Gra World Of Tanks: Tactics na mapie El Haluf. El Khaluf - mapa bitew pancernych w World Of Tanks El Khaluf wot

El-Khalluf to mapa pustynna, podzielona pośrodku suchą rzeką i ze wzgórzami znajdującymi się na obu podstawach. Rozmiar mapy to 1000 na 1000 metrów, a poziom bitew na niej to od 4 do 11. Mapa jest niezwykle ciekawa i wielu graczy ją lubi. Zarówno CT, jak i wagi ciężkie znajdą tu miejsce dla siebie, PT generalnie uwielbiają tę mapę. Arta w tym miejscu jest tak naprawdę „bogiem wojny”. Co prawda są tu miejsca, których nie widzi, ale wszyscy od dawna je znają i też jak sobie z tą plagą radzić. Kluczowe obszary, w których główne walczący nie ma tak wielu WOT na El Haluf. To jest zjeżdżalnia i plaża, jak nazywali ją gracze. Zasadniczo ST mają tendencję do pluskania się w ciepłej wodzie i biegania po białym piasku na plaży. Ale to jeszcze woda i coraz częściej naszym małym „dzieciakom” towarzyszą dorośli wujkowie (,).

Przybliżone trasy bocznic dla wszystkich typów pojazdów.

Zielone kropki to nici lub PT.

Żółte kropki to jasne punkty.

Czerwone kropki to sztuka.

Czerwone obszary to gorące punkty, główne pola bitew.

Żółte strzałki - kierunek ataku ST.

Niebieskie strzałki to kierunki ataku TT.

Taktyka.

Nadal nie rozumiem istoty tego manewru. Tak, możesz się tam ukryć przed ostrzałem artyleryjskim, ale czołgi wroga i tak cię widzą. Krótko mówiąc, nie jest jasne. Jakieś niezdrowe pragnienie wody. Ciężkie, choć nie wszystkie i nie zawsze idą pod górę. Często to właśnie tam odbywa się główna bitwa TT. Są tu plusy i minusy, ale porozmawiamy o nich później. Światło na tej mapie zjeżdża głównie w dół, w dolinę i modli się do Allaha (w końcu ze Wschodu), aby żaden drań nie strącił harfy. Nie ma sensu chodzić do żadnej z baz i lśniącej sztuki, świetlik po prostu nie dotrze. Będzie przytłoczony wzrostem. Ale porozmawiajmy o wszystkim w porządku.

El Halluf po aktualizacji 9.2.

Pierwsza drużyna odrodziła się i natychmiast na czacie krzyknęła „CT na plażę!”, „Do wody!” i poleciał. Chciałbym doradzić zupełnie inny rozwój wydarzeń. Tak, musisz iść na plażę, ale nie z tłumem ST, którzy wszyscy tam będą leżeć, ale 1-2 i tylko dla światła. Wzgórze najlepiej pokryć siłami 1-2 pasm w kwadracie C1. Będą oświetlać zbliżającego się wroga w tym kierunku i opóźniać go. Główna pięść uderzeniowa musi być skierowana na pole B6. Czemu? Wyjaśni. Nikt cię na tym polu nie dostanie: ani sztuki wroga, ani czołgi, ani jednostki przeciwpancerne. Tak, dotarcie tam będzie trudne, ale możliwe. Musisz tam wysłać szybkie i zwrotne czołgi. Oczywiście, jeśli „Mysz” „leci tam, jak na dywanie samolotu”, to nie dotrze do celu. Taki jest przebiegły manewr. Wróg, widząc taki tłum twoich czołgów, po prostu zostanie ogłuszony i rzuci cały ogień na ten plac. Umożliwi to CT na plaży, przebicie się lub odsłonięcie artylerii.

Drużyna z drugiego odrodzenia też ma czym zaskoczyć przeciwnika. Idź na plażę krzycząc „Allah Akbar!” nie jest tego warte. Lepiej niech pokryje 1-2 nitki i PT od nasady. Wszystkie CT muszą zajmować kwadrat G4. Tam będą praktycznie niemożliwe do zdobycia, a ten, kto wystawi twarz ze schronu, od razu otrzyma plusk z bazy lub, co gorsza, „walizkę” z artylerii. Nie warto też zostawiać wzgórza bez opieki. Należy tam wysłać. czołgi ciężkie, ostrożnie zasłaniając tył ciężarem w kwadracie A5. Na wzgórzu jest miejsce do ukrycia się przed ostrzałem artyleryjskim, a zbliżający się wróg znajdzie się pod ostrzałem artylerii.

Dobra pozycja na El Halluf.

Lokalizacja czołgów na mapie lub dokąd się udać.

Czołgi lekkie schodzą do doliny i jadą tam, zwabiając na siebie wroga.

Czołgi średnie często trafiają do wody, gdzie albo giną, albo wygrywają i przebijają się do bazy wroga.

Zwykle rozprowadzane na górze i bronić lub atakować na flance, na której znajduje się góra.

Znajdujący się zwykle w pobliżu bazy na odcinkach między górami, niektórzy pt. mogą wejść na wzgórze i pomóc sojusznikom.

Z reguły cała artyleria znajduje się niedaleko ich baz, chowając się w zagłębieniu lub za wzgórzem.

Dziś do Twojej uwagi przegląd taktyczny Karty El-Haluf.

Pojawienie się kiedyś w „World of Tanks” pierwszej afrykańskiej mapy - El Halluf - oznaczało całkowite przemyślenie zwykłych cech czołgów, ponieważ od tej pory musiały być używane w nowy sposób ze względu na ich wyjątkowość nowa karta i jego cechy taktyczne, których nikt wcześniej nie spotkał. To z kolei ujawniło w czołgach wcześniej nie branych na poważnie możliwości. Jednak żywa, wyjątkowa mapa stała się hitem wśród graczy, łącząc najlepsze z poprzednich map z dobrze przemyślanymi zwrotami akcji nowej myśli twórców. Wraz z wprowadzeniem do gry nowych typów bitew, gdzie dotychczas kluczowe punkty tracą na znaczeniu, ustępując miejsca wcześniej drugorzędnym, brodaty już dziś El-Haluf zaczął kipieć nowym życiem. Wszystko to w kolejnych akapitach.

Podstawowe pozycje i kierunki.

Podobnie jak w standardowej bitwie, pozycje obronne na środku po każdej stronie (2,3,4 czerwone i 3,4 zielone) zachowują tę samą wartość co poprzednio. Znajdują się tutaj czołgi strzeleckie i snajperskie, ponieważ główną gwarancją ujawnienia ich potencjału jest dystans. Pozycje te nadal obejmują całą centralną część mapy, a także część akwenu. Tak jak poprzednio, są one bezbronne w świetle, jeśli nie schowasz się na czas za pagórkami.

Pierwsze wrażenia graczy na temat najbardziej akceptowalnej taktyki w nadchodzącej bitwie prawie nigdy nie sugerują natychmiastowej próby zdobycia bazy. Wręcz przeciwnie, można je raczej scharakteryzować frazą „Siedzę w krzakach i czekam na bohatera”.

Od teraz baza jest jedna, a miejsce, wokół którego odbywają się główne wydarzenia, również jest takie samo, to dużo większa wartość otrzymał pozycje 1,2 dla zielonych i 1,5 dla czerwonych. Greeny pozycji 2 charakteryzują się połączeniem dobrego widoku podejść do bazy od strony wroga oraz obecnością potężnego schronu w postaci głazu. Tak więc górny PT z umieszczoną w nim stereofoniczną lampą w pełnym tego słowa znaczeniu jest w stanie zniszczyć niemal każdego wroga przemieszczającego się przez centrum, jeszcze zanim znajdzie się on u podstawy. Nawiasem mówiąc, na środku bazy znajduje się kamień, który jest w stanie zasłonić znajdujący się za nim czołg tak, że aby skrócić schwytanie, każda ze stron będzie musiała opuścić swoje schronienie. Zarośla krzaków, a także napompowany kamuflaż PT staną się śmiercią dla wroga znikąd. Musisz jednak spróbować zniszczyć wroga, zanim zdąży schować się za kamieniem u podstawy i rozpocząć przejmowanie. Wtedy będziesz zmuszony podjąć ryzyko.

Częściowo istotna w tym przypadku jest zielona pozycja 1, ponieważ będąc za osłoną, częściowo otwiera widok na obszar po drugiej stronie kamienia, gdzie znajduje się wróg. Aby go stamtąd wywabić, konieczna jest wyraźna interakcja czołgu na zielonej pozycji 1 i alianckiej artylerii. Ponieważ gdy tylko czołg w zielonej pozycji 1 jest w stanie wypchnąć wrogi czołg zza kamienia swoim ogniem na odległość wystarczającą do celnego trafienia artylerii, powinien natychmiast wystrzelić.

Podobnie jak w zadaniach do pozycji 1, 2 dla zielonych, są pozycje 1, 5 dla czerwonych. A te nieliczne różnice ze względu na ukształtowanie terenu i położenie są przyczyną pewnych różnic w taktyce ich stosowania. Dzięki temu czołg znajdujący się w czerwonej pozycji 1 jest w stanie wykryć wroga nie tylko zbliżającego się do bazy, ale także w zasadzce po drugiej stronie. Tak więc tylko 1 czołg jest w stanie prześwietlić ogromny obszar, co pozwala jeszcze pnie należy zaangażować w czasie.

Czerwona pozycja 5 służy do wsparcia ogniowego podczas strzelania do wrogów widzianych z pozycji 1. Ponieważ na pozycji 1 wieża jest opcją obowiązkową (tak, aby kadłub mniej wystawał w pobliżu bazy). Sama baza nie jest jednak z tej pozycji widoczna, ale ustawiona na zboczu, będziesz mniej lub bardziej chronił się przed artylerią. Również pozycja 5 jest przeznaczona do wsparcia czołgów walczących o kontrolę nad górą.

Tak więc lustrzane odbicie czerwonych i zielonych pozycji w tych obszarach powoduje, że wzajemnie się powstrzymują i starają się nawzajem zniszczyć, w zależności od pracy LT w obu drużynach.

Ale główną pozycją, która początkowo do nikogo nie należy i o którą trzeba walczyć, jest pozycja na górze (żółty okrąg z krzyżem). Często to właśnie zajęcie tej pozycji prowadzi do zwycięstwa w nadchodzącej bitwie pod al-Khalluf. Przyczynia się do tego kilka czynników: po pierwsze, możesz niemal bezkarnie zestrzelić zdobywaną bazę z góry, ponieważ gęste pasma górskie staną się twoim schronieniem nie tylko przed ostrzałem z czerwonych i zielonych zasadzek, ale także z artylerii, jeśli się ustawisz. prawidłowo. W tym celu należy z grubsza zrozumieć najbardziej prawdopodobną lokalizację artylerii i po przybliżonym oszacowaniu toru lotu „walizki” schować się za wzgórzem na szczycie, aby nie wystawać zbytnio poza jego zbocze i aby wznosiło się ponad zbiornik, tym samym zakrywając go trochę z góry. Ponieważ wzgórze w kontroli nad bazą ma kluczową wartość, tutaj występują głównie kolizje TT. Możliwe, że na wybór ścieżki TT wpłynęła taktyka standardowej bitwy.

Perspektywy ataku na zbocze wzgórza w zasadzki Czerwonych i Zielonych po obu stronach bazy są nieco inne. Wynika to z faktu, że atakując greeny musisz przejść na większą odległość na otwartych przestrzeniach pod ich ostrzałem. A nachylenie wyrówna pionowy kąt celowania z działa - po prostu nie będziesz w stanie oddać strzału. Zejście ze wzgórza do czerwonej bazy jest bardziej obiecujące, choćby dlatego, że jednostki przeciwpancerne znajdujące się na pozycji 5 (o ile nadal tam są) nie będą miały czasu na rozprawienie się z tobą w czasie, w którym zbliżysz się do je i narzucić bitwę manewrową. Jeśli zdołasz zniszczyć siły wroga o 5, będziesz miał drogę na tyły pozycji 1 czerwonych - głównej pozycji dla światło pasywne. Odwracając uwagę wroga na czerwonym 1, dajesz swoim czołgom szansę niezauważonego podejścia do bazy z tej strony.

Nie mniej ważny z punktu widzenia inicjatywy strategicznej jest wynik konfrontacji na wodzie. Ponieważ drużyna, która odniosła tu zwycięstwo, jest w stanie wejść na sam tył wroga, naruszając koncentrację ich ognia i podział obowiązków w bitwie. Jednym słowem, w tym zamieszaniu wróg raczej nie będzie w stanie szybko i poprawnie zdecydować, kto ma odpierać ataki z tyłu, a kto dalej bronić bazy. W tym czasie część wrogów, którzy znajdują się w zasadzce w bazie po drugiej stronie góry, może niepostrzeżenie przedostać się do przejęcia.

W bitwie na wodzie nadal ważne jest, aby zejść do samej wody i podświetlić wroga na górze, znajdującego się pod zboczem góry. Ten manewr dotyczy obu stron. Jedyna różnica polega na tym, że w porównaniu do standardowej bitwy liczba dział jest tutaj znacznie mniejsza, ponieważ główne bitwy toczą się po przeciwnej stronie mapy.

Niemniej jednak np. zieloni nie mogą schodzić do wody, lecz po prostu czekać na wrogów, którzy zbliżają się do ich pozycji od dołu po wąskiej serpentynach. Chronione głazami wzdłuż krawędzi serpentyny, kilka czołgów jest w stanie utrzymać ten kierunek dzięki wąskiemu ognisku ognia i ostrym zakrętom, które gracze pokonują niechętnie i ostrożnie. Czerwoni nie mają tutaj podobnych fortyfikacji i zmuszeni są schodzić nad wodę. Jest więc więcej szans, aby nie stracić pozycji.

Część środkowa, ze względu na obfite zarośla krzewów, jest doskonałym miejscem na oświetlenie pasywne LT. Docierając tam jako pierwszy, dzięki swojej szybkości, dobrze zakamuflowany czołg lekki jest w stanie oświetlić całą walkę, nie będąc widzianym, chyba że się porusza. Niewiele osób odważy się podejść do niego w poszukiwaniu „świetlika”, ponieważ zaraz po opuszczeniu schronienia zostanie zniszczony przez światło.

Wniosek:

Tak więc zbliżająca się bitwa pod El-Khalluf odsłania mapę w nowy sposób, nadając pierwszorzędne znaczenie pozycjom, które wcześniej były zupełnie nietypowe i mało praktyczne. Pozycje zielonych zasadzek w pobliżu bazy różnią się tym, że tylko jedna z nich jest w stanie oświetlić ogromny obszar, podczas gdy reszta może skupić się na ogniu. Pozycje zielone nie mają w swoim składzie jednej pozycji zaawansowanej. Jednak podczas zajmowania góry, to przednie czerwone pozycje są omijane od tyłu, podczas gdy bieg ze wzgórza na zielone pozycje często kończy się niepowodzeniem ze względu na ich bardziej preferowaną pozycję do obrony. Centralna część to miejsce pracy LT, które pomagają w niszczeniu wzajemnie odstraszających pozycji na obu pasmach górskich, dając przewagę jednej ze stron. Zderzenie na wodzie w nadchodzącej bitwie różni się od standardowej bitwy tylko liczbą czołgów po obu stronach. Jednak przełom w tym miejscu i późniejsze okrążenie często przeradza się w porażkę strony, która przegrała bitwę na wodzie.

El Hallouf to dość otwarta mapa. Odpowiednia karta el halluf w przeciwieństwie do mapy dla wszystkich klas pojazdów. Więc co możesz powiedzieć o tej karcie? W większości jest to teren pustynny z wyschniętym korytem rzeki z bazami położonymi na wzniesieniu lub prościej na osobliwych wzniesieniach po obu stronach południa i północy. Mapa ma proporcje 1x1 km (1000x1000 metrów) i poziom bitew od 4 do 11.

W centrum mapy znajduje się przestronna dolina z kamieniami i różnorodną drobną roślinnością. Po stronie południowej z powodzeniem zlokalizowana jest niewielka wieś o kruchej zabudowie. Budynki te i sporadycznie wysokie tereny służą jako osłona przed ogniem wroga.

Zapamiętaj te 3 punkty poniżej i staraj się ich nie zapomnieć.

  1. Zejście do doliny jest niezwykle niebezpieczne, zwłaszcza jeśli grasz czołgiem ciężkim lub niszczycielem czołgów.
  2. Warto wziąć pod uwagę ten fakt, ponieważ praktycznie nie ma odwrotu.
  3. Dolina jest przestrzelona ze wszystkich stron, a podjazd do pozycji wyjściowej często zajmuje bardzo dużo czasu, co również jest doskonale przestrzelone.

Jeśli jednak grasz czołgiem średnim lub lekkim, to jest jeszcze kilka wariantów do wyboru, na przykład możesz udać się do wioski i tam jest całkiem udane podświetlanie lub strzelanie do przeciwników. Inną opcją jest udanie się nad wodę i próba zestrzelenia wrogich czołgów lekkich i średnich, które również mogą udać się do doliny. W większości bitew obie drużyny atakują na różnych flankach i starają się strzelać w środek mapy.

Jakie są najważniejsze zadania dla czołgistów na mapie El Halluf?

  • Zadaniem czołgów lekkich jest jazda wzdłuż doliny, prześwitując przez przeciwników, umożliwiając tym samym sojusznikom strzelanie przez wroga, który wjedzie po zboczu do wody lub w kierunku wzgórza wzdłuż linii A 3,4,5 lub wzdłuż przeciwległa linia E, F 1 ,2,3. Nie zapomnij też o niszczycielach czołgów, które lubią stać na wzgórzach po obu stronach.
  • Zadaniem czołgów średnich po rozpoczęciu bitwy jest zejście do doliny i podjechanie pod wodę oraz próba zatrzymania czołgów przeciwnika. Zwykle obie drużyny, w pomyślnym scenariuszu, tracą prawie wszystkie czołgi, które trafiły do ​​wody.
  • Zadaniem czołgów ciężkich jest jak najszybsze zajęcie terenu góry na linii A, B, C 1,2, 3. Dalej powstrzymywanie lub przepychanie się w tym kierunku.
  • Zadaniem art-sau i niszczyciela czołgów jest ostrzeliwanie wroga z dużej odległości, stojącego niedaleko bazy na pagórkach i zboczach.

Pamiętaj, aby spojrzeć na poniższe zdjęcie, aby uzyskać wskazówki dotyczące pozycji Nagibator na mapie i staraj się ich trzymać.

Witajcie drodzy gracze! witryna przedstawia cię Przewodnik po mapie al-Haluf wot. Najstarsza mapa, która pojawiła się w odległej łatce 0.6.1.5, która była wielokrotnie przerabiana i dodawana, zmieniła swój wygląd i pozycje rozgrywki. A dzisiaj widzimy lokację, która jest bardzo zrównoważona i interesująca dla wszystkich klas czołgów, gdzie z powodzeniem mogą grać ciężko opancerzone czołgi ciężkie, szybkie kombi, lekkie świetliki, snajperzy dalekiego zasięgu i oczywiście ulubiona przez wszystkich artyleria.

WOT Al Halluf- to jedna z nielicznych pustynnych map gry World Of Tanks. Ma czysty, ale trudny teren z głęboką niziną w samym środku mapy. Nie należy tu szukać krzaków, jest ich tak mało jak w pustynnej Afryce, która stała się pierwowzorem tej mapy. Jednak duża liczba niskich wzniesień sprawia, że ​​gra się pod pionowymi kątami celowania, a czołgi z doskonałym minusem dziesięciu stopni będą miały tutaj względną przewagę.

Mapa nie różni się wielkością od większości map w grze, ma standardowy kilometr kwadratowy i, co najważniejsze, cały kilometr kwadratowy jest grywalny. Dostaną się tutaj czołgi balansujące między 4 a 11 poziomami bojowymi. Tryby walki dostępne na El-Haluf to walka standardowa i nadchodząca.


Zdjęcie 1. Standardowa minimapa bitwy.


Zdjęcie 2. Minimapa bitwy spotkaniowej.

Zanim omówię konkretnie sytuację w grze i prawdopodobną taktykę na mapie El Halluf wot, wyjaśnię w skrócie tryby walki. Faktem jest, że zarówno standardowe, jak i nadchodzące bitwy rozgrywane są tutaj dokładnie w ten sam sposób, według tego samego schematu. Praktycznie nie ma różnicy w trybach. Ukończenie bitwy poprzez przejęcie bazy w nadchodzącym trybie walki jest niezwykle trudne. Dlatego wszystkie poniższe elementy należy traktować jednakowo zarówno w standardowych, jak i nadchodzących bitwach.

Przejdźmy od razu do ogólnego zarysu mapy El Halluf i zacznijmy od przyjrzenia się głównym elementom mapy (na przedstawionych powyżej minimapach możesz zobaczyć bazy i spawny w obu trybach bitwy):


Zdjęcie 3. Symbole.

  1. skały- To główny kierunek ataku każdej drużyny, znajdujący się na niewielkim wzniesieniu. To tutaj powinna być skoncentrowana główna pięść uderzeniowa. Dla udanej bitwy są pozycje dla każdej klasy czołgów i, co najważniejsze, są schrony przed „walizami” artylerzystów w postaci wysokich skał. Zwycięstwo w tym kierunku przybliży Twoją drużynę do zwycięstwa o 90%. Jak powiedziałem, mogą tu walczyć wszystkie klasy czołgów, ale przynajmniej absolutnie wszystkie czołgi ciężkie powinny tu przybyć.
  2. małe miasta znajduje się w pobliżu każdej z nich i odradza się (oraz w standardowym trybie bitwy w pobliżu każdej bazy). Składające się wyłącznie z budowli, które można zniszczyć, mają niewielką wartość taktyczną, ale w niektórych sytuacjach mogą na krótki czas osłonić Cię przed ostrzałem wroga.
  3. Wzgórza. Liczne wzniesienia i półki przed niżem pod numerem 4 znajdują się zarówno przed jedną drużyną, jak i przed drugą. Tutaj prawie zawsze są główni odrażeni - niszczyciele czołgów, a także artylerzyści. Reszta czołgów nie ma tu nic do roboty. W przypadku przełamania głównego kierunku, na tych wzgórzach koncentruje się obrona, ale i tu rozwija się atak. Ważny element mapy, ale tylko na koniec bitwy.
  4. Środkowy niski. Ostre zagłębienie między wzgórzami to najniższa część mapy. Płynie tu wyschnięte koryto pustynnej rzeki, ale tylko kilka pozycji ma wartość dla gry:
    • a - stromy pagórek, który jest używany przez świetliki do oświetlania i dalszego przemieszczania się w kierunku pozycji wroga (oprócz tego w trybie nadchodzącej bitwy znajduje się baza);
    • b - miasto na małym wzgórzu z wieloma zniszczalnymi budynkami, który służy zarówno do podświetlania wrogów na wzgórzach, jak i do rozwijania ofensywy w kierunku pomocniczym, jest używany zarówno przez czołgi lekkie, jak i średnie;
    • w - rzeka, na terenie, na którym ścierają się siły obu przybyłych tu drużyn, zwycięzcy rozwijają także atak w kierunku pomocniczym.

Jak grać na mapie al-Haluf wot? Proponuję zapoznać się z podstawami:


Przejdźmy więc do najważniejszej rzeczy, o której powinien wiedzieć każdy gracz - taktyka na mapie El Halluf wot. Tak jak poprzednio, wszystkie możliwe działania zespołu podzielę na kierunki i stanowiska:

  • czerwony kierunek jest główny i najważniejszy , jeśli słabo znasz tę mapę, możesz przejść do tej części. Idąc do przodu na pozycję 1, powinieneś zauważyć, czy twoi sojusznicy przeszli na pozycję 2 i dopiero po upewnieniu się, że powinieneś jechać na pozycję 3. Jest to bardzo ważne, ponieważ przez pusty obszar pod numerem 2 możesz wpadnie w tył, a zatem może powinieneś albo zająć tę pozycję samemu, albo bronić się na pozycji 1. Mając numer 3, znów będziesz miał wybór, jechać dalej na pozycję 4 (a po drodze przeciwnicy z pozycji pozycja 2 może już zepchnąć cię na boki) i popchnąć kierunek, lub bronić się już tutaj i czekać, aż sojusznicy zepchną numer 2.
  • żółty kierunek to przejeżdżanie czołgów lekkich , które uwydatniają przechodzących wrogów. Ponadto istnieje inna ciekawa, ale bardzo niebezpieczna pozycja dla świetlików - pod numerem 5. Przy pomyślnej kombinacji okoliczności możesz najskuteczniej błyszczeć i strzelać stąd. Uważaj jednak, wszystko może nie potoczyć się tak, jak zaplanowałeś, bo tutaj prawie niemożliwe jest ukrycie się przed ogniem z różnych kierunków, a ta pozycja jest tak po prostu przestrzelona.
  • niebieski kierunek, który jest niczym więcej niż pomocniczym! Pędzenie tutaj nie ma sensu i mogą tu atakować tylko szybkie czołgi średnie lub lekkie, które muszą bardzo szybko zająć pozycje pod cyfrą 6 i toczyć otwartą walkę z przeciwnikami, którzy tu przybyli. Następnie musisz wspiąć się nieco wyżej po strzałkach, nadwyrężyć obrońców swoją obecnością i poczekać na wynik konfrontacji w głównym kierunku. Dopiero po tym, jak twoi sojusznicy przejdą przez główny (czerwony) kierunek i zaczną podążać w twoim kierunku, możesz zacząć aktywnie ich wspierać. Czasami jednak drużyna nie broni tego kierunku i wtedy otwiera się przed tobą pole działania: odetnij artylerię i idź za linie wroga w głównym kierunku.
  • jak zawsze podświetliłem fioletowy stanowiska dla niszczycieli czołgów , przez które przebijają się niziny i wrogie wzgórza. Są też stanowiska do obrony własnej bazy na wypadek przełamania głównego kierunku. Nie pozwól jednak, aby wiele czołgów stało tutaj bezczynnie (wystarczą 3-4 niszczyciele czołgów), a może powinieneś wspierać sojuszników w głównym kierunku!
  • pozycje dla artylerii są zaznaczone brązowymi obszarami. Jest jednak wystarczająco dużo osłon przed ostrzałem na El Halluf, co oznacza, że ​​będziesz musiał szukać celów, a nie odpoczywać.

I na koniec proponuję spojrzeć na poniższy obrazek, na którym zobrazowałem idealną taktykę na losowy dom na mapie El Halluf na przykładzie dolnego odrodzenia:


Rysunek 5. Taktyka.

Twoja drużyna naciska główny kierunek, niszcząc napotkanych przeciwników na czerwonych obszarach i posuwając się coraz dalej. Ważnym czynnikiem jest to, że przychodzisz z różnych stron, machasz obroną wroga, rozpraszasz go i popełniasz błędy, jednocześnie sojusznicy zaczynają miażdżyć z kierunku pomocniczego. Takie działania z pewnością doprowadzą Cię do zwycięstwa!

W areszcie.

Co można powiedzieć o mapie worldoftanks El-Khalluf? Po pierwsze, mapa jest całkowicie otwarta, ale z dużą ilością osłon. Po drugie, mapa ma tylko jeden decydujący kierunek. Po trzecie, El-Khalluf jest zbalansowany i nie ma niezbalansowanych zniekształceń. W ten sposób najstarsza i nie zawsze ulubiona mapa naszej gry w tej chwili zyskała całkiem ładny wygląd. Od teraz gra na El-Haluf jest aktywna i interesująca, a „pobyt” to już przeszłość. Tutaj jest wiele opcji działania. To prawda, warto zwrócić uwagę na bezsensowność dwóch równo rozgrywanych trybów walki, wystarczyłaby zwykła bitwa standardowa.

. Wkrótce otrzymasz nowy przewodnik na następny Mapa świata Of Tanks w międzyczasie studiuj teorię, a potem w praktyce będziesz mógł pokazać się w najlepszy sposób!

Mapa

Standardowa walka

Zaangażowanie w spotkanie


Konwencje

Opis

W centrum mapy znajduje się przestronna dolina wypełniona skałami i drobną roślinnością. Wysokie góry po obu stronach doliny zapewniają mnóstwo stanowisk strzeleckich. Niezależnie od trasy atakujących czeka ciężka wspinaczka do obozu wroga. Imię i nazwisko w pliku rekordu bitwy: el_hallouf.

Taktyka w standardowej walce

Bazy drużyn znajdują się na dwóch płaskowyżach, oddzielonych dużą doliną, wzdłuż której leży wijące się koryto wyschniętej rzeki. Nieco na południe od centrum znajduje się mała wioska (Miasto) z rozpadającymi się glinianymi budynkami. Te domy i rzadkie głazy to nieliczne kryjówki w dolinie, więc zejście do nich jest bardzo niebezpieczne. Co więcej, w przypadku sprzętu, który zszedł w dół, nie ma ruchu wstecznego, ponieważ podjazd zajmuje dużo czasu, a stoki są doskonale przestrzelone. Zazwyczaj gracze bronią centrum i atakują na flanki. Główna linia ataku- na bok „Gorki” na północ (wzdłuż linii I i A). W tym kierunku odbywają się główne konfrontacje pozycyjne.

Drobne stanowiska są używane głównie do:

  • inteligencja (mapa nizinna- pole, miasto);
  • ochrona pozycji (zbocza wzgórz, półki);
  • w innych przypadkach, aby wejść na tyły wroga (przejścia przez droga oraz woda).


Czołgi lekkie

Czołgi lekkie schodzą do doliny i okrążają ją, zmuszając wroga do ujawnienia się i popełnienia błędów w pogoni za fragiem. Koryto rzeki bardzo się do tego nadaje, chowając zbiornik na dnie kadłuba. Czasami zwiadowcy udaje się wjechać w martwą strefę pod zboczem wroga i sprawić mu wiele kłopotów.

Na tej mapie bardzo trudno przecenić rolę czołgu lekkiego. Dzięki kompetentnej grze w tego typu technikę możesz odwrócić losy bitwy na swoją korzyść. Grając na LT dobrze jest pozostać w kolejce do samego końca bitwy i pomóc sojusznikom w zwycięstwie.

Główne zadanie- "wyróżnij" przejścia do "Gorki" na północy dla alianckich niszczycieli czołgów i dział samobieżnych, które należy zredukować do miejsc przejść ciężkiego i średniego sprzętu. Gdy wróg przekroczy „punkty przejścia”, czołg lekki rusza, by „oświetlić” stojące na zboczach niszczyciele czołgów. I nie zapomnij „skontrować światła” z wrogich czołgów lekkich i, jeśli to możliwe, „zniszcz światło wroga”.

W zależności od składu drużyn(1 lub więcej LT w zespole), możesz „podzielić” między sobą kierunki głównego „światła” i „przeciwświatła”.

Aby wykonać przydzielone zadania lekkie pojazdy na samym początku gry „zjeżdżają” ze wzgórz stosunkowo bezpiecznymi wyjściami do doliny na środek mapy i wybierają dogodne „lekkie” punkty. Możesz "zabłysnąć" przy wzgórzu (D4) lub w zrujnowanym mieście (F6). Również z bazy południowej można „świecić” od J6, J7, ale bardzo ostrożnie, a od północy – punkt G9. Lepiej grać LT na wzniesieniach z „linii światła” i starać się nie zapalać jako pierwszy, w przeciwnym razie można bardzo szybko „wyjść” w hangarze. Jeśli z twoją pomocą sojusznicy „stłumią” obronę na zboczach gór i wzgórz, możesz ostrożnie wspinać się na jej szczyty i iść za linie wroga, niszcząc po drodze działa samobieżne.

Za pomyślną realizację zadań, odpowiednia jest technika z dobrym UVN, kamuflażem, widocznością i małą sylwetką.

Ważne: ponieważ punkty „podświetlenia” są znane i są „typowe”, należy być bardzo ostrożnym i uważnym.

czołgi średnie

Czołgi średnie od początku bitwy są często wypuszczane „na wodę” – niewielki obszar na południowym wschodzie. Technika ta jest dobrze znana i przewidywalna, dlatego zbiorniki wodne rzadko docierają do celu bez szwanku iz pełną siłą. Co więcej, dotarcie do martwej strefy to dopiero pierwszy etap trasy. Podejście wiąże się z nie mniejszym, jeśli nie większym ryzykiem niż zejście.

Rola czołgów średnich- Wsparcie zarówno dla atakujących jednostek sojuszników, jak i obrońców.

Na początku nie ma wielu kierunków dla ST, a także dla LT. Aby wesprzeć sojuszników, ST może udać się do „strefy ciężkiej” lub pozostać na zboczach wzgórz w pobliżu bazy, aby chronić „strefę LT i AT” i ewentualny atak na te strefy.

Zejdź po zboczach- pomysł jest bardzo niebezpieczny, ponieważ CT jest wolniejszy niż LT, a każde "światło" z wrogiego LT "wyśle" cię do hangaru. Na nizinach praktycznie nie ma stref bezpieczeństwa.

Zejście na nizinę ma sens tylko z niewielką liczbą wrogich niszczycieli czołgów lub ich brak w ogóle. Albo obrona jest „złamana” i możesz „iść” za linie wroga, tłumiąc jego resztki.

Główne kierunki dla technologii ST:"strefa pasa" (A1, C1, C2) lub stań w obronie bazy (E2, F3, H4, J5). Do wsparcia ataku odpowiedni jest pojazd z dobrym przednim pancerzem i alfą (na przykład ob.430u), z dobrym UVN (amerykańskie ST). W obronie - dowolna SI z dobry przegląd, dokładność i mobilność.

Czołgi ciężkie

Czołgi ciężkie są rozmieszczone na górze i utrzymują obronę lub atak wzdłuż flanki, na której znajduje się wzgórze. W rejonie wzgórza konfrontacja pozycyjna jest często związana, ponieważ zawsze znajduje się pod baczną uwagą artylerii.

Rola czołgów ciężkich na tej mapie- jest to tłumienie wszelkiego oporu wroga w obszarach ich akumulacji.

Główne bitwy występują w tzw. „strefie pasm” (A1, C1, C2). Są to długotrwałe potyczki pozycyjne „kto – kto”. TT nie ma innych kierunków.

Pozostawanie w obronie bazy i „stracenie” jednego czołgu, który może się przydać „w walce”, nie jest przynajmniej logiczne.

Należy pamiętać, że „strefa pasa” jest dobrze wystrzeliwana z dział samobieżnych i po strzale trzeba się „ukryć”.

Do wygodna gra na tej mapie Wystarczą dobrze opancerzone czołgi ciężkie z wysokimi uszkodzeniami jednorazowymi (Mause, Type 5 itd.).

Samobieżne stanowiska artyleryjskie przeciwpancerne

Mapa jest „rajem” dla niszczycieli czołgów.

Mapa jest świetna dla większości niszczycieli czołgów, ponieważ bitwa toczy się na długich dystansach. Dysponując odpowiednim „światłem” z LT i obraną przez Ciebie pozycją, możesz dobrze pomóc sojusznikom w niszczeniu „obrony” wroga i zapewnić „przejście” na tyły.

Ale musisz pamiętaćże wszystkie pozycje dla niszczycieli czołgów są otwarte i znajdują się na „balkonach” wzgórz, a dzięki „światłu” z LT wroga można łatwo „wyjść” w hangarze.

Pozycje dla niszczycieli czołgów- są to balkony w punktach E2, F3, G3, H4, J6 (dolna podstawa) oraz balkony w punktach B6, C6, D7, E8 (górna podstawa).

Od sprzętu do posiadania: maska-net i stereotube - bezbłędnie.

Notatka: jeśli wyruszyłeś do bitwy na dobrze opancerzonym niszczycielu czołgów (na przykład Jag. Pz E100), możesz pomóc sojuszniczym niszczycielom czołgów w „strefie ciężkiej”. I nie zapominaj o możliwych uszkodzeniach od dział samobieżnych - dlatego stanie w jednym punkcie jest bardzo ryzykowne.

Samobieżne stanowiska artyleryjskie

El Halluf to jedna z najkorzystniejszych map dla artylerii. Prawdopodobieństwo wykrycia na początku bitwy jest bardzo małe. Jeśli w bitwie bierze udział kilka dział samobieżnych, ważne jest odpowiednie rozmieszczenie na mapie, aby wybić wroga zza osłony.

Mapa doskonale nadaje się do gry na działach samobieżnych, jako wsparcie.

Z dolnej podstawy (południe) Działa samobieżne mogą „namierzyć” przejście na początku gry (A2-A5), pomóc również w „ciężkiej strefie” (linia 1.2 na północy) lub ostrzelać „balkony” w pobliżu bazy wroga ( C6, D7, D8) - w strefach przeciwpancernych -ACS.

Podobnie z górnej podstawy (północ) Działa samobieżne mogą „namierzyć” przejście na początku gry (E2-D5), pomóc również w „strefie ciężkiej” (linia 1.2 na północy) lub strzelać w „balkony” w pobliżu bazy wroga ( E2, F3, G3, H4, J6) - w rejonach niszczycieli czołgów.

Stanowiska dla dział samobieżnych- wzdłuż "czerwonej linii" - granicy mapy, aby uniknąć światła i móc strzelać przez różne części mapy.

Dla „niższej podstawy” są punktami F1, H1, G1, G2 itd.

Dla „górnej bazy” są punktami A8-A0 itd.

Taktyka w trybie „Bitwa w starciu”

W trybie „Bitwa na starcie” baza znajduje się w dolinie pod wzgórzem. Pozycje startowe drużyn zostały przesunięte na południowy wschód, ale strefy kontroli pozostały takie same: każda drużyna znajduje się na własnej górze. Ważna okoliczność: w kręgu podstawy znajduje się duży kamień, który zapewnia dobrą ochronę nawet przed ogniem haubic. Ten kamień ma decydujący wpływ na wynik bitwy. Jeśli w pierwszych minutach bitwy nikomu nie udało się przebić do niego i wstać, aby schwytać, bitwa może przybrać postać przewlekłą. Ale gdy tylko ktoś (z reguły jest to LT) przebije się do kamienia i zacznie bić, drużyna przeciwna zaczyna mieć gorączkę. Są zmuszeni do podjęcia działań, ponieważ nie da się zrzucić schwytanych z ich domów w bazie. Wszystko to prowadzi do pochopnych działań, błędów i strat. Pomóc może tylko artyleria z dużym zasięgiem (podzielony promień), ale nie zawsze - wiele zależy od pozycji, wielkości przechwyconego czołgu i szczęścia.

Galeria zrzutów ekranu

Możesz wspomóc projekt dodając zrzuty ekranu ciekawych miejsc na mapie.

Historia zmian

Karty

Lato

Karelia Malinowka Prochorowka Lasville Ensk Kopalnie Murovanka Klif Klasztor Stepy Redshire Fjords Przełęcz Ruinberg Zatoka Rybacka