MMORPG historique. L'histoire du développement du genre MMORPG

Les jeux en ligne sont une façon très courante de passer votre temps libre. Leur popularité a fortement augmenté avec l'avènement de l'Internet haut débit et des technologies graphiques modernes qui permettent d'obtenir des beautés époustouflantes (bien que très rarement utilisées, en raison des ressources obsolètes et limitées de la plupart des utilisateurs).

Le premier jeu de tir en réseau

Le premier jeu de tir en ligne a été développé par John Daleske en 1973 année sous le premier système d'apprentissage en ligne "PLATO", et a reçu un nom plutôt significatif - "Empire". Au total, il y avait quatre races dans le jeu, et la tâche principale de chaque joueur était la conquête d'une galaxie composée de 25 planètes. Et, bien sûr, il n'était possible de le faire qu'en battant tous leurs rivaux.

Il s'agissait d'une stratégie de style jeu de tir simple, mais plutôt complexe, prenant en charge jusqu'à huit participants. En parlant de complexité, je ne parle pas de possibilités complexes dans le jeu, mais de complexité dans le contrôle : toutes les commandes ont été saisies par les joueurs à l'aide du clavier (et cela malgré le fait qu'il s'agit d'un jeu de tir !), la direction du tir a été définie en degrés, et si vous pensez que tout s'est passé lentement - vous vous trompez profondément : dans les combats, un joueur expérimenté a effectué 20 clics par seconde, et uniquement parce que le système PLATO ne pouvait pas en traiter plus.

Cependant, Empire n'était pas un jeu en ligne à part entière, au sens moderne du terme, car à une époque pas si éloignée, mais infiniment éloignée de nous, il n'y avait pas encore Internet.

Premier jeu en ligne

Puisqu'à cette époque Internet était un grand réseau local qui n'existait principalement que dans des installations stratégiquement importantes et dans les institutions qui ont participé à son développement d'un réseau pour ces mêmes installations, il n'est pas surprenant que l'on doive les premiers jeux en réseau à des américains. étudiants.

À 1975 Will Crowther crée le premier jeu de texte basé sur les règles du tout premier et populaire univers Donjons & Dragons (qui est toujours vivant dans projets modernes, dont le dernier est ).

Inspirés par cela, les étudiants du MIT en 1977 créer leur propre version de ce jeu, et lui donner le nom "Zork", qui, une fois transféré en FORTRAN, a été changé en "Donjon".

À 1979 Les étudiants européens Richard Bartle et Roy Trubshaw créent une version multijoueur de ce jeu et lui donnent le nom de Multi-User Dungeon, créent le premier jeu en ligne au monde dans le genre du monde multijoueur (MUD). Ce genre peut à juste titre être considéré comme l'ancêtre du MMORPG, puisqu'il s'agit d'un MMORPG, mais uniquement sous forme de texte. Lorsqu'il a été transféré en FORTRAN, il s'appelait "Donjon".

À 1980 La même année, Dungeons of Kesmai a été développé par deux camarades, John Taylor et Kelton Flynn. C'était un jeu similaire, mais avec un avenir plus grand. Jusqu'à six personnes pouvaient jouer en même temps.

À 1985 , lorsque le premier PC est apparu et que le protocole TCP \ IP a été développé, John et Kelton ont décidé d'aller plus loin, et ont fondé leur propre société, ont sorti une version commerciale étendue appelée "Donjons de Kesmai, île de Kesmai", donnant ainsi naissance à un nouvelle ère de l'industrie mondiale et gagner le titre de créateurs du premier jeu commercial en ligne au monde.

Mais la technologie ne s'est pas arrêtée, tout comme les concurrents de la nouvelle société, et la même année, Island of Kesmai avait un concurrent sérieux de Lucasfilm Games - un jeu en ligne "Habitat" avec des graphiques complets et une interface graphique conviviale.

À 1988 Club Caribe a été créé, le premier jeu au monde avec un abonnement de 12 $ de l'heure (et vous vous plaignez de devoir payer), et en même temps ce n'était pas très différent d'Habitat.

La même année, le protocole pour les chats Internet modernes a été développé, ce qui, bien sûr, a eu un impact significatif sur l'industrie des jeux en ligne à l'avenir.

Dans les années 1990 avec avènement de l'internet moderne- WWW - a commencé à se développer rapidement et Jeux en ligne. Maintenant qu'un navigateur et une interface graphique de systèmes d'exploitation sont apparus, tout le monde pouvait utiliser Internet - des milliers de personnes ont rejoint les communautés de joueurs et des dizaines de nouveaux projets de jeux entrant sur le marché chaque mois ont commencé à se battre pour eux ... et ce processus continue à ce jour.

À 1991 apparaît premier jeu de rôle graphique en ligne- Les nuits de Neverwinter. L'écran de jeu est divisé en deux parties : le texte et les graphiques.

À 1998 est apparu le premier jeu en ligne avec des graphismes 3D appelé "Everquest". Puis le véritable boom du MMORPG 3D a commencé.

Beaucoup d'eau a coulé sous les ponts depuis lors, et pendant tout ce temps, les technologies se sont améliorées, ce qui a finalement conduit à une scission de l'industrie du jeu en deux segments : les classiques côté client et les nouveaux basés sur navigateur, alors que ce ne sont pas plus les mêmes jeux en ligne, grâce auxquels, à un moment donné, le mot "navigateur" est devenu un gros mot. Voyez par vous-même en essayant les jeux en ligne gratuits sur le site de jeux flash igrogid.com, où vous pouvez facilement trouver quelque chose qui vous convient.

Le MMORPG est l'un des genres les plus populaires sur le marché de l'industrie du jeu. Il y a beaucoup de grands projets dans lesquels tout est enregistré chaque jour plus de gens. Nous avons décidé de remonter aux origines du genre et de trouver le tout premier jeu MMORPG en ligne. En tant que genre distinct, le jeu de rôle multijoueur en ligne a commencé à s'appeler en 1997. C'est alors que le Ultima Online est le tout premier jeu MMORPG en ligne.

Richard Garriott est un développeur de jeux informatiques américain qui a beaucoup fait pour développer ce genre. Il a travaillé non seulement sur le projet Ultima Online, mais aussi sur Lineage, l'un des jeux de rôle les plus populaires. Ultima Online est sorti en 1997 et est toujours à flot. Depuis 17 ans, Ultima Online ne cesse de ravir ses joueurs.

Pendant toute la durée de son existence, dix ajouts mondiaux ont été publiés. Ultima est l'un des jeux de rôle les plus diversifiés du moment. Vous pouvez construire posséder des maisons, allumer des feux, utiliser des animaux de compagnie comme montures, tuer d'autres joueurs et des foules. L'action du jeu se déroule sur un fragment d'une planète fictive où règne la vie du Moyen Âge. Chaque joueur a le choix entre plusieurs types d'armes, de professions et leur but dans la vie.

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Premiers pas dans Ultima Online, aperçu de l'interface et tutoriels pour les débutants.

Pourquoi certains jeux tombent-ils dans l'oubli, alors que d'autres sont visibles de loin après des décennies ? Très probablement, chacun aura sa propre réponse à cela. Certains argumenteront sur la qualité du produit, les seconds diront sur le manque de publicité ou ses performances, et les troisièmes se contenteront de râler encore une fois que les jeux ont "roulé" depuis longtemps. Mais, malgré l'échec général de nombreux nouveaux, il existe de nombreux jeux sur le marché qui restent en demande à ce jour.

1. Monde de Warcraft

Inégalé en termes de popularité, le grand et terrible World of Warcraft est toujours au sommet de tous les genres de jeux MMORPG. Ni des graphismes obsolètes, ni un système d'abonnement à part entière, ni des ajustements constants de l'équilibre du jeu n'interfèrent avec cela.

2 : The Elder Scrolls en ligne

L'apparition de "The Scrolls" sous la forme d'un jeu en ligne n'était qu'une question de temps. Et relativement récemment, le phénomène tant attendu s'est produit. Cela a permis aux fans du célèbre univers de marcher ensemble sur leurs chemins préférés de Skyrim et Morrowind, en mangeant un petit pain sucré. Bien que The Elder Scrolls Online ne soit pas devenu le MMORPG le plus populaire au monde, il est prudent de dire que parmi les représentants classiques du genre, ce jeu occupe aujourd'hui la deuxième place.

En bref, le jeu lui-même est un hybride de Skyrim et de World of Warcraft. Il y a à la fois une histoire épique à part entière du niveau de la série principale et de nombreuses activités pour le jeu en coopération. "Donjons", boss mondiaux, pour la capitale de l'empire et bien plus encore.

Mais le jeu n'est pas seulement précieux pour tout cela et la qualité de ses performances. Il est particulièrement intéressant que de nombreux lieux de l'univers Elder Scrolls apparaissent ici pour la première fois (sans compter Daggerfall). Et ils le font, étincelants de toutes les beautés du graphisme moderne. The Elder Scrolls Online n'est pas officiellement sorti, mais grâce à la traduction amateur, beaucoup peuvent plonger dans ce monde dans leur langue maternelle.

3 Guild Wars 2

Guild Wars 2 est l'une des tentatives les plus réussies d'empiéter sur le trône de World of Warcraft. Et bien que le trône soit resté à sa place, ce MMORPG de style occidental a acquis une popularité considérable. Les développeurs d'ArenaNet ont réussi à diluer le familier avec de nouvelles idées, ce qui permet au jeu de réussir longtemps.

Par exemple, la plupart des quêtes du jeu n'ont même pas besoin d'être lancées à partir de PNJ réguliers. Au lieu de cela, les joueurs, tout en explorant, s'entraident simplement, se connectant de manière transparente aux tâches déjà commencées. est également un hybride intéressant de Target et , et les compétences dépendent non seulement de la classe, mais aussi de l'arme. De manière générale, Guild Wars 2 est un projet très solide, qui ne peut qu'être éclipsé par le manque de localisation. Et à la fois dans les faits et dans les projets.

4 Lame et âme

5. Désert noir

Désert noir est devenu le point d'ébullition de l'attente d'un réveil. Après et c'est ce jeu qui a subi le titre de dernier espoir du genre. Dans notre région, les gens ont mis à jour les ordinateurs et acheté des kits d'accès anticipé, juste pour voir de première main tout ce que les développeurs avaient promis. Bien sûr, le jeu n'était pas aussi parfait que prévu.

Partout dans le monde, Black Desert occupe une position déplorable, mais dans la CEI, il est le fleuron des derniers MMORPG. Une telle popularité du jeu est aidée par une image époustouflante pour le genre, le PvP gratuit tant attendu et le monde ouvert. La cerise sur le gâteau est l'un des meilleurs systèmes de combat non ciblés que même les joueurs seuls peuvent envier. Tout cela fait de Black Desert l'un des les options les plus idéales pour ceux qui ne sont pas familiers avec ce genre, mais qui aimeraient l'apprendre. L'essentiel est de s'assurer que le PC en est capable.

6. Final Fantasy 14 : Un royaume renaît

Parler de la popularité de Final Fantasy, c'est comme parler de ce qu'est un Nokia ou une Mercedes. Et laissez la majorité des joueurs de la CEI se gratter la tête, ne comprenant pas pourquoi le monde entier est si fou de chaque «finale», cela n'interfère pas avec le monde lui-même. Par conséquent, Final Fantasy 14 : A Realm, qui est un MMORPG, mérite d'être baigné de gloire. Mais il ne lui a pas fallu longtemps pour réussir.

Initialement publié, Final Fantasy 14 s'est avéré être d'une qualité qui était loin de correspondre à l'éminente série. En conséquence, les auteurs du jeu l'ont redémarré, en ajoutant le sous-titre A Realm Reborn au nom. Et l'existence de l'ancien monde a été arrêtée de manière assez épique en lançant une météorite dessus. Désormais, le jeu plaît aux joueurs avec un monde coloré unique, un système de classes qui n'oblige pas les personnages à produire et l'atmosphère d'un conte de fées asiatique.

7.Aion

8. Jamais l'hiver

Quelle que soit sa qualité, il était tout simplement destiné à devenir populaire. Et le point ici n'est pas seulement dans les énormes injections financières des Chinois de Perfect World, mais aussi dans le fait que ce MMORPG est dédié à l'univers D&D. Heureusement, les fans du décor n'ont pas eu à se forcer à jouer à travers les larmes, car le jeu s'est avéré être de très bonne qualité. Ceci est confirmé par l'intérêt des joueurs, qui continue à ce jour.

En dehors de monde célèbre, Neverwinter propose un système de combat non ciblé dynamique et de haute qualité. Le niveau de sa performance ne nous a pas non plus laissé tomber, à propos de quoi il est étonnamment agréable de frapper avec des épées et de tirer avec des boules de feu. Le cœur du gameplay n'est pas construit sur l'exploration du monde ouvert, mais sur le passage de quêtes de session. Souvent, ils sont accompagnés d'arrière-plans d'intrigue intéressants, qui sont un plaisir à regarder avec des amis.

9. Runescape

Le nom RuneScape en dit peu sur la plupart des joueurs nationaux. Cependant, ce MMORPG hybride, qui fonctionne à la fois dans le navigateur et en tant que client, est assez populaire dans le monde. Ce fait est confirmé par le fait que cette création du studio Jagex a eu la chance de visiter deux fois le livre Guinness des records. D'accord, tous les jeux ne peuvent pas s'en vanter.

Il est très difficile de décrire les différences entre RuneScape et les jeux modernes. Et tout cela parce qu'au moment de la sortie des premières versions, les auteurs devaient être presque des pionniers dans le genre MMORPG. Parce qu'en fait, le jeu est un ensemble standard de pompage, d'artisanat et de PvP. Cependant, cela n'empêche pas ce monde d'exister à ce jour, ravissant les joueurs.

10. Téra

Tera Online était un autre jeu coréen qui devait réhabiliter le genre MMORPG. Et même si toutes les attentes n'ont pas été satisfaites, la haute qualité d'exécution rend ce projet très populaire jusqu'à présent. Eh bien, dans nos réalités, cela est facilité par une localisation complète en langue russe.

Et bien que Tera ait été l'un des premiers MMORPG avec un système de combat non ciblé, il est aujourd'hui loin d'être valable pour cela. Ils viennent ici pour un PvP vraiment féroce, travaillant selon les règles et les fondements dans l'esprit de l'ancien. Guerres de guilde, sièges et affrontements pour les lieux de swing. Seul le style asiatique fou de l'univers du jeu et le biais de contenu vers les personnages féminins peuvent vous empêcher de profiter de tout cela.

11. Révélation en ligne

A la suite des Coréens, les Chinois ne cessent d'essayer d'intercepter les records de sorties de MMORPG. Et si la plupart de ces jeux restent populaires dans leur pays d'origine, alors Revelation Online a atteint nos côtes, restant chaleureusement accueilli par les joueurs nationaux.

La gentillesse asiatique typique avec des ailes, des chatons et des baleines se croise ici avec beaucoup de choses cruelles. La différence la plus significative entre le jeu et les autres sont les sièges, auxquels jusqu'à 5000 personnes peuvent participer. Des graphismes modernes, des inclusions et des classes intéressantes, parmi lesquelles il y a même un combattant avec des armes à feu, complètent le tableau de la popularité.

12. La division

Peu de MMORPG de race pure s'écartent du cadre fantastique classique. Peut-être que cela et le fait que The Division est fait sur Niveau AAA contribue à sa popularité. Le monde du jeu est présenté sous la forme d'une quarantaine fermée en raison de la propagation mondiale du mortel.

Les cadres temporels et génériques choisis disposent naturellement à l'usage d'"armes à feu" de divers calibres. Obtenez sur les oreilles des agents de l'équipe spéciale seront une variété de criminels en fuite et d'autres personnalités folles. Vous devrez tourner dans les activités habituelles des MMORPG comme des missions, des "donjons" générés aléatoirement dans le métro et, bien sûr, la "Dark Zone" orientée PvP, célèbre pour ses bandes-annonces publicitaires.

13. ArcheAge

L'ArcheAge tant attendu, tant attendu et, selon les rêves de ceux qui l'attendaient, l'inégalé. Un jeu de cette ampleur est devenu populaire, mais pourquoi ce MMORPG coréen a-t-il attiré autant d'attention ? Pour commencer, c'est une image qui a frappé l'imagination au moment de sa sortie. Le moteur 3.0 a fait un excellent travail avec les espaces aquatiques et les forêts luxuriantes avec des animaux qui les traversent.

Le deuxième point est la diversité et la polyvalence du gameplay. Les auteurs d'ArcheAge semblent s'être souvenus de tout ce qui devrait être dans un MMORPG et ont essayé de l'intégrer dans leur jeu. Ici vous pouvez trouver de l'agriculture, de l'élevage, des guerres de guilde, des boss mondiaux, des batailles navales et bien plus encore. Par conséquent, ce qui précède, ainsi que le célèbre système de classes «gratuites», sont des raisons assez importantes pour la popularité continue du jeu.

14. Allods en ligne

Domestic Allods Online a clairement été créé avec un œil sur World of Warcraft, ce qui ne les a pas empêchés de devenir très populaires dans notre région. Ce MMORPG plaît aux joueurs à la fois sur le plan du style et du gameplay depuis de nombreuses années. Le monde du jeu combine fantaisie, anciens mythes russes, clichés professionnels et bien plus encore. Toute cette diversité est fortement rappelée et, en tenant un équilibre fragile, crée une image unique.

Le gameplay n'est pas loin de son ancêtre. Il y a aussi deux factions "Rouge" et "Bleue", et pompant avec des quêtes, et les "Champs de bataille" omniprésents. Mais il y a aussi une différence dans ce projet, qui est Astral. Dans le monde du jeu, les guildes se déplacent d'elles-mêmes, qui participent même à des affrontements les unes avec les autres. Tout cela fait d'Allods une alternative plutôt intéressante à World of Warcraft, assaisonnée d'un esprit natif et de choses reconnaissables.

15 Albion en ligne

Le jeu clôt notre sélection, comme celle que nous attendions depuis très longtemps. Albion Online offre beaucoup de ce qui manque au genre aujourd'hui. Par conséquent, le système développé de guildes et le manque de marques sur tout ce qui bouge et ce qui doit être déplacé ne sont que la pointe de l'iceberg.

L'économie contrôlée par les joueurs complète le tissu hardcore. Dans son cadre, toutes les ressources et tous les objets sont extraits et créés par les utilisateurs eux-mêmes, sans les générer à partir des magasins. Le système de classe ajoute à la popularité du jeu, dans lequel les compétences utilisées sont liées aux armures et aux armes, et non au choix du chemin de développement.

Tout cela, associé au PvP de guilde développé pour les zones de butin, à la construction de forteresses et à des batailles féroces, rend Albion Onlne assez célèbre dans les cercles de joueurs. Ce MMORPG vous permet de découvrir tout ce qui est maintenant montré par seulement quelques développeurs.

Spécial : Destin 2

Destiny 2 est retiré de la liste principale des MMORPG populaires. Cela s'est produit parce que même contrairement à The Division, la partie tireur prévaut ici plus fortement. Pourtant, il y a une place pour elle sur cette liste et c'est bien mérité. Un projet de ce niveau est naturellement voué à devenir perceptible et attractif pour de nombreux joueurs. Reste à savoir s'il résistera à l'épreuve du temps, mais pour l'instant, le jeu brille de mille feux et de manière notable.

Destiny 2, comme le premier volet, est un mélange de shooter et de MMORPG. Il y a des raids, des classes et même un scénario épique qui poursuit le développement de la première histoire qui a commencé. De plus, par rapport à son prédécesseur, les systèmes de combat et de jeu de rôle sont devenus plus approfondis et plus intéressants. Et le tournage s'est avéré être presque un chef-d'œuvre. En général, le jeu confirme la réputation de Bungie et de la célèbre série, qui est finalement arrivée sur PC.

Bien entendu, la liste n'est pas exhaustive, car il existe encore de nombreux MMORPG sur le marché. De prime abord, vous vous souviendrez : Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic, etc., etc. Mais le truc, c'est que tous ces jeux sont plus célèbres que populaires. Alors que notre liste est assez pertinente aujourd'hui. Vous pouvez être sûr que dans ces jeux, vous ne vous ennuierez pas de la solitude.

, épée et magie, ou romans policiers. De plus, les MMORPG peuvent emprunter du matériel pour l'univers des bandes dessinées américaines. (Anglais), occulte et autres genres. Dans les jeux, ces aspects sont souvent repensés et présentés sous la forme de tâches et de situations typiques telles que les quêtes, les monstres et le butin des joueurs. (Anglais).

Développement

Dans presque tous les jeux informatiques, l'objectif principal du joueur est de développer son personnage. Pour cela, on utilise presque toujours un système de développement en accumulant des points d'expérience et en les utilisant pour augmenter le "niveau" du personnage, ce qui a un effet positif sur toutes ses capacités. Traditionnellement, le principal moyen de gagner des points d'expérience est de chasser des monstres et d'accomplir des quêtes auprès de PNJ. Les personnages peuvent participer à ces actions en groupe ou seuls. L'accumulation de richesses (y compris les objets utiles au combat) est également un élément de développement dans le MMORPG lui-même et est également souvent mieux réalisée dans les batailles. Le cycle de jeu défini par ces principes (batailles qui ouvrent de nouveaux objets, ouvrent de nouvelles batailles, etc. sans changements de gameplay significatifs) est parfois comparé sous un jour négatif à un volant de course de rongeurs, et est connu des joueurs sous le nom de grind. Le jeu de rôle Progress Quest a été créé comme une parodie de cette situation. Dans EVE Online, le personnage acquiert des compétences en fonction du temps réel, les points d'expérience qu'il contient ne sont pas une mesure de développement.

Dans certains MMORPG, le niveau maximum du personnage n'est pas limité, ce qui permet aux joueurs d'accumuler indéfiniment des points d'expérience. Dans ces MMORPG, les personnages les plus avancés sont souvent glorifiés sur le site Web du jeu respectif, leurs noms et statistiques sont répertoriés sur les meilleures pages de réalisations du jeu, etc. Une autre pratique courante consiste à définir le niveau maximum d'un personnage, souvent appelé un "plafond". Après l'avoir atteint, la stratégie de développement du personnage change. Au lieu de récompenses sous forme de points d'expérience, le personnage recevra de la monnaie du jeu ou de l'équipement après avoir accompli des tâches et terminé des donjons, ce qui permet au joueur de garder la motivation pour continuer le jeu.

Souvent, avec le développement d'un personnage, tout devient disponible grande quantitééquipement, ce qui vous permet de lui donner une apparence plus esthétique, ainsi que de mettre en valeur les réalisations d'un personnage particulier. Ces ensembles d'armes et d'armures, connus dans la communauté des joueurs comme "de haut niveau", ajoutent de manière significative à la compétitivité du personnage à la fois dans les batailles de boss typiques et dans les batailles entre joueurs. La motivation des joueurs vient du désir d'être en avance sur les autres en possession d'objets similaires, qui sont le facteur déterminant de la réussite de tous les événements liés aux batailles.

Le besoin émergent d'organiser les joueurs en groupes pour assurer une vitesse de développement optimale est également typique du genre. Parfois, cela conduit à un changement dans les priorités du joueur, qui commence à éviter certains événements du monde réel afin de "suivre" les événements du monde virtuel. Un bon exemple dans ce cas est la nécessité d'échanger des objets pour atteindre un objectif ou des batailles d'équipe contre de puissants ennemis.

interaction sociale

MMORPG dans à coup sûr contiennent certaines méthodes pour faciliter la communication entre les joueurs. De nombreux MMORPG ont un système de guilde ou de clan personnalisé. Si la mécanique du jeu ne le prévoit pas, les joueurs peuvent indépendamment former de telles associations, en utilisant, entre autres, des moyens de communication hors jeu. En règle générale, ces communautés interagissent exclusivement via Internet, mais parfois les communications cellulaires sont également utilisées, généralement comme moyen "d'urgence" d'appeler d'urgence les membres du clan en ligne. Il existe également des communautés de jeu organisées sur une base territoriale ou sur la base de liens sociaux non virtuels - amis (parfois parents), voisins de dortoir, étudiants de certains établissement d'enseignement etc.

Dans la plupart des MMORPG, l'accès à certaines parties du jeu nécessite de jouer dans une communauté assez bien jouée. Dans de tels cas, chaque joueur doit remplir le rôle qui lui est assigné, par exemple, protéger les autres joueurs des dommages (ce que l'on appelle le "tanking"), "soigner" les dégâts subis par les membres de l'équipe ou infliger des dégâts aux ennemis.

En règle générale, dans les MMORPG, il y a des modérateurs de jeu (eng. Game moderators) ou Game Masters (eng. Gamemaster), souvent appelés joueurs "GM" (ge-ems, eng. GMs). Il peut s'agir soit d'employés de l'éditeur du jeu, soit de bénévoles dont la tâche est de superviser l'univers du jeu. Certains MJ peuvent cependant avoir accès à des outils et des informations qui ne sont pas destinés ou disponibles pour d'autres joueurs et rôles. Les relations entre les joueurs dans les MMORPG peuvent être aussi fortes que celles entre amis ou partenaires dans la vraie vie, souvent avec des éléments de coopération et de confiance entre les joueurs.

Jeu de rôle

La plupart des MMORPG offrent au joueur un choix de différents types de classes de jeu. Parmi tous les joueurs, seule une petite partie s'exerce à jouer le rôle de leur personnage et, en règle générale, le jeu a les fonctions et le contenu nécessaires pour cela. Pour soutenir les fans de RPG, il existe des ressources créées par la communauté telles que des forums et des guides.

Culture

Au fil du temps, la communauté autrefois unie des fans de MMOPRG s'est divisée en sous-cultures avec leur propre argot et figures de style, ainsi que des listes tacites de règles sociales et de tabous. Les joueurs se plaignent souvent de «grinder» ou parlent de «buffs» et de «nerfs» (renforcement ou affaiblissement de certains éléments de la mécanique du jeu, respectivement). Des règles sociales distinctes s'appliquent à l'entrée du joueur dans un groupe itinérant, à la répartition correcte du butin et au comportement attendu d'un joueur dans un groupe.

Il y a des discussions dans divers médias de jeu sur l'impact à long terme de l'abus de jeu. Les forums de l'asbl On-Line Gamers Anonymous regorgent d'histoires de gamers qui ont abandonné leurs responsabilités sociales et familiales, qui ont perdu leur emploi au profit de leur "vie virtuelle".

Caractéristiques architecturales

La plupart des MMORPG modernes utilisent une architecture réseau client-serveur. Un monde virtuel existant en permanence est maintenu sur le serveur et les joueurs peuvent s'y connecter via des programmes clients. Grâce au programme client, le joueur peut accéder soit à l'ensemble du monde du jeu sans restrictions, soit uniquement à la partie de base du jeu, tandis que l'accès à certaines zones des "extensions" du jeu peut nécessiter un paiement supplémentaire pour ce contenu. Des exemples de jeux utilisant le second modèle sont EverQuest et Guild Wars. Généralement, les joueurs doivent acheter le programme client une seule fois, mais une tendance croissante pour les MMORPG est d'utiliser un "client léger" pré-disponible comme un navigateur.

Certains MMORPG nécessitent un abonnement mensuel pour jouer. Par définition, tous les jeux « massivement multijoueurs » se déroulent en ligne et nécessitent une forme de revenu continu (vente d'un abonnement mensuel ou présentation de matériel promotionnel aux utilisateurs) pour les soutenir et les développer davantage. Des jeux tels que Guild Wars n'utilisent pas un système d'abonnement mensuel, à la place l'utilisateur doit acheter non seulement le jeu lui-même, mais des extensions ultérieures pour celui-ci. Un autre modèle de paiement est le système de micropaiement, dans lequel le contenu principal du jeu est fourni gratuitement, et les joueurs sont encouragés à acheter des modules complémentaires optionnels tels que des équipements de personnage, des objets de décoration, des animaux. Les jeux basés sur ce modèle sont souvent développés en Corée, comme FlyFF ou MapleStory. Ce modèle économique est également appelé payer des avantages(rus. "payer les avantages") ou freemium, et les jeux eux-mêmes qui fonctionnent selon ce modèle sont promus et décrits comme libre de jouer(rus. "jouer gratuitement").

Selon le nombre de joueurs et les caractéristiques de l'architecture, les MMORPG peuvent fonctionner sur plusieurs serveurs, chacun représentant un monde de jeu indépendant distinct, tandis que les joueurs sur différents serveurs ne peuvent pas interagir les uns avec les autres. Un excellent exemple ici est World of Warcraft, où chaque serveur peut accueillir plusieurs milliers de personnages jouables. En règle générale, dans les MMORPG, le nombre de personnages présents simultanément dans le monde du jeu est limité à quelques milliers. Un bon exemple du concept inverse est EVE Online, où le serveur est capable d'héberger plusieurs dizaines de milliers de joueurs à la fois (plus de 60 000 en juin 2010). Dans certains jeux, une fois qu'un personnage est créé, il peut se déplacer librement entre les mondes, mais à un moment donné, il ne peut être présent que sur un seul serveur (par exemple, Seal Online : Evolution), dans d'autres jeux, le personnage ne peut être que dans le monde où il a été créé. World of Warcraft propose des interactions PvP "inter-royaumes" (c'est-à-dire de serveur à serveur) sur des champs de bataille dédiés, utilisant des clusters de serveurs et des "battlegroups" pour aider et coordonner les joueurs qui souhaitent s'engager dans un contenu PvP structuré comme, par exemple , Warsong Gulch ou les champs de bataille de la vallée d'Alterac. De plus, le patch 3.3, publié le 8 décembre 2009, a introduit un système de "recherche de groupe" inter-serveurs qui aide les joueurs à créer un groupe pour accéder au contenu de l'instance (c'est-à-dire les quêtes qui ne sont pas disponibles dans le monde ouvert) à partir d'un plus grand nombre de joueurs. que "home" peut offrir un serveur de caractères. Par la suite, l'interaction des personnages de différents serveurs est allée au-delà des instances et du contenu PvP, et désormais les joueurs de différents serveurs peuvent se croiser à de nombreux points du monde du jeu.

Histoire

La paternité du terme "MMORPG" est attribuée à Richard Garriott, l'auteur du jeu Ultima Online, qui en avait besoin pour décrire les MMORPG et les communautés sociales construites autour d'eux. Sa paternité est confirmée par plusieurs auteurs, et le terme lui-même remonte à 1997. Avant l'avènement de ce néologisme et d'autres néologismes similaires, ces jeux étaient généralement appelés « MUD graphique », et l'histoire du genre MMORPG lui-même remonte aux jeux MUD. Ainsi, certains éléments clés du genre MMORPG peuvent être trouvés dans des mondes multijoueurs tels que Maze War (1974) et MUD1. (Anglais)(1978). En 1985, le jeu MUD roguelike Island of Kesmai est sorti pour CompuServe, ainsi que le graphique MUD Habitat de Lucasfilm. Le premier RPG multijoueur entièrement graphique - Nuits sans hiver- est distribué par AOL depuis 1991 avec l'approbation personnelle du président d'AOL, Steve Case (Steve Case). Un autre exemple précoce de RPG multijoueurs sont trois jeux pour The Sierra Network : The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) et The Ruins of Cawdor (1995).

Un événement important pour le genre a été la levée des restrictions à l'utilisation commerciale de NSFNet en 1995, qui a ouvert de vastes étendues d'Internet aux développeurs, grâce auxquelles les premiers jeux véritablement orientés vers la masse ont pu apparaître. On pense que Meridian 59 (1996) est le premier MMORPG proprement dit, avec des innovations majeures en termes d'échelle et de graphismes 3D à la première personne. Presque simultanément, le jeu The Realm Online est sorti. Ultima Online (1997) est considéré comme le premier MMORPG à attirer une attention significative dans le genre, cependant, EverQuest (1999) et Asheron's Call (1999) ont gagné une grande popularité auprès du public occidental, et Nexus : The Kingdom of the Winds (1996) parmi les Coréens. publics.

Grâce au succès financier des premiers MMORPG, le genre est devenu et reste très compétitif. Désormais, les jeux du genre MMORPG sont également disponibles sur les consoles de jeux, et la qualité du gameplay a également augmenté. Le marché moderne a été dominé par World of Warcraft de Blizzard Entertainment, qui est le plus grand MMORPG. Il est suivi de Final Fantasy XIV et Guild Wars 2, suivi d'une variété de MMORPG gratuits soutenus par des publicités et des ventes d'articles dans le jeu. Le système de jeu gratuit est répandu parmi les jeux sud-coréens, tels que MapleStory, Rohan : Blood Feud et Atlantica Online. Il existe également des variantes gratuites où le jeu lui-même est offert gratuitement, et vous ne payez que pour un abonnement mensuel facultatif à des fonctionnalités supplémentaires, telles que RuneScape et Tibia. Les exceptions sont Guild Wars et son successeur Guild Wars 2. Pour accéder à ces jeux, vous n'avez pas besoin d'acheter quoi que ce soit de plus que le paiement initial, ce qui est fait pour augmenter la compétitivité par rapport aux jeux avec d'autres systèmes de paiement.

Psychologie

Malgré le fait que les univers de jeu soient virtuels, les relations entre les personnes y sont bien réelles, les MMORPG sont donc un bon outil de recherche psychologique et sociologique. La psychologue clinicienne Sherry Turkle a mené des enquêtes auprès des utilisateurs d'ordinateurs, y compris des joueurs sur ordinateur. Elle a découvert que nombre de ces personnes avaient un domaine émotionnel plus large en explorant les nombreux rôles différents (y compris l'identité de genre) offerts par de nombreux MMORPG.

Nick Yee a interviewé plus de 35 000 joueurs de MMORPG sur plusieurs années, en se concentrant sur les aspects psychologiques et sociologiques des jeux. Les derniers chiffres montrent qu'environ 15% des joueurs peuvent devenir chefs de guilde de temps en temps, mais la plupart jugent ce rôle difficile et ingrat. Ces joueurs, dans leur rôle de leader, ont passé une partie importante de leur temps alloué au jeu à effectuer des tâches qui n'étaient pas directement liées au jeu, mais faisaient partie du métagaming. (Anglais) .

De nombreux joueurs ont noté qu'ils éprouvaient des émotions très fortes en jouant aux MMORPG, par exemple, selon les statistiques, parmi les joueurs, environ 8,7% des hommes et 23,2% des femmes ont effectué un mariage de jeu. D'autres chercheurs ont découvert que le plaisir d'un jeu dépend de son élaboration sociale, des escarmouches peu fréquentes entre les joueurs au jeu hautement organisé en groupes structurés.

Dans leur travail, Zaheer Hussain et Mark Griffiths notent qu'environ un cinquième des joueurs (21%) ont déclaré préférer les relations sociales en ligne aux relations réelles. Beaucoup plus de joueurs masculins que de femmes ont répondu qu'ils trouvaient la communication en ligne plus facile que dans la vraie vie. Plus de 57% des joueurs jouent en tant que personnages du sexe opposé, notant qu'un personnage féminin a un certain nombre de traits sociaux positifs.

Richard Bartle, auteur œuvre célèbre Concevoir des mondes virtuels (rus. développement de mondes virtuels), divise les joueurs de RPG multijoueurs en quatre principaux types psychologiques. Sa classification a été étendue par Erwin Andreasen, qui a développé le concept en trente questions sur le test de Bartle. (Anglais), utilisé pour aider à déterminer à quelle catégorie appartient un joueur. En 2011, plus de 600 000 personnes ont été interrogées, ce qui fait probablement de ce test l'un des plus importants actuellement en cours. Sur la base des recherches de Yi et Bartle, Jon Radoff a publié nouveau modèle motivation des joueurs construite autour de la passion, de la compétition et de la réussite. Ces fonctionnalités sont présentes non seulement dans les MMORPG, mais également dans de nombreux autres jeux, formant ce qu'on appelle. "domaine de la gamification".

Économie

De nombreux MMORPG ont une économie émergente. Les objets virtuels et la monnaie s'accumulent au cours du jeu et ont une valeur certaine pour les joueurs. Il est possible d'étudier une telle économie virtuelle en analysant le journal du logiciel backend du jeu, qui est précieux dans la recherche économique. Plus important encore, les économies virtuelles peuvent influencer l'économie réelle. Un certain nombre de grandes sociétés de conseil utilisent des jeux économiques multijoueurs tels que Second Life et Virtonomics pour analyser les modèles de comportement de leurs marchés virtuels afin de modéliser et de prévoir des scénarios pour le comportement des consommateurs réels et des marchés financiers.

L'un des premiers chercheurs de ce phénomène a été Edward Castronova, qui a montré que dans les économies virtuelles, il existe un marché de l'offre et de la demande qui se croise avec celui du monde réel. Pour que cette intersection existe, le jeu doit fournir les fonctionnalités suivantes :

L'idée d'évaluer les objets de jeu avec des devises du monde réel a eu un effet profond sur les joueurs, l'industrie du jeu et même le système judiciaire. L'un des pionniers de la vente de monnaie virtuelle, IGE, a été poursuivi en justice par un joueur de World of Warcraft pour s'être introduit dans l'économie du jeu en raison de l'intention d'utiliser le jeu pour vendre de l'or du jeu. Dans son premier ouvrage, Kastranova note l'existence d'un marché (peut-être illégal) pour les monnaies du jeu très liquides, le prix de la monnaie du jeu Everquest dépassant le taux du marché du yen japonais à l'époque. Certaines personnes gagnent leur vie en exploitant des économies virtuelles. Ces personnes sont généralement associées aux agriculteurs et peuvent être employées dans les organisations semi-légales concernées.

En règle générale, les éditeurs interdisent officiellement l'échange de valeurs de jeu contre de l'argent réel, bien qu'il existe des jeux dans lesquels les idées de tels échanges (l'éditeur réalisant un profit) sont largement promues. Par exemple, dans les jeux Second Life et Entropia Universe, il existe un lien direct entre l'économie réelle et celle du jeu. Cela signifie que la monnaie du jeu peut être librement échangée contre de l'argent réel et vice versa. Ainsi, les objets du monde réel peuvent être échangés contre de la monnaie Entropia Universe ; il y a aussi un cas connu où un joueur de Second Life a gagné 100 000 US$ bien réels dans le monde virtuel.

Cependant, les économies virtuelles ont un certain nombre de problèmes, dont les plus aigus sont :

Cependant, la fusion des économies réelle et du jeu se produit rarement dans les MMORPG, car elle est considérée comme préjudiciable au gameplay. Si la richesse du monde réel permet de gagner plus et plus vite que le jeu habile, cela entraîne une baisse d'intérêt pour un jeu de rôle complexe et une diminution de "l'immersion" des utilisateurs dans le jeu. Cela conduit également à une hiérarchie de jeu injuste où les joueurs qui sont plus riches dans la vie réelle obtiennent de meilleurs objets dans le jeu, leur permettant de surpasser des concurrents plus forts et de gagner des niveaux plus rapidement que d'autres joueurs moins aisés mais plus dévoués.

Développement

Dès 2003, le coût de développement d'un MMORPG commercial compétitif dépassait souvent les 10 millions de dollars américains. Ces jeux nécessitent l'implication de développeurs de différentes spécialités, tels que des artistes, des modélisateurs 3D, des développeurs de sous-systèmes client-serveur, des spécialistes de bases de données et des spécialistes d'infrastructure réseau.

Les frontaux (c'est-à-dire le programme client) des MMORPG commerciaux modernes utilisent des graphiques 3D. Comme pour les autres jeux 3D modernes, le front-end nécessite une expérience des moteurs 3D, des shaders en temps réel habiles et de la simulation physique. Le concept de contenu graphique (zones, créatures, personnages, armes, etc.) du jeu est développé par des artistes dans des croquis 2D traditionnels, après quoi il est transféré dans des scènes 3D animées, des modèles et des cartes de texture.

Lors du développement d'un MMORPG, des spécialistes dans les domaines de l'architecture client-serveur, des protocoles et de la sécurité réseau et des bases de données sont nécessaires. Les MMORPG doivent inclure des systèmes de support robustes pour les fonctions critiques. Le serveur doit être en mesure d'accepter et de vérifier plusieurs milliers de connexions, d'empêcher la triche et de prendre en charge les modifications apportées au jeu (correction de bugs et ajout de contenu). Un rôle important est également joué par le système de sauvegarde des données de jeu à des intervalles spécifiés sans interrompre le processus de jeu.

Le support du jeu nécessite un parc de serveurs suffisant, une bande passante de connexion Internet, ainsi qu'un personnel technique spécial. Le manque de ressources entraîne un décalage et une frustration des utilisateurs, ce qui peut affecter négativement la réputation du jeu, qui est particulièrement critique pendant la période de lancement. Le personnel doit également surveiller l'occupation des serveurs, en la maintenant dans une plage acceptable pour le jeu en augmentant ou en diminuant le nombre de serveurs de jeu. Théoriquement, lors de l'utilisation de la technologie peer-to-peer dans un MMORPG, il est possible de réguler la charge du serveur à moindre coût et efficacement, mais les problèmes rencontrés dans la pratique (vitesses de connexion asymétriques, moteurs de jeu gourmands en ressources, manque de fiabilité des nœuds individuels, problèmes de sécurité inhérents qui ouvrent de larges opportunités aux tricheurs) rendent leur mise en œuvre extrêmement difficile. Une infrastructure hôte MMORPG commerciale peut inclure des centaines (voire des milliers) de serveurs. La création d'une infrastructure financièrement acceptable pour les jeux en ligne nécessite un investissement minimum dans des équipements et des réseaux pouvant desservir un grand nombre de joueurs.

De plus, les créateurs de jeux en ligne doivent être des experts dans des domaines fondamentaux tels que la création du monde, la mythologie, les mécanismes de jeu et d'autres fonctionnalités de jeu qui apportent du plaisir aux utilisateurs.

Développement indépendant

Malgré le fait que la majeure partie de tous les MMORPG sont développés par des entreprises, de petites équipes ou des auteurs individuels contribuent également au développement du genre. Comme indiqué ci-dessus, le développement est un investissement important et un effort chronophage, et le support du jeu est une responsabilité à long terme. En conséquence, le développement d'un MMORPG indépendant (ou "indie") n'est pas aussi courant que d'autres genres. Cependant, il existe un nombre important de MMORPG indépendants, réalisés dans différents genres, offrant différents types gameplay et système de paiement.

Certains MMORPG indépendants suivent entièrement les principes de l'open source, d'autres utilisent du contenu propriétaire et des moteurs de jeu ouverts. Autour du projet WorldForge, ouvert en 1998, une communauté de développeurs indépendants s'est formée, visant à créer une base système pour un certain nombre de MMORPG open source. Multiverse Network développe également une plateforme réseau qui prend en compte les fonctionnalités des MMOG indépendants.

Les tendances

Au vu de l'existence un grand nombre MMORPG sensiblement différents, ainsi que le développement rapide du genre, il est difficile de déterminer les tendances générales dominantes. Cependant, certaines évolutions sont assez évidentes. Parmi ceux-ci, vous pouvez appeler l'exécution de tâches par un groupe de raid (ou simplement - "raid"), qui est une quête conçue pour de grands groupes de joueurs (souvent vingt ou plus).

Zones dédiées à la demande

Zones dédiées à la demande (eng. donjon d'instance, argot "instances") - zones de jeu, "copiées" à la demande de joueurs individuels ou de groupes, dans lesquelles l'interaction du jeu avec le reste du monde du jeu est impossible. Cela réduit le niveau de concurrence des jeux et réduit également la quantité de données envoyées sur le réseau, ce qui réduit le décalage. Le premier jeu où un semblant de telles zones est apparu était The Realm Online. Dans Anarchy Online, cette technologie a été considérablement développée, devenant l'un des éléments clés du gameplay. À partir de ce jeu, les zones dédiées dans les MMORPG sont devenues monnaie courante. Dans les "raids" mentionnés ci-dessus, cette technologie est souvent utilisée. Des exemples de jeux utilisant des zones dédiées sont World of Warcraft, Le Seigneur des Anneaux Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online et DC Universe Online.

Contenu utilisateur

Licence

En plus de cela, il existe un certain nombre de MMORPG basés sur des licences de produits TV, tels que Star Trek Online et les Stargate Worlds annulés.

MMORPG pour consoles de jeux

Le premier MMORPG conçu spécifiquement pour une console de jeu vidéo était Phantasy Star Online pour la Sega Dreamcast. Le premier MMORPG sur console du monde ouvert était Final Fantasy XI pour la PlayStation 2. EverQuest Online Adventures pour PlayStation 2 a été le premier MMORPG pour consoles de jeux à sortir aux États-Unis. Étant donné que le développement d'un MMORPG pour une console de jeu est considéré comme étant d'une complexité accrue, chacun de ces projets attire une attention accrue.

MMORPG par navigateur

Le premier MMORPG basé sur un navigateur était Tale, lancé en 1999. et fonctionne toujours (sa suite est le jeu Legend) [ ] . Le jeu a été conçu comme un nouveau type de MUD qui fonctionne dans le navigateur et est plus pratique pour le joueur. Le jeu Tale a marqué le début du développement d'un certain genre de jeux par navigateur (où le jeu est combiné avec un chat) dont sont issus des jeux aussi connus que Fight Club et ses multiples clones. Il convient de noter en particulier le fait que le gameplay de Tale met principalement l'accent sur les voyages dans le vaste monde et les batailles PvE, tandis que l'ensemble du Fight Club est construit sur des batailles PvP. Par conséquent, il est impossible d'appeler ces jeux similaires, bien qu'ils soient unis par une apparence similaire à première vue. Et pourtant, quand on entend le mot "navigateur", c'est souvent à ces jeux qu'il est fait référence. Au début, ces jeux par navigateur étaient entièrement gratuits, mais ont ensuite commencé à utiliser le modèle Free-to-play.

Avec la popularité généralisée des réseaux sociaux tels que Facebook, une deuxième vague de MMORPG sur navigateur basés sur les technologies Adobe Flash et HTML5 est apparue. Le début de cette deuxième vague a été posé par les jeux par navigateur déjà connus à l'époque, qui ont été intégrés dans réseaux sociaux pour attirer de nouveaux joueurs.

MMORPG pour smartphone

En 2007, lorsque les smartphones et les magasins d'applications sont arrivés sur le marché, les jeux ont connu une autre évolution rapide. Cela a non seulement changé la façon dont les gens jouent aux jeux, mais cela a également fait de l'industrie du jeu un pilier de la culture pop. En 2008, les développeurs russes ont été les premiers à créer un MMORPG à part entière Warspear Online (Anglais) pour les smartphones exécutant Symbian et Windows Mobile. Ensuite ces Systèmes d'exploitationétaient en tête et occupaient respectivement 65% et 12% du marché. Le jeu est un exemple de MMORPG fantastique multiplateforme classique avec pixel art et est désormais porté sur toutes les plateformes populaires : Android, iOS, Windows Phone, Windows et Linux. La prochaine tentative d'entrer dans les smartphones avec MMORPG était le chinois Anrufen Online. Sa première sortie sur Symbian a eu lieu en 2009 . Développement rapide technologies mobiles au cours de la dernière décennie ont conduit à la croissance explosive du marché des jeux mobiles. Par exemple, en 2017, plus de 250 jeux MMORPG sont présentés sur Google Play : avec des graphismes 2D et 3D, diverses fonctionnalités gameplay, dans un style fantastique et fantastique. Cependant, les jeux au gameplay classique et suivant les canons du genre, façonnés par des jeux comme Ultima Online et World of Warcraft, sont encore relativement peu nombreux.

AMMORPG

Le nom signifie "action-MMORPG" (eng. Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur). Dans ce genre de RPG, vous avez besoin d'un temps de réaction rapide pour esquiver les attaques ennemies.

Remarques

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