Jeux sédentaires dans le groupe intermédiaire de la maternelle. Fichier de cartes de jeux mobiles et sédentaires pour les enfants du groupe moyen

Le jeu est une activité indépendante dans laquelle les enfants entrent d'abord en contact avec leurs pairs. Ils sont unis par un objectif unique, des efforts conjoints pour y parvenir, des intérêts et des expériences communs. Dans le jeu, l'enfant commence à se sentir membre de l'équipe, à évaluer équitablement les actions et les actes de ses camarades et les siens. La tâche du leader est de focaliser l'attention des joueurs sur de tels objectifs qui évoqueraient une communauté de sentiments et d'actions, de promouvoir l'établissement de relations entre les enfants basées sur l'amitié, la justice et la responsabilité mutuelle.

Pour les enfants d'âge préscolaire, les jeux revêtent une importance exceptionnelle: le jeu pour eux est l'étude, le jeu pour eux est le travail, le jeu pour eux est une forme sérieuse d'éducation.

Dans les jeux, les enfants se réjouissent, à chaque pas découvrant de nouvelles choses dans le monde qui les entoure, sous les formes de jeu, maîtrisant les compétences que la vie exige. Le jeu est plus que toute autre activité dans âge préscolaire, nécessite certaines actions de la part de l'enfant, l'identification des propriétés et qualités personnelles.

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  1. TRAIN AMUSANT

Préparez une enveloppe avec des cartes de tâches et invitez des invités ou des enfants à voyager dans un «train amusant» lors d'un programme de vacances ou de jeux. Assis à table en musique ou en chantant des mots :

Toc toc toc les roues

Notre train avance.

Qui descend à l'arrêt de bus

Il dansera et chantera pour nous.

dès que le quatrain se termine ou que la musique s'arrête, le participant qui a l'enveloppe en sort une carte avec la tâche et la complète.

Tâches pour les enfants :

Chantez une chanson de kolobok.

Dis au voisin de droite "Quelles belles oreilles tu as"

Vous êtes un kangourou. Tenez une balle entre vos genoux et sautez autour de la table avec.

Dessinez un cheval aux yeux bandés.

Dites trois fois le dicton "Papa a acheté un achat".

Tu es un papillon. Montrez comment vous flottez dans le pré.

Vous êtes un oiseau, montrez comment vous couvez des œufs dans le nid, volez pour vous nourrir, nourrissez les poussins.

Vous êtes un coq. Montrez comment vous creusez la terre, trouvez une graine, appelez les poulets.

Vous êtes un train. Montrez comment vous allez vous approcher de la gare.. Partez-en.

Mettez trois bonbons dans votre bouche, mangez-les.

Obtenez un prix.

Dessinez un chien qui se réjouit de son propriétaire.

  1. ATTRAPER - NE PAS ATTRAPER

Les enfants forment un grand cercle, l'instructeur au centre avec un gros ballon dans les mains. La balle ne doit être attrapée que si quelque chose de comestible est nommé : carotte, gâteau, bonbons, crème glacée, gâteau, ananas, orange, etc.

Si l'instructeur dit des choses non comestibles : voiture, garage, clôture, pantoufles, etc. et lance le ballon au joueur, il ne doit pas l'attraper. Si un joueur fait une erreur en attrapant le ballon, il est hors jeu.

"Trouve et tais-toi"

L'instructeur d'éducation physique montre un petit jouet en caoutchouc ou en peluche brillant, les enfants s'en souviennent. Le moniteur invite les enfants à s'accroupir et à fermer les yeux. À ce moment, l'instructeur le cache rapidement et dit que celui qui trouve le jouet ne le ramasse pas, ne le pointe pas du doigt et ne dit pas à haute voix où il est caché. Lequel des enfants sera le premier à trouver le jouet, s'approche de l'instructeur et dit à son oreille où le jouet est caché. Le jeu est répété 3-4 fois. Les meneurs de ce jeu peuvent être les enfants eux-mêmes.

  1. DES OISEAUX

Les enfants choisissent (ou nomment un conseiller) "Maîtresse" et "faucon", le reste - "oiseaux". La "maîtresse" secrètement du "faucon" donne le nom à chaque oiseau: "coucou", "faucon", "moineau". Le "Hawk" arrive et entame des négociations avec "l'hôtesse".

Pourquoi êtes-vous venu.

Pour un oiseau.

Pour quelle raison?

Le faucon crie "coucou". Le coucou s'épuise, le faucon l'attrape. S'il n'y a pas d'oiseau nommé faucon, la maîtresse dit : Il n'y a pas un tel oiseau. Le jeu continue jusqu'à ce que le faucon nomme 3-4 oiseaux. D'autres enfants sont affectés au rôle d'hôtesse et de faucon.

Règles : 1. Le faucon peut chasser l'oiseau jusqu'à la ligne convenue. S'il attrape, emporte avec lui, non - l'oiseau retourne à sa place. L'oiseau capturé ne joue pas avant la fin de la partie.

  1. MOTS DOUX

Tous les enfants forment un grand cercle. L'instructeur commence le jeu, prononce un mot ou une phrase affectueuse, par exemple: "Ma jolie" ou "Sunshine", donne le ballon au joueur. Le joueur qui a reçu le ballon, à son tour, dit son mot et passe le ballon au participant suivant dans un cercle. Le participant qui ne peut pas nommer le mot est éliminé du jeu. Le match dure 1-1, 5 minutes.

  1. ACHETER DES RUBANS

Progression du jeu : Choisissez un vendeur et un acheteur, les autres représentent des rubans. L'acheteur s'écarte pour ne pas entendre de quelle couleur le vendeur appelle ses rubans.

De l'acheteur au vendeur, une conversation s'engage.

Qui est venu ?

Joyeuse Agnès.

De quoi as-tu besoin?

Ruban.

Quelle couleur?

L'acheteur nomme la couleur. S'il a deviné la couleur d'un des joueurs, il part avec lui.. S'il se trompe, il peut en nommer un autre.

L'acheteur est remplacé s'il a deviné la plupart des couleurs. Ils choisissent également un nouveau propriétaire.

"Finir le mot"

Les enfants se tiennent en cercle. L'instructeur se tient au centre du cercle avec un gros ballon dans les mains. Il lance une balle à quelqu'un et dit la première syllabe d'un mot, par exemple : « Ma. ” avant cela, donne aux joueurs un indice qu'il s'agit d'un nom, d'un animal de compagnie, d'un meuble, etc. Le joueur à qui la balle a été lancée l'attrape et appelle le mot en toutes lettres. S'il a bien deviné le mot, il renvoie la balle à l'instructeur, sinon il est hors jeu.

  1. TsAPKI

L'instructeur se tient debout, les bras tendus, paumes vers le bas, et les enfants qui jouent placent leur index sous la paume de l'instructeur. L'instructeur dit : « Sous mon toit, les souris se sont rassemblées. Lièvre, écureuil, crapaud. TsAGP"

Ou:

« Des lièvres se sont tenus sur la montagne et ont crié : « Cachez vos doigts ! "DAC"

Au mot « DAC ! » l'instructeur serre le poing et tout le monde doit rapidement retirer ses doigts. Celui dont le doigt est capturé est hors jeu. Le jeu continue 3-4 fois

  1. EAU D'INCENDIE

Quand le chef dit « Feu », tout le monde s'accroupit, s'assied sans bouger. Eau - toutes représentent des nageurs. L'hôte essaie de confondre les joueurs en appelant le même mot à la suite. Celui qui commet une erreur est hors jeu. Ils jouent jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur. Vous ne pouvez pas supprimer les enfants, mais faire des commentaires. Changez de chef plus souvent.

  1. AFFICHER LES ANIMAUX

L'instructeur appelle l'animal et les enfants doivent montrer les laisses de cet animal, par exemple, décrire comment il marche, mange, se lave, etc.

Instructeur d'éducation physique : Lisa.

Les enfants montrent comment elle marche, les pattes sur la poitrine, remuant la queue.

Instructeur d'éducation physique : Coq.

Les enfants marchent lentement, surtout, ils lèvent une jambe haute, pliée au genou, puis l'autre.

Instructeur d'éducation physique : Chien.

Les enfants courent et aboient.

Instructeur d'éducation physique : Cheval.

Les enfants courent en sautant et crient : « Igo-go ».

Instructeur d'éducation physique : Souris.

Les enfants courent sur la pointe des pieds et couinent : « pipi-pipi ».

Instructeur d'éducation physique : Ours.

Les enfants marchent les jambes écartées, à l'extérieur du pied.

  1. CHIENS ET BITES

Déroulement du jeu : Les joueurs s'assoient en cercle, le conseiller donne à chacun le nom d'une ville. Puis il dit: "J'ai entendu dire que dans la ville de Voronezh, les chiens chantent et les coqs aboient." Le joueur avec le nom de la ville de Voronezh répond: «Non, monsieur, dans la ville de Voronezh, les chiens ne chantent pas et les coqs n'aboient pas. La ville où les chiens chantent et les coqs aboient s'appelle Orel. Le joueur dont la ville est nommée répond de la même manière. S'il ne répond pas immédiatement ou confond, c'est-à-dire dit à tort: ​​"Les chiens n'aboient pas et les coqs ne chantent pas", puis il donne un gage. Lorsque de nombreuses promesses sont collectées, elles sont échangées en effectuant une tâche.

  1. TÉLÉPHONE CASSÉ

Les enfants sont assis en une seule ligne. L'instructeur s'approche du premier joueur assis et lui dit clairement mais doucement un mot à l'oreille, par exemple, une voiture, une balle, une poupée, un chien, etc. Le premier joueur passe au deuxième, le deuxième au troisième, etc. Le dernier joueur s'approche de l'instructeur et prononce le mot qui lui est venu. Si le mot est déformé, vous devez revenir en arrière et identifier le joueur qui a mal transmis le mot. Le coupable devient le leader et le jeu continue.

  1. ALLER CHEZ LE VOISIN D'EN FACE

Les joueurs sont assis sur des chaises en cercle. Le conducteur sort au milieu. Il s'approche de n'importe quel joueur et demande, par exemple : "Avez-vous des cahiers, des saucisses, de l'eau, des bonbons, des gâteaux, des râteaux. ?" Le joueur répond. "Non, va chez le voisin d'en face" (montre de la main lequel). Le chauffeur se dirige vers le joueur indiqué, lui demande la même chose. Et tout le monde à ce moment-là devrait changer de place. Le conducteur doit également suivre cela et avoir le temps de prendre une chaise libre. Celui qui n'a pas obtenu la chaise devient le conducteur.

  1. OREILLES

Les enfants se lèvent par paires et, en jouant aux galettes, disent : Maman bat, bat, bat et rapporte tout à papa. Papa battait, battait, battait et rapportait tout à la femme.

Baba battait, battait, battait et rapportait tout à grand-père.

Grand-père battait, battait, battait et rapportait tout aux sœurs.

Les sœurs battaient, battaient, battaient et rapportaient tout aux frères.

Les frères ont battu, battu, battu et roulé dans la baignoire.

Et il y a deux grenouilles dans la baignoire - fermez vos oreilles dès que possible !

Aux derniers mots, les enfants se bouchent rapidement les oreilles avec leurs paumes. Lequel des joueurs a fait le plus vite, il a gagné. Le jeu est répété 3-4 fois.

  1. BONJOUR, MON AMI!

(Tenu pour établir des relations amicales chaleureuses.)

Tous les participants se tiennent dans un cercle commun et sont calculés le 1er. 2ème. 1er stand dans le cercle intérieur, dos à dos. 2e numéros à l'extérieur, face au 1er. (Vous pouvez mettre les garçons devant les filles en cercle). Ainsi, des paires se forment. (Communiquer les uns avec les autres en utilisant des mots et des gestes).

Bonjour mon ami! - (poignée de main)

Comment vas-tu ici ? - (se frapper à l'épaule).

Où étais-tu? (Se penchant l'un vers l'autre.)

J'ai raté! - (frapper sur les deux épaules).

Vous voilà! - (bras ouverts, écartés)

Comme je suis content ! (Enlacez-vous, tapotez-vous dans le dos.)

Ensuite, les seconds chiffres se déplacent vers la droite ou vers la gauche, et à nouveau les couples communiquent.

Le jeu continue jusqu'à ce que les participants reviennent à leurs paires précédentes.


l'enfant suivant dit son nom et montre le mouvement, tout le monde répète, etc., jusqu'à ce que tous les enfants disent leur nom.

"FAIRE ATTENTION"

Cible: augmenter l'activité créative des enfants, éveiller l'imagination, remonter le moral, développer le sang-froid, l'attention, la capacité à gérer ses émotions et ses actions, les compétences d'activité collective et coordonnée.

L'enseignant invite les enfants à effectuer tous les mouvements qu'il nomme, mais en même temps, il peut lui-même montrer des mouvements complètement différents. Par exemple, l'Enseignant dit : « Mains sur les côtés ! », lève lui-même les mains, etc. Le jeu se joue pendant 2-3 minutes. Il peut être réalisé à la fois en cercle et dans toute autre construction. Option: Les enfants font ce que le professeur montre, et non ce qu'il dit.

"MOUVEMENT INTERDIT"

Cible: Développement de la coordination des mouvements dans les grands et petits muscles des mains.

La description: Les enfants sont assis ou debout, les mains sur les genoux. L'enseignant montre successivement différents mouvements de gymnastique pour les bras et la ceinture scapulaire, pour le torse, pour les jambes. Les enfants répètent tous les exercices, sauf un convenu à l'avance - «interdit». Le jeu se complique avec un changement de règle : lorsque l'animateur montre le mouvement « interdit », les enfants exécutent un autre mouvement assigné à sa place. Par exemple, au lieu de l'interdit - tendre les bras vers l'avant - les enfants doivent effectuer un mouvement préétabli - taper dans les mains ou gonfler les joues.

"PASSER ET S'ASSEOIR"

Cible: Développement de l'habileté à lancer et attraper le ballon, coordination des mouvements; formation d'une posture correcte; entraînement attentionnel.

La description: Les joueurs sont divisés en deux groupes égaux et alignés en deux lignes parallèles entre elles, qui se tiennent devant les bancs. Chaque équipe choisit un capitaine, qui se tient à une distance de 5 à 6 pas de ses équipes. Les capitaines ont le ballon entre les mains. Au signal du professeur, les capitaines lancent le ballon au joueur de leur ligne, placé devant. Celui-ci, ayant reçu le ballon, le renvoie au capitaine et s'assoit sur le banc. Le capitaine lance le ballon au joueur suivant de son équipe. Il le renvoie au capitaine et s'assied à côté du premier. Les autres joueurs font de même. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs de l'équipe sont assis. Le joueur qui n'a pas attrapé le ballon doit courir après et retourner à sa place.

"FLOCONS DE NEIGE"

Cible: Formation d'une posture correcte, renforçant les muscles de la voûte plantaire; enseigner la plasticité des mouvements, la capacité de détendre les muscles.

La description: Un groupe d'enfants est divisé en "flocons de neige", "brises", le chef est "Frost". "Vents" s'assoient sur des chaises (banc), "flocons de neige" se dispersent sur tout le site (hall), "Givre" dit : "Les vents soufflent". "Winds" commence à souffler avec "Frost": "shhhhh". Les "flocons de neige" se tiennent sur leurs orteils, leurs mains sont levées, leurs mains sont détendues, ils commencent à marcher lentement sur leurs orteils, passant à une course facile autour de toute la zone et tournant. « Frost » dit en se serrant dans ses bras : « Frost ! », tandis que les « flocons de neige » s'accroupissent, joignant leurs genoux avec leurs mains, en disant : « Ahhhhh », abaissant la tête sur leur poitrine. "Frost" dit : "Les brises ont soufflé, elles soufflent facilement." Les enfants, sans forcer, expirent avec le son «ffff-u-u», «flocons de neige» se lèvent en douceur, lèvent les mains et courent facilement dans toute la cour de récréation sur leurs orteils. En même temps, les lèvres se referment dans un tube et les enfants soufflent sur les peluches, représentant des flocons de neige volants. Le jeu se répète : les « flocons de neige » deviennent des « brises » et inversement.

"CERCLE PAIR"

Cible: apprendre aux enfants à effectuer divers mouvements conformément au texte, développer l'attention, la mémoire. Renforcer les muscles du dos, des jambes.

La description : Les enfants, se tenant la main, marchent rythmiquement en cercle, lisant un poème.

Dans un cercle pair

L'un après l'autre

Nous allons étape par étape.

Reste où tu es!

ensemble

Faisons comme ça !

À la fin des mots, ils s'arrêtent et répètent le mouvement que l'enseignant montre, par exemple, se retourner, se pencher, s'accroupir, etc.

"La ronde d'hiver"

Cible: Développement de la coordination des mouvements, de l'attention, de la vitesse de réaction.

La description: Les enfants forment un cercle, debout face au centre du cercle.

Cercle plus large, cercle plus large, l'hiver appelle. Ils marchent sur place en frappant dans leurs mains.

Toutes les filles et tous les gars de la ronde d'hiver.

Main dans la main, un, deux, trois.

Et tournez en rond, un, deux, trois ! Tourner en rond en se tenant la main

Maintenant, tournez-vous, un, deux, trois ! Les enfants tournent dans l'autre sens

Et tournez en rond, un, deux, trois ! Marcher en cercle, main dans la main vers la gauche

Maintenant, unissez-vous, un, deux, trois !

Au même endroit, un, deux, trois ! Ils marchent sur place.

Comme les flocons de neige tournent, un, deux, trois. Ils tournent sur place, les mains sur les côtés - vers le bas. Et descendez par terre, un, deux, trois ! Ils s'accroupissent.

"PASSER LE BALLON"

Cible: effectuer des mouvements conformément au texte; après avoir entendu les derniers mots, attrapez le ballon avec les deux mains sans le presser contre la poitrine.

Descriptif du jeu : Les enfants passent le ballon en cercle avec les mots :

"1,2,3 - lancez le ballon rapidement,

4,5,6 - le voici, le voici

7,8,9 - qui peut lancer ? JE!"

Celui qui a la boule sur le mot "je" va au milieu du cercle et dit :

"Un, deux, trois - cours !" ou simplement lancer la balle et l'attraper.

"BONJOUR"

Cible: apprenez aux enfants à écouter attentivement le poème et à agir selon le texte. La description: les enfants sont librement situés autour de la salle et effectuent des mouvements de jeu. Bonjour! - les oiseaux ont chanté. (les enfants agitent leurs mains) Les bonnes personnes sortent du lit; (montrer comment ils se réveillent, s'étirent) Toute l'obscurité se cache dans les coins, (s'accroupir et se couvrir les yeux avec les mains) Le soleil se lève et s'en va ! (revenir à leur position précédente, écarter les bras sur les côtés, marcher sur place)

"Des oiseaux" Cible: apprendre à effectuer des mouvements d'imitation, imiter les imitations vocales des oiseaux. La description: Les enfants se tiennent en cercle ou se positionnent librement autour de la salle, effectuent des mouvements conformément aux mots: Une volée d'oiseaux vole vers le sud, le ciel est bleu autour. (Les enfants battent des bras comme des ailes)
Pour voler plus vite
Il faut battre des ailes. (Les enfants agitent leurs mains plus intensément)
Dans le ciel clair le soleil brille,
L'astronaute vole dans une fusée. (Sirotant - bras levés)
Et sous la forêt, des champs -
La terre s'étale. (Bas penché en avant, bras sur le côté)
Les oiseaux ont commencé à descendre
Tout le monde s'assoit sur le terrain. Ils ont un long chemin à parcourir
Les oiseaux ont besoin de se reposer. (Les enfants s'assoient dans un squat profond et s'assoient pendant quelques secondes)
Et encore une fois c'est l'heure d'y aller, on doit beaucoup voler. (Les enfants se lèvent et battent leurs "ailes")
Voici le sud. Hourra ! Hourra ! Il est temps pour nous d'atterrir. (Les enfants s'accroupissent)

"GEL"

Description : Le texte du poème est prononcé et les mouvements d'accompagnement sont exécutés simultanément.

Nous tapons du pied, (tapez du pied) Nous tapons dans nos mains, (applaudissons) Nous secouons la tête, (secouons la tête) Nous levons nos mains, (mains levées) Puis nous les baissons, (mains baissées) Nous levons nos mains (mains au "château") Et nous courons partout, (encerclez sur place) Un, deux, trois, (trois applaudissements) N'importe quel chiffre se fige ! (représenter n'importe quelle figure)

« Préparez-vous, les enfants ! »

Cible: améliorer la capacité à naviguer dans l'espace, éviter les collisions ; se déplacer dans la situation générale du jeu.

La description: Les enfants forment un cercle, se tournent pour faire face au centre du cercle.

Rassemblez-vous, les enfants! L'appel du printemps : "Il est temps de marcher !"

Ils tapent des mains.

Nous marcherons dans la forêt, respirerons l'air frais.

Ils marchent sur place. Respirez par le nez.

Sur la pointe des pieds le long du chemin, l'un après l'autre, nous irons.

Ils tournent, marchent sur la pointe des pieds, les mains sur la ceinture.

Nous n'irons pas dans de petites flaques d'eau, nous en ferons le tour.

Ils marchent les genoux hauts, les mains derrière le dos.

Il y a des arbres sur le chemin. Nous devons les contourner.

Ils serpentent les uns après les autres.

Allez, les enfants, prudemment : vous pouvez vous piquer aux branches.

Nous suivrons le printemps, nous commencerons une danse ronde.

Ils marchent en cercle en se tenant la main.

Nous chanterons et danserons - Printemps - pour rencontrer une tache de rousseur.

Arrête, lève tes mains. Ensuite, effectuez un arc - penchez-vous, abaissez vos mains.

"PASSER LE BALLON"

Cible: Développer chez l'enfant l'observation, la dextérité.

La description: Tous les joueurs se tiennent en cercle près du centre. Un joueur devient le centre, c'est l'orateur. Les joueurs gardent les mains derrière le dos. On donne un ballon. Les enfants commencent à se passer le ballon dans le dos. Le conducteur essaie de deviner qui a le ballon. Il peut demander à chacun des joueurs de montrer ses mains en disant "mains". Le joueur étend les deux mains vers l'avant, paumes vers le haut. Celui qui avait le ballon ou qui l'a laissé tomber, devient au milieu, et le conducteur prend sa place.

La description: Le ballon est passé dans n'importe quelle direction. Le ballon n'est passé qu'à un voisin. Vous ne pouvez pas passer le ballon à un voisin après que le conducteur a demandé à montrer ses mains. Option : Mettez deux balles en jeu. Augmenter le nombre de chauffeurs. Donnez la tâche à celui qui avait le ballon : sauter, danser, etc.


"JOUET LOOST"

Cible: développer la mémoire et l'attention, la capacité de concentration.
La description: Ramassez et posez sur la table cinq ou six petits jouets.
Demandez aux enfants de les mémoriser puis de fermer les yeux quelques secondes. À ce moment, retirez l'un des jouets et demandez-leur de deviner ce que vous avez caché.
S'il est difficile pour les enfants de se souvenir de tant de jouets à la fois, commencez le jeu avec trois ou quatre, en augmentant progressivement leur nombre.
Développement du jeu : Invitez les enfants à mémoriser l'ordre dans lequel les jouets sont placés sur la table (lequel représente lequel).
Puis échangez discrètement deux ou trois d'entre eux. Demandez-leur de deviner quel jouet est au mauvais endroit.

"Aiguille et fil»

Tâches: développer l'orientation dans l'espace et, dans une certaine mesure, la coordination des mouvements et l'attention. Bien adapté pour jouer dans les jardins d'enfants et lors des fêtes d'enfants.

La description: Les enfants se tiennent les uns après les autres, se tenant fermement la main - c'est un «long fil» L'enseignant se tient le premier - «l'aiguille». Il marche sur ses talons, sur ses orteils, sur l'extérieur de son pied, ou avec ses genoux hauts, changeant constamment de direction. Le reste des enfants répète tous les mouvements après lui, essayant de suivre.

Une aiguille, une aiguille marche dans la rue

et fils et fils conducteurs.

Une aiguille, une aiguille sur les talons (comme un ours, un cheval, etc.) va et un fil et un fil mène.

"Arrêt ! »

Tâches: Développer chez l'enfant l'endurance, la capacité d'agir sur un signal. Entraînez-vous à former un cercle et à marcher en cercle.

La description: Les enfants se promènent dans la pièce. Soudain, la musique s'arrête, mais les enfants doivent continuer au même rythme jusqu'à ce que l'animateur dise : « Stop ! »

"Plusieurs - Un"


Cible: Apprenez à attraper le ballon, lancez-le avec précision entre les mains de l'instructeur. Activez le vocabulaire de votre enfant

La description: Les enfants sont construits en cercle, l'instructeur se tient au milieu du cercle, lance la balle à chaque enfant ( différentes façons) et appelle le mot au singulier - l'enfant attrape la balle et la renvoie et appelle le mot au pluriel. 1,2,3 - rattraper le ballon, les enfants se dispersent, le leader attrape les gars avec le ballon. Options: appelle un mot, par exemple, maison, l'enfant attrape la balle, la renvoie au leader, appelle le mot avec un suffixe diminutif - maison

Fichier de cartes de jeux mobiles et sédentaires pour Jardin d'enfants. Groupe intermédiaire.

Tazhekenova S.A.
Cette sélection de jeux d'extérieur sera utile aux enseignants de maternelle et aux parents d'enfants de 3 à 5 ans.
"AVION"
Tâches: Développer l'orientation dans l'espace chez les enfants, consolider l'habileté de construire dans une colonne. Entraînez-vous à courir.
La description: Les enfants sont construits en 3-4 colonnes à différents endroits du site, qui sont marqués de drapeaux. Les joueurs se font passer pour des pilotes d'avions. Ils se préparent à voler. Au signal de l'éducateur, "Préparez-vous pour le vol!" les enfants tournent en rond avec leurs bras pliés aux coudes - ils démarrent le moteur. "Mouche!" - dit le professeur. Les enfants lèvent les bras sur les côtés et volent dans toutes les directions, dans des directions différentes. Au signal de l'éducateur "A terre !" - les avions trouvent leurs places et atterrissent, se construisent en colonnes et se mettent à genoux. L'enseignant note quelle colonne a été construite en premier.
Règles:
Les joueurs doivent s'envoler après le signal de l'enseignant "Volez !".
Au signal de l'éducateur "A terre !" - les joueurs doivent retourner dans leurs colonnes, aux endroits où leur enseigne est affichée (un drapeau est placé).
Option : Pendant que les avions volent, échangez les drapeaux, amenez-les du côté opposé. Changez les leaders dans les colonnes.
« VOITURES DE COULEUR »
Tâches: Développer chez l'enfant l'attention, la capacité à distinguer les couleurs et à agir sur un signal visuel. Exercez les enfants à courir, à marcher.
La description: Les enfants sont assis le long du mur, ce sont des voitures. Chacun reçoit un drapeau d'une certaine couleur. Le professeur se place face aux joueurs, au centre. Dans la main - 3 drapeaux colorés, selon les couleurs du feu de signalisation. Lève le drapeau, les enfants avec un drapeau de cette couleur courent sur le site dans n'importe quelle direction, ils bourdonnent en imitant une voiture. Lorsque l'enseignant abaisse le drapeau, les enfants s'arrêtent et au signal "Les voitures reviennent!" - rendez-vous pas à pas dans leur garage. Ensuite, l'enseignant lève un drapeau d'une couleur différente, mais peut lever les 2 et les 3 drapeaux ensemble, puis toutes les voitures quittent le garage.
Règles:
Vous ne pouvez sortir des garages qu'au signal du professeur, rentrer au garage également au signal. Si le drapeau est omis, les voitures ne bougent pas.
Option : Disposez les points de repère de différentes couleurs dans les coins. Au signal "Les voitures partent", à ce moment-là, changez de repère. Invitez les enfants à se souvenir des différentes marques de voitures
"A la forêt de l'ours"
Tâches: Développer chez les enfants l'endurance, la capacité à effectuer des mouvements sur un signal, l'habileté du mouvement collectif. Exercez-vous à courir dans une certaine direction, en esquivant, développez la parole.
La description: Une ligne est tracée d'un côté du site - c'est la lisière de la forêt. Derrière la ligne, à une distance de 2-3 pas, une place pour un ours est délimitée. De l'autre côté se trouve la maison des enfants. L'enseignant nomme un ours, le reste des enfants est à la maison. Le professeur dit: "Allez vous promener!". Les enfants vont à la lisière de la forêt, cueillent des baies, des champignons, imitent des mouvements et disent en chœur: «Je prends des champignons et des baies à un ours dans une forêt. Et l'ours est assis et grogne après nous. L'ours à ce moment est assis à sa place. Quand les joueurs disent "Growls!" l'ours se lève, les enfants courent à la maison. L'ours essaie de les attraper - de les toucher. L'ours capturé prend à lui-même. Après 2-3 prises, un nouvel ours est sélectionné.
Règles:
L'ours a le droit de se lever et d'attraper, et les joueurs - de ne rentrer chez eux qu'après le mot "grogne!".
L'ours ne peut pas attraper les enfants derrière la ligne de la maison.
Option : Entrez 2 ours. Mettez des obstacles sur votre chemin.
"OISEAUX ET CHAT"
Tâches: développer la détermination chez l'enfant, s'entraîner à courir en esquivant.
La description: Un cercle est dessiné sur le sol ou une corde aux extrémités nouées est placée. L'enseignant choisit un piège, qui devient au centre du cercle. C'est un chat. Le reste - les oiseaux, sont en dehors du cercle. Le chat dort, les oiseaux volent dans le cercle pour les céréales. Le chat se réveille, voit les oiseaux et les attrape. Tous les oiseaux sortent du cercle. Celui touché par le chat est considéré comme attrapé et va au milieu du cercle. Lorsque 2-3 oiseaux sont capturés, un nouveau chat est sélectionné.
Règles:
Le chat n'attrape les oiseaux qu'en cercle.
Le chat peut toucher les oiseaux, mais pas les attraper.
Option : Si le chat ne peut attraper personne pendant une longue période, ajoutez un autre chat.
"TROUVEZ VOTRE PAIRE"
Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, selon le mot, se construit rapidement par paires. Exercice de course, reconnaissance des couleurs. Développer l'initiative et l'ingéniosité.
La description: Les joueurs se placent le long du mur. L'enseignant donne à chacun un drapeau. Au signal du professeur, les enfants se dispersent autour de la cour de récréation. Sur un autre signal, ou sur le mot "Trouvez-vous une paire!", Les enfants avec des drapeaux de la même couleur trouvent une paire pour eux-mêmes, chaque paire, à l'aide des drapeaux, fait l'une ou l'autre figure. Un nombre impair d'enfants participent au jeu, 1 doit être laissé sans paire. Les joueurs disent: "Vanya, Vanya - ne bâille pas, choisis vite un couple!".
Règles:
Les joueurs se mettent par paires et se dispersent au signal (parole) de l'éducateur.
A chaque fois les joueurs doivent avoir une paire.
Option : Au lieu de drapeaux, utilisez des mouchoirs. Pour empêcher les enfants de courir par paires, introduisez un limiteur - un chemin étroit, sautez par-dessus un ruisseau.
"LES CHEVAUX"
Tâches: développer chez les enfants la capacité d'agir sur un signal, de coordonner les mouvements entre eux, de faire de l'exercice en courant, en marchant.
La description: Les enfants sont divisés en 2 groupes égaux. Un groupe représente des palefreniers, l'autre - des chevaux. Une écurie est délimitée d'un côté. De l'autre - une salle pour les palefreniers, entre eux une prairie. Le maître dit : "Grooms, levez-vous vite, attelez les chevaux !". Les palefreniers, rênes à la main, courent aux écuries et attelent les chevaux. Lorsque tous les chevaux sont attelés, ils s'alignent les uns après les autres et, sous la direction du maître, marchent ou courent. Selon le professeur "Arrivé!" les palefreniers arrêtent les chevaux. Le professeur dit "Allez vous reposer!". Les palefreniers dételent les chevaux et les laissent paître dans le pré. Ils retournent à leurs places pour se reposer. Les chevaux se promènent tranquillement sur le site, broutent, grignotent l'herbe. Au signal du maître, "Grooms, attelez les chevaux !" le palefrenier rattrape son cheval qui s'enfuit. Lorsque tous les chevaux sont attrapés et harnachés, tout le monde s'aligne l'un après l'autre. Après 2-3 répétitions, le professeur dit : « Emmenez les chevaux à l'écurie ! ». Les palefreniers emmènent les chevaux à l'écurie, les dételent et donnent les rênes au maître.
Règles:
Les joueurs changent de mouvement au signal du professeur. Au signal "Allez vous reposer" - les mariés retournent à leur place.
Option : Inclure la marche sur un pont - une planche posée horizontalement ou obliquement, suggère différents objectifs de voyage.
"APPELER LE Hochet"
Une tâche: développer une réaction au signal, améliorer les compétences de course.
La description: les enfants se tiennent en demi-cercle, le professeur est devant eux, derrière lui se trouve une cloche (tambourin, tambour, hochet). Il le montre aux enfants et le cache rapidement. Demande ce qu'ils ont vu, puis court de l'autre côté en disant: "Je cours, cours, cours et je sonne le hochet." Il met le hochet à l'arrière, écarte les bras et dit : "Tout le monde court vite ici et trouve le hochet." Les enfants courent. Celui qui l'a trouvé en premier, appelle et le donne au professeur. Le jeu se répète.
Règles: ne poussez pas, faites la tâche au signal du professeur.
"LIÈVRE SANS-ABRI"
Une tâche: développer l'orientation des enfants dans l'espace. Entraînez-vous à courir vite.
Descriptif du jeu : un chasseur et un lièvre sans abri sont choisis parmi les joueurs. Le reste des joueurs - les lièvres forment "leur propre maison" (deux lièvres se tiennent la main, créant une maison). Le lièvre sans abri s'enfuit et le chasseur le rattrape. Le lièvre peut échapper au chasseur en se précipitant dans n'importe quelle « maison » ; À qui le lièvre sans abri se tient dos, il devient le chef. Si le chasseur attrape, il change de rôle.
Règles:
le chasseur ne peut attraper le lièvre qu'à l'extérieur de la tanière.
Les lièvres ne peuvent pas traverser la tanière.
Si le lièvre a couru dans la tanière, il doit y rester.
Dès que le lièvre est entré dans la tanière, le joueur qui s'y trouve doit immédiatement s'enfuir.
Les joueurs formant un cercle ne doivent pas gêner les lièvres entrant et sortant.
"PIEGES"
Tâches: développer : rapidité de réaction, dextérité et dextérité, apprendre à jouer en équipe, en respectant les règles du jeu.
Descriptif du jeu : les enfants sont sur l'aire de jeux. Le piège, désigné par l'enseignant ou choisi par les joueurs, devient au milieu du site. Au signal: "Un, deux, trois - attrapez!" - tous les enfants se dispersent dans l'aire de jeux, esquivent le piège, qui tente de rattraper l'un des joueurs et le touche de la main (tache). Celui que le piège a touché de la main s'écarte. Lorsque 3-4 joueurs sont repérés, un nouveau piège est choisi.
Option : pièges à rubans. Les participants au jeu reçoivent des rubans de satin, que les enfants attachent à l'élastique du short, par l'arrière. Au commandement de l'enseignant ou au coup de sifflet, les enfants commencent à courir au hasard dans la cour de récréation. Et le chauffeur essaie de les rattraper, tout en arrachant la bande. Selon la commande sonore de l'enseignant: "Debout dans le cercle!", Les enfants sont à nouveau construits en cercle et le "Piège" compte le nombre de rubans qu'il pourrait retirer des joueurs.
"LES LIÈVRES ET LE LOUP"
Tâches: Développer chez les enfants la capacité d'effectuer des mouvements sur un signal, de faire de l'exercice en courant, en sautant sur les deux jambes, en s'accroupissant, en attrapant.
La description: L'un des joueurs est nommé loup, les autres représentent des lièvres. D'un côté du site, des lièvres marquent leurs places avec des cônes, des galets, à partir desquels des cercles ou des carrés sont disposés. Au début du jeu, les lièvres se tiennent à leur place. Le loup est à l'autre bout du site - dans le ravin. Le professeur dit : « Les lapins sautent, hop - hop - hop, sur un pré vert. Ils pincent l'herbe, écoutent pour voir si le loup arrive. Les lièvres sautent hors des cercles et se dispersent autour du site. Ils sautent sur 2 pattes, s'assoient, grignotent de l'herbe et regardent autour d'eux à la recherche d'un loup. L'enseignant prononce le mot "Loup", le loup sort du ravin et court après les lièvres, essayant de les attraper et de les toucher. Les lièvres courent chacun chez eux, où le loup ne peut plus les rattraper. Le loup emmène les lièvres capturés dans le ravin. Après que le loup a attrapé 2-3 lièvres, un autre loup est sélectionné.
Règles:
Les lièvres s'épuisent aux mots - les lièvres sautent.
Vous ne pouvez retourner à vos places qu'après le mot "Loup!".
Option : Vous ne pouvez pas attraper ces lièvres auxquels la mère-lièvre a donné une patte. Mettez des cubes sur le chemin - des souches, des lièvres courent autour d'eux. Choisissez 2 loups. Un loup pour sauter par-dessus un obstacle - un ruisseau.
"RENARD DANS LE POULAILLIER"
Tâches: Pour développer la dextérité des enfants et leur capacité à effectuer des mouvements sur un signal, exercez-vous à esquiver, attraper, grimper, sauter en profondeur.
La description: Un poulailler est décrit sur un côté du site. Dans le poulailler sur le perchoir (sur les bancs) il y a des poules, les enfants se tiennent debout sur les bancs. De l'autre côté du site se trouve un trou de renard. Le reste de l'endroit est une cour. L'un des joueurs est nommé renard, le reste des poulets - ils marchent et courent dans la cour, picorent les grains, battent des ailes. Au signal du « Renard », les poulets s'enfuient dans le poulailler, grimpent sur le perchoir, et le renard essaie de traîner le poulet qui n'a pas eu le temps de grimper sur le perchoir. Il l'emmène dans son trou. Les poules sautent du perchoir et le jeu reprend.
Règles:
Un renard peut attraper des poulets et les poulets ne peuvent grimper sur un perchoir qu'au signal de l'enseignant "Renard!".
"LAVAGES GRIS BUNNY"
Tâches: apprendre aux enfants à effectuer des mouvements conformes au texte, à sauter sur deux jambes en avançant, en atterrissant sur les orteils avec les jambes à moitié pliées. Renforce les muscles des jambes. Développer l'attention, la coordination des mouvements. Cultivez les amitiés.
La description: lavages de lapin gris. Tous les joueurs forment un cercle. Le lapin choisi devient au milieu. Les enfants prononcent :
Lavages de lapin gris
On dirait qu'il va visiter.
Je me suis lavé le nez, je me suis lavé la bouche,
J'ai lavé mon oreille, je l'ai essuyée!
Bunny fait des mouvements en accord avec le texte. Puis il saute sur deux jambes vers l'un des enfants. Celui à qui le lapin s'approche saute au milieu du cercle. Le jeu est répété 5-6 fois.
Les directions. Il peut y avoir plusieurs lapins dans le cercle - 4-5 Ils exécutent une tâche de jeu.
Règles:écoutez attentivement le poème et effectuez des mouvements en fonction du texte.
"BERGER ET TROUPEAU"
Tâches: renforcer la capacité de jouer selon les règles du jeu. Exercez-vous à ramper à quatre pattes autour de la salle.
La description: Les enfants représentent un troupeau (vaches, veaux, moutons). Ils choisissent un berger, lui remettent une corne et un fouet. L'adulte dit :
tôt le matin
Berger : "Tu-ru-ru-ru."
Et les vaches sont en harmonie avec lui
Serré: "Moo-mu-mu."
Le jeune berger joue du cor sur les mots "Tu-ru-ru-ru", après les mots "Mu-mu-mu", les vaches meuglent. Ensuite, le berger conduit le troupeau dans le champ (vers la pelouse convenue), tout le monde erre autour. Au bout d'un moment, le berger fait claquer son fouet et ramène le troupeau à la maison.
Le jeu peut être répété. Vous pouvez légèrement modifier l'intrigue du jeu en y introduisant un loup. Dans ce cas, le berger conduit le troupeau au pré et surveille attentivement si un loup apparaît, qui chasse les moutons et les veaux. Voyant un loup, il fait claquer son fouet, comme pour l'effrayer et ramener le troupeau à la maison.
Les directions: Le jeu a besoin d'espace. Les enfants ne doivent pas s'égarer au même endroit.
"VOL D'OISEAU"
Tâches: développer des réponses aux signaux verbaux. Entraînez-vous à escalader l'échelle de gymnastique.
Descriptif du jeu : les enfants se tiennent à une extrémité de la salle, ce sont des oiseaux. A l'autre bout de la salle se trouve une tour (mur de gymnastique). Au signal du maître : « Les oiseaux s'envolent ! "- les oiseaux volent en déployant leurs ailes. Au signal « Tempête ! "- les oiseaux volent vers la tour - ils se cachent de la tempête dans les arbres. Après les mots : « La tempête s'est arrêtée », les oiseaux volent à nouveau.
Règles:écoutez attentivement les signaux de l'enseignant et agissez.
"CHATONS ET CHIOTS"
Tâches: développer l'orientation de la dextérité dans l'espace. Pratiquez l'escalade, la course à pied.
Description du jeu: les joueurs sont divisés en deux groupes : l'un est "chatons", l'autre est "chiots", ils sont situés à différentes extrémités du site. Au signal, les chatons commencent à courir, facilement, comme s'ils jouaient. Aux mots "chatons!" ils disent "miaou!". En réponse à cela, les chiots aboient "woof-woof-woof!", courent à quatre pattes après les chatons, qui escaladent rapidement le mur de gymnastique. Les chiots retournent à leur place.
Après 2-3 répétitions, les enfants changent de rôle. Vous pouvez terminer le jeu comme suit : invitez tout le monde à passer tranquillement et lentement "comme un chat".
Règles: agir sur le signal "Chatons".
"LANCER-ATTAQUER"
Tâches: apprenez aux enfants à lancer le ballon et à le rattraper à deux mains, sans le presser contre leur poitrine. Développer la coordination des mouvements, des yeux.
La description: sur deux colonnes (racks), une corde est tendue à la hauteur de la main de l'enfant levée. Il lance la balle par-dessus la ficelle et la rattrape du côté opposé.
Option :
1. si plusieurs enfants jouent, une compétition peut être organisée entre eux. Celui qui gagne grande quantité une fois attrapé le ballon pour le nombre de lancers stipulé (8-10 fois).
2. Les enfants peuvent être divisés en paires. Certains lancent et attrapent des balles, tandis que d'autres comptent ou tout le monde forme un cercle, et un ou deux des joueurs vont au milieu du cercle et lancent la balle. Tout le monde veille à ce que le travail soit bien fait.
3. Vous pouvez également inclure de tels exercices : lancer le ballon, attendre qu'il touche le sol, puis le rattraper ; frapper la balle au sol et l'attraper ; lancer le ballon plus haut, taper dans les mains, attraper le ballon ; lancez la balle, tournez-vous rapidement et, une fois que la balle a rebondi sur le sol, attrapez-la
"TUEZ LA MACE"
Tâches: apprenez aux enfants à faire rouler la balle vers la masse en essayant de la renverser. Développer un œil, la précision du lancer.
Descriptif du jeu :
Les joueurs se tiennent derrière la ligne, à 2-3m à partir de laquelle des masses sont placées devant chacun. Les enfants ont des balles dans les mains. Au signal, les joueurs roulent les balles vers les clubs, essayant de les renverser. Au signal suivant, les enfants courent après les balles et ramassent les masses tombées. Le jeu se répète, chacun se souvient combien de fois la masse a été renversée par eux.
Option : faire rouler le ballon avec la main droite, la main gauche, les deux mains. le pied.
"BALLE À TRAVERS LE FILET"
Tâches: apprenez aux enfants à se lancer le ballon par-dessus le filet, à deux mains par le bas ou par derrière la tête. Développer la précision du lancer, la coordination des mouvements, les yeux.
Descriptif du jeu : les enfants se tiennent sur une ligne à une distance d'au moins 1,5 m du filet tendu, prennent de grosses balles, les lancent par-dessus le filet à deux mains derrière la tête, puis courent après eux, les rattrapent et les lancent à nouveau par-dessus le filet.
Option :
Deux groupes de joueurs se tiennent de part et d'autre du filet tendus à 15 cm au-dessus du bras levé de l'enfant. Les enfants se lancent le ballon par derrière la tête ou par la poitrine ou
1 enfant lance le ballon par-dessus le filet de l'autre côté, celui qui l'attrape le lance à l'un des voisins, et il remet le ballon dans le filet, l'enseignant compte de quel côté le ballon est le plus petit, puisqu'il est tombé à le sol.
"TROUVEZ OÙ IL EST CACHÉ"
Tâches: apprenez aux enfants à marcher dans le couloir à la recherche d'un objet caché. Développer la capacité d'attention.
Descriptif du jeu : les enfants se tournent face au mur, le professeur cache le drapeau et dit : "C'est l'heure", les enfants cherchent le drapeau caché. Celui qui le trouve le premier le cache lorsque le jeu se répète.
Règles: n'espionnez pas le professeur, où le drapeau sera caché.
Option : l'éducateur parle froidement si les enfants sont loin de l'objet caché, vivement - s'ils sont à proximité.
« TROUVEZ ET FERMEZ-VOUS »
Tâches: apprendre aux enfants à chercher un objet caché, en le trouvant, ne montrez pas ce qu'ils ont trouvé, mais dites-le à l'oreille de l'enseignant. Développer l'endurance, l'attention.
Descriptif du jeu : au signal du maître, les enfants tournent leur visage vers le mur. Le professeur cache le mouchoir. Puis les enfants vont chercher un mouchoir. Celui qui l'a trouvé sans montrer un regard, s'approche du maître, et dit où il a trouvé le mouchoir et prend sa place dans la file, ou s'assoit sur un banc. Le jeu continue jusqu'à ce que la plupart des enfants aient trouvé le mouchoir. Le jeu se répète.
Règles: ne dites pas aux autres participants où se trouve l'objet.
"QUI EST PARTI"
Tâches: apprendre aux enfants à deviner les enfants qui partent. Développer la mémoire, l'attention.
Descriptif du jeu : les enfants se tiennent en cercle ou en demi-cercle. L'un des joueurs se souvient des joueurs puis quitte la salle. L'un des enfants se cache. Le professeur dit : « Devinez qui est parti ? si l'enfant a bien deviné, alors il choisit quelqu'un à sa place, s'il se trompe, alors il repart, un autre enfant se cache.
Règles: ne dites pas au chauffeur lequel des joueurs est parti.
Cache-cache
Tâches: apprendre aux enfants à chercher leurs camarades pour les appeler par leur nom. Développer l'orientation dans l'espace, l'attention.
Descriptif du jeu : selon la rime, le conducteur est sélectionné. Il se tient près de l'enseignant et ferme les yeux, le reste des enfants se cache. Le chauffeur dit : 1, 2, 3, 4, 5, je vais regarder ! Trouvant l'enfant, il l'appelle par son nom, l'enfant sort de sa cachette et s'approche de l'enseignant. Lorsque le chauffeur trouve 4-5 enfants, il est affecté au rôle de leader.
Option : deux chefs sont sélectionnés.

Prenez soin de vos mains !

Objectif : développer l'attention, la vitesse de réaction.

Les enfants forment un cercle. L'enseignant, qui joue d'abord le rôle d'un leader, se place au milieu du cercle. Les enfants tendent leurs bras vers l'avant avec les paumes vers le haut. Au signal "Prenez soin de vos mains !" - le professeur essaie de toucher les paumes des joueurs. Les enfants doivent rapidement cacher leurs mains derrière leur dos. Ceux qui sont touchés par le conducteur sont hors jeu.

punaise

Objectif : développer des relations amicales au sein de l'équipe des enfants.

Les enfants se tiennent en cercle. Le pilote est sélectionné - un bug. Il s'accroupit au centre du cercle. Les enfants forment un cercle avec les mots :

punaise araignée,

jambes fines,

bottes rouges,

Nous vous avons nourri

Nous vous avons nourri

Ils ont mis leurs pieds. (Les enfants s'approchent de l'insecte et le mettent sur ses pieds.)

Obligé de danser.

Choisissez qui vous voulez

Dansez autant que vous voulez !

L'insecte choisit un compagnon et danse avec lui. Le joueur choisi par le bug devient le pilote, le jeu continue.


Chats mauvais et bons

Objectif : apprendre à agir sur un signal, développer la capacité à contrôler ses émotions, aider à soulager les tensions et l'agressivité.

Le professeur annonce aux enfants qu'aujourd'hui ils seront des chats. Il dit que les chats sont gentils (ils se caressent, ronronnent, marchent à pas doux) et méchants (ils sautent, griffent, sifflent). Au signal (par exemple, un coup de tambourin), les enfants se transforment soit en méchants, soit en bons chats.

Veilleur et cloche

Objectif : développer l'attention, la perception auditive.

Les enfants sont assis en cercle. Un enfant est sélectionné en comptant pour être le gardien. Il est assis au centre du cercle face contre terre avec une clochette sur le dos. L'un des enfants, que l'enseignant désigne silencieusement, se faufile vers le gardien, prend prudemment la cloche et retourne à sa place. Après les mots« Veilleur, veilleur, tu as dormi trop longtemps, ta cloche a disparu !le gardien se réveille et commence à chercher la cloche. Il regarde attentivement les enfants, essayant de deviner qui a la cloche. Si le gardien ne trouve pas la cloche pendant longtemps, le professeur dit : "Appelle la cloche !" L'enfant qui a caché la cloche la secoue derrière son dos, une sonnerie se fait entendre, le veilleur retrouve le joueur qui a caché la cloche par le son.

cailloux

Objectif : développer l'attention, la capacité d'agir sur un signal.

Les enfants exécutent des pas de danse sur la musique. Dès que la musique s'arrête, les enfants se transforment en « cailloux » : ils s'assoient par terre la tête baissée et le recouvrent de leurs mains. L'enseignant couvre un "caillou" avec une couverture. Les enfants devinent qui est là.

Trouvez et taisez-vous

Objectif : développer l'attention, l'endurance, la perception spatiale.

Vous aurez besoin d'un petit jouet pour jouer. Le professeur cache le jouet dans le groupe, propose de le retrouver. Avertit qu'après avoir trouvé un jouet, vous devez vous approcher de l'enseignant et dire tranquillement où il est caché. Vous ne pouvez pas ramasser un jouet et parler fort de son emplacement.

Légumes et fruits

Objectif : développer l'attention, consolider les connaissances sur les légumes et les fruits.

Les enfants se tiennent en cercle. L'enseignant nomme divers légumes et fruits. Si un légume est appelé, les gars s'accroupissent, s'il s'agit d'un fruit, se tiennent sur la pointe des pieds et lèvent les mains.

Dans un cercle pair

Objectif : développer l'attention.

Les enfants, se tenant la main, marchent en cercle, lisant un poème.

Dans un cercle pair

L'un après l'autre

Nous allons étape par étape.

Reste où tu es!

ensemble

Faisons comme ça !

À la fin du poème, les enfants répètent le mouvement montré par l'enseignant.

Feu de circulation

Objectif : développer l'attention, la perception des couleurs.

Pour jouer, vous avez besoin de cercles rouges, jaunes et Couleur verte. Les enfants se tiennent dans une position dispersée face à l'enseignant. A un signal rouge, tout le monde reste immobile, à un signal jaune ils se lèvent, à un signal vert ils marchent sur place.

Le silence

Fichier de cartes de jeux faible mobilité

pour les enfants d'âge préscolaire moyen.

Compilé par : Chigrintseva S.A.

2018

"Le silence"

Objectif : Apprendre aux enfants à se déplacer sur un signal, à développer des qualités auditives.

Silence au bord de l'étang

L'eau ne se balance pas

Les roseaux ne font pas de bruit

Endormez-vous les enfants.

Les enfants vont dans une colonne un par un.

Après les paroles, les enfants s'arrêtent, s'accroupissent, inclinent la tête et ferment les yeux. Celui qui bouge se place au bout de la colonne.

Technologies interactives: travail en binôme, ronde, enchaînement.

"Écrevisse"

Objectif : Développer l'activité des enfants en activité motrice. Encouragez les enfants à jouer. Développer les qualités physiques.

Tiki-taki, tiki-taki

Des écrevisses se promènent dans notre rivière.

Ils marchent à reculons
à la recherche d'écrevisses dans la rivière à gué,

Les écrevisses ont commencé à boire de l'eau -

Sortez, vous dirigez!

Les joueurs trient par paires, se tiennent en cercle. Tout le monde dans la paire se tourne le dos et se donne la main. Au début du texte, toutes les paires se déplacent dans la même direction en cercle de sorte que la première d'une paire aille tout droit dans la direction du mouvement et mène les mains de la seconde en marchant à reculons (c'est le cancer). A la fin du texte, le jeu se répète avec un changement de direction.

Technologies interactives: travail en petits groupes (triples), ronde, enchaînement, carrousel.

"Ours"

Comme la neige sous l'arbre, la neige,

Et sur l'arbre neige, neige,

Et sous la colline neige, neige,

Et sur la colline neige, neige,

Un ours dort sous la neige

Chut, chut, ne fais pas de bruit !

Les enfants se tiennent en cercle. Un ours est sélectionné, il s'assied au milieu du cercle, ferme les yeux.

Sur les lignes 1 et 3, les enfants entrent en cercle, sur les lignes 2 et 4 - hors du cercle, sur la ligne 5, les enfants s'approchent prudemment de l'ours, la 6ème ligne est prononcée par un enfant sous la direction de l'enseignant. L'ours doit reconnaître par la voix qui a dit.

Technologies interactives: "round dance", "interview", "chaîne".

"Le lièvre gris se lave"

But : Former la capacité de suivre le développement du jeu. Développer la capacité d'imiter des actions caractéristiques.

Bunny gris délavé

On dirait qu'il va visiter

J'ai lavé mon nez, j'ai lavé ma queue,

Il se lava l'oreille, l'essuya.

les enfants se tiennent en cercle, le lapin est au milieu, il bat le texte et s'approche d'un des enfants, il devient un lapin.

Technologies interactives

travailler en petits groupes (troïkas).

Objectif : Apprendre aux enfants à jouer selon les règles. Développer les compétences linguistiques et physiques.

Vanya, tu es dans la forêt maintenant.

Nous vous appelons : "Ah !"

Eh bien, fermez les yeux

Ne sois pas timide

Qui t'a appelé ?

Découvrez bientôt!

les enfants marchent en cercle et disent le texte menant au milieu du cercle.

Le chauffeur ferme les yeux et devine lequel des enfants l'a appelé.

Technologies interactives: "danse ronde", "chaîne", "carrousel".

"Les gars ont un ordre strict"

Objectif : Développer la capacité à agir sur un signal, les qualités physiques.

Les gars ont un ordre strict,

Ils connaissent toutes leurs places.

Eh bien, claironnez plus gaiement :

Tra-ta-ta, tra-ta-ta !

les enfants se promènent dans la pièce dispersés. Au signal, les enfants se mettent en rang.

Technologies interactives: "danse ronde", "carrousel".

"Ballon"

Objectif : Développer l'attention, la vivacité d'esprit, une saine culture de la parole.

Gonfler notre ballon

gonfler gros

rester comme ça

n'éclate pas !"

les enfants forment un cercle serré, se tiennent la main, reculent par petits pas, élargissent le cercle,

Au signal de l'éducateur :

« Le ballon a éclaté ! les enfants s'accroupissent

ou marchez lentement vers le centre du cercle et

prononcer : "sh - sh - sh - sh"

Technologies interactives: "danse ronde", "chaîne", "carrousel".

"Soleil et pluie"

Objectif: coordination de la parole avec le mouvement, développement des compétences générales de la parole, enrichissement du vocabulaire, développement de l'imagination créative et de l'imitation motrice, enseignement des éléments de la pantomime.

Le soleil regarde par la fenêtre

brille dans notre chambre.

Nous claquerons des mains

très heureux avec le soleil.

Haut, haut, haut, haut / 2r.

Clap, clap, clap, clap / 2p.

les enfants font le tour

les enfants tapent dans leurs mains

les enfants piétinent en rythme

les enfants applaudissent en rythme

Au signal du professeur "il pleut", les enfants s'accroupissent - "se cachent".

Technologies interactives: "danse ronde", "chaîne", "carrousel".

"Tépics"

Objectif: coordination de la parole avec le mouvement, développement des compétences générales de la parole, enrichissement du vocabulaire, développement de l'imagination créatrice et de l'imitation motrice.

Tepics-tepics,

Par les clapotis de l'eau,

Tape dans tes mains

Oui, pieds nus.

Les enfants se tiennent librement. L'exercice de jeu est exécuté comme indiqué par l'enseignant. Sous la lecture de la comptine, les enfants se serrent la main des deux mains, comme s'ils frappaient l'eau.

Ils tapent du pied sur la dernière ligne, marchant d'un pied sur l'autre.

Technologies interactives: "danse ronde", "chaîne", "carrousel", "travail en binôme", "travail en petits groupes".

"Loup - haut"

Objectif : Développer la coordination des mouvements, l'ouïe, les qualités physiques. Enseignez, choisissez un leader avec une comptine.

Loup - toupie, baril de laine

Fui à travers l'épinette

Tombé dans le genévrier

Accroché à la queue

J'ai passé la nuit sous un buisson.

Les enfants se tiennent en cercle. Selon la comptine, un loup est choisi. Le loup marche à grands pas autour du cercle, aux derniers mots il s'accroupit derrière le dos de quelqu'un, il devient un loup. Le jeu se répète. Vous pouvez choisir deux loups

Technologies interactives: "danse ronde", "chaîne", "carrousel".

"Été"

Objectif: Développer des qualités auditives, des qualités physiques, la capacité d'effectuer des mouvements conformément au texte.

à travers la pelouse

réchauffé par le soleil,

Derrière le papillon fleuri

L'été est passé.

Baigné dans la rivière

Allongez-vous sur le sable

Bronzé

a survolé

Et a disparu au loin.

Les enfants se tiennent en cercle. Au début de la lecture du poème, ils se déplacent d'un bond dans une direction, et Leto galope dans une direction opposée à l'intérieur du cercle.

Sur les lignes 6-7, Leto s'arrête, Leto effectue des sauts sur place avec des mouvements de balancement des mains ("moulin"). Sur les 3 dernières lignes, Leto court hors du cercle et s'assied derrière l'un des joueurs. Avec la fin du texte, les enfants cherchent où Summer s'est caché.Qui le trouve derrière son dos, va au milieu.C'est un nouvel été.

Technologies interactives: "danse ronde", "chaîne", "carrousel",

Travail en binôme, travail en petits groupes.

"Case à cocher"

Objectif : Former les enfants à la coordination et à l'orientation dans l'espace lors de l'exécution de diverses tâches. Développer l'attention auditive par le jeu.

Les enfants se tenaient en cercle
J'ai vu le drapeau

Qui donner, qui donner
A qui donner le drapeau ?

Sortez, Olya, en cercle,

Prends, Olya, le drapeau !

Sortez, sortez, prenez-le

Levez le drapeau plus haut !

Les enfants se tiennent en cercle, au centre un enfant avec un drapeau. Après les mots: "sortez, sortez ..." l'enfant nommé va au milieu et prend le drapeau. Le premier enfant se tient en cercle, le jeu se répète

Technologies interactives: "danse", "chaîne".

"Faire une énigme"

Objectif : Développer la parole, l'imagination, la mémoire.

Essayez d'inciter les enfants car ils trouvent cela difficile, par exemple, le verre, transparent, y vit-il des poissons ?

L'enfant propose des énigmes sur des objets qui lui sont familiers.

Technologies interactives: "chaîne", "carrousel".

"Prouver"

Objectif : Développer la mémoire, la parole, la capacité d'analyser, de présenter et de défendre des arguments.

Continuez le jeu en l'aidant à tirer une certaine conclusion.

Le jeu commence ainsi : « Il me semble que la mère du veau est un cheval. Après tout, ils ont des sabots, ils sont couverts de laine, ils mangent du foin, etc.

Technologies interactives: "chaîne", "carrousel", "travail en petits groupes", "Interview", "Aquarium".

"Grand Cercle"

"Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait, nous le montrerons"

Objectif: Apprendre aux enfants à appeler une action un mot, utiliser correctement les verbes (temps, personne), développer l'imagination créative, l'esprit vif.

Une version plus complexe de ce jeu est la reproduction individuelle d'actions similaires. L'organisation d'un tel jeu est à peu près la même que dans "Broken Phone". Tous les participants ferment les yeux, sauf les deux premiers, dont l'un montre à l'autre une action (arroser des fleurs, couper du bois de chauffage ou jouer au ballon). Ensuite, le deuxième enfant montre la même action au troisième, le troisième au quatrième, et ainsi de suite. Ainsi, à tour de rôle, les enfants se transmettent la même action. Le dernier enfant de la rangée doit deviner cette action.

Les enfants sont répartis en petits groupes (4-5 personnes chacun), et chaque groupe, avec l'aide d'un adulte, réfléchit à la mise en scène d'une action (laver, ou dessiner, ou cueillir des baies). Les enfants doivent choisir eux-mêmes l'histoire et se mettre d'accord sur la façon dont ils vont la montrer.

Après une telle préparation, chaque groupe montre silencieusement son action. Chaque émission est précédée de la phrase bien connue : "Où nous étions, nous ne le dirons pas, mais ce que nous avons fait, nous le montrerons". Les spectateurs observent attentivement les camarades et devinent ce qu'ils font et où ils se trouvent. Après avoir deviné correctement, les acteurs deviennent spectateurs et le groupe suivant entre en scène.

Technologies interactives: "chaîne", "carrousel", "travail en petits groupes", "Interview", "Aquarium", "Grand Cercle", travail en petits groupes (triples).

« Miroir"

But du jeu .
Progression du jeu. Les enfants forment un cercle. L'enfant choisi à l'aide d'une comptine devient le centre du cercle. Tous les autres disent :
un cercle pair,
L'un après l'autre
Hé les gars, ne bâillez pas !
Ce que Vovochka (Annechka, Valechka, etc.) nous montrera,
Faisons le ensemble.
L'enfant au centre du cercle montre une variété de mouvements, le reste des enfants les répète.

"Sur la piste"

But du jeu . Développer la parole et l'activité motrice des enfants.

Déroulement du jeu : Les enfants se tiennent en cercle ou dispersés, l'enseignant montre les mouvements et prononce le texte, les enfants répètent les mouvements.

Un deux trois quatre cinq,

Allons nous dégourdir les jambes.

Nous marchons sur la route

Levez vos jambes plus haut. (Marchant sur place.)

Et sur le même chemin

On saute sur la jambe droite. (Saute sur la jambe droite.)

Et maintenant un peu plus

Sautons sur l'autre jambe. (Saute sur la jambe gauche.)

Courons le long du chemin

Courons sur la pelouse. (Courir sur place.)

Sur la pelouse, sur la pelouse

On saute comme des lapins. (Sautant sur place sur deux jambes.)

Nous tapons dans nos mains

Laissons nos pieds danser. (Mouvements de danse libre.)

Arrêt. Asseyons-nous et reposons-nous. (Squat.)

Et nous rentrerons à pied. (Marchant sur place.)

"Silencieux-fort".

But: former la capacité de jouer ensemble, développer l'intérêt pour les jeux

Déroulement du jeu : A l'aide d'une comptine, le conducteur est sélectionné, il se place au centre du cercle et ferme les yeux. L'enseignant donne à l'un des joueurs un objet qui peut être caché (dentelle, ruban). Tous les enfants, sauf le conducteur, savent qui détient l'objet. Lorsque le conducteur s'approche de cet enfant, les enfants commencent à applaudir fort, lorsqu'ils s'éloignent, les applaudissements deviennent plus silencieux. Le jeu continue jusqu'à ce que le conducteur trouve l'objet. S'il ne le fait pas pendant une longue période, un autre pilote est sélectionné.

"Géants et Nains".

Objectif : entraîner les enfants à agir sur un signal

Déroulement du jeu : Le conducteur (le plus souvent un adulte) explique aux gars qu'il ne peut prononcer que les mots "géants" et "gnomes". Au mot "géants", tout le monde doit se lever sur la pointe des pieds et lever la main. Et au mot "gnomes", tout le monde devrait s'asseoir plus bas. Celui qui fait une erreur est hors jeu.

Bien sûr, le pilote veut s'assurer que les joueurs se trompent. Pour ce faire, il prononce d'abord les mots "géants!" fort et grave, et les "gnomes" - un murmure grinçant silencieux. Et puis, à un moment donné, l'inverse. Ou en disant "géants", le conducteur s'accroupit et en disant "gnomes" - se lève sur la pointe des pieds.

Le rythme du jeu s'accélère et tous les joueurs décrochent progressivement. Le dernier joueur qui n'a jamais commis d'erreur devient le meneur.

"Courez tranquillement."

Objectif : apprendre à se déplacer silencieusement.

Déroulement du jeu : Les enfants sont répartis en groupes de 4-5 personnes, divisés en trois groupes et alignés derrière la ligne. Un chauffeur est choisi, il s'assied au milieu du site et ferme les yeux. Au signal, un sous-groupe court silencieusement devant le conducteur jusqu'à l'autre bout du site. Si le chauffeur entend, il dit "Stop !" et les coureurs s'arrêtent. Sans ouvrir les yeux, le chauffeur dit quel groupe a couru. S'il indique correctement le groupe, les enfants s'écartent. S'ils commettent une erreur, ils retournent à leur place. Parcourez donc alternativement tous les groupes. Le gagnant est le groupe qui a couru tranquillement et que le conducteur n'a pas pu détecter.

"Spectateurs"

Objectif: entraîner les enfants à agir sur un signal, à marcher en cercle pair

Déroulement du jeu : Les enfants marchent en cercle les uns après les autres. Au signal du chef "Stop !" arrêtez-vous, faites quatre applaudissements, tournez à 180 degrés et commencez à avancer verso. Celui qui fait une erreur est hors jeu.

"Cercle cercle".

But: entraîner les enfants à agir sur un signal, à marcher en cercle

Les enfants marchent en cercle en se tenant la main et disent les mots :

« Cercle - cercle, fleur écarlate !

Un, deux, trois - tourne-toi, Olya, toi !

L'enfant nommé tourne le dos en cercle, se tient la main. Les enfants continuent à prononcer les mots du jeu. Dès qu'il y a 5-6 enfants dos dans le cercle, le jeu s'arrête.

"Flocons de neige"

Objectif : entraîner les enfants à marcher et à courir en cercle

Déroulement du jeu : Les enfants forment un cercle. marcher en rond; au signal du professeur "Vent!" les enfants flocons de neige accélèrent leur rythme et commencent à courir à un rythme modéré. Au signal "Le vent s'est calmé !" ralentir progressivement et s'arrêter.