Qog'ozda turli xil o'yinlar. Qog'oz o'yinlari: ikkita qalam bilan

Gadjetlar ongimizni to‘ldirib, xiralashganiga qaramay, kompaniyani qog‘oz va qalam bilan xursand qilish uchun har doim sabab bor. Ilgari hamma joyda o'ynalgan, bugun deyarli unutilgan. Va behuda.

Biz eslaymiz va ehtimol o'zingiz uchun yangi narsalarni kashf etamiz!

1. Buqalar va sigirlar


Birinchi o'yinchi to'rt xonali raqamni o'ylaydi, shunda raqamning barcha raqamlari boshqacha bo'ladi. Ikkinchi o'yinchining maqsadi bu raqamni taxmin qilishdir. Har bir harakatda taxmin qiluvchi raqamni chaqiradi, shuningdek, to'rt xonali va turli raqamlar bilan. Agar nomlangan raqamdan raqam taxmin qilingan raqamda bo'lsa, unda bu holat sigir deb ataladi. Agar nomlangan raqamdan raqam taxmin qilingan raqamda bo'lsa va xuddi shu joyda bo'lsa, unda bu holat buqa deb ataladi.

Misol uchun, birinchi o'yinchi 6109 haqida o'yladi va ikkinchi o'yinchi 0123 ni chaqirdi. Keyin birinchi o'yinchi aytishi kerak: bitta buqa va bitta sigir (1b, 1k).

Har bir sherikning o'z so'zi bor. Ular navbatma-navbat turishadi. Raqibning raqamini birinchi bo'lib taxmin qilgan kishi g'alaba qozonadi.

2. Daryolar


Jallod - bu ikki o'yinchi uchun maxsus ishlab chiqilgan yana bir mashhur jumboq o'yini. Ushbu o'yin uchun sizga bo'sh qog'oz va qalam kerak bo'ladi.

Birinchi o'yinchi bir so'z haqida o'ylaydi. Bu mavjud so'z bo'lishi kerak va o'yinchi boshqa o'yinchi so'zni bilishiga va uning imlosi bilan tanishligiga ishonch hosil qilishi kerak. U so'z yozish uchun zarur bo'lgan bir qator bo'sh joylarni tasvirlaydi. Keyin u ilmoqli dor daraxti tasvirlangan quyidagi sxemani chizadi.

O'yin ikkinchi o'yinchi ushbu so'zga kiritilishi mumkin bo'lgan harfni taklif qilganda boshlanadi. Agar u to'g'ri taxmin qilsa, birinchi o'yinchi uni to'g'ri bo'sh joyga yozadi. Agar so'zda bunday harf bo'lmasa, u bu xatni yon tomonga yozadi va pastadirga boshni ifodalovchi doira qo'shib, dorni chizishni boshlaydi. Raqib butun so'zni taxmin qilmaguncha harflarni taxmin qilishni davom ettiradi. Har bir noto'g'ri javob uchun birinchi o'yinchi tananing bir qismini dorga qo'shadi.

Agar torso raqib so'zni taxmin qilishdan oldin chizilgan bo'lsa, birinchi o'yinchi g'alaba qozonadi. Agar raqib tananing to'liq chizilishidan oldin so'zni to'g'ri taxmin qilsa, u g'alaba qozonadi, keyin esa so'z haqida o'ylash navbati keladi.

3. Tic-tac-toe cheksiz maydonda


Tic-Tac-Toe-da natijani oldindan belgilashdan xalos bo'lish o'yin maydonini kengaytirishga imkon beradi.

Cheksiz maydonda (qog'oz varag'i juda mos keladi), o'yinchilar navbatma-navbat o'z belgilarini (xoch yoki nol) qo'yishadi. O'yinchilardan biri g'alaba qozonganda yoki maydon tugasa, o'yin tugaydi.

G'olib o'zining beshta belgisini to'g'ridan-to'g'ri yoki diagonalda bir qatorga qo'yishga muvaffaq bo'lgan kishidir.

Agar siz kompyuter o'yinlarini o'ynasangiz, qaysi yaratuvchilar tic-tac-toe-ning ushbu kengaytirilgan versiyasiga ko'p vaqt berganini osongina taxmin qilishingiz mumkin.

4. Labirint

Maydon kvadrat yoki piramida shaklida bo'lishi mumkin. Agar xohlasangiz, siz ko'proq g'alati shakllarni topishingiz mumkin.

O'yin maydonida ishtirokchilar navbatma-navbat bitta katakcha uzunasiga - vertikal yoki gorizontal chiziqlar qo'yishadi.

Kvadratni yopgan ishtirokchilardan biri (uning to'rtinchi komponentini qo'ydi), bu maydonga o'z belgisini (xoch yoki nol) qo'yadi va yana yuradi.

O'yinchilarning vazifasi iloji boricha ko'proq belgilarini qo'yishdir, maydonni to'liq to'ldirgandan so'ng, ushbu belgilardan ko'proq bo'lgan kishi g'olib hisoblanadi.

Maydon qanchalik murakkab va katta bo'lsa, o'yin shunchalik qiziqarli va oldindan aytib bo'lmaydi.

5. Dengiz jangi


Ushbu o'yinning maqsadi dushman ob'ektlarini (kemalarini) yo'q qilishdir. Ikki kishi o'ynayapti. O'yin voqealari 10x10 o'lchamdagi 2 kvadrat maydonda bo'lib o'tadi. Maydonlardan biri sizniki, ikkinchisi raqibingiz. Unga siz o'zingizning narsalaringizni (kemalaringizni) joylashtirasiz va dushman ularga zarba beradi. Boshqa maydonda dushman o'z ob'ektlarini (kemalarini) joylashtiradi.

Sizning qurolli kuchlaringiz, shuningdek, dushman kuchlari quyidagi ob'ektlarni (kemalarni) o'z ichiga oladi:

1 paluba (o'lchami 1 hujayra) - 4 dona

2 qavatli (hajmi 2 hujayra) - 3 dona

3 qavatli (3 katakchali) - 2 dona

4 qavatli (hajmi 4 hujayra) - 1 dona.

Ob'ektlarni (kemalarni) yonma-yon joylashtirish mumkin emas, ya'ni ikkita qo'shni ob'ekt (kema) o'rtasida kamida bitta bo'sh katak bo'lishi kerak (esda tutingki, dushman ham narsalarni (kemalarni) yonma-yon qo'ya olmaydi).

Barcha tayyorgarlik ishlari tugallanganda va ob'ektlar (kemalar) joylashtirilganda, jangni boshlash vaqti keldi.

Ob'ektlari (kemalari) chap maydonda joylashgan o'yinchi birinchi harakatga ega. Siz raqib maydonida katakchani tanlaysiz va bu kvadratda "otasiz". Agar siz dushman kemasini cho'ktirgan bo'lsangiz, u holda raqib "o'ldirilgan" deyishi kerak, agar siz kemani yaralagan bo'lsangiz (ya'ni, siz bir nechta palubali kemani urgan bo'lsangiz), u holda raqib "yarador" deyishi kerak. Agar siz raqibning kemasini urgan bo'lsangiz, siz "otish" ni davom ettirasiz.

O'yin uning ishtirokchilaridan biri barcha kemalarni yo'qotganda tugaydi.

6. Nuqtalar


Dots - bu ikki yoki to'rt kishi uchun mahorat o'yini. Biroq, faqat ikkitasini o'ynash yaxshidir. Ushbu o'yin uchun sizga bo'sh qog'oz va qancha o'yinchi bo'lsa, shuncha qalam kerak bo'ladi. O'yinning maqsadi chizilgan chiziqlarni kvadratlarga ulashdir, eng ko'p kvadratlarni yaratgan o'yinchi o'yinda g'alaba qozonadi.

Birinchidan, bo'sh qog'oz varag'ida maydon yarating, bir-biridan bir xil masofada joylashgan kichik nuqtalardan gorizontal va vertikal chiziqlar torting. Juda tez o'yin o'n bo'ylab va o'nta nuqtadan iborat bo'ladi. O'yin darajasi va o'yinchilar soniga qarab maydonni xohlagancha katta yoki kichik qilishingiz mumkin.

Maydon yaratilgandan so'ng, har bir o'yinchi navbatma-navbat harakat qiladi, ikkita nuqtani bir-biriga bog'lab, bir vaqtning o'zida bitta chiziq chizadi. Nuqtalarni gorizontal yoki vertikal, lekin ba'zan diagonal ravishda ulash mumkin. O'yinchi kvadratni tugatgandan so'ng, kvadrat ichiga o'z bosh harflarini qo'yadi va keyingi navbatini oladi va hokazo, agar ular bitta qo'shimcha chiziq bilan kvadrat yaratishga muvaffaq bo'lsalar.

Ushbu o'yinda ikkita strategiya bo'lishi mumkin: birinchidan, siz raqiblarning kvadratchalar yaratishiga to'sqinlik qilishingiz mumkin. Ikkinchidan, siz maydonni yaratishingiz mumkin bo'lgan tarzda shakllantirishingiz mumkin katta raqam bitta qo'shimcha chiziqli kvadratlar.

7. Futbol

Futbol o'ynash uchun sizga maydon bo'lib xizmat qiladigan katakli qog'oz kerak bo'ladi. Ikki kishi o'ynayapti. Darvoza olti hujayradan iborat. O'yin maydonning markaziy nuqtasida boshlanadi (barg). Birinchi harakat qur'a bo'yicha o'ynaladi.

Harakat - har biri hujayraning diagonali yoki yon tomoni bo'lgan uchta segmentdan iborat siniq chiziq.

Chiziqlarni kesib o'tish yoki teginish mumkin emas. Agar o'yinchi keyingi harakatni amalga oshira olmasa, raqib penaltidan o'tadi: oltita hujayradan iborat to'g'ri chiziq (vertikal, gorizontal yoki diagonal).

Agar erkin zarbadan so'ng to'p allaqachon chizilgan chiziqda to'xtasa yoki o'yinchi harakat qila olmasa, boshqa jarima zarbasi amalga oshiriladi.

Ular birinchi golgacha o'ynashadi.

8. Zanjir

Vazifa - bu so'zlardan birini boshqasiga aylantiradigan ma'lum bir juft so'z uchun metagrammalar zanjirini ishlab chiqish. Har biri ergashish so'z oldingisidan aniq bir harfni almashtirish orqali olinadi. G'olib zanjiri qisqaroq bo'lgan kishidir. Bu o'yinni "Alisa mo'jizalar mamlakatida" kitobining muallifi Lyuis Kerroll ixtiro qilgan. Demak, ECHKI BO‘RI, TULKI, LEOPARD va boshqa hayvonlarga aylanadi.

17 ta harakatda NIGHT DAY ga o'zgaradi.

11 harakatda DARYO DENGIZGA aylanadi.

XAMIRdan 13 ta uchun siz bulochka qilishingiz mumkin.

Vaqt bo'ylab sayohat qilish uchun 19 ta harakat kerak bo'ladi: MIG SOATga, keyin YILga aylanadi, so'ngra ASR paydo bo'ladi va nihoyat ERA paydo bo'ladi.

9. Balda


Birinchi o'yinchi xat yozadi, keyingi o'yinchi yozilgan xatning oldiga yoki orqasiga bir harf qo'shadi va hokazo. Kimni almashtirish natijasida butun so'z olingan bo'lsa, u yo'qotadi. Harflar boshqa harf qo'shish kabi almashtirilishi kerak emas, siz yozgan harflar birikmasi sodir bo'lgan ba'zi bir so'zni yodda tutishingiz kerak. Agar keyingi harakatni amalga oshirishi kerak bo'lgan kishi, harakat qilishdan oldin hosil bo'lgan harflar birikmasi bilan bitta so'zni topa olmasa, u voz kechishi kerak. Bunday holda, oxirgi xatni yozgan o'yinchi qaysi so'zni o'ylaganini aytishi kerak, agar u so'zni nomlay olmasa, u o'zini yo'qotadi, agar uni nomlagan bo'lsa, taslim bo'lgan yutqazadi. Balda so'zi olinmaguncha, birinchi marta yo'qotgan kishi B harfini, ikkinchi marta - A va hokazolarni oladi. Balda bo'lgan birinchi bo'lib butunlay yutqazadi.

Tabiiyki, siz nafaqat qog'ozda, balki og'zaki ham o'ynashingiz mumkin.

10 . Futbol 8x12

12x8 katakchali maydon chizilgan. Qisqa tomonlarning o'rtasida joylashgan nuqtalar eshiklardir. Birinchi harakat aynan maydon markazidan amalga oshiriladi. Ular navbatma-navbat harakatlanib, bitta katakka chiziqcha qo'yadi (chiziq bo'ylab yoki diagonal). Agar harakat chizilgan nuqtada tugasa (ya'ni ular allaqachon o'tgan - masalan, maydon markazi), u holda o'ng yana bitta chiziqchaga beriladi va hokazo, harakat bo'sh nuqtada tugaguncha. nuqta. Yon tomonlar chizilgan nuqtalar deb hisoblanadi (ya'ni to'p "tomonlardan sakrab tushadi"). Maqsad - to'pni darvozaga kiritish.

Sinfda biz o'ylab topgan qo'shimcha qoida shuki, to'pni chiqib bo'lmaydigan holatga qo'yish noqonuniy harakatdir (masalan, burchakka o'tish). Agar bu o'yinchi qila oladigan yagona harakat bo'lsa, bu uning yo'qotishidir.

Har bir maydon bitta maqsad uchun o'ynaladi (agar xohlasangiz, ko'proq, lekin amaliyot shuni ko'rsatdiki, bitta maqsad uchun o'ynash yaxshiroq). Ushbu o'yinning standart futbolga nisbatan qulayligi shundaki, u kam joy egallaydi va siz buning uchun qisman yozilgan varaqdan ham foydalanishingiz mumkin.

11. Ob'ektlar bilan labirint

Ikkita o'ynayapti. O'yinchilar ikkita 10x10 maydonni chizishadi. Qulaylik uchun siz hujayralarga belgilarni belgilashingiz mumkin: a, b, c, ..., i, k - gorizontal va 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikal. (O'yinda muloqot qilishda yordam beradi). Bir maydonda labirint chizilgan, u bo'ylab raqib yuradi. Ikkinchisi, bo'sh bo'lsa, maydon raqibning labirintidir, u bo'ylab o'yinchining o'zi yuradi. U o'yin davomida o'rganilgan dushman labirintining ob'ektlarini belgilaydi. Maqsad, raqib xazinani siznikidan olib qo'yganidan ko'ra, xazinani boshqa birovning labirintidan tezroq olib chiqishdir.

Bu erda bir vaqtning o'zida o'zingizni sarguzashtchi sifatida ham, "zindon egasi" sifatida ham isbotlash imkoniyati mavjud.

Labirintga qo'yiladigan talablar:

Hujayralar o'rtasida devorlar bo'lishi mumkin, ular aslida labirintni tashkil qiladi. Bundan tashqari, perimetr bo'ylab butun labirint ham devor bilan o'ralgan bo'lib, u "labirint devori" deb ataladi.

Labirint quyidagilarni o'z ichiga olishi kerak:

1 krossovka

1 tayoq

Chuqurlardan 4 ta chiqish (har bir chuqur bitta chiqishga mos keladi)

3 Soxta xazinalar

1 Haqiqiy xazina

Har tomondan labirintdan 4 ta chiqish.

Bundan tashqari, har bir ishtirokchi o'yin boshida 3 ta granataga ega.

Xaritaga misol:

O'yin jarayoni.

O'yinchilar bir-birlariga o'yinni boshlamoqchi bo'lgan nuqtalarning koordinatalarini aytadilar.

O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi. Burilish paytida o'yinchi o'zi joylashgan va u o'tmoqchi bo'lgan hujayra devor bilan ajratilmagan bo'lsa, bitta katakchani o'ngga, chapga, yuqoriga yoki pastga siljitishi mumkin. Agar bunday devor hali ham mavjud bo'lsa, o'yinchi bu haqda xabardor qilinadi va u keyingi harakatga qadar o'z kamerasida qoladi. Agar bu devor labirint devori bo'lsa, bu haqda alohida xabar beriladi. Biroq, oldindan kelishib, siz labirintning ichki devorlari va devorlari o'rtasida farq qilolmaysiz va "labirint devori" tushunchasini istisno qila olmaysiz, ammo bu o'yinni sezilarli darajada kechiktirishi mumkin. Bitta granatani sarflab, o'yinchi o'yin oxirigacha har qanday devorni (shu jumladan labirint devorini) yo'q qilishi mumkin. Avval uni kashf qilishingiz shart emas. Aytaylik, o'ng tomonda devor borligini intuitiv ravishda his qilgan o'yinchi o'ng tomonga o'tish va uning mavjudligiga ishonch hosil qilish uchun harakat qilmasligi mumkin. U darhol granatadan foydalanishi mumkin, shunda ham u erda devor bo'lmaydi. Ammo u erda bo'lmagan bo'lishi mumkin, keyin granata hali ham sarflangan deb hisoblanadi. Grenata otish harakat sifatida hisoblanadi. Siz granata tashlay olmaysiz va xuddi shu burilishda harakat qila olmaysiz.

O'yinchi yangi katakka ko'chib o'tgandan so'ng, raqib unga yangi hujayrada ekanligi haqida xabar beradi (va bitta hujayrada faqat bitta ob'ekt bo'lishi mumkin).

Bular (notatsiya misollari bilan) bo'lishi mumkin:

a) arbalet("VA"). Ushbu kameraga tashrif buyurgandan so'ng, o'yinchi "oqsoqlanishni" boshlaydi va dushman o'z navbatida (allaqachon hujumga uchragan) +1 harakatni amalga oshirishi mumkin (harakat qilish, granata otish, devorga qoqilish). Krossovka bir marta ishlaydi, lekin uning ta'siri o'yin oxirigacha davom etadi.

b) tayoq("Y"). Ushbu katakchaga tashrif buyurish o'yinchiga keyingi burilishdan boshlab har bir burilishda yana 1 ta harakatni bajarishga imkon beradi. Bu krossovkaning harakati uchun davo emas, balki mustaqil ob'ekt. Qo'ltiq bir marta ishlaydi, lekin uning ta'siri o'yin oxirigacha davom etadi.

Qo'ltiq tayoq va arbaletning harakatlari qo'shiladi. Ya'ni, bu hujayralarning ikkalasiga ham tashrif buyurish ularning hech biriga tashrif buyurmaslik bilan bir xil natija beradi. Agar siz qo'ltiq tayoqchasini topsangiz va raqibingizda krossovka bo'lsa, unda siz o'z navbatida uchta harakatni bajarishingiz mumkin (to'rtta emas!).

ichida) tuzoq("K"). Uchta harakatga ruxsat bering. Bular. siz tuzoqdan chiqayotganingizda (to'g'risi - tuzoq), dushman to'rtta harakat qiladi, shundan so'ng siz yana harakat qilishingiz mumkin. Raqibning tayoqchasining mavjudligi unga sakkizta harakatni amalga oshirish imkonini beradi. Agar siz oldin krossovkadan yaralanganingizdan keyin tuzoqqa tushib qolsangiz, dushman faqat to'rtta burilish oladi (doimiy o'tkazib yuborish ishlamaydi, chunki siz hali ham harakat qilmaysiz). Qopqon har safar o'yinchi u bilan maydonga tashrif buyurganida ishga tushadi.

G) siz teshikka tushdingiz No 1, 2, 3 yoki 4. ("1,2,3,4") - lahzali harakat (bir xil harakatda) katakchaga "No 1, 2, 3 yoki 4 chuqurdan chiqish" (" mos ravishda I, II, III, IV"). O'yinchiga chiqish koordinatalari haqida xabar berilmaydi. U o'yinni qafasdan chuqurdan chiqish bilan davom ettiradi va bilvosita belgilar bilan o'z o'rnini aniqlaydi. Agar o'yinchi chuqurning o'ziga tushmasdan "chuqurdan chiqish" kamerasiga etib borsa, lekin shunchaki "qoqilib" qolsa, u bu haqda xabardor qilinadi. Endi, bu raqam bilan teshikka tushib, u qaerda paydo bo'lishini bilib oladi.

e) siz xazina topdingiz. Noto'g'ri ("O") yoki haqiqat ("X"), faqat labirintni tark etish orqali aniqlanishi mumkin.

Labirintdan chiqish uchun siz har tomondan bittadan mavjud bo'lgan chiqishlardan foydalanishingiz yoki granata yordamida yangisini kesib o'tishingiz mumkin. (Biroq, biz labirintning devorlari granatalarni olmasligiga rozi bo'lishimiz mumkin, garchi ular sarflangan bo'lsa ham).

O‘z navbatida (tasodifan yoki qasddan) labirintdan chiqqan o‘yinchiga labirintdan chiqqani aytiladi. Agar ayni paytda uning qo'lida xazina bo'lsa, u qanday xazina ekanligi haqida ham xabar beriladi: yolg'on yoki haqiqiy.

Bir vaqtning o'zida faqat bitta xazina olib yurish mumkin. Shu bilan birga, krossovka, tayoqcha, tuzoqning harakatlari bekor qilinmaydi. Siz xazinani xohlagan joyga tashlay olmaysiz, lekin siz boshqasiga o'zgartirishingiz mumkin. Xazinani olish shart emas. Agar siz o'zingizni xazina bo'lgan hujayrada topsangiz va uni olishga qaror qilsangiz, bu haqda dushmanga xabar berishingiz kerak.

Labirint shunday tuzilgan bo'lishi kerakki, har bir katakka tashrif buyurib, granatalardan foydalanmasdan, o'yinni istalgan joydan boshlab labirintdan chiqish mumkin bo'ladi. Siz tuzoq qura olmaysiz: o'yinchi teshikka tushib, uni granata ishlatmasdan tashqariga chiqa olmaydigan yopiq joyga tashlab qo'yganida. Qopqoqni har qanday joyga qo'yish mumkin.

Labirintni tark etgandan so'ng, o'yinchi faqat o'zi chiqqan chiqishga kirishi mumkin. Biroq, har qanday chiqish orqali qayta kirish imkoniyati mavjud bo'lgan variant ham mavjud bo'lish huquqiga ega. Bunday holda, agar boshlang'ich nuqtasi ulardan tashqarida bo'lsa, faqat labirintga ma'lum bir kirish orqali erishish mumkin bo'lgan joylarni to'sib qo'yishingiz mumkin.

12. Bema'nilik

Va hatto ahmoqona tuyuladigan "Bema'nilik" o'yini, agar siz uni butun oilangiz bilan o'ynasangiz, chuqur ma'noga ega. Har bir o'yinchi bir varaq qog'oz oladi va tepada "Kim?" Degan savolga javob yozadi. (Vinni Puh, Begemot mushuki, qo'shni Vasya amaki va boshqalar). Keyin javob o'qib bo'lmaydigan tarzda buklanadi va varaqlar atrofga uzatiladi. Keyingi savol "Kim bilan?" Keyin amal qiling: "Qachon?", "Qaerda?", "Nima qildingiz?", "Bu nima bo'ldi?" Barcha javoblar yozilgach, qog'oz parchalari ochiladi va o'qiladi. — Xo‘sh, bularning barchasidan nima ma’no bor? - deb so'rayapsiz. Agar butun oila paydo bo'lgan bema'ni gaplarga kulib qo'ysa, ota-onalar va bolalar qiziqsa va birga dam olishsa - bu har qanday oilaviy o'yinning asosiy, eng muhim ma'nosi emasmi?

13. Viruslar urushi

Virus urushi. ikki uchun o'yin ko'proq bo'lishi mumkin, lekin teng miqdordagi o'yinchilar ma'qul, aks holda kimdir tezda qurbonga aylanadi), maydonda 10*10 ( yana, siz ko'proq narsani qilishingiz mumkin, keyin yanada qiziqarli), "viruslar" xochlar, doiralar va boshqa yovuz ruhlar bilan belgilanadi (har bir o'yinchining o'z rangi yoki shakli bor). Har bir turda uchta "virus" ta'sir qiladi. Viruslar ko'payishni maydonning qarama-qarshi burchak hujayralaridan boshlaydi. Siz "virus" ni faqat boshqa "jonli virusingiz" yoniga qo'yishingiz mumkin. Agar yaqin atrofda dushmanning "virusi" bo'lsa, unda siz hujayrani rangingizga bo'yash orqali uni eyishingiz mumkin. Dushman endi bu hujayrani ikkinchi marta "ortiqcha yeyishi" mumkin emas. Bunday tuzilmalar "qal'alar" deb ataladi. Agar "qal'a" o'z rangidagi kamida bitta tirik virusga tegsa, siz undan uzoqroq joyda yoki dushman bo'lgan joyda yangi "viruslar" yaratishingiz mumkin. O'yinning maqsadi dushmanning tirik kuchlarini to'liq yo'q qilishdir. Agar ikkala tomon o'zlarining jonli viruslarini raqibning yeyilgan viruslar qal'asi orqasida yashira olsalar, o'yin durang bilan tugaydi.

"Kanalar". Virus jangchilarining o'zgarishi. 2 dan 6 gacha o'yinchi o'ynashi mumkin, ammo 4 ta o'yinchi eng maqbuldir. Ular daftar varag'ida o'ynashadi, har bir o'yinchi o'z rangiga ega bo'lishi kerak. O'yin "asosiy xato" - ramka bilan o'ralgan xoch va varaqning burchaklaridagi 8 ta xochdan iborat "asosiy xato" atrofidagi "shtab-kvartira" ni chizish bilan boshlanadi. Bundan tashqari, siz "viruslar urushi" dagi kabi 3 ta emas, balki 5 ta "yuruvchi" qilishingiz mumkin. O'yin "asosiy xatolar" ni yo'q qilish uchun o'ynaladi. Ammo o'yinning ushbu versiyasidagi eng qiziq narsa shundaki, sukut bo'yicha o'ynaydigan o'yinchilar, har biri o'zlari uchun, vaziyat yoki shaxsiy imtiyozlar o'zgarishi bilan ittifoq tuzish va ularni buzish huquqiga ega. Ko'pincha bu o'zgarishdagi yaxshi "siyosiy" intriga o'yinning kombinatsiyalangan sinfiga qaraganda ko'proq dividendlar keltiradi. Mumkin bo'lgan qo'shimcha: 8 ta xatolik kvadrat qurgan o'yinchi markazga yangi "asosiy xato" qo'yishi mumkin, eskisi esa o'yinchining rangiga bo'yalgan. Bunday inqilob, agar dushman eski "asosiy" ga yaqinlashsa, armiyangizni mag'lubiyatdan qutqarishga imkon beradi.

"Urush"."Virus jangchilari" ning juda qiyin o'zgarishi. 2 dan 6 gacha o'yinchi o'ynashi mumkin, ammo 4 ta o'yinchi eng maqbuldir. Ular daftar varag'ida o'ynashadi, har bir o'yinchi o'z rangiga ega bo'lishi kerak. O'yin G harfi bilan belgilangan va varaqning burchaklarida joylashgan "generallar" dan boshlanadi. Har bir harakat uchun o'yinchi joylashtirishi mumkin:

4 piyoda askar (P harflari bilan ko'rsatilgan);

Shaxmatda bo'lgani kabi harf bilan qo'yilgan 2 ta ot (va K harfi bilan belgilanadi);

Bir hujayradan o'tadigan 2 ta tank (siz diagonal bo'lishi mumkin) (T harflari bilan ko'rsatilgan);

4 kvadrat bo'ylab gorizontal, vertikal yoki diagonal bo'ylab harakatlanadigan 1 tekislik (C harflari bilan ko'rsatilgan).

Har qanday burilish paytida siz bir turdagi qo'shinlardan voz kechishingiz va boshqa turdagi qo'shimcha bir qo'shimcha piyoda qilishingiz mumkin. Masalan, siz mos ravishda barcha piyoda askarlardan, barcha otlardan va barcha tanklardan voz kechib, bir burilishda samolyotda yana 3 marta borishingiz mumkin.

"Viruslar urushi" dan farqli o'laroq, yangi jangchilarni faqat tegishli turdagi jonli jangchilar (yoki "tirik" qal'a yonida), agar ularda mavjud bo'lsa, joylashtirish mumkin. jonli aloqa general bilan! Ya'ni, nazoratsiz qo'shinlar jang qilmaydi. Aloqa boshqa turdagi qo'shinlar orqali amalga oshirilishi mumkin. Ular, albatta, generallarni yo'q qilish uchun o'ynashadi.

14. Piramida

Ikki futbolchi o'ynaydi. Ular navbatma-navbat so‘zlarni krossvord qoidasiga ko‘ra piramida ko‘rinishida yozadilar, bundan tashqari, bir xil so‘zlarni takrorlash taqiqlanadi. Ular uch harfli so'z bilan boshlanadi, so'z ostida siz bir xil uzunlikdagi yoki bir harfdan uzunroq so'z yozishingiz mumkin. Har bir so'z ostida siz bir xil uzunlikdagi so'zni faqat bir marta yozishingiz mumkin, keyingi so'z bir harf uzunroq bo'lishi kerak. Raqibning harakatidan so'ng, o'yinchi natijada paydo bo'lgan o'yin so'zi piramidasini sinchkovlik bilan tahlil qiladi va kamida uchta harfdan iborat so'z yasashga harakat qiladi, buning uchun piramidaning o'zboshimchalik darajasidan birinchi harfni, ikkinchisini uning ostidagi keyingi sathdan oladi va hokazo. . har bir keyingi darajadan bitta harf. Bu so'z ham umumiy ot bo'lishi kerak boshlang'ich shakli va qisqartma emas (yo'l politsiyasi turining qisqartmasi emas). Bunday so'zni topgan o'yinchi o'z hisobiga shu so'zda qancha harf bor bo'lsa, shuncha ball qo'shadi. Keyin keyingi tur boshlanadi va hokazo, har qanday o'yinchi 12 ball to'plamaguncha. U g'olibga aylanadi.

Ushbu o'yinning bir raundiga quyidagi so'zlar bilan misol: 1-o'yinchi LUK so'zini yozadi, 2-chi uning ostiga MIG so'zini yozadi. 1-o'yinchi allaqachon 4 harfli so'zni topishi kerak, u SHAWL so'zini yozadi. Ikkala o'yinchi ham raqibga raundda g'alaba qozonish imkoniyatini bermaslik uchun allaqachon ishlatilgan harflardan so'zlarni olishga harakat qiladi. Bu erda 2-o'yinchi diqqat bilan qandaydir so'z yasash mumkinmi yoki yo'qligini tekshiradi, lekin KISH, LIL, YUM va boshqalar kabi har xil bema'nilik olinadi. Keyin ikkinchi o'yinchi 4 harfli SHILO so'zini yozadi (va 5 harfli so'zni ham yozishi mumkin):

1-o'yinchi piramidani tahlil qiladi... GAI, IL va JANUBI so'zlarini ko'radi, bu so'z o'yinining shartiga ko'ra, sig'maydi va KILO so'zini sezmaydi! Piramida boshqa darajaga ega:

2-o'yinchi YUZ va TIKAN so'zlarini ko'radi, keyin KILO so'ziga e'tibor beradi... Va birdaniga 5 harfdan iborat chiroyli LILY so'zini topadi! 2-o'yinchining hisobiga 5 ochko qo'shadi.

So'zlar bilan qog'ozdagi bunday o'yinlar diqqatni va so'zlarni birlashtirish qobiliyatini rivojlantiradi.

15. Tanklar


Ikki o'yinchi har biri 7-10 "tanchik" ni chizishadi. yoki yulduz kemalari, har biri o'z yarmida ikkita daftar varag'ida (yaxshisi qutida emas, balki o'lchagich yoki bo'sh A4). Armiyani joylashtirgandan so'ng, o'yinchilar bir-birlariga quyidagi tarzda o'q otishni boshlaydilar: o'q maydonning o'z yarmiga tushiriladi, so'ngra choyshab o'rtasiga o'raladi va yorug'likdan ko'rinadigan o'q o'q uziladi. maydonning ikkinchi yarmida belgilangan. Agar u tankga tegsa, u nokautga tushadi (ikkinchi? nokaut? halokatli), agar u aniq urilsa, tank darhol yo'q qilinadi.

Har bir muvaffaqiyatli zarba keyingisiga huquq beradi; o'yinning ba'zi versiyalarida siz bir xil tankga keyingi o'q otishingiz mumkin emas.

Dastlabki otishmadan so'ng, o'yin juda tez "blitskrieg" bosqichiga o'tadi, aniqrog'i, tezkor denoument. G‘olib, albatta, raqib qo‘shinini birinchi bo‘lib o‘qqa tutgan kishidir.

16. To'siqlar


Oddiy taktik o'yin, uning mohiyati makon uchun pozitsion kurashdir. 8x8 maydonda (ya'ni shaxmat taxtasi o'lchami) o'yinchilar ketma-ket 2 ta katakchani bir-biriga yopishgan kichik chiziqlarni birin-ketin chizishadi: ya'ni. masalan, 1-o'yinchi e2 va e3 ni egallagan vertikal chiziqni tortadi.

2-o'yinchi ham xuddi shunday qiladi, lekin uning chizig'i mavjud to'siqlarni kesib o'ta olmaydi yoki unga tegmaydi. Maydon to'ldirilsa, bo'sh joy kamroq va kamroq bo'ladi va oxirida o'yinni tugatish uchun ehtiyotkorlik bilan hisoblash kerak bo'ladi. Endi o'z xususiyatini joylashtira olmaydigan futbolchi, chunki hamma narsa allaqachon bloklangan, yo'qotish.

17. Bosh tasmalari


Oddiy va juda qiziqarli o'yin, tangalar paradi bilan bir xil tamoyillar asosida qurilgan, ammo shakli butunlay boshqacha.

Kichkina maydonda (bu kvadrat yoki ixtiyoriy o'lchamdagi to'rtburchaklar bo'lishi mumkin, bu unchalik muhim emas), o'yinchilar ko'proq yoki kamroq teng bo'lsa-da, turli joylarda taxminan 15-20 ball qo'yishadi.

Keyin birinchi o'yinchi kamida 1 nuqtadan o'tadigan yumaloq, ammo erkin shakldagi halqani tortadi. Klassik versiyada maksimal cheksizdir, garchi har bir chegara uchun maksimal 4 nuqta berishni maslahat beraman.

Keyingi o'yinchi o'z halqasini tortadi, yagona cheklov? u allaqachon chizilganlar bilan kesisha olmaydi. Jantlar jantlar ichida chizilgan bo'lishi mumkin, yoki aksincha, mavjud bo'lganlarni o'rab oladi, asosiysi ular kesishmaydi. Bir muncha vaqt o'tgach, juda oz bo'sh joy qoladi va oxirgi jantni tortadigan kishi yutqazadi.

Ushbu o'yinning o'zgarishi - bu faqat 1 yoki 2 ballni qamrab oladigan doiralarni chizish qoidasi, bundan ortiq emas.

18. Raqamli urushlar


Ushbu o'yinda asosiy qahramon silgidir. Siz doimo yuvinishingiz kerak bo'ladi, bu urush va yo'qotishlar muqarrar. Sizning g'alabangiz uchun ko'plab raqamlar halok bo'ladi!

O'yin juda tez va o'zgaruvchan va umuman olganda, juda oddiy.

Siz 0 dan 9 gacha raqamlar qatorini istalgan ketma-ketlikda, istalgan kombinatsiyada yozasiz. Uzunlik siz hohlagancha bo'lishi mumkin, men 20 dan boshlashni tavsiya qilaman. Masalan, 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 qator bo'lishi mumkin. ,0, 9,5? yoki boshqa.

O'z navbatida, o'yinchi o'yinda ikkita mumkin bo'lgan harakatdan birini bajarishi mumkin:

  • raqamlardan birini maksimal 0 ga o'zgartiring (o'yinda salbiy qiymatlar yo'q);
  • har qanday nolni va uning o'ng tomonidagi barcha raqamlarni o'chiring, shu bilan chiziq uzunligini qisqartiring.

Oxirgi nolni yo'q qilgan kishi yo'qotadi.

19. Nuqtalar va kvadratlar


Ushbu o'yin muallifi, matematika va fanlarni ommalashtiruvchi Martin Garner buni ko'rib chiqdi ?mantiqiy o'yinlar durdonasi?. Ammo uning fikrini baham ko'rmasdan, o'yinni har qanday yoshdagi eng yaxshi taktik o'yinlardan biri deb atash mumkin.

O'yin maydoni? 3x3 dan 9x9 gacha bo'lgan nuqta qatorlari. Kichkina maydondan boshlash yaxshidir va ta'mni his qilgandan so'ng, hajmini oshiring. Qoidalar juda oddiy: o'yinchilar ikkita nuqtani chiziq bilan bog'laydilar va o'yinchi kvadratni yopishi mumkin bo'lganda, u o'z belgisini qo'yadi (masalan, ismining birinchi harfi).

Kvadratni yopib, o'yinchi hech narsani yopmaydigan chiziq chizmaguncha qo'shimcha harakat qilish huquqini oladi. O'yin oxirida kim ko'proq kvadratlarni yopib qo'ygani hisoblanadi va g'olib aniqlanadi.

Ko'rinadigan soddaligi bilan o'yin, ayniqsa, 5x5 va undan ko'p maydonlarda kombinatorli o'yinlar uchun yaxshi joy. G'alaba qozonish taktikasining mohiyati? maydonni yarim yopiq konstruktsiyalar bilan majburlash, qurbon qilish, raqib foydasiga bir nechta kvadratlarni ko'tarish kerak edi, keyin esa pul tikish uchun deyarli hech qanday joy yo'q bo'lganda, uni noqulay harakat qilishga majburlash (hech narsani yopmaslik) )? va shundan keyin bir qatordagi kvadratlarning ko'pini yoping.

20. Troyka


Eng oddiy so'z o'yini, tic-tac-toe tamoyiliga ko'ra, faqat harflar bilan.

3x3 maydonda (keyin boshqa o'lchamlarni sinab ko'ring) ikkita o'yinchi har biri bitta harfga pul tikadi va o'yin oxirida (barcha maydonlar to'ldirilganda) diagonal, vertikal yozish imkoniyatiga ega bo'lgan g'olib hisoblanadi. yoki gorizontal ravishda 3 ta harfdan iborat ko'proq taniqli so'zlar.

O'yin yozishni o'rganayotgan bolalar uchun foydalidir. Kattalar uchun bu unchalik kichik raqobatbardosh qiymatga ega emas, ammo hazil bilan shug'ullanadigan o'yinchilar juda ko'p zavqlanishadi. Bolalar uchun siz variantni o'ynay olasizmi? Kim birinchi bo'lib so'z yaratadi, kim ko'proq so'zlarga ega bo'ladi.

21. Poyga


Keyinchalik murakkab va uzoq o'yin, boshqa qog'oz muvofiqlashtirish o'yinlari bilan bir xil printsip asosida qurilgan: bir oz bosish orqali varaq bo'ylab vertikal turgan qalamning harakati.

Bir varaqda (bitta yoki ikkita) chizilgan poyga treki(Poyga), ikkita egri, notekis doira shaklida, bir-birining konturlarini takrorlaydigan, 2-3-4 katak kengligida (ishtirokchilar soniga qarab). Keyin, hosil bo'lgan halqaning ixtiyoriy joyida poyga mashinalari boshlanadigan start / marra chizig'i chiziladi.

Poygachilar qisqa, toza zarbalar bilan ring bo‘ylab harakatlanib, egilish va maxsus to‘siqlarni yengib o‘tib, ariqga uchib, yana maydonga kirishadi va natijada ulardan biri marraga birinchi bo‘lib keladi va marrani o‘rib oladi.

Har safar chavandozning chizig‘i chiziq chegarasiga tegsa yoki uni kesib o‘tganda, chorrahaga xoch qo‘yiladi va chavandoz yugurishni davom ettirishi uchun mashinasini burab keyingi burilishni o‘tkazib yuboradi. Stokdagi har bir avtomobil uchun 5 ta shunday chorrahalar mavjud. (5 ta zarba) va oltinchi uchrashuv halokatli bo'ladi.

Bundan tashqari, trekda har qanday to'siqlar bo'lishi mumkinmi? masalan, yuqori xavfli zonalar: bunday zonaga uchib, mashina ko'proq zarar ko'radi va ikkita zarba nuqtasini yo'qotadi. Yoki chetlaridan chiqib ketadigan va o'tish joyini torroq qiladigan maxsus to'siqlar yoki aksincha, o'rtada turadi va mashinalarni siqib chiqishga majbur qiladi.

Bundan tashqari, aloqa nuqtalarini, aniqrog'i, avtomobil o'tayotganda (ya'ni, chiziq o'tishi kerak bo'lgan) kirishi kerak bo'lgan kichik doiralarni kiritish mumkin. Rasmda trekning barcha sanab o'tilgan asoratlari bir vaqtning o'zida ko'rsatilgan va poyga hali tugamagani aniq.

Siz o'zingizning qoidalaringizni, yangi to'siqlarni ixtiro qilishingiz va kiritishingiz mumkin va agar 4 yoki undan ortiq ishtirokchi bo'lsa, siz hatto bir nechta treklarni yasash orqali poyga seriyasini tashkil qilishingiz mumkin va ular orasida o'yinchilarga asbob-uskunalar sotib olishga ruxsat berishingiz mumkin. egallagan joy. Misol uchun, qo'shimcha zarba yoki hujum chizig'ini sotib oling va bosib o'tgan mashinadan 1 zarbani oling.

22. Golf


O'yinchilar tik turgan qo'sh varaqning pastki qismidagi bir-birining yonidagi ikkita nuqtadan boshlanadi (rasmga qarang).

Har kim o'z rangidagi qalam bilan o'ynaydi va har birining vazifasi nima? to'pni teshikka olib kirish uchun minimal zarbalar soni uchun (varaq bo'ylab siljiydigan tutqichdan chiziqlar). Teshik maydonning qarama-qarshi uchida, ya'ni. varaqning yuqori qismi. Va yaxshi muvofiqlashtirilgan odam chiziqni teshikka haydash uchun maksimal 4-5 zarba kerak edi.

Ammo Golfning ilg'or versiyalarida unga boradigan yo'l unchalik oson emas, chunki uzun to'g'ri chiziqlar bufer vazifasini bajaradigan va o'yinchiga ruxsat bermaydigan tepaliklar bilan himoyalangan. Tepalikka urilganda, dushman orqaga qaytishni amalga oshiradi, ya'ni. qoidabuzarning chizig‘ini istalgan yo‘nalishda o‘qqa tutadi va u bu chiziq kelgan joydan ketma-ket zarbalarini davom ettirishga majbur bo‘ladi. Yoki, ehtimol, 1 yoki 2 ta qo'shimcha harakat tepalikka urilgan odamning iziga bog'liq.


krem maydonda 8x8
Sim
Maxit


.
Mantiqiy o'yin "To'rt rang", sifatida mavjud onlayn o'yin miltillash.
Ularning barchasi ham mos keladi Bolalar uchun qog'oz o'yinlar. Ushbu maqolalarda siz g'alaba qozonish qoidalari va usullari haqida o'qiysiz va ushbu qalam va qog'oz o'yinlarining onlayn versiyalariga havolalarni topasiz.

Dunyoda shunday qog'oz mantiqiy o'yinlar, labirintlar, yapon boshqotirmalari, (yaponcha krossvordlar, nonogrammalar yoki hujayra chizish), sudoku, kakuro, dengiz jangi va xitori kabi. (Aniqroq qilib aytadigan bo'lsak, bu o'yinlar emas, balki boshqotirmalar.) Qog'oz o'yinlari maxsus bilimlarni talab qilmaydi va ularni qalam va qog'oz bilan hal qilish mumkin. Sabr-toqat bilan qog'oz o'yinlarini hatto bola ham hal qilishi mumkin.

Olimlar qog‘oz o‘yinlari bilan o‘ynash aql-zakovatni oshirishini aniqladi, biroq inson ko‘plab turli jumboqlarni yechish sharti bilan. Shuningdek, biz sizga an'anaviy qalam/qalam qog'oz o'yinlaridan kam bo'lmagan qiziqarli yangi o'yinlarni taklif etamiz.

Qog'oz o'yini bilan rasmni qanday chop etish mumkin? Agar sizda Internet Explorer bo'lsa, kursorni rasmga qo'ying va paydo bo'lgan printer belgisini bosing. Boshqa brauzerlarda sichqonchani uning ustiga surib, Fayl / Chop etish... (Ctrl-P) menyusini tanlash orqali rasmni tanlashingiz mumkin. Yoki rasmni sichqonchaning o'ng tugmasi bilan bosing, uni diskga saqlang va keyin chop eting.

Hujjatni yangi yorliqda ochish uchun Shift tugmachasini bosib ushlab turing.

Qog'ozda mantiqiy o'yinlar

Qog'oz sudoku - dunyodagi eng mashhur o'yin.

O'yin nimaga qaraganda qiziqroq - qog'ozda mantiqiy o'yin "O'lik oxiri". Raqibingizni to'xtatib qo'ying!

"Raqamlar dengizi", "4 belgi", "Raqam va qiymat": ikkita qalam bilan arifmetik o'yinlar. Muallif - Yuriy Gurin.

U kabi juda oddiy mantiqiy qog'oz o'yini "Nuqtalar", Yuriy Gurin tomonidan ixtiro qilingan.

Bizning variantimiz mantiqiy o'yin tic-tac-toe Silverman. Bizning veb-saytimizda o'yinning onlayn versiyasi mavjud.

Bizning variantimiz super unga o'yinlar. O'yinning ushbu variantida oddiy g'alaba strategiyasi yo'q.

Ingliz matematik Gustav Simmons ixtiro qilgan qog'oz sim o'yin. Biz buni hisoblab chiqdik va grafikda ushbu o'yin haqida maqola yozdik.

Buni Martin Gardner chaqirdi Qog'ozdagi mantiqiy o'yin "Nuqtalar va kvadratlar" zukko. Biz uni dasturlashtirdik va sizga hal qilish uchun pozitsiyalarni beramiz.

"Maxit" yoki qo'lingizdan kelganini qiling. Ushbu o'yindagi raqamlarni kesib o'ting va raqibingizdan kattaroq qilish uchun ularni jami raqamingizga qo'shing.

"Krem" mantiqiy o'yini, bular rivojlangan tic-tac-toe on shaxmat taxtasi. Oddiy qoidalarga ega murakkab o'yin.

Bizni yuklab oling Qog'ozda mantiqiy o'yinlar bepul to'plami. 3 ta o'yin, 4 ta qiyinchilik darajasi.

Bolalar uchun qog'ozdagi mantiqiy o'yin "Barcha bo'sh hujayralarni aylanib chiqing"

Bolalar uchun qog'oz o'yinlarining ushbu seriyasida boshlang'ich katakchani tanlang va to'siqlardan qochib, barcha bo'sh kataklardan o'ting. Har bir harakat gorizontal yoki vertikal ravishda o'tkazilmagan barcha katakchalar orqali, u o'tgan katakchada, egallab olingan katakda yoki maydon chetida to'xtaguncha amalga oshiriladi. Ushbu o'yinlarning barchasida qog'oz varag'idagi yechim yagonadir. 10 yoshdan 90 yoshgacha bo'lgan bolalar uchun.

Bu yozda bizda poyezdda borish imkoni bo‘ldi. Bu erda biz ko'p narsani eslaymiz qiziqarli o'yinlar qalam bilan qog'ozda.

Shuning uchun katta qizimiz poyezdda yurishni yaxshi ko‘rardi.

Shu munosabat bilan, men bugun siz bilan oddiy qog'ozda o'ynashingiz mumkin bo'lgan yaxshi eski o'yinlarni eslashni taklif qilaman. Ko'pincha bu qutidagi bargdir.

Hozirgi kunda odamlar zerikishga odatlanmagan ...

Axir, ularda gadjetlar deb ataladigan narsa bor! Endi esa xolalar va amakilar yig'iladi yoki qizlar va o'g'il bolalar negadir bir qatorga o'tirishadi va har kimning o'z gadjeti bor. Va siz so'rayapsizmi, nima qilmoqchi edingiz? Bu aniq emas 🙂.

Ammo agar siz qo'lingizning ozgina harakati bilan eng oddiy qog'oz va qalamni olsangiz, unda siz ...

Voy, qanday ajoyib va ​​qiziqarli vaqt! Buni so'zdan payqash ajoyib. Xo'sh, qaysidir ma'noda, oling, to'satdan bir-biringizga e'tibor bering va o'ynang.

Bunday o'yinlar uchun eng muvaffaqiyatli joy, yuqorida aytib o'tilganidek, sayohatdir. Hatto kichiklar ham qiladi. Masalan, metro yoki poezdda.

Va o'zingiz bilan qattiq narsalarni olib kelishni unutmang! Masalan, kitob. Barg qo'yish uchun biror joyga ega bo'lish.

Shunday qilib. O'yinlar. Bu erda biz sevimlilarimiz haqida gaplashamiz. Ularning aksariyatini bolaligimdan eslayman. Ba'zilarning qoidalari "Bolalar va kattalar uchun eng yaxshi stol o'yinlari" kitobida ko'rib chiqilgan. Sayohat qilganimizda har doim bizda bo'ladi va biz bu haqda allaqachon gaplashganmiz.

Ammo, asosan, bu mening o'yin qoidalarimiz haqidagi taqdimotim. Shuning uchun, ba'zi joylarda ular kitoblardan juda farq qiladi.

Hangman o'yini - ikki yoki kichik kompaniya uchun o'yin

Etti yoshli Marina va men eng ko'p dor o'ynashni va dengiz janglarini o'ynashni yaxshi ko'ramiz. Shuning uchun biz birinchi navbatda ular haqida gaplashamiz.

Va biz tic-tac-toe haqida umuman gapirmaymiz. Axir, ularni hamma biladi. Haqiqatmi?

O'yinga tayyorgarlik

Har bir o'yinchi bir so'zni taxmin qiladi va bu so'zni tire shaklida tasvirlaydi. Bitta tire bitta harfga teng. Mana bunday.

Ha! Agar o'yinda "malAko" deb yozishi mumkin bo'lgan bola qatnashayotgan bo'lsa, men unga qo'lida bo'lgan kitobni berishni maslahat beraman, shunda u o'sha erda yozilgan so'zlardan so'zlarni tanlaydi. Hodisalarga yo'l qo'ymaslik uchun, aytganda.

O'yin jarayoni

Aslida, bu ikki kishilik o'yin. Lekin uchalamiz o'ynadik.

O'yinchilar navbatma-navbat raqiblarini maktub deb atashadi. Agar ikkitadan ortiq o'yinchi bo'lsa, tartib o'rnatiladi. Masalan, soat yo'nalishi bo'yicha.

Shunday qilib. Birinchi o'yinchi ikkinchisiga aytadi:

Agar ikkinchi o'yinchi tomonidan tuzilgan so'zda "O" harfi bo'lsa, u chiziqchani o'rniga bu harfni o'z joyiga qo'yadi. Mana bunday:

Agar so'zda bunday harf bo'lmasa, birinchi o'yinchi bu harf taxmin qilingan so'zda yo'qligini eslash uchun o'zi uchun "O" harfini yozadi va ikkinchi o'yinchi dor rasmiga bitta tayoqni tortadi. Mana bittasi.

Har bir taxmin qilinmagan harf = rasmga yopishib oling.

Men va oilam bir ovozdan dor o'ynashni xohlamasligimizga qaror qildik. Axir bizning kompaniyamiz yoqimli va biz hech kimni, hatto qog'ozga ham osib qo'yishni xohlamaymiz. Shunday qilib, biz dor o'rnini kosmosga uchirdik. Mana bunday:

To'liq bir xil miqdordagi tayoqlar mavjud.

Birinchi o'yinchi harfni taxmin qilmaganidan so'ng, harakat keyingisiga o'tadi. Va hokazo.

O'yinning maqsadi

Kosmosga yuborilishidan oldin dushmanning so'zini taxmin qiling (osilgan).

Dengiz jangi - qog'ozdagi o'yin qoidalari

Agar oldingi o'yinda varaqaning qutida bo'lishi shart bo'lmasa, o'yin qoidalariga ko'ra " dengiz jangi Hujayra hali ham kerak. Biroq, katakli qog'oz bo'lmasa, bu qo'rqinchli emas! Hujayralarni o'zingiz chizishingiz mumkin. Axir, sizga hujayralarning butun varag'i kerak emas. Va har bir o'yinchi uchun 10x10 ikkita maydon.

O'yinga tayyorgarlik

Har bir o'yinchining o'z varaqasi bor.

Varaqda ikkita maydon mavjud. Bular kabi:

Biz shaxmat printsipi bo'yicha dalalarning vertikal va gorizontallarini belgilaymiz.

Biz yuqoridan hujayralarga xatlarni imzolaymiz. Biz "A" bilan boshlaymiz va alifbo tartibida davom etamiz.

Odatda "Yo" harfi qo'yilmaydi.

Xo'sh, chap tomonda biz gorizontallarni raqamlaymiz.

Kemalaringizni joylashtirish uchun shunday maydonlardan biri kerak bo'ladi. Ikkinchisi dushman kemalarini taxmin qilish uchun.

O'yinchilar kemalarini o'z maydonlariga qo'yishadi. Ular bo'lishi kerak:

To'rt qavatli - bitta (to'rt hujayra)

Uch qavatli - ikkita (uch hujayra)

Ikki qavatli - uchta (ikki hujayra)

Bir qavatli - to'rtta (bir hujayra)

Kemalar ular orasida kamida bitta bo'sh joy bo'lishi uchun joylashtirilishi kerak.

Hammasi tayyor?

Keyin jangga!

O'yin jarayoni

O'yinchilar navbatma-navbat o'zlari "otadigan" hujayraning koordinatasini chaqirishadi. Masalan, raqibimiz shunday deydi:

Biz "A" ustunidagi beshinchi qatorda kemalarimiz bilan maydonda qutini qidirmoqdamiz.

Shunday qilib, biz javob beramiz:

Va har qanday holatda, biz bu katakchani nuqta bilan belgilaymiz. Dushman allaqachon bu erda yurgandek.

Va dushman ham xuddi shunday qiladi. Axir, u qayerda "otib" ketganini va hali qaerda emasligini eslashi kerak.

O'tkazib yuborilgandan keyin navbat boshqa o'yinchiga o'tadi.

Agar dushman hujayrani kema bilan "ursa", unda: agar kema ko'p qavatli bo'lsa, biz aytamiz:

Va biz yarador kemamizning kamerasini bir zarba bilan kesib o'tamiz.

Dushman ham xuddi shunday qiladi va birinchi o'tkazib yuborgunga qadar "otishni" davom ettiradi.

Agar dushman butun kemani "ursa", biz ko'z yoshlarini tozalab, xabar beramiz:

O'yinning maqsadi

Avval barcha dushman kemalarini uring.

Buqalar va sigirlar o'yini - qoidalar

Bu mening eng sevimli qog'oz o'yinim!

Biroq, qog'ozda bo'lishi shart emas. Hatto bolalar o'yinlarida ham ushbu o'yinning analoglari mavjud. Bir marta men bunday o'yinni qizim Marina uchun yuklab olib, juda yoqimli bolalar kvest o'yinida uchratdim.

Ushbu o'yindagi raqamlar Cheburashka multfilmi qahramonlari bilan almashtirildi. O'yin hech narsani yo'qotmadi, shuning uchun meni undan haydash qiyin bo'ldi 🙂

Shunday qilib. Buqalar va sigirlar.

O'yinga tayyorgarlik

Har bir o'yinchi oldindan belgilangan raqamlar ketma-ketligini taxmin qiladi.

Misol uchun, biz to'rtta raqamni taxmin qilamiz. Ha! Bitta shart - raqamlar takrorlanmasligi kerak.

O'yin jarayoni

O'yinchilar navbatma-navbat raqib taxmin qilgan ketma-ketlikni taxmin qilishadi.

Misol uchun.

1-futbolchi 4567 ni taxmin qildi

O'yinchi 2 - 3079

Birinchi o'yinchi harakat qiladi.

- 5043! u aytdi.

Ikkinchisi esa birinchi o'yinchining gipotezasini uning yashirin ketma-ketligi bilan solishtiradi.

Buning uchun u o'zining yashirin raqami ostida raqib tomonidan taklif qilingan raqamga imzo qo'yadi va barcha to'rtta pozitsiyani tekshiradi. Mana bunday:

Agar raqib to'g'ri raqamni to'g'ri pozitsiyada chaqirgan bo'lsa, unda bu chaqiriladi bitta buqa.

Va agar raqam to'g'ri bo'lsa, lekin uning o'rnida bo'lmasa, bu chaqiriladi bitta sigir.

2-o'yinchi o'zining barcha buqalarini (1 buqa nolga teng) va sigirlarini (1 sigir - 3) hisoblaydi va natijani 1-o'yinchiga xabar qiladi:

- 1 buqa, 1 sigir!

1-futbolchi qayd etgan:

O'yinning maqsadi: avval raqibning raqamlar ketma-ketligini taxmin qiling

Hujayralar bo'yicha futbol

O'yinga tayyorgarlik

Sizga aniq qutidagi qog'oz kerak bo'ladi. Biz futbol maydonini yarmiga bo'linadigan qilib chizamiz. Biz maydonning o'rtasini belgilaymiz. Va darvoza (6 hujayra).

Biz rangli qalamlarni olamiz (aks holda, bu shart emas, harakatlar tartibida chalkashmaslik uchun bizga kerak).

Keling, birinchi harakatni o'ynaymiz.

O'yin jarayoni

Birinchi o'yinchi maydonning o'rtasidan uchta segmentdan iborat chiziq bilan (to'g'ri bo'lishi mumkin, sinishi mumkin) yuradi. Bu hujayraning yon tomonlari yoki diagonali bo'lishi mumkin. Asosiysi, segmentlar ketma-ket ulanishi kerak.

Chiziqning oxirgi nuqtasidan keyingi o'yinchi o'zi kerak bo'lgan yo'nalishda bir xil harakatni amalga oshiradi.

Agar o'yinchining boradigan joyi bo'lmasa, erkin zarba teshiladi - oltita hujayradan iborat to'g'ri chiziq.

Bunday holda, siz chiziqlarni kesib o'tishingiz mumkin. Agar jarima zarbasi allaqachon mavjud chiziqda tugasa yoki raqibning boshqa boradigan joyi bo'lmasa, bu navbatdagi jarima zarbasi.

O'yinning maqsadi

Raqibga birinchi bo'lib gol uring. Ha! Maqsad nima deb hisoblanishini oldindan kelishib oling - chiziq maqsad katakchasining eng yaqin tomoniga yoki - uzoq tomonga etib borganda.

Yo'lak o'yini

O'yinga tayyorgarlik

sizga qafasdagi qog'oz va qalam kerak bo'ladi. Varaqda kvadrat yoki to'rtburchaklar maydonni chizish.

O'yin jarayoni

Birinchi o'yinchi o'zboshimchalik bilan bir joyda segmentni chizadi. Bir harakat qafasning bir tomoniga teng.

Ikkinchisi ham o'zboshimchalik bilan tortadi - o'ziniki.

Mana, ta'kidlayman. Aslida, o'yin "koridorlar" deb ataladi. Nomidan kelib chiqib aytadigan bo'lsak, avvalgi o'yinchining segmentini davom ettirish ikkinchi o'yinchiga zarar keltirmasa kerak. Lekin negadir bu kitobda tilga olinmagan. Va biz shunday o'ynadik. Siz uzluksiz chiziq chizishga harakat qilishingiz mumkin. Ehtimol, bu yanada qiziqarli bo'ladi. Tajriba!

Hujayralarning birortasi har tomondan segmentlar bilan o'ralgan bo'lsa, hujayrani qulflashga muvaffaq bo'lgan o'yinchi o'z belgisini ushbu katakchaga qo'yadi - "xoch" yoki "hech narsa" va qo'shimcha harakatni oladi. U yangi "xoch" yoki nol qo'yish imkoniyati mavjud ekan, yuradi. Ushbu o'yinda hujayralar birma-bir ishlanadi.

Butun maydon tozalanganda (yaxshi, yoki o'yinchilar o'ynashdan charchagan, chiqish vaqti keldi va hokazo), nol va xochlar soni hisoblanadi.

O'yinning maqsadi

Belgilari (xoch yoki nol) ko'proq bo'lgan o'yinchi g'olib hisoblanadi.

"Qafasni qulflash" o'yini

O'yinga tayyorgarlik

Koridorlarga juda o'xshash. Varaqda kvadrat yoki to'rtburchaklar maydonni chizish.

O'yin jarayoni

Birinchi o'yinchi ham o'zboshimchalik bilan bir joyda segmentni chizadi. Bir harakat qafasning bir tomoniga teng.

Va mavjud segmentning istalgan uchidan ikkinchisi keyingi segmentni tortadi.

Nuanslar quyidagicha: siz bir vaqtning o'zida bir nechta hujayralarni "qulflashingiz" mumkin. O'yinchi hujayrani "qulflagan" dan keyin u yurishni davom ettirmaydi - harakat keyingi o'yinchiga o'tadi.

Va - o'yin qoidalariga ko'ra, biz bu erda xoch va nol qo'ymaymiz, lekin bu erda nomlarning birinchi harflarini qo'yamiz. Aytgancha, bu bizga kompaniya sifatida o'ynash imkonini beradi.

O'yin oxirida maydondagi harflar sonini hisoblang.

O'yinning maqsadi

G'olib, piktogramma (ismlarning birinchi harflari) ko'proq bo'lgan o'yinchidir.

Bu haqida, ehtimol, hamma narsa.

Bugun biz sizga qog'ozdagi eng sevimli va qiziqarli o'yinlarimiz haqida gapirib berdik. Umid qilamanki, bu sizga yo'lda yoki qiziqarli va qiziqarli vaqtni kutishingizga yordam beradi!

Ha! Tez orada eng qiziqarli maqola bo'ladi taxta o'yinlar butun oila uchun va ikki kishi uchun.

Qog'oz o'yinlari - oddiy qog'oz va qalamdan boshqa hech qanday o'yinchoq yoki narsalarni talab qilmaydigan o'yinlar toifasi. Bunday o'yinlar juda qulaydir, chunki siz har qanday joyda o'ynashingiz mumkin: yo'lda, transportda, klinikada navbatda, maktabda tanaffusda va hatto yomon ob-havo sharoitida uyda.

Bunday dam olish mantiqni, fikrlashni rivojlantirish uchun foydalidir. Deyarli barcha ota-onalar bir vaqtning o'zida bunday o'yinlarni qog'ozda o'ynashganligi ajablanarli emas. Bizning maqolamizning maqsadi bolalar va kattalarni bo'sh vaqtlarini qanday o'tkazishni o'rganishga undash emas, balki bolalarning rivojlanishi uchun qog'ozdagi o'yinlardan foydalanishga arziydi.

Bola uchun qog'oz o'yinlarining qiymati

O'yin faoliyati bolaning hayotida markaziy o'rinni egallaydi. O'yinlar atrofimizdagi dunyoni bilishga, bolada turli ko'nikma va qobiliyatlarni rivojlantirishga xizmat qiladi.
Qog'ozdagi o'yinlar munosib ravishda bog'liq. Bunday o'yinlar bo'sh vaqt emas, ular bolalarning rivojlanishiga hissa qo'shadi:

  • va kuzatish.
  • Diqqatni jamlash qobiliyati.
  • Mantiq va fikrlash qobiliyatlari.
  • Ijodiy fikrlash.
  • Fazoviy tasavvur.
  • Yozish qobiliyatlari.
  • Xotira.
  • Aniqlik.
  • qat'iyatlilik.

Qog'ozdagi o'yinlarni kechagi kun deb hisoblash noto'g'ri. Ba'zan bunday o'yin-kulgi bolaning miyasining ishini faol ravishda rag'batlantirishi mumkin. Ikkala o'yinchining taktikasi va manevrlarining nafisligi jihatidan hech bir kompyuter o'yinini qog'oz o'yinlari bilan taqqoslab bo'lmaydi.

Qog'oz o'yinlari raqobatbardosh yoki ijodiy bo'lishi mumkin. Va ular ikkala xususiyatni ham birlashtira oladi. Ularni shartli ravishda quyidagilarga bo'lish mumkin:

  • Strategik.
  • Aqliy o'yin.
  • Og'zaki (oraliq natijalar va eslatmalar qog'ozda amalga oshiriladi).

Qog'oz o'yinlari bolalar uchun foydali ko'nikmalar uchun o'ziga xos simulyatordir. Ular turli xil murakkablikda bo'lishi mumkin, ulardan ba'zilari strategiyani qurish nuqtai nazaridan shaxmat o'yiniga tenglashtirilgan.

Bolalar uchun qog'oz o'yinlarining afzalliklari

Qog'oz o'yinlari ham bolalar, ham kattalar uchun qiziqarli, bundan tashqari, ular bir qator afzalliklarga ega:

Bizning texnologik taraqqiyot asrimizda deyarli har bir kishi o'z planshetiga ega bo'lib, ular imkon qadar ko'proq bo'sh vaqtlarini o'tkazadilar. Aytgancha, bunday o'yin-kulgi bolalarning ko'z sog'lig'iga salbiy ta'sir qiladi. Ammo qog'ozdagi o'yinlar haqida shunday deya olmaysiz.

Bu erda o'ynoqi tarzda bolalar fazoviy tasavvurni, mantiqiy fikrlashni, xotirani va e'tiborni rivojlantiradilar. Qog'ozdagi o'yinlar, xuddi matematik fanlar kabi, Lomonosov aytganidek, "ongni tartibga soladi". Ha, va ularni o'ynash katta zavq, lekin aslida bularning barchasi matematik muammolar.

Qanday bolalar qog'oz o'yinlariga qiziqishadi, ular qaysi yoshda o'ynashlari mumkin

Ko'pgina kattalar qog'oz o'yinlari chaqaloqlar uchun juda qiyin va faqat maktab yoshidagi bolalar uchun ko'proq mos keladi, deb noto'g'ri ishonishadi. Ammo bu o'yinlarning xilma-xilligi orasida hatto uch yoki to'rt yoshli bolalar ham o'ynashlari mumkin.

Masalan, ularga "Ko'p rangli gul" yoki "Ilon" o'ynashni osonlik bilan o'rgatish mumkin. Bir necha marta o'ynab, bola g'alaba qozonish uchun o'yin taktikasini tanlash va oldingi harakatlar haqida o'ylash kerakligini tushunadi. Kichkina bola uchun oddiy "Tic-Tac-Toe" o'yini esa birinchi matematik muammolardan biridir. Kattaroq bolalar uchun murakkab o'yinlar qiziqarli bo'ladi, g'alaba qozonish uchun siz zukkolik va mantiqdan foydalanishingiz kerak.

Har qanday o'yin bola uchun foydali va qiziqarli bo'lishi uchun kattalar uni tanlashda quyidagilarga amal qilishlari kerak:

  • Bolaning yoshini, rivojlanish darajasini va uning qiziqishlarini hisobga oling. Siz bola uchun oddiy bo'ladigan o'yinlardan boshlashingiz kerak. Uni o'yinga qiziqtirish uchun u g'alaba quvonchini his qilishi kerak.
  • Bola to'laqonli o'yinchi bo'lishi kerak va faqat kattalar yordamida o'ynamasligi kerak. O'yin davomida bolaning o'rniga kattalar qaror qabul qilmasligi kerak. Qayta-qayta xato qilsa ham, to'g'ri javobga o'zi kelishi kerak.
  • Qog'ozdagi o'yinlarda siz xilma-xillikni qo'shishingiz va ularni asta-sekin murakkablashtirishingiz kerak.
  • Agar bolada o'yin uchun zarur bo'lgan sifatlar kam rivojlangan bo'lsa, bola o'yinga qiziqmasligi mumkin (masalan,). Shuning uchun uni kichik muvaffaqiyatlar uchun ham ko'proq maqtash kerak va muvaffaqiyatsiz bo'lsa, uni ko'taring.
  • Bolaning manfaatlarini hisobga oling. Agar u biron bir o'yin o'ynashni istamasa, unda siz unga o'z tanlovingizni yuklashingiz shart emas. Bolalarning qiziqishlari bir-biriga mos kelmaydi, shuning uchun agar bola o'yinga qiziqishni yo'qotgan bo'lsa yoki umuman qiziqmasa, uni birozdan keyin yana taklif qilishingiz mumkin.

Qaerda va qachon qog'oz o'yinlarini o'ynashingiz mumkin

Qog'oz o'yinlari juda oddiy va qog'oz va qalamdan boshqa qo'shimcha vositalarni talab qilmaydi. Siz ularni istalgan joyda va istalgan vaqtda o'ynashingiz mumkin. Masalan, ular navbatda yoki tabiatda vaqtingizdan unumli foydalanishga yordam beradi. Tic-Tac-Toe kabi oddiy o'yinni bo'r bilan yulka ustida yoki to'g'ridan-to'g'ri qum ustida plyajda dam olish paytida o'ynash mumkin.

Biroq, agar bola biron sababga ko'ra o'ynashni xohlamasa yoki o'ynashga tayyor bo'lmasa, o'yin zavq keltirishi dargumon. Misol uchun, agar bola uyqusirab yoki charchagan bo'lsa, o'yinni boshlamasligingiz kerak. O'yinning asosiy sharti - bola o'zini qulay va qulay his qilishi kerak.

Bolalar uchun qiziqarli qog'oz o'yinlari tavsifi

Ota-onalarning xotirasida qog'ozda ko'plab o'yinlar mavjud bo'lib, ular o'z farzandlariga taklif qilishlari mumkin. Agar bu bilan bog'liq qiyinchiliklar mavjud bo'lsa, siz Internetda o'yinlarning tavsifini qidirishingiz mumkin. Bu erda biz ikkita uchun eng keng tarqalgan qog'oz o'yinlariga misollar keltiramiz. Umid qilamizki, ular bizning o'quvchilarimiz uchun foydali bo'ladi.

"Gul-sakkiz gul"

O'yin uchun sizga qog'oz varag'i va turli rangdagi bir nechta qalam kerak bo'ladi. Birinchidan, sakkiz gulbargli gul chiziladi. Keyin, o'z navbatida, o'yinchi barglarni bo'yashadi. Bitta harakatni amalga oshirib, siz bir yoki ikkita qo'shni gulbarglarni bo'yashingiz mumkin.

Eng oxirgi bo'lib gulbargni bo'yab qo'ygan o'yinchi g'olib hisoblanadi. Bola uning g'alabasi omadga emas, balki to'g'ri hisob-kitobga bog'liqligini tushunishi kerak. Barglarning soni o'zgarishi mumkin.

O'yin hatto yosh bolalar uchun ham mos keladi maktabgacha yosh. U mantiqiy fikrlashni rivojlantiradi, qo'lida qalam tutish qobiliyati va.

"Dorisovki"

Har bir o'yinchi varaqdagi har qanday chiziq chizadi. Keyin o'yinchilar barglarni almashtiradilar va squiggledan bir nechta rasmni (afzal boshqa rangda) chizishadi, shunda tushunarsiz burma butun rasmning bir qismiga aylanadi.

Bir nechta bunday almashuvlardan so'ng, asl squiggle nimaga aylanganini ko'rish qiziq bo'ladi.

Siz o'yinni birgalikda o'ynashingiz yoki ko'proq ishtirokchilarni taklif qilishingiz mumkin. Agar o'nta "harakat" dan keyin sizning varaqangiz nihoyat sizga qaytsa, qo'shma ijodkorlikning yakuniy natijasiga qarash kulgili bo'ladi.

"Nuqtalar"

Nuqtalarni o'ynash uchun sizga qutidagi qog'oz va ikkita rang-barang qalam kerak bo'ladi. O'yin boshlanishidan oldin varaqda o'yin maydonining chegaralari belgilanadi. Uni vertikal ravishda kamida 10 ta hujayra va gorizontal ravishda 10 ta qilish tavsiya etiladi. Keyin o'yinchilar harakat qilib, bitta nuqtani (hujayralarning kesishmasida) chizishadi.

Agar o'yinchining nuqtalari maydonning biron bir qismini o'rab olsa, u holda bu o'yinchi uni aylantiradi va yana bir harakat qilish huquqini oladi. Agar o'yinchi raqib hududini aylana olsa, u unga o'tadi. Nuqtalar o'yinining bir nechta variantlari mavjud.

Ba'zilarida nuqtalar qat'iy vertikal va gorizontal chiziqlar bilan bog'langan, boshqalarda esa diagonal chiziqlar chizilishi mumkin.

G'olib o'yin maydonini ko'proq egallagan kishidir. O'yin davomida o'yinchilar nafaqat o'zlari ko'proq hududni egallab olishlari, balki raqibning buni oldini olishlari uchun strategiya ishlab chiqishlari kerak.

"Labirint"

Bu o'yin nuqtalar o'yiniga biroz o'xshaydi. Boshlash uchun hujayradagi oddiy varaqda o'yin uchun maydonning chegaralari chiziladi. U kvadrat yoki boshqa murakkab shaklda bo'lishi mumkin. O'yinchilar bitta katakcha uzunlikdagi tirelarni qo'yadilar.

Chiziqlar vertikal va gorizontal ravishda joylashtirilishi mumkin. Har biri boshqa rangdagi qalam yoki qalamni o'ynaydi. Agar o'yinchi o'z chizig'i bilan kvadratni (hujayrani) yopishga muvaffaq bo'lsa, u uni o'z rangi bilan bo'yadi va yana bitta qo'shimcha harakat qilish huquqini oladi.

Eng ko'p to'ldirilgan kvadratlarga ega bo'lgan o'yinchi g'alaba qozonadi.

"Buqalar va sigirlar"

O'yin qoidalariga ko'ra, har bir o'yinchi to'rtta raqamdan iborat istalgan raqamni o'ylaydi. Bunday holda, undagi raqamlar takrorlanmasligi kerak.

O'yin g'olibi birinchi bo'lib raqib o'ylab topgan raqamni taxmin qila oladigan kishidir. Buning uchun har bir o'yinchi o'z harakatini amalga oshirib, to'rt xonali raqamni aytadi. Shu bilan birga, agar nomlangan va o'ylab topilgan raqamlardagi raqamlar mos kelsa, o'yinchi: "Sigir" deb aytishi kerak. Va agar chaqirilgan raqamning raqami nafaqat yashirin raqamda, balki bir xil tartibda joylashgan bo'lsa, o'yinchi: "Buqa" deydi.

Misol uchun, taxmin qilingan raqam 1234, uni taxmin qilgan o'yinchi 1475 raqamini chaqirdi. Birinchi o'yinchi: "Bir buqa va bitta sigir" deydi. Chunki 1 va 4 raqamlari to'g'ri taxmin qilingan, 1 raqami esa o'z o'rnida. O'yinchilar navbatma-navbat harakat qilishadi. Adashib qolmaslik uchun harakatlar natijalarini yozib olish kerak.

"Tic Tac Toe"

Qog'ozdagi eng mashhur va mashhur o'yin. Boshlash uchun o'yin maydoni chiziladi (gorizontalda uchta katak va vertikal ravishda uchta katak). Keyin, harakat qilib, o'yinchilar bitta "xoch" yoki "nol" belgisini bo'sh katakka qo'yadilar (bir o'yinchi faqat xochlarni, ikkinchisi faqat nollarni qo'yadi).

G'olib birinchi bo'lib o'z belgilarining chizig'ini qurgan kishidir. Agar bola oddiy Tic-Tac-Toedan charchagan bo'lsa, o'yinni biroz qiyinlashtirish mumkin. Masalan, o'yin maydonini kengaytiring, uni beshdan beshta katakchaga aylantiring. Yoki o'yin maydonini uch o'lchamli qilishingiz mumkin. Buning uchun siz kubni chizishingiz va uning har bir ko'rinadigan yuzini o'yin maydoniga aylantirishingiz kerak. Hammasi bo'lib uchta bo'ladi. O'yin qoidalari bir xil bo'lib qoladi. Va kubning istalgan tomonida birinchi bo'lib o'z belgilarining chizig'ini to'plagan kishi g'alaba qozonadi.

"Troyka"

Uchtasi klassik Tic-Tac-Toe-ga juda o'xshaydi, lekin raqamlar emas, balki harflar hujayralarga mos keladi.

Ushbu o'yin uchun kamida uchdan uchta hujayradan iborat maydon chiziladi. Harakat qilayotgan o'yinchilar maydonning istalgan katakchasiga bitta harf kiritadilar.

O'yinning bir versiyasida uchta harfdan iborat so'zni vertikal, diagonal yoki gorizontal ravishda birinchi bo'lib yoza oladigan kishi g'olib hisoblanadi. Boshqa variantda esa, eng ko'p so'z yoza oladigan kishi g'olib hisoblanadi. Ushbu o'yinni o'yin maydonini oshirish orqali biroz qiyinlashtirish mumkin. Keyin hujayralarga uzunroq so'zlarni kiritishingiz kerak bo'ladi.

"Dargoh"

Ushbu o'yin-kulgi, shuningdek, ikki kishilik eng keng tarqalgan va mashhur qog'oz o'yinlariga tegishli. Ular birgalikda o'ynashadi. Birinchi o'yinchi ikkinchi so'zni (ism) taxmin qiladi va qog'ozga yashirin so'zda qancha harflar bo'lsa, shuncha bo'sh katakchalarni tortadi.

Ikkinchi o'yinchi yashirin so'zni talaffuz qiladi. Agar harf to'g'ri taxmin qilingan bo'lsa, unda birinchi o'yinchi uni tegishli katakchaga kiritadi, agar bo'lmasa, so'zning yonida dor sxemasi paydo bo'la boshlaydi (xuddi shu birinchi o'yinchi tomonidan). Bitta noto'g'ri harakat (noto'g'ri nomlangan harf) - sxemaning bir chizig'i.


Agar ikkinchi o'yinchi dor tugaguniga qadar so'zni taxmin qilishga muvaffaq bo'lsa, u g'alaba qozondi, agar bo'lmasa, u yutqazdi. Keyin o'yinchilar o'zgaradi.

Xulosa o'rniga

Kimdir qog'ozdagi o'yinlar o'tgan asr, bizning texnologik taraqqiyot davrida ular o'z ahamiyatini yo'qotgan deb o'ylaydi. Ammo bu unday emas. Axir, har bir inson zamonaviy gadjetlardan foydalanish imkonsiz bo'lgan vaziyatga tushib qolishi mumkin va bolalarni xursand qilish uchun faqat qalam va qog'oz bor.

Faqat bolalar uchun emas, balki kattalar uchun ham qiziqarli bo'lishi mumkin bo'lgan juda ko'p kulgili va ta'limiy bolalar qog'oz o'yinlari mavjud. Bunday o'yinlarning asosiy afzalligi ularning soddaligi va umumiy mavjudligidir, chunki ko'ryapsizmi, bir nechta qog'oz varaqlari va bir nechta qalam yoki qalamlar deyarli har doim - istalgan vaqtda va istalgan joyda mavjud. Bu narsalar, go'yo sehr bilan, universal o'yin-kulgi va o'yin-kulgi manbaiga aylanadi.

Qog'ozda RAQS

Bu juda qiziqarli va kulgili o'yin. Uni amalga oshirish uchun erkak va ayol yoki o'g'il va qizdan iborat bo'lgan bir nechta juftlik kerak (agar ikkita juft bo'lsa, o'yin o'ynash mumkin). Har bir juftga katta varaq (1x1 m) beriladi. Bu har qanday bo'sh qog'oz yoki gazeta bo'lishi mumkin.

Ohangdor musiqa ostida er-xotin qog'ozda turishadi va oyoqlarini erdan ushlab turishga harakat qilib, joyida sekin raqsga tushishadi. Keyin musiqa to'xtaydi va qog'oz yarmiga katlanadi, er-xotin yana raqsga tushadi, allaqachon bir-biriga qattiqroq bosiladi. Qog'oz qo'llarida sherigi bilan bitta sherigiga raqsga tushish imkoni bo'lgunga qadar va qog'ozning chetidan chiqmaslik uchun buklanadi (ba'zi erkaklar g'alaba qozonish uchun boshqaradilar. bir oyog'ida va hatto qo'llarida sherik bilan turish).

Kichkina qog'ozni uzoq vaqt ushlab turishga muvaffaq bo'lgan juftlik g'alaba qozonadi va mukofot oladi.

"FIR'AVNNING MUMIYASI"

Qog'ozdan foydalanadigan yana bir kulgili o'yin, bundan tashqari ... hojatxona qog'ozi. Ishtirokchilar yana juftlarga bo'linadi (o'yin uchun ikkita juftlik etarli). Juftlikda "mumiya" va fir'avn tanlanadi.

Har bir er-xotinga bir rulonli dush qog'ozi beriladi. Tez musiqa yoqilgan. Va signalga ko'ra, "fir'avn" "mumiya" ni tualet qog'ozi bilan to'liq o'rashni boshlaydi, oyoqlardan boshlab - boshigacha, qog'oz tugaguncha. Har bir "fir'avn" "mumiya" ni iloji boricha o'rashga harakat qilishi kerak, shunda na yuz, na tananing boshqa qismi ko'rinmaydi. Tualet qog'ozi juda nozik, shuning uchun uni o'rash jarayonida yirtib tashlashi mumkin, shuning uchun o'yinning o'ziga xos qiyinchiliklari bor. Ammo hamma uchun o'yin-kulgi etarli.

Mumiyani qog'oz bilan o'rashni tezroq tugatgan va uni yuz foiz bajaradigan juftlik g'olibdir.

KIMNING LABLARI?

Taniqli quvnoq "kuyov uchun kelin o'yini" agar siz uni biroz o'zgartirsangiz, yanada ko'proq kulgi keltirishi mumkin.

O'yinni ko'p odamlar bilan o'ynash yaxshidir, lekin hamma bir-birini yaxshi biladigan kompaniyada (masalan, jamoada). O'yin teng miqdordagi o'g'il va qizlar tomonidan o'ynaydi.

Juda katta qog'oz varag'i olinadi, unda qizlar ekranning orqasida yoki boshqa xonada yorqin bo'yalgan lablarining izini "qoldiradilar". Keyin o'g'il bolalarga "aziz" varaq ko'rsatiladi va ular kimning lablari qayerda bo'lganini taxmin qilishlari kerak. O'g'il bolalar, albatta, xonaga kirgan qizlarga qarashadi va lablarining rangi bo'yicha iz qaerda ekanligini aniqlashga harakat qilishadi, lekin baribir ularga buni qilish juda qiyin bo'ladi.

Har bir lab bosmasini to'g'ri taxmin qilgan o'g'il bolalar g'alaba qozonadilar. Ammo bu bilan o‘yin tugamadi: qizlar lab bo‘yog‘ini o‘g‘il bolalarga berishadi, ular ekran orqasiga o‘tib, lablarini bo‘yab, boshqa qog‘ozga iz qoldiradilar. Endi qizlarning vazifasi kimning lablari qog'ozga bosilganligini taxmin qilishdir. Albatta, qizlar uchun "erkak lablari"ni taxmin qilish qiyinroq, chunki o'g'il bolalar lab bo'yog'ini eskirgan holda ekran ortidan chiqishadi. Biz tazyiqlarni "asl" bilan solishtirishimiz kerak, ya'ni har bir bolaning lablari shakliga e'tibor berish kerak.

Garchi o'g'il bolalar uchun, agar ishtirokchilar lab bo'yog'ini almashtirsa va qog'ozda iz qoldirgandan keyin lablarini qayta bo'yasa, o'yin qiyinlashishi mumkin.

"TO'Y KECHASI"

Bu 13-15 yoshli o'smirlar uchun mo'ljallangan juda kulgili o'yin. O'yinning tashabbuskori (rahbari) ularning muvofiqligini tekshirish uchun hozir bo'lgan yigitlardan birini taklif qiladi. Qog'oz varag'iga beshta nuqta qo'yilib, ichida nuqta bo'lgan kvadrat hosil qiladi (pochta konvertini eslatadi). Choyshab stol ustiga qo'yilgan, uning qarshisida oyna qo'yilgan.

O'yinchiga, iloji bo'lsa, qalamni qog'ozdan ko'tarmasdan va qog'oz varag'ining o'ziga emas, balki ko'zgudagi aksiga qaramasdan, barcha nuqtalarni bir-biri bilan bog'lash taklif etiladi. Chizish jarayonida o'yinchi chiziqlarni to'g'riroq chizishga harakat qiladi va shu bilan birga turli xil tovushlarni chiqaradi, masalan: "Urmagan", "Jin ursin, men boshqa urmadim", " Qiyin, hatto terlab ham chiqdim” va hokazo.

Mashg'ulotchining vazifasi o'yinchi rasm chizish jarayonida qilgan barcha iboralarni, so'zlarni, jumlalarni va tovushlarni yozib olish va o'yin oxirida ularni ovoz chiqarib o'qing: "To'y kechasini qanday o'tkazdim?"

"ALBOR"

Bu qiziqarli o'yin. Ammo siz uni bir xil odamlar bilan faqat bir marta tashkil qilishingiz mumkin yoki har bir yangi holatda savollarni o'zgartirishingiz kerak bo'ladi.

O'yin quyidagicha: etakchi tanlanadi - qolganlarga savollar beradigan "aldamchi". Har bir o'yinchi o'z navbatida o'z javoblarini qog'ozga yozadi, ularni tartib bilan raqamlaydi. So'ngra, bu savollarning oxirida "aldamchi" o'z navbatida butunlay boshqa savollarni so'raydi va o'yinchilar ular uchun yozma javoblarni "almashtiradilar". Yoki rahbar - "aldamchi" - o'yinchilar unga imzolangan (nomi ko'rsatilgan) javob varaqalarini bergan taqdirda, bu javoblarni o'zi o'qiydi. Bu kulgili chalkashlik bo'lib chiqadi.

"Firibgar" savollari:

1. Sizning sevimli hayvoningiz nima? (Ota-onangiz sizni mehr bilan nima deb atashadi?)

2. Sizning sevimli taomingiz nima (meva, sabzavotlar)? (Kirpi nima yeydi?)

3. Sizning sevimli mashg'ulotingiz nima? (Uyda nima qilishga majbursiz?)

4. Dam olish vaqtida qanday madaniy joylarga borishni yoqtirasiz? (Sizni qayerga lasso bilan sudrab borolmaysiz?)

5. Qaysi davlat yoki xorijiy shaharga tashrif buyurishni xohlaysiz? (Adliya organlaridan qayerga yashirinasiz?)

6. Qanday qurol turlarini bilasiz (bir nechtasini ayting)? (Odatda chamadoningizda qanday narsalarni olib yurasiz?)

7. Onangizga qanday atir yoqadi? (Qo'lingizda aroq bo'lmasa, nima ichasiz?)

8. Sizga qaysi uy buyumi ko'proq kerak? (G'azablanganingizda odatda nima tashlaysiz?)

Siz o'zingiz ham shunga o'xshash ko'plab savollarni topishingiz mumkin.

"BURUNINGIZNI TIQ"

O'ynash uchun sizga burunsiz yuzning (erkak yoki ayol) katta ibtidoiy tasviri bo'lgan bir nechta varaq qog'oz kerak bo'ladi. Choyshablar bir xil devorga bir-biridan etarlicha masofada osilgan. Ularning qarshisida 4-5 m masofada o'yinchilar turishadi. Ular burun yo'qolgan joyni vizual ravishda eslashadi. O'yinchilarning ko'zlari bog'langan va ularga plastilin bo'lagi beriladi, undan burun yasashlari kerak (ko'zlari yopiq). Keyin o'yin ishtirokchilari "portretlar" bilan devorga etib borishlari va burunlarini tegishli joylarga yopishtirishlari kerak.

Burunni iloji boricha aniqroq tutgan o'yinchi g'alaba qozonadi.

KULI XATLAR

Masalan, bolalarga (va kattalarga) bunday ta'lim intellektual o'yinni taklif qilish mumkin. Har bir ishtirokchi bir varaq qog'oz va qalam (qalam) oladi va o'z varag'ini etti ustunga ajratadi (oxirgi ustun boshqalardan ko'ra torroq qilingan). Har bir ustunning yuqori qismida uning nomi yoziladi. Ustun nomlari quyidagicha:

1) "shahar",

2) "Avtomobil markasi",

3) "O'simlik",

4) "Hayvon",

5) "Kasb",

7) "To'plangan ochkolar".

Hamma narsa tayyor bo'lgach, o'yinni boshlashingiz mumkin. O'yin ishtirokchilaridan biri boshqalarga ma'lum bir signal beradi va rus alifbosini o'ziga tartibda talaffuz qilishni boshlaydi ("d", "e", "b", "b" harflarini o'tkazib yuboradi) va u buni qila oladi. har qanday sur'atda yoki gapirish tezligini o'zgartirish. Kelishuvga ko'ra, boshqa ishtirokchi signaldan keyin istalgan vaqtda unga "to'xtatish" ni aytishi mumkin.

O'yinchi alifboni o'ziga talaffuz qilib, o'sha paytda qaysi harfni to'xtatganini aytishi kerak. Xat ma'lum bo'lishi bilan barcha o'yinchilar imkon qadar tezroq o'z varaqlaridagi tegishli ustunlarni to'ldirib, ularga shu harf bilan boshlangan so'zlarni yozishlari kerak (masalan, "c" harfi tanlangan. Hamma yigitlar yozishlari kerak. "c" harfi bilan boshlangan shahar, hayvon, o'simlik va boshqalarning bitta nomi).

Kimdir buning uddasidan chiqishi bilan “To‘xta” deydi; barcha o'yinchilar qalamlarini chetga surib, keyingi ijodni to'xtatishlari kerak. Har bir shunday mini-raunddan so'ng ballar hisoblab chiqiladi: har bir to'g'ri javob uchun 10 ball beriladi; agar ikki yoki undan ortiq o'yinchilarning javoblari bir xil bo'lsa, 5 ball beriladi.

Qabul qilingan ballar umumlashtiriladi va tegishli ustunga yoziladi. O'yin qog'ozdagi joy tugaguncha yoki ishtirokchilarning kelishuvi bilan takrorlanadi. Barcha ballar qo'shiladi va eng ko'p ball to'plagan g'olib deb e'lon qilinadi. Ishtirokchilarning xohish-istaklari va imkoniyatlaridan kelib chiqqan holda, bo'limlar soni va nomlari bo'yicha o'yinga o'zgartirishlar kiritilishi mumkinligini aytishning hojati yo'q.

QANDAY SAVOL JAVOB

Keyingi o'yinni o'ynash qiziqarli va qiziq. Har bir inson bir varaq qog'oz oladi va ustiga istalgan savolni yozadi (masalan, "Tug'ilgan kuningizga nima olishni xohlaysiz?"). Keyin u savol ko'rinmasligi uchun qog'oz varag'ini ehtiyotkorlik bilan katlaydi, buklangan chiziqqa berilgan savolning birinchi so'zini yozadi (bizning misolimizda bu "Nima?" So'zi bo'ladi), va uzatadi. varaqni aylana bo'ylab keyingi o'yinchiga beradi va o'zi ham o'z navbatida qo'shnisidan xuddi shu qog'ozni oladi. O'yinchilarning har biri berilgan savolga e'tibor bermasdan, savolning birinchi yozilgan so'zining ma'nosiga asoslanib, unga monosyllables yoki qisqa iborada javob berishlari kerak.

Javob savol so'zining yonida, qiziquvchan ko'zlardan o'ralgan holda yoziladi - va ishtirokchi yangi savol yozadi, varaqni o'radi va hokazo, ya'ni hamma narsa boshidan takrorlanadi. Qog'oz tugasa va uni o'rash uchun joy bo'lmasa, o'yin to'xtaydi. Tantanali ruhda varaqlar birma-bir ochilib, umumiy kulgiga savollar, eng muhimi, ularga javoblar o'qiladi. Ushbu o'yinda g'oliblar yoki mag'lublar yo'q, biroq bir muncha vaqt kompaniyadagi zavq kafolatlanadi.

Ushbu o'yinning biroz boshqacha versiyasi mavjud. Harakatning ma'nosi jamoaviy yozishda yotadi ertak. Bir varaq olinadi va ishtirokchilarning har biri bir vaqtning o'zida bitta jumla yozadi va shu bilan ertak kompozitsiyasiga o'z ijodini kiritadi. Keyin varaq o'raladi - va boshqa o'yinchi boshlanishini bilmasdan davomini yozadi. Bu yozuv siz zerikmaguningizcha bir nechta varaqlarga cho'zilishi mumkin. Keyin olingan insho ommaviy ravishda e'lon qilinadi va kerak bo'lganda nashr etiladi.

Xuddi shu muvaffaqiyat bilan siz syurrealist rassomlarning ustaxonasini tashkil qilishingiz mumkin, bunda ishtirokchilarning har biri chizishga qaror qilingan mavzuning bir qismini chizadi. Bu erda buklangan chiziqning qalinligini va varaqning o'lchamini tartibga solish uchun ijodiy yondashuv kerak. Kim biladi deysiz, balki aynan sizning asarlaringiz postmodern sanʼatning oltin fondiga kiradi.

BU RAQAM!

Quyidagi o'yinni o'ynashni tavsiya qilamiz. Bu nafaqat bolalar uchun, balki kattalar uchun ham qiziqarli bo'ladi, ayniqsa ular bir muncha vaqt bo'lgan bo'lsa. bayram dasturxoni va bunga vaqt sarflamang. Taxminan daftar o'lchamidagi 11 varaq qog'ozni oling. Ularning har birida 2 dan 12 gacha seriya raqamini katta hajmda yozing.

Ushbu varaqlar bir-biridan unchalik uzoq bo'lmagan polga raqamlar yuqoriga va tasodifiy tartibda joylashtirilgan. Rahbar va bir juft o'yinchi tanlanadi (kattalar uchun, yaxshisi turli jinsdagilar, bolalar uchun bu muhim emas). Uy egasi ikkita zarni tashlaydi, zardagi ballar yig'indisi tegishli raqamga ega varaqqa to'g'ri keladi.

Mezbon: “Birinchi o‘yinchi, o‘ng oyog‘i varaq raqami falonchi,” deb buyruq beradi va bu o‘yinchi o‘ng oyog‘ini bu varaqni qimirlatmay qo‘yishi kerak. Mezbon yana zarni uradi, tushgan nuqtalarga qaraydi va buyruq beradi: "Ikkinchi o'yinchi, falon raqamga o'ng oyoq" - va ikkinchi o'yinchi buyruqni bajaradi.

O'yinchilarning chap oyoqlari navbatma-navbat, keyin o'ng va chap qo'llarini kuzatib boradi. Keyin hamma narsa boshidan takrorlanadi va endi o'yinchilar etakchining ko'rsatmalariga amal qilgan holda va boshqa oyoq-qo'llarining holatini o'zgartirmasdan, yoyilgan qog'oz varaqlarini harakatlantirmasdan o'z pozitsiyalarini o'zgartirishlari kerak.

Atrofdagilarning umumiy kulgisi, maslahati va yordami ostida ikkalasi o‘zining va o‘zgalarning oyoq-qo‘llariga borgan sari o‘ralashib, turli xil pozalarni oladi. asosiy vazifa o'yinlar - barqaror pozitsiyani saqlab qolish va muvozanatni yo'qotmaslik uchun imkon qadar uzoq vaqt. Bunday o'yin uzoq vaqt davomida kompaniyangizdagi zerikishni yo'q qilishga qodir.

BALDA

Endi zararsiz o'yinlarga o'tamiz. Bir varaq qog'ozga kvadrat chiziladi va 7 qator va 7 ustunga bo'linadi.

Shunday qilib, 49 ta bir xil hujayralarga bo'lingan panjara olinadi. O'rtada 7 harfdan iborat so'z gorizontal ravishda yoziladi. Har bir o'yinchining vazifasi maksimal uzunlikdagi yangi so'zni olish uchun maydonning istalgan katakchasiga istalgan harfni qo'shishdir.

So'zlar yo'nalishini o'zgartirishi mumkin, lekin bir xil harfni ikki marta ishlata olmaydi (ya'ni, bir harf bilan bir katakcha) va diagonal bo'ylab yura olmaydi. Olingan so'zlar yon tomonga yoziladi va ularni takrorlab bo'lmaydi.

O'yin maydondagi barcha hujayralar to'ldirilganda yoki o'yinchilarning o'zlari uni to'xtatishni xohlamaguncha tugaydi. O'yinchilarning har biri tomonidan tuzilgan so'zlardagi harflarning umumiy soni hisoblanadi. Kim eng ko'p miqdorga ega bo'lsa, u g'alaba qozonadi. Odatda bu o'yinni talabalar zerikarli ma'ruzalarda juda tez-tez o'ynaydilar.

BALDA II

Ushbu o'yin qog'oz va qalamni talab qiladi va o'yinning barcha ishtirokchilari ushbu narsalarni sotib olishlari kerak. Bir o'yinchi har qanday harfni nomlaydi, qolganlari esa o'z navbatida boshqa harfni qo'shishlari kerak. Natija - so'z. Ammo o'yin shartlari shundayki, oxirgi harfni butun so'zga chaqirgan o'yinchi keyingi harakatni o'tkazib yuborishi kerak. Shuning uchun, o'yinchilar, iloji bo'lsa, boshqa harflarni nomlashga harakat qilishlari kerak, shunda so'z eng hayoliy bo'lib chiqadi.

DARGA

Qog'ozda siz o'ziga xos "mo''jizalar maydonini" tashkil qilishingiz mumkin, faqat sovrinlarni taqsimlash bilan emas, balki yutqazganning virtual o'limi bilan. O'yinchilardan biri so'zni taxmin qiladi va "Mo''jizalar maydoni" da bo'lgani kabi, yashirin so'zning harflari soniga teng raqam bilan qog'ozga bo'sh kvadratchalarni tortadi. Boshqa o'yinchi so'zni taxmin qilishi kerak. U biron bir harfni nomlaydi va agar bu harf yashirin so'zda bo'lsa, taxmin qiluvchi uni taxmin qilgan kishiga "ochadi" va uni tegishli kvadratga yozadi. Agar u xatni taxmin qilmagan bo'lsa, taxmin qiluvchi dorni chizishni boshlaydi. Har bir noto'g'ri nomlangan harf uchun taxmin qiluvchi o'zining chizilgan rasmiga dorning bitta elementini qo'shadi.

Birinchidan, u vertikal chiziqni, keyin gorizontal chiziqni tortadi, keyin gorizontal chiziqdan "arqon" ni tushiradi, so'ngra pastadir chizadi, keyin birovning boshi pastadirda, so'ngra torso, qo'llar, oyoqlar paydo bo'ladi. Butun tasviriy kompozitsiyaning oxirida o'yin-kulgi uchun quyida Inkvizitsiyaning kichik olovi qo'shiladi. Agar o'yinchi oldin yashirin so'zni taxmin qila olsa, u "osilgan", keyin u yutqazdi. Daryo elementlarining sonini o'yinchilarning o'zlari badiiy tasavvurlari va so'zlarni taxmin qilish qobiliyatiga qarab belgilashlari mumkin.

TANKLAR

Sizga notebook yoyilgan o'lchamdagi qog'oz varag'i kerak bo'ladi, lekin hujayralar va chiziqlarsiz (chunki o'yin bu katakchalar va chiziqlar bilan juda soddalashtirilgan). Oddiy A4 varag'ini olib, ehtiyotkorlik bilan yarmiga katlasangiz yaxshi bo'ladi. Varaqning yarmi bitta o'yinchiga, ikkinchisi sherikga tegishli.

O'yinchilarning har biri varaqning yarmida oldindan belgilangan miqdordagi tanklarni (ularning o'lchamlari bo'yicha kelishib olish kerak) va shtab-kvartirani tortadi. Keyinchalik, yuruvchi o'yinchi sharikli qalam bilan maydonning yarmiga yog 'qora nuqta chizadi, varaqning yarmini buklama bo'ylab raqibning varaqning yarmiga qo'yadi va o'z joyini raqibning yarmiga qo'yadi.

Agar biron-bir dushman tankining izi "urilgan" bo'lsa, u yo'q qilingan deb hisoblanadi va chizilgan. Keyin boshqa o'yinchi harakat qiladi. G'olib birinchi bo'lib dushmanning barcha tanklarini va uning shtab-kvartirasini urishga muvaffaq bo'lgan kishidir (shtabga oxirgi marta hujum qilinadi, uni qo'riqlaydigan hech kim yo'q).

YIGIRMA BESH

Bo'ydoqlar uchun o'yin. Qafasdagi qog'ozga 5x5 kvadrat chizilgan. Kvadratning yuqori chap burchagiga 1 raqami qo'yiladi, so'ngra maydonning barcha kataklari shaxmat ritsarining harakatlariga muvofiq raqamlar bilan to'ldirila boshlaydi, ya'ni har qanday shaklda "G" harfi. yo'nalish, kvadratdan tashqariga chiqmasdan. O'yinning vazifasi shaxmat ritsarining harakatlariga muvofiq kvadratning barcha kataklarini raqamlar bilan to'ldirishdir.

Bir qarashda, buni qilish oson, ayniqsa 5x5 maydonda, lekin maydon qanchalik katta bo'lsa, bu vazifani bajarish shunchalik qiyin bo'ladi, shuning uchun o'yin diqqatni, xotirani va, albatta, mantiqiy fikrlashni talab qiladi.

BAXTA

Nuqtalar Xitoyning mashhur Go oʻyinining bir variantidir. Unga qutidagi bir varaq qog'oz kerak. Ikki o'yin; turli rangdagi tutqichlarga ega bo'lishlari ma'qul. O'yinning ma'nosi quyidagicha: har bir o'yinchi o'z navbatida varaqning istalgan qismiga nuqta qo'yadi (nuqtalar daftar varag'ining belgilash chiziqlari kesishgan joyga qo'yilishi kerak). O'yinning maqsadi raqibning ochkolarini o'z ochkolaringiz bilan o'rab olishdir, shunda siz ochkolaringiz orqali uzluksiz tekis chiziq chizishingiz mumkin. Oxir-oqibat raqibning ko'proq ochkolarini "qo'lga kiritish" ga erishgan kishi g'olib hisoblanadi.

DENGIZ JANGI

Barcha ishtirokchilar juftlarga bo'lingan. Hamma qog'oz va qalam oladi. Bir qog'oz varag'ida siz 10x10 o'lchamdagi ikkita kvadratni, ya'ni yuz hujayrali maydonlarni chizishingiz kerak. Chap maydon o'yinchiga tegishli bo'lgan flotdir. Fotilla o'nta kemadan iborat. Kemalar bir-biriga tegmaydi. Kvadratning yuqori kataklarida bir nechta harflar alifbo tartibida joylashtirilgan. Gorizontal chap tomonda siz 1 dan 10 gacha raqamlarni qo'yishingiz kerak. Ikkinchi kvadrat raqibning flotiliyasini ko'rsatadi. Bu kvadrat o'yin boshlangunga qadar bo'sh qoladi.

O'yinning har bir ishtirokchisining vazifasi raqibining kemalarini yo'q qilishdir. Birinchidan, birinchisi qur'a bo'yicha "otadi". Bu degani, u urishi kerak bo'lgan kemaning koordinatalarini nomlaydi. Masalan, B-4. Agar o'yinchi kemaning joylashishini taxmin qilgan bo'lsa, ikkinchi ishtirokchi "o'lik" kemani kesib tashlashi kerak. Shundan so'ng, "otishma" dushman tomonidan amalga oshiriladi.

Agar zarba noaniq bo'lsa, ya'ni ko'rsatilgan koordinatalarda kema bo'lmasa, bu harakat behuda qilinganligi ma'lum bo'ladi. Ba'zan faqat kemaning chetiga ta'sir qilishi mumkin. Axir, ba'zida kema bir emas, balki bir nechta hujayralarni egallashi mumkin. "Yarador" kemani faqat barcha hujayralar kesib tashlangan taqdirdagina o'ldirish mumkin.

G'olib birinchi bo'lib dushman flotiliyasini yo'q qilgan kishidir. Shundan so'ng o'yinni davom ettirish mumkin. O'zingizning zarbalaringizni belgilash uchun bo'sh kvadrat kerak. Axir, bitta kamerada ikki marta otish foydasiz.

ODDDA VA MUROKMA iboralar

O'yin boshida etakchi tanlanadi. Bir so'z aytadi. Qolganlari esa bu so'zni harflarga ajratib, so'zlar shu so'zdagi barcha harflar bilan boshlanadigan jumlani o'ylab topishlari kerak. Misol uchun, taqdimotchi so'zni chaqiradi: "Candy". Siz shunday jumlani o'ylab ko'rishingiz mumkin: "Ba'zi bir umumiy sir unga ingliz fonarini eslatadi." Har bir ishtirokchining takliflari yetakchi tomonidan ma’lum ball bilan baholanadi. O'yin oxirida natijalar umumlashtiriladi. Ko'proq ball to'plagan kishi g'olib hisoblanadi.

BEPUL ASSOSIYATLAR

O'yin boshida etakchi tanlanadi. Qolganlarning hammasi qog'oz, qalam yoki qalam oladi. Mashg'ulotchi bir so'z aytadi. Yigitlar lider deb ataladigan so'z bilan bog'langan uzun so'zlarni yozishlari kerak. Shundan so'ng, har bir kishi o'z so'zlarini o'qiydi. Misol uchun, uy egasi "mushukcha" so'zini chaqiradi. O'yin ishtirokchilari "mo'yna, kolbasa, quvnoq, paxmoq, mayda, semiz, yo'l-yo'l, tirnalgan, sichqoncha, o'yinchoq, purrs" kabi so'zlarni yozishlari mumkin. Barcha o'yinchilar o'z so'zlarini o'qishi bilanoq, uy egasi boshqa buyruq beradi : yozma so‘zlardan hikoya tuzish. Masalan, mushukcha haqida siz quyidagi hikoyani yozishingiz mumkin:

"Uyda paydo bo'ldi kichkina mushukcha. U mayin va chiziqli. Avvaliga u juda kichkina edi, keyin u katta bo'ldi, semiz, quvnoq bo'ldi. Mushukcha kolbasani juda yaxshi ko'radi. To'g'ri ovqatlangandan so'ng, u uzoq vaqt davomida yaltiroq mo'ynasini yalaydi. Mushukcha katta bo'lib, juda ko'p tirnay boshladi. U birovning tizzasida uxlashni yaxshi ko'radi. Uni silaganda, u ohista xirillaydi, quvnoq qo'shig'ini aytadi.

Har kim o'z hikoyasini ovoz chiqarib o'qishi kerak. Uy egasi barcha o'yinchilarning hikoyalarini ball bilan baholaydi. Shundan so'ng u boshqa so'zni chaqiradi va o'yin davom etadi. O'yin oxirida natijalar umumlashtiriladi. Ko'proq ball to'plagan kishi g'olib hisoblanadi.