GCD sur l'éducation environnementale avec les enfants du groupe senior « Vivant et non-vivant. Connexion et différences

Kudinova Olga Nikolaïevna

Enseignant de groupe compensatoire

Fichier de fiches de jeux à contenu écologique

Le jeu "Vivant-non-vivant"

Objectif : consolider la compréhension des enfants sur les principales caractéristiques de la faune.

Matériel: images représentant des objets de nature animée et inanimée, ballon.

Progression du jeu : a. Les enfants d'âge préscolaire se voient proposer des images représentant la nature, ils doivent être divisés en deux groupes et motivés pour leurs actions.

B. Les enfants forment un cercle. L'hôte lance la balle et nomme un objet vivant ou inanimé de la nature. L'enfant, ayant attrapé la balle, doit répondre : « vivant » ou « inanimé ». Les enfants qui ont fait une erreur sont hors jeu.

Le jeu "Le Quatrième Supplémentaire"

Objectif : apprendre aux enfants à classer les objets de la nature et à justifier leurs actions.

Matériel : 7 cartes, divisées en 4 cases, représentant des objets de la nature et 7 petites cartes blanches.

1 carte : camomille, bleuet, bouleau, clochette

2 cartes : épicéa, coquelicot, chat, rivière

3 carte : neige, pierre, nuage, oiseau

4 cartes, lièvre, hérisson, renard, poisson

5 cartes : hibou, souris, oreille, tortue

6 carte : arbre, oiseau, soleil, homme

7 carte : rivière, nuage. Sable, roseaux

Déroulement du jeu : les enfants sont invités à regarder les images et à fermer l'image "superflue" avec un carré blanc, à justifier leurs actions.

Jeu de chaîne alimentaire

Objectif: consolider les idées des enfants d'âge préscolaire sur les liens et les dépendances entre les phénomènes et les objets de la nature. Matériel : quelques cordes.

Déroulement du jeu : les enfants sont invités à nommer un objet de la nature. À l'aide des questions directrices de l'éducateur, les enfants nomment les représentants du monde naturel dont dépend la vie de cet objet. Tous les participants se voient attribuer un certain "nom" des objets de la nature qu'ils ont nommés. Avec l'aide de cordes, ils sont combinés dans un écosystème. L'extraction d'un des "objets de la nature" s'accompagne d'une secousse pour la ficelle, qui est passée en cercle.

Le jeu "Qui a besoin de qui ?"

But : le même que lors du troisième match.

Équipement: cartes à l'image d'objets de la nature vivante et inanimée.

Déroulement du jeu : les enfants se voient proposer la situation suivante : « Imaginez qu'il n'y a rien sur Terre. Et soudain il y eut des oiseaux (ou d'autres êtres vivants). Pourront-ils vivre sur une telle Terre ? De quoi ont-ils besoin pour vivre ? Élaboration d'une chaîne de dépendances par les enfants d'âge préscolaire.

Jeu "Organes des sens"

Objectif: montrer aux enfants d'âge préscolaire la relation entre le travail des sens (vision, toucher, odorat, ouïe, goût)

Matériel: pomme, noeud, hochet, savon

Le déroulement du jeu : parmi les joueurs, les rôles des organes sensoriels sont répartis et le meneur est sélectionné, qui joue le rôle du cerveau, il quitte la salle de groupe. On montre aux enfants un objet, en examinant lequel, ils ne doivent dire au chef que les informations dont ils sont "responsables".

Le jeu "Tops and Roots"

Jeu de mots.

Objectif: exercer les enfants à la classification des légumes (selon le principe: ce qui est comestible pour eux - une racine ou des fruits sur une tige)

Matière : boule.

Coup: Clarifiez avec les enfants ce qu'ils appelleront les sommets et ce que - les racines: "Nous appellerons la racine comestible du légume la racine et le fruit comestible sur la tige - le sommet." L'enseignant appelle le légume, lance la balle à l'enfant. L'enfant doit répondre ce qu'il y a de comestible dedans : un pouce ou une colonne vertébrale.

Complication : L'enseignant dit : « Tops », et les enfants nomment les légumes dont les tops sont comestibles.

Jeu "Nature vivante ou inanimée"

Objectif: exercer les enfants à la classification des objets de nature animée et inanimée.

L'enseignant nomme l'objet de nature vivante ou inanimée. Si un objet de la faune est nommé, les enfants se déplacent. (Par exemple, un arbre est nommé - les enfants lèvent la main, "grandissent", Si un animal - saute, etc. Si un objet de nature inanimée est nommé, les enfants se figent sur place.

Jeu "Savez-vous..."

Objectif : classer les objets fauniques, consolider la connaissance des modèles.

AVC : les enfants ont des terrains de jeux avec l'image d'animaux au premier rang, d'oiseaux au deuxième rang, de poissons au troisième et d'insectes au quatrième. Le professeur dit: "Oiseau." Les enfants du jeu de cartes proposé doivent sélectionner et mettre sur la ligne appropriée l'image de n'importe quel oiseau, puis des animaux, etc. Le joueur avec le plus de jetons gagne.

Le jeu "Qui sait, qu'il continue"

Objet : s'exercer à la classification de la faune.

AVC: L'enseignant appelle le mot généralisant et les enfants - les mots liés à ce sens.

Enseignant : Les insectes sont...

Enfants : ... une mouche, un moustique...

Enseignant : Les poissons sont...

Le jeu "Qui collectera plus tôt"

Objectif : apprendre aux enfants à grouper les légumes et les fruits.

Matériel : deux paniers, sur un modèle « jardin », sur l'autre - « jardin » ; cartes avec l'image de légumes et de fruits.

Déplacement : Choisissez deux équipes de deux personnes - dont l'équipe récoltera ses récoltes plus rapidement. Dans le panier, où est représenté le modèle «jardin», nous ramassons des fruits; où le modèle de jardin est les légumes. La première équipe à récolter lève le panier (vous devez vérifier si les enfants se sont trompés, si le mauvais légume ou fruit est entré dans le panier.)

Jeu : "Décrivez, et je devinerai"

Objectif : apprendre aux enfants à classer les légumes et les fruits selon leurs caractéristiques.

Tâche : identifier et nommer les traits caractéristiques du sujet en réponse aux questions de l'éducateur.

Règles : vous ne pouvez pas nommer ce qu'elles décrivent. Répondez clairement et définitivement aux questions.

Bougez : légumes et fruits sont disposés sur la table derrière le paravent. Le professeur ne les voit pas.

L'enseignant dit aux enfants : « Parmi les légumes qui sont sur la table, choisissez-en un. Je vais demander ce que c'est, et vous répondez simplement ne dites pas son nom. Je vais essayer de deviner à partir de vos réponses. Les questions sont posées dans un certain ordre : « Quel est le formulaire ? Partout, comme un ballon ? Y a-t-il des fosses ? Quelle couleur?" etc.

Les enfants répondent aux questions en détail. Après que les gars parlent de les caractéristiques sujet, le professeur devine des devinettes.

Jeu "Donne-moi un mot"

Objectif : développer la vitesse de réaction.

AVC : l'enseignant commence la phrase et les enfants la terminent.

Q : Une libellule a des ailes transparentes, mais un papillon ?

D : coloré, non transparent.

Q : Le corbeau croasse, mais la pie ?

D : La pie gazouille.

Q : Le coq chante, mais la poule ?

D : Le poulet ricane.

Q : Une vache a un veau et un mouton ?

D : Un mouton a un agneau

Q : La mère de l'ourson est une ourse, et le bébé écureuil ?

D : La mère de l'écureuil est un écureuil.

Jeu "Plus tôt-plus tard"

Tâche numéro 1. Les photos proposées à l'examen montrent des fleurs. Vous devez indiquer une image avec l'image de fleurs plantées plus tôt que d'autres (quatre images).

Tâche numéro 2. Quatre images illustrant les quatre étapes de la croissance des bulbes sont proposées pour examen. Vous devez montrer une image où les bulbes sont plantés plus tard que les autres.

Tâche numéro 3. Quatre images sont proposées pour examen, qui montrent différentes étapes de la croissance de la carotte. Vous devez montrer une image où les carottes ont été plantées plus tôt.

Tâche numéro 4. Quatre photos avec quatre stades de croissance du navet sont proposées pour examen. Vous devez montrer une image où le navet est planté plus tard.

Le jeu "Troisième supplémentaire"

Objectif : développer la pensée logique, être capable d'isoler l'excès.

Déplacement : les cartes montrent deux insectes (papillon, sauterelle) et un oiseau ; deux poissons (carpe et brochet) et une grenouille. Les enfants doivent déterminer qui est superflu.

Complication : le jeu peut se jouer avec des modèles (corps ovale, nageoires, bec).

Le jeu "Le Quatrième Supplémentaire"

Objectif : développer la pensée logique.

AVC : Devant l'enfant, disposez quatre images représentant des objets, dont 3 se rapportent à un concept général. Après avoir déterminé l'excédent, c'est-à-dire ne correspondant pas au reste de l'image, l'enfant reçoit une puce. Les ensembles d'images peuvent être très différents : table, chaise, lit, théière ; cheval, chat, chien, brochet; sapin, bouleau, chêne et fraisier; concombre, navet, carotte et lièvre, etc.

Vous pouvez suggérer la bonne réponse : « Le concombre, le navet et la carotte sont des légumes, ils poussent dans le jardin. Et le lièvre n'est pas un légume, il faut donc l'enlever.

Le jeu "Ce qui est planté dans le jardin"

Objectif : Apprendre aux enfants à classer les objets selon certaines caractéristiques (selon le lieu de leur croissance, selon la façon dont ils sont utilisés), pour développer la rapidité de la pensée.

Déplacez-vous : l'enseignant nomme différents objets, s'il appelle ce qu'il plante dans le jardin, alors vous répondrez "Oui", mais si ce qui ne pousse pas dans le jardin, les enfants disent "Non".

Si quelqu'un est pressé et ne répond pas correctement, l'enseignant peut dire : « Dépêche-toi, tu vas faire rire les gens. Faire attention!"

Jeu "Bouquet"

Le but est de fixer le lieu de croissance des plantes.

Déplacer : sur la table se trouvent des ensembles d'images de forêt, de champ, de jardin et Plantes d'intérieur. Les participants au jeu sont chargés de récolter un bouquet, mais chacun récolte des fleurs d'un habitat strictement défini. Par exemple, seulement la forêt.

Le jeu "Ça arrive - ça n'arrive pas"

Objectif : consolider les connaissances sur les phénomènes naturels saisonniers.

Déplacement : Les joueurs forment un cercle en partant du milieu. L'hôte nomme la saison, par exemple, l'automne, puis nomme un phénomène naturel, par exemple, le gel, et lance la balle. L'enfant doit dire si cela se produit ou non. Le ballon est lancé. Celui qui commet une erreur est hors jeu.

Le jeu "Ça arrive - ça n'arrive pas"

Objectif : développer l'attention logique.

Mouvement : Le jeu demande une imagination riche et du bon sens. L'enfant doit imaginer la situation que vous décrivez et dire si ce qui est dit se produit. S'il répond correctement, c'est à son tour de vous poser une énigme (phrase), et s'il répond mal, le tour est sauté. Les options réelles et irréelles alternent, par exemple : "un loup erre dans la forêt", "un loup est assis sur un arbre", "la bouillie est cuite dans une casserole", "un chat marche sur le toit", "un chien marche sur le toit », « un bateau flotte dans le ciel », « une fille dessine une maison », « une maison dessine une fille », etc. Vous pouvez utiliser le ballon : le joueur lance le ballon en prononçant la phrase, et le le deuxième joueur l'attrape si ce qui est dit se produit réellement, et ne l'attrape pas si cela ne se produit pas.

Le jeu "Qui sera qui ?"

Objectif: consolider les connaissances des enfants sur le sujet à différentes périodes (dans le futur présent, la première).

AVC : L'enfant répond aux questions d'un adulte : « Qui sera (ou que sera) un œuf, une poule, un garçon, un gland, une graine, un œuf, une chenille, de la farine, du fer, de la brique, du tissu, étudiant, malade, faible, etc.?) . Dans la discussion, la possibilité de plusieurs options est soulignée.

Par exemple, à partir d'un œuf, il peut y avoir un poussin, un crocodile, une tortue, un serpent et même des œufs brouillés. Pour un jeu, vous pouvez distinguer 6 à 7 mots.

Une variante de ce jeu est le jeu "Qui était ?". Le sens de ce jeu est de répondre à la question de savoir qui (quoi) était avant : une poule (un œuf), un cheval (un poulain), une vache (un veau), un chêne (un gland), un poisson (un œuf), un pommier (une graine), une grenouille (têtard), un papillon (chenille), du pain (farine), une armoire (planche), un vélo (fer), une chemise (tissu), des bottes (cuir), une maison (brique ), fort (faible), etc.

Vous pouvez donner d'autres mots qui obligent l'enfant à comprendre le passage d'une qualité à une autre. Chaque mot a un choix de réponses.

Le jeu "Qui vole, saute, nage ?"

Objectif: classer les animaux, les insectes, les oiseaux, les reptiles selon le principe - ils volent, sautent, nagent.

Déplacer: Trois carrés de couleur (triangles, cercles) sont préparés, indiquant conditionnellement la classification: «voler» - vert, «sauter» - jaune, «nager» - bleu. Trois liens sont sélectionnés, auxquels l'enseignant donne un signe conventionnel, par exemple des carrés de différentes couleurs.Tous les autres reçoivent des images d'animaux. Au commandement de l'animateur, les enfants qui ont des images représentant ceux qui volent se rassemblent autour du lien, tenant, par exemple, un carré rouge, avec l'image de ceux qui sautent, autour du lien avec un carré vert ; ceux qui nagent - autour du lien avec un carré bleu. Le lien qui termine la tâche plus rapidement gagne.

Le jeu "Nommez tous les animaux qui ..."

Objectif : former les idées des enfants sur des concepts tels que "herbivores", "carnivores", apprendre à classer les animaux dans ces groupes.

Déplacement : Tout d'abord, il est précisé dans la conversation ce que mangent les animaux sauvages et les oiseaux. L'enseignant montre une image, et les enfants suggèrent où l'attribuer : aux insectivores ou aux prédateurs, et expliquent. Pourquoi.

Complication : trouver tous les animaux qui mangent des parties de plantes, des fruits, des bourgeons, des racines. Trouvez tous les animaux qui mangent d'autres animaux.

Jeu "Éducation des analogies"

Objectif : développer la pensée logique et conceptuelle chez les enfants.

Déplacer: des cartes appariées sont disposées devant les enfants, le principe de communication dont les enfants doivent comparer avec l'un des échantillons sur une table séparée.

Par exemple, le modèle montré par l'éducateur est "troupeau de moutons".

Les enfants ramassent des cartes: framboises - baies, un lit de jardin - un jardin, une goutte - pluie, etc.

À la fin du jeu, lorsque les cartes sont disposées, résumez chaque analogie en expliquant la relation des éléments.

Le jeu "Répondez vite"

Objectif : consolider la capacité des enfants à classer les objets (par couleur, forme, qualité) ; apprenez-leur à réfléchir et à réagir rapidement.

Mouvement : L'enseignant se tient en cercle, tenant le ballon dans ses mains. Nomme la couleur, lance la balle à l'enfant. Celui qui attrape la balle doit nommer un objet de cette couleur, lié à la nature animée ou inanimée, puis il nomme lui-même n'importe quelle couleur et lance la balle à la suivante. Il attrape aussi la balle, nomme l'objet, sa couleur, etc.

"Green" - go) et lance la balle à l'enfant. "Feuille", répond l'enfant et, en disant "bleu", lance la balle à un autre joueur. "Ciel", un autre enfant répond et dit "jaune", en lançant la balle au suivant.

La même couleur peut être répétée plusieurs fois, car il existe de nombreux objets liés à la faune de la même couleur.

Jeu "La Nature et l'Homme"

Objectif: consolider, systématiser les connaissances des enfants sur ce qui est créé par l'homme et ce que la nature donne à l'homme.

Cours: Une conversation a lieu avec les enfants, au cours de laquelle les connaissances des enfants sont clarifiées selon lesquelles les objets qui nous entourent sont soit créés par les mains des gens, soit existent dans la nature, et une personne les utilise; par exemple : le bois, le charbon, le pétrole, le gaz existent dans la nature, et les maisons, les usines, les transports sont créés par l'homme.

"Qu'est-ce que l'homme a fait?" - le professeur demande et passe un objet à l'un des joueurs (ou lance le ballon). Après quelques réponses des enfants, il pose une nouvelle question : « Qu'est-ce qui est créé par la nature ?

Jeu : "Poissons - oiseaux - animaux"

Objectif : Apprendre à nommer des groupes d'espèces selon l'exemple proposé

Coup: L'enseignant lance la balle à l'enfant et prononce un mot désignant une classe du domaine de la faune.

L'enfant, ayant attrapé la balle, doit ramasser le concept d'espèce et renvoyer la balle.

Exemple: Oiseau - "Sparrow", poisson - "Karasik", etc.

De même, vous pouvez jouer avec les groupes de classification du monde créé par l'homme.

Littérature:

1. Gorkova L.G., Kochergina A.V., Obukhova L.A. "Scénarios de cours sur l'éducation environnementale des enfants d'âge préscolaire (secondaire, senior, groupe préparatoire). - M : VAKO, 2005 - 240s.

2. Palatkina S.P. "Jeux écologiques pour enfants âge préscolaire» / Boîte à outils. – Khanty-Mansiysk : Imprimeur. – 328 p.

3. Sidorchuk T.A., Korzun A.V. "Nous imaginons, nous pensons, nous créons" - Mozyr : Maison d'édition OOO "Belyi Veter", 2006. - 201p.


Nature et monde créé par l'homme : jeux didactiques pour enfants, flashcards à télécharger. vidéo éducative pour les enfants sur la nature animée et inanimée.

Nature et monde créé par l'homme : jeu didactique pour les enfants

À partir de cet article, vous apprendrez comment présenter le bébé au monde extérieur, comment expliquer ce qu'est la nature animée et inanimée, ce qu'est un monde créé par l'homme et en quoi ils diffèrent, quels jeux éducatifs et éducatifs vous aideront.

Aujourd'hui, j'ai le plaisir de présenter un autre lecteur du site "Rodnaya Path" et un participant au concours. Ce n'est pas seulement une mère de nombreux enfants, mais aussi une étudiante d'un collège pédagogique et une enseignante de maternelle de profession. Marina a préparé un jeu pour les lecteurs de Native Path afin de faire découvrir aux enfants le monde qui les entoure.

Je donne la parole à Marina : « Je m'appelle Smirnova Marina Anatolyevna. J'ai été sur le site "Rodnaya Path" il n'y a pas si longtemps - environ un an. Je vis avec. Chastozerie. J'ai trois enfants, un étudiant de la 4ème année du Collège Pédagogique. Travailler dans Jardin d'enfantséducateur. J'aime le perlage, le dessin (au crayon et à la peinture), la plasticineographie, l'origami modulaire, je couds des jouets simples pour les cours en feutre, je fais divers travaux manuels, etc. Récemment, j'ai commencé à créer des jeux didactiques pour les enfants. Et aujourd'hui, Marina Anatolyevna partage avec nous deux jeux et cartes pour eux.

Le monde naturel et le monde créé par l'homme. Nature vivante et non vivante

Dans les jeux didactiques, non seulement les idées des enfants sur le monde qui les entoure et la nécessité d'une attitude prudente à son égard sont clarifiées, mais elles se développent également: discours cohérent, intérêt cognitif, capacité d'analyse, de comparaison, de généralisation, de regroupement d'objets, d'attention des enfants.

Dans les jeux didactiques, les enfants apprennent que les objets qui les entourent sont différents.

Certains objets sont fabriqués par des mains humaines (monde créé par l'homme), tandis que d'autres objets sont créés par la nature (monde naturel).

Le monde naturel est également très diversifié. Il y a la nature vivante et il y a la nature inanimée.

Vers le monde naturel comprennent les étoiles et la lune, les forêts et les montagnes, l'herbe et les arbres, les oiseaux et les insectes. Ce sont les objets qui existent en dehors de l'homme, il ne les a pas fabriqués de ses propres mains ou à l'aide de machines et d'outils.

  • À la nature inanimée comprennent la neige et le sable, un rayon de soleil et des pierres, de l'argile et des montagnes, des rivières et des mers.
  • À la faune comprennent les plantes, les champignons, les animaux et les micro-organismes.

Vers le monde créé par l'homme comprennent nos vêtements et nos chaussures, nos maisons et nos véhicules, nos outils et nos chapeaux et bien plus encore, les magasins et autres bâtiments qui nous entourent, les stades et les routes.

Comment expliquer aux enfants en quoi le monde naturel diffère du monde créé par l'homme et en quoi la nature vivante et inanimée diffèrent l'une de l'autre ?

Il explique très bien aux enfants ce qu'est la nature et comment la nature animée et inanimée diffère, dans mon programme préféré pour les enfants du monde entier «L'école de Shishkin. Histoire naturelle". Regardez ce spectacle amusant et éducatif pour les enfants avec vos enfants. Jouez au jeu avec les personnages et discutez de leurs réponses et de leurs erreurs.

De quels royaumes le monde naturel est-il composé ?

Les enfants apprendront cela grâce au programme"Shishkina School" sur le thème "Royaumes de la nature", et avec les animaux - les héros du programme - devineront des énigmes sur les habitants de ces royaumes

Et maintenant, lorsque votre bébé a appris ce qu'est la nature, comment distinguer le monde naturel du monde créé par l'homme, comment distinguer la nature animée et inanimée, jouons à un jeu didactique et consolidons et clarifions les idées des enfants sur le monde qui les entoure. Et les jeux et les cartes de Marina nous y aideront.

Jeu didactique 1. "Nature vivante et inanimée"

matériel pour le jeu

  • Images représentant des objets de nature animée et inanimée (planète terre, caneton, forêt, papillon, champignon, montagne, etc.)
  • Cartes rouges et vertes (par enfant)
  • Deux poupées ou autres jouets.

Progression du jeu

Créez une situation ludique avec des jouets. Deux jouets (poupées) se sont disputés et ne peuvent en aucun cas séparer les images. Demandez aux enfants : « Comment concilier nos poupées ? Comment ces images peuvent-elles être partagées entre Katya et Masha ? » Les enfants discutent de la manière dont ils peuvent aider les jouets.

Attirez l'attention des enfants sur les cartes - conseils, rappelez-vous ce qu'ils signifient. Le caneton est le monde de la faune. Et les montagnes sont le monde de la nature inanimée. L'enfant aide les poupées à séparer correctement les images.

  • Vous pouvez donner des images aux poupées, par exemple, la poupée Masha - donnez des cartes avec l'image de la faune et la poupée Katya - avec l'image de la nature inanimée.
  • Et vous pouvez entrer des icônes conditionnelles. La carte canard est verte et la carte montagne est rouge. Invitez les enfants à fermer les images de la faune avec des carrés verts (comme le caneton), et fermez les images de la nature inanimée avec des cartons rouges (comme la carte "montagnes").
  • Si le jeu se joue avec un groupe d'enfants, un adulte donne à chaque enfant un ensemble d'images et des cartes rouges et vertes pour les disposer.

La tâche des enfants est de diviser correctement toutes les images en deux groupes.

Doll Masha et Katya prennent chacune leurs photos et remercient les enfants pour leur aide, les félicitent pour leur esprit vif et leur curiosité.

Téléchargez des images pour le jeu "Vivre et non-vivre"

Jeu didactique 2. Nature et monde créé par l'homme

Dans ce jeu, les enfants apprendront à distinguer les objets du monde naturel des objets fabriqués par des mains humaines, à classer les images, à raisonner et à tirer des conclusions, à décrire les objets.

Matériel pour le jeu

Pour le jeu, vous aurez besoin d'images représentant des objets du monde naturel et artificiel (fourmilière, miroir, clochette, lampe électrique, etc.).

Progression du jeu

Un groupe d'enfants joue. Vous pouvez aussi jouer en duo "adulte et enfant".

Chaque enfant reçoit d'un adulte un ensemble d'images représentant divers objets du monde créé par l'homme. Un adulte montre une photo d'un objet de la nature.

Par exemple, une fourmilière est la maison des fourmis. Les enfants recherchent des objets du monde créé par l'homme, semblables à une fourmilière, parmi leurs images. Par exemple, une paire pour une fourmilière peut être maison moderne, nichoir, écurie, poulailler fait par des mains humaines. Ou peut-être que votre enfant trouvera une autre paire et pourra prouver qu'elle lui va, parce que. semblable à l'image originale en quelque sorte.

Il est nécessaire non seulement de deviner et de trouver la bonne image, mais aussi de prouver que cette image correspond à une paire de l'image montrée par un adulte.

Exemples de telles paires de cartes pour le jeu :

  • cloche de fleur (monde naturel) - cloche (monde créé par l'homme),
  • le soleil est une ampoule
  • hérisson - brosse métallique - peigne à longues dents,
  • papillon vivant - un papillon pour un costume de fête,
  • la planète Terre est une balle jouet,
  • toile - filets de pêche,
  • hirondelle avec des ailes - un avion avec des ailes,
  • griffes du cancer - pinces comme outil de l'homme,
  • flocon de neige et flocon de neige - napperon en dentelle,
  • une souris vivante est une souris d'ordinateur.

L'âge préscolaire est une étape précieuse dans le développement de la culture écologique de l'individu. Les jeux écologiques contribuent non seulement à acquérir des connaissances sur les objets et les phénomènes naturels, mais forment également les compétences d'une manipulation prudente et non destructive de la nature environnante.

En jouant, les enfants apprennent : aimer, connaître, chérir et se multiplier.

Les jeux suggérés incluent Faits intéressants sur la vie des animaux et des plantes, des énigmes et des questions complexes sur la nature et contribuent au développement de la curiosité.

Jeu de balle "Je sais..."

Cible: Pour former la possibilité de nommer plusieurs objets d'un objet du même type.

Développer la capacité de combiner des objets sur une base commune.

Actions de jeu :

Les enfants se tiennent en cercle, au centre - le leader avec le ballon. L'animateur lance la balle et nomme une classe d'objets naturels (oiseaux, arbres, fleurs, animaux, plantes, insectes, poissons). L'enfant qui a attrapé la balle dit: "Je connais 5 noms de fleurs" et énumère (par exemple, camomille, bleuet, pissenlit, trèfle, bouillie) et rend la balle au chef. L'animateur lance la balle au deuxième enfant et dit : "Oiseaux" et ainsi de suite.

"Oiseaux, poissons, animaux"

Cible: Exercez les enfants dans la capacité de nommer un objet d'un certain groupe d'objets.

Actions de jeu :

Le meneur lance la balle à l'enfant et prononce le mot « oiseaux ». L'enfant qui a attrapé la balle doit saisir un concept spécifique, par exemple "moineau", et renvoyer la balle. Le prochain enfant doit nommer l'oiseau, mais ne pas répéter. De même, un jeu se joue avec les mots "animaux" et "poissons".

"Devine ce qu'il y a dans ta main"

Cible: Distinguer les légumes, les fruits et les baies au toucher.

Actions de jeu :

Les enfants forment un cercle, les mains derrière le dos. L'enseignant dispose des mannequins de légumes, de baies et de fruits entre les mains des enfants. Les enfants doivent deviner. L'enseignant montre, par exemple, une poire et demande à déterminer qui a le même élément de l'objet (fruit, légume, baie).

« Devinez quel oiseau chante ? »

Cible: La capacité d'identifier les voix des oiseaux à partir d'enregistrements sonores.

Déterminez quel oiseau chante et comment il chante (subtil, sonore, mélodieux, bruyant, silencieux, prolongé, etc.).

Susciter l'intérêt et l'attitude bienveillante envers les oiseaux.

Actions de jeu :

L'enseignant propose d'écouter l'enregistrement des voix d'oiseaux. Il est nécessaire de déterminer quel oiseau chante. Comment pouvez-vous déterminer quel oiseau chante par la voix et comment. Invitez les enfants à s'exercer à prononcer les sons des chants d'oiseaux. Le jeu utilise un disque avec un enregistrement de voix d'oiseaux.

"Plantes de la forêt, du jardin, du verger"

Cible: Pour élargir les connaissances des enfants sur les plantes de la forêt, du jardin et du jardin.

Actions de jeu : similaire au jeu "Je sais ..."

"Jardin Jardin"

Cible: Consolider les connaissances des enfants sur ce qui pousse dans le jardin ou dans le potager.

Développer la mémoire et l'attention chez les enfants.

Actions de jeu :

Le professeur apporte un panier de légumes et de fruits.

Les enfants, j'ai accidentellement confondu légumes et fruits. Aidez-moi s'il vous plaît. Pendant le jeu, les enfants résument les objets en un mot, déterminent l'endroit où poussent les légumes et les fruits.

"Ce que c'est?"

Cible: Exercer aux enfants la capacité de deviner des objets vivants ou inanimés la nature.

Décrire les caractéristiques des objets.

Actions de jeu :

L'éducateur ou le leader devine la nature vivante ou inanimée et commence à énumérer ses signes, et les enfants doivent deviner l'objet donné.

"Questions complexes"

Cible: Développer l'ingéniosité et la débrouillardise.

Actions de jeu :

L'enseignant lit l'énigme-tâche :

Quatre bouleaux ont poussé.

Sur chaque bouleau

Quatre grandes succursales

Sur chaque grosse branche -

Quatre petites branches

Sur chaque petite branche

Quatre pommes.

Combien de pommes y a-t-il?

"Vole, nage, court"

Cible: Représenter la façon dont un objet se déplace.

Actions de jeu :

L'animateur appelle ou montre aux enfants un objet de la faune et invite les enfants à décrire la façon dont cet objet se déplace. Par exemple, au mot « ours », les enfants commencent à imiter la marche d'un ours ; "quarante" enfants commencent à agiter leurs mains et ainsi de suite.

"Vol d'oiseau"

Cible: Reconnaître et nommer les oiseaux hivernants et migrateurs.

Fixer la notion de « hivernant », « migrateur ».

Actions de jeu :

Des images d'objets d'oiseaux sont disposées sur la table. Chaque participant au jeu prend une photo et "se transforme" en un certain oiseau. L'enfant dit : "Je suis un corbeau !", "Je suis un moineau !", "Je suis une grue !", "Je suis un coucou !" etc. Au signal de l'hôte: "Un, deux, trois, vole chez toi!", Les enfants qui ont des photos d'oiseaux hivernants courent vers une image conditionnelle (paysage d'hiver), d'autres enfants qui ont des photos d'oiseaux migrateurs courent vers une autre conditionnelle signe (paysage de printemps). Vous pouvez jouer plusieurs fois, les enfants doivent prendre des photos différentes.

"Similaire - pas similaire"

Cible: Développer chez l'enfant la capacité d'abstraire, de généraliser, de mettre en évidence des objets,

Similaires dans certaines propriétés et différentes dans d'autres, pour comparer, comparer des objets ou des images.

Actions de jeu :

Le jeu utilise un écran de jeu avec trois "fenêtres - fentes" dans lesquelles sont insérés des rubans avec des légendes de propriétés ; rubans - rayures avec désignations des propriétés des objets. Des bandes avec l'image des objets sont insérées dans les première et troisième "fenêtres", et une bande avec la désignation des propriétés est insérée dans la seconde.

Les options peuvent être différentes :

1 option: L'enfant est invité à paramétrer "l'écran" pour que les première et troisième fenêtres contiennent des objets qui ont la propriété indiquée dans la deuxième "fenêtre".

Au stade initial de la maîtrise du jeu de maîtrise du jeu, la propriété est définie par les adultes, puis les enfants peuvent définir indépendamment la fonctionnalité qu'ils aiment. Par exemple, la première "fenêtre" est une pomme, la deuxième "fenêtre" est un cercle, la troisième "fenêtre" est une balle.

Option 2: Un enfant définit la première "fenêtre", le second - sélectionne et définit la propriété des données, le troisième - doit sélectionner un objet qui correspond aux première et deuxième "fenêtres". Pour chaque choix correct, les enfants reçoivent un jeton. Après le premier tour, les enfants changent de place.

Option 3 : utilisé dans les phases finales de développement. Vous pouvez jouer avec un grand groupe d'enfants. L'enfant crée une "énigme" - construit dans les première et troisième "fenêtres" des images qui ont une propriété commune, tandis que la deuxième "fenêtre" est masquée. Les autres enfants devinent en quoi les objets représentés sont similaires. Un enfant qui a correctement nommé une propriété commune a le droit d'ouvrir une deuxième "fenêtre" ou de faire une nouvelle "énigme".

« Qui habite où ?

Cible: Déterminez le lieu de l'habitat de l'animal, déterminez correctement le lieu de la "maison" de l'objet.

Actions de jeu :

L'enseignant a des images avec des images d'animaux, et pour les enfants - avec des images des habitats de divers animaux (terrier, creux, tanière, rivière, nid, etc.).

"Saisons"

Cible: Former chez les enfants les concepts des saisons et la dépendance de la vie de la faune aux changements saisonniers se produisant dans la nature inanimée.

Actions de jeu :

L'enseignant dit aux enfants que les saisons changent constamment. Les enfants nomment séquentiellement les saisons et les traits caractéristiques.

L'enseignant montre des images représentant les saisons et des images d'objets qui subissent divers changements, par exemple un lièvre blanc - l'hiver; perce-neige en fleurs - printemps, fraises mûres - été et ainsi de suite. Les enfants doivent expliquer le contenu de l'image.

"Question Réponse"

Cible: Développer la capacité à répondre aux questions.

Faire preuve de débrouillardise, d'ingéniosité.

Actions de jeu :

Le professeur pose des questions et les enfants répondent

Des questions:

1. Pourquoi une personne regarde-t-elle en arrière ? (parce qu'il n'a pas d'yeux derrière la tête).

2. Pourquoi le chat court-il ? (ne peut pas voler).

3. Quel type de peigne ne peigne pas votre tête ? (coq).

4. Combien d'œufs pouvez-vous manger à jeun ? (une chose : après le premier on ne sera plus à jeun).

5. Pourquoi l'oie nage-t-elle ? (du rivage).

6. Comment atteindre le ciel ? (avec un regard).

7. Pourquoi le chien court-il ? (par terre).

8. Que pouvez-vous voir les yeux fermés ? (rêver).

9. Sans quoi ne pouvez-vous pas cuire du pain ? (pas de croûte).

10. A quoi sert la langue dans la bouche ? (derrière les dents)

11. Qui a un chapeau sans tête, une jambe sans botte ? (au champignon).

"Fleurs" (jeu mobile)

Cible: Nommez et identifiez les fleurs.

Cultivez l'amour et la capacité d'admirer leur beauté.

Actions de jeu :

Les enfants se souviennent des fleurs du jardin et de la forêt, comparez-les.

Chaque participant au jeu choisit un emblème floral pour lui-même. Chaque enfant a sa propre image. Le même nom ne peut être donné à plus d'un enfant.

Par tirage au sort, la fleur choisie, par exemple le bleuet, démarre la partie.

Il nomme une fleur, comme un coquelicot ou une rose. Poppy court et le bleuet le rattrape. Lorsque le coquelicot risque d'être attrapé, il nomme une autre fleur impliquée dans le jeu. La fleur nommée s'enfuit.

La fleur capturée change de nom et est à nouveau incluse dans le jeu. Celui qui n'a jamais été attrapé gagne.

"Puzzles"

Cible: Développer les connaissances des enfants sur le monde animal et végétal.

Encouragez la capacité de penser et de tirer des conclusions.

Cultivez une attitude amicale envers les animaux et les plantes.

Actions de jeu :

Un enseignant ou un enfant formé fabrique des puzzles - des puzzles:

1. Six moineaux sont assis dans le jardin, cinq autres se sont envolés vers eux. Le chat s'est glissé et a attrapé un moineau. Combien reste-t-il de moineaux ?

2. Une paire de chevaux a couru 40 km. Combien de kilomètres chaque cheval a-t-il parcouru ?

3. Des fleurs de jardin poussaient dans la clairière : camomille, bleuets, roses, trèfle, violette. Tanya a cueilli 1 rose, 2 trèfles, 3 marguerites. Combien de fleurs Tanya a-t-elle dans son bouquet ? (identifier les fleurs de jardin et de forêt, ne compter que les fleurs de forêt).

4. Il y a des fruits dans le vase : bananes, orange, pommes, tomates, concombres, citrons. Combien y a-t-il de fruits dans le vase ?

5. Des pommes et des mandarines juteuses et savoureuses, des cerises mûres et des aubergines ont poussé dans le jardin. Combien de légumes ont poussé dans le jardin ?

"Apprendre par les annonces"

Cible: Continuer à se familiariser avec les caractéristiques des animaux et des oiseaux (apparence, comportement, habitat)

Développer la pensée logique.

Actions de jeu :

Le professeur invite les enfants à jouer. Explique les règles du jeu, vous devez écouter attentivement l'annonce et deviner de qui il s'agit (animal ou oiseau) est dit dans l'annonce. Celui qui a deviné correctement reçoit un jeton et à la fin du jeu, le résultat est résumé.

1.Venez me rendre visite ! Je n'ai pas d'adresse. Je porte toujours ma maison avec moi.

2. Amis ! Qui a besoin d'aiguilles, contactez-moi.

3. Fatigué de ramper ! Je veux décoller. Qui prêtera les ailes ?

4. Vais-je aider tous ceux dont le réveil est en panne ?

5. S'il vous plaît, réveillez-moi au printemps. Viens avec du miel.

6. Je veux faire un nid. Prêtez, donnez des peluches et des plumes.

7. C'est devenu très ennuyeux de hurler seul à la lune. Qui me tiendra compagnie ?

8.A celui qui trouvera ma queue ! Laissez-le en souvenir. J'en cultive un nouveau avec succès!

9. J'attends un ami depuis 150 ans ! Le caractère est positif. Il n'y a qu'un seul inconvénient - la lenteur.

10. Tout le monde, tout le monde, tout le monde ! Qui a besoin de cornes. Contactez-moi une fois par an.

11. J'enseigne toutes les sciences ! De poussins en peu de temps je fais des oiseaux. Veuillez noter que les cours ont lieu le soir.

12. Je peux aider des oiseaux gentils mais solitaires à trouver le bonheur familial ! Faites éclore mes poussins ! Je n'ai jamais ressenti de sentiments maternels et je ne le ferai jamais. Je vous souhaite du bonheur dans votre vie personnelle. Ku-ku !

13. Je suis le plus charmant et le plus attirant ! Celui que tu veux tromper, je ferai le tour de ton doigt. Compte tenu de tout cela, je vous engage à m'appeler par mon prénom et mon patronyme. N'appelez plus Patrikeevna !

"Où mûrit-il ?"

Cible: Exercice dans la capacité d'utiliser les connaissances sur les plantes, de comparer le fruit d'un arbre avec ses feuilles.

Actions de jeu :

Deux branches sont disposées sur le flannelographe: sur l'une - les fruits et les feuilles d'une plante (pommier), sur l'autre - les fruits et les feuilles des plantes. (Par exemple, les feuilles de groseille et les poires). L'animateur pose la question : « Quels fruits mûrissent et lesquels ne mûrissent pas ? ». Les enfants corrigent les erreurs commises lors de l'élaboration du dessin.

Le facteur a apporté une lettre

Cible: Développer la capacité de décrire des objets et de les reconnaître par description.

Actions de jeu :

L'enseignant apporte une boîte au groupe et dit que le facteur a apporté le colis. Dans le paquet différents légumes et fruits. Les enfants sortent les colis de la boîte, les examinent et décrivent ce que le facteur leur a apporté. Le reste des enfants devine.

"Oiseau"

Cible: Distinguer les arbres par leurs feuilles.

Pour éduquer à se comporter correctement dans le jeu: ne vous invitez pas, n'interrompez pas les pairs.

Actions de jeu :

Avant de commencer le jeu, les enfants se souviennent de différents arbres, les comparent en termes de forme et de taille des feuilles.

Avant le jeu, les enfants doivent ramasser un fantôme pour eux-mêmes - n'importe quelle petite chose, un jouet. Les joueurs s'assoient et choisissent un collecteur de forfait. Il s'assied au milieu du cercle et donne aux autres joueurs les noms des arbres (chêne, érable, tilleul, etc.) et les enfants prennent et mettent une couronne de feuilles. Chacun doit se souvenir de son nom. Le percepteur dit : "Un oiseau est entré et s'est assis sur un chêne." Le chêne doit répondre : "Je n'étais pas sur le chêne, j'ai volé jusqu'au sapin de Noël." L'arbre de Noël nomme un autre arbre, et ainsi de suite. Qui manque - donne un fantôme. À la fin du jeu, les forfaits sont rachetés.

"Boule de neige"

Cible: Développer les connaissances des enfants sur les oiseaux migrateurs.

Développer l'attention et l'observation.

Actions de jeu :

L'animateur montre une photo d'un oiseau migrateur.

Les enfants regardent l'image et en parlent à tour de rôle : le premier enfant - la première phrase, le deuxième enfant - la phrase précédente et la sienne, le troisième enfant - répète les deux précédentes et ajoute la sienne. Par exemple : "Rook est un oiseau migrateur." - La tour est un oiseau migrateur. Il est grand et noir." - La tour est un oiseau migrateur. Il est grand et noir. Leur habitat s'appelle une roquerie, et ainsi de suite.

« Qui allons-nous nourrir ?

Cible: Savoir ce que mangent les animaux et les oiseaux.

Actions de jeu :

L'animateur lance la balle aux enfants et nomme l'objet (animal, oiseau), et les enfants répondent et rendent la balle à l'animateur. Par exemple, un moineau - miettes et graines; mésange - graisse; vache - foin; lapin - carotte; chat - souris, lait; écureuil - cône, baies et ainsi de suite.

Bon-mauvais jeu

Cible: Améliorer les connaissances des enfants sur les phénomènes de la nature animée et inanimée, des animaux et des plantes.

Actions de jeu :

L'enseignant ou l'enseignant propose aux enfants différentes situations et les enfants tirent des conclusions, par exemple: «Une journée claire et ensoleillée à l'automne - est-ce bon ou mauvais?», «Tous les loups ont disparu dans la forêt - est-ce bon ou mauvais? mauvais ?", "Tous les jours il pleut - est-ce mauvais ou bon ?", "Hiver enneigé - est-ce bon ou mauvais ?", "Tous les arbres sont verts - est-ce bon ou mauvais ?", "Beaucoup de fleurs dans notre jardin - est-ce mauvais ou bon ?", "La grand-mère du village a une vache - est-ce bon ou mauvais ?", "Tous les oiseaux de la terre ont disparu - est-ce mauvais ou bon ?" etc.

« Qui est derrière qui ?

Cible: Montrez aux enfants que tout dans la nature est interconnecté.

Continuer à éduquer les enfants attitude prudenteà tous les animaux.

Actions de jeu :

L'enseignant invite l'enfant appelé à relier par un ruban tous les animaux qui se chassent. D'autres enfants aident également à trouver les bonnes images d'animaux. Vous pouvez suggérer de commencer le jeu avec une plante, une grenouille ou un moustique.

« A chacun sa place »

Cible: Former chez les enfants la capacité d'utiliser des représentations schématiques de concepts généralisants.

Cultiver l'indépendance, la capacité de penser logiquement.

Actions de jeu :

L'enseignant distribue une carte à chaque enfant (du même type). Ensuite, il distribue une image à chaque enfant à tour de rôle. Les enfants, ayant reçu une image, doivent la placer sous une représentation schématique du concept auquel correspond l'image de cette image. Lorsque toutes les images sont triées, les enfants vérifient l'exactitude de leurs actions et des actions de leurs pairs.

Les enfants doivent vérifier indépendamment l'exactitude de la tâche et expliquer pourquoi ils l'ont fait de cette façon.

"Faucon et Renard" (jeu mobile)

Cible: Développez les connaissances des enfants sur les animaux sauvages et les oiseaux de proie.

Capacité d'agir rapidement sur le signal du leader.

Actions de jeu :

L'enseignant invite les enfants à jouer au jeu "Faucon et Renard". Montre une photo d'un faucon et parle de l'endroit où vit cet oiseau, de son comportement.

Rappelez-vous les habitudes du renard.

Choisissez des "faucons" et des renards à la demande des enfants ou utilisez des comptines.

Le reste des enfants sont des "faucons". Le faucon apprend à ses faucons à voler. Il court facilement dans différentes directions et en même temps fait des mouvements de vol avec ses mains. Une volée de faucons court après le faucon et répète exactement ses mouvements. À ce moment, un renard saute soudainement du trou.

Les faucons s'accroupissent rapidement pour que le renard ne les remarque pas.

L'apparence du renard est déterminée par le signal du chef. Le renard attrape ceux qui n'ont pas eu le temps de s'asseoir.

"Et qu'est-ce qui se passerait si …?"

Cible: Savoir ce qui doit être fait pour protéger, préserver et accroître la nature.

Développer la capacité à tirer des conclusions et à raisonner.

Actions de jeu :

L'enseignant propose une situation de discussion avec les enfants, à partir de laquelle les enfants arrivent à la conclusion qu'il est nécessaire d'observer un sens des proportions et de protéger la nature. Par exemple : que se passera-t-il si un garçon jette une canette de cola dans la rivière ? Et deux? Et trois ? Combien de garçons? Que se passera-t-il si le jour de congé de la forêt, une famille apporte une brassée de perce-neige ? Deux familles ? Cinq? Que se passe-t-il si la voiture d'un conducteur émet beaucoup de gaz d'échappement ? Trois voitures ? La moitié des chauffeurs de la ville ? Que se passe-t-il si une personne dans la forêt allume le magnétophone à pleine puissance ? Groupe de touristes ? Tous vacanciers en forêt ? (De même - à propos d'un incendie, d'une branche cassée, d'un papillon attrapé, d'un nid en ruine, etc.).

Littérature

1. Voronkevitch O.A. Bienvenue dans l'écologie ! Saint-Pétersbourg "Childhood-Press", 2003.

2. Gorkova L.G., Kochergina A.V., Obukhova L.A. Scénarios de cours sur l'éducation environnementale des enfants d'âge préscolaire. M. : "Wako", 2007.

3. Kondratieva N.N. "Nous". Programme d'éducation environnementale pour les enfants, 2004.

4. Makhaneva MD Développement écologique des enfants d'âge préscolaire et primaire. M. : Arkti, 2004.

Elena Shramko

Jeu didactique pour les plus grands

« Nature vivante»

But du jeu:

enrichir les connaissances enfants sur le monde, apprendre à nommer des objets vivants la nature.

Tâches:

Développer l'attention, la pensée imaginative et le vocabulaire enfants. Développer et généraliser les connaissances enfants sur les organismes vivants. Former une attitude consciente et prudente envers la vie la nature.

Description de la production du jeu:

Pour créer ce jeu, vous devez imprimer 12 images d'animaux, d'oiseaux, de fleurs et d'arbres. Pour plus de solidité, vous pouvez le coller sur du carton, vous pouvez plastifier des photos. Pour créer "tambouriner" J'ai utilisé un cercle découpé dans du carton et doublé en 4 parties paires. Sur chacune de ces parties, j'ai collé une image indiquant à quel groupe il appartient. (animaux, oiseaux, fleurs ou arbres) au milieu "tambouriner" J'ai attaché une flèche rotative.

Progression du jeu :

Le jeu peut être joué par 3, 4 ou 6 joueurs. Des cartes représentant des animaux, des oiseaux, des fleurs et des arbres sont partagées entre tous les participants. Les enfants tournent à tour de rôle la flèche sur "tambouriner" La tâche du joueur est de trouver une image à sa place en fonction de ce qui est tombé, de la nommer correctement (animal, oiseau, fleur ou arbre) et mettez-le de côté. Si les images sont tombées sur "tambouriner" l'enfant ne l'a pas, le mouvement passe à un autre participant au jeu. Celui qui n'a plus de cartes gagne.

Ouvrages associés :

OO : développement cognitif, développement social et communicatif, développement de la parole. Buts du jeu : 1. Exercer les enfants à identifier l'animal.

En travaillant avec les enfants, nous utilisons la méthode d'enseignement principale - le jeu, selon la norme éducative de l'État fédéral, comme activité principale des enfants d'âge préscolaire. Avec l'aide du jeu.

Tâches : former et maintenir une motivation cognitive positive ; mettre à jour le vocabulaire sur les sujets lexicaux « Wild.

Jeu didactique pour les enfants d'âge préscolaire plus âgés souffrant de troubles de la parole "Insectes" Objectif : consolider les idées sur le thème "Insectes".

Jeu didactique pour les enfants d'âge préscolaire "Une telle humeur différente" Le but du jeu est de développer la sphère émotionnelle des enfants d'âge préscolaire plus âgés, la capacité de comprendre leur état émotionnel, de reconnaître les sentiments des autres.

Chers collègues! Je présente à votre attention le jeu didactique "Summer Sudoku" pour les enfants d'âge préscolaire (5-8 ans). Cette.

Le matériau est conçu pour être utilisé dans le travail éducateurs préscolaires diversifie l'environnement évolutif du groupe. Ce jeu permettra aux enfants de savoir.

Inna Drunova
NOD sur l'éducation à l'environnement avec les enfants groupe de personnes âgées« Vivant et non-vivant. Communication et différences»

PGCD pour éducation à l'environnement avec les enfants du groupe senior:

Sujet: Vivre et ne pas vivre, Connexion et différences.

Buts:

Consolider les connaissances des enfants sur la nature animée et inanimée et la capacité de distinguer un objet vivant de la nature inanimée; former chez l'enfant une idée de l'inséparable liens entre la nature vivante et non vivante; consolider, préciser les connaissances des enfants reçues durant l'année scolaire ; former des connaissances sur les normes et les règles de comportement dans la nature; élargir l'éventail des intérêts cognitifs des enfants, former de nouveaux modes d'activité cognitive.

Tâches:

1) Éducatif

Développer la curiosité, la mémoire, la capacité de tirer des conclusions sur le développement de la nature;

Développer l'imagination créative, la capacité de fantasmer;

Développer des compétences de parole actives, enrichir un vocabulaire actif;

Promouvoir le développement d'intérêts cognitifs;

S'attacher à une relation active avec la nature.

2) Éducatif

Développer les connaissances sur nature animée et inanimée, montrent leur interdépendance ;

Apprenez à deviner des énigmes;

Apprenez à trouver rapidement la bonne réponse à la question;

Apprenez à résoudre des problèmes.

Équipement: Présentation, une lettre d'un je-sais-tout, un coffret cadeau magique, des bâtons à compter.

Progression du cours.

soignant: Bonjour gars! Aujourd'hui passant dans notre groupe J'ai trouvé dans la boîte aux lettres une lettre et un colis du grand Know-It-All. Lisons ce qu'il dit (éducateur lit le texte de la lettre.

"Ce colis contient des cadeaux pour les gars groupe de personnes âgées. Pour obtenir pour votre cadeau de groupe, Tu dois être prudent. Celui qui aura le plus de bonnes réponses recevra un cadeau pour son groupes! TOUT EN UN"

(Pour la bonne réponse, l'enfant reçoit un bâton de comptage).

soignant:

Regarde mon cher ami

Qu'y a-t-il autour ?

Le ciel est bleu clair

Le soleil brille d'or

Le vent joue avec les feuilles

Un nuage flotte dans le ciel.

Champ, rivière et herbe,

Montagnes, air et feuillage,

Oiseaux, animaux et forêts

Tonnerre, brouillard et rosée.

L'homme et la saison

C'est tout autour (la nature).

soignant: Les gars, que dit ce poème ? (sur la nature).

Nous sommes entourés par la nature et inanimé.

À vivant la nature comprend tout ce qui peut respirer, grandir, manger, bouger, se multiplier, mourir (végétaux, animaux, poissons, humains, insectes, etc.)

soignant: À inanimé la nature appartient à ce qui diminue, s'effondre, s'agrandit, se dissout. Donne des exemples nature inanimée?

Enfants: Soleil, air, sol, eau.

soignant: La faune dépend de nature inanimée, sans air, eau, sol, soleil, ni plantes ni animaux, aucune personne.

dépenser m expérience: Inspirez profondément et retenez votre respiration.

Sans air, une personne, comme tout vivant ne durera même pas une minute !

soignant: Et qu'est-ce qu'on ne peut pas appeler la nature ?

Enfants: Ce qui est fait par des mains humaines.

soignant: Y a-t-il une voiture dans la nature ?

Enfants: Non, car il est fait par des mains humaines.

soignant: L'homme est appelé le roi de la nature. Est-ce juste pourquoi une personne s'appelle ainsi? (les enfants expriment leurs opinions).

L'homme est un être pensant et rationnel. Il a beaucoup appris de la nature.

Sur Terre, il est plus intelligent que tout le monde, et donc plus fort que tout le monde !

Mais, grâce à son pouvoir, l'homme a causé la mort de beaucoup animaux plantes et leurs habitats.

Rappelles toi! À inanimé la nature doit être traitée avec beaucoup de soin. Notre vie et la vie de tout vivant sur Terre dépend de son bien-être.

Jeu didactique « vivant, inanimé»

soignant nomme trois objets nature inanimée et vivante, choisissez l'intrus parmi eux.

Étoiles, lune, chat ;

Air, renard, homme ; etc.

soignant: Répétons que différencier le vivant du non-vivant?

Enfants: La nature inanimée, contrairement à la nature vivante, ne respire pas., ne grandit pas, ne se multiplie pas, ne se nourrit pas.

Jeu didactique "Terminer la phrase"

soignant: Termine ma phrase.

La nature inanimée est. (étoiles, lune, vent, eau, air, etc.)

La nature vivante est. (végétaux, animaux, insectes, poissons)

Tous les organismes vivants ne peuvent pas vivre sans. (nature inanimée) .

Rappelles toi: inanimé la nature sans nous peut exister, nous sans la nature inanimée périra!

(Les enfants comptent des bâtons, l'enfant qui a reçu plus de bâtons de comptage reçoit un cadeau d'un paquet magique pour l'ensemble groupes).