Պատմական MMORPG. MMORPG ժանրի զարգացման պատմությունը

Առցանց խաղերը ազատ ժամանակն անցկացնելու շատ տարածված միջոց են: Նրանց ժողովրդականությունը կտրուկ աճել է գերարագ ինտերնետի և ժամանակակից գրաֆիկական տեխնոլոգիաների գալուստով, որոնք հնարավորություն են տալիս ձեռք բերել ապշեցուցիչ գեղեցկություններ (թեև շատ հազվադեպ են օգտագործվում՝ օգտատերերի մեծ մասի հնացած և սահմանափակ ռեսուրսների պատճառով):

Առաջին ցանցային հրաձիգը

Առաջին առցանց հրաձիգը մշակվել է Ջոն Դալեսկեի կողմից 1973 տարի առաջին էլեկտրոնային ուսուցման «PLATO» համակարգի ներքո և ստացավ բավականին իմաստալից անվանում. «Կայսրություն». Ընդհանուր առմամբ խաղում չորս մրցավազք կար, և յուրաքանչյուր խաղացողի առջեւ ծառացած հիմնական խնդիրը 25 մոլորակներից բաղկացած գալակտիկայի նվաճումն էր։ Եվ, իհարկե, դա հնարավոր եղավ անել միայն նրանց բոլոր մրցակիցներին հաղթելով։

Դա պարզ տեսք ուներ, բայց բավականին բարդ հրաձիգ ոճի ռազմավարություն էր՝ մինչև ութ մասնակիցների աջակցությամբ: Խոսելով բարդության մասին, ես նկատի չունեմ խաղի բարդ հնարավորությունները, այլ վերահսկման բարդությունը. բոլոր հրամանները խաղացողները մուտքագրել են ստեղնաշարի միջոցով (և դա, չնայած այն հանգամանքին, որ սա հրաձիգ է), կրակոցի ուղղությունը սահմանվել է: աստիճաններով, և եթե կարծում եք, որ ամեն ինչ դանդաղ է տեղի ունեցել, ապա դուք խորապես սխալվում եք. մարտերում փորձառու խաղացողը կատարում էր վայրկյանում 20 կտտոց, և միայն այն պատճառով, որ PLATO համակարգը չէր կարող ավելին մշակել:

Սակայն Empire-ը լիարժեք օնլայն խաղ չէր, բառի ժամանակակից իմաստով, քանի որ այն ոչ այնքան հեռավոր, բայց մեզանից անսահման հեռու ժամանակներում դեռ ինտերնետ չկար։

Առաջին օնլայն խաղ

Քանի որ այն ժամանակ ինտերնետը մեծ տեղական ցանց էր, որը հիմնականում գոյություն ուներ միայն ռազմավարական կարևոր օբյեկտներում և այն հաստատություններում, որոնք ներգրավված էին այդ նույն օբյեկտների ցանցի մշակման մեջ, զարմանալի չէ, որ մենք առաջին ցանցային խաղերը պարտական ​​ենք ամերիկյանին: ուսանողները.

IN 1975 Will Crowther-ը ստեղծում է առաջին տեքստային խաղը՝ հիմնված առաջին և հանրաճանաչ Dungeons & Dragons տիեզերքի կանոնների վրա (որը դեռ կենդանի է ժամանակակից նախագծեր, որոնցից վերջինն է):

Ոգեշնչված դրանից՝ MIT ուսանողները ներս 1977 ստեղծել այս խաղի իրենց տարբերակը և տալ նրան «Zork» անունը, որը, երբ տեղափոխվեց FORTRAN, փոխվեց «Dungeon»:

IN 1979 Եվրոպացի ուսանողներ Ռիչարդ Բարթլը և Ռոյ Թրաբշոուն ստեղծում են այս խաղի բազմախաղացող տարբերակը և տալիս են Multi-User Dungeon անվանումը, ստեղծում են աշխարհում առաջին առցանց խաղը Multiplayer World (MUD) ժանրում: Այս ժանրը իրավամբ կարելի է համարել MMORPG-ի նախահայրը, քանի որ այն MMORPG է, բայց միայն տեքստային տեսքով: ՖՈՐՏՐԱՆ տեղափոխելիս այն կոչվում էր «Զնդան»։

IN 1980 Նույն տարում Dungeons of Kesmai-ն ստեղծվել է երկու գործընկեր ուսանողների՝ Ջոն Թեյլորի և Քելթոն Ֆլինի կողմից: Նման խաղ էր, բայց ավելի մեծ ապագայով: Մինչև վեց հոգի կարող էին միաժամանակ խաղալ:

IN 1985 , երբ հայտնվեց առաջին ԱՀ-ը և մշակվեց TCP \ IP արձանագրությունը, Ջոնն ու Քելթոնը որոշեցին ավելի հեռուն գնալ և հիմնեցին իրենց սեփական ընկերությունը, թողարկեցին ընդլայնված կոմերցիոն տարբերակը, որը կոչվում էր «Dungeons of Kesmai, Island of Kesmai», դրանով իսկ առաջացնելով. Համաշխարհային արդյունաբերության նոր դարաշրջան և վաստակելով աշխարհի առաջին կոմերցիոն առցանց խաղի ստեղծողների տիտղոսը:

Սակայն տեխնոլոգիան կանգ չի առել, ինչպես և նորաստեղծ ընկերության մրցակիցները, և նույն թվականին Կեսմայ կղզին ուներ Lucasfilm Games-ից լուրջ մրցակից՝ առցանց խաղ։ «Բնակավայր»ամբողջական գրաֆիկայով և օգտագործողի համար հարմար գրաֆիկական ինտերֆեյսով:

IN 1988 Ստեղծվել է Club Caribe-ը՝ աշխարհի առաջին խաղը՝ ժամում $12 բաժանորդավճարով (և բողոքում եք, որ պետք է վճարեք), և միևնույն ժամանակ այն շատ չէր տարբերվում Habitat-ից։

Նույն թվականին մշակվել է ժամանակակից ինտերնետային չաթերի արձանագրությունը, որն, իհարկե, էական ազդեցություն է թողել ապագայում առցանց խաղերի ոլորտի վրա։

1990-ականներին հետ ժամանակակից ինտերնետի գալուստը- WWW - սկսեց արագ զարգանալ և Օնլայն խաղեր. Այժմ, երբ հայտնվեցին բրաուզեր և օպերացիոն համակարգերի գրաֆիկական ինտերֆեյս, բոլորը կարող էին օգտվել ինտերնետից. հազարավոր մարդիկ միացան խաղացողների համայնքներին, և ամեն ամիս շուկա մտնող տասնյակ նոր խաղային նախագծեր սկսեցին պայքարել դրանց համար… և այս գործընթացը: շարունակվում է մինչ օրս:

IN 1991 հայտնվում է առաջին գրաֆիկական առցանց դերային խաղը- Երբեք ձմեռային գիշերներ: Խաղի էկրանը բաժանված է երկու մասի՝ տեքստ և գրաֆիկա։

IN 1998 հայտնվեց առաջին առցանց խաղը 3-D գրաֆիկայով, որը կոչվում է «Everquest»: Հետո սկսվեց 3-D MMORPG-ի իրական բումը:

Այդ ժամանակից ի վեր կամրջի տակով շատ ջուր է հոսել, և այս ամբողջ ընթացքում տեխնոլոգիաները բարելավվել են, ինչը, ի վերջո, հանգեցրել է խաղերի արդյունաբերության բաժանմանը երկու հատվածի. ավելի երկար նույն առցանց խաղերը, որոնց շնորհիվ ժամանակին «բրաուզեր» բառը դարձել է կեղտոտ բառ։ Ինքներդ համոզվեք՝ փորձելով անվճար օնլայն խաղերը igrogid.com ֆլեշ խաղերի կայքում, որտեղ հեշտությամբ կարող եք գտնել ձեզ հարմար բան:

MMORPG-ը խաղային արդյունաբերության շուկայում ամենահայտնի ժանրերից մեկն է: Կան բազմաթիվ խոշոր նախագծեր, որոնցում ամեն օր արձանագրվում է ամեն ինչ ավելի շատ մարդ. Մենք որոշեցինք վերադառնալ ժանրի ակունքներին և գտնել առաջին առցանց MMORPG խաղը: Որպես առանձին ժանր, 1997 թվականին սկսեց կոչվել դերախաղային բազմախաղացող առցանց խաղը: Հենց այդ ժամանակ էր, որ Ultima Online-ը առաջին առցանց MMORPG խաղն է:

Ռիչարդ Գարիոթը համակարգչային խաղերի ամերիկյան մշակող է, ով շատ բան է արել այս ժանրի զարգացման համար: Նա աշխատել է ոչ միայն Ultima Online նախագծում, այլ նաև Lineage-ում, որն ամենահայտնի դերային խաղերից է։ Ultima Online-ը թողարկվել է 1997 թվականինև դեռ ջրի երեսին է: 17 տարի շարունակ Ultima Online-ը շարունակում է ուրախացնել իր խաղացողներին:

Իր գոյության ողջ ընթացքում թողարկվել են տասը գլոբալ հավելումներ։ Ultima-ն այս պահին ամենատարբեր դերախաղերից մեկն է: Դուք կարող եք կառուցել սեփական տներ, կրակ վառել, օգտագործել ընտանի կենդանիներին որպես լեռ, սպանել այլ խաղացողներին և ամբոխներին. Խաղի գործողությունները տեղի են ունենում հորինված մոլորակի մի հատվածի վրա, որտեղ տիրում է միջնադարի կյանքը: Յուրաքանչյուր խաղացող ունի ընտրության մի քանի տեսակի զենքեր, մասնագիտություններ և դրանց նպատակը կյանքում:

Եթե ​​դուք հետաքրքրված եք և ցանկանում եք ավելի շատ տեղեկություններ իմանալ խաղի մասին Ultima Online, ուրեմն այս նկարներն ու տեսանյութերը հատուկ ձեզ համար են։





Սկսում ենք Ultima Online-ում, ինտերֆեյսի ակնարկ և ձեռնարկներ սկսնակների համար.

Ինչո՞ւ են որոշ խաղեր մոռացության մատնվում, իսկ մյուսները տասնամյակներ անց տեսանելի են հեռվից: Ամենայն հավանականությամբ, ամեն մեկն իր պատասխանը կունենա սրան։ Ոմանք կվիճեն ապրանքի որակի մասին, երկրորդը կասի գովազդի բացակայության կամ դրա կատարողականի մասին, իսկ երրորդը պարզապես ևս մեկ անգամ կբողոքի, որ խաղերը վաղուց են «գլորվել»։ Բայց, չնայած շատ նորերի ընդհանուր ձախողմանը, շուկայում կան բազմաթիվ խաղեր, որոնք պահանջարկ ունեն մինչ օրս:

1. World of Warcraft

Հանրաճանաչության առումով անգերազանցելի՝ մեծ ու սարսափելի World of Warcraft-ը դեռևս գտնվում է MMORPG խաղերի ցանկացած լավագույն ժանրի վերևում: Դրան չեն խանգարում ոչ հնացած գրաֆիկան, ոչ լիարժեք բաժանորդային համակարգը, ոչ էլ խաղի մնացորդի մշտական ​​ճշգրտումները:

2. Երեցը պտտվում է առցանց

«The Scrolls»-ի հայտնվելն առցանց խաղի տեսքով ընդամենը ժամանակի հարց էր։ Եվ համեմատաբար վերջերս, իսկապես տեղի ունեցավ այդքան սպասված երեւույթը. Սա թույլ տվեց հայտնի տիեզերքի երկրպագուներին միասին քայլել Skyrim-ի և Morrowind-ի իրենց սիրելի ճանապարհներով՝ ուտելով քաղցր ռուլետ: Թեև The Elder Scrolls Online-ը չի դարձել աշխարհում ամենահայտնի MMORPG-ը, կարելի է վստահորեն ասել, որ ժանրի դասական ներկայացուցիչների շարքում այս խաղն այսօր զբաղեցնում է երկրորդ տեղը։

Մի խոսքով, խաղն ինքնին Skyrim-ի և World of Warcraft-ի հիբրիդն է: Կա և՛ հիմնական սերիալի մակարդակի լիարժեք էպիկական պատմություն, և՛ կոոպերատիվ խաղի համար նախատեսված բազմաթիվ գործողություններ: «Զնդաններ», համաշխարհային բոսեր, կայսրության մայրաքաղաքի համար և շատ ավելին:

Բայց խաղը արժեքավոր է ոչ միայն այս ամենի և դրա կատարման որակի համար։ Հատկապես արժեքավոր է, որ Elder Scrolls տիեզերքի բազմաթիվ վայրեր առաջին անգամ հայտնվում են այստեղ (չհաշված Դագերֆոլը): Եվ նրանք դա անում են՝ շողշողալով ժամանակակից գրաֆիկայի բոլոր գեղեցկություններով: The Elder Scrolls Online-ը պաշտոնապես չի թողարկվել, բայց սիրողական թարգմանության շնորհիվ շատերը կարող են սուզվել այս աշխարհ իրենց մայրենի լեզվով:

3 Գիլդիայի պատերազմներ 2

Guild Wars 2-ը World of Warcraft-ի գահը ոտնձգելու ամենահաջող փորձերից է։ Եվ չնայած գահը մնաց իր տեղում, այս արևմտյան ոճի MMORPG-ը զգալի ժողովրդականություն ձեռք բերեց: ArenaNet-ի ծրագրավորողներին հաջողվել է թուլացնել ծանոթը թարմ գաղափարներով, ինչը թույլ է տալիս խաղը երկար ժամանակ հաջողակ լինել:

Օրինակ, խաղի քվեստների մեծ մասը նույնիսկ կարիք չունի սկսել սովորական NPC-ներից: Փոխարենը, խաղացողները, ուսումնասիրելիս, պարզապես օգնում են միմյանց՝ անխափան միանալով արդեն իսկ սկսված առաջադրանքներին: Նաև Target-ի և ի հետաքրքիր հիբրիդ է, և հմտությունները կախված են ոչ միայն դասից, այլև զենքից: Ընդհանուր առմամբ, Guild Wars 2-ը շատ կուռ նախագիծ է, որը կարող է մթագնել միայն տեղայնացման բացակայությամբ։ Եվ թե՛ իրականում, թե՛ պլաններում։

4 Blade & Soul

5. Սեւ անապատ

Սև անապատդարձել է վերածննդի սպասման եռման կետ։ Հետո և հենց այս խաղն էլ կրեց ժանրի վերջին հույսի տիտղոսը: Մեր տարածքում մարդիկ թարմացրել են համակարգիչները և գնել վաղաժամ հասանելիության փաթեթներ՝ պարզապես ծրագրավորողների կողմից խոստացված ամեն ինչ տեսնելու համար: Իհարկե, խաղն այնքան կատարյալ չէր, որքան սպասվում էր։

Ամբողջ աշխարհում Black Desert-ը ողբալի դիրք է գրավում, սակայն ԱՊՀ-ում վերջին MMORPG-ների առաջատարն է։ Խաղի նման հանրաճանաչությանը նպաստում է ժանրի համար տպավորիչ պատկերը, երկար սպասված անվճար PvP-ն և բաց աշխարհը: «Կառույցը տորթի վրա» լավագույն ոչ թիրախային մարտական ​​համակարգերից մեկն է, որին կարող են նախանձել նույնիսկ միայնակ խաղացողները: Այս ամենը Black Desert-ը դարձնում է նրանցից մեկը ամենաիդեալական տարբերակներընրանց համար, ովքեր ծանոթ չեն այս ժանրին, բայց կցանկանային սովորել այն: Հիմնական բանը վստահ լինելն է, որ ԱՀ-ն ունակ է դրան:

6. Final Fantasy 14. A Realm Reborn

Final Fantasy-ի հանրաճանաչության մասին խոսելը նման է այն մասին, թե ինչ է Nokia-ն կամ Mercedes-ը: Եվ թող ԱՊՀ երկրների խաղացողների մեծամասնությունը գլուխները քորի՝ չհասկանալով, թե ինչու է ամբողջ աշխարհն այդքան խելագարվում յուրաքանչյուր «Եզրափակչի» համար, սա չի խանգարում բուն աշխարհին: Հետևաբար, Final Fantasy 14: A Realm-ը, որը MMORPG է, արժանի է փառքի ողողման: Բայց երկար ժամանակ չպահանջվեց, որ նա հաջողության հասնի:

Ի սկզբանե թողարկված Final Fantasy 14-ը պարզվեց, որ այն որակի էր, որը հեռու էր նշանավոր սերիաներին համապատասխանելուց: Արդյունքում խաղի հեղինակները վերսկսել են այն՝ անվանմանը ավելացնելով A Realm Reborn ենթավերնագիրը։ Իսկ հին աշխարհի գոյությունը կասեցվեց բավական էպիկական կերպով՝ նրա վրա երկնաքար գցելով։ Այժմ խաղը գոհացնում է խաղացողներին յուրահատուկ գունեղ աշխարհով, դասակարգային համակարգով, որը չի ստիպում կերպարներ ստեղծել, և ասիական հեքիաթի մթնոլորտով:

7.Աիոն

8. Neverwinter

Ինչ որակով էլ որ լիներ, այն պարզապես վիճակված էր հանրաճանաչ դառնալ։ Եվ այստեղ կետը ոչ միայն Perfect World-ից չինացիների հսկայական ֆինանսական ներարկումների մեջ է, այլ նաև այն, որ այս MMORPG-ը նվիրված է D&D տիեզերքին: Բարեբախտաբար, դեկորացիայի երկրպագուները ստիպված չեղան ստիպել իրենց խաղալ արցունքների միջով, քանի որ խաղը բավականին որակյալ ստացվեց: Դա հաստատում է գեյմերների հետաքրքրությունը, որը շարունակվում է մինչ օրս։

Բացի այդ հայտնի աշխարհ, Neverwinter-ն առաջարկում է բարձրորակ և դինամիկ Non-Target մարտական ​​համակարգ: Նրա կատարողականի մակարդակը նույնպես մեզ չընկճեց, ինչի կապակցությամբ զարմանալիորեն հաճելի է սրերով հարվածելն ու կրակել հրե գնդակներով։ Գեյմփլեյի առանցքը կառուցված է ոչ թե բաց աշխարհի ուսումնասիրության, այլ նիստի քվեստների անցման վրա: Հաճախ դրանք ուղեկցվում են հետաքրքիր սյուժետային նախապատմություններով, որոնք հաճելի է դիտել ընկերների հետ։

9. RuneScape

RuneScape անունը քիչ բան է ասում ներքին խաղացողների մեծ մասին: Այնուամենայնիվ, այս հիբրիդային MMORPG-ն, որն աշխատում է և՛ բրաուզերում, և՛ որպես հաճախորդ, բավականին տարածված է աշխարհում։ Այս փաստը հաստատվում է նրանով, որ Jagex ստուդիայի այս ստեղծագործությունը բախտ է վիճակվել երկու անգամ այցելել Գինեսի ռեկորդների գիրք։ Համաձայնեք, ամեն խաղ չէ, որ կարող է պարծենալ այդպիսինով։

Շատ դժվար է նկարագրել RuneScape-ի և ժամանակակից խաղերի միջև որևէ տարբերություն: Եվ ամեն ինչ, քանի որ առաջին տարբերակների թողարկման պահին հեղինակները պետք է գրեթե պիոներ լինեին MMORPG ժանրում: Քանի որ, փաստորեն, խաղը պոմպային, արհեստների և PvP-ի ստանդարտ հավաքածու է: Այնուամենայնիվ, դա չի խանգարում այս աշխարհը գոյություն ունենալ մինչ օրս՝ ուրախացնելով խաղացողներին:

10. Թերա

Tera Online-ը մեկ այլ կորեական խաղ էր, որը կանխատեսվում էր վերականգնել MMORPG ժանրը: Եվ չնայած ոչ բոլոր ակնկալիքներն արդարացան, կատարման բարձր որակը մինչ այժմ այս նախագիծը բավականին տարածված է դարձնում: Դե, մեր իրողություններում դրան նպաստում է ռուսալեզու լրիվ տեղայնացումը։

Եվ չնայած Tera-ն առաջին MMORPG-ներից էր, որն ունի Non-Target մարտական ​​համակարգ, այսօր այն հեռու է դրա համար արժեքավոր լինելուց: Նրանք գալիս են այստեղ իսկապես կատաղի PvP-ի համար՝ աշխատելով կանոնների և հիմունքների համաձայն՝ հնի ոգով: Գիլդիայի պատերազմներ, պաշարումներ և բախումներ ճոճվող վայրերի համար: Միայն խաղային աշխարհի խելահեղ ասիական ոճը և կին կերպարների նկատմամբ բովանդակային կողմնակալությունը կարող են խանգարել ձեզ վայելել այս ամենը։

11. Revelation Online

Հետևելով կորեացիներին՝ չինացիները չեն դադարում փորձել գաղտնալսել MMORPG թողարկումների ձայնագրությունները: Եվ եթե այս խաղերի մեծ մասը շարունակում է հանրաճանաչ մնալ իրենց հայրենիքում, ապա Revelation Online-ը հասել է մեր ափեր՝ մնալով ջերմ ընդունելության հայրենական խաղացողների կողմից:

Տիպիկ ասիական սքանչելիությունը թևերով, լեռնային կատվի ձագերով և կետերով հատվում է այստեղ շատ դաժան բաների հետ: Խաղի և մյուսների միջև ամենաէական տարբերությունը պաշարումներն են, որոնց կարող է մասնակցել մինչև 5000 մարդ։ Հանրաճանաչության պատկերը լրացնում են ժամանակակից գրաֆիկան, ներդիրները և հետաքրքիր դասերը, որոնց թվում կա նույնիսկ հրազենով մարտիկ:

12. Բաժին

Մի քանի մաքուր ցեղային MMORPG-ներ շեղվում են դասական ֆանտաստիկայի միջավայրից: Թերևս և՛ սա, և՛ այն, որ The Division-ը ստեղծվել է AAA մակարդակնպաստում է նրա ժողովրդականությանը: Խաղային աշխարհը ներկայացվում է փակ կարանտինի տեսքով՝ պայմանավորված մահացու գլոբալ տարածմամբ։

Ընտրված ժամանակային և ժանրային շրջանակները, բնականաբար, հակված են տարբեր տրամաչափի «հրազենի» օգտագործմանը: Ստացեք ականջները հատուկ ջոկատի գործակալներից, կլինեն մի շարք փախած հանցագործներ և այլ խենթ անձնավորություններ: Դուք ստիպված կլինեք նկարահանել MMORPG-ների համար սովորական գործողություններով, ինչպիսիք են առաքելությունները, պատահականորեն ստեղծված «զնդանները» մետրոյում և, իհարկե, PvP-ի վրա հիմնված «Մութ գոտին», որը հայտնի է գովազդային թրեյլերներով:

13. ArcheAge

Երկար սպասված, բաղձալի և, ըստ ակնկալողների երազանքների, անգերազանցելի ArcheAge-ը: Այս մեծության խաղը հայտնի է դարձել, բայց ինչո՞ւ է այս կորեական MMORPG-ն արժանացել նման ուշադրության: Սկզբի համար սա մի նկար է, որը տպավորել է երևակայությունը թողարկման պահին: 3.0 շարժիչը հիանալի աշխատանք կատարեց ինչպես ջրային տարածքների, այնպես էլ փարթամ անտառների հետ, որոնց միջով անցան կենդանիներ:

Երկրորդ կետը խաղի բազմազանությունն ու բազմակողմանիությունն է: ArcheAge-ի հեղինակները կարծես թե հիշել են այն ամենը, ինչ պետք է լինի MMORPG-ում և փորձել են այն մտցնել իրենց խաղի մեջ: Այստեղ դուք կարող եք գտնել հողագործություն, անասնաբուծություն, գիլդիայի պատերազմներ, համաշխարհային ղեկավարներ, ծովային մարտեր և շատ ավելին: Հետևաբար, վերը նշվածը, «Անվճար» դասերի հայտնի համակարգի հետ միասին, խաղի շարունակական հանրաճանաչության բավականին ծանրակշիռ պատճառներ են:

14. Allods Online

Domestic Allods Online-ը հստակորեն ստեղծվել է World of Warcraft-ի վրա ուշադրություն դարձնելով, ինչը չխանգարեց նրանց դառնալ բավականին տարածված մեր տարածքում: Այս MMORPG-ը երկար տարիներ գոհացնում է խաղացողներին և՛ ոճական, և՛ խաղային առումով: Խաղի աշխարհը համատեղում է ֆանտազիա, հին ռուսական առասպելներ, պրո կլիշեներ և շատ ավելին: Այս ամբողջ բազմազանությունը խստորեն հիշվում է և երերուն հավասարակշռություն պահելով՝ ստեղծում է յուրահատուկ պատկեր։

Խաղը հեռու չէ իր նախահայրից: Կան նաև երկու խմբակցություններ «Կարմիր» և «Կապույտ», և քվեստներով պոմպային և ամենուրեք «Battlegrounds»: Բայց այս նախագծում կա նաև տարբերություն, որը Astral է: Խաղի աշխարհում ինքնուրույն են շարժվում գիլդիաները, որոնք նույնիսկ մասնակցում են միմյանց հետ բախումների։ Այս ամենը Allods-ին դարձնում է World of Warcraft-ի բավականին հետաքրքիր այլընտրանք՝ համեմված հայրենի ոգով և ճանաչելի բաներով։

15 Albion Online

Խաղը փակում է մեր ընտրանին, որին մենք շատ երկար էինք սպասում։ Albion Online-ն առաջարկում է շատ բան, ինչն այսօր պակասում է ժանրին: Հետևաբար, գիլդիաների զարգացած համակարգը և նշանների բացակայությունը այն ամենի վրա, ինչ շարժվում է և ինչ պետք է տեղափոխել, այսբերգի միայն գագաթն է:

Խաղացողի կողմից վերահսկվող տնտեսությունը լրացնում է հարդքոր գործվածքը: Դրա շրջանակներում բոլոր ռեսուրսներն ու իրերը արդյունահանվում և ստեղծվում են հենց օգտատերերի կողմից՝ առանց դրանք խանութներից առաջացնելու։ Դասակարգային համակարգը ավելացնում է խաղի ժողովրդականությունը, որում օգտագործվող հմտությունները կապված են զրահի և զենքի հետ, այլ ոչ թե զարգացման ուղու ընտրության հետ:

Այս ամենը, զուգակցված թալանված գոտիների համար զարգացած PvP գիլդիայի, հենակետերի կառուցման և կատաղի մարտերի հետ, Albion Onlne-ին դարձնում է բավականին հայտնի խաղացողների շրջանում: Այս MMORPG-ը թույլ է տալիս զգալ այն ամենը, ինչ այժմ ցուցադրվում է միայն մի քանի մշակողների կողմից:

Հատուկ՝ Destiny 2

Destiny 2-ը հանված է հայտնի MMORPG-ների հիմնական ցանկից։ Դա տեղի ունեցավ, քանի որ նույնիսկ ի տարբերություն The Division-ի, այստեղ ավելի ուժեղ է գերակշռում հրաձիգը: Այդուհանդերձ, նրա համար այս ցուցակում տեղ կա, և դա արժանի է: Այս մակարդակի նախագիծը, բնականաբար, դատապարտված է դառնալու նկատելի և գրավիչ շատ խաղացողների համար: Կդիմանա՞ ժամանակի փորձությանը, մնում է պարզել, բայց առայժմ խաղը փայլում է վառ ու նկատելի։

Destiny 2-ը, ինչպես և առաջին մասը, հրաձիգի և MMORPG-ի խառնուրդ է: Կան արշավանքներ, դասեր և նույնիսկ էպիկական պատմություն, որը շարունակում է սկիզբ առած վաղ պատմության զարգացումը: Բացի այդ, համեմատած իր նախորդի հետ, ինչպես մարտական, այնպես էլ դերային համակարգերն ավելի խորն ու հետաքրքիր են դարձել։ Իսկ նկարահանումը գրեթե գլուխգործոց է ստացվել։ Ընդհանուր առմամբ, խաղը հաստատում է ինչպես Bungie-ի, այնպես էլ հայտնի սերիայի համբավը, որը վերջապես հասավ PC:

Իհարկե, ցանկը ամբողջական չէ, քանի որ շուկայում դեռ շատ MMORPG-ներ կան: Offhand, դուք կարող եք հիշել. Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic և այլն, և այլն: Բայց հնարքն այն է, որ այս բոլոր խաղերը ավելի հայտնի են, քան հայտնի: Մինչդեռ մեր ցուցակն այսօր բավականին տեղին է: Վստահ եղեք, որ այս խաղերում չեք ձանձրանա մենակությունից։

, սուր և մոգություն կամ քրեական վեպեր։ Նաև MMORPG-ները կարող են նյութ վերցնել տիեզերքի համար ամերիկյան կոմիքսներից: (անգլերեն), օկուլտ և այլ ժանրեր։ Խաղերում այս ասպեկտները հաճախ վերաիմաստավորվում և ներկայացվում են այնպիսի բնորոշ առաջադրանքների և իրավիճակների տեսքով, ինչպիսիք են քվեստները, հրեշները և խաղացողների թալանը: (անգլերեն).

Զարգացում

Համակարգչային գրեթե բոլոր խաղերում խաղացողի հիմնական նպատակն է զարգացնել իր բնավորությունը։ Դրա համար գրեթե միշտ օգտագործվում է զարգացման համակարգ՝ կուտակելով փորձի միավորներ և դրանք օգտագործելով կերպարի «մակարդակը» բարձրացնելու համար, ինչը դրականորեն է ազդում նրա բոլոր կարողությունների վրա։ Ավանդաբար, փորձի միավորներ ձեռք բերելու հիմնական միջոցը հրեշներ որսալն է և NPC-ներից որոնումներ կատարելը: Կերպարները կարող են մասնակցել այս գործողություններին ինչպես խմբով, այնպես էլ միայնակ: Հարստության կուտակումը (ներառյալ մարտերում օգտակար իրերը) նույնպես ինքնին MMORPG-ի զարգացման տարր է և հաճախ լավագույնս ձեռք է բերվում մարտերում: Այս սկզբունքներով սահմանված խաղային ցիկլը (մարտեր, որոնք բացում են նոր տարրեր, բացում են նոր մարտեր և այլն՝ առանց խաղի էական փոփոխությունների) երբեմն բացասական լույսի ներքո համեմատվում է կրծողների մրցավազքի անիվի հետ և խաղացողների շրջանում հայտնի է որպես grind: Progress Quest դերային խաղը ստեղծվել է որպես այս իրավիճակի պարոդիա: EVE Online-ում կերպարը սովորում է հմտություններ՝ կախված իրական ժամանակից, փորձառության միավորները դրանում զարգացման չափանիշ չեն:

Որոշ MMORPG-ներում կերպարի առավելագույն մակարդակը սահմանափակված չէ, ինչը թույլ է տալիս խաղացողներին անժամկետ կուտակել փորձի միավորներ: Այս MMORPG-ներում ամենաառաջադեմ կերպարները հաճախ փառաբանվում են համապատասխան խաղի կայքում, նրանց անուններն ու վիճակագրությունը նշված են խաղի լավագույն ձեռքբերումների էջերում և այլն: Մեկ այլ սովորական պրակտիկա է սահմանել կերպարի առավելագույն մակարդակը, որը հաճախ կոչվում է որպես «առաստաղ». Դրան հասնելուց հետո կերպարների զարգացման ռազմավարությունը փոխվում է։ Փորձառության միավորների տեսքով պարգևների փոխարեն հերոսը կստանա խաղային արժույթ կամ սարքավորում՝ առաջադրանքները կատարելուց և բանտերն ավարտելուց հետո, ինչը թույլ է տալիս խաղացողին պահպանել խաղը շարունակելու մոտիվացիան:

Հաճախ կերպարի զարգացման հետ ամեն ինչ հասանելի է դառնում մեծ քանակությամբսարքավորում, որը թույլ է տալիս դրան ավելի էսթետիկ տեսք հաղորդել, ինչպես նաև ընդգծել որոշակի կերպարի ձեռքբերումները: Զենքերի և զրահների այս հավաքածուները, որոնք խաղային համայնքում հայտնի են որպես «բարձր մակարդակի», զգալիորեն ավելացնում են կերպարի մրցունակությունը ինչպես բնորոշ բոս մարտերում, այնպես էլ խաղացողների միջև մարտերում: Խաղացողների մոտիվացիան գալիս է նմանատիպ իրերի տիրույթում ուրիշներից առաջ ընկնելու ցանկությունից, որոնք որոշիչ գործոն են մարտերի հետ կապված բոլոր իրադարձությունների հաջողության համար:

Ժանրին բնորոշ է նաև խաղացողներին խմբերի մեջ կազմակերպելու առաջացող անհրաժեշտությունը՝ զարգացման օպտիմալ արագությունն ապահովելու համար: Երբեմն դա հանգեցնում է խաղացողի առաջնահերթությունների փոփոխության, ով սկսում է խուսափել իրական աշխարհում որոշ իրադարձություններից՝ վիրտուալ աշխարհի իրադարձություններին «հետ չմնալու» համար: Այս դեպքում լավ օրինակ է իրերի փոխանակման անհրաժեշտությունը՝ ինչ-որ նպատակին հասնելու կամ թիմային մարտերում հզոր թշնամիների դեմ:

սոցիալական փոխազդեցություն

MMORPG-ում առանց ձախողմանպարունակում է որոշակի մեթոդներ՝ հեշտացնելու խաղացողների միջև հաղորդակցությունը: Շատ MMORPG-ներ ունեն հատուկ գիլդիայի կամ կլանային համակարգ: Եթե ​​խաղային մեխանիզմը նման բան չի նախատեսում, խաղացողները կարող են ինքնուրույն ձևավորել նման ասոցիացիաներ՝ օգտագործելով, ի թիվս այլ բաների, խաղից դուրս հաղորդակցման միջոցներ: Որպես կանոն, նման համայնքները փոխազդում են բացառապես ինտերնետի միջոցով, սակայն երբեմն օգտագործվում են նաև բջջային կապեր, սովորաբար որպես «արտակարգ» միջոց՝ կլանի անդամներին հրատապ առցանց զանգահարելու համար: Կան նաև խաղային համայնքներ, որոնք կազմակերպվում են տարածքային հիմունքներով կամ ոչ վիրտուալ սոցիալական կապերի հիման վրա՝ ընկերներ (երբեմն՝ հարազատներ), հանրակացարանի հարևաններ, որոշ ուսանողների ուսանողներ։ ուսումնական հաստատությունև այլն:

MMORPG-ների մեծ մասում խաղի որոշ մասեր մուտք գործելը պահանջում է խաղալ բավականին լավ խաղացված համայնքում: Նման դեպքերում յուրաքանչյուր խաղացող պետք է կատարի իրեն վերապահված դերը, օրինակ՝ պաշտպանել մյուս խաղացողներին վնասներից (այսպես կոչված՝ «տանկինգ»), «բուժել» թիմի անդամների կրած վնասը կամ վնաս պատճառել թշնամիներին։

Որպես կանոն, MMORPG-ներում կան Game Moderators (eng. Game moderators) կամ Game Masters (eng. Gamemaster), որոնք հաճախ կոչվում են «GM» խաղացողներ (ge-ems, eng. GMs): Նրանք կարող են լինել կամ խաղի հրատարակչի աշխատակիցներ կամ կամավորներ, որոնց խնդիրն է վերահսկել խաղի աշխարհը: Այնուամենայնիվ, որոշ գրոսմայստերներ կարող են մուտք ունենալ գործիքներ և տեղեկություններ, որոնք նախատեսված կամ հասանելի չեն այլ խաղացողների և դերերի համար: MMORPG-ում խաղացողների միջև հարաբերությունները կարող են լինել նույնքան ամուր, որքան ընկերների կամ գործընկերների միջև իրական կյանքում, հաճախ խաղացողների միջև համագործակցության և վստահության տարրերով:

Դերային խաղ

MMORPG-ների մեծ մասը խաղացողին առաջարկում է տարբեր տեսակի խաղերի դասերի ընտրություն: Բոլոր խաղացողների մեջ միայն մի փոքր մասն է զբաղվում իրենց կերպարի դերով, և, որպես կանոն, խաղն ունի դրա համար անհրաժեշտ գործառույթներ և բովանդակություն: RPG երկրպագուներին աջակցելու համար կան համայնքի կողմից ստեղծված ռեսուրսներ, ինչպիսիք են ֆորումները և ուղեցույցները:

մշակույթը

Ժամանակի ընթացքում MMOPRG-ի երկրպագուների երբեմնի միավորված համայնքը բաժանվել է ենթամշակույթների՝ իրենց սեփական ժարգոնով և խոսքի պատկերներով, ինչպես նաև սոցիալական կանոնների և տաբուների չասված ցուցակներով: Խաղացողները հաճախ դժգոհում են «հղկելուց» կամ խոսում են «խաղացողների» և «ներվերի» մասին (համապատասխանաբար խաղի մեխանիկայի որոշ տարրերի ուժեղացում կամ թուլացում): Առանձին սոցիալական կանոններ կիրառվում են խաղացողի մուտքի ճանապարհորդություն, թալան ճիշտ բաժանելու և խմբում խաղացողի սպասվող վարքագծի համար:

Տարբեր խաղային լրատվամիջոցներում քննարկումներ են ընթանում խաղերի չարաշահման երկարաժամկետ ազդեցության մասին: On-Line Gamers Anonymous ոչ առևտրային կազմակերպության ֆորումները լի են սոցիալական և ընտանեկան պարտականությունները լքած խաղացողների մասին, ովքեր կորցրել են իրենց աշխատանքը հանուն իրենց «վիրտուալ կյանքի»:

Ճարտարապետական ​​առանձնահատկություններ

Ժամանակակից MMORPG-ների մեծ մասը օգտագործում է հաճախորդ-սերվեր ցանցի ճարտարապետություն: Մշտապես գոյություն ունեցող վիրտուալ աշխարհը պահպանվում է սերվերի վրա, և խաղացողները կարող են միանալ դրան հաճախորդի ծրագրերի միջոցով: Հաճախորդների ծրագրի միջոցով խաղացողը կարող է մուտք գործել կա՛մ ամբողջ խաղի աշխարհը՝ առանց սահմանափակումների, կա՛մ միայն խաղի հիմնական մասը, մինչդեռ խաղի «ընդլայնումների» որոշ տարածքներ մուտք գործելը կարող է պահանջել լրացուցիչ վճարում այս բովանդակության համար: Երկրորդ մոդելը օգտագործող խաղերի օրինակներ են EverQuest-ը և Guild Wars-ը: Որպես կանոն, խաղացողները պետք է գնեն հաճախորդի ծրագիրը մեկ անգամ, սակայն MMORPG-ների համար աճող միտումն այն է, որ նախապես հասանելի «բարակ հաճախորդ» օգտագործեն, ինչպես զննարկիչը:

Որոշ MMORPG-ներ խաղալու համար ամսական բաժանորդագրություն են պահանջում: Ըստ սահմանման, բոլոր «զանգվածային բազմախաղացող» խաղերը տեղի են ունենում առցանց և պահանջում են որոշակի ձևի շարունակական եկամուտ (ամսական բաժանորդագրության վաճառք կամ օգտատերերի գովազդային նյութերի ցուցադրում)՝ դրանք աջակցելու և հետագա զարգացման համար: Խաղերը, ինչպիսիք են Guild Wars-ը, չեն օգտագործում ամսական բաժանորդագրության համակարգ, փոխարենը օգտատերը պետք է գնի ոչ միայն ինքը խաղը, այլև դրա հետագա ընդլայնումները: Վճարման մեկ այլ մոդել է միկրովճարման համակարգը, որի միջոցով խաղի հիմնական բովանդակությունը տրամադրվում է անվճար, և խաղացողներին խրախուսվում է ձեռք բերել կամընտիր հավելումներ, ինչպիսիք են կերպարների սարքավորումները, դեկորատիվ իրերը, կենդանիները: Այս մոդելի վրա հիմնված խաղերը հաճախ մշակվում են Կորեայում, ինչպիսիք են FlyFF-ը կամ MapleStory-ն: Այս բիզնես մոդելը նույնպես կոչվում է վճարել արտոնությունների համար(ռուս. «վճարիր նպաստների համար») կամ ֆրիմիում, և հենց այն խաղերը, որոնք աշխատում են այս մոդելի համաձայն, գովազդվում և նկարագրվում են որպես անվճար խաղալու համար(ռուս. «Խաղալ անվճար»).

Կախված խաղացողների քանակից և ճարտարապետության առանձնահատկություններից՝ MMORPG-ները կարող են աշխատել մի քանի սերվերների վրա, որոնցից յուրաքանչյուրը ներկայացնում է առանձին անկախ խաղային աշխարհ, մինչդեռ տարբեր սերվերների խաղացողները չեն կարող փոխազդել միմյանց հետ։ Այստեղ վառ օրինակ է World of Warcraft-ը, որտեղ յուրաքանչյուր սերվեր կարող է տեղավորել մի քանի հազար նվագարկվող նիշ: Որպես կանոն, MMORPG-ում խաղի աշխարհում միաժամանակ առկա կերպարների թիվը սահմանափակվում է մի քանի հազարով: Հակադարձ հայեցակարգի լավ օրինակ է EVE Online-ը, որտեղ սերվերը կարող է երբեմն հյուրընկալել մի քանի տասնյակ հազար խաղացողների (ավելի քան 60,000 2010թ. հունիսին): Որոշ խաղերում, երբ կերպարը ստեղծվում է, այն կարող է ազատորեն շարժվել աշխարհների միջև, բայց ցանկացած պահի այն կարող է լինել միայն մեկ սերվերում (օրինակ, Seal Online: Evolution), այլ խաղերում կերպարը կարող է լինել միայն աշխարհը, որտեղ այն ստեղծվել է: World of Warcraft-ը ներառում է «միջթագավորություն» (այսինքն՝ սերվերից սերվեր) PvP փոխազդեցություններ հատուկ մարտադաշտերում՝ օգտագործելով սերվերի կլաստերներ և «մարտական ​​խմբեր»՝ օգնելու և համակարգելու խաղացողներին, ովքեր ցանկանում են ներգրավվել կառուցվածքային PvP բովանդակության մեջ, ինչպիսիք են, օրինակ, , Warsong Gulch կամ Alterac Valley մարտադաշտերը: Բացի այդ, Patch 3.3-ը, որը թողարկվել է 2009 թվականի դեկտեմբերի 8-ին, ներկայացրեց միջսերվերային «խմբային որոնում» համակարգ, որն օգնում է խաղացողներին ստեղծել խումբ՝ մուտք գործելու օրինակների բովանդակություն (այսինքն՝ որոնումներ, որոնք հասանելի չեն բաց աշխարհում) ավելի մեծ թվով խաղացողներից: քան «տունը» կարող է առաջարկել նիշերի սերվեր: Հետագայում տարբեր սերվերների կերպարների փոխազդեցությունը դուրս եկավ օրինակներից և PvP բովանդակությունից, և այժմ տարբեր սերվերների խաղացողները կարող են հատվել խաղի աշխարհի շատ կետերում:

Պատմություն

«MMORPG» տերմինի հեղինակությունը վերագրվում է Ultima Online խաղի հեղինակ Ռիչարդ Գարիոթին, ում դա անհրաժեշտ էր MMORPG-ները և դրանց շուրջ ստեղծված սոցիալական համայնքները նկարագրելու համար։ Դրա հեղինակությունը հաստատում են մի քանի հեղինակներ, իսկ տերմինն ինքնին թվագրվում է 1997թ. Մինչ այս և նմանատիպ նեոլոգիզմների հայտնվելը, նման խաղերը սովորաբար կոչվում էին «գրաֆիկական MUD», իսկ MMORPG ժանրի պատմությունն ինքնին կարելի է հետևել մինչև MUD խաղերը։ Այսպիսով, MMORPG ժանրի որոշ հիմնական տարրեր կարելի է գտնել այնպիսի վաղ բազմախաղացող աշխարհներում, ինչպիսիք են Maze War (1974) և MUD1: (անգլերեն)(1978): 1985 թվականին CompuServe-ի համար թողարկվել է MUD Roguelike խաղը, Island of Kesmai, ինչպես նաև Lucasfilm-ի գրաֆիկական MUD Habitat-ը։ Առաջին լիովին գրաֆիկական մուլտիպլեյեր RPG - Neverwinter Nights- տարածվում է AOL-ի միջոցով 1991 թվականից AOL-ի նախագահ Սթիվ Քեյսի (Սթիվ Քեյս) անձնական հաստատմամբ: Multiplayer RPG-ների մեկ այլ վաղ օրինակ են երեք խաղերը The Sierra Network-ի համար՝ The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) և The Ruins of Cawdor (1995):

Ժանրի համար կարևոր իրադարձություն էր 1995-ին NSFNet-ի առևտրային օգտագործման սահմանափակումների վերացումը, որը ծրագրավորողների համար բացեց ինտերնետի լայն տարածքներ, որոնց շնորհիվ կարող էին հայտնվել առաջին իսկապես զանգվածային խաղերը: Ենթադրվում է, որ Meridian 59 (1996) առաջին MMORPG-ն է, որն ունի մեծ նորարարություններ մասշտաբի և առաջին անձի 3D գրաֆիկայի առումով: Դրա հետ գրեթե միաժամանակ թողարկվեց The Realm Online խաղը։ Ultima Online (1997) համարվում է առաջին MMORPG-ը, որը մեծ ուշադրություն է գրավել ժանրում, սակայն EverQuest (1999) և Asheron's Call (1999) մեծ ժողովրդականություն են ձեռք բերել արևմտյան հանդիսատեսի շրջանում, իսկ Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) կորեացիների շրջանում: հանդիսատեսներ.

Վաղ MMORPG-ների ֆինանսական հաջողության շնորհիվ ժանրը դարձել և մնում է բարձր մրցունակ: Այժմ MMORPG ժանրի խաղերը հասանելի են նաև խաղային կոնսուլներում, բարձրացել է նաև խաղի որակը։ Ժամանակակից շուկայում գերիշխում է World of Warcraft-ը Blizzard Entertainment-ից, որն ամենամեծ MMORPG-ն է: Դրան հաջորդում են Final Fantasy XIV-ը և Guild Wars 2-ը, որին հաջորդում են մի շարք անվճար խաղային MMORPG-ներ, որոնք աջակցվում են գովազդով և խաղի մեջ գտնվող իրերի վաճառքով: Անվճար խաղալու համակարգը լայնորեն տարածված է հարավկորեական խաղերի մեջ, ինչպիսիք են MapleStory, Rohan: Blood Feud և Atlantica Online: Կան նաև անվճար խաղալու տարբերակներ, որտեղ խաղն ինքնին առաջարկվում է անվճար, և դուք վճարում եք միայն լրացուցիչ գործառույթների կամընտիր ամսական բաժանորդագրության համար, ինչպիսիք են RuneScape-ը և Tibia-ն: Բացառություն են կազմում Guild Wars-ը և նրա իրավահաջորդը Guild Wars 2-ը: Այս խաղերին մուտք գործելու համար հարկավոր չէ գնել ավելին, քան նախնական վճարումը, որն արվում է այլ վճարային համակարգերով խաղերի նկատմամբ մրցունակությունը բարձրացնելու համար:

Հոգեբանություն

Չնայած այն հանգամանքին, որ խաղային տիեզերքները վիրտուալ են, դրանցում մարդկանց միջև հարաբերությունները բավականին իրական են, ուստի MMORPG-ները լավ գործիք են հոգեբանական և սոցիոլոգիական հետազոտությունների համար: Կլինիկական հոգեբան Շերի Թյուրքլը հարցումներ է անցկացրել համակարգչից օգտվողների, այդ թվում՝ համակարգչային խաղացողների շրջանում: Նա պարզեց, որ այս մարդկանցից շատերն ունեն ավելի լայն էմոցիոնալ տիրույթ, երբ նա ուսումնասիրեց բազմաթիվ տարբեր դերեր (ներառյալ գենդերային ինքնությունը), որոնք առաջարկում են շատ MMORPG-ներ:

Նիք Յին մի քանի տարիների ընթացքում հարցազրույց է անցկացրել ավելի քան 35000 MMORPG խաղացողների հետ՝ կենտրոնանալով խաղերի հոգեբանական և սոցիոլոգիական ասպեկտների վրա: Վերջին թվերը ցույց են տալիս, որ խաղացողների մոտ 15%-ը կարող է ժամանակ առ ժամանակ դառնալ գիլդիայի առաջնորդներ, բայց մեծամասնությունը գնահատում է այս դերը որպես դժվար և անշնորհակալ: Այս խաղացողները, իրենց առաջնորդի դերում, ծախսում էին խաղի համար հատկացված իրենց ժամանակի զգալի մասը՝ կատարելով առաջադրանքներ, որոնք անմիջականորեն կապված չէին խաղի հետ, բայց մետախաղի մի մասն էին։ (անգլերեն) .

Շատ խաղացողներ նշել են, որ MMORPG խաղալիս շատ ուժեղ էմոցիաներ են ապրում, օրինակ, վիճակագրության համաձայն՝ խաղացողների շրջանում տղամարդկանց մոտ 8,7%-ը և կանանց 23,2%-ը կատարել են խաղային ամուսնություն: Այլ հետազոտողներ պարզել են, որ խաղի հաճույքը կախված է դրա սոցիալական մշակումից՝ խաղացողների միջև հազվադեպ բախումներից մինչև կառուցվածքային խմբերում բարձր կազմակերպված խաղ:

Իրենց աշխատանքում Զահիր Հուսեյնը և Մարկ Գրիֆիթսը նշում են, որ խաղացողների մոտ մեկ հինգերորդը (21%) ասել է, որ գերադասում են առցանց սոցիալական հարաբերությունները իրականից: Զգալիորեն ավելի շատ տղամարդ խաղացողներ, քան կանայք, պատասխանել են, որ իրենց համար ավելի հեշտ է առցանց շփումը, քան իրական կյանքում: Խաղացողների ավելի քան 57%-ը խաղում է որպես հակառակ սեռի կերպարներ՝ նշելով, որ կին կերպարն ունի մի շարք դրական սոցիալական գծեր։

Ռիչարդ Բարթլ, հեղինակ հայտնի ստեղծագործությունՎիրտուալ աշխարհների ձևավորում (ռուս. վիրտուալ աշխարհների զարգացում), Multiplayer RPG խաղացողներին բաժանում է չորս հիմնական հոգեբանական տեսակների: Դրա դասակարգումը ընդլայնվել է Էրվին Անդրեասենի կողմից, ով հայեցակարգը մշակել է Բարթլի թեստի երեսուն հարցի մեջ: (անգլերեն), օգտագործվում է որոշելու, թե որ կատեգորիային է պատկանում խաղացողը: 2011 թվականի դրությամբ ավելի քան 600,000 մարդ է հարցվել, ինչը, հավանաբար, այս թեստը դարձնում է ներկայումս իրականացվող ամենամեծերից մեկը: Յի և Բարթլի հետազոտության հիման վրա Ջոն Ռադոֆը հրապարակել է նոր մոդելխաղացողի մոտիվացիան՝ կառուցված կրքի, մրցակցության և նվաճումների շուրջ: Այս հատկանիշներն առկա են ոչ միայն MMORPG-ներում, այլեւ շատ այլ խաղերում՝ ձեւավորելով այսպես կոչված. «Գեյմիֆիկացիայի ոլորտ».

Տնտեսություն

Շատ MMORPG-ներ ունեն զարգացող տնտեսություն: Վիրտուալ իրերը և արժույթը կուտակվում են խաղի ընթացքում և որոշակի արժեք ունեն խաղացողների համար: Հնարավոր է ուսումնասիրել նման վիրտուալ տնտեսությունը՝ վերլուծելով խաղի backend ծրագրաշարի գրանցամատյանը, որն արժեք ունի տնտեսագիտական ​​հետազոտություններում։ Ավելի կարևոր է, որ վիրտուալ տնտեսությունները կարող են ազդել իրական տնտեսության վրա: Մի շարք խոշոր խորհրդատվական ընկերություններ օգտագործում են բազմախաղացող տնտեսական խաղեր, ինչպիսիք են Second Life և Virtonomics՝ վերլուծելու իրենց վիրտուալ շուկաների վարքագծային օրինաչափությունները, որպեսզի մոդելավորեն և կանխատեսեն իրական սպառողական և ֆինանսական շուկաների վարքագծի սցենարները:

Այս երեւույթի առաջին հետազոտողներից մեկը Էդվարդ Կաստրոնովան էր, ով ցույց տվեց, որ վիրտուալ տնտեսություններում կա առաջարկի և պահանջարկի շուկա, որը հատվում է իրական աշխարհում: Որպեսզի այս խաչմերուկը գոյություն ունենա, խաղը պետք է ապահովի հետևյալ հատկանիշները.

Խաղային իրերը իրական արժույթներով գնահատելու գաղափարը մեծ ազդեցություն է ունեցել խաղացողների, խաղային արդյունաբերության և նույնիսկ դատական ​​համակարգի վրա: Վիրտուալ արժույթի վաճառքի առաջամարտիկներից մեկը՝ IGE-ն, հայց է ստացել World of Warcraft-ի խաղացողից՝ խաղի տնտեսության մեջ մտնելու համար՝ խաղը խաղային ոսկի վաճառելու նպատակով օգտագործելու մտադրության պատճառով: Իր առաջին աշխատանքում Կաստրանովան նշում է շուկայի գոյությունը (հնարավոր է անօրինական) խաղային բարձր իրացվելի արժույթների համար, որտեղ Everquest խաղային արժույթի գինը գերազանցում էր այն ժամանակվա ճապոնական իենի շուկայական փոխարժեքը: Որոշ մարդիկ իրենց ապրուստը վաստակում են վիրտուալ տնտեսությունները շահագործելով: Այդ մարդիկ սովորաբար կապված են ֆերմերների հետ և կարող են աշխատանքի ընդունվել համապատասխան կիսաիրավական կազմակերպություններում:

Որպես կանոն, հրատարակիչները պաշտոնապես արգելում են խաղի արժեքների փոխանակումը իրական փողի հետ, չնայած կան խաղեր, որոնցում լայնորեն տարածվում են նման փոխանակումների գաղափարները (շահույթ ստացած հրատարակչի հետ): Օրինակ, Second Life և Entropia Universe խաղերում ուղիղ կապ կա իրական և խաղային տնտեսությունների միջև։ Սա նշանակում է, որ խաղի արժույթը կարելի է ազատորեն փոխանակել իրականով և հակառակը։ Այսպիսով, իրական աշխարհի իրերը կարող են վաճառվել Entropia Universe արժույթով; Հայտնի է նաև դեպք, երբ Second Life խաղացողը վիրտուալ աշխարհում վաստակել է բավականին իրական 100,000 ԱՄՆ դոլար:

Այնուամենայնիվ, վիրտուալ տնտեսություններն ունեն մի շարք խնդիրներ, որոնցից առավել սուր են.

Այնուամենայնիվ, իրական և խաղային տնտեսությունների միաձուլումը հազվադեպ է տեղի ունենում MMORPG-ներում, քանի որ համարվում է, որ դա վնասակար է խաղի համար: Եթե ​​իրական աշխարհի հարստությունը թույլ է տալիս ավելի շատ և ավելի արագ ձեռք բերել, քան հմուտ խաղը, դա հանգեցնում է բարդ դերային խաղի նկատմամբ հետաքրքրության նվազմանը և խաղի մեջ օգտագործողների «սուզվելու» նվազմանը: Այն նաև հանգեցնում է անարդար խաղերի հիերարխիայի, որտեղ խաղացողները, ովքեր իրական կյանքում ավելի հարուստ են, ստանում են ավելի լավ իրեր՝ խաղի մեջ՝ թույլ տալով նրանց գերազանցել ավելի ուժեղ մրցակիցներին և ավելի արագ մակարդակներ ձեռք բերել, քան մյուս քիչ ապահովված, բայց ավելի նվիրված խաղացողները:

Զարգացում

Դեռևս 2003 թվականին մրցակցային առևտրային MMORPG-ի ստեղծման արժեքը հաճախ գերազանցում էր 10 միլիոն ԱՄՆ դոլարը: Այս խաղերը պահանջում են տարբեր մասնագիտությունների մշակողների ներգրավում, ինչպիսիք են նկարիչները, 3D մոդելավորողները, հաճախորդ-սերվեր ենթահամակարգի մշակողները, տվյալների բազայի մասնագետները և ցանցային ենթակառուցվածքի մասնագետները:

Ժամանակակից առևտրային MMORPG-ների ճակատային մասերը (այսինքն՝ հաճախորդի ծրագիրը) օգտագործում են 3D գրաֆիկա: Ինչպես մյուս ժամանակակից 3D խաղերի դեպքում, ճակատային մասը պահանջում է փորձ 3D շարժիչների, իրական ժամանակի հմուտ շեյդերների և ֆիզիկայի սիմուլյացիայի հետ: Խաղի գրաֆիկական բովանդակության (գոտիներ, արարածներ, կերպարներ, զենքեր և այլն) հայեցակարգը մշակվում է արվեստագետների կողմից ավանդական 2D էսքիզներում, որից հետո այն տեղափոխվում է անիմացիոն 3D տեսարաններ, մոդելներ և հյուսվածքային քարտեզներ։

MMORPG-ի մշակման ժամանակ անհրաժեշտ են մասնագետներ՝ հաճախորդ-սերվեր ճարտարապետության, ցանցային արձանագրությունների և անվտանգության և տվյալների բազաների ոլորտներում: MMORPG-ները պետք է ներառեն առաքելության կարևորագույն գործառույթների համար կայուն օժանդակ համակարգեր: Սերվերը պետք է կարողանա ընդունել և հաստատել մի քանի հազար կապ, կանխել խաբեությունը և աջակցել խաղի փոփոխություններին (շտկել սխալները և ավելացնել բովանդակություն): Կարևոր դեր է խաղում նաև խաղի տվյալների պահպանման համակարգը նշված ընդմիջումներով՝ առանց խաղի գործընթացը դադարեցնելու:

Խաղի աջակցությունը պահանջում է բավարար սերվերի պարկ, ինտերնետ կապի թողունակություն, ինչպես նաև հատուկ տեխնիկական անձնակազմ: Ռեսուրսների բացակայությունը հանգեցնում է ուշացման և օգտագործողի հիասթափության, ինչը կարող է բացասաբար ազդել խաղի հեղինակության վրա, ինչը հատկապես կարևոր է մեկնարկի շրջանում: Անձնակազմը պետք է նաև վերահսկի սերվերի զբաղվածությունը՝ այն պահելով խաղի համար ընդունելի տիրույթում՝ ավելացնելով կամ նվազեցնելով խաղերի սերվերների քանակը: Տեսականորեն, MMORPG-ում «peer-to-peer» տեխնոլոգիան օգտագործելիս հնարավոր է էժան և արդյունավետ կարգավորել սերվերի բեռնվածությունը, սակայն գործնականում հանդիպող խնդիրները (ասիմետրիկ կապի արագություններ, ռեսուրսներ ինտենսիվ խաղերի շարժիչներ, առանձին հանգույցների անվստահելիություն, հատուկ անվտանգության խնդիրներ որոնք լայն հնարավորություններ են բացում խաբեբաների համար) դրանց իրականացումը չափազանց դժվար է դարձնում։ Առևտրային MMORPG հյուրընկալող ենթակառուցվածքը կարող է ներառել հարյուրավոր (կամ նույնիսկ հազարավոր) սերվերներ: Առցանց խաղերի համար ֆինանսապես ընդունելի ենթակառուցվածքի ստեղծումը պահանջում է նվազագույն ներդրումներ սարքավորումների և ցանցերի մեջ, որոնք կարող են սպասարկել մեծ թվով խաղացողների:

Բացի այդ, առցանց խաղերի ստեղծողները պետք է փորձագետներ լինեն այնպիսի հիմնարար ոլորտներում, ինչպիսիք են աշխարհի ստեղծումը, դիցաբանությունը, խաղային մեխանիզմը և օգտատերերին հաճույք պատճառող այլ խաղային առանձնահատկություններ:

Անկախ զարգացում

Չնայած այն հանգամանքին, որ բոլոր MMORPG-ների հիմնական մասը մշակվում է ընկերությունների կողմից, փոքր թիմերը կամ անհատ հեղինակները նույնպես նպաստում են ժանրի զարգացմանը: Ինչպես նշվեց վերևում, զարգացումը զգալի ներդրում է և ժամանակատար ջանք, իսկ խաղերի աջակցությունը երկարաժամկետ պատասխանատվություն է: Արդյունքում, անկախ (կամ «ինդի») MMORPG-ի մշակումը այնքան տարածված չէ, որքան մյուս ժանրերը։ Այնուամենայնիվ, կա զգալի թվով անկախ MMORPG-ներ, որոնք պատրաստված են տարբեր ժանրերում, որոնք առաջարկում են տարբեր տեսակներ gameplay և վճարային համակարգ.

Որոշ անկախ MMORPG-ներ ամբողջությամբ հետևում են բաց կոդով սկզբունքներին, մյուսներն օգտագործում են սեփականության բովանդակություն և բաց խաղերի շարժիչներ: WorldForge նախագծի շուրջ, որը բացվել է 1998 թվականին, ձևավորվել է անկախ մշակողների համայնք, որի նպատակն է ստեղծել համակարգային հիմք մի շարք բաց կոդով MMORPG-ների համար: Multiverse Network-ը նաև զարգացնում է ցանցային հարթակ, որը հաշվի է առնում անկախ MMOG-ների առանձնահատկությունները:

Միտումներ

Հաշվի առնելով գոյությունը մեծ թվովզգալիորեն տարբերվող MMORPG-ները, ինչպես նաև ժանրի արագ զարգացումը, դժվար է որոշել գերակշռող ընդհանուր միտումները: Այնուամենայնիվ, որոշ զարգացումներ բավականին ակնհայտ են։ Որպես դրանցից մեկը, դուք կարող եք անվանել առաջադրանքների կատարումը ռեյդ խմբի կողմից (կամ պարզապես «ռեյդ»), որը քվեստ է, որը նախատեսված է խաղացողների մեծ խմբերի համար (հաճախ քսան և ավելի):

Նվիրված գոտիներ ըստ պահանջի

Նվիրված գոտիներ ըստ պահանջի (eng. instance dungeon, ժարգոնային «instances») - խաղային տարածքներ, «պատճենված» առանձին խաղացողների կամ խմբերի խնդրանքով, որոնցում անհնար է խաղի փոխազդեցությունը մնացած խաղի աշխարհի հետ: Սա նվազեցնում է խաղերի մրցակցության մակարդակը, ինչպես նաև նվազեցնում է ցանցով ուղարկվող տվյալների քանակը, ինչը նվազեցնում է հետաձգումը: Առաջին խաղը, որտեղ հայտնվեցին նման գոտիների որոշակի տեսք, The Realm Online-ն էր: Anarchy Online-ում այս տեխնոլոգիան զգալիորեն զարգացել է՝ դառնալով խաղի հիմնական տարրերից մեկը: Այս խաղից սկսած՝ MMORPG-ներում հատուկ գոտիները դարձել են սովորական: Վերը նշված «ռեյդերներում» այս տեխնոլոգիան հաճախ օգտագործվում է։ Հատուկ գոտիներ օգտագործող խաղերի օրինակներ են՝ World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online և DC Universe Online:

Օգտագործողի բովանդակություն

Լիցենզավորում

Բացի սրանից, կան մի շարք MMORPG-ներ, որոնք հիմնված են հեռուստատեսային արտադրանքի լիցենզիաների վրա, ինչպիսիք են Star Trek Online-ը և չեղարկված Stargate Worlds-ը:

MMORPG խաղային կոնսուլների համար

Առաջին MMORPG-ը, որը հատուկ նախագծված էր վիդեո խաղերի վահանակի համար, Phantasy Star Online-ն էր Sega Dreamcast-ի համար: Առաջին բաց աշխարհի MMORPG կոնսոլը Final Fantasy XI-ն էր PlayStation 2-ի համար: EverQuest Online Adventures-ը PlayStation 2-ի համար առաջին MMORPG-ն էր խաղային կոնսուլների համար, որը թողարկվեց ԱՄՆ-ում: Քանի որ խաղային վահանակի համար MMORPG-ի մշակումը համարվում է ավելի բարդ, յուրաքանչյուր նման նախագիծ ավելի մեծ ուշադրություն է գրավում:

Բրաուզերի MMORPG-ներ

Բրաուզերի վրա հիմնված առաջին MMORPG-ը Tale-ն էր, որը գործարկվել է 1999 թվականին: և դեռ աշխատում է (դրա շարունակությունը Legend խաղն է) [ ] . Խաղը մտահղացվել է որպես MUD-ի նոր տեսակ, որն աշխատում է բրաուզերում և ավելի հարմար է խաղացողի համար: Tale խաղը նշանավորեց բրաուզերի խաղերի որոշակի ժանրի զարգացման սկիզբը (որտեղ խաղը զուգակցվում է չաթի հետ), որտեղից գնացին այնպիսի հայտնի խաղեր, ինչպիսիք են Fight Club-ը և նրա բազմաթիվ կլոնները: Հատկապես ուշագրավ է այն փաստը, որ Tale-ում խաղի հիմնական շեշտը դրված է հսկայական աշխարհով ճանապարհորդելու և PvE մարտերի վրա, մինչդեռ ամբողջ Fight Club-ը կառուցված է PvP մարտերի վրա: Ուստի անհնար է այս խաղերը նման անվանել, թեև դրանց միավորում է առաջին հայացքից նման տեսքը։ Եվ այնուամենայնիվ, երբ լսում եք «բրաուզեր» բառը, հաճախ հենց այս խաղերն են նկատի ունենում: Սկզբում նման բրաուզերի խաղերը լիովին անվճար էին, բայց հետագայում սկսեցին օգտագործել Free-to-play մոդելը:

Facebook-ի նման սոցիալական ցանցերի լայն ժողովրդականության հետ մեկտեղ հայտնվեց բրաուզերի վրա հիմնված MMORPG-ների երկրորդ ալիքը՝ հիմնված Adobe Flash և HTML5 տեխնոլոգիաների վրա։ Այս երկրորդ ալիքի սկիզբը դրեցին այն ժամանակ արդեն հայտնի բրաուզերի խաղերը, որոնք ինտեգրված էին սոցիալական լրատվամիջոցնոր խաղացողներ ներգրավելու համար:

MMORPG սմարթֆոնների համար

2007 թվականին, երբ սմարթֆոններն ու հավելվածների խանութները հայտնվեցին շուկա, խաղերը մեկ այլ արագ զարգացում ապրեցին: Այն ոչ միայն փոխել է մարդկանց խաղերի ձևը, այլև խաղային արդյունաբերությունը դարձրել է փոփ մշակույթի հենարանը: 2008 թվականին ռուս ծրագրավորողներն առաջինն էին, որ ստեղծեցին լիարժեք MMORPG Warspear Online: (անգլերեն) Symbian և Windows Mobile աշխատող սմարթֆոնների համար: Հետո սրանք ՕՀառաջատար էին և զբաղեցնում էին շուկայի համապատասխանաբար 65%-ը և 12%-ը։ Խաղը դասական խաչմերուկային ֆանտազիայի MMORPG-ի օրինակ է պիքսելային արվեստով և այժմ տեղափոխվում է բոլոր հայտնի հարթակներում՝ Android, iOS, Windows Phone, Windows և Linux: MMORPG-ով սմարթֆոններ մուտք գործելու հաջորդ փորձը չինական Anrufen Online-ն էր։ Նրա առաջին թողարկումը Symbian-ում տեղի է ունեցել 2009 թվականին: Արագ զարգացում բջջային տեխնոլոգիաներվերջին տասնամյակում հանգեցրել են բջջային խաղերի շուկայի պայթյունավտանգ աճին: Օրինակ՝ 2017 թվականին Google Play-ում ներկայացված են 250+ MMORPG խաղեր՝ 2D և 3D գրաֆիկայով, տարբեր հատկանիշներ gameplay, ֆանտաստիկ և ֆանտաստիկ ոճով: Այնուամենայնիվ, դասական խաղախաղով և ժանրի կանոններին հետևող խաղերը, որոնք ձևավորվել են Ultima Online-ի և World of Warcraft-ի նման խաղերով, դեռևս համեմատաբար քիչ են:

AMMORPG

Անունը նշանակում է «action-MMORPG» (անգլ. Գործողությունների զանգվածային բազմախաղեր առցանց դերային խաղ) Այս տեսակի RPG-ում ձեզ անհրաժեշտ է արագ արձագանքման ժամանակ՝ թշնամու հարձակումներից խուսափելու համար:

Նշումներ

  1. Parks Associates. Օնլայն խաղերից եկամուտները կեռապատկվեն մինչև 2009 թ (անորոշ) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Western World MMOG Market: 2006 վերանայում և կանխատեսումներ մինչև 2011 թ. - Լոնդոն, Մեծ Բրիտանիա: Screen Digest, 2006 թ.
  3. Harding-Rolls, Piers.Բաժանորդագրության MMOGs. Life Beyond World of Warcraft (անգլերեն) . - Լոնդոն, Մեծ Բրիտանիա: Screen Digest, 2009 թ.
  4. Ռեյլի, Լյուկ World of Warcraft-ի բաժանորդագրությունները վերադարձել են ավելի քան 10 միլիոն (անորոշ) . IGN(19 նոյեմբերի 2014 թ.)։ Վերցված է 2019 թվականի սեպտեմբերի 9-ին։
  5. Աստղային պատերազմներ. Հին հանրապետությունը ցատկում է լույսի արագությամբ (NASDAQ: EA) (անորոշ) . Investor.ea.com (դեկտեմբերի 23, 2011):
  6. Ռանդլ, Մայքլ Աստղային պատերազմներ. Հին Հանրապետությունը «Ամենաարագ աճող MMO-ն է երբևէ»՝ 1 միլիոն օգտատերերով (անորոշ) . Huffington Post (դեկտեմբերի 27, 2011)։
  7. Մալիգան, Ջեսիկա.Օնլայն խաղերի զարգացում. ինսայդերների ուղեցույց / Ջեսիկա Մալիգան, Բրիջիթ Պատրովսկի. - Նոր ձիավորներ, 2003 թ. - Էջ 474, 477: - « փորձի միավորներՄիավոր արժեք, որը կուտակվում է խաղային գործունեության արդյունքում, ինչպիսին է հարթեցումև օգտագործվում է որպես կերպարի ուժի չափում: Հանրաճանաչ է դարձել TSR-ի դասական զառախաղի տարբերակով Ընդլայնված Dungeons & Dragonsդեռևս 1970-ականներին և դիզայներների կողմից տեղափոխվեց առցանց խաղեր: մակարդակԿերպարի ուժի աստիճան կամ վարկանիշ: [...] հարթեցումԽաղի գործունեությունը նվիրված է կերպարների փորձի, մակարդակի և/կամ հմտությունների բարձրացմանը: Հավասարեցումը սովորաբար բաղկացած է սպանությունից: ամբոխներ»: - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. «Ընկերության իրականությունը ներթափանցող վիրտուալ աշխարհների ներսում»: Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Վեբ. հոկտեմբերի 24 2013 թ.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. MMORPG-ների հոգեբանություն. էմոցիոնալ ներդրումներ, մոտիվացիաներ, հարաբերությունների ձևավորում և խնդրահարույց կիրառում// Անձնանշաններ աշխատավայրում և խաղում. համագործակցություն և փոխազդեցություն ընդհանուր վիրտուալ միջավայրերում: - London: Springer-Verlag, 2006. - P. 187-207: - ISBN 1-4020-3883-6։
  10. Jøn, A. Asbjørn. The Development of MMORPG Culture and The Guild (neopr.) // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. - 2010. - T. 25: - էջ 97-112։, էջ 97
  11. Այս շաբաթավերջին. դաշինքի մրցաշարի եզրափակիչներ: (անորոշ) (անհասանելի հղում). Բուժման ամսաթիվ 2014 թվականի հունվարի 25. Արխիվացված օրիգինալից 2015 թվականի փետրվարի 18-ին։
  12. World of Warcraft Europe -> Info -> Basics -> Battlegroups
  13. World of Warcraft Europe -> Patch Notes - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Սաֆկո, Լոն.Սոցիալական մեդիա Աստվածաշունչը. մարտավարություն, գործիքներ և ռազմավարություններ բիզնեսի հաջողության համար / Լոն Սաֆկո, Դեյվիդ Բրեյք: - Wiley, 2009. - «Ռիչարդ Գարիոթն առաջին անգամ ստեղծեց տերմինը MMORPG 1997 թվականին»։ - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Կաստրոնովա, Էդվարդ.Սինթետիկ աշխարհներ. առցանց խաղերի բիզնեսն ու մշակույթը: - University Of Chicago Press, 2006. - P. 10, 291. - « MMORPGS-ի նախնիները եղել են տեքստի վրա հիմնված բազմաօգտատեր տիրույթներ (MUD) [...] Իրոք, MUD-ները ստեղծում են, հավանաբար, պատմական միակ կապը խաղի վրա հիմնված VR-ի և ավանդական ծրագիրը [...]»: - ISBN 0-226-09626-2։
  16. Բեյնբրիջ, Ուիլյամ Սիմս. Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Vol. 2. - P. 474. - «Կառուցողները վաղուց մտածում էին գրաֆիկական MUD գրել: Արևմուտքում վերջին խոշոր 2D վիրտուալ միջավայրը նշանավորեց MUD-ների հինգերորդ դարաշրջանի իրական սկիզբը՝ Origin Systems» 1997 Ultima Online (UO).» - ISBN 0-9743091-2-5:
  17. Մալիգան, Ջեսիկա.Օնլայն խաղերի մշակում. ինսայդերների ուղեցույց / Ջեսիկա Մալիգան, Բրիջիթ Պատրովսկի. - New Riders, 2003. - P. 447. - «1985 [...] «Իմ հիշողությունն է դա ասումԿեսմայ կղզի 1985 թվականի դեկտեմբերի 15-ին՝ շատ երկար ներքին փորձարկումից հետո, ուղիղ եթերում անցավ CompuServe-ում: Գինը իրականում 6 դոլար էր ժամում 300 բաուդի համար, 12 դոլար 1200 բաուդի համար: Լուրջ խաղացողները վճարեցին փողերը»: -Քելթոն Ֆլին«. - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Կոստեր, Ռաֆ Առցանց համաշխարհային ժամանակացույց (անորոշ) . Ռաֆ Կոստերի կայքը(2002 թ. փետրվարի 20)։
  19. Ձյուն, Բլեյք World of Warcraft-ի կախվածությունը 10 միլիոն բաժանորդ է (անորոշ) . GamePro.com (հունվարի 23, 2008):
  20. Թյուրքլ, Շերի (անգլերեն)ռուսերեն. Կյանքը էկրանին. Ինքնությունը համացանցի դարաշրջանում (անգլերեն) . - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Այո, Նիկ: Կյանքը որպես գիլդիայի ղեկավար (անորոշ) . «Դեդալուս» նախագիծը(20.03.2006թ.):