyutsiyani boshdan kechirdi. Bu nafaqat odamlarning o'yin o'ynash uslubini o'zgartirdi, balki o'yin sanoatini pop madaniyatining asosiy tayanchiga aylantirdi. 2008 yilda rus ishlab chiquvchilari birinchi bo'lib to'liq huquqli MMORPG Warspear Online-ni yaratdilar. (inglizcha) Symbian va Windows Mobile bilan ishlaydigan smartfonlar uchun. Keyin bular Operatsion tizimlar yetakchi edi va bozorning mos ravishda 65% va 12% ni egalladi. O'yin pikselli san'atga ega klassik kross-platforma fantaziya MMORPG-ning namunasidir va endi barcha mashhur platformalarga ko'chiriladi: Android, iOS, Windows Phone, Windows va Linux. MMORPG bilan smartfonlarni kiritish uchun navbatdagi urinish Xitoyning Anrufen Online edi. Uning Symbian-da birinchi chiqarilishi 2009 yilda bo'lib o'tdi. Tez rivojlanish mobil texnologiyalar so'nggi o'n yil ichida mobil o'yin bozorining portlovchi o'sishiga olib keldi. Masalan, 2017 yilda Google Play-da 250 dan ortiq MMORPG o'yinlari taqdim etilgan: 2D va 3D grafikalar bilan, turli xil xususiyatlar o'yin, fantastik va fantastik uslubda. Biroq, klassik o'yinga ega va Ultima Online va World of Warcraft kabi o'yinlar tomonidan shakllantirilgan janr qonunlariga amal qilgan o'yinlar hali ham nisbatan kam.

AMMORPG

Bu nom "action-MMORPG" degan ma'noni anglatadi (ing. Harakatli ommaviy multiplayer onlayn rolli o'yin). Bunday rolli o'yinda dushman hujumlaridan qochish uchun sizga tezkor reaktsiya vaqti kerak.

Eslatmalar

  1. Parks Associates. 2009 yilga kelib onlayn oʻyinlar daromadi uch baravar koʻpaydi (noaniq) (2005).
  2. Harding-Rolls, Pirs. G'arbiy dunyo MMOG bozori: 2006 yilni ko'rib chiqish va 2011 yil uchun prognozlar. - London, Buyuk Britaniya: Screen Digest, 2006 yil.
  3. Harding-Rolls, Pirs. Obuna MMOGs: Life Beyond World of Warcraft (inglizcha). - London, Buyuk Britaniya: Screen Digest, 2009 yil.
  4. Reyli, Luqo World of Warcraft obunalari 10 milliondan ortiq (noaniq) . IGN(2014 yil 19 noyabr). 2019-yil 9-sentabrda olindi.
  5. Yulduzli urushlar: Qadimgi respublika yorug'lik tezligiga o'tadi (NASDAQ: EA) (noaniq) . Investor.ea.com (2011 yil 23 dekabr).
  6. Rundle, Maykl Yulduzli urushlar: Qadimgi respublika 1 million foydalanuvchiga ega “Eng tez rivojlanayotgan MMO” (noaniq) . Huffington Post (2011 yil 27 dekabr).
  7. Mulligan, Jessika. Onlayn o'yinlarni ishlab chiqish: Insayder uchun qo'llanma / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 474, 477. - " tajriba nuqtalari kabi o'yin faoliyati bilan to'plangan ball qiymati tekislash va xarakter kuchining o'lchovi sifatida ishlatiladi. TSR ning klassik zar versiyasi bilan mashhur. Murakkab Dungeons & Dragons 1970-yillarda va dizaynerlar tomonidan onlayn o'yinlarga o'tkazildi. Daraja Qahramon kuchining darajasi yoki reytingi. [...] tekislash Qahramonning tajribasi, darajasi va/yoki ko‘nikmalarini oshirishga bag‘ishlangan o‘yin ichidagi faollik. Nivelirlash odatda o‘ldirishdan iborat. olomon.". - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "Immersiv virtual olamlardagi do'stlik haqiqati". Springer Science + Business Media (2011): 1-10. Veb. 24 oktyabr 2013 yil.
  9. R. Shreder va A. Axelsson. MMORPG psixologiyasi: hissiy investitsiyalar, motivatsiyalar, munosabatlarni shakllantirish va muammoli foydalanish// Ish va o'yindagi avatarlar: umumiy virtual muhitda hamkorlik va o'zaro ta'sir. - London: Springer-Verlag, 2006. - P. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jon, A. Asbyorn. MMORPG madaniyatining rivojlanishi va gildiya (neopr.) // Avstraliya folklori: folklor tadqiqotlarining yillik jurnali. - 2010. - T. 25. - 97-112-betlar., 97-bet
  11. Ushbu hafta oxiri: Ittifoq turniri finali! (noaniq) (mavjud havola). Davolanish sanasi 2014 yil 25 yanvar. 2015 yil 18 fevralda asl nusxadan arxivlangan.
  12. World of Warcraft Europe -> Ma'lumot -> Asoslar -> Jang guruhlari
  13. World of Warcraft Europe -> Yamoq eslatmalari - 4.0.1 - 4.0.3a yamoqlari
  14. Safko, Lon. Ijtimoiy media Injil: biznes muvaffaqiyati uchun taktika, vositalar va strategiyalar / Lon Safko, Devid Brake. - Wiley, 2009. - "Richard Garriott birinchi marta bu atamani ishlab chiqdi MMORPG 1997 yilda." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Kastronova, Edvard. Sintetik dunyolar: onlayn o'yinlarning biznesi va madaniyati. - Chicago Press universiteti, 2006. - B. 10, 291. - «MMORPGS-ning ajdodlari matnga asoslangan ko'p foydalanuvchili domenlar (MUDlar) edi [...] Darhaqiqat, MUDlar, ehtimol, o'yinga asoslangan VR va VR o'rtasidagi tarixiy aloqani yaratadi. an'anaviy dastur [...]". - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Beynbrij, Uilyam Sims. Berkshirening inson va kompyuter o'zaro ta'siri ensiklopediyasi. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Vol. 2. - B. 474. - “Ishlab chiquvchilar uzoq vaqtdan beri grafik MUD yozishni o'ylashgan. [...] G'arbdagi so'nggi yirik 2D virtual muhit MUDlarning beshinchi yoshining haqiqiy boshlanishini belgiladi: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5 .
  17. Mulligan, Jessika. Onlayn o'yinlarni ishlab chiqish: Insayder uchun qo'llanma / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 447. - "1985 [...] “Mening xotiram shunday deydi Kesmai oroli 1985-yil 15-dekabrda juda uzoq davom etgan ichki sinovdan so‘ng CompuServe-da jonli efirga chiqdi. Narx aslida 300 bod uchun soatiga 6 dollar, 1200 bod uchun 12 dollar edi. Jiddiy futbolchilar pul to'lashdi." - Kelton Flinn". - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Koster, Raf Onlayn jahon xronologiyasi (noaniq) . Raph Koster veb-sayti(2002 yil 20 fevral).
  19. Qor, Bleyk World of Warcraft 10 million obunachiga qaram bo'ladi (noaniq) . GamePro.com (2008 yil 23 yanvar).
  20. Turkle, Sheri (inglizcha)rus. Ekrandagi hayot: Internet asridagi o'ziga xoslik (inglizcha). - Simon & Shuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Ha, Nik. Gildiya rahbari sifatida hayot (noaniq) . Daedalus loyihasi(2006 yil 20 mart).