시니어 그룹“생활 및 비 생활. 연결 및 차이점

쿠디노바 올가 니콜라예브나

보상 그룹 교사

생태 콘텐츠 게임의 카드 파일

게임 "얼라이브-비-리빙"

목적: 야생 동물의 주요 특징에 대한 어린이의 이해를 강화합니다.

자료: 생물 및 무생물의 물체를 묘사한 그림, 공.

게임 진행: a. 미취학 아동에게는 자연을 묘사한 그림이 제공되며 두 그룹으로 나누어 행동에 대한 동기를 부여해야 합니다.

B. 아이들은 원 안에 서 있습니다. 호스트는 공을 던지고 살아있는 또는 무생물의 이름을 지정합니다. 공을 잡은 아이는 "살아있다" 또는 "무생물"이라고 대답해야 합니다. 실수를 한 아이들은 게임에서 제외됩니다.

게임 "The Fourth Extra"

목적: 아이들에게 자연의 대상을 분류하고 그들의 행동을 정당화하도록 가르칩니다.

재료: 자연의 물체를 묘사하는 4개의 정사각형으로 나누어진 7개의 카드와 7개의 작은 흰색 카드.

카드 1장: 카모마일, 수레국화, 자작나무, 종

2 카드: 가문비나무, 양귀비, 고양이, 강

3 카드: 눈, 돌, 구름, 새

4 카드, 토끼, 고슴도치, 여우, 물고기

5 카드: 올빼미, 마우스, 귀, 거북이

6 카드: 나무, 새, 태양, 사람

7 카드: 강, 구름. 모래, 갈대

게임 진행: 아이들은 그림을 보고 흰색 사각형으로 "불필요한" 그림을 닫고 그들의 행동을 정당화하도록 초대됩니다.

먹이 사슬 게임

목적 : 현상과 자연의 대상 사이의 연결과 의존성에 대한 미취학 아동의 아이디어를 통합합니다. 준비물: 스트링 몇 개.

게임 진행: 아이들은 자연의 대상에 이름을 지정하도록 초대됩니다. 교육자의 주요 질문의 도움으로 아이들은이 물체의 생명이 의존하는 자연계의 대표자를 지명합니다. 모든 참가자에게는 자신이 명명한 자연 개체의 특정 "이름"이 할당됩니다. 문자열의 도움으로 그들은 생태계로 결합됩니다. "자연의 대상"중 하나를 추출하면 원으로 전달되는 문자열에 대한 저크가 동반됩니다.

"누가 누구를 필요로 하는가?"

목표: 세 번째 게임과 동일.

장비: 생물 및 무생물의 이미지가 있는 카드.

게임 진행: 아이들에게 다음과 같은 상황이 제공됩니다. “지구에 아무것도 없다고 상상해 보세요. 그리고 갑자기 새(또는 다른 생명체)가 나타났습니다. 그런 지구에서 살 수 있을까? 그들은 살기 위해 무엇이 필요합니까? 미취학 아동의 종속성 사슬을 작성합니다.

게임 "감각 기관"

목적: 미취학 아동에게 감각 작용(시각, 촉각, 후각, 청각, 미각) 사이의 관계를 보여줍니다.

재료: 사과, 활, 딸랑이, 비누

게임 과정 : 플레이어들 사이에서 감각 기관의 역할이 분배되고 두뇌 역할을하는 리더가 선택되어 그룹 룸을 떠납니다. 아이들은 물건을 보고 그것을 조사하며 리더에게 자신이 "책임 있는" 정보만 말해야 합니다.

게임 "상판과 뿌리"

단어 게임.

목적 : 야채 분류에서 어린이 운동 (원칙에 따라 : 먹을 수있는 것-줄기의 뿌리 또는 과일)

재료: 공.

뇌졸중: 아이들과 함께 상판이라고 부르는 것과 뿌리라고 부르는 것을 명확히하십시오. "우리는 야채의 식용 뿌리를 뿌리라고 부르고 줄기에있는 식용 과일을 상단이라고 부를 것입니다." 교사는 야채를 부르고 아이에게 공을 던집니다. 아이는 그 안에 먹을 수 있는 것이 무엇인지 대답해야 합니다: 1인치 또는 척추.

합병증: 교사는 "상판"이라고 말하고 아이들은 상판을 먹을 수있는 야채의 이름을 지정합니다.

게임 "살아 있거나 무생물"

목적 : 생물 및 무생물의 대상 분류에서 어린이를 훈련시킵니다.

교사는 생물 또는 무생물의 대상을 명명합니다. 야생동물의 사물에 이름을 붙이면 아이들이 움직인다. (예를 들어, 나무의 이름이 지정됩니다. 아이들은 손을 들고, "성장"하고, 동물의 경우 점프 등입니다. 무생물의 이름이 지정되면 아이들은 제자리에 고정됩니다.

게임 "알고 계십니까..."

목적: 야생 개체를 분류하고 모델 지식을 통합합니다.

뇌졸중: 아이들은 첫 번째 줄에 동물, 두 번째 줄에 새, 세 번째 줄에 물고기, 네 번째 줄에 곤충의 이미지가 있는 놀이터가 있습니다. 선생님은 "새"라고 말합니다. 제안 된 카드 세트의 어린이는 새, 동물 등의 이미지를 선택하여 적절한 줄에 올려야합니다. 가장 많은 칩을 가진 플레이어가 승리합니다.

게임 "누가 알겠어, 계속하자"

목적: 야생 동물 분류 운동.

뇌졸중: 교사는 일반화 단어를 호출하고 어린이는이 의미와 관련된 단어를 호출합니다.

교사: 곤충은...

아이들 : ... 파리, 모기 ...

교사: 물고기는...

게임 "누가 더 빨리 모을 것인가"

목적: 아이들에게 채소와 과일을 분류하도록 가르칩니다.

재료: 두 개의 바구니, 한 모델 "정원", 다른 모델 - "정원"; 야채와 과일의 이미지가 있는 카드.

이동: 2명으로 구성된 두 팀을 선택합니다. 누구의 팀이 작물을 더 빨리 수확할 것입니다. "정원"모델이 묘사 된 바구니에서 우리는 과일을 수집합니다. 정원 모델은 야채입니다. 가장 먼저 수확하는 팀이 바구니를 들어 올립니다.

게임: "설명하면 추측하겠습니다"

목적 : 아이들에게 야채와 과일을 특성에 따라 분류하도록 가르칩니다.

작업: 교육자의 질문에 대한 응답으로 주제의 특징을 식별하고 이름을 지정합니다.

규칙: 그들이 설명하는 이름을 지정할 수 없습니다. 질문에 명확하고 확실하게 대답하십시오.

이동: 야채와 과일이 화면 뒤의 테이블에 놓여 있습니다. 선생님은 그들을 보지 않습니다.

교사는 아이들에게 이렇게 말합니다. “테이블 위에 있는 야채 중에서 하나를 선택하십시오. 나는 그것이 무엇인지 물을 것이고 당신은 그 이름을 말하지 말고 대답합니다. 나는 당신의 대답에서 추측하려고 노력할 것입니다. 질문은 특정 순서로 이루어집니다. “형식이 무엇입니까? 사방, 공처럼? 구덩이가 있습니까? 어떤 색?" 등.

아이들은 질문에 자세하게 대답합니다. 남자들이 이야기를 나눈 후 형질주제, 교사는 수수께끼를 추측합니다.

게임 "나에게 한마디 해줘"

목적: 반응 속도를 개발합니다.

스트로크: 교사가 문구를 시작하고 어린이가 끝냅니다.

Q: 잠자리는 날개가 투명한데 나비는?

D: 유색, 투명하지 않음.

Q: 까마귀는 짖는데 까치는?

D: 까치 짹짹.

Q: 수탉은 우는데 암탉은?

D: 닭이 낄낄거린다.

Q: 소에는 송아지가 있고 양이 있습니까?

D: 양에게는 양이 있다

Q: 새끼곰의 어미는 곰, 아기 다람쥐는?

D: 다람쥐의 어미는 다람쥐입니다.

게임 "일찍-나중에"

작업 번호 1. 고려를 위해 제공된 사진은 꽃을 보여줍니다. 남들보다 먼저 꽃을 심은 이미지(4장)로 그림을 표시해야 합니다.

작업 번호 2. 구근 성장의 4단계를 묘사하는 4개의 그림이 고려 대상으로 제공됩니다. 구근을 남들보다 늦게 심는 사진을 보여줘야 합니다.

작업 번호 3. 당근 성장의 서로 다른 단계를 보여주는 4개의 사진이 고려 대상으로 제공됩니다. 이전에 당근을 심은 곳의 사진을 보여줘야 합니다.

작업 번호 4. 순무 성장의 4단계가 포함된 4개의 그림이 고려 대상으로 제공됩니다. 나중에 순무를 심은 사진을 보여줘야 합니다.

게임 "세 번째 추가"

목적: 논리적 사고를 개발하고 초과분을 격리할 수 있습니다.

이동: 카드에는 두 마리의 곤충(나비, 메뚜기)과 한 마리의 새가 표시됩니다. 물고기 두 마리(잉어와 파이크)와 개구리 한 마리. 아이들은 누가 불필요한지 결정해야 합니다.

합병증: 게임은 모델(타원형 몸체, 지느러미, 부리)로 플레이할 수 있습니다.

게임 "The Fourth Extra"

목표: 논리적 사고를 개발하십시오.

스트로크: 아이 앞에 물체를 묘사하는 네 개의 그림을 배치합니다. 그 중 세 개는 하나의 일반적인 개념과 관련이 있습니다. 초과분을 결정한 후, 즉 그림의 나머지 부분과 일치하지 않으면 아이는 칩을 얻습니다. 사진 세트는 테이블, 의자, 침대, 주전자 등 매우 다를 수 있습니다. 말, 고양이, 개, 파이크; 전나무, 자작나무, 참나무, 딸기; 오이, 순무, 당근, 토끼 등

정답을 제안할 수 있습니다. “오이, 순무, 당근은 야채이며 정원에서 자랍니다. 그리고 토끼는 채소가 아니므로 제거해야 합니다.

게임 "정원에 심어진 것"

목적: 아이들에게 특정 특성에 따라 사물을 분류하도록 가르치고(성장 장소에 따라, 사용 방식에 따라) 사고의 속도를 개발합니다.

이동: 교사는 다른 물체의 이름을 지정합니다. 그들이 정원에 심은 것을 부르면 "예"라고 대답하지만 정원에서 자라지 않는 것이 있으면 아이들은 "아니오"라고 말합니다.

누군가가 서두르고 잘못 대답하면 교사는 다음과 같이 말할 수 있습니다. “서둘러 – 사람들을 웃게 만들 것입니다. 조심하세요!"

게임 "꽃다발"

목표는 식물의 성장 장소를 수정하는 것입니다.

이동: 탁자 위에는 숲, 들판, 정원 및 실내 식물. 게임 참가자에게는 꽃다발을 수집하는 작업이 주어지지만 각자 엄격하게 정의된 서식지에서 꽃을 수집합니다. 예를 들어 숲만.

게임 "일어난다 - 일어나지 않는다"

목적: 계절별 자연 현상에 대한 지식을 통합합니다.

이동: 플레이어는 중앙을 이끄는 원 안에 서 있습니다. 호스트는 예를 들어 가을과 같은 계절의 이름을 지정한 다음 서리와 같은 자연 현상의 이름을 지정하고 공을 던집니다. 아이는 그것이 일어나는지 아닌지를 말해야 합니다. 공이 던져집니다. 누구든지 실수하면 게임에서 제외됩니다.

게임 "일어난다 - 일어나지 않는다"

목표: 논리적 주의력을 개발합니다.

이동: 게임은 풍부한 상상력과 상식이 필요합니다. 아이는 당신이 설명하고 있는 상황을 상상하고 말한 내용이 발생하면 말해야 합니다. 그가 정답을 맞히면 수수께끼(문구)를 물을 차례이고, 틀리면 그 차례를 건너뜁니다. 실제 옵션과 비현실 옵션이 번갈아 나타납니다. 지붕”, “하늘에 떠 있는 배가”, “소녀가 집을 그리고 있다”, “집이 소녀를 그리고 있다” 등 공을 사용할 수 있습니다. 플레이어가 문구를 말하면서 공을 던지고 두 번째 플레이어는 말한 것이 실제로 발생하면 그것을 잡고 그렇지 않으면 잡지 않습니다.

게임 "누가 될 것인가?"

목적: 다른 기간(현재 미래에는 전자)에서 주제에 대한 어린이 지식을 통합합니다.

뇌졸중: 어린이는 성인의 질문에 답합니다. “달걀, 닭, 소년, 도토리, 씨앗, 달걀, 애벌레, 밀가루, 철, 벽돌, 천, 학생, 병자, 약자 등?) . 토론에서 몇 가지 옵션의 가능성이 강조됩니다.

예를 들어 계란에서 병아리, 악어, 거북이, 뱀, 스크램블 에그가 나올 수 있습니다. 한 게임에 대해 6-7 단어를 만들 수 있습니다.

이 게임의 변형은 "Who was?" 게임입니다. 이 게임의 의미는 닭(계란), 말(망아지), 소(송아지), 떡갈나무(도토리), 물고기(조 계란), 사과나무(씨앗), 개구리(올챙이), 나비(애벌레), 빵(밀가루), 장롱(보드), 자전거(철), 셔츠(천), 장화(가죽), 집(벽돌) ), 강(약) 등

자녀가 한 특성에서 다른 특성으로의 전환을 이해하도록 요구하는 다른 단어를 제공할 수 있습니다. 각 단어에는 답을 선택할 수 있습니다.

"날고, 점프하고, 수영하는 사람은 누구입니까?"

목적 : 원칙에 따라 동물, 곤충, 새, 파충류를 분류합니다-날고, 뛰고, 수영합니다.

이동: "비행"-녹색, "점프"-노란색, "수영"-파란색의 분류를 조건부로 나타내는 세 가지 색상의 사각형(삼각형, 원)이 준비됩니다. 세 개의 링크가 선택되고 교사는 예를 들어 서로 다른 색상의 사각형과 같은 하나의 일반적인 기호를 제공하고 다른 모든 사람에게는 동물 사진이 제공됩니다. 진행자의 명령에 따라 날아 다니는 사람들을 묘사 한 그림이있는 아이들은 예를 들어 녹색 사각형이있는 링크 주위에 점프하는 사람들의 이미지가있는 빨간색 사각형을 들고 링크 주위에 모입니다. 수영하는 사람들 - 파란색 사각형이 있는 링크 주변. 작업을 더 빨리 완료하는 링크가 승리합니다.

게임 "모든 동물의 이름을 ..."

목적: "초식 동물", "육식 동물"과 같은 개념에 대한 어린이의 아이디어를 형성하고 동물을 이러한 그룹으로 분류하는 방법을 가르칩니다.

이동: 첫째, 야생 동물과 새가 무엇을 먹는지 대화에 명시되어 있습니다. 교사는 그림을 보여주고 아이들은 식충 동물이나 포식자 중 어디에 귀속되어야 하는지 제안하고 설명합니다. 왜.

합병증: 식물 부분, 과일, 새싹, 뿌리를 먹는 모든 동물을 찾으십시오. 다른 동물을 먹는 모든 동물을 찾으십시오.

게임 "유추 교육"

목적: 어린이의 논리적이고 개념적인 사고를 개발합니다.

이동: 짝을 이룬 카드가 어린이 앞에 배치되며, 의사 소통의 원칙은 어린이가 별도의 테이블에 있는 샘플 중 하나와 비교해야 합니다.

예를 들어, 교육자가 보여주는 패턴은 "양 떼"입니다.

아이들은 카드를 줍습니다 : 라스베리 - 딸기, 정원 침대 - 정원, 방울 - 비 등

게임이 끝날 때 카드가 배치되면 항목의 관계를 설명하여 각 비유를 요약합니다.

게임 "빨리 대답"

목적: 아이들이 물체를 분류하는 능력을 강화합니다(색상, 모양, 품질 기준). 빠르게 생각하고 반응하도록 가르칩니다.

움직임: 교사는 공을 손에 들고 원 안에 서 있습니다. 색상의 이름을 지정하고 공을 아이에게 던집니다. 공을 잡는 사람은 생물 또는 무생물과 관련된이 색상의 물체에 이름을 지정한 다음 자신이 색상을 지정하고 공을 다음 색상으로 던집니다. 그는 또한 공을 잡고, 물체의 이름, 색상 등을 지정합니다.

"녹색"- 이동) 아이에게 공을 던집니다. "시트"라고 아이가 대답하고 "파란색"이라고 말하면서 공을 다른 플레이어에게 던집니다. "하늘", 다른 아이가 대답하고 "노란색"이라고 말하며 다음 아이에게 공을 던집니다.

같은 색의 야생 동물과 관련된 개체가 많기 때문에 같은 색을 여러 번 반복할 수 있습니다.

게임 "자연과 인간"

목적 : 사람이 만든 것과 자연이 사람에게주는 것에 대한 어린이의 지식을 통합하고 체계화합니다.

과정: 아이들과 대화를 나누며, 그 동안 우리 주변의 물건은 사람의 손에 의해 만들어 졌거나 자연에 존재하고 사람이 사용한다는 아이들의 지식이 명확해집니다. 예를 들어 나무, 석탄, 석유, 가스는 자연에 존재하고 집, 공장, 운송 수단은 사람이 만듭니다.

"인간은 무엇으로 만들어졌는가?" - 교사는 플레이어 중 한 명에게 물건을 요청하고 전달합니다(또는 공을 던집니다). 아이들의 몇 가지 대답 후에 그는 "자연이 만든 것은 무엇입니까? "라는 새로운 질문을 던집니다.

게임: "물고기 - 새 - 동물"

목적: 제안된 예에 따라 종 그룹의 이름을 지정하는 방법을 배우기 위해

스트로크: 교사는 아이에게 공을 던지고 야생 동물 분야에서 수업을 나타내는 단어를 발음합니다.

공을 잡은 아이는 종 개념을 집어 들고 공을 다시 던져야 합니다.

예: 새 - "참새", 물고기 - "까라식" 등

마찬가지로 인간이 만든 세계의 분류 그룹을 가지고 놀 수 있습니다.

문학:

1. Gorkova L.G., Kochergina A.V., Obukhova L.A. "미취학 아동의 환경 교육 수업 시나리오 (중등, 고등, 준비반). - 남: VAKO, 2005 - 240s.

2. 팔라트키나 S.P. "어린이를 위한 생태 게임 미취학 연령» / 툴킷. – 한티만시스크: 프린터. – 328p.

3. Sidorchuk T.A., Korzun A.V. "우리는 상상하고, 생각하고, 창조합니다" - Mozyr: OOO Publishing House "Belyi Veter", 2006. - 201p.


자연과 인공 세계:아이들을 위한 교훈적인 게임, 다운로드용 플래시 카드. 생물과 무생물에 대한 어린이를 위한 교육 비디오.

자연과 인간이 만든 세계: 어린이를 위한 교훈적인 게임

이 기사에서 아기를 외부 세계에 소개하는 방법, 생물과 무생물이 무엇인지 설명하는 방법, 인공 세계가 무엇이며 어떻게 다른지, 어떤 교육 및 교육 게임이 도움이 될지 배웁니다.

오늘 저는 "Rodnaya Path"사이트의 또 다른 독자와 대회 참가자를 소개하게되어 기쁩니다. 이것은 많은 자녀의 어머니 일뿐만 아니라 교육 대학 학생이자 직업 별 유치원 교사이기도합니다. Marina는 Native Path 독자를 위해 게임을 준비하여 아이들에게 주변 세계를 소개합니다.

나는 Marina에게 바닥을 제공합니다. “제 이름은 Smirnova Marina Anatolyevna입니다. 저는 얼마 전인 약 1년 전에 "Rodnaya Path" 사이트에 있었습니다. 나는 함께 살고 있습니다. 샤스토제리. 저는 교육학 대학 4 학년 학생 인 세 자녀가 있습니다. 에서 작동 유치원교육자. 나는 구슬 장식, 그림 그리기 (연필과 페인트 모두 사용), 플라스틱 인쇄, 모듈 식 종이 접기, 펠트에서 수업을위한 간단한 장난감 꿰매기, 다양한 공예 등을 좋아합니다. 최근에는 아이들을위한 교훈적인 게임을 만들기 시작했습니다. 그리고 오늘 Marina Anatolyevna는 두 가지 게임과 카드를 우리와 공유합니다.

자연계와 인공계. 살아있는 자연과 무생물 자연

교훈적인 게임에서는 주변 세계에 대한 어린이의 생각과 그에 대한 신중한 태도의 필요성이 명확해질뿐만 아니라 일관된 언어,인지 적 관심, 분석, 비교, 일반화, 개체 그룹화, 어린이의 관심 등도 발전합니다.

교훈적인 게임에서 아이들은 주변의 물체가 다르다는 것을 배웁니다.

어떤 물체는 인간의 손으로 만든 것(인공 세계)이고, 다른 물체는 자연이 만든 것(자연 세계)입니다.

자연계도 매우 다양합니다. 살아있는 자연이 있고 무생물이 있습니다.

자연의 세계로 별과 달, 숲과 산, 풀과 나무, 새와 곤충을 포함한다. 이것들은 인간 외부에 존재하는 대상이며, 인간이 직접 손으로 만들거나 기계와 도구를 사용하여 만든 것이 아닙니다.

  • 무생물에 눈과 모래, 햇빛과 돌, 진흙과 산, 강과 바다를 포함합니다.
  • 야생 동물에게 식물, 곰팡이, 동물 및 미생물을 포함합니다.

인간이 만든 세상으로 우리의 옷과 신발, 집과 차량, 도구와 모자 등 우리 주변의 상점과 기타 건물, 경기장과 도로가 포함됩니다.

자연계와 인간이 만든 세계가 어떻게 다른지, 살아있는 자연과 무생물이 어떻게 다른지 어린이들에게 어떻게 설명해야 할까요?

전 세계 어린이들을위한 제가 가장 좋아하는 프로그램 인 "Shishkin 's school"에서 자연이 무엇인지, 생물과 무생물이 어떻게 다른지 아이들에게 아주 잘 설명합니다. 자연사". 자녀와 함께 아이들을 위한 이 재미있는 교육 프로그램을 시청하세요. 캐릭터와 함께 게임을 플레이하고 그들의 대답과 실수에 대해 토론하십시오.

자연계는 어떤 왕국으로 구성되어 있습니까?

아이들은 프로그램에서 이것에 대해 배울 것입니다"자연의 왕국"이라는 주제에 관한 "Shishkina School"과 프로그램의 영웅 인 동물과 함께이 왕국의 주민들에 대한 수수께끼를 추측합니다

이제 아기가 자연이 무엇인지, 자연 세계와 인공 세계를 구별하는 방법, 생물과 무생물을 구별하는 방법을 배웠다면 교훈적인 게임을 하고 주변 세계에 대한 어린이의 생각을 통합하고 명확히 합시다. 그리고 Marina의 게임과 카드가 이에 도움이 될 것입니다.

교훈적인 게임 1. "살아있는 무생물"

게임 재료

  • 생물 및 무생물 자연의 물체를 묘사한 그림(행성 지구, 새끼 오리, 숲, 나비, 버섯, 산 등)
  • 빨간색 및 녹색 카드(어린이당)
  • 두 개의 인형 또는 기타 장난감.

게임 진행

장난감으로 재미있는 상황을 만듭니다. 두 개의 장난감 (인형)이 다투고 어떤 식 으로든 그림을 분리 할 수 ​​없습니다. 아이들에게 이렇게 물어보세요. “인형을 어떻게 조화시킬 수 있을까요? Katya와 Masha가 이 사진을 어떻게 공유할 수 있습니까?” 아이들은 장난감을 어떻게 도울 수 있는지 토론합니다.

카드에 아이들의 관심을 끌기 - 팁, 의미를 기억하십시오. 새끼 오리는 야생 동물의 세계입니다. 그리고 산은 무생물의 세계입니다. 아이는 인형이 그림을 올바르게 분리하도록 도와줍니다.

  • 예를 들어 Masha 인형 - 야생 동물의 이미지가있는 카드를 제공하고 Katya 인형 - 무생물의 이미지가있는 인형에 사진을 제공 할 수 있습니다.
  • 그리고 조건부 아이콘을 입력할 수 있습니다. 오리 카드는 녹색이고 산 카드는 빨간색입니다. 어린이들에게 녹색 사각형(예: 오리 새끼)으로 야생 동물 사진을 닫고 무생물 사진은 빨간색 카드(예: "산" 카드)로 닫으라고 합니다.
  • 게임이 어린이 그룹과 함께 진행되는 경우 성인은 각 어린이에게 그림 세트와 빨간색 및 녹색 카드를 제공하여 배치합니다.

아이들의 임무는 모든 그림을 두 그룹으로 올바르게 나누는 것입니다.

인형 Masha와 Katya는 각각 사진을 찍고 도움을 준 아이들에게 감사하고 매우 재치 있고 호기심이 많다고 칭찬합니다.

"Living and non-living" 게임 사진 다운로드

교훈적인 게임 2. 자연과 인공 세계

이 게임에서 아이들은 인간의 손으로 만든 물체와 자연 세계의 물체를 구별하고, 그림을 분류하고, 추론하고 결론을 도출하고, 물체를 설명하는 방법을 배웁니다.

게임 재료

게임을 하려면 자연 및 인공 세계의 물체(개미집, 거울, 도라지, 전등 등)를 묘사한 그림이 필요합니다.

게임 진행

한 무리의 아이들이 놀고 있습니다. "어른과 아이"의 쌍으로 놀 수도 있습니다.

각 어린이는 성인으로부터 인공 세계의 다양한 대상을 묘사한 일련의 그림을 받습니다. 성인은 자연의 대상의 그림을 보여줍니다.

예를 들어, 개미집은 개미의 집입니다. 아이들은 그림 속에서 개미집과 같은 인공 세계의 물건을 찾고 있습니다. 예를 들어 개미집 쌍은 다음과 같습니다. 현대 집, 새집, 마구간, 사람의 손으로 만든 가금류 집. 또는 아마도 귀하의 자녀는 다른 쌍을 찾고 그것이 맞는지 증명할 수 있을 것입니다. 어떤 면에서는 원본 사진과 비슷합니다.

올바른 그림을 추측하고 찾는 것뿐만 아니라 이 그림이 성인이 보여주는 한 쌍의 그림과 같이 맞는지 증명하는 것도 필요합니다.

게임 카드에서 이러한 쌍의 예:

  • 꽃종(자연계) - 종(인공계),
  • 태양은 전구
  • 고슴도치 - 금속 브러시 - 긴 이빨을 가진 빗,
  • 라이브 나비 -축제 의상을위한 나비,
  • 행성 지구는 장난감 공입니다.
  • 웹 - 어망,
  • 날개로 삼키다 - 날개가 달린 비행기,
  • 암의 발톱 - 인간의 도구로서의 집게,
  • 눈송이와 눈송이 - 레이스 탁상용,
  • 라이브 마우스는 컴퓨터 마우스입니다.

취학 전 연령은 개인의 생태 문화 발전에서 귀중한 단계입니다. 생태 게임은 물체와 자연 현상에 대한 지식을 얻는 데 기여할 뿐만 아니라 주변 자연을 조심스럽고 비파괴적으로 다루는 기술을 형성합니다.

노는 동안 아이들은 사랑하고, 알고, 소중히 여기고 번식하는 법을 배웁니다.

추천 게임은 다음과 같습니다. 흥미로운 사실동물과 식물의 삶, 퍼즐, 자연에 대한 복잡한 질문에 대해 탐구하고 호기심 발달에 기여합니다.

볼 게임 "알아요..."

표적: 동일한 유형의 개체의 여러 개체에 이름을 지정하는 기능을 형성합니다.

공통 기반으로 객체를 결합하는 능력을 개발하십시오.

게임 액션:

아이들은 공을 가진 지도자 인 중앙에 원 안에 서 있습니다. 호스트는 공을 던지고 자연물(새, 나무, 꽃, 동물, 식물, 곤충, 물고기)의 이름을 지정합니다. 공을 잡은 아이는 "나는 꽃의 이름 5개를 알고 있다"고 말하고(예를 들어, 카모마일, 수레국화, 민들레, 클로버, 죽) 목록을 만들고 리더에게 공을 돌려준다. 리더는 두 번째 아이에게 공을 던지고 "새"라고 말합니다.

"새, 물고기, 동물"

표적:특정 개체 그룹의 개체 이름을 지정하는 능력으로 어린이를 훈련하십시오.

게임 액션:

리더는 아이에게 공을 던지고 "새"라는 단어를 말합니다. 공을 잡은 아이는 예를 들어 "참새"와 같은 특정 개념을 선택하고 공을 다시 던져야 합니다. 다음 아이는 새의 이름을 지어야 하지만 반복하지는 않습니다. 마찬가지로 "동물"과 "물고기"라는 단어로 게임이 진행됩니다.

"당신의 손에 무엇이 있는지 맞춰보세요"

표적:만져서 야채, 과일 및 열매를 구별하십시오.

게임 액션:

아이들은 손을 등 뒤로 하고 원을 그리며 서 있습니다. 교사는 아이들의 손에 야채, 딸기 및 과일 더미를 배치합니다. 아이들은 추측해야 합니다. 예를 들어, 교사는 배를 보여주고 누가 같은 항목(과일, 야채, 장과)을 가지고 있는지 결정하도록 요청합니다.

"어떤 새가 노래하는지 맞춰보세요?"

표적:소리 녹음에서 새의 목소리를 식별하는 기능.

어떤 새가 어떻게 노래하는지 결정합니다(미묘하고, 낭랑하고, 선율적이고, 시끄럽고, 조용하고, 끌리는 등).

새에 대한 관심과 배려심을 키웁니다.

게임 액션:

교사는 새 목소리 녹음을 듣겠다고 제안합니다. 어떤 새가 노래하는지 결정하는 것이 필요합니다. 어떤 새가 목소리로 노래하는지 어떻게 알 수 있습니까? 어린이들에게 새 노래 소리를 발음하는 연습을 하도록 권유하십시오. 이 게임은 새 목소리가 녹음된 디스크를 사용합니다.

“숲·정원·과수원의 식물”

표적:숲, 정원 및 정원의 식물에 대한 어린이의 지식을 확장합니다.

게임 액션:게임 "I know ..."와 유사

"가든 가든"

표적:정원이나 정원에서 자라는 것에 대한 아이들의 지식을 통합합니다.

아이들의 기억력과 주의력을 개발하십시오.

게임 액션:

교사는 야채와 과일 바구니를 가져옵니다.

아이들, 나는 실수로 야채와 과일을 혼동했습니다. 도와주세요, 제발. 게임 중에 아이들은 물건을 한 단어로 요약하고 야채와 과일이 자라는 곳을 결정합니다.

"무슨 일이야?"

표적:살아 있거나 무생물인 물체를 추측하는 능력을 아이들에게 훈련시키십시오. 자연.

객체의 특성을 설명합니다.

게임 액션:

교육자 또는 지도자는 살아있는 자연 또는 무생물을 추측하고 그 기호를 나열하기 시작하며 아이들은 주어진 물체를 추측해야 합니다.

"복잡한 질문"

표적:독창성과 수완을 개발하십시오.

게임 액션:

교사는 수수께끼 과제를 읽습니다.

네 개의 자작 나무가 자랐습니다.

모든 자작나무에

네 개의 큰 가지

모든 큰 지점에서 -

네 개의 작은 가지

작은 가지마다

네 개의 사과.

사과가 몇개 있니?

"파리, 수영, 달리기"

표적:물체가 움직이는 방식을 묘사합니다.

게임 액션:

진행자는 아이들에게 야생 동물의 물체를 부르거나 보여주고 이 물체가 움직이는 방식을 묘사하도록 아이들을 초대합니다. 예를 들어, "곰"이라는 단어에서 아이들은 곰처럼 걷는 것을 모방하기 시작합니다. "40"아이들은 손을 흔들기 시작합니다.

"새 비행"

표적:월동새와 철새를 알아보고 이름을 붙인다.

"wintering", "migrate"의 개념을 수정합니다.

게임 액션:

새의 개체 사진이 테이블 위에 놓여 있습니다. 게임의 각 참가자는 사진을 찍고 특정 새로 "전환"합니다. 아이는 "나는 까마귀입니다!", "나는 참새입니다!", "나는 두루미입니다!", "나는 뻐꾸기입니다! "라고 말합니다. 등등. “하나, 둘, 셋, 네 곳으로 날아가!”라는 호스트의 신호에 겨울새 그림을 가진 아이들은 조건부 이미지(겨울 풍경)로 달려가고, 철새 그림을 가진 다른 아이들은 또 다른 조건부 이미지로 달려갑니다. 기호 (봄 풍경)입니다. 여러 번 놀 수 있으며 아이들은 다른 사진을 찍어야 합니다.

"비슷하다 - 비슷하지 않다"

표적:어린이의 추상화, 일반화, 객체 강조,

개체 또는 이미지를 비교, 비교하기 위해 일부 속성은 유사하고 다른 속성은 다릅니다.

게임 액션:

이 게임은 속성 범례가 있는 리본이 삽입되는 세 개의 "창-슬릿"이 있는 게임 화면을 사용합니다. 리본 - 개체 속성이 지정된 줄무늬. 개체 이미지가 있는 스트립은 첫 번째 및 세 번째 "창"에 삽입되고 속성 지정이 있는 스트립은 두 번째 창에 삽입됩니다.

옵션은 다를 수 있습니다.

1 옵션: 아이는 첫 번째와 세 번째 창이 두 번째 "창"에 표시된 속성을 가진 개체를 포함하도록 "화면"을 설정하도록 초대됩니다.

게임 마스터링 게임 마스터링의 초기 단계에서 속성은 성인이 설정한 다음 어린이가 원하는 기능을 독립적으로 설정할 수 있습니다. 예를 들어 첫 번째 "창"은 사과이고 두 번째 "창"은 원이고 세 번째 "창"은 공입니다.

옵션 2:한 자식은 첫 번째 "창"을 설정하고, 두 번째는 데이터가 가진 속성을 선택하고 설정하며, 세 번째는 첫 번째와 두 번째 "창"에 맞는 개체를 선택해야 합니다. 각 올바른 선택에 대해 어린이는 토큰을 받습니다. 첫 번째 라운드가 끝나면 아이들은 장소를 바꿉니다.

3 옵션:개발의 마지막 단계에서 사용됩니다. 많은 어린이 그룹과 함께 놀 수 있습니다. 아이는 "수수께끼"를 만듭니다. 공통 속성을 가진 첫 번째 및 세 번째 "창" 이미지를 만들고 두 번째 "창"은 숨겨집니다. 나머지 아이들은 묘사된 물체가 어떻게 비슷한지 추측합니다. 공통 속성의 이름을 올바르게 지정한 어린이는 두 번째 "창"을 열거나 새로운 "수수께끼"를 만들 권리를 얻습니다.

"누가 어디에 사나요?"

표적:동물의 서식지를 결정하고 물체의 "집"위치를 올바르게 결정하십시오.

게임 액션:

교사는 동물 이미지가있는 그림과 어린이를위한 그림이 있습니다-다양한 동물의 서식지 이미지 (굴, 구멍, 은신처, 강, 둥지 등).

"계절"

표적:무생물에서 발생하는 계절적 변화에 대한 계절의 개념과 야생 동물의 삶의 의존성을 아이들에게 형성합니다.

게임 액션:

선생님은 아이들에게 계절은 끊임없이 변한다고 말합니다. 아이들은 계절과 특징을 순차적으로 명명합니다.

교사는 예를 들어 흰 토끼-겨울과 같이 다양한 변화를 겪는 사물의 그림과 계절을 묘사 한 그림을 보여줍니다. 꽃이 만발한 헌병 - 봄, 익은 딸기 - 여름 등등. 아이들은 그림의 내용을 설명해야 합니다.

"질문 답변"

표적:질문에 대답하는 능력을 개발하십시오.

수완과 독창성을 보여주십시오.

게임 액션:

선생님이 질문하고 아이들이 대답한다.

질문:

1. 사람이 뒤를 돌아보는 이유는? (그는 머리 뒤에 눈이 없기 때문에).

2. 고양이는 왜 뛰나요? (날 수 없다).

3. 어떤 빗이 머리를 빗지 않습니까? (수탉).

4. 공복에 얼마나 많은 계란을 먹을 수 있습니까? (한 가지 : 첫 번째 이후에는 더 이상 공복 상태가 아닙니다).

5. 거위가 헤엄치는 이유는 무엇입니까? (해안에서).

6. 어떻게 하늘에 닿을 수 있습니까? (외모로).

7. 개가 달리는 이유는 무엇입니까? (지상에서).

8. 눈을 감으면 무엇이 보이나요? (꿈).

9. 빵 없이는 빵을 구울 수 없는 것은 무엇입니까? (크러스트 없음).

10. 입안의 혀는 무엇을 위한 것입니까? (이빨 뒤)

11. 머리가 없는 모자, 부츠가 없는 다리를 가진 사람은 누구입니까? (버섯에서).

"꽃"(모바일 게임)

표적:꽃의 이름을 짓고 식별합니다.

사랑과 그들의 아름다움에 감탄하는 능력을 기르십시오.

게임 액션:

아이들은 정원과 숲의 꽃을 기억하고 비교합니다.

게임의 각 참가자는 자신을 위해 꽃 상징을 선택합니다. 각 어린이는 자신의 그림을 가지고 있습니다. 같은 이름을 한 명 이상의 자녀에게 부여할 수 없습니다.

예를 들어 수레 국화와 같은 선택된 꽃이 게임을 시작합니다.

그는 양귀비나 장미와 같은 꽃의 이름을 짓는다. 양귀비가 달리고 수레 국화가 그를 따라 잡습니다. 양귀비가 잡힐 위험에 처했을 때 그는 게임과 관련된 다른 꽃의 이름을 지정합니다. 이름이 붙은 꽃은 달아난다.

잡은 꽃은 이름이 바뀌고 다시 게임에 포함됩니다. 한 번도 잡히지 않은 사람이 이깁니다.

"퍼즐"

표적:동식물 세계에 대한 어린이의 지식을 확장합니다.

생각하고 결론을 도출하는 능력을 장려하십시오.

동물과 식물에 대해 우호적인 태도를 기릅니다.

게임 액션:

교사 또는 훈련받은 어린이가 퍼즐을 만듭니다. 퍼즐:

1. 참새 여섯 마리가 정원에 앉아 있고 다섯 마리가 더 날아갔습니다. 고양이는 살금살금 다가가 참새 한 마리를 움켜쥐었습니다. 얼마나 많은 참새가 남아 있습니까?

2. 한 쌍의 말이 40km를 달렸다. 각 말은 몇 킬로미터를 달렸습니까?

3. 카모마일, 수레 국화, 장미, 클로버, 바이올렛 등 정원 꽃이 공터에서 자랐습니다. Tanya는 장미 1개, 클로버 2개, 데이지 3개를 모두 골랐습니다. Tanya의 꽃다발에는 몇 개의 꽃이 있습니까? (정원과 숲의 꽃을 식별하고 숲의 꽃만 세십시오).

4. 꽃병에 과일이 있습니다: 바나나, 오렌지, 사과, 토마토, 오이, 레몬. 꽃병에 과일이 몇 개 있습니까?

5. 정원에서 육즙이 많고 맛있는 사과와 감귤, 잘 익은 체리와 가지가 자랐습니다. 정원에서 얼마나 많은 야채가 자랐습니까?

"광고로 배우기"

표적:동물과 새의 특징(외모, 행동, 서식지)에 대해 계속 알아갑니다.

논리적 사고를 개발하십시오.

게임 액션:

교사는 아이들을 놀도록 초대합니다. 게임의 규칙을 설명하고 안내 방송을 주의 깊게 듣고 안내 방송에서 말하는 사람(동물 또는 새)이 누구인지 추측해야 합니다. 정확하게 맞힌 사람은 칩을 받고 게임이 끝나면 결과가 합산됩니다.

1. 저를 찾아오세요! 주소가 없습니다. 나는 항상 내 집을 가지고 다닙니다.

2. 친구! 바늘이 필요한 사람은 저에게 연락하십시오.

3. 크롤링에 지쳤습니다! 나는 이륙하고 싶다. 누가 날개를 빌려줄 것인가?

4. 알람 시계가 고장난 모든 사람을 도와주나요?

5. 봄에 깨워주세요. 꿀과 함께 오세요.

6. 둥지를 틀고 싶어요. 보풀과 깃털을 빌려주고 기부하십시오.

7. 혼자 달을 보고 울부짖는 것이 너무 지루해졌다. 누가 나와 함께 있을 것인가?

8. 내 꼬리를 찾아주신 분에게! 기념으로 남겨주세요. 나는 성공적으로 새로운 것을 키우고 있습니다!

9. 150년 동안 친구를 기다려왔다! 성격은 긍정적이다. 느림이라는 단 하나의 단점이 있습니다.

10. 여러분, 여러분, 여러분! 뿔이 필요한 사람. 1년에 한 번 저에게 연락하십시오.

11. 나는 모든 과학을 가르친다! 짧은 시간에 병아리에서 나는 새를 만듭니다. 수업은 야간에 진행되오니 참고하시기 바랍니다.

12. 친절하지만 외로운 새들이 가족의 행복을 찾도록 도울 수 있습니다! 내 병아리를 부화시키세요! 나는 모성 감정을 경험 한 적이 없으며 앞으로도 없을 것입니다. 개인 생활의 행복을 기원합니다. 쿠쿠!

13. 내가 제일 매력적이고 매력적이야! 당신이 속이고 싶은 사람은 누구든지 당신의 손가락 주위를 돌 것입니다. 이 모든 것을 감안할 때 저를 이름과 부칭으로 부르시기 바랍니다. 더 이상 Patrikeevna에게 전화하지 마십시오!

"어디서 익어?"

표적:나무의 열매와 잎을 비교하기 위해 식물에 대한 지식을 사용하는 능력을 발휘하십시오.

게임 액션:

Flannelograph에는 두 개의 가지가 배치됩니다. 하나는 한 식물 (사과 나무)의 과일과 잎이고 다른 하나는 식물의 과일과 잎입니다. (예: 구스베리 잎, 배 과일). 촉진자는 "어떤 과일이 익고 어떤 과일이 익지 않습니까?"라는 질문을 던집니다. 아이들은 그림을 그릴 때 실수를 수정합니다.

우체부가 편지를 가져왔다

표적:개체를 설명하고 설명을 통해 개체를 인식하는 능력을 개발합니다.

게임 액션:

교사는 그룹에 상자를 가져오고 우편 배달부가 패키지를 가져 왔다고 말합니다. 패키지에서 다른 야채그리고 과일. 아이들은 상자에서 소포를 꺼내 들여다보고 우체부가 무엇을 가져왔는지 설명합니다. 나머지 아이들은 추측합니다.

"새"

표적:잎으로 나무를 구별하십시오.

게임에서 올바르게 행동하도록 교육하려면 서로에게 메시지를 표시하지 말고 동료를 방해하지 마십시오.

게임 액션:

게임을 시작하기 전에 아이들은 다른 나무를 기억하고 잎의 모양과 크기를 비교합니다.

게임을 시작하기 전에 아이들은 작은 것, 장난감 등 스스로 팬텀을 집어야합니다. 플레이어는 앉아서 몰수 수집가를 선택합니다. 그는 원 중앙에 앉아 나머지 플레이어에게 나무 이름 (참나무, 단풍 나무, 린든 등)을 알려주고 아이들은 나뭇잎 화환을 가져옵니다. 모든 사람은 자신의 이름을 기억해야 합니다. 몰수 수집가는 "새 한 마리가 날아와 떡갈나무에 앉았다"고 말합니다. 참나무는 "나는 참나무 위에 있지 않고 크리스마스 트리로 날아갔습니다. "라고 대답해야합니다. 크리스마스 트리는 다른 트리의 이름을 지정합니다. 누가 그리워 - 팬텀을 제공합니다. 게임이 끝나면 몰수가 상환됩니다.

"스노볼"

표적:철새에 대한 아이들의 지식을 넓히기 위해.

주의력과 관찰력을 키우십시오.

게임 액션:

진행자는 철새 사진을 보여줍니다.

아이들은 그림을보고 차례로 이야기합니다. 첫 번째 아이-첫 번째 문장, 두 번째 아이-이전 문장과 자신의 세 번째 아이-이전 두 문장을 반복하고 자신의 문장을 추가합니다. 예: "루크는 철새입니다." - 루크는 철새입니다. 덩치가 크고 검다." - 루크는 철새입니다. 그는 크고 검다. 그들의 서식지는 루커리(rookery)라고 불립니다.

"우리는 누구에게 먹일 것인가?"

표적:동물과 새가 무엇을 먹는지 아십시오.

게임 액션:

리더는 아이들에게 공을 던지고 물체(동물, 새)의 이름을 지정하고 아이들은 대답하고 리더에게 공을 돌려줍니다. 예를 들어, 참새 - 부스러기와 씨앗; 가슴 - 지방; 암소 - 건초; 토끼 - 당근; 고양이 - 마우스, 우유; 다람쥐 - 원뿔, 열매 등.

좋은 나쁜 게임

표적:생물 및 무생물, 동물 및 식물의 현상에 대한 어린이의 지식을 향상시킵니다.

게임 액션:

교사 나 교사는 아이들에게 다양한 상황을 제공하고 아이들은 다음과 같은 결론을 내립니다. 나쁨?”, “매일 비가 내린다 - 나쁠까 좋을까?”, “눈 내리는 겨울 – 좋을까 나쁠까?”, “모든 나무가 푸르다 - 좋을까 나쁠까?”, “많은 꽃 우리 정원에서-나쁜가요 좋은가요?”,“마을의 할머니에게 소가 있습니다 – 좋은가요 나쁜가요?", "지구상의 모든 새가 사라졌습니다. 나쁜가요 좋은가요?" 등등.

"누가 누구 뒤에 있니?"

표적:아이들에게 자연의 모든 것이 서로 연결되어 있음을 보여주세요.

아이들을 계속 교육 신중한 태도모든 동물에게.

게임 액션:

교사는 부름받은 아이에게 서로 사냥하는 모든 동물을 리본으로 연결하도록 초대합니다. 다른 아이들도 올바른 동물 그림을 찾는 데 도움을 줍니다. 식물, 개구리 또는 모기로 게임을 시작하도록 제안할 수 있습니다.

"각자 자신의 자리로"

표적:일반화 개념의 도식적 표현을 사용하는 능력을 어린이에게 형성합니다.

논리적으로 사고하는 능력인 독립성을 기릅니다.

게임 액션:

교사는 (동일한 유형의) 각 어린이에게 한 장의 카드를 배포합니다. 그런 다음 그는 각 어린이에게 차례로 한 장의 사진을 배포합니다. 그림을 받은 어린이는 이 그림의 이미지가 맞는 개념의 도식적 표현 아래에 그림을 배치해야 합니다. 모든 그림이 정리되면 아이들은 자신의 행동과 또래의 행동이 올바른지 확인합니다.

아이들은 과제의 정확성을 독립적으로 확인하고 왜 그렇게 했는지 설명해야 합니다.

"팔콘과 여우"(모바일 게임)

표적:야생 동물과 맹금류에 대한 어린이의 지식을 넓히십시오.

리더의 신호에 신속하게 대처하는 능력.

게임 액션:

교사는 아이들에게 "Falcon and Fox"게임을하도록 초대합니다. 매 사진을 보여주고 이 새가 사는 곳과 행동 방식에 대해 이야기합니다.

여우의 습관을 기억하십시오.

아이들의 요청에 따라 "매"와 여우를 선택하거나 운율을 사용하십시오.

나머지 아이들은 "매"입니다. 매는 매에게 나는 법을 가르칩니다. 그는 다른 방향으로 쉽게 달리고 동시에 손으로 날아 다니는 움직임을 만듭니다. 매 무리가 매를 뒤쫓아 정확히 그 움직임을 반복합니다. 이때 갑자기 구멍에서 여우가 튀어나온다.

매는 여우가 눈치 채지 못하도록 재빨리 쪼그리고 앉습니다.

여우의 모습은 지도자의 신호에 의해 결정됩니다. 여우는 앉을 시간이 없는 사람들을 붙잡는다.

"만약...?"

표적:보호, 보존 및 증가하기 위해 수행해야 할 작업을 알고 자연.

결론과 추론을 이끌어내는 능력을 개발하십시오.

게임 액션:

교사는 아이들과 토론 할 상황을 설정하고 아이들은 비례감을 관찰하고 자연을 보호해야한다는 결론에 도달합니다. 예를 들어, 한 소년이 콜라 캔을 강에 던지면 어떻게 될까요? 그리고 둘? 그리고 세? 얼마나 많은 소년? 숲에서 쉬는 날 한 가족이 스노우 드롭을 한 움큼 가져 오면 어떻게 될까요? 두 가족? 다섯? 한 운전자의 자동차가 배기 가스를 많이 배출하면 어떻게 됩니까? 세 대? 도시 운전자의 절반? 숲속의 한 사람이 녹음기를 최대 전력으로 켜면 어떻게 될까요? 관광객 단체? 숲의 모든 휴가객? (마찬가지로-불, 부러진 가지, 잡힌 나비, 망가진 둥지 등).

문학

1. Voronkevich O.A. 생태학에 오신 것을 환영합니다! 상트 페테르부르크 "Childhood-Press", 2003.

2. Gorkova L.G., Kochergina A.V., Obukhova L.A. 미취학 아동의 환경 교육 수업 시나리오. M.: "와코", 2007.

3. Kondratieva N.N. "우리". 어린이를 위한 환경 교육 프로그램, 2004.

4. Makhaneva M.D. 미취학 아동과 초등학생의 생태 발달. M.: Arkti, 2004.

엘레나 슈람코

나이가 많은 어린이를 위한 교훈적인 게임

« 살아있는 자연»

게임의 목적:

지식을 풍부하게 세계에 대한 아이들, 살아있는 물체의 이름을 지정하는 법을 배웁니다. 자연.

작업:

주의력, 상상적 사고 및 어휘 개발 어린이들. 지식의 확장과 일반화 살아있는 유기체에 관한 아이들. 삶에 대한 의식적이고 신중한 태도 형성 자연.

게임 제작 설명:

이 게임을 만들려면 동물, 새, 꽃, 나무 사진 12장을 인쇄해야 합니다. 강도를 위해 판지에 붙일 수 있고 사진을 라미네이트할 수 있습니다. 생성을 위해 "북"나는 골판지에서 잘라낸 원을 사용하여 4등분으로 줄을 그었습니다. 이 각 부분에 나는 그것이 속한 그룹을 나타내는 그림을 붙여넣었습니다. (동물, 새, 꽃 또는 나무)중간에 "북"회전 화살표를 붙였습니다.

게임 진행:

이 게임은 3,4 또는 6명의 플레이어가 플레이할 수 있습니다. 동물, 새, 꽃, 나무를 묘사한 카드는 모든 참가자가 공유합니다. 아이들은 번갈아 가며 화살을 돌립니다. "북"플레이어의 임무는 빠진 내용에 따라 자신의 자리에서 그림을 찾고 올바르게 이름을 지정하는 것입니다. (동물, 새, 꽃 또는 나무)옆에 두십시오. 사진이 떨어졌다면 "북"아이가 가지고 있지 않으면 게임의 다른 참가자에게 이동이 전달됩니다. 남은 카드가 없는 사람이 이깁니다.

관련 간행물:

OO: 인지 발달, 사회 및 의사소통 발달, 언어 발달. 게임의 목표: 1. 아이들이 동물을 식별하도록 연습하십시오.

아이들과 함께 일할 때 우리는 미취학 아동의 주요 활동으로 Federal State Educational Standard에 따라 게임이라는 주요 교육 방법을 사용합니다. 게임의 도움으로.

과제: 긍정적인 인지 동기를 형성하고 유지합니다. 어휘 주제 “Wild.

언어 장애 "곤충"을 가진 미취학 아동을위한 교훈적인 게임 목적 : "곤충"주제에 대한 아이디어를 통합합니다.

미취학 아동을위한 교훈적인 게임 "다른 분위기"게임의 목적은 미취학 아동의 정서적 영역, 감정 상태를 이해하고 다른 사람의 감정을 인식하는 능력을 개발하는 것입니다.

동료들에게! 미취학 아동 (5-8 세)을위한 교훈적인 게임 "Summer Sudoku"를 여러분의 관심을 끌 것입니다. 이것.

재료는 작업에 사용하도록 설계되었습니다. 유치원 교사그룹의 개발 환경을 다양화합니다. 이 게임은 아이들에게 알려줄 것입니다.

인나 드레두노바
아이들과 함께하는 환경교육 NOD 시니어 그룹“살아있는 것과 살지 않는 것. 소통과 차이점»

대한 GCD 시니어 그룹의 아이들과 함께하는 환경 교육:

주제: 사는 것과 살지 않는 것, 연결 및 차이점.

목표:

대한 어린이의 지식을 통합 생물과 무생물의 자연과 생물과 무생물을 구별하는 능력; 분리 할 수없는 아이디어를 아이에게 형성하기 위해 살아있는 자연과 무생물 자연 사이의 연결; 학년도 동안받은 어린이의 지식을 통합하고 명확히합니다. 자연의 행동 규범과 규칙에 대한 지식을 형성합니다. 어린이의인지 적 관심 범위를 확장하고 새로운인지 활동 방식을 형성합니다.

작업:

1) 교육

호기심, 기억력, 자연의 발달에 대한 결론을 내리는 능력을 개발하십시오.

창의적인 상상력, 상상할 수있는 능력을 개발하십시오.

능동적인 말하기 기술을 개발하고 능동적인 어휘를 풍부하게 합니다.

인지적 관심의 발달을 촉진하기 위해;

자연과의 적극적인 관계에 애착을 갖기 위해.

2) 교육적

대한 지식 확장 생물과 무생물의 자연, 상호 의존성을 보여줍니다.

수수께끼를 추측하는 법을 배우십시오.

질문에 대한 정답을 빠르게 찾는 방법을 배우십시오.

문제를 해결하는 방법을 배우십시오.

장비: 프레젠테이션, 만능인의 편지, 마법의 선물 상자, 카운팅 스틱.

과정 진행.

간병인: 안녕하세요 여러분! 오늘은 우리 속으로 그룹나는 우체통에서 위대한 지식인의 편지와 꾸러미를 발견했습니다. 무슨 말인지 읽어보자 (교육자편지의 내용을 읽는다.

“이 소포에는 남자들을 위한 선물이 들어 있습니다. 시니어 그룹. 당신을 위해 단체선물, 조심해야 합니다. 정답을 가장 많이 맞힌 분께 선물을 드립니다. 여러 떼! 올인원"

(정답을 위해 아이는 카운팅 스틱을받습니다).

간병인:

내 친애하는 친구를 봐

주변에 무엇이 있습니까?

하늘은 하늘색

태양은 황금빛으로 빛난다

바람은 나뭇잎을 가지고 논다

구름이 하늘에 떠 있습니다.

들판과 강과 잔디,

산과 공기와 나뭇잎,

새, 동물 및 숲

천둥, 안개와 이슬.

남자와 계절

주변에 있어 (자연).

간병인: 여러분, 이 시는 무엇을 말합니까? (자연에 대해).

우리는 자연과 무생물.

에게 살아 있는자연에는 숨쉬고, 자라고, 먹고, 움직이고, 번식하고, 죽을 수 있는 모든 것이 포함됩니다. (식물, 동물, 물고기, 인간, 곤충 등)

간병인: 에게 무생물자연은 감소, 붕괴, 증가, 용해되는 것에 속합니다. 예를 들다 무생물?

어린이들: 태양, 공기, 흙, 물.

간병인: 야생동물에 의존 무생물, 공기도, 물도, 흙도, 태양도, 식물도, 동물, 사람이 없습니다.

경비 m 실험: 숨을 깊게 들이쉬고 숨을 참는다.

공기가 없으면 사람도 모든 것이 그렇듯 살아 있는 1분도 안걸려!

간병인: 그리고 자연이라고 할 수 없는 것은 무엇입니까?

어린이들: 사람의 손으로 만든 것.

간병인: 자연에 자동차가 있나요?

어린이들: 아니오, 사람의 손으로 만들어지기 때문입니다.

간병인: 인간은 자연의 왕이라 불린다. 사람을 그렇게 부르는 것이 맞습니까? (아이들은 자신의 의견을 표현).

인간은 생각하고 이성적인 존재입니다. 그는 자연에서 많은 것을 배웠습니다.

지구상에서 그는 모든 사람보다 똑똑하므로 모든 사람보다 강합니다!

그러나 인간은 그의 힘으로 인해 많은 사람을 죽게 하였다. 동물식물과 그들의 서식지.

기억하다! 에게 무생물자연은 세심한 주의를 기울여 다루어야 합니다. 우리의 삶과 모든 것의 삶 살아 있는지구상의 웰빙에 달려 있습니다.

교훈적인 게임 « 살아 있는, 무생물»

간병인세 개의 물체 이름 무생물과 살아있는 자연, 그들 중에서 이상한 것을 선택하십시오.

별, 달, 고양이;

공기, 여우, 사람; 등.

간병인:보다 반복하자 생물과 무생물의 구별?

어린이들: 생명이 없는 자연은 살아있는 자연과 달리 숨을 쉬지 않습니다., 자라지 않고 번식하지 않으며 먹지 않습니다.

교훈적인 게임 "문장을 완성하라"

간병인: 말을 마칩니다.

무생물은. (별, 달, 바람, 물, 공기 등)

살아있는 자연입니다. (식물, 동물, 곤충, 물고기)

모든 살아있는 유기체는 없이는 살 수 없습니다. (무생물) .

기억하다: 무생물우리 없이 자연이 존재할 수 있고, 우리 없이도 무생물은 멸망할 것이다!

(어린이는 막대기를 세고, 막대기를 더 많이 받은 아이는 전체에 대해 매직 패키지에서 선물을 받습니다. 여러 떼).