Jeux avec 54 cartes comment jouer. Jeux de cartes

Il existe de nombreux jeux de cartes, de nouveaux apparaissent périodiquement, mais le classique « Fool » est toujours populaire. Tout le monde ne connaît pas les règles du jeu « Fool », car il existe ici d'autres subtilités et nuances. De plus, il existe plusieurs options pour les combats sur table. « Fool » peut être un flip, un simple ou une traduction japonaise.

Règles générales du jeu "Fool" aux cartes - début du jeu

Un flip « Fool » simple et transférable commence par la préparation du jeu. Habituellement, ils utilisent celui avec 36 cartes, dans de rares cas, ils jouent 52 pièces.

Il faut bien mélanger les cartes. Habituellement, le croupier, tenant le jeu dans sa main, le remet au joueur assis à sa gauche avec les mots : « Enlève ta casquette à l'imbécile. Cela doit être fait, car le croupier peut « tricher » et espionner la dernière carte ou jouer un atout pour lui-même.

Ce sont les règles du jeu "Fool". Le perdant est désigné comme croupier pour le tour suivant. De 2 à 6 personnes peuvent participer à une bataille sur table.

Transactions et mouvements

Une fois le jeu mélangé, chacun reçoit 6 cartes. Le gestionnaire de deck place le premier deck au participant assis à côté de lui. main gauche Pousser. Lorsqu'une carte est distribuée, la seconde est également distribuée en cercle, dans le sens des aiguilles d'une montre. Et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde ait 6 cartes.

La carte suivante du jeu est retournée face visible et placée sur la table. C'est un atout, la pile restante est placée perpendiculairement dessus.

Celui qui a le plus petit atout commence à bouger. Le but du jeu est de vous débarrasser de vos cartes le plus rapidement possible. Celui qui fait cela en premier est déclaré vainqueur. Ce dernier reste dans le « fou », perd et remet les cartes pour le tour suivant.

Option de retournement

Ceux-ci sont règles générales dans le jeu "Fool". Il est intéressant de connaître certaines nuances qui correspondent diverses variantes concours sur table. Tout comme dans la version simple, transfert et flip, vous pouvez jouer avec 1 à 4 cartes de même valeur. Par exemple, avec des six ou des dizaines.

Celui à qui ils sont destinés doit les battre. Vous pouvez mettre la même couleur de valeur la plus élevée ou un atout. Lorsqu'ils sont tous repoussés, celui qui a marché a le droit d'en donner un pareil. Autrement dit, s'il y a un six sur la table, il lancera un 6 d'une couleur différente.

Lorsque le joueur n'a rien à lancer, c'est le joueur suivant assis à sa gauche qui le fait. C'est-à-dire celui qui est derrière le frappeur. Il a le droit de ne donner qu'une seule carte pour l'instant. Après avoir été battue, le droit de lancer la carte revient à celui qui a marché. Il est très important de connaître les règles du jeu du « Fou » afin d'en suivre l'ordre détaillé. Après tout, les joueurs essaient souvent de se débarrasser rapidement des cartes qu'ils possèdent, ce qui crée de la confusion. Il y en a plus de 6 sur la table, mais en un seul coup, vous ne pouvez lancer que ce nombre de cartes. Mais dans ce cas, le frappeur peut choisir quelle carte couvrir.

Si les joueurs n'ont rien à lancer, ils disent « battu », et le tour revient à celui qui vient de riposter. S'il ne peut pas riposter, il doit prendre toutes les cartes du tour et celles lancées.

Les règles du jeu "Fool" stipulent que le premier coup ne doit pas comprendre plus de cinq cartes lancées. Les cartes du jeu sont également tirées par ordre de rotation - d'abord ce droit est accordé à celui qui marche, puis à celui qui est assis à sa main gauche, dans le sens des aiguilles d'une montre.

Les règles du jeu « Fool » en parlent. Le perdant est déclaré lorsque plus personne n’a de cartes, mais il en a.

Traduit par "Imbécile"

Un type de jeu très intéressant. Premièrement, les cartes sont distribuées de la même manière que dans le premier cas. Le premier coup s'effectue selon les mêmes canons. A partir de la seconde, vous pouvez transférer une ou plusieurs cartes de même dénomination. Ainsi, s'ils sont passés sous vous avec un six, vous pouvez mettre un ou deux six d'une couleur différente et les transférer sur celui assis sur votre main gauche.

S'il possède également un six, il peut le transférer ainsi que ceux de la table au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre. Ces règles et quelques autres du jeu « Fool » restent inchangées. Mais il y en a d’autres sur lesquels il faudra se mettre d’accord avant que ne commence la bataille intellectuelle afin de parvenir à une opinion commune.

Ainsi, certains suggèrent d'échanger l'atout ouvert sous le pont contre un atout six. Vous pouvez proposer de tels ajouts aux règles qui rendent le jeu encore plus excitant et intéressant.

Jouer aux cartes n’est pas toujours perçu comme une activité familiale. Mais ce n’est peut-être pas une opinion tout à fait correcte. Malgré toute leur simplicité et leur démocratie, les jeux de cartes développent l'ingéniosité et la pensée logique, mais il n'y a rien à dire sur les capacités de communication. L'essentiel est de ne pas trop céder à l'excitation et de ne jouer qu'en bonne compagnie...

Les débuts des cartes à jouer remontent généralement au XVe siècle. En général, la popularité des jeux de cartes, selon le jésuite Ménestrier, est attribuée au XIVe siècle, lorsqu'un peintre peu connu nommé Gikomin Gringoner inventa les cartes pour le divertissement du roi Charles VI de France (1380-1422).

Cependant, cette hypothèse n'est pas confirmée par d'autres données, et certains chroniqueurs de l'histoire mondiale attribuent l'origine des cartes au XIIIe siècle - sous le règne de Saint Louis en 1254, un décret fut pris interdisant le jeu de cartes en France sous peine de fouet. Un manuscrit italien de 1299 parle également de l'interdiction de jouer aux cartes. Les Allemands fondèrent même un atelier spécial pour les fabricants de cartes à jouer. L'Ordre de Calatrava a interdit le jeu de cartes en Espagne en 1331, et cette interdiction a été répétée en 1387 par Jean Ier, roi de Castille.

Eh bien, à en juger par ces données, le jeu de cartes était très développé au début du XIIIe siècle. Mais il s’avère que ce terme n’est pas le plus correct. Les Chinois et les Japonais, avant même l'apparition des cartes à jouer en Europe, jouaient déjà avec des tablettes, comme des cartes, en ivoire ou en bois avec des figures peintes. Selon certains historiens allemands, jouer aux cartes, selon toute vraisemblance, ont été introduits en Europe par les Sarrasins, un ancien peuple oriental.

Quoi qu'il en soit, à la fin du Moyen Âge, le jeu de cartes, notamment en France et en Allemagne, était très répandu et avait un caractère exclusivement ludique. De plus, presque tout le monde s'y intéressait, quelle que soit la classe. Sous les règnes d'Henri III et d'Henri IV, qui dans leur jeunesse furent des amants passionnés jeu de cartes, à Paris il y avait même des maisons de jeux spéciales dans lesquelles des gens de différentes classes se réunissaient pour jouer aux cartes...

Les jeux de cartes se sont répandus dans le monde entier et ont survécu jusqu'à ce jour. Et par conséquent, il n'est probablement pas nécessaire de décrire un jeu de cartes standard dans ce livre - chacun de vous l'a probablement vu plus d'une fois...

Les jeux de cartes familiaux ont tendance à être différents des jeux de hasard. Ils ont règles simples, donnant à toute la famille la possibilité de jouer, quel que soit son âge. Ces jeux sont intéressants aussi bien pour les adultes que pour les enfants. Mais il y a souvent des désaccords sur les règles ! Prenez comme base les règles du jeu ci-dessous - il vaut mieux passer du temps à jouer que sur des arguments inutiles !

Règles générales

Quel que soit le jeu de cartes, il existe des règles connues qui doivent être respectées.

La distribution est le nom donné au droit de distribuer des cartes aux joueurs ; la livraison s'effectue par lot. Il existe deux façons de déterminer le lot. Chaque joueur retire le jeu et celui qui coupe la carte la plus haute a le droit de la distribuer. Ou bien, chaque joueur reçoit une carte et la carte la plus élevée est distribuée.

Le joueur chargé de distribuer les cartes vérifie en premier si elles sont toutes dans le paquet. Puis il les mélange soigneusement, ne se laissant voir que leurs taches, les rend à nouveau à son voisin de gauche, qui divise le jeu en deux parties ; celui qui était en bas doit être placé en haut.

Les cartes sont ensuite distribuées à tout le monde. Vous devez tenir les cartes de manière à ce qu'elles ne soient pas visibles pendant la distribution. Si par hasard l'une d'elles se retourne, alors tous les joueurs doivent déterminer s'ils doivent recommencer à distribuer ou si la carte doit être placée sous le coupon.

Un coupon est le nom donné aux cartes restantes une fois les cartes distribuées aux joueurs.

Vous devez sélectionner vos cartes en fonction de leur valeur et de leur couleur ; Le non-respect de cette précaution entraîne des erreurs importantes dans la suite du jeu.

Des pots-de-vin sont placés devant vous, que vous êtes autorisé à regarder afin de savoir quelles cartes ont déjà été distribuées. Mais il ne faut pas abuser de ce droit pour ne pas faire attendre vos partenaires de jeu. Vous ne devez pas non plus regarder les cartes de votre voisin, même s'il vous a laissé la possibilité de les voir ; dans ce cas, vous devez l'en avertir.

De plus, les joueurs de cartes ont de nombreuses coutumes très difficiles à lister,

"Idiot"

Le jeu du « fou » est le jeu le plus populaire et le plus répandu. En termes de popularité, il est même en avance sur les jeux de hasard populaires - le poker et la préférence.

Le jeu de cartes « fou » a deux variétés principales : le retournement et le transfert.

Remise en jeu "Fool"

L'un des jeux familiaux les plus courants, et en même temps - d'origine purement slave. Le jeu utilisé pour jouer au « fou » est de 36 cartes ; de deux à six personnes peuvent participer au jeu.

Valeurs des cartes : la plus élevée est un as, la plus basse est un six.

Une fois que toutes les personnes impliquées dans le jeu ont distribué six cartes, l'atout est révélé. Le premier coup appartient à l'homme de main du croupier (assis à la gauche du croupier) ou, de plus, à celui qui a l'atout le moins précieux en main. La règle du premier coup est généralement convenue avant le début du jeu du « fou ».

Après avoir reçu six cartes du croupier, chacun des joueurs imbéciles doit regarder ses cartes et les disposer par ordre croissant de leur valeur, c'est-à-dire à gauche il y aura les cartes de la valeur la plus basse, et à droite - la plus haute et l'atout cartes.

Vous pouvez déplacer n'importe quelle carte dans ce jeu de cartes, mais au début du jeu, il est recommandé de se débarrasser des cartes les plus petites et les plus inutiles. Vous pouvez vous déplacer soit à partir d'une carte, soit à partir de cartes appariées, par exemple à partir de deux ou trois six. L'adversaire assis à la gauche du leader du jeu doit « battre » les cartes entrantes. Les cartes sont jouées dans une couleur, une carte de valeur supérieure ou un atout. Un atout ne peut être battu que par un atout de valeur supérieure.

Si 4 personnes ou plus jouent, seules les cartes entrantes peuvent être lancées (la carte avec laquelle l'entrée a commencé). Si un joueur ne peut pas « battre » les cartes qui lui sont proposées, il doit les prendre. Les joueurs ayant moins de six cartes en main piochent dans le paquet. Dans ce cas, le tour passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre.

Si le joueur « bat » toutes les cartes proposées, alors ces cartes vont jusqu'au bout (quitter la partie). Tous les joueurs imbéciles piochent jusqu'à six cartes du paquet.

Le jeu se termine lorsque tous les joueurs « imbéciles », sauf un, se retrouvent sans cartes (et il ne devrait pas non plus rester de cartes dans le paquet).

Le seul qui reste avec des cartes en main est le fou.

Jumelé "Fool"

Double. Le nombre de joueurs dans ce jeu de cartes est de 4.

Les joueurs sont divisés en paires et s'assoient l'un en face de l'autre, c'est-à-dire que les deux doivent s'asseoir face à face. Ce type de jeu du « fou » est un jeu d’équipe. Toutes les règles du « fou » classique s’appliquent, à condition qu’il ne jette pas de cartes à ses partenaires. Si l'un des partenaires n'a pas pu restituer les cartes qui lui ont été proposées et les a prises, alors l'adversaire conserve le droit de bouger et le deuxième joueur effectue le coup suivant.

Traduit par "Imbécile"

Les règles de ce type de jeu de cartes sont très similaires à celles du jeu du « fou ». Maison trait distinctif est que le joueur combattant peut « transférer » des cartes à un autre joueur : Pour transférer des cartes, le joueur doit mettre une carte de même valeur à côté de la carte qui lui a été proposée pour le combat. Par exemple, si la carte de départ était le sept de trèfle, alors le parieur n'a qu'à mettre le sept de carreau (pique ou cœur) et les cartes sont transférées au joueur suivant. Le joueur qui a été transféré doit « battre » ces deux cartes ou continuer le transfert.

Il est interdit de transférer des cartes dans un seul cas : lorsque le joueur à qui le transfert est effectué possède moins de cartes que celles transférées.

Chèvre

Il se joue avec un jeu de cartes ordinaire, mais sans six. Le jeu est divisé en deux moitiés. La première fois, quinze cartes sont distribuées. La carte du dessus du jeu sert d'atout pour deux parties. L'atout appartient à celui qui distribue les cartes.

Le jeu est joué par quatre personnes. L'ancienneté des cartes a la valeur suivante : l'as vaut 11 points, le roi 4, la dame 3, le valet 2, le dix 10 ; le reste n'a aucune valeur et est considéré comme vide.

A la fin de chaque partie, les points des cartes prises sont comptés, et celui qui obtient 61-62 points remporte la partie. Chaque joueur marque 12 points. Celui qui a fait plus de 60 points déduit deux points à chaque joueur en sa faveur, et un point au croupier. Si l'un des joueurs en prend douze à quelqu'un d'autre, il gagne alors la chèvre ou le cheval. Une fois la première moitié du jeu de cartes jouée, la seconde moitié est distribuée. L'atout reste le même que celui de la première mi-temps. Le processus et le résultat du jeu sont les mêmes.

La particularité de ce jeu, ce sont les valets. Le valet de trèfle est plus ancien que toutes les cartes et bat tous les atouts sans exception. Le valet de pique recouvre le valet de cœur et de carreau, ainsi que tous les atouts. Le valet de cœur recouvre le valet de carreau et l'atout. Le valet de carreau ne couvre que les atouts.

Le joueur doit démolir les cartes basses ou vides à son acolyte, sans épargner même les valets, qui n'ont pas particulièrement de valeur. Si vous les enregistrez, alors seulement lorsqu'il n'y a pas d'atouts. Vous devriez essayer de conserver les as et les dix, car ce sont les cartes les plus importantes pour le calcul.

rois

Il s’agit d’un vieux jeu russe, généralement joué par quatre joueurs avec un jeu de trente-six cartes.

La distribution des cartes jouant un rôle important dans ce jeu, elle est décidée par l'ancienneté des cartes tirées du jeu.

Après avoir distribué neuf cartes à tout le monde, le croupier, ayant révélé l'atout, le prend entre ses mains. La première sortie appartient à celui qui est dans la main du croupier, qui doit sortir avec un atout, mais s'il n'y en a pas, alors avec une carte simple, à laquelle tous les joueurs doivent prendre une carte de la couleur avec laquelle le joueur est venu et celui qui pose la carte la plus élevée prend ce pli et bouge à nouveau, et certainement à partir de l'atout. Ensuite, les prochains mouvements peuvent être effectués avec des cartes simples et sans atouts.

Dès que les joueurs perdent leurs neuf cartes de la première distribution, ils commencent immédiatement à compter les pots-de-vin reçus par chacun, notent leur numéro et procèdent à la deuxième distribution. Les pots-de-vin nouvellement versés s'ajoutent aux précédents et le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs ait dix pots-de-vin dans son dossier. Celui qui réussit dix levées met de côté ses cartes restantes et annonce qu'il est le roi. Celui qui devient roi arrête toute la partie. Seuls les trois autres continuent le jeu, et celui d'entre eux qui réussit neuf tours en premier devient le prince. Ensuite, deux personnes jouent au jeu, et celui qui collecte huit pots-de-vin devient un soldat, et le dernier devient un paysan ou un paysan.

Dès que chaque joueur reçoit un nom, le jeu prend une nouvelle allure. A partir de ce moment, la distribution des cartes appartient à l'homme, jusqu'à ce qu'il remporte un autre titre. L'homme, après avoir mélangé le jeu de cartes, le donne au soldat pour qu'il le retire ; dans ce cas, les cartes sont distribuées d'abord au roi, puis au prince, puis au soldat et enfin à l'homme.

Une fois les cartes distribuées, le roi prend l'atout le plus élevé de l'homme, lui donnant une autre carte en échange de l'atout. Ensuite, le prince prend un autre atout de l'homme et lui donne à la place une autre carte qu'il veut. Ensuite, les joueurs recommencent à jouer, à la seule différence que toutes les sorties appartiennent au roi, qu'il reçoive le pot-de-vin ou à quelqu'un d'autre. Après le roi, le prince décroche la carte, suivi du soldat, puis de l'homme, chacun essayant de récolter neuf levées. Celui qui rassemble neuf levées le plus rapidement devient roi.

Lorsque le roi sort, le prince prend sa place et emprunte les premières sorties. Lorsque le roi part, les cartes sont distribuées d'abord au prince, puis au soldat, puis au paysan.

Lorsque le prince prend la place du roi, il faut alors l'emporter les deux premières fois. Après le départ du roi, l'homme ne donne plus d'atouts à personne et utilise l'atout révélé, qu'il remplace par l'une de ses cartes.

Cadeaux

Le jeu de cartes « cadeau » se joue à deux, avec deux jeux de cartes.

Pour savoir qui doit commencer la partie, deux cartes sont posées sur la table. Chaque joueur dispose d'un jeu de cartes.

Celui qui doit commencer mélange soigneusement le paquet qu'il possède puis commence par la carte du dessus, sur laquelle l'autre joueur pose sa carte, sans faire attention à celle qui la suivra. De cette façon, la démolition des cartes se poursuit jusqu'à ce qu'un as ou un roi d'une couleur quelconque tombe. Celui qui a mis l'as cesse de retirer ; l'autre joueur à ce moment-là démolit trois cartes sur une pile, après quoi celui qui a démoli l'as prend la totalité de la pile et la place sous ses cartes.

Le jeu continue dans cet ordre jusqu'à ce que l'un des joueurs ait toutes les cartes et que l'autre ait les deux jeux.

Sur l'as ouvert par l'un, l'autre met trois cartes, et sur le roi ouvert, deux.

Ivrogne

Les origines de ce jeu sont inconnues et le nom n'est pas particulièrement joli, mais le jeu n'en reste pas moins très intéressant.

Lorsqu’ils jouent à quatre ou plus, ils utilisent un jeu de cinquante-deux cartes ; lorsqu’ils jouent à deux, ils jouent avec trente-deux cartes.

Les joueurs, rassemblant les cartes distribuées en tas, ne les regardent pas et n'attachent pas d'importance particulière aux couleurs. L'ensemble du jeu de cartes est distribué à tous les joueurs en nombre égal.

Le croupier a le droit de commencer et il, retirant la sorcière du haut de la pile, la place sur la table. D'autres font de même, et dont la carte s'avère la plus élevée, il prend le pot-de-vin et le met au bas de la pile. Ainsi, tout le monde continue la partie, et celui qui parvient à vendre ou à perdre toutes ses cartes gagne rapidement. Pendant le jeu, lorsque les cartes contestées se rejoignent : 2-3 de même valeur, soit deux six ou deux rois, alors les joueurs doivent mettre de nouvelles cartes sur la pile, et celui qui a la plus haute la prend. Si les cartes contestées s'avèrent être des as, alors celle qui a été placée précédemment est considérée comme élevée. En général, lorsqu'il y a des cartes contestées, le joueur qui a placé la carte plus tôt que les autres en profite et ne retire plus de cartes du paquet. Les joueurs doivent respecter strictement la file d'attente et placer les cartes dans un ordre séquentiel.

Cochon

Le nombre de partenaires n'est pas limité, donc s'il y a un grand nombre de joueurs, vous devez utiliser un jeu complet de 52 feuilles.

Tous les partenaires retirent à tour de rôle une carte du jeu et les placent chacun devant eux, cette carte représente la « boutique » de chaque joueur : les six (ou deux dans un jeu de 52 feuilles), posés au milieu de la table. , représente le « cochon », sur lequel Les cartes sont placées par ordre croissant.

Les cartes sont placées sur des cartes représentant des « boutiques » par ordre décroissant, sans distinction de couleurs. Puisque les as ne vont nulle part, les rois sont placés sur eux. Si l'as est dans le magasin, il ne peut pas être retiré même avec un cochon. Le « cochon » se termine par un roi et est mis de côté. Le « cochon » suivant commence par les deux ou six premiers qui apparaissent sur le coupon.

Les gains du jeu appartiennent à celui qui parvient à perdre toutes les cartes, à l'exception des as, et la règle du jeu veut que seuls deux de ses voisins, de droite et de gauche, puissent jouer aux cartes sur les magasins.

Une carte qui va dans l’ordre vers la carte « cochon » ne peut plus aller dans le magasin du partenaire et doit être posée uniquement sur le « cochon ».

Papillon

Moins de trois personnes ou plus de quatre personnes ne peuvent pas jouer au papillon.

Le jeu se compose de cinquante-deux cartes. Le droit de distribuer les cartes est décidé carte haute.

Chaque joueur reçoit trois cartes. Après la distribution, dans une partie à trois joueurs, sept cartes sont révélées et dans une partie à quatre joueurs, quatre cartes sont révélées.

Une boîte est placée au centre de la table, dans laquelle chaque joueur met un jeton (allumette, centime, bouton, etc.). L'assistant du croupier, après avoir examiné ses cartes, prend une des cartes ouvertes sur la table, correspondant aux cartes en main. Il peut prendre deux et trois cartes, à condition que le score de leurs points soit égal au score des cartes qu'il possède. Celui qui n'a pas en main une telle carte avec laquelle il pourrait en prendre une autre sur la table, doit poser ses cartes à ceux qui sont sur la table et mettre dans la boîte autant de jetons qu'il en met dans les cartes. Celui qui prend les trois cartes de la table remporte la partie et remporte la mise. Si cela ne fonctionne pas lors de la distribution, alors, en plaçant une case sur les cartes défaussées, ils distribuent à nouveau, et ainsi la mise augmente jusqu'à ce que quelqu'un la prenne, remportant la partie.

Melniki

Le nombre de partenaires est de deux à dix. Chaque joueur reçoit trois cartes et une carte est révélée comme un atout.

Le déroulement du jeu peut être divisé en deux étapes.

1. Le voisin de gauche du croupier fait un mouvement vers son acolyte à partir d'une carte, et ce dernier doit y défausser une carte de la même couleur - de valeur supérieure ou inférieure. Celui qui met la carte la plus haute remporte un pli. Les cartes défaussées de vos mains sont à nouveau reconstituées à partir du coupon.

Si le pot-de-vin va à celui qui a marché, les sorties ultérieures lui appartiennent jusqu'à ce que son assistant accepte ou recouvre une carte semblable à lui. Seule quelqu'un qui n'a pas de couleur appropriée et ne veut pas jouer d'atout peut accepter une carte. Le jeu continue de la même manière entre le deuxième et le troisième joueur, et ainsi de suite, jusqu’à ce que toutes les cartes des mains des joueurs ainsi que leur coupon aient disparu. Après cela, le jeu des pots-de-vin collectés par les partenaires commence immédiatement.

2. Celui qui a réussi à jouer le premier les cartes qui lui sont tombées jouit du droit de première sortie avec les cartes qu'il veut. La personne assise à côté de lui doit bloquer ou accepter cette carte : dans le premier cas, il passera ces deux cartes au troisième, qui devra bloquer ou accepter la carte posée par le deuxième joueur. Cette troisième carte du dernier joueur doit être interrompue ou acceptée par le quatrième, etc., qui continue jusqu'à ce que le tas ainsi grossi contienne autant de cartes que tous les joueurs, à l'exception d'un ; dans ce dernier cas, celui qui joue la pile, après avoir fait une couverture appropriée, met toutes ces cartes de côté. Ils ne font plus partie du jeu en cours. Celui qui a ainsi révélé toute la pile part avec une autre carte qu'il veut, et son assistant agit exactement dans le même ordre que lorsque la première pile existait.

Concernant l'acceptation, les règles suivantes sont respectées : si quelqu'un accepte la première carte de sortie, alors son assistant doit sortir avec n'importe quelle autre.

Si quelqu'un ne peut ou ne veut pas couvrir la couverture de quelqu'un, il n'accepte que la couverture qui s'approche de lui, après quoi la personne assise à côté de lui doit couvrir la carte du dessus qui reste alors dans la pile.

Vous ne devriez jamais quitter ce jeu avec les cartes les plus élevées et les plus fiables. Il n'est pas nécessaire de jouer des atouts jusqu'à ce que vous découvriez que votre homme de main a également des atouts, mais uniquement des atouts juniors.

Vous devez toujours retirer les cartes les plus basses des cartes qui s'approchent de vous. Si quelqu'un vient vous voir avec une petite carte, vous ne devez pas la couvrir, mais l'accepter. Lorsqu'ils proviennent d'une carte forte, et en plus d'une couleur que vous n'avez pas, il faut battre avec un atout. Si vous avez trois cartes de la même couleur dans votre main, vous devez choisir la plus haute. Lorsqu'il y a deux ou trois atouts, vous devez vous déplacer à partir de celui du milieu, afin de pouvoir le rendre plus tard avec l'atout élevé restant.

Lorsque votre carte de sortie est acceptée, vous devez la réclamer au tour suivant. Il est toujours plus rentable de défausser la carte la plus basse de votre main, en donnant le pot-de-vin au partenaire qui vient vers vous. S'ils commencent avec une carte qu'il n'est pas rentable de laisser pour le tirage et que vous avez beaucoup d'atouts en main, alors il est préférable d'accepter une telle carte. Il est plus rentable de sortir avec une combinaison longue. Pour ouvrir, il ne faut pas ménager le dernier atout, mais il est plus rentable de conserver les atouts si vous n'êtes pas dans la dernière main.

Assemblés ensemble

Le nombre de partenaires est de trois ou quatre, même si vous pouvez jouer ensemble, mais ce n'est pas particulièrement amusant.

Le jeu se joue à l'aide d'un jeu de trente-deux cartes. Celui qui distribue mélange les cartes et les donne à son assistant pour qu'il les retire. Une fois que tout le monde a distribué neuf cartes, l'atout est révélé.

Après avoir distribué les cartes, chaque joueur considère combien de cartes il possède de même valeur, c'est-à-dire deux ou trois six, quatre ou trois as, etc.

La première sortie est donnée à l'assistant du concessionnaire. Chacun sort vers un seul assis sous lui ; Vous pouvez sortir avec n'importe quelle carte, et en plus avec deux, trois et quatre cartes de même valeur : 2-3 six, 2-3-4 rois, etc. Si quelqu'un sort avec seulement un ou deux six, alors les autres joueurs et le celui à qui ils vont, s'ils ont un troisième et un quatrième six, ils doivent aussi les ajouter aux six. N'importe quelle carte peut être recouverte soit par la carte la plus haute de la même couleur, soit par un atout. Quiconque ne veut pas ou ne peut pas le faire peut accepter les cartes qui lui parviennent ; après cela, son assistant sort. Si quelqu'un révèle toutes les cartes qui lui ont été envoyées par d'autres, alors il s'en va.

Celui qui perd toutes les cartes alors que d'autres joueurs les possèdent encore est éliminé ou, comme on dit, réparé. Si quelqu'un a encore une ou plusieurs cartes alors que les autres joueurs n'en ont pas, alors il perd ou, comme on dit, il est parti...

La pénalité pour le perdant est la même : il doit distribuer les cartes pour le prochain match.

Toutes les cartes révélées sont mises de côté et n'entrent en jeu que lorsqu'une nouvelle donne est distribuée.

Règles du jeu:

1. Vous devez d’abord jouer avec les plus petites cartes.

2. Résistez et ne jouez pas l’atout sauf si cela est nécessaire.

3. Il faut essayer de ne pas séparer les cartes de même signification.

4. Si vous avez deux cartes de même valeur dans des couleurs différentes (deux six, deux as) qui doivent être séparées, vous devez alors séparer les cartes de valeur la plus élevée.

5. Lorsque vous avez plusieurs atouts en main avec deux ou plusieurs cartes de même valeur, battez les cartes qui vous parviennent avec des atouts, malgré le fait que vous pourriez les battre avec la couleur, puis avancez avec la couleur qui vous battez avec l'atout.

6. Si vous avez un ou deux petits atouts en main et que quelqu'un va voir votre homme de main avec eux, alors jetez-le, même s'il est senior, car dans ce cas, vous pouvez compter sur le meilleur résultat du jeu avec un atout restant

gitan

Lorsque vous jouez à quatre joueurs, un jeu de trente-six cartes est utilisé ; lorsque vous jouez à cinq joueurs ou plus, un jeu de cinquante-deux cartes est utilisé.

Dans ce jeu, le rôle du gitan est naturellement joué par la dame de pique. Cela ne cache rien et personne ne peut cacher cette carte.

Celui qui distribue les cartes dispose un jeu complet de cartes en cercle et place un atout au milieu de cet anneau improvisé.

La première sortie est effectuée par le croupier en prenant une carte dans le cercle de cartes résultant. L'homme de main du croupier fait de même, et s'il doit retirer du cercle la carte la plus haute de la même couleur, il la recouvre avec et prend le pot-de-vin pour lui-même. Lorsqu'une carte basse ou une couleur différente est tirée, le joueur qui a marché prend le pot-de-vin. De cette façon, ils continuent à prendre du cercle et à couvrir jusqu'à ce que toutes les cartes soient distribuées. Le joueur qui a sorti un atout du cercle doit le mettre dans sa pile et en tirer une autre carte pour jouer. Il faut faire de même avec la gitane (dame de pique), avec laquelle, comme nous l'avons déjà dit, vous n'êtes pas autorisé à jouer, et doit donc être conservée jusqu'à la fin du tirage des cartes. Après cela, le gitan se joue ainsi : le joueur, après avoir récupéré les cartes et les avoir retournées, les déplie en demi-cercle et les donne à l'assistant, qui, après avoir retiré la carte, la pose face cachée sur la table. et, après avoir vérifié ses cartes, la couvre ou l'accepte. Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes soient parties, et que le gitan en la personne de la dame de pique, après des transitions dramatiques d'un joueur à l'autre, « se retrouve coincé » avec l'un des joueurs.

Vous devez être prudent lorsque vous mélangez et mélangez les cartes. Après avoir étalé une pile de cartes en forme d'éventail, vous devez les tenir de manière à ce qu'il n'y ait aucun moyen de voir ni l'emplacement des cartes ni l'emplacement de la dame de pique.

Roi

Ce jeu est très similaire au jeu du « fou » et se joue avec un jeu de 36 cartes.

Les partenaires reçoivent chacun six cartes et un atout est révélé, le reste est mis de côté dans un coupon, qui sert à reconstituer les cartes émises par les partenaires,

Dans ce jeu, plusieurs cartes de la même couleur sont jouées, le cas échéant, sinon une à la fois.

Vous pouvez clôturer avec des cartes de couleur et des atouts. S'il n'y a rien à couvrir, ils prennent en main toutes les cartes non divulguées. En général, la révélation et l'acceptation des cartes dépendent du calcul du joueur, et parfois, même s'il est possible de révéler, il est plus rentable de causer des dommages au joueur en question.

La Dame de Pique, selon les règles, ne peut être couverte par aucune carte et doit toujours être acceptée, ce qui est la particularité du jeu. Cette carte est appelée le « roi ».

Celui qui possède la dame de pique doit cependant la conserver jusqu'à la fin de la partie ; au moment actif, profiter de l'occasion et faire une sortie de la « dame » vers un voisin, ce qui peut retarder son coup.

En gros

Le nombre de partenaires est de deux à six personnes, le jeu doit être composé de 36 cartes. Pour rendre le jeu plus intéressant, il est préférable de jouer à trois ou quatre joueurs.

Dans ce jeu, il y a un atout, qui est déterminé comme suit : le croupier, après avoir mélangé les cartes, les donne à son assistant, qui, après avoir retiré et regardé la dernière carte, la déclare atout.

Il existe deux types de jeux : ouverts et fermés.

Ce jeu est dit fermé lorsqu'on ne distribue que cinq sorcières, le reste constitue un coupon et est pris en main au cours de la partie, comme au jeu du « fou ».

Dans une pile ouverte, toutes les cartes sont distribuées, et si le joueur ne reçoit pas un seul atout, alors, après l'avoir annoncé, il doit attendre une nouvelle donne.

Progression du jeu à pile fermée.

Celui qui laisse la carte et la recouvre prend dans le jeu autant de cartes qu'il en a dépensé pour sortir et jeter. Si le suivant n'a rien à couvrir, il prend alors toute la pile entre ses mains.

Donnons un exemple.

Quatre joueurs : A, B, C, D. Après avoir distribué cinq cartes à tout le monde, A met le reste sur la table. B passe d'une carte à C et reconstitue les cartes défaussées du jeu. C, après avoir recouvert la carte de B et fait une pile vers D, prend du jeu le nombre de cartes qu'il possède. D couvre et entasse tout comme ses premiers camarades. Cela continue jusqu'à ce qu'il ne reste plus de cartes dans le jeu.

En gros, ils ne prennent pas la totalité de la pile, mais seulement une carte du dessus ; les autres sont écartés et n'entrent plus en jeu. Il existe une règle pour ne pas laisser partir votre acolyte, essayer de le faire larguer et l'affaiblir avec des atouts. S'il est remarqué que l'homme de main n'a pas de costume, alors il marchera ou s'empilera dessus. Vous devez utiliser tous les moyens pour concentrer dans vos mains une couleur particulière ou ses cartes les plus hautes, qui dans une pile peuvent servir de décharges.

Vous ne pouvez jouer des atouts que lorsqu'il y en a beaucoup. Si l'homme de main a un ou deux petits atouts avec plusieurs autres cartes, dont il a l'intention de faire sensation avec l'une et de bloquer l'approche suivante avec l'autre, dans ce cas il faut les lui faire tomber, mais pas avec des atouts, mais avec la couleur qu'il n'a pas.

Lorsqu'on sait que l'homme de main n'a qu'une ou deux cartes, dont un atout, il ne faut jamais empiler l'atout, même s'il y en a beaucoup. Chaque joueur doit comprendre dans quelle mesure il doit attaquer son acolyte. S'il remarque que la personne assise à côté de lui s'en va uniquement parce que d'autres lui conviennent, alors il devrait essayer de le retenir en le faisant tomber.

Tchoukhny

Ce jeu de cartes "chukhny" s'adresse plus aux enfants qu'aux adultes. Vous pouvez y jouer à deux, mais le mieux est pour un grand groupe : jusqu'à quinze personnes peuvent jouer.

L'un des joueurs, après avoir mélangé un jeu de cartes, le place au milieu de la table et révèle la carte du dessus, sur laquelle l'autre joueur doit poser la carte la plus haute, par exemple : si le croupier a révélé un sept, alors l'autre Le joueur doit y mettre un huit, le troisième un neuf, le quatrième un dix et ainsi de suite. Ainsi, celui qui doit couvrir prend une carte du jeu posé sur la table jusqu'à ce qu'il parvienne à prendre les sept nécessaires pour couvrir les six, tandis que les cartes inutiles restent entre ses mains, il peut en avoir besoin pour la prochaine couverture. Tous les autres joueurs font exactement la même chose.

Toutes les cartes couvertes sont placées en une seule pile, face visible. Si quelqu'un n'a pas la carte requise et qu'il ne reste plus rien dans le jeu, il doit alors accepter la carte du dessus de la pile et écarter les cartes restantes de la pile, ils ne doivent plus entrer dans le jeu.

Dès que quelqu'un accepte ainsi, le complice de l'accepteur laisse sa carte et le jeu continue dans le même ordre jusqu'à ce qu'il ne reste plus une seule carte aux joueurs. Celui qui reste une ou plusieurs cartes perd et reçoit le nom de chukhna.

Eroshki

Ce jeu de cartes peut également être classé comme jeu pour enfants.

Il n'y a pas d'atouts dans le jeu, seulement des couleurs. Le nombre de partenaires est de deux à 10 personnes.

Le début de la transaction est déterminé par l'accord des joueurs. Chaque joueur reçoit trois cartes.

Déroulement du jeu : chaque partenaire, prenant une de ses trois cartes et la retournant face cachée, la mélange autour de la table puis l'échange contre une autre carte avec un autre joueur. En continuant ainsi, chaque partenaire essaie de collecter trois cartes de la même couleur et, après avoir atteint ce résultat, quitte la partie.

Celui qui part donne ses cartes aux partenaires pour contrepartie, après quoi ils continuent le jeu jusqu'à ce que tous les joueurs partent sauf un, qui est considéré comme le perdant et reçoit le surnom de « Eroshka ».

Chaussettes

Ce jeu peut être joué par deux à cinq personnes avec un jeu de trente-six cartes.

Le croupier donne sept cartes à tous les joueurs, puis révèle un atout, qui exprime la couleur d'atout appartenant au croupier. L'assistant du concessionnaire commence. Chaque joueur doit collecter sept plis puis attendre le début nouveau jeu. Le tirage au sort se termine par le fait que celui qui ne collecte pas sept plis perd la partie. Sur la carte avec laquelle vous jouez, vous devez mettre la carte la plus haute de la même couleur, et si la couleur requise n'est pas là, alors battez-la avec un atout. Vous pouvez marcher depuis n'importe quelle carte.

Trois feuilles

Ce jeu est très simple, mais en même temps divertissant. Dans la plupart des cas, il se joue à deux personnes seulement, avec un jeu de trente-six cartes.

L'un des joueurs, après avoir mélangé le jeu de cartes, distribue à lui-même et à son adversaire trois cartes chacun, en les jetant une à la fois. Chaque joueur met un jeton en jeu. Après que six cartes ont été distribuées à deux joueurs, la septième est révélée et représente l'atout. L'atout révélé va au croupier ; à la place, il défausse n'importe quelle carte.

L'adversaire du croupier sort en premier de n'importe quelle carte, sur laquelle l'autre joueur doit défausser une carte de la même couleur, ce qui équivaudra à un pli pour celui dont la carte est la plus haute.

En l'absence de la couleur requise, vous devez couvrir avec un atout, n'ayant ni une couleur supérieure ni un atout, mettre une carte. Celui qui accepte deux ou trois pots-de-vin gagne.

Si le croupier gagne, alors tous les jetons en jeu lui reviennent ; si le croupier perd, alors à l'adversaire.

Lorsque vous avez un petit atout en main, il est préférable de jouer avec une autre couleur. Avec un gros atout et une autre carte forte, vous devez l'emporter. Si toutes les cartes de votre main sont de la même couleur, vous devez alors choisir la plus haute. Lorsqu’il n’y a pas d’atouts, vous devez choisir la carte la plus élevée. Si vous avez deux petits atouts et une troisième carte d'une autre couleur, alors vous devez y aller.

Les badauds

Quatre joueurs jouent avec un jeu de 52 feuilles.

L’essence du jeu n’est pas de bâiller ; la moindre erreur peut être punie par le fait que l'un des partenaires, profitant de la friponnerie de son adversaire, peut remettre d'un seul coup l'intégralité de son « magazine » à l'adversaire.

Chez les « spectateurs », les cartes sont placées sans suites sur les magazines de tous les joueurs. La carte, appelée carte gouvernementale, est retirée du dessus du paquet. L'effet des as est égal à toutes les cartes. Le joueur, après avoir posé les cartes sur sa « boutique », déclare : « chez lui » et perd alors tout droit de la reprendre, même s'il s'est trompé. Le partenaire qui possède encore des cartes est considéré comme le perdant.

Vos atouts

Il se joue avec un jeu de 36 cartes, le nombre de partenaires n'excède pas quatre, selon le nombre de couleurs.

Chaque partenaire choisit une certaine couleur, qui est son atout ; Chaque participant doit l'annoncer au croupier avant la première transaction.

Les cartes sont distribuées une ou deux à la fois. Si une carte est révélée pendant la distribution, le jeu est à nouveau distribué.

Chaque carte peut être couverte soit par la plus haute de la même couleur, soit par un atout choisi par le partenaire qui doit couvrir, ainsi chaque partenaire, ayant reçu les cartes qui lui sont distribuées, doit les sélectionner selon les couleurs et selon l'ancienneté des cartes dans chaque couleur.

Le premier coup appartient à l'assistant du croupier.

Déroulement du jeu : par exemple, le joueur qui joue l'atout de cœur sort vers le joueur de carreau avec le six de trèfle, puis il le frappe avec le sept de trèfle et empile le dix de pique : le premier brise le dix avec le valet de pique et le huit de trèfle ; ce dernier, n'ayant plus de couleur de trèfle en main, bat le huit de trèfle avec son atout (carreau) et renverse la dame de pique ; le premier, n'ayant pas non plus de couleur de pique, bat la dame de pique avec son atout (cœur) et empile quelques cartes. De cette manière, le toit et le tas continuent jusqu'à ce qu'un des joueurs n'ait ni atout ni la couleur requise en main et soit obligé d'accepter tout le tas.

Vous devriez toujours sortir et empiler la couleur qui en a beaucoup, ou celle qui en a très peu, par exemple : une ou deux cartes. Ayant une couleur longue en main, on peut supposer que l'adversaire ne l'a pas et en sortant, elle ne peut être couverte que par un atout. En partant de ces cartes qui sont peu nombreuses, on peut penser que l’autre en a beaucoup, et que le troisième n’en a pas du tout et qu’il doit jouer avec un atout. Plus l'autre camp a d'atouts et une bonne couleur, mieux c'est pour celui qui doit prendre la pile.

Après avoir accepté la pile de cartes, elles sont triées par couleur et le jeu continue dans le même ordre jusqu'à ce qu'un des joueurs ait toutes les cartes - puis le jeu se termine.

Chaque joueur doit essayer de s'approvisionner en atouts les plus élevés de son adversaire afin de pouvoir faire un dump : lorsqu'un gros tas de cartes se forme et qu'il en reste peu à l'adversaire, alors, après avoir couvert la couleur courante, il place l'as ou Le roi des atouts de son adversaire, qu'il ne peut pas couvrir, peut être contraint d'accepter la totalité de la pile de cartes.

Une pile est la carte qui est placée au-dessus de celle couverte, par exemple : un carreau sort du valet, vous, l'ayant recouvert d'une reine, posez dessus un dix de cœur, qui constitue la pile.

Une pile est constituée de toutes les cartes qui s'accumuleront sur la table pendant toute la partie.

Acceptez une pile - prenez toutes les cartes sur la table, car vous n'avez rien pour couvrir la carte avec laquelle vous avez été envoyé.

Fofani

Ce jeu est idéal pour jouer avec un grand groupe - jusqu'à 15 personnes. Un jeu de cartes - de 32 à 52 feuilles, selon le nombre de joueurs.

Le croupier, après les avoir mélangés, sort une carte du jeu au hasard et, sans la montrer à aucun des joueurs, la met sous une serviette ou sous le pied d'une lampe.

Ensuite, les cartes restantes sont distribuées aux joueurs en nombre égal. Les joueurs les lancent par paires (deux as, deux rois, etc.) dans une direction, en tenant le reste entre leurs mains. Après cette opération, la personne présente retourne les cartes qu'elle a face cachée et les donne à son assistant qui, prenant une de ces cartes au hasard, en forme une paire, la jette de côté puis passe les cartes à son voisin du même ordre .

Le jeu continue jusqu'à ce qu'un des joueurs ait une carte en main, qui sera associée à la carte cachée et appelée « fofan ».

Le jeu de cartes "Fool" est considéré comme le plus populaire du territoire ex-URSS. Le temps a décidé de cacher le nom de son auteur, mais on pense qu'il est apparu au XIXe siècle en Russie. L'aristocratie était sceptique quant au nouveau divertissement. Mais les gens ordinaires l’aimaient. Cela explique le nom familier : perdu signifie « resté un imbécile ». En Union soviétique, sa popularité a encore augmenté. De plus, les règles du jeu « Fool » ont commencé à être complétées. Alors, avec version classique, de nouvelles variétés ont commencé à apparaître.

Fonctionnalités de base du jeu

Malgré le grand nombre de variétés de gibier (et il y en a plus de 50), elles obéissent principalement règles générales. On utilise généralement un jeu de 36 cartes, parfois de 52 (54 sans deux jokers). La tâche de chaque participant est de se débarrasser de toutes les cartes avant ses adversaires. Celui qui reste avec les cartes est un « imbécile » (ne soyez pas offensé, ici c'est juste une expression humoristique).

Voyons maintenant les règles de base du jeu "Fool". Un minimum de deux et un maximum de six personnes jouent aux cartes. Tout le monde doit avoir 6 cartes en main. La carte du dessus (moins souvent la carte du bas) du jeu est révélée, c'est l'atout. Cette combinaison a un avantage sur les autres. Si six joueurs participent, alors tout le jeu est distribué et la dernière carte est désignée comme atout. Selon la tradition, le perdant est désigné comme distributeur et, pour la première fois, il est déterminé par tirage au sort.

Simple "imbécile"

Les règles du jeu "Fool" sont assez simples. Le joueur avec l’atout le plus bas commence. S'il n'y a pas de couleur en main, ils choisissent la carte la plus basse. Lorsqu'il y a plus de deux joueurs, ils marchent dans le sens des aiguilles d'une montre, c'est-à-dire vers celui qui est assis à gauche. Il place une ou deux cartes de même valeur. Le deuxième joueur doit les combattre. Cela signifie qu'il peut les recouvrir d'une carte de la même couleur, mais de valeur plus élevée, ou d'un atout. Un atout ne peut être battu que par un atout plus grande valeur. Si les cartes sont repoussées, elles sont perdues et ne sont pas utilisées pour le reste de la partie. Il est interdit d'ouvrir la fin pour savoir quelles cartes sont déjà hors jeu. Si le joueur ne pouvait ou ne voulait pas battre le coup, il prend toutes les cartes de la mise - ce sont les règles du jeu "Fool".

Ensuite, les joueurs piochent jusqu’à six cartes du paquet. En règle générale, celui qui a marché en premier, puis le reste des participants, dans le sens des aiguilles d'une montre. Mais parfois, celui qui se bat est le premier, il vaut donc mieux se mettre d’accord à l’avance. Si le joueur riposte, le droit de se déplacer lui est accordé. Sinon, il rate son tour et la personne assise à gauche « attaquera ». Le jeu continue jusqu'à ce que tout le jeu ait été distribué, y compris l'atout. Le joueur qui ne peut pas riposter et qui reste avec les cartes après le dernier tour est considéré comme perdant. Un simple « Fool » est la version principale du jeu, une sorte de cadre sur lequel des règles supplémentaires sont « ajustées ».

"Lancer fou"

Cette variété est si populaire que beaucoup la considèrent comme la variété de base. Les règles du jeu « Fool Throw » reprennent en grande partie la version simple. Mais la principale caractéristique est que vous pouvez lancer des cartes au joueur combattant. Qu'est-ce que ça veut dire? Lorsqu'un joueur est attaqué et qu'il riposte, il reçoit des cartes de même valeur que celles impliquées dans ce chevalier. S'il couvre les cartes, elles sont perdues. Dans le cas contraire, il prend la totalité du pot et rate donc son tour. Celui qui marche lance en premier, puis le reste des participants de gauche à droite. Il est interdit de lancer plus de 6 cartes, car le joueur n'aura alors rien pour riposter.

"Imbécile transférable"

Les règles du jeu "Transferable Fool" sont un peu plus compliquées que les précédentes. Mais cela rend le jeu plus intéressant et excitant. Si un participant ne peut ou ne veut pas riposter, il peut transférer la mise au joueur suivant. Pour ce faire, il doit poser sur la table une carte de même valeur. Le deuxième joueur devra repousser deux cartes : transfert et transfert. S'il possède une carte appropriée, il peut se déplacer. Si la carte requise n'est pas disponible, il prend la mise.

Il existe une autre option. Ici, les règles du jeu « Transferable Fool » sont complétées par la possibilité de retourner les cartes. Lorsqu'un joueur réussit le coup, il peut recevoir une autre carte. S'il n'a rien à battre, il peut transférer la totalité du pot au joueur suivant. Vous ne pouvez transférer qu’avec une carte de même valeur que la dernière lancée ; ceux qui sont battus ne sont pas pris en compte. Mais si le deuxième participant ne riposte pas, il prendra toutes les cartes.

"Le fou japonais"

Une autre variante intéressante est le « Fou japonais ». Les règles du jeu sont légèrement différentes des règles classiques. Premièrement, il n'est pas nécessaire d'attribuer un atout - il ne peut s'agir que de diamants. Deuxièmement, les piques ne sont pas contrés par une autre couleur. Sinon, les règles habituelles s'appliquent.

"Couple fou"

4 ou 6 joueurs répartis en paires peuvent participer. Dans ce cas, les partenaires ne sont pas assis l'un à côté de l'autre, mais l'un en face de l'autre. En général, les règles sont les mêmes que dans "The Throwing Fool". Mais bien sûr, vous ne pouvez pas attaquer votre partenaire ni lui lancer des cartes. Vous ne pouvez attaquer que l'ennemi.

Le but du jeu n’est plus seulement d’être le premier à se débarrasser des cartes, mais d’aider son partenaire à « submerger » ses adversaires. Si un membre de l’équipe quitte le jeu et que l’autre reste avec des cartes, alors tous deux sont considérés comme perdants. Les règles du jeu « Fool » à deux sont compliquées par le fait qu'il est interdit aux partenaires de s'entraider pour riposter. Ils ne peuvent lancer que des cartes à leurs adversaires. L'équipe dont tous les membres quittent le jeu gagne. S'il reste un participant de chaque paire, ils continuent à jouer selon les règles du « Flip Fool » habituel. Si après la dernière distribution, tous les joueurs se sont débarrassés de leurs cartes, un match nul est déclaré.

Conclusion

Exister règles différentes jeux de "Fool". Les enfants et les adultes jouent aux cartes, de nouvelles versions apparaissent donc constamment. Mais cet écart par rapport à la norme n’aggrave pas pour autant le divertissement préféré de tous. Au contraire, tout le monde peut trouver option appropriée ou créez-en un complètement nouveau.

Imbécile avec deux Jokers

Nombre de ponts : 1
Nombre de cartes dans le jeu :36 ou 52, et 2 jokers
Nombre de joueurs: 2 - 6
Ancienneté de la carte :2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, V, D, K, T.
But du jeu : débarrassez-vous de toutes vos cartes.
Règles du jeu. Les règles de ce jeu m'ont été envoyées par Ivan Lukyanov. 2 jokers sont introduits dans le jeu : noir et rouge. Le premier croupier est déterminé par tirage au sort ; lors du jeu suivant, le joueur qui a perdu au jeu précédent distribue les cartes. Le jeu est soigneusement mélangé, il n'est pas nécessaire de le retirer et chaque joueur reçoit 6 cartes. Le jeu restant est placé au centre de la table. La carte du dessus du paquet est retirée, révélée et placée sous le paquet. Cette carte détermine la couleur d'atout dans le jeu. Si l'atout est le diamant ou le cœur, alors le joker rouge est la carte la plus élevée du jeu et le joker noir bat simplement n'importe quelle carte de la couleur noire. Si l'atout est un trèfle ou un pique, alors le joker noir est la carte la plus haute du jeu, et le joker rouge bat simplement n'importe quelle carte de la couleur rouge. Si le joker est un atout, alors toutes les cartes de la même couleur que le joker deviennent des atouts, par exemple, avec un joker noir, toutes les cartes de la couleur pique et trèfle sont des atouts, et avec un joker rouge, toutes les cartes des combinaisons de diamant et de cœur deviennent des atouts. Il convient de noter que si l'atout est un joker, alors les atouts de valeur égale ne peuvent pas s'interrompre, par exemple, avec un joker noir, 8 trèfles ne peuvent pas battre 8 piques. Dans le premier jeu, le joueur qui a l'atout le plus bas commence, s'il n'y a pas d'atout, puis soit par tirage au sort, soit déterminé par la carte la plus basse, dans les jeux suivants il y a 2 options pour le premier coup : sous le fou , c'est-à-dire le joueur qui est assis à la droite du fou ; sous le fou, le joueur qui est assis à la gauche du fou commence. L'option de premier coup appropriée est choisie par les joueurs avant la partie. Le premier joueur peut faire le premier coup avec n'importe laquelle de ses cartes. Le joueur déplace la carte vers le joueur à sa gauche et ce joueur doit rendre cette carte. Pour repousser, vous devez mettre une carte de la valeur la plus élevée de la même couleur. Si la carte qui doit être restituée n'est pas un atout, elle peut alors être restituée avec un atout. Si cette carte est un atout, elle peut alors être repoussée en conséquence avec un atout de valeur plus élevée. Des cas de cartes battues avec un joker ont été décrits ci-dessus. Si un joueur touche cette carte, les autres joueurs peuvent lancer des cartes de même valeur qui sont sur la table. Le droit de lancer appartient en premier au joueur qui a fait le premier coup, puis le droit de lancer passe aux autres joueurs dans le sens des aiguilles d'une montre. Si le joueur qui riposte bat toutes les cartes disposées, alors les cartes vont à la riposte, sont mises de côté dans une pile fermée et ne participent pas au jeu. Si le joueur qui riposte ne rend pas toutes les cartes disposées, alors il prend toutes ces cartes pour lui. Après cela, tous les joueurs qui ont moins de six cartes piochent des cartes du paquet jusqu'à six, le joueur qui a fait le premier coup prend en premier, puis tous les autres joueurs prennent dans le sens des aiguilles d'une montre. Ainsi, Le jeu est en cours jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'un seul joueur avec des cartes en main. Ce joueur est considéré comme le perdant.

Le jeu utilise un jeu de 36 cartes (valeurs des cartes par ordre d'ancienneté : de l'As au Six) et implique de 2 à 6 joueurs. Chaque joueur reçoit 6 cartes, la carte suivante est révélée et sa couleur constitue l'atout de cette partie. Le reste du jeu est placé sur le dessus (côté fermé), afin que l'atout soit visible de tous.

Le but du jeu est de vous débarrasser de toutes vos cartes. Le dernier joueur qui ne se débarrasse pas de ses cartes est laissé au « fou ».

Lors de la première donne, le joueur avec l'atout le plus bas joue en premier (attaque) ; dans d'autres mains, ils jouent « comme un imbécile » (joueur de gauche).

Le mouvement se fait toujours vers la gauche et consiste à disposer une ou plusieurs cartes et à tenter par le joueur joué de les recouvrir soit avec la carte la plus haute de la même couleur, soit avec une carte de l'atout, si la carte de couverture n'est pas en elle-même un atout - auquel cas elle ne peut être couverte que par l'atout senior. Si le joueur qui était suivi a riposté, alors le tour suivant lui revient, mais d'abord tous les joueurs reçoivent jusqu'à 6 cartes, en commençant par le joueur qui est parti en premier et en terminant par le joueur qui a riposté. Si le joueur n'a pas pu riposter, alors il accepte toutes les cartes et le prochain coup revient au joueur de gauche.

Avec la participation de quatre ou six joueurs, un jeu 2x2 ou 3x3 est possible, lorsque les joueurs assis à côté de l'un sont partenaires et ne bougent pas les uns sous les autres.

Les principales variétés du jeu de cartes du fou : simple, lancer et transférer.

Simple imbécile

Vous pouvez vous déplacer avec une seule carte ou avec deux cartes de même valeur. Que la ou les cartes soient couvertes ou non, les cartes ne peuvent pas être ajoutées et le tour se termine.

Jeter le fou

Vous pouvez déplacer n'importe quel nombre de cartes de même valeur. Le joueur suivi (celui qui riposte) peut recouvrir les cartes, ou il peut les accepter. Le joueur attaquant a le droit de lancer des cartes dont la valeur correspond à n'importe quelle carte sur la table (qui a été jouée et/ou jouée).

S'il y a plus de deux joueurs dans la partie, alors le joueur qui a marché a droit au premier mot, mais lorsqu'il a fini de marcher, les joueurs restants ont le droit de lancer leurs cartes selon les mêmes règles.

Vous pouvez également lancer des cartes lorsque le joueur décide de les accepter et de ne pas continuer à riposter (après).

Restrictions lors du lancement de cartes :

  • vous ne pouvez pas attaquer avec plus de cartes que l'adversaire n'en a (si un joueur a trois cartes, on lui en a donné une et il a décidé de l'accepter, alors il ne peut en ajouter que deux après lui)
  • vous ne pouvez pas lancer plus de cinq cartes, même si le joueur a plus de cartes en main, c'est-à-dire que le nombre total de cartes à éliminer est de six
  • Lors du premier rebond, vous ne pouvez pas lancer plus de quatre cartes au frappeur.

Imbécile transférable

Les règles sont les mêmes que dans le jeu flip, mais avec une complication : si le joueur joué possède une carte de même valeur, alors il peut la poser à côté de la carte déjà couchée et « transférer » les deux cartes à la suivante. joueur. Le premier jeu ne peut pas être transféré. Vous pouvez transférer à nouveau si le joueur suivant possède également une carte de même valeur. Je ne peux pas traduire grande quantité cartes que le joueur suivant a en main. Lorsque des cartes sont transférées à un joueur qui ne peut pas les transférer davantage, il devient le contre-joueur et doit tout couvrir ou accepter. De plus, le jeu coïncide complètement avec le fou qui lance.

À cela s’ajoute la notion de « voyage », règle spéciale le transfert est valable lors d'un transfert avec un atout, pour cela il n'est pas nécessaire de le poser sur la table, il suffit de le montrer. Cette règle ne s'applique qu'une seule fois au cours de la partie. Si le joueur qui a utilisé la carte de voyage a été transféré une deuxième fois au cours de la partie, alors pour re-transférer l'atout doit être posé sur la table.

Lorsque vous jouez au fou 2x2 ou 3x3, les règles sont les mêmes. Dans le même temps, lorsqu'un des joueurs termine la partie, le sens du transfert ne change pas, c'est-à-dire que lorsque l'on joue dans le sens des aiguilles d'une montre, le transfert s'effectue strictement au joueur de gauche. Si le joueur de gauche n'a plus de cartes, le transfert est effectué au joueur suivant de l'équipe adverse de gauche. De même, si un joueur d'une équipe termine la partie avec un coup de pied, le joueur de la même équipe, suivant dans le sens des aiguilles d'une montre, a son tour.