W skrócie zasady gry w szachy. Gra w szachy dla początkujących dzieci

Zasady gry w szachy dla początkujących - pierwsza znajomość z tym ekscytująca gra. Dla dorosłych i dzieci - na zdjęciach.

Zasady gry

Szachy to gra, w którą grają dwie osoby. Pionki w grze znajdują się po różnych stronach planszy, która zawiera 64 czarno-białe pola.

Tablica

Prawe pole gry dla każdego gracza musi być białe. Poziome rzędy są ponumerowane od 1 do 8, pionowe rzędy są oznaczone literami łacińskimi od a do h. Dlatego możesz szybko zapisać ruchy dowolnej gry, składającej się z liter i cyfr.


Nazwa figur szachowych

Przeciwnicy grają po przeciwnych stronach planszy, jeden z nich porusza się białymi, drugi czarnymi. Pionki w każdej grze układa się w ten sam sposób, jak następuje:


Pierwszy ruch w grze jest wykonywany białymi bierkami (decyzja o tym, kto gra, które bierki jest podejmowana przez losowanie). Więc najpierw poruszają się białe pionki, potem czarne, potem znowu białe, potem czarne i tak dalej.

Jak poruszają się figury szachowe

Pionki

Pionki mają prawo iść tylko do przodu. Biją bierki przeciwnika po przekątnej i zajmują miejsce bierki, która została pokonana. W swojej pierwotnej pozycji pionek może poruszać się o jedno pole lub poruszać się tylko do następnego pola do przodu. W przypadku, gdy jest już w grze (czyli wykonała ruchy), może przesunąć się tylko o jedno pole do przodu.


Na przykład pionek znajduje się na pozycji -e2 Po pierwszym ruchu, który można wykonać przez jedną komórkę, pionek znalazł się na pozycji -e4.

Wieża (wycieczka)

Wieża porusza się i bije pionkami przeciwnika do przodu lub na boki. Ściśle poziomo lub pionowo. Na dowolną ilość komórek dostępnych na planszy. Wszystkie figury są usuwane z planszy, król nie może być zjedzony, można tylko zadeklarować mata. Wieża może również przeskoczyć własnego króla, ale tylko podczas roszady. Symboliczne oznaczenie wieży to L lub R.


Wieża ma prawo wykonywać ruchy w kierunku pionowym i poziomym, jeśli na jej drodze nie ma innych pionów. Warunkowa wartość wieży to 5 pionów.
W ten sposób wieża może się poruszać.

Koń

Na koniu niezwykły ruch: przeskakuje pozostałe figury na dwa kwadraty i jeden w bok, z literą „G”. Jest to jedyny pion na planszy, który w dowolnym momencie może przeskoczyć dowolny pion, swój lub kogoś innego.


Ruchy skoczka z pozycji wyjściowej.

Oznacza to, że nawet w pełnym otoczeniu bierek przeciwnika skoczek może teoretycznie zostać uratowany, podczas gdy w przypadku innych bierek otoczenie jest bardzo złe. Schemat ruchu rycerza jest podobny do litery „G”: dwie komórki do przodu, do tyłu, w prawo lub w lewo, a następnie jedna komórka z boku (pokazana na rysunku).

Oficer (słoń)

Słoń przesuwa się po przekątnej do żądanej liczby komórek. Są to zwykle tylko komórki tego samego koloru. Ponieważ jest po przekątnej. Dlatego są nazywani gońcem czarnej kwadratu lub gońcem jasnej kwadratu.
Słoń może pokonać dowolną dostępną liczbę komórek. Dla zwięzłości na piśmie cyfra ta jest oznaczona jako C lub B w wersji angielskiej.


Szachowy goniec porusza się po przekątnej.

królowa

Królowa (królowa). Najsilniejszy pion w grze w szachy, poruszający się o dowolną liczbę pól w linii prostej lub po przekątnej we wszystkich kierunkach. W pozycji wyjściowej królowa zawsze zajmuje kwadrat swojego koloru, stąd wyrażenie: „Królowa kocha swój kolor”.

Istnieją pozycje, z których królowa może zaatakować do 27 cel na raz. W rosyjskich zapisach królowa odpowiada symbolowi Ф, w języku angielskim - Q.


Królowa jest najpotężniejszą figurą w szachach. Jego warunkowa wartość to 8 pionków. Łączy w sobie siłę wieży i gońca. Hetman może poruszać się w pionie, skosie i pionie (jeśli po drodze nie ma innych pionków).

Król

Celem gry jest schwytanie króla i zamatowanie go. Dlatego jest to najbardziej znaczący i znaczący kawałek szachowy. Król porusza się w dowolnym kierunku: prosto, na boki i na ukos. Ale tylko jeden krok.

Król nie ma prawa wykonywać ruchów na sąsiednie pole, jeśli zostanie zaatakowany przez jeden z pionów przeciwnika lub jeśli na tym polu znajduje się inny pion w tym samym kolorze co król.


Najsłabszym, ale ważkim i znaczącym kawałkiem szachowym jest król.

szach w persji

Szach ma miejsce, gdy król jest bezpośrednio atakowany przez jedną lub więcej bierek. Ponieważ król nie może być zbity zgodnie z zasadami, jego właściciel musi uciec przed ciosem w następnym ruchu.Możesz przesunąć swoje pionki tylko po to, aby chronić króla przed szachem.

Poklepać

Sytuacja patowa ma miejsce, gdy król nie jest szachowany, a gracz, który ją gra, nie może wykonać ani jednego ruchu zgodnie z zasadami (nie możesz sam postawić króla pod szach). W tej sytuacji grę uznaje się za remis.

Mata

Najczęstszy wynik gra w szachy. Atakowany jest król jednego z przeciwników, którego nie można odeprzeć. To jest matowe. Gracz takim królem przegrywa grę.

Chwile gry

  • Gra może zakończyć się zwycięstwem jednego z przeciwników lub remisem.
  • Szachista może zamatować przeciwnika.
  • Przeciwnik może przyznać się do porażki, jeśli sytuacja wydaje mu się beznadziejna ze względu na duże obrażenia.
  • Gracze mogą sami zgodzić się na remis, ale zdarzają się sytuacje, kiedy są do tego zmuszeni. Jeśli jeden gracz ma króla i skoczka, a drugi króla i gońca, nie da się wygrać gry bez poważnego błędu przeciwnika.
  • Na wyższym poziomie remis jest czasami ustalany, gdy te same ruchy są powtarzane trzy razy.

Cóż, teraz spróbuj z komputerem.

W szachy może grać dwóch graczy. Plansza składa się z 64 pól, 32 jasnych i 32 ciemnych. Piony planszy są oznaczone literami łacińskimi (od a do h), poziomo cyframi (od 1 do 8). Możemy więc powiedzieć, że każde pole w szachownica określone przez literę i cyfrę. Na początku gry każdy gracz ma 8 pionów i 8 pionków.

Rozważ liczby w grze:

Król jest główną figurą szachową. Król może poruszyć się na dowolne sąsiednie pole. Król ma również specjalny ruch - roszadę, ale zostanie to omówione poniżej.

królowa jest najsilniejszą figurą w szachach. Ta figurka może poruszać się zarówno w pionie, poziomie, jak i po przekątnej bez ograniczeń. Jedynym ograniczeniem jest to, że bierka nie ma prawa przeskakiwać nad bierkami, zarówno swojego przeciwnika, jak i własnego.

Wieża to postać prosta. Porusza się bez ograniczeń w poziomie i pionie, ale podobnie jak hetman nie może przeskakiwać zarówno pionów własnych, jak i pionków przeciwnika. Wieża uczestniczy również w specjalnym ruchu - roszadzie. Ten ruch jest wyjaśniony poniżej.

Słoń to figura, która porusza się tylko po przekątnej bez ograniczeń na polach. Słonie nie mogą zmieniać koloru pól, po których chodzą. Z tej własności i nazwy - czarne pole i białe pole.

Koń- To najbardziej przebiegła postać w grze. Koń zawsze idzie z literą „G”.

Pionek jest najsłabszą figurą w szachach. Pionek porusza się o jedno pole, z wyjątkiem pozycji początkowej. Z początkowej pozycji pionek może przemieścić się zarówno do jednego pola, jak i do dwóch. Pionek atakuje i bije tylko ukośnie - po przekątnej na jednym polu.

Kiedy pionek może dosięgnąć pola krawędzi przeciwnika, pionek można wymienić na dowolną figurę tego samego koloru, z wyjątkiem króla. W tym przypadku nie ma znaczenia, jakie liczby są prezentowane na boisku. Pionek ma również specjalną właściwość, może pokonać pionka przeciwnika na przejściu.

Na przykład pionek przeciwnika zdecydował się na ruch z pozycji wyjściowej na 2 pola, a ruch pobitego pionka przechodzi przez pole, na które przeskakuje pionek przeciwnika, co oznacza, że ​​masz prawo do zbicia pionka przeciwnika, ale tylko natychmiast po ruch przeciwnika.

Istnieją różne skale wartości figur szachowych. Na przykład:

1) Mniejsza figura = 3 pionki

2) Wieża = mniejsza figura + 2 pionki

3) Hetman = wieża + mała figura + pionek

Roszada w szachach

roszada w szachach- To ruch specjalny, w którym biorą udział jednocześnie dwie figury - król i wieża. Każdy gracz podczas gry może wykonać jedną roszadę, długą lub krótką.

Mówiąc najprościej, aby wykonać roszadę, musisz zbliżyć wieżę do swojego króla i przeskoczyć ją. Roszada jest możliwa, jeśli król i wieża nigdy wcześniej się nie poruszyły, a między nimi nie ma pionów. Roszada nie jest możliwa, jeśli król jest szachowany lub pod zaatakowanym polem, a podczas roszady król powinien je przekroczyć lub zająć.

szach w persji to atak bierką na króla przeciwnika. Król nie ma prawa pozostawać w szachu. Aby to zrobić, musi albo odejść, albo obronić się inną figurą. Jeśli król nie może obronić się lub uciec przed szachem, król jest matem.

Przesyłka. Celem każdej gry jest zamatowanie króla przeciwnika. Jak pokazuje praktyka, gra rzadko kończy się matem, ponieważ gracz wcześniej się poddaje. Jest to najbardziej istotne nawet podczas gry na czas, ponieważ grę można przegrać z powodu spóźnionego czasu. Remis może się zdarzyć w 4 przypadkach:

- Przeciwnicy zgadzają się na remis

- Pozycja pata (gracz nie może przesunąć figury, gdy król nie jest szachowany)

- Trzykrotne powtórzenie pozycji

- W przypadku 50 ruchów żaden pionek nie opuścił planszy i nie poruszył się ani jeden pionek.

Biały rozpoczyna grę. Przeciwnicy poruszają się po kolei: zgodnie z zasadami przestawiają swoje pionki na wolne miejsca lub na pole zajmowane przez pionek przeciwnika, które następnie jest usuwane. Gra trwa do zwycięstwa lub remisu. W każdym razie zasada 50 ruchów nie pozwoli na to, aby gra trwała w nieskończoność.

W turniejach obowiązują surowe zasady: jeśli dotkniesz figury, musisz wykonać ruch tą figurą. Jeśli ręka zostanie zwolniona z figurki, ruch został już wykonany. Aby poprawić figurę na planszy, musisz najpierw ostrzec przeciwnika, że ​​poprawiasz.

Od końca XIX wieku w szachach używa się czasu. W szachach klasycznych to 2 godziny na 40 ruchów, a następnie 1 godzinę na każde 20 ruchów i 30 minut na ukończenie partii. Łącznie impreza może trwać maksymalnie 7 godzin. W szachach szybkich czas jest skrócony do 25 minut, a w błyskawicznym do 15 minut.

Większość mistrzostw, w tym mistrzostwa świata, odbywa się z pełną kontrolą czasu zarówno w szachach klasycznych, jak i szybkich szachach błyskawicznych.

I co się na ogół dzieje.

Ruszaj w szachy

Jak wspomniano powyżej, ten, kto gra białymi, odpada jako pierwszy. Ruch to ruch pionka na niezajęte pole, jeśli nie jest to bicie. Bicie to ruch swojego pionka na miejsce pionka przeciwnika, podczas gdy pion przeciwnika jest usuwany z planszy. Następnie rozważymy każdą figurę osobno.

Jak poruszają się pionki

Najważniejsza figura w szachach, celem gry w szachy jest zamatowanie króla, po czym gra się zatrzymuje. Grę wygrywa ten, kto postawi mata. Król jest jedyną bierką, która nie może wziąć bierki, jeśli jest chroniona, nie ma też prawa poruszać się pod szachownicą, a poza tym nie może zbliżyć się do wrogiego hetmana i króla (bliżej niż jedna komórka).

Jak widać, król może mieć maksymalnie osiem pól, na które może się poruszać. Jeśli król znajduje się na krawędzi planszy, pozostało mu tylko pięć możliwych ruchów, a jeśli jest w rogu, tylko trzy.

chodzi i bije pionki przeciwnika na dowolnym dostępnym polu wzdłuż pionów lub poziomów, na których się znajduje.

Oto przykład. Wieża nie może przemieścić się na lewe pole planszy – tam znajduje się jej król. Ale może wziąć czarnego pionka, to znaczy usunąć go z planszy i zająć jego miejsce.

idzie na dowolne dostępne pole po przekątnej.

Zauważ, że jeden goniec każdego z graczy chodzi tylko po białych polach (dlatego nazywa się to jasnym kwadratem), a drugi tylko po czarnych polach (ten goniec ma ciemny kwadrat).

każdy wie, że koń chodzi z literą „G”. Przeskakuje poziomo lub pionowo przez komórkę i natychmiast przechodzi do sąsiedniego pola bocznego o innym kolorze.

Rycerz jest jedyną figurą szachową, która może przeskakiwać inne figury.

Oto jak to się może stać.

królowa najsilniejsza postać. Łączy ruchy wieży i gońca i może z miejsca, w którym się znajduje, przejść na dowolne dostępne pole w pionie, poziomie lub po przekątnej.

Hetman może udać się na dowolne pole wskazane strzałkami, ale może też zbić czarną wieżę lub gońca. Aby to zrobić, jedna lub druga postać jest usuwana z planszy, a królowa jest umieszczana na jej miejscu.

Pionek - każdy z przeciwników ma ich 8. Pionki przesuwają się tylko o jedną komórkę do przodu wzdłuż pionu (jeśli nie jest zajęte przez własny lub cudzy pion). Ale z początkowej pozycji każdy pionek może przejść na dwa pola jednocześnie w całej grze. Wśród innych pionów tylko pionek bije pionki innych ludzi nie podczas ruchu, ale ukośnie - o jedno pole do przodu po przekątnej.

Tutaj pokazane są wszystkie możliwe ruchy pionkami.

Czym jest roszada

Raz podczas gry każdy z królów (biały lub czarny) może ro-ki. Robi to w ten sposób. Król porusza się w kierunku jednej z wież przez jedno pole, a wieża przechodzi przez nie i zbliża się.

Oto przykład białej roszady królewskiej.

Nazywa się roszada na skrzydle królewskim niski, na królowej - długie.

Jeśli król poruszył się przynajmniej raz, roszada jest niemożliwa w obu kierunkach. Nie możesz też roszad z wieżą, która opuściła swoje miejsce. Roszada jest chwilowo niemożliwa, jeśli król w tym momencie jest atakowany przez bierkę przeciwnika, a także jeśli atakowane jest pole, które król musi zająć lub przekroczyć.

Niemożliwe jest również zbrojenie, gdy między królem a wieżą, z którą planowany jest zamek, znajduje się inny pion.

Przyjmowanie przepustki

Jeśli pionek wykona ruch o dwa pola ze swojej pierwotnej pozycji i przekroczy pole, które jest atakowane przez wrogi pionek, ten ostatni może schwytać poruszającego się pionka. W takim przypadku poruszający się pionek jest usuwany z planszy, a atakujący pionek nie zajmuje jego miejsca, jak to się dzieje we wszystkich innych przypadkach, ale na „złamanym” polu, przez które przeskoczył.

Szczegóły tego dziwnego ruchu pokazano na rysunku.

Szach mat

Jeśli jakakolwiek figura - hetman, wieża, goniec, skoczek lub pionek - zaatakuje króla, to taki atak nazywa się sprawdzać. Konieczna jest obrona przed szachem w następnym ruchu. Są trzy sposoby ochrony. Możesz oddalić się z królem, zniszczyć atakującego pionka lub umieścić swój własny pion między nim a królem.

Możliwe są wszystkie trzy sposoby obrony przed szachownicą czarnej wieży. Białe mogą zabrać króla, zbić atakującą wieżę gońcem lub zablokować króla wieżą.

Jeśli żadna z metod obrony przed szaha nie może być zastosowana (nie możesz odebrać króla, zniszczyć atakującego bierki lub osłonić króla twoją bierką), wtedy król jest zamatowany, gra się kończy.

Grę uważa się za wygraną, jeśli możliwe jest zamatowanie króla przeciwnika lub jeśli przeciwnik się podda.

Pobierz podręcznik do gry w szachy(pliki do pobrania: 12703)

Szachy rozgrywane są na 64-komorowej szachownicy: 8 poziomych rzędów ponumerowanych cyframi i 8 pionowych rzędów, oznaczonych literami łacińskimi od A do H. Pola szachownicy są podzielone na czarno-białe, pomalowane na kolor ciemny lub odpowiednio jasne kolory. Każde pole ma swój własny adres - przecięcie pionowej litery i poziomej liczby. Planszę umieszcza się między graczami tak, aby pole ciemnego rogu znajdowało się po lewej stronie gracza, np. pole A1 dla białych, pole H8 dla czarnych.

Zasady gry w szachy. , ich pozycja początkowa

Dwie osoby grają w szachy, każda ma startowy zestaw 16 pionków, jedna ma kolor jasny - biały, drugi ma kolor ciemny - czarny. Na początku gry szachista dysponuje następującymi figurami: królem, damą, 2 gońcami, 2 skoczkami, 2 wieżami i 8 pionkami. Gracz grający białymi umieszcza swoje pionki na pierwszych dwóch poziomach, czarne na siódmym i ósmym poziomie.

Opiszę jak ułożyć bierki na przykładzie białych: połóż 8 pionków na drugiej poziomej, wieże w rogach, obok nich konie, za nimi gońce, a już na środku pierwszej poziomej jest hetman i królem. Aby nie pomylić, na których centralnych polach pierwszej linii stoją hetman i król, istnieje taka zasada - hetman kocha swój kolor, to znaczy, jeśli grasz białymi, to hetman idzie na białe pole D1, jeśli czarny, potem czarny - D8.


Szachy. Od lewej do prawej - Król - Dama - Goniec - Skoczek - Wieża - Pion

Zasady gry w szachy. ruchy

Ruch to ruch pionka z pola, na którym stoi, do innego wolnego pola lub pola zajmowanego przez pion przeciwnika. W drugim przypadku czyjś pion jest zdejmowany z szachownicy, na jego miejsce kładzie się własny pion, a czynność ta nazywa się biciem, czyli po prostu „zjadł pion”. Nie możesz iść na pola, na których stoi twoja własna postać. Bierki, z wyjątkiem skoczka, nie mogą przeskakiwać nad sobą ani nad innymi. Każdy kawałek porusza się zgodnie ze swoimi specyficznymi zasadami.

Jak więc poruszają się liczby:

Pionek porusza się tylko do przodu, jeśli jest to jej pierwszy ruch, to może poruszyć się o dwa pola, w przyszłości może poruszyć się tylko o 1 pole. Pionek zjada na 1 kwadracie po przekątnej, ukośnie do przodu.

Ruch pionkiem, następny ruch - zbicie cudzego pionka

Pionek ma możliwość zbicia czyjegoś pionka, jeśli w pierwszym ruchu pionek przeciwnika minie pole, zatrzymując się, na którym mógłby zostać zbity - nazywa się to biciem w przejściu. Podczas bicia w przejściu, czyjś pionek jest usuwany z planszy, a twój jest umieszczany na polu, na którym mógłby zostać zbity pionek.


Ruch pionkiem, a następnym ruchem jest bicie w przejściu

Jeśli pionek osiągnie ostatnią pozycję (dla białych jest to ósma, dla czarnych jest to pierwsza), to na prośbę gracza zamienia się w dowolną inną figurę, z wyjątkiem króla. Na przykład twój pionek dociera do końca, usuwasz go z planszy i umieszczasz hetmana na tym samym polu.

Wieża przechodzi do dowolnego pola w pionie lub poziomie (lewo - prawo, góra - dół).

Słoń porusza się na dowolne pole po przekątnej, natomiast jeśli goniec początkowo stanął na białym polu, nazywa się go gońcem pola jasnego i porusza się tylko po jasnych polach po przekątnej. Podobnie z gońcem z ciemnego kwadratu.

królowa- najsilniejsza figura w szachach, może poruszać się w dowolnym polu w pionie, poziomie i po przekątnej.

Król- może poruszać się tylko o 1 pole w dowolnym kierunku.

Nie może jednak iść na pole bite - są to pola, na których twój pionek może zostać zjedzony przez kolejny ruch przeciwnika.

Król ma specjalny ruch w interakcji z wieżą, zwany roszadą. Jeśli król nie wykonał ruchu od początku gry, może wykonać roszadę za pomocą wieży. Król przesuwa się o 2 pola w bok, a obok niego stoi wieża.


Krótka roszada
Długie roszady

Koń porusza się z rosyjską wielką literą „G” w dowolnym kierunku, czyli dwie komórki w pionie i jedną w poziomie lub dwie w poziomie i jedną w pionie. Rycerz jest jedyną figurą szachową, która może przeskoczyć zarówno własne, jak i cudze figury.

Zasady gry w szachy. Gol, wygraj lub zremisuj

Szachiści na zmianę wykonują ruchy, przy czym białe wykonują pierwszy ruch. Gra w szachy trwa aż do wygranej lub remisu. Wygrywasz, jeśli zamatujesz przeciwnika. Aby lepiej zrozumieć, czym jest szach, zacznijmy od przyjrzenia się koncepcji szachu.

szach w persji- jest to ruch, po którym wrogi król znajduje się na polu, które pokonałeś, czyli pod groźbą zjedzenia. Taki ruch oznacza danie (deklarację) szachu królowi. Szachowany król musi w następnym ruchu wyeliminować szach, na przykład przejść na inne pole lub bronić się przed szachem swoją bierką lub zbić bierkę dającą szach.


sprawdź u biskupa

Mata- wtedy król jest w szachu i nie może go wyeliminować, czyli gracz, który wykonał nieodparty szach, zamatował przeciwnika.


Biały mat

Gra kończy się remisem, jeśli nie ma możliwości zamatowania, na przykład jeden ma tylko króla, a drugi króla i gońca lub króla i skoczka. Nie da się zamatować jednym skoczkiem lub gońcem, więc remis jest ustalony. Jeśli jeden z graczy postawi Pata, to również jest uważane za remis.


Białe wykonują błędny ruch i okazuje się, że jest remis, ponieważ Pat jest na szachownicy

Poklepać- wtedy na planszy pojawia się pozycja, w której przeciwnik nie może wykonać ruchu. Pat jest podobny do mata, z bardzo ważnym wyjątkiem, przy matach jest szach, a przy pacie nie ma szachu.

Możliwe są najczęstsze nieporozumienia dotyczące zasad gry w szachy.

W grze w szachy występuje 6 rodzajów bierek - król, dama, wieża, skoczek, goniec, pionek. Na początku gry każdy z graczy ma do dyspozycji 16 pionów: króla, damę, dwie wieże, dwóch gońców, dwóch skoczków i osiem pionków. W sumie na planszy są 32 pionki.
Pozycja początkowa kształtów wygląda tak:

Pionek

Pionek, jedyny pionek, który może poruszać się tylko do przodu, nie może poruszać się do tyłu. Nominał pionka wynosi 1 punkt.


W pozycji wyjściowej (biała – na 2 poziomie, czarna – na 7) gracz może przesunąć pionka o jedno lub dwa pola do przodu. Po pierwszym ruchu pionek może być przesunięty do przodu tylko o jedno pole na raz. Pionek może pokonać pionki przeciwnika o jedno pole do przodu po przekątnej w prawo iw lewo. Pionek zbija bierki zgodnie z jedną zasadą, ale porusza się inaczej. To właśnie wyróżnia ją spośród innych postaci.

To zaakceptowany przez naszych czytelników projekt dla początkujących, w którym Ty lub Twoje dziecko będziecie mogli poprawić swoje umiejętności gry, ukończyć kategorię szachową i w krótkim czasie wyrosnąć na zwycięzcę turniejów regionalnych. Nauczyciele są mistrzami FIDE, szkolenia online.

W szachach obowiązują dwie interesujące zasady związane z pionkiem. Istota pierwszej zasady jest następująca. (8. dla białych i 1. dla czarnych) i awansuje na dowolną figurę z wyjątkiem króla. Taka transformacja to jeden ruch, a kolejny ruch trafia do przeciwnika.

Druga zasada to bicie w przejściu. Podczas ruchu pionek może zbić pionek przeciwnika, jeśli ten się poruszył .

Na ryc. 3 białe pionki przesunęły się o dwa pola do przodu. Czarny pionek może zbić białego pionka i wylądować na zaatakowanym polu, a nie na polu, na którym wylądował biały pionek, jak to ma miejsce przy zwykłych biciach. Możliwe jest bicie w przejściu tylko podczas następnego ruchu, po ruchu to prawo jest tracone.

Koń

Rycerz porusza się po niezwykłej trajektorii przypominającej literę „G” – przesuwa się o 2 komórki do przodu i jedną na bok. Ze wszystkich pionów tylko rycerz może przeskoczyć pionki własne i innych ludzi. Rycerz może zaatakować dowolny wrogi pion, będąc poza jego zasięgiem. Po uderzeniu rycerz zajmuje miejsce złapanego pionka. Wartość nominalna skoczka to 3 punkty. Umieszczony na środku planszy ma dostępnych 8 ruchów, podczas gdy w polu narożnym ma tylko 2.

W prawdziwym życiu „wykonać ruch rycerza” oznacza wykonanie jakiegoś niezwykłego lub przebiegłego kroku.

Słoń

Goniec to mocna figura dalekiego zasięgu. Goniec ma wartość nominalną 3 punktów i jest w przybliżeniu równa sile rycerza. To porównanie jest nieco arbitralne, ponieważ w pozycji otwartej goniec może być silniejszy niż skoczek, a w pozycji zamkniętej skoczek jest często silniejszy niż goniec. Rycerz i goniec są w szachach określani jako „lekkie figury”.

Słoń chodzi i uderza we wszystkich kierunkach po przekątnej do dowolnej liczby pól, jak pokazano na rysunku. Słoń, który chodzi po białych kwadratach, nazywa się jasnym kwadratem, a na czarnym - czarnym kwadratem.

Wieża

Wieża, podobnie jak królowa, jest uważana za ciężki kawałek. Jego wartość nominalna to 5 punktów. i uderza pionowo i poziomo na dowolną liczbę komórek.

Specyficznym ruchem w grze w szachy jest roszada. Poprawnie wykonuje się roszadę w następujący sposób – król przesuwa się o 2 pola do wieży, a wieża przesuwa się za królem. Roszadę można wykonać pod następującymi warunkami:

  • król i wieża, którymi odbywa się roszada, nie wykonali wcześniej żadnych ruchów w grze;
  • na linii poziomej między królem a wieżą nie ma żadnych innych pionów;
  • król nie jest atakowany przez bierkę przeciwnika;
  • pole, przez które przechodzi król i pole, na którym stoi, nie znajdują się pod ciosami bierek przeciwnika.

Długa roszada prowadzona jest w kierunku królowej, krótka - w kierunku króla.

Nie możesz najpierw ruszyć wieży. W szachach obowiązuje zasada: weź to - ruszaj się. Jeśli najpierw przesuniesz wieżę do króla, przeciwnik ma prawo zażądać uznania ruchu za zakończony i roszada nie będzie miała miejsca. Roszada to jedyny ruch w szachach, w którym dwie figury grają ten sam ruch.

królowa

Królowa jest najsilniejszą figurą w szachach, z wartością nominalną 10 punktów. Królowa porusza się we wszystkich kierunkach pionowo, poziomo i po przekątnej do dowolnej liczby pól na planszy. Królowa to ważna figura. Jest silny i mobilny, skuteczny w ataku i obronie. Hetman musi być chroniony przed ciosami bierek przeciwnika. Utrata hetmana lub wymiana go na kawałek o mniejszej wartości pozostawia niewielkie szanse na wygraną.

Podobnie hetman może zostać wymieniony na hetmana, dwie wieże lub trzy mniejsze figury przeciwnika. Zdarzają się przypadki, gdy doświadczony szachista celowo rezygnuje z hetmana, aby osiągnąć określony cel w grze. Nazywa się to „poświęceniem”. Początkujący amatorzy powinni pamiętać, że królowa musi być zachowana i używana jako najsilniejsza figura.

Król

Król jest najważniejszą figurą w szachach i nie ma wartości nominalnej. Gra jest przegrana, gdy król zginie, dostanie mata. Król nie może być atakowany przez wrogie piony. Potrzebuje stałej ochrony. Podobnie jak królowa, król porusza się i uderza pionowo, poziomo i ukośnie, ale tylko o jedną komórkę w dowolnym kierunku. Umieszczony na środku planszy król posiada 8 atakowanych pól.

Pod koniec gry, gdy na planszy jest o rząd wielkości mniej pionów, siła króla staje się w przybliżeniu równa sile mniejszej figury.

Szach to pozycja, w której król jest atakowany przez bierkę przeciwnika. Król nie może. Musisz udać się na inne pole, obronić się pionem lub po prostu pokonać pion przeciwnika, który zadeklarował szach.

Na ryc. 10 biały król może uciec od szacha, goniec może zakryć króla, hetman może pokonać czarną wieżę.

Gra kończy się, gdy król dostanie mata. Oznacza to, że król jest atakowany (szach) i nie ma dokąd pójść - wolne pola są atakowane przez pionki przeciwnika.

Ciekawa sytuacja w grze - pat. Król nie jest szachowany, ale nie ma się gdzie poruszyć – wszystkie wolne pola są atakowane przez pionki przeciwnika. Inne figury również nie mają ruchów.

W takim przypadku gra kończy się remisem.

Zgodnie z przyjętym systemem punktacji za zwycięstwo przypada 1 punkt, za remis 0,5 punktu, a za przegraną 0 punktów.

Niektóre figurki mają podwójną nazwę. Przed rewolucją gońca nazywano oficerem, wieżę nazywano rundą, królową nazywano królową. Wśród szachistów nazwy te nie są rozpowszechnione, czasami są używane przez amatorów.