Різні ігри на папері. Ігри на папері: з ручкою на двох

Незважаючи на те, що гаджети заполонили та затуманили нашу свідомість, завжди знайдеться причина розважити компанію за допомогою аркуша паперу та авторучки. Раніше у це грали повсюдно, сьогодні майже забули. І дарма.

Згадуємо, а можливо навіть відкриєте собі щось новеньке!

1. Бики та корови


Перший гравець замислює чотиризначне число, щоб всі цифри числа були різні. Мета другого гравця – відгадати це число. Кожен хід, що відгадує, називає число, теж чотиризначне і з різними цифрами. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, то ця ситуація називається корова. Якщо цифра з названого числа є у кількості, що відгадується, і стоїть у тому ж місці, то ця ситуація називається бик.

Наприклад, перший гравець задумав 6109, а другий гравець назвав 0123. Перший гравець повинен сказати: один бик і одна корова (1б,1к).

Своє слово замислює кожен партнер. Ходять по черзі. Виграє той, хто раніше відгадає кількість суперника.

2. Шибениця


«Кат» - ще одна популярна головоломка, створена спеціально для двох гравців. Для цієї гри вам знадобляться чистий папір та ручка.

Перший гравець задумує слово. Це має бути існуюче слово, і гравець повинен бути впевнений, що інший гравець знає це слово та знайомий з його написанням. Він зображує низку порожніх місць, необхідні написання слова. Потім малює наступну схему, яка зображує шибеницю з петлею.

Гра починається, коли другий гравець пропонує літеру, яка може входити до цього слова. Якщо він вгадує, перший гравець пише її у потрібному незаповненому місці. Якщо в слові такої літери немає, він пише цю літеру осторонь і починає домальовувати шибеницю, додаючи до петлі коло, що зображує голову. Противник продовжує відгадувати букви доти, доки не відгадає все слово. За кожну неправильну відповідь перший гравець додає одну частину тулуба до шибениці.

Якщо тулуб намальований раніше, ніж противник може вгадати слово, перший гравець перемагає. Якщо противник відгадує слово правильно доти, як тулуб намальовано повністю, перемагає він, і тоді настає його черга задумати слово.

3. Хрестики-нуліки на нескінченному полі


Звільнитися від зумовленості результату в Хрестиках-Ноликах дозволяє розширення поля гри.

На нескінченному полі (цілком підійде аркуш паперу) граючі по черзі ставлять свій знак (хрестик або нулик). Гра закінчується, коли один із граючих виграє або якщо поле закінчується.

Виграє той, кому вдається вибудувати п'ять своїх знаків по одній лінії, прямій чи діагональній.

Якщо ви граєте в комп'ютерні ігри, то легко зможете припустити, творці яких з них віддали цьому розширеному варіанту хрестиків-нуликів чимало часу.

4. Лабіринт

Поле може бути квадратним або у формі піраміди. За бажання можна вигадувати і більш химерні форми.

На ігровому полі учасники по черзі ставлять рисочки завдовжки одну клітинку - по вертикалі чи горизонталі.

Той із учасників, хто закрив квадрат (поставив четверту його рису), ставить у цьому квадраті свій знак (хрестик чи нулик) і ходить ще раз.

Завдання граючих - поставити якнайбільше своїх знаків, виграє той, хто після повного заповнення поля цих знаків виявилося більше.

Чим складніше і більше поле, тим цікавіша і непередбачуваніша гра.

5. Морський бій


Метою цієї гри є знищення об'єктів (кораблів) супротивника. Грають двоє людей. Події гри відбуваються на 2 квадратних полях розміром 10х10. Одне з ваших полів, інше суперника. На ньому ви розставляєте власні об'єкти (кораблі) і по них завдає ударів супротивник. На іншому полі має свої об'єкти (кораблі) противник.

Ваші збройні сили, як і сили противника, містять такі об'єкти (кораблі):

1 палубний (розміром 1 клітинка) – 4 штуки

2-х палубний (розміром 2 клітини) – 3 штуки

3-х палубний (розміром 3 клітини) – 2 штуки

4-х палубний (розміром 4 клітини) – 1 штука.

Об'єкти (кораблі) не можуть розставлятися впритул, тобто між двома сусідніми об'єктами (кораблями) повинна бути як мінімум одна вільна клітина (врахуйте, противник також не може розташовувати об'єкти (кораблі) впритул).

Коли всі приготування закінчено і об'єкти (кораблі) розставлені час розпочинати битву.

Перший хід має гравець, об'єкти (кораблі) якого розташовані на лівому полі. Ви вибираєте на полі противника клітку і "стріляєте" у цей квадрат. Якщо ви потопили корабель противника, то суперник повинен сказати «убив», якщо ви поранили корабель (тобто ви потрапили в корабель, який має більше ніж одну палубу), то суперник повинен сказати «ранив». У разі потрапляння в корабель суперника, Ви продовжуєте "стрілянину".

Гра закінчується, коли один із її учасників втрачає всі кораблі.

6. Крапки


Крапки - гра на кмітливість для двох або чотирьох осіб. Однак найкраще грати лише вдвох. Для цієї гри вам знадобиться чистий папір та стільки ручок, скільки гравців. Мета гри в тому, щоб поєднати намальовані лінії у квадрати, той гравець, який створить найбільшу кількість квадратів, виграє гру.

Для початку створіть поле на чистому аркуші паперу, намалюйте горизонтальні та вертикальні лінії з маленьких точок на однаковій відстані один від одного. Дуже швидка гра складалася б із десяти вздовж і десяти точок упоперек. Ви можете зробити поле як завгодно великим або маленьким, залежно від рівня гри та кількості гравців.

Як тільки поле створено, кожен гравець по черзі робить хід, малюючи по одній лінії відразу, що з'єднує дві точки. Крапки можна з'єднувати по горизонталі або по вертикалі, але іноді – по діагоналі. Як тільки гравець закінчує квадрат, він ставить свої ініціали всередині квадрата і отримує наступний хід і так далі, поки йому вдається створювати квадрат за допомогою однієї додаткової лінії.

У цій грі можливі дві стратегії: по-перше, можна заважати супротивникам створювати квадрати. По-друге, можна формувати поле так, щоб мати можливість створювати велике числоквадратів за допомогою однієї додаткової лінії.

7. Футбол

Для гри у футбол Вам потрібен листок у клітку, який слугуватиме полем. Грають двоє людей. Ворота розміром шість клітин. Гра починається в центральній точці поля (аркуш). Перший хід розіграється жеребом.

Хід - ламана що складається з трьох відрізків кожен із яких - діагональ або сторона клітини.

Перетинати лінії та торкатися їх не можна. Якщо гравець не може зробити черговий хід, то супротивник пробиває штрафний: пряму лінію у шість клітин (по вертикалі, горизонталі чи діагоналі).

Якщо після штрафного м'яч зупинився на вже проведеній лінії, або гравець не може зробити хід, то пробивається ще один штрафний.

Грають до першого голу.

8. Ланцюжок

Завдання полягає в тому, щоб для цієї пари слів придумати ланцюжок метаграм, що перетворює одне з цих слів на інше. кожне наступнеслово виходить із попереднього заміною рівно однієї літери. Переможцем стає той, чий ланцюжок коротший. Винайшов цю гру Льюїс Керролл, автор книги "Аліса в країні чудес". Так, КОЗА перетворюється на ВОВКА, ЛИСИЦЯ, БАРСА та інших тварин.

За 17 ходів НІЧ змінюється на день.

За 11 ходів РІЧКА перетворюється на МОРЕ.

За 13 із ТЕСТА можна приготувати БУЛКУ.

Подорож у часі займе 19 ходів: МІГ перетвориться на ЧАС, потім на РІК, потім виникне СТОЛІТТЯ і врешті-решт вийде ЕРА.

9. Балда


Перший гравець пише букву, наступний додає букву спереду або позаду написаної букви і т.д. Програє той, у результаті підстановки когось вийшло ціле слово. Букви потрібно підставляти не аби як, додаючи чергову літеру, ви повинні мати на увазі якесь певне слово, в якому зустрічається комбінація літер, написана Вами. Якщо той, хто має зробити черговий хід, не може вигадати жодного слова з комбінацією букв, що склалася перед його ходом, він має здатися. У цьому випадку гравець, який написав останню літеру, повинен сказати, яке слово він мав на увазі, якщо слово назвати не може, то програє сам, якщо назвав – програє той, хто здався. Той, хто програє вперше отримує букву Б, вдруге – А тощо, доки вийде слово Балда. Той, хто першим стане Балдою, остаточно програє.

Звичайно, грати можна не тільки на папері, але і усно.

10 . Футбол 8х12

Малюється поле 12х8 клітин. Крапки посередині коротких сторін – це ворота. Перший хід – точно з центру поля. Ходять по черзі ставлячи рису на одну клітинку (по лінії або по діагоналі). Якщо хід закінчується на замальованій точці (тобто через яку вже ходили - наприклад центр поля), то дається право на ще одну рисунку і так далі, поки хід не скінчиться на порожній точці. Сторони вважаються замальованими точками (тобто від сторін м'яч відбивається). Метою є забити м'яч у ворота.

Додаткове правило, яке ми вигадали в класі – вводити м'яч у положення, з якого не можна вийти є забороненим ходом (наприклад, хід у кут). Якщо це єдиний хід, який може зробити гравець, то це його програш.

Кожне поле грає на один гол (за бажання і на більше, але практика показала, що на один гол грати краще все-таки). Зручність цієї гри, порівняно зі стандартним футболом, полягає в тому, що вона займає мало місця і для неї можна використовувати і частково списаний листок.

11. Лабіринт із предметами

Грають двоє. Гравці малюють по два поля 10х10. Для зручності можна привласнити клітинам позначення: а, б, в, …, і, до – по горизонталі та 1, 2, 3, …, 9, 10 – по вертикалі. (Допомагає під час спілкування з гри). На одному полі креслиться свій лабіринт, яким ходитиме суперник. Друге, поки що порожнє, поле – лабіринт суперника, яким ходить сам гравець. На ньому відзначаються розвідані у процесі гри об'єкти лабіринту супротивника. Мета – винести скарб із чужого лабіринту швидше, ніж суперник винесе скарб із твого.

Тут з'являється можливість одночасно проявити себе як пригодник і як «господар підземелля».

Вимоги до лабіринту:

Між клітинами можуть бути стіни, які, власне, лабіринт і утворюють. Крім цього, весь лабіринт по периметру також огороджений стіною, яка називається стіна лабіринту.

У лабіринті повинні бути:

1 Арбалет

1 Милиця

4 Виходу з ям (кожній ямі однозначно відповідає один вихід)

3 Хибних скарбу

1 Справжній скарб

4 Виходу з лабіринту з кожного боку.

Крім того, кожен учасник на початку гри має три гранати.

Приклад карти:

Ігровий процес.

Гравці говорять один одному координати точок, з яких вони хотіли б розпочати гру.

Гравці ходять по черзі. За хід гравець може переміститися на одну клітинку вправо, вліво, вгору або вниз, якщо клітину, в якій він знаходиться і ту, в яку бажає переміститися, не поділяє стіни. Якщо така стіна все-таки присутня, гравцеві про це повідомляється і він залишається на своїй клітці до наступного ходу. Якщо ця стіна є стіною лабіринту, це повідомляється окремо. Втім, за попередньою домовленістю, можна не робити відмінностей між внутрішніми стінами та стінами лабіринту та виключити поняття «стіна лабіринту», але це може сильно затягнути гру. Витративши одну гранату, гравець може усунути будь-яку стіну (в т.ч. та стіну лабіринту) до кінця гри. Для цього не потрібно спочатку її виявляти. Скажімо, інтуїтивно відчувши, що праворуч стіна, гравець може не витрачати хід на те, щоб сходити направо та переконатися в її наявності. Він одразу може використовувати гранату, і тоді там точно не буде стіни. Але можливо, що її там і не було, тоді граната все одно вважається витраченою. Кидок гранати вважається ходом. Кинути гранату і переміститися в цей же хід не можна.

Після того, як гравець перемістився на нову клітку, противник повідомляє йому про те, що на новій клітці знаходиться (а на одній клітці може бути лише один об'єкт).

Це може бути (з прикладами позначення):

а) арбалет(«А»). Після відвідування цієї клітини, гравець починає «кульгати» і противник за свій хід (який вже настав) може зробити +1 дію (переміститися, кинути гранату, натрапити на стіну). Арбалет спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.

б) милиця(«Y»). Відвідування цієї клітини дає самому гравцю, починаючи з наступного ходу, робити за хід на 1 дію більше. Це не ліки від дії арбалета, а самостійний об'єкт. Милиця спрацьовує один раз, але його дія триває до кінця гри.

Дії милиці та арбалета складаються. Тобто, відвідування обох цих клітин дає той самий результат, як і неповідання жодної з них. Якщо Ви знайшли милицю, а Ваш противник арбалет, то за хід Ви можете зробити вже три дії (не чотири!).

в) капкан("K"). Попуск трьох ходів. Тобто. Поки Ви вибираєтеся з капкана (коректніше - пастки), противник робить чотири ходи, після чого Ви знову можете переміщатися. Наявність у противника милиці дозволяє йому здійснити вісім ходів. Якщо Ви потрапили в капкан, будучи перед цим поранені арбалетом, противник робить лише чотири ходи (перманентний пропуск ходів не працює, тому що Ви все одно не рухаєтеся). Капкан спрацьовує щоразу, коли гравець відвідує клітку з нею.

г) Ви потрапили до ями№ 1, 2, 3 або 4. («1,2,3,4») – миттєве переміщення (тим самим ходом) на клітинку «Вихід з ями № 1, 2, 3 або 4» («I,II,III ,IV») відповідно. Координати виходу гравцю не повідомляються. Він продовжує гру від клітини з виходом з ями і сам визначає своє місцезнаходження за непрямими ознаками. Якщо гравець потрапив на клітку "вихід з ями" не падаючи в саму яму, а просто "набрів", йому повідомляється про це. Тепер, впавши в яму з цим номером, він знатиме, де з'явиться.

д) Ви знайшли скарб. Хибний («О») або істинний («Х»), можна дізнатися, тільки вийшовши з лабіринту.

Для виходу з лабіринту можна скористатися будь-яким із виходів, які є по одному з кожного боку або пробити новий, скориставшись гранатою. (Втім, можна домовитись, що стіни лабіринту гранати не беруть, хоча при цьому витрачаються).

Гравцю, який у свій хід вийшов із лабіринту (випадково чи навмисно), повідомляється, що він вийшов із лабіринту. Якщо при цьому у нього на руках скарб, повідомляється і який це скарб: хибний чи справжній.

Одночасно можна нести лише один скарб. При цьому дії арбалета, милиці, капкана не скасовуються. Кидати скарб де заманеться не можна, але можна міняти один на одного. Брати скарб необов'язково. Якщо опинившись на клітці зі скарбом, Ви вирішили його взяти, про це потрібно повідомити противника.

Лабіринт повинен складатися таким чином, щоб можна було відвідати кожну клітинку та вийти з лабіринту без застосування гранат, розпочавши гру з будь-якої точки. Не можна будувати пастки: коли гравець, потрапивши до ями, виходить із неї в замкнутий простір, з якого не може вибратися без застосування гранат. Капкан може стояти будь-де.

Вийшовши з лабіринту, гравець може зайти лише у вихід, з якого вийшов. Втім, варіант із можливістю повторного заходу через будь-який вихід теж має право на існування. У цьому випадку можна відгороджувати ділянки, потрапити в які можна лише через певний вхід до лабіринту, якщо початкова точка знаходиться за їх межами.

12. Дурниця

І навіть безглузда на перший погляд гра «Чупуха» несе в собі глибокий зміст, якщо пограти в неї всією сім'єю. Кожен гравець отримує аркуш паперу і пише зверху відповідь на запитання «Хто?» (Вінні-Пух, кіт Бегемот, сусід дядько Вася тощо). Потім відповідь загинається таким чином, щоб її не можна було прочитати, і листки передаються по колу. Наступне питання – «З ким?» Потім слідують: "Коли?", "Де?", "Що робили?", "Що з цього вийшло?" Коли всі відповіді написані, папірці розгортаються та прочитуються. «То який же у всьому цьому сенс?» - Запитайте ви. Якщо вся родина регоче над нісенітницею, якщо батькам і дітлахам цікаво і весело разом - чи не в цьому найголовніший, найважливіший сенс будь-яких сімейних ігор?

13. Війна вірусів

"Війна вірусів".Гра для двох ( можна і більше, але бажано парна кількість гравців, інакше один швидко стає жертвою), на полі 10*10 ( знову ж таки, можна і більше, тоді навіть цікавіше), «віруси» позначає хрестиками, кружальцями та іншою нечистю (у кожного гравця свій колір чи фігура). За хід виставляються три «віруси». Починають своє розмноження віруси із протилежних кутових клітин поля. Виставити «вірус» можна лише поряд з іншим своїм «живим вірусом». Якщо поруч виявляється «вірус» противника, то його можна з'їсти, зафарбувавши клітину в свій колір. Вдруге цю клітину «переїсти» супротивник уже не може. Такі освіти називаються "фортецями". Якщо «фортеця» торкається хоч одного живого вірусу свого кольору, то від неї можна далі в будь-якому місці створювати нові «віруси» або є противника. Метою гри є повне знищення живих сил супротивника. Якщо обом сторонам вдається сховати своїх живих вірусів за фортецею зі з'їдених вірусів супротивника гра закінчується нічиєю.

"Клопи".Варіація "воїни вірусів". Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на зошитовому аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається з малювання «головного клопа» – хрестик обведений рамкою та «штаба» оточення «головного клопа» з 8 хрестиків у кутах аркуша. Далі за хід можна робити 5 "ходиків", а не 3 як у "війні вірусів". Гра ведеться на знищення «головних клопів». Але найцікавіше в цьому варіанті гри те, що гравці, який грає за замовчуванням, кожен за себе мають право укладати спілки і порушувати і в міру зміни обстановки або особистих переваг. Часто хороша «політична» інтрига у цьому варіанті приносить більше дивідендів, ніж комбінаційний клас гри. Можливе доповнення: гравець, який побудував квадрат із 8 клопів, може поставити в центр нового «головного клопа», а старий при цьому зафарбовується в колір гравця. Така революція дозволяє врятувати свою армію від розгрому, якщо противник близько підібрався до старого «головного».

"Війна".Дуже складна варіація «воїни вірусів». Грати може від 2 до 6 гравців, але оптимально 4 гравці. Грають на зошитовому аркуші, кожен гравець повинен мати свій колір. Гра починається від "генералів", які позначаються буквою Г і розташовуються в кутах листа. За кожен хід гравець може виставити:

4 піхотинців (позначаються літерами П);

2 коня які ставляться буквою як у шахах (і позначаються буквою К);

2 танки, які ходять через одну клітинку (можна і по діагоналі) (позначаються літерами Т);

1 літак, який ходить через 4 клітини по горизонталі, вертикалі або діагоналі (позначаються літерами С).

Під час будь-якого ходу можна відмовитися від одного виду військ та зробити зайвий один зайвий ходик іншим видом. Наприклад, можна піти відразу ще 3 рази літаком за один хід, відмовившись відповідно від усіх піхотинців, всіх коней і всіх танків.

На відміну, від «війни вірусів», нових бійців можна виставляти лише поруч із живими бійцями (або поруч із «живою» фортецею) відповідного виду за умови, що вони мають живий зв'язокз генералом! Тобто війська без управління не воюють. Зв'язок може бути здійснено через інший вид військ. Грають, звісно, ​​на знищення генералів.

14. Піраміда

Грають двоє гравців. Вони по черзі пишуть як пірамідки слова за правилом кросворда, крім того, повторювати однакові слова заборонено. Починають із трилітерного слова, під словом можна написати слово тієї ж довжини або на одну літеру довше. Під кожним словом можна лише один раз написати слово тієї ж довжини, наступне слово має бути обов'язково на одну літеру довше. Після ходу суперника гравець уважно аналізує ігрову словесну піраміду, що вийшла, і намагається скласти слово мінімум з трьох літер, взявши для нього першу літеру з довільного рівня піраміди, другу з наступного під ним рівня і т.д. за однією літерою з кожного наступного рівня. Це слово має бути також загальним іменником у початковій форміта не абревіатурою (не скороченням типу ДАІ). Гравець, який знаходить таке слово, додає до свого рахунку стільки очок, скільки літер у цьому слові. Потім починається наступний тур, і так, поки гравець не набере 12 очок. Він стає переможцем.

Приклад одного туру цієї гри зі словами: 1-й гравець пише слово ЛЮК, 2-й пише під ним слово МІГ. 1-му гравцю треба знайти вже 4-літерне слово, він пише слово ШАЛЬ. Обидва гравці намагаються підбирати слова з використаних літер, щоб не дати шансу супернику перемогти в турі. Тут 2-й гравець уважно дивиться, чи не можна скласти якесь слово, але виходить будь-які нісенітниці на кшталт КИШ, ЛІЛ, ЮМ і т.д. Тоді 2-й гравець пише 4-літерне слово ШИЛО (а міг би і 5-літерне написати):

1-й гравець аналізує піраміду ... Він бачить слова ДАІ, ІЛ та Південь, які за умовою цієї гри в слова не підходять, і не помічає слова КІЛО! У піраміди з'являється черговий рівень:

2-й гравець бачить слова ЛІК та ШИП, потім помічає слово КІЛО… І раптом знаходить гарне 5-літерне слово ЛІЛІЯ! Воно додає 5 очок до рахунку 2-го гравця.

Подібні ігри на папері зі словами розвивають, уважність та вміння комбінувати словами.

15. Танчики


Два гравці малюють по 7-10 танків? або?зорельотів?, кожен на своїй половині подвійного зошитового листа(Краще не в клітинку, а в лінійку чи порожнього А4). Розставивши армію, гравці починають обстрілювати один одного таким чином: постріл малюється на своїй половині поля, потім лист складається рівно посередині, і постріл, видимий напросвіт, відзначається на другій половині поля. Якщо він зачепив танк, той підбитий (друге? підбивання? фатально), а якщо потрапляв точно в нього, танк одразу знищено.

Кожен вдалий постріл дає право наступний; у деяких версіях гри, не можна стріляти наступним пострілом у той самий танк.

Після попередньої пристрілки, гра дуже швидко переходить у стадію "бліц-крига", а точніше, стрімкої розв'язки. Перемагає, звичайно, той, хто першим розстріляв армію суперника.

16. Загородження


Проста тактична гра, суть якої у позиційній боротьбі за простір. На полі 8х8 (тобто розміру шахівниці), гравці один за одним креслять невеликі лінії, які перекривають 2 будь-які клітини поспіль: тобто. наприклад гравець 1 проводить вертикальну лінію, що займає e2 та e3.

Гравець 2 робить те саме, але його лінія не може перетинати або стикатися з вже існуючими загородженнями. У міру заповнення поля залишається все менше вільного простору, і в кінці необхідний тверезий розрахунок, щоб закінчити гру. Гравець, який може більше поставити свою межу, т.к. все вже загороджено, програє.

17. Обідки


Проста і досить весела гра, побудована на тих самих принципах, що й парад монет, але зовсім інша за формою.

На невеликому полі (це може квадрат або прямокутник довільного розміру, не особливо важливо) гравцями розставляється близько 15-20 пікселів у різних місцях, хоча більш-менш рівномірно.

Потім перший гравець креслить обідок округлої, але довільної форми, що проходить щонайменше через 1 точку. Максимум у класичній версії необмежений, хоча я б рекомендував давати максимум 4 крапки в обідку.

Наступний гравець креслить свій обідок, єдине обмеження? він не може перетинатися з уже накресленими. Обідки можуть креслитися всередині обідків, або, навпаки, оточувати існуючі, головне, щоб не перетиналися. Через деякий час залишається зовсім мало місця, і той, хто креслить останній обідок, програє.

Варіацією цієї гри є правило креслити обідки, що охоплюють лише 1 або 2 точки, не більше.

18. Цифрові війни


У цій грі головною дійовою особою є гумка. Прати доведеться постійно, це війна, і неминучі втрати. Багато циферок загинуть заради вашої перемоги!

Гра дуже швидка та варіативна, і, загалом, дуже проста.

Ви пишете ряд цифр від 0 до 9, у будь-якій послідовності, у будь-яких комбінаціях. Довжина може бути така, яку захочеться, рекомендую почати з 20. Наприклад, це може бути ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0, 9,5? або будь-який інший.

Своїм ходом гравець може зробити одну з двох можливих у грі дій:

  • змінити у менший бік одну з цифр, максимум до 0 (негативних величин у грі немає);
  • стерти будь-який нуль і всі цифри праворуч від нього, скоротивши таким чином довжину смуги.

Програє той, хто нищить останній нуль.

19. Крапки та квадрати


Автор цієї гри, популяризатор математики та наук Мартін Гарнер, вважав її ?Перлиною логічних ігор?. Не поділяючи його думки, проте цілком можна назвати гру однієї з найкращих тактичних ігор, цікавих у будь-якому віці.

Ігрове поле? ряди крапок від 3х3 до 9х9. Починати краще з малого поля і відчувши смак, нарощувати розмір. Правила дуже прості: гравці з'єднують дві точки лінією, і коли гравець може закрити квадрат, він ставить у нього свій знак (наприклад, першу літеру свого імені).

Замикаючи квадрат, гравець отримує право на додатковий хід, доки не проставить лінію, яка нічого не замикає. Наприкінці гри підраховується, хто замкнув більше квадратиків, та визначається переможець.

При простоті, що здається, гра представляє непоганий простір для комбінаторної гри, особливо на полях 5х5 і більше. Сутність виграшної тактики? змусити поле напівзакритими конструкціями, пожертвувати, несли необхідно, декількома квадратиками на користь опонента, а потім, коли ставити вже практично нікуди, змусити його зробити невигідний хід (що нічого не закриває)? і після того закрити більшість квадратиків однією серією.

20. Трійка


Найпростіша словесна гра, за принципом хрестиків-нуликів, лише з літерами.

На полі 3х3 (потім спробуйте й інші розміри), двоє гравців ставлять по одній будь-якій літері, і виграє той, у кого до кінця партії (коли всі поля будуть заповнені) вдасться написати по діагоналі, вертикалі або горизонталі більше від 3 літер.

Гра корисна для дітей, які навчаються писати. Для дорослих у ній немає досить мала змагальна цінність, але на гравців з гумором чекає маса задоволення. Для дітей можна грати у варіант? Хто перший створить слово, а не в кого слів буде більше.

21. Перегони


Більш складна та довга гра, побудована на тому ж принципі, що й інші паперові ігри на координацію: рух ручки, що стоїть вертикально, по аркушу від легкого клацання.

На аркуші (одинарному або подвійному) креслиться гоночна траса(Race), у вигляді двох згинальних, нерівних кіл, що повторюють обриси один одного, шириною в 2-3-4 клітини (залежить від кількості учасників). Потім у довільному місці кільця, що вийшов, проводиться лінія старту/фінішу, з якої стартують гоночні машини.

Короткими акуратними розчерками гонщики рухаються по кільцю, долаючи вигини та спеціальні перешкоди, вилітаючи в кювет, знову виходячи на поле, і в результаті, хтось із них приходить до фінішу першим, і пожинає лаври.

Щоразу, коли лінія гонщика стосується кордону траси або перетинає її, у місці перетину ставиться хрест, і гонщик пропускає наступний хід, розвертаючи свою машину, щоб вона могла продовжити заїзд. Таких перетинів у кожної машини у запасі 5 шт. (5 очок життя), і шосте зіткнення стає фатальним.

Крім цього, на трасі можуть бути які завгодно перешкоди? наприклад, зони підвищеної небезпеки: влетівши в таку зону, машина отримує більше пошкоджень, і втрачає два очки життя. Або спеціальні перешкоди, які виступають із країв, і роблять прохід вужчим, або навпаки, стоять у середині, і змушують машини протискуватися в

Можливо так само ввести touch points точки, вірніше, невеликі кружки, в які машина обов'язково повинна потрапити, проїжджаючи повз (тобто через які обов'язково повинна пройти лінія). На малюнку зображені відразу всі перелічені ускладнення траси, і видно, що гонка ще далека від завершення.

Можна вигадувати та вводити власні правила, нові перешкоди, а якщо учасників 4 і більше, можна навіть влаштувати гоночну серію, зробивши кілька трас, і в проміжках між ними дозволяючи гравцям закуповувати спорядження на суму очок залежно від зайнятого місця. Наприклад, купити додаткові окуляри життя або атакуючі шипи, і знімати по 1 окуляра життя з машини, яку обганяєш.

22. Гольф


Гравці стартують з двох точок поруч один з одним унизу подвійного листка, що стоїть вертикально (див. рисунок).

Кожен грає ручкою свого кольору і завдання кожного? за мінімальну кількість ударів (ліній від ручки, що ковзає по листку) завести м'яч у лунку. Лунка перебуває в протилежному кінці поля, тобто. зверху аркуш. І людині з гарною координацією потрібно максимум 4-5 ударів щоб загнати лінію в лунку.

Але в просунутих версіях Гольфа шлях до неї не такий простий, тому що від довгих прямих ліній захищають пагорби, які виконують роль буфера і не дозволяють гравцю. При попаданні на пагорб, противник виконує відкат тобто. куляє лінію порушив у будь-який бік, і той змушений продовжувати свою серію ударів з місця, куди ця лінія прийшла. Або, можливо, до траси, що потрапив у пагорб, приписується 1 або 2 зайві ходи.


Кремна полі 8x8
Сім
Максіт


.
Логічна гра "Чотири фарби"існує як онлайн грана флеш.
Всі вони також годяться як ігри на папері для дітей. У цих статтях ви прочитаєте про правила та методи виграшу і знайдете посилання на онлайн версії цих ігор з олівцем та папером.

У світі великою популярністю користуються такі логічні ігри папері, як лабіринти, японські головоломки, (японські кросворди, нонограми або малювання по клітинах), судоку, какуро, морський бій та хіторі. (Докладніше, це не ігри, а головоломки.) Ігри на папері не вимагають спеціальних знань і можуть бути вирішені за допомогою олівця та паперу. За наявності терпіння гри на папері можуть бути вирішені навіть дитиною.

Вчені встановили, що заняття з іграми на папері підвищують інтелект, але за умови, що людина вирішує безліч головоломок. Ми пропонуємо вам також нові ігри, які не менш цікаві, ніж традиційні ігри на папері з ручкою/олівцем.

Як надрукувати картинку з паперовою грою? Якщо у вас Internet Explorer, то просто поставте курсор на картинці і клацніть на іконці принтера. В інших браузерах можна виділити картинку, протягнувши через неї мишу та вибрати меню File/Print... (Ctrl-P). Або клацнути правою кнопкою на зображенні, зберегти її на диск і потім роздрукувати.

Щоб відкрити документ у новій вкладці, натисніть клавішу Shift під час клацання.

Логічні ігри на папері

Гра на папері судоку за своєю популярністю посідає перше місце у світі.

Гра, цікавіша за них - логічна гра на папері "Тупик".Заведіть суперника в глухий кут!

"Море чисел", "4 знаки", "Цифра та величина": арифметичні ігри з олівцем для двох. Автор – Юрій Гурін.

Дуже проста, як ним, логічна паперова гра "Точки", вигадана Юрієм Гуріним

Наш варіант логічної гри хрестики-нуліки Сілвермена. Є онлайн версія гри на нашому сайті.

Наш варіант ігри Супер ним. Цей варіант гри не має простої виграшної стратегії.

Англ. математик Густав Сіммонс винайшов гру на папері Сім. Ми її прорахували та написали статтю про цю гру на графі.

Мартін Гарднер назвав цю логічну гру на папері "Точки та квадрати"геніальної. Ми її запрограмували та даємо вам позиції для вирішення.

"Максит", або зроби максимум. Викреслюйте числа в цій грі і додайте їх до своєї суми, щоб зробити її більшою, ніж у суперника.

Гра на логіку "Крем", це просунуті хрестики-нуліки на шахівниці. Складна гра за простими правилами.

Завантажте наш безкоштовний пакет логічних ігор на папері. 3 ігри, 4 рівні складності.

Логічна гра на папері для дітей "Обійдіть усі порожні клітини"

У цій серії ігор на папері для дітей виберіть початкову клітинку і пройдіть через усі вільні клітини, оминаючи перешкоди. Кожен хід робиться по горизонталі або вертикалі через усі непройдені осередки до упору в пройдений осередок, зайняту клітину або край поля. Рішення у всіх цих іграх на аркуші паперу єдине. Для дітей віком від 10 до 90 років.

Довелося нам цього літа їхати електричкою. Отут ми й згадали багато цікавих ігорна папері з пером.

Саме тому їздити електричкою нашій старшій дочці сподобалося.

У зв'язку з цим, пропоную сьогодні згадати з вами старі добрі ігри, в які можна грати на звичайному листочку. Найчастіше це – листок у клітинку.

Нині люди нудьгувати не звикли.

Адже вони мають так звані гаджети! І ось зберуться тітки і дядьки, чи дівчатка і хлопчики з якогось приводу, сядуть рядком і в кожного свій гаджет. І чого, питається, збиралися? Незрозуміло 🙂.

Адже якщо легким рухом руки дістати звичайнісінький листочок і ручку, тоді можна…

Ух, як чудово та весело провести час! Чудово це від слова помітити. Ну, в сенсі взяти, раптом помітити один одного і пограти.

Найкраще місце для таких ігор, як уже говорилося, — подорожі. Підійдуть навіть малі. Наприклад, — на метро чи електричці.

І не забудьте взяти з собою щось жорстке! Наприклад, книжку. Щоб було куди листочок покласти.

Отже. Ігри. Тут ми розповімо про наших коханих. Більшість із них я пам'ятаю ще з дитинства. Правила деяких підглядали у книзі «Найкращі настільні ігри для дітей та дорослих». Вона у нас завжди з собою у подорожах і про неї вже розповідалося.

Але в основному це все ж таки мій виклад саме наших правил гри. Тому вони подекуди сильно відрізняються від книжкових.

Гра шибениця – гра для двох або невеликої компанії

Нам із семирічною Мариною найбільше подобається грати у шибеницю та в морський бій. Тому про них розповімо найперші.

А про хрестики нуліки розповідати взагалі не станемо. Адже їх всі знають. Правда?

Підготовка до гри

Кожен, хто грає, загадує слово і зображує це слово у вигляді прочерків. Один прочерк дорівнює одній літері. Ось так.

Так! Якщо у грі бере участь дитина, яка з великою ймовірністю може написати «МАЛАко», рекомендую дати їй якусь книжку, яка є під рукою, щоб вона вибирала слова з написаних там. Щоб уникнути казусів, так би мовити.

Хід гри

Загалом це гра для двох. Але ми в неї грали і втрьох.

Гравці по черзі називають супернику букву. Якщо гравців більше двох, встановлюється черговість. Наприклад, за годинниковою стрілкою.

Отже. Перший гравець каже другому:

Якщо в слові, загаданому другим гравцем, буква «О» є, то він ставить цю букву в належне місце, замінюючи прочерк. Ось так:

Якщо ж такої літери в слові не виявилося, перший гравець записує собі літеру «О», щоб пам'ятати, що цієї літери у відгаданому слові немає, а другий гравець малює одну паличку в шибениці. Ось такий.

Кожна не відгадана буква = паличка у картинці.

Ми з сімейством ухвалили одноголосне рішення, що у шибеницю нам грати не хочеться. Як-не-що компанія у нас приємна і вішати нам нікого не хочеться, навіть на папері. Тому ми замінили шибеницю запуском у космос. Ось так:

Тут рівно стільки ж паличок.

Після того, як перший гравець не відгадав букву, хід переходить до наступного. І так далі.

Ціль гри

Відгадати слово супротивника до того, як тебе відправили до космосу (повісили).

Морський бій - правила гри на папері

Якщо в попередній грі листочок не обов'язково повинен бути в клітинку, то згідно з правилами гри «Морський бій» клітинка все ж таки необхідна. Втім, якщо немає картатого паперу, не страшно! Можна намалювати клітини самим. Адже знадобиться не цілий листок клітин. А два поля 10х10 для кожного гравця.

Підготовка до гри

У кожного гравця свій листочок.

На листочку два поля. Ось такі:

Вертикалі та горизонталі полів розмічаємо за шаховим принципом.

Зверху до клітин підписуємо букви. Починаємо з «А» і далі за абеткою.

Літеру «Е» зазвичай пропускають.

Ну а ліворуч нумеруємо горизонталі.

Одне таке поле знадобиться для розміщення власних кораблів. Інше – для відгадування кораблів супротивника.

На своєму полі гравці мають свої кораблі. Їх має бути:

Чотирьохпалубний - один (чотири клітини)

Трипалубний - два (три клітини)

Двопалубний - три (дві клітини)

Однопалубний – чотири (клітинка одна)

Кораблі повинні бути розташовані так, щоб між ними була щонайменше одна порожня клітинка.

Все готово?

Тоді до бою!

Хід гри

Гравці ходять по черзі, називаючи координату клітини, в яку вони «стріляють». Наприклад, наш супротивник каже:

Ми шукаємо на полі з нашими кораблями клітинку у п'ятому рядку у стовпчику «А».

Отже відповідаємо:

І помічаємо про всяк випадок цю клітку крапкою. Мовляв, супротивник сюди вже ходив.

І противник робить також. Адже йому треба пам'ятати, куди він «стріляв», а куди ще ні.

Після промаху хід переходить до іншого гравця.

Якщо ж противник «потрапив» у клітинку з кораблем, тоді: якщо корабель багатопалубний ми говоримо:

І перекреслюємо однією косою межею клітинку нашого пораненого корабля.

Противник робить також і продовжує стріляти до першого промаху.

У випадку, якщо противник «потрапив» у весь корабель, ми, скидаючи скупу сльозу, повідомляємо:

Ціль гри

Вразити всі кораблі супротивника першим.

Гра бики та корови - правила

Це моя улюблена гра на папері!

Втім, не обов'язково на папері. Аналоги цієї гри є навіть у дитячих іграх. Якось я зустріла таку гру в дуже приємній дитячій грі типу «квест», завантаживши її для доньки Марини.

Цифри у цій грі були замінені персонажами мультфільму «Чебурашка». Гра при цьому нічого не втрачала, тому мені важко було від неї відігнати 🙂

Отже. Бики та корови.

Підготовка до гри

Кожен гравець загадує обумовлену заздалегідь послідовність цифр.

Наприклад, загадуємо чотири цифри. Так! Одна умова – цифри не повинні повторюватися.

Хід гри

Гравці по черзі висловлюють припущення щодо загаданої супротивником послідовності.

Наприклад.

Гравець 1 загадав 4567

А Гравець 2 – 3079

Перший гравець ходить.

- 5043! – каже він.

А другий порівнює гіпотезу першого гравця зі своєю загадковою послідовністю.

І тому під своїм загаданим числом підписує число припущене противником і звіряє все чотири позиції. Ось так:

Якщо противник назвав правильну цифру у правильній позиції, то це називається один бик.

А якщо цифра правильна, а стоїть не на своєму місці, то це називається одна корова.

Гравець 2 підраховує всіх своїх бугаїв (1 бик - нуль) і корів (1 корова - це 3) і повідомляє результат гравцю 1:

- 1 бик, 1 корова!

Гравець 1 фіксує:

Ціль гри:відгадати послідовність цифр противника першим

Футбол за клітинками

Підготовка до гри

Необхідний листок паперу саме у клітинку. Малюємо футбольне поле таке, щоб ділилося навпіл. Позначаємо середину поля. І ворота (6 кліток).

Беремо кольорові ручки (в іншому - не обов'язково, потрібні, щоб не заплутатися в черговості ходів).

Розігруємо перший хід.

Хід гри

Перший гравець ходить від середини поля лінією (можна прямою, можна ламаною), що складається з трьох відрізків. Це може бути боку клітини чи діагональ. Головне – відрізки мають бути послідовно з'єднані.

Наступний гравець від кінцевої точки лінії здійснює такий самий хід у потрібному напрямі.

Якщо гравцеві нікуди ходити пробивається штрафний - пряма лінія в шість клітинок.

При цьому перетинати лінії можна. Якщо штрафний закінчився на існуючій лінії, або противнику знову нікуди ходити - це ще один штрафний.

Ціль гри

Першим забити гол супротивникові. Так! Обов'язково домовтеся заздалегідь, що вважається голом - коли лінія дійшла до найближчого боку клітини воріт, або - до далекої.

Гра коридорчики

Підготовка до гри

знадобиться листочок у клітку та ручки. На аркуші малюємо квадратне чи прямокутне поле.

Хід гри

Перший гравець малює у довільному місці відрізок. Один хід дорівнює одному боці клітини.

Другий також у довільному місці малює — свій.

Тут, зауважу. Загалом гра називається «коридорчики». І судячи з назви, мабуть, другому гравцю не завадило б продовжувати відрізок попереднього гравця. Але чомусь у книзі про це не було сказано. І ми так грали. Можна спробувати малювати безперервну лінію. Можливо, так буде навіть цікавіше. Експериментуйте!

Коли якась із клітин виявляється оточеною відрізками з усіх боків, гравець, якому вдалося замкнути клітину, ставить у цій клітці свій значок – «хрестик» або «нулик» і отримує додатковий хід. Ходить він доти, доки є можливість ставити нові «хрестики» чи нулики. У цій грі клітки займаються по одній.

Коли все поле виходить (ну або гравцям набридло грати, час виходити тощо), підраховується кількість нуликів і хрестиків.

Ціль гри

Перемагає гравець, чиїх значків (хрестиків чи нуліків) виявилося більше.

Гра «Запри клітку»

Підготовка до гри

Дуже схожа на "Коридорчики". На аркуші малюємо квадратне чи прямокутне поле.

Хід гри

Перший гравець також малює у довільному місці відрізок. Один хід дорівнює одному боці клітини.

І другий від будь-якого кінця вже наявного відрізка малює наступний відрізок.

Нюанси такі: замикати можна відразу кілька клітин. Після того, як гравець замкнув клітину, він не продовжує ходити - хід переходить до наступного гравця.

І — за правилами гри, ставимо ми тут не хрестики та нулики, а ставимо ми тут перші літери назв. Що, до речі, дозволяє нам грати компанією.

Наприкінці гри підраховуємо кількість літер на полі.

Ціль гри

Перемагає гравець, чиїх значків (перших букв імен) виявилося більше.

На цьому, мабуть, все.

Ми сьогодні вам розповіли про найулюбленіші та найцікавіші ігри на папері. Сподіваюся, це допоможе вам скоротити час у дорозі або в очікуванні весело та цікаво!

Так! Незабаром буде стаття з найцікавішими настільними іграмидля всієї родини та для двох.

Ігри на папері – це категорія ігор, для проведення яких не потрібні будь-які іграшки або предмети, крім звичайного аркуша паперу та олівців. Такі ігри дуже зручні, адже грати можна будь-де: у дорозі, у транспорті, у черзі в поліклініці, на перерві в школі і навіть у приміщенні в погану погоду.

Таке дозвілля корисне у розвиток логіки, мислення, . Недарма ж усі батьки свого часу грали в такі ігри на папері. Метою нашої статті не є агітація дітей і дорослих вчитися саме так проводити своє дозвілля, але використовувати ігри на папері для розвитку дітей все ж таки варто.

Значення ігор на папері для дитини

Ігрова діяльність займає основне місце у житті дитини. Ігри служать для пізнання навколишнього світу та розвитку у дитини різних навичок та вмінь.
Ігри на папері заслужено ставляться до . Такі ігри не порожнє проведення часу, вони сприяють розвитку у дітей:

  • та спостережливості.
  • Здібності концентрувати свою увагу.
  • Логіки та вміння міркувати.
  • Творчі мислення.
  • Просторової уяви.
  • Навички письма.
  • Пам'яті.
  • Акуратність.
  • Посидючість.

Вважати ігри на папері вчорашнім днем ​​– неправильно. Іноді саме такі розваги здатні активно стимулювати роботу дитячого мозку. Жодна комп'ютерна гра не зможе зрівнятися з іграми на папері за витонченістю тактик та маневрів обох гравців.

Ігри на папері можуть бути змагальні чи творчі. А також можуть поєднувати в собі обидві ознаки. Їх умовно можна поділити на:

  • Стратегічні.
  • Логічні.
  • Словесні (проміжні результати та позначки робляться на папері).

Ігри на папері для дітей є своєрідним тренажером корисних навичок. Вони можуть бути різної складності, деякі з них по побудові стратегії прирівнюються до гри в шахи.

Переваги ігор на папері для дитини

Ігри на папері цікаві як дітям, так і дорослим, крім того, вони мають низку переваг:

У наш час технічного прогресу практично в кожного вже є свій планшет, за яким він і проводить максимум вільного часу. До речі, таке проведення часу негативно позначається на стані здоров'я очей дітей. А ось про ігри на папері такого сказати не можна.

Тут, в ігровій формі в дітей віком розвивається і просторове уяву, і логічне мислення, і пам'ять, і увагу. Ігри на папері, наче математичні науки «проводять розум у порядок», як говорив Ломоносов. Та й грати в них - величезне задоволення, адже по суті - це все математичні завдання.

Яким дітям цікаві ігри на папері, з якого віку можна грати

Багато хто з дорослих помилково вважає, що ігри на папері дуже складні для малюків, і більше підходять тільки для дітей шкільного віку. Але серед величезної різноманітності цих ігор є такі, в які зможуть грати навіть три-чотири літні діти.

Наприклад, їх легко можна навчити грати в «Квітка-багатоквітка» або «Змійку». Зігравши кілька разів, дитина розуміє, щоб виграти, потрібно вибирати тактику гри та продумувати ходи наперед. А проста гра «Хрестики-нуліки» для маленької дитини є одним з перших математичних завдань. Для старших дітей будуть цікаві складніші ігри, для перемоги в яких потрібно використовувати кмітливість і логіку.

Щоб будь-яка гра була одночасно корисною та цікавою для дитини, дорослі при її виборі повинні:

  • Враховувати вік, рівень розвитку дитини та її інтереси. Починати треба з ігор, які будуть для дитини нескладними. Щоб зацікавити його грою, він має відчути радість перемоги.
  • Дитина має бути повноцінним гравцем, а не грати лише за допомогою дорослого. У процесі гри дорослі не повинні ухвалювати рішення замість дитини. До правильної відповіді він має прийти сам, нехай навіть багаторазово помиляючись.
  • В ігри на папері потрібно вносити різноманітність та поступово ускладнювати їх.
  • Дитина може не зацікавитися грою, якщо вона погано розвинені якості, необхідні у грі (наприклад, ). Тому його потрібно більше хвалити навіть за маленькі успіхи, а у разі невдачі підбадьорювати.
  • Враховувати інтереси дитини. Якщо він не хоче грати в якусь гру, то не потрібно йому нав'язувати свій вибір. Інтереси дітей непостійні, тому, якщо дитина втратила інтерес до гри або зовсім їй не цікавилася, можна згодом знову її запропонувати.

Де і коли можна грати в ігри на папері

Ігри на папері дуже прості і не вимагають будь-яких додаткових інструментів, крім паперу та олівця. Грати в них можна будь-де і в будь-який час. Наприклад, вони допоможуть з користю провести час під час черги або на природі. У таку просту гру, як «Хрестики-нуліки», можна грати крейдою на асфальті або прямо на піску під час відпочинку на пляжі.

Однак, навряд чи гра принесе задоволення, якщо дитина з якихось причин не хоче або не готова грати. Наприклад, не варто розпочинати гру, якщо дитина сонна або почувається втомленою. Головна умова для проведення гри – дитина повинна почуватися зручно та комфортно.

Опис цікавих ігор на папері для дітей

У пам'яті батьків є безліч ігор на папері, які можуть запропонувати своїм дітям. Якщо з цим виникли якісь труднощі, можна пошукати опис ігор в Інтернеті. Тут ми наведемо кілька прикладів найбільш поширених ігор на папері для двох. Сподіваємось, що вони будуть корисні нашим читачам.

«Квітка-восьмиквітка»

Для гри знадобиться аркуш паперу та кілька олівців різних кольорів. Спершу малюється квітка з вісьмома пелюстками. Потім по черзі гравець зафарбовує пелюстки. Роблячи один хід можна зафарбувати один або два пелюстки, що знаходяться поруч.

Перемагає той гравець, хто зміг останнім зафарбувати пелюсток. Дитина має зрозуміти, що її перемога залежить не від везіння, а від правильного розрахунку. Кількість пелюсток можна змінювати.

Гра підходить навіть для дітей молодшого дошкільного віку. Вона розвиває логічне мислення, вміння тримати в руці олівець та .

«Дорисівки»

Кожен гравець малює на аркуші будь-яку закорючку. Потім граючі обмінюються листочками і вимальовують із закорючки (бажано іншим кольором) будь-яку картинку, так щоб незрозуміла закарючка стала частиною цілого малюнка.

Після кількох подібних обмінів буде цікаво подивитися, на що перетворилася первісна закорючка.

У гру можна удвох, а можна запросити більше учасників. Якщо після десяти таких «ходів» до вас, нарешті, повернеться ваш листочок, буде смішно поглянути на остаточний результат спільної творчості.

«Точки»

Для гри в крапки знадобиться аркуш паперу в клітинку та дві різнокольорові ручки. Перед початком гри на аркуші розмічуються межі ігрового поля. Рекомендується робити його розміром не менше 10 клітин по вертикалі та 10 по горизонталі. Потім граючі, роблячи хід, малюють одну точку (на перетині клітин).

Якщо точки гравця оточують якусь ділянку поля, то цей гравець обводить його та отримує право зробити ще один хід. Якщо гравець зміг обвести територію суперника, вона переходить йому. Існує кілька варіацій гри у крапки.

У деяких з'єднують точки строго вертикальними та горизонтальними лініями, а в інших – можна проводити діагональні лінії.

Перемагає той, хто завоює більше ігрового поля. Під час гри, які грають, потрібно вибудовувати стратегію так, щоб не тільки самому захопити більше території, а й завадити це зробити супернику.

«Лабіринт»

Ця гра має деяку схожість із грою в крапки. Для початку на звичайному аркуші у клітинку малюються межі поля для гри. Воно може мати форму квадрата або іншої складнішої фігури. Гравці ставлять рисочки довжиною одну клітинку.

Риси можуть розташовуватися по вертикалі та по горизонталі. У кожного, хто грає свій колір ручки або олівця. Якщо своєю рисою гравець зміг закрити квадрат (клітину), то він зафарбовує її своїм кольором та отримує право на ще один додатковий хід.

Виграє той гравець, який має більше зафарбованих квадратів.

«Бики та корови»

За правилами гри кожен грає загадує будь-яке число із чотирьох цифр. При цьому цифри не повинні повторюватися.

Перемагає у грі той, хто першим зможе вгадати число, яке задумав суперник. Для цього кожен гравець, роблячи свій хід, також каже якесь чотиризначне число. При цьому якщо цифри в названому і задуманому числах збігаються – гравець повинен говорити: «Корова». А якщо цифра званого числа не тільки є в загаданому, а й розташована в тому самому порядку, гравець каже: "Бик".

Наприклад, загадане число 1234, гравець, який вгадує його, назвав число 1475. Перший гравець каже: Один бик і одна корова. Тому що цифри 1 і 4 правильно вгадані при цьому цифра 1 стоїть на своєму місці. Ходять гравці по черзі. Щоб не заплутатися, результати ходів потрібно записувати.

"Хрестики нулики"

Найвідоміша та найпопулярніша гра на папері. Для початку креслиться ігрове поле (три клітини по горизонталі та три клітинки по вертикалі). Потім, роблячи хід, гравці ставлять у вільну клітку за одним знаком «хрестик» або «нулик» (один гравець ставить лише хрестики, другий лише нуліки).

Переможець той, хто збудує лінію зі своїх знаків перший. Якщо прості «Хрестики-нуліки» дитині набридли, гру можна зробити трохи складніше. Наприклад, розширити ігрове поле, зробити його п'ять на п'ять клітинок. Або можна зробити ігрове поле тривимірним. Для цього потрібно намалювати куб, а кожну видиму його грань зробити ігровим полем. Усього їх буде три. Правила гри залишаються незмінними. А виграє той, хто першим збере лінію зі своїх знаків на будь-якій стороні куба.

«Трійка»

Трійка - це швидше, дуже схожа на традиційні «Хрестики-нуліки», але в клітини вписуються не цифри, а літери.

Для цієї гри креслиться поле щонайменше три на три клітини. Гравці, роблячи хід, вписують по одній літері до будь-якої клітини поля.

В одному варіанті гри перемагає той, хто зможе першим написати по вертикалі, діагоналі або горизонталі слово, що складається з трьох літер. В іншому варіанті переможець – той, хто зможе написати більше слів. Цю гру можна трохи ускладнити, збільшивши ігрове поле. Тоді потрібно буде вписувати до клітин більш довгі слова.

«Шибениця»

Ця розвага також відноситься до найпоширеніших і найпопулярніших ігор на папері на двох. Грають у неї удвох. Перший гравець загадує другому слово (іменник) і малює на папері стільки порожніх клітинок, скільки букв у загаданому слові.

Другий гравець по літерах відгадує загадане слово. Якщо буква вгадана вірне, то перший гравець вписує її у відповідну клітку, якщо ні – то поряд зі словом починає вимальовуватись (все тим же першим гравцем) схема шибениці. Один неправильний хід (неправильно названа літера) – одна рисочка схеми.


Якщо другий гравець встигає відгадати слово, доки шибениця не буде закінчена, він переміг, якщо ні – програв. Потім гравці змінюються.

Замість ув'язнення

Хтось вважає, що ігри на папері – минуле століття, що в наш час технічного прогресу вони втратили актуальність. Але це не так. Адже кожен може опинитися у ситуації, коли використання сучасних гаджетів неможливе, а для того, щоб розважити дітей є лише ручка та аркуш паперу.

Існує маса кумедних та розвиваючих дитячих ігор на папері, які можуть бути цікаві не лише дітям, а й дорослим. Головна перевага таких ігор – це їхня простота та загальнодоступність, оскільки, погодьтеся, кілька аркушів паперу та кілька олівців чи ручок доступні практично завжди – у будь-який час та в будь-якому місці. Ці предмети немов за помахом чарівної палички перетворюються на джерело загальної веселості та забави.

ТАНЦІ НА ПАПЕРІ

Це дуже весела та забавна гра. Для її проведення необхідно кілька пар, бажано – що складаються з чоловіка та жінки або хлопчика та дівчинки (гра можна проводити за наявності двох пар). Кожній парі дається великий аркуш паперу (розміром 1х1 м). Це може бути будь-який нещільний папір чи газета.

Під мелодійну музику пара встає на папір і виконує повільний танець на місці, щоб ноги не потрапили на підлогу. Потім музика обривається - і папір складається вдвічі, пара знову танцює, вже щільніше притиснувшись один до одного. Папір складається доти, доки на ньому можна буде встояти, виконуючи танець, одному партнерові з партнеркою на руках, причому так, щоб не вийти за краї паперу (деякі чоловіки, щоб виграти, примудряються стояти на одній нозі, та ще й із партнеркою на руках).

Виграє і отримує приз пари, яка найдовше змогла протриматися на маленькому клаптику паперу.

«МУМІЯ ФАРАОНУ»

Ще одна гумористична гра, в якій використовується папір, причому туалетна. Учасники знову діляться на пари (для гри достатньо двох пар). У парі вибираються «мумія» та фараон.

Кожній парі видається рулон туалетного паперу. Вмикається швидка музика. І за сигналом "фараон" починає обмотувати "мумію" туалетним папером повністю, починаючи з ніг - і до голови, доти, поки папір не закінчиться. Кожен «фараон» повинен постаратися обмотати «мумію» якнайкраще, щоб не було видно жодної особи та жодної іншої частини тулуба. Папір туалетний досить тонкий, тому в процесі обмотки може рватися, так що в грі є свої складності. Але веселощів вистачить усім.

Виграє парочка, яка швидше закінчить "обмотування мумії" папером і зробить це на всі сто.

ЧИЇ ГУБИ?

Відома всім весела «весільна гра для нареченого» може принести ще більше сміху, якщо дещо змінити її.

Гра краще проводити при великому скупченні народу, але в компанії, де кожен досить добре знає один одного (наприклад, у колективі). У грі беруть участь однакова кількість хлопчиків та дівчаток.

Береться досить великий аркуш паперу, у якому дівчатка за ширмою чи іншій кімнаті «залишають» відбитки своїх яскраво нафарбованих губ. Потім «заповітний» лист виставляється напоказ хлопчикам, і вони мають відгадати, де чиї губи надрукувалися. Хлопчики, звичайно ж, подивляться на дівчаток, які увійшли до кімнати, і намагатимуться визначити за кольором їхні губи, де чий відбиток, але все-таки їм буде досить складно зробити це.

Виграють хлопчики, які правильно вгадають кожен відбиток губ. Але це не кінець гри: дівчатка віддають свої губні помади хлопчикам, які йдуть за ширму, фарбують губи та залишають відбитки на іншому аркуші паперу. Тепер завдання дівчаток – вгадати, чиї губи зображені на папері. Звичайно, дівчаткам складніше вгадати «чоловічі губи», оскільки хлопчики вийдуть із-за ширми зі стертою губною помадою. Прийде порівнювати відбитки з «оригіналом», тобто звернути увагу на форму губ кожного хлопчика.

Хоча і для хлопчиків гру можна ускладнити, якщо учасниці поміняються губними помадами та перефарбують губи після того, як залишать свої сліди на папері.

"ПЕРША ШЛЮБНА НІЧ"

Це дуже кумедна гра, розрахована на підлітків 13-15 років. Ініціатор (ведучий) гри пропонує комусь із присутніх юнаків перевірити свою координацію. На аркуші паперу ставляться п'ять точок, що утворюють квадрат із точкою всередині (нагадує поштовий конверт). Лист кладеться на стіл, навпроти нього ставиться дзеркало.

Гравцеві пропонується з'єднати всі точки між собою, по можливості не відриваючи олівця від паперу, причому дивлячись на відображення аркуша паперу в дзеркалі, а не саму. У процесі малювання гравець намагається чесно провести лінії рівніше і при цьому видає найрізноманітніші звуки на кшталт: «Не влучив», «Чорт, знову не влучив», «Важко, спітнів навіть» тощо.

Завдання ведучого – записати всі фрази, слова, речення та звуки, які видає гравець у процесі малювання, а після закінчення гри прочитати їх вголос під заголовком: «Як я провів шлюбну ніч?»

«ОБМАННИК»

Це кумедна гра. Але організувати її можна лише один раз з одними й тими самими людьми, або за кожного нового випадку доведеться змінювати питання.

Гра полягає в наступному: вибирається ведучий - «ошуканець», який ставить питання іншим. Кожен гравець записує свої відповіді на аркуші паперу, пронумеровуючи їх по порядку. Потім, після закінчення цих питань, «ошуканець» по черзі ставить зовсім інші, а гравці «підставляють» під них написані відповіді. Або ведучий - «ошуканець» - сам зачитує ці відповіді в тому випадку, коли гравці віддають йому свої підписані (іменами) листочки з відповідями. Виходить смішна плутанина.

Питання «ошуканця»:

1. Яка ваша улюблена тварина? (Як ласкаво вас називають батьки?)

2. Яка ваша улюблена страва (фрукти, овочі)? (Чим харчуються їжачки?)

3. Яке у вас хобі? (Що вас силоміць змушують робити вдома?)

4. Які культурні заклади Ви любите відвідувати під час відпочинку? (Куди вас «ніяким арканом не затягнеш?»)

5. У якій країні чи закордонному місті ви найбільше хотіли б побувати? (У якому місці ви переховуватиметеся від органів правосуддя?)

6. Які види зброї ви знаєте (назвіть кілька видів)? (Які предмети ви зазвичай везете із собою у валізі?)

7. Які парфуми любить ваша мати? (Що ви п'єте, коли нема горілки під рукою?)

8. Який предмет із домашнього вжитку вам найпотрібніше? (Чим ви зазвичай кидаєтеся, коли у гніві?)

Ви можете самі вигадати безліч подібних варіантів питань.

«ПРИЛІПИ НІС»

Для гри необхідно кілька листів ватману з великим примітивним зображенням обличчя (чоловічого чи жіночого) без носа. Листи розвішуються на одній стіні на достатній відстані один від одного. Навпроти них, на відстані 4-5 м, стають гравці. Вони зорово запам'ятовують те місце, де немає носа. Гравцям зав'язують очі та дають по шматку пластиліну, з якого вони мають виліпити ніс (із заплющеними очима). Потім учасники гри повинні дійти до стіни з портретами і приліпити носи у відповідні місця.

Перемагає гравець, що якомога точніше приліпив ніс.

ВЕСЕЛІ ЛІТЕРИ

Наприклад, дітям (та й дорослим) можна запропонувати таку інтелектуальну гру, що розвиває. Кожен учасник бере собі по аркушу паперу та олівця (ручці) і поділяє свій лист на сім колонок (остання колонка робиться вже, ніж решта). Нагорі кожної колонки пишеться її назва. Назви колонок такі:

1) «Місто»,

2) «Марка автомобіля»,

3) «Рослина»,

4) «Тварина»,

5) «Професія»,

7) "Набрані окуляри".

Коли все приготуєте, можна розпочинати гру. Один з учасників гри дає решті якийсь сигнал і починає промовляти про себе по порядку російський алфавіт (пропускаючи букви «й», «е», «ь», «ъ»), причому робити це він може в будь-якому темпі або по ходу змінюючи темп промовлення. За домовленістю інший учасник у будь-який момент після сигналу може сказати йому «стоп».

Гравець, який промовляє про себе алфавіт, повинен сказати, на якій літері він у цей момент зупинився. Як тільки стає відома літера, всі граючі повинні якнайшвидше заповнити у своїх листочках відповідні колонки, написавши в них слова, що починаються з цієї літери (наприклад, була обрана літера «с». Всі хлопці повинні написати за однією назвою міста, тварини, рослини і т. д., що починаються з літери "с").

Як тільки комусь це вдається зробити, він каже «Стоп»; всі граючі повинні відкласти ручки убік та припинити подальшу творчість. Після кожного такого міні-туру провадиться підрахунок очок: за кожну правильну відповідь присуджується 10 очок; якщо варіанти відповіді однакові у двох або більше гравців, присуджується 5 очок.

Отримані окуляри підсумовуються та записуються у відповідну колонку. Гра повторюється доти, доки закінчиться місце на листочку чи за домовленістю учасників. Всі очки підсумовуються, і той, хто набрав їх більше, – оголошується переможцем. Немає потреби говорити про те, що в гру можуть бути внесені зміни щодо кількості та назв рубрик, виходячи з побажань та можливостей учасників.

ЯКЕ ПИТАННЯ – ТАКІ ВІДПОВІДЬ

Весело та цікаво пограти у наступну гру. Кожен бере аркуш паперу і пише згори будь-яке запитання (наприклад, «Що ти хочеш, щоб тобі подарували на день народження?»). Потім він акуратно загортає аркуш паперу на себе, щоб не було видно питання, пише на згорнутій смужці перше слово питання, яке було задано (у нашому прикладі це буде слово «Що?»), і передає листок по колу наступному гравцю, а сам у свою чергу отримує такий самий листок від сусіда. Кожен із граючих повинен, не підглядаючи в задане запитання, відповісти на нього однозначно або невеликою фразою, виходячи із змісту першого написаного слова питання.

Відповідь пишеться поруч із словом питання, загортається від сторонніх очей – і учасник пише нове запитання, загортає аркуш, тощо. тобто все повторюється спочатку. Коли папір закінчується і загортати його вже нікуди, гра припиняється. В урочистій обстановці листи по черзі розгортаються і під загальний сміх зачитуються питання, а головне відповіді на них. У цій грі немає ні тих, що виграли, ні програли, зате на деякий час веселощі в компанії забезпечені.

Є дещо інший варіант цієї гри. Сенс дійства полягає у колективному написанні чарівної казки. Береться аркуш паперу, і кожен із учасників пише за одним реченням, цим вносячи свій творчий початок у твір казки. Потім лист загортається - і вже інший гравець пише продовження, не знаючи початку. Цей вигадування може розтягнутися і на кілька аркушів, поки не набридне. Потім твір публічно озвучують і, якщо необхідно, опубліковують.

З таким самим успіхом можна організувати цех художників-сюрреалістів, коли кожен із учасників малюватиме фрагмент того предмета, який було вирішено намалювати. Тут необхідний творчий підхід з регулювання товщини смужки, що загинається, і величиною самого листа. Як знати, можливо, саме ваші роботи увійдуть до золотого фонду постмодерного мистецтва.

Ось це номер!

Дуже рекомендуємо пограти у наступну гру. Вона буде цікава не лише дітям, а й дорослим, особливо якщо вони вже деякий час перебувають за святковим столомі не витрачають за ним дарма час. Візьміть 11 аркушів паперу розміром приблизно з зошит. На кожному з них напишіть порядковий номер з 2 до 12.

Ці листи розкладаються на підлозі неподалік один від одного номерами вгору і в довільному порядку. Вибираються ведучий та пара гравців (для дорослих бажано різностатевих, для дітей не має значення). Ведучий кидає два гральні кубики, сума очок, що випали на кубиках, відповідає листку з відповідним номером.

Ведучий командує: "Перший гравець, праву ногу на лист номер такий-то", і цей гравець повинен свою праву ногу поставити на цей листок, не зрушуючи його з місця. Ведучий знову кидає кубики, дивиться на окуляри, що випали, і командує: «Другий гравець, праву ногу на такий-то номер» – і другий гравець підпорядковується команді.

Далі йдуть по черзі ліві ноги гравців, потім їхні праві та ліві руки. Потім все повторюється спочатку, і гравці повинні просто змінювати свої позиції, керуючись вказівками ведучого і не змінюючи при цьому положення своїх інших кінцівок, не зрушуючи з місця розкладених аркушів паперу.

Під загальний сміх, поради та допомогу оточуючих двоє приймають різні пози, заплутаючись все більше і більше у своїх та чужих кінцівках. Головна задачаігри – якомога довше зберігати стійке становище і втратити рівноваги. Ця своєрідна гра здатна надовго розвіяти нудьгу у вашій компанії.

БАЛДА

Перейдемо тепер до нешкідливих ігор. На аркуші паперу малюється квадрат і розбивається на 7 рядків та 7 стовпців.

Отже, виходить сітка, розбита на 49 однакових клітин. Посередині по горизонталі пишеться якесь слово із 7 літер. Завдання кожного граючого полягає в тому, щоб дописати будь-яку літеру до будь-якої клітини поля, щоб отримати нове слово максимальної довжини.

Слова можуть змінювати напрямок, але не можуть двічі використовувати одну й ту саму літеру (тобто одну й ту саму клітинку з літерою) та йти по діагоналі. Слова, що виходять, виписуються осторонь і не можуть повторюватися.

Гра закінчується, коли всі клітини на полі будуть заповнені або поки самі гравці не захочуть припинити її. Підраховується загальна кількість букв, що знаходяться в словах, складених кожним із гравців. Виграє той, у кого сума виявиться більшою. Зазвичай, у цю гру дуже часто грають студенти на нудних лекціях.

БАЛДА ІІ

Для цієї гри потрібні папір та ручка, причому обзавестися цими предметами потрібно всім учасникам гри. Один гравець називає будь-яку букву, а решта по черзі має додати ще одну букву. В результаті виходить якесь слово. Але умови гри такі, що гравець, який називає останню букву до цілого слова, має пропустити наступний хід. Тому гравці повинні намагатися по можливості назвати інші літери, щоб слово виявилося найфантастичнішим.

ВИСЕЛИЦЯ

На папері можна влаштувати своєрідне «поле чудес», тільки не з роздачею призів, а з віртуальною смертю того, хто програв. Один із гравців загадує якесь слово і малює на папері порожні квадрати числом, що дорівнює літерам загаданого слова, як у «Полі чудес». Інший гравець повинен розгадати це слово. Він називає якусь літеру, і якщо ця літера присутня в загаданому слові, значить той, хто загадує, «відкриває» її тому, хто відгадує, і пише її у відповідному квадраті. Якщо він не вгадав букву, той починає малювати шибеницю. За кожну неправильно названу букву той, хто загадав, додає по одному елементу шибениці у свій малюнок.

Спочатку він малює вертикальну межу, потім - горизонтальну, далі спускає з горизонтальної межі "мотузку", потім малює петлю, далі в петлі з'являється чиясь голова, потім - тулуб, руки, ноги. На завершення всієї мальовничої композиції внизу для гри грає маленьке багаття інквізиції. Якщо до того, як гравець зумів відгадати загадане слово, його «повісили», то він програв. Кількість елементів шибениці може встановлюватися гравцями самостійно, залежно від їхньої художньої фантазії та здатності вгадувати слова.

ТАНКИ

Знадобиться аркуш паперу розміром приблизно з зошитовий розворот, але без клітин і ліній (оскільки з цими клітинами і лініями гра значно спрощується). Найкраще взяти стандартний листок формату А4 і акуратно згорнути його навпіл. Одна половина аркуша належить одному гравцю, інша – партнеру.

Кожен із гравців на своїй половині аркуша малює заздалегідь обумовлену кількість танків (бажано також домовитися про їхні розміри) та штаб. Далі гравець малює кульковою ручкою на своїй половині поля жирну темну пляму, накладає свою половину аркуша по згину на половину аркуша противника і віддруковує свою пляму на половині аркуша противника.

Якщо відбиток «потрапив» у якийсь танк противника, він вважається знищеним і закреслюється. Потім робить перебіг інший учасник гри. Виграє той, хто першим зуміє вразити всі танки супротивника та його штаб (штаб атакується в останню чергу, коли охороняти його вже нема кому).

ДВАДЦЯТЬ П'ЯТЬ

Гра для одинаків. На аркуші паперу у клітинку малюється квадрат 5х5 клітин. У верхньому лівому куті квадрата ставиться цифра 1, а далі всі клітини квадрата починають заповнюватися по порядку цифрами відповідно до ходів шахового коня, тобто буквою «Г» у будь-якому напрямку, не виходячи за межі квадрата. Завдання гри – заповнити цифрами всі клітини квадрата відповідно до ходів шахового коня.

На перший погляд зробити це просто, особливо на полі 5 на 5 клітин, але чим більше поле, тим складніше виконати це завдання, тому гра вимагає уваги, пам'яті і, звичайно ж, підключення логічного мислення.

ТОЧКИ

Крапки – варіант відомої китайської гри го. Для неї необхідний аркуш паперу у клітинку. Грають двоє; бажано, щоб вони мали ручки різних кольорів. Сенс гри в наступному: кожен гравець по черзі ставить крапку у будь-якій частині аркуша (точки необхідно ставити у місцях перетину ліній розмітки зошитового аркуша). Мета гри - оточити своїми точками точки супротивника так, щоб через свої точки можна було провести суцільну безперервну лінію. Виграє той, хто зрештою зможе «захопити» більше точок опонента.

МОРСЬКИЙ БІЙ

Усі учасники поділяються на пари. Кожен бере собі листок паперу та олівець. На аркуші паперу треба намалювати два квадрати 10х10, тобто стоклітинні поля. Ліве поле – це флотилія, що належить гравцю. Флотилія складається із десяти кораблів. Кораблі не стикаються один з одним. По верхніх клітин квадрата розставляються кілька букв по алфавіту. По горизонталі з лівого боку потрібно поставити цифри від 1 до 10. Другий квадрат означає флотилію суперника. Цей квадрат до початку гри залишається пустим.

Завдання кожного учасника гри – знищити кораблі свого суперника. Спочатку «стріляє» перший за жеребом. Це означає, що він називає координати корабля, який передбачається потрапити. Наприклад, В-4. Якщо гравець вгадав місцезнаходження корабля, то другий учасник повинен викреслити «загиблий» корабель. Після цього постріл робить противник.

Якщо удар неточний, тобто в названих координатах немає корабля, виходить, цей хід зроблено марно. Іноді можливо, що зачеплений тільки краєчок корабля. Адже іноді корабель може займати не одну, а кілька клітинок. «Поранений» корабель можна вбити лише тоді, коли всі клітини виявляться закресленими.

Переможцем стає той, хто першим знищив усю флотилію супротивника. Після цього гру можна відновити. Порожній квадрат потрібний для того, щоб на ньому відзначати свої постріли. Адже стріляти двічі по одній і тій самій клітці ні до чого.

ПРОСТІ І СКЛАДНІ ФРАЗИ

На початку гри вибирається ведучий. Він називає якесь слово. А решта повинні розібрати це слово на літери і придумати пропозицію, в якій слова починалися б на всі літери, що є в цьому слові. Наприклад, ведучий називає слово: «Цукерка». Можна вигадати таку пропозицію: «Якась звичайна таємниця нагадує йому англійський ліхтар». Пропозиції кожного учасника оцінюються провідною кількістю очок. Наприкінці гри підбиваються підсумки. Переможцем стає той, хто набирає більше балів.

ВІЛЬНІ АСОЦІАЦІЇ

На початку гри вибирається ведучий. Всі інші беруть папір та олівці чи ручки. Ведучий називає якесь слово. Хлопці повинні написати довгу низку слів, які асоціюються у них зі словом, названим ведучим. Після цього всі читають по черзі свої слова. Наприклад, ведучий називає слово "кошеня". Учасники гри можуть написати такі слова, як «вовна, ковбаса, веселий, пухнастий, маленький, товстий, смугастий, дряпається, миші, іграшки, муркотить» і т. д. Як тільки всі гравці прочитають свої слова, ведучий дає іншу команду: з написаних слів потрібно скласти оповідання. Наприклад, про кошеня можна написати таку розповідь:

«У будинку з'явився маленьке кошеня. Він пухнастий, смугастий. Спочатку він був зовсім крихітним, потім підріс, став товстим, веселим. Кошеня дуже любить ковбасу. Після того як він добре перекусить, він довго вилизує свою блискучу вовну. Кошеня підросло і стало сильно дряпатися. Він дуже любить спати в когось навколішки. Коли його гладять, він тихенько муркоче, співає свою веселу пісеньку».

Кожен має прочитати своє оповідання вголос. Ведучий оцінює розповіді всіх гравців у балах. Після цього він називає інше слово, і гра продовжується. Наприкінці гри підбиваються підсумки. Переможцем стає той, хто набирає більше балів.