Reglas del juego uno salvaje en ruso. Juego de mesa "Uno": ¡emocionante e interesante! siete es cero

Uno es un juego compacto en miniatura para una empresa de dos personas. Se puede jugar a partir de los siete años, en casa y de viaje. El juego es bastante popular, con más de 140 millones de copias vendidas en todo el mundo.

Uno es un juego de mesa que se juega con cartas especiales. El juego es de ritmo rápido. reglas simples. El número de jugadores varía de dos o más. El mazo contiene cartas con números y diferentes colores + varias cartas especiales con tareas a realizar. Después de repartir las cartas a los jugadores, todos intentan descartarlas lo más rápido posible. Perfecto para fiestas y reuniones de mesa con amigos, para juegos en el camino.

unas reglas

El propósito del juego uno.

Deshazte de tus cartas lo más rápido posible y gana más puntos dejando a tus oponentes con más cartas en sus manos.

videojuego uno

Cuantas cartas hay en el juego uno

Hay 108 cartas en una baraja. De estas:

  • 76 tarjetas digitales;
  • 24 cartas activas (tres tipos de cartas, cada una de cuatro colores, dos piezas cada una);
  • 8 cartas negras activas (dos clases de cuatro cada una).

Tarjetas de juego Uno

mapas digitales- denominaciones del 0 al 9, diferentes colores.


Tarjetas activas:


Negro activo:

Reseñas del juego Uno


Mini uno estrellas espaciales

Las tarjetas Miniatura Uno se pueden recortar de las cajas de Nesquik y Cosmostars. También puedes encontrar las reglas del juego allí.

Dónde imprimir tarjetas uno

slotobzor.com/karti/karty-uno-raspechatat

https://ja-rastu.ru/news-all/gam-devel/game-table/982-igra-uno-svoimi-rukami.html

Las reglas del juego son simples, la empresa podrá aprenderlas en quince minutos o durante el juego. Uno será un agradable pasatiempo con amigos, no dejará que tu lógica e ingenio se degraden y te ayudará a pasar un buen rato en compañía.

Tarjeta juego en linea"UNO" (¡UNO!) Todavía se considera un juego de mesa exótico. La mayoría no sabe jugar y se pierde sin una descripción de los significados de las imágenes. Introduciendo nueva versión tarjetas "UNO": con reglas en ruso y personajes geniales. ¡Disfrutar!

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Normas

La esencia del juego UNO es ser el primero en deshacerse de todas las cartas antes de que los oponentes hagan lo mismo. El ganador gana puntos en función de cuántas cartas les quedan a los otros jugadores al final de la ronda.

Al comienzo de UNO, se reparten 7 cartas a cada uno, deben colocarse en la línea por turno. Puede hacer coincidir por número, color o símbolo. Por ejemplo, si la carta superior es un siete rojo, puede jugar con cualquier carta "7" o ir con cualquier carta roja. El juego agrega una carta del mazo principal si no hay opciones coincidentes. Si desea omitir un movimiento, presione el botón correspondiente.

Significado de las cartas UNO

Comencemos con cuántas cartas hay en la baraja "UNO": hay 108 de ellas: clásicas numeradas y "especiales", con funciones especiales:

  • "Reverse" - (signo "R") - cambia la dirección del juego;
  • "Transición del movimiento" (signo "X"): el siguiente jugador se salta su turno;
  • "Dar dos" ("+2"): obliga al siguiente jugador a tomar dos cartas del mazo principal;
  • "Savage Uno" (un óvalo dividido en partes iguales en cuatro colores UNO): se coloca en una tarjeta de cualquier color y le permite cambiar el color actual;
  • "Black Savage" ("+4"): permite no solo cambiar el color del palo, sino que también obliga al siguiente jugador a tomar 4 cartas del mazo.

Cómo ganar en la UNO

Puedes aumentar tus posibilidades de ganar jugando con cuidado. Lleve un registro de cuántas cartas les quedan a sus oponentes. Si el oponente se queda con una carta (Uno), dale "Skip Turn" o "Draw Cards".

La estrategia para jugar a Savage UNO es cambiar el color activo por el más numeroso de tu mazo o uno que no tengan tus oponentes. Así que oblígalos a reponer la cantidad de cartas del mazo o saltarse un turno.

Como puedes ver, "UNO" es un juego muy emocionante y no en vano es considerado un clásico mundial de los juegos de mesa. Como la mayoría de los juegos de cartas, entrena la lógica, la memoria y la capacidad de concentración. ¿Apreciado? Intenta jugar juegos similares a "UNO": "", "".

varios juegos ganando una popularidad increíble en todo tipo de fiestas. Además, cada vez son más las empresas que se unen para jugar a su juego favorito.
Hoy hablaremos del juego de cartas. Pero no se trata de un juego simple con cartas simples, sino del juego "UNO", para el cual tengo mis propias cartas inusuales.

Desde dos (pero será aburrido) hasta 10 personas pueden jugar UNO. Todo lo que necesitas es una baraja especial de cartas.

La baraja UNO consta de 120 cartas. Tarjetas de cuatro colores (azul, amarillo, rojo, verde) numeradas del 0 al 9, 2 cada una. Es decir, en total se obtienen 80 cartas con números. Estas cartas se llaman común. Todas las demás cartas son cartas de acción, o tarjetas activas: 8 cartas "Toma dos"(dos de cada color), 8 cartas "Retroceder"(dos de cada color), 4 cartas "Omitir un movimiento" "Vacío"(una de cada color), 4 cartas "Pedir color" y 4 cartas "Toma 4" sobre un fondo negro.

El juego comienza con el hecho de que todas las cartas se barajan y se reparten a cada jugador 7 piezas boca abajo. Se revela una carta. El objetivo del juego es descartar todas las cartas, ganando así menos puntos. El primero que llegue a 500 puntos pierde.

Así que empecemos a jugar.
El primero en irse es el que se sienta junto al crupier en el sentido de las agujas del reloj. El caminante solo puede descartar una carta por turno. Debe ser del mismo color o valor que la carta revelada. Por ejemplo, si se revela un siete verde, puede descartar un siete de cualquier color o cualquier carta verde.


Si no hay una carta activa adecuada, entonces puedes optar por una carta de acción:

tarjeta de acción "Toma dos"(debe ser del mismo color que la carta revelada) indica al siguiente jugador que robe dos cartas y se salte su turno. Puedes deshacerte de la acción de esta carta colocando tu carta “Toma dos” de cualquier color. Luego, el siguiente jugador se saltará el movimiento y tomará dos cartas.

Mapa "Omitir un movimiento"(debe ser del mismo color que la carta abierta) obliga a saltarse el turno. Hay un antídoto para esta carta. Si tiene que saltarse un turno, pero tiene exactamente la misma carta (del mismo color), puede colocarla y el siguiente jugador saltará el turno.

Mapa "Retroceder" cambia el curso del juego. Es decir, a partir de este momento empiezas a caminar en sentido contrario a las agujas del reloj.

Mapa "Pedir color" permite cambiar el color de la tarjeta a cualquier otro. Mapa "Toma 4" te permite cambiar de color y obliga al jugador que te sigue a robar cuatro cartas. Mapa "Vacío" no significa nada. Conserva el efecto de la carta debajo de él.


Si no tiene una carta adecuada activa, entonces toma una carta del mazo. Si no encaja, el movimiento pasa al siguiente jugador.


Cuando estés cerca de la victoria y te quede una carta, colocando la penúltima carta, debes decir: "¡UNO!"(de ahí el nombre del juego). Si no lo hace, entonces está "castigado" y toma 2 cartas. Cuando alguien descarta todas las cartas, el resto de jugadores cuentan los puntos. Los puntos de las cartas ordinarias son equivalentes a su valor. Es decir, la tarjeta "5" trae 5 puntos. Las cartas "Saltar", "Tomar dos" y "Retroceder" te dan 20 puntos cada una. Las tarjetas "Pedir color" y "Tomar 4" le agregarán 50 puntos.

Durante el juego, cada empresa tiene sus propias reglas que hacen que el juego sea más interesante. A alguien se le ocurren significados para la carta "Vacía", a alguien se le ocurre un intercambio de cartas después de cierto evento (por ejemplo, después de una carta negra).

Habiéndote reunido para jugar UNO una vez, te reunirás una y otra vez. Cada jugador tendrá su propia estrategia, ¡el juego se volverá más y más interesante!

Reglas básicas del juego.

  • Al comienzo del juego, se determina el crupier. Todos sacan una carta del mazo: quien tenga la carta más grande se convierte en el crupier. Si alguien roba una carta de acción, vuelve a robar. Si más de 1 persona ha sacado la carta más grande, vuelve a sacar.
  • Una vez que se determina el crupier, reparte 7 cartas a cada jugador. Es aconsejable repartir una carta a la vez. La carta superior del mazo se pone boca arriba y el juego comienza con ella (esta carta es el comienzo del mazo de juego). Si es una carta de acción (que no sea "Robar 4"), entonces el jugador que sigue al crupier en el sentido de las agujas del reloj realiza esa acción. Si es una carta de "Roba 4", se oculta en el mazo y se muestra la siguiente carta.
  • El juego comienza en el sentido de las agujas del reloj.
  • En su turno, cada jugador debe poner una carta en el mazo de juego, y la carta debe coincidir con la carta superior en el mazo de juego en color o en la imagen. Si el jugador no tiene una carta adecuada, toma una carta del mazo del banco y, si la carta es adecuada, puede jugarla si quiere. Si un jugador tomó una carta adecuada del mazo del banco, pero no hizo ningún movimiento, no recibe ninguna penalización. El jugador puede hacer un movimiento con una carta sobre un fondo negro, independientemente de qué carta esté actualmente en la parte superior del mazo de juego.
  • El siguiente jugador en ir es en el sentido de las agujas del reloj, o el jugador en el sentido contrario a las agujas del reloj si se colocó una carta al revés.
  • Cuando termina el mazo del banco, se retira la carta superior del mazo del juego y comienza un nuevo mazo del juego, y todas las cartas del mazo del juego se barajan y se convierten en el nuevo mazo del banco.
  • Cuando un jugador pone su penúltima carta en el mazo de juego, debe decir "¡Uno!" hasta el momento en que la carta del siguiente jugador toca la cubierta del juego. Si el jugador no tuvo tiempo de decir "¡Uno!" - toma 2 cartas de la baraja del banco.
  • Después de que un jugador ha colocado su última carta, todos los demás jugadores cuentan los puntos de las cartas que les quedan en la mano. Los puntos para las cartas normales son iguales al valor nominal de la carta (0 puntos para una carta con 0, 9 puntos para una carta con 9), cartas de acción con fondo de color - 20 puntos, cartas de acción con fondo negro - 50 puntos . Todos los puntos de los jugadores se suman y se registran a favor del jugador que terminó el juego primero.
  • El juego se juega tradicionalmente hasta 500 puntos, pero puedes jugar hasta 1000 y hasta 1500 puntos.
  • Es posible que todos los que le queden cartas se anoten puntos, el juego se juega hasta el primer perdedor (el que anota 500 puntos pierde)
  • Intercepción de la jugada. Un jugador puede salir de turno si tiene exactamente la misma carta que está actualmente en el centro. Exactamente la misma tarjeta: esto significa la observancia simultánea de dos condiciones: 1. El mismo color. 2. El mismo número/imagen/tarjeta negra "cambio de color". Luego, el movimiento continúa en la dirección actual, comenzando por el jugador que sigue al que interceptó el movimiento.
  • Si el jugador olvidó decir la palabra "¡Uno!" después de colocar su penúltima carta, otros jugadores que entiendan esto pueden señalar con el dedo al jugador que no dijo "¡Uno!" y decir "¡Uno!" entonces el jugador que no dijo "¡Uno!" roba 2 cartas de la baraja.
  • El jugador que hizo una recomendación a otro jugador sobre qué carta jugar debe tomar 2 cartas del mazo del banco.
  • Si un jugador hizo un movimiento con una carta inadecuada y esto se notó, entonces el jugador debe robar 2 cartas del mazo del banco.
  • Si un jugador hizo un movimiento con la carta "Tomar cuatro", entonces el jugador que tiene que tomar 4 cartas puede cuestionar la integridad del juego de este último. Luego, el jugador que hizo el movimiento con la carta "Toma cuatro" muestra sus cartas al jugador que duda de la equidad del juego. Si el primer jugador tiene una carta del mismo color que la carta superior en el mazo de juego, entonces toma 4 cartas para él. Si el jugador no tiene esa carta, entonces el jugador que duda toma 2 cartas adicionales a las 4 que ya le corresponden. Como resultado, 6 cartas.

Reglas adicionales.

  • El jugador está obligado a advertir que le queda una carta y que pronto puede terminar el juego. Colocando la penúltima carta (si bien aún no la ha soltado), el jugador debe tener tiempo para decir "¡Uno!" (que significa "uno" en italiano). Si el jugador no hace esto, los "buenos amigos" (o un amigo) pueden notarlo y recordar "¡Uno!". Los amigos deben tener tiempo para hacer esto desde el momento en que el jugador suelta su penúltima carta hasta que comienza el turno del siguiente jugador (desplegando una carta o sacando una carta del mazo). Por olvido, el jugador que no dijo “¡Uno!” a tiempo toma 2 cartas del mazo.
  • Si un jugador pone una carta en el mazo de juego, entonces pueden intervenir otros jugadores que tengan la misma carta que en la mesa, poniendo así la misma carta en la mesa sin esperar su turno. Por ejemplo, uno de los jugadores hizo un movimiento con la carta azul "número 8", y el jugador sentado enfrente tenía la misma carta, entonces puede ponerla fuera de turno.
  • Si uno de los jugadores hizo un movimiento con la carta "número 0", todos los jugadores cambian las cartas en la dirección en la que va el movimiento.
  • Si uno de los jugadores hizo un movimiento con la carta "número 2", todos los jugadores deben permanecer en silencio hasta que este jugador haga un movimiento nuevamente. Quien habla debe tomar 2 cartas de la baraja del banco.
  • Si uno de los jugadores hizo un movimiento con la carta "número 5", entonces el jugador puede intercambiar una carta con cualquier jugador. Además, cada uno de los cambiantes elige qué carta regalar.
  • Si uno de los jugadores hizo un movimiento con la carta "número 7", entonces el jugador puede elegir con qué jugador quiere intercambiar cartas.
  • Cuando un jugador coloca una carta de "Tomar dos", el siguiente jugador también puede colocar una carta de "Tomar dos", en cuyo caso el tercer jugador debe tomar cuatro cartas.
  • Las mismas reglas se aplican a las cartas de Robar cuatro: cuando un jugador coloca una carta de Dibujar cuatro, el siguiente jugador también puede colocar una carta de Dibujar cuatro, en cuyo caso el tercer jugador debe robar ocho cartas. El último jugador en colocar otra carta "Draw Four" ordena un color.
  • Si un jugador tiene varias cartas en su mano que tienen el mismo valor (por ejemplo, tres nueves, de diferente color), puede juntarlas todas, comenzando con la carta del color que se encuentra en el campo.
  • Si un jugador no ha colocado una carta "Draw Four" de acuerdo con las reglas y es "atrapado", se aplican las reglas normales, pero la penalización aumenta según la cantidad de cartas utilizadas.
  • Los jugadores pueden dejar las cartas "Tomar dos" o "Tomar cuatro" hasta que se les acaben. Por ejemplo, si 4 jugadores seguidos colocan cartas de "Roba dos", el siguiente jugador (que no tiene una carta de "Roba dos") debe robar ocho cartas.
  • Un jugador solo puede colocar una carta de Robar dos o Robar cuatro por turno, incluso si tiene más de una.
  • El que pone la penúltima carta y grita “¡Uno!” no quita la mano de la carta puesta. Los demás jugadores deben tener tiempo para poner sus manos encima de la mano del que gritó "¡Uno!". El último toma 2 cartas.
  • ¡La carta "Retroceder" del color correcto invierte la acción de las cartas activas e incluso la carta negra "Ordena un color y toma cuatro"! Por ejemplo, el jugador 1 pone la carta "Toma dos", el jugador 2, con la carta "Retrocede", le devuelve el efecto de la carta "Toma dos" al jugador 1, y ya debe tomar 2 cartas (o "guardar" de alguna manera).
  • Los puntos no se suman, pero se registran para cada jugador al final de la ronda. El primer jugador en anotar la cantidad de puntos acordada pierde. Con este sistema de puntuación:
  • Si al jugador le queda una carta "número 0" en la mano, no 0, sino 50 puntos se registran para él.
  • Si un jugador termina con una tarjeta "Take Four", se le restan 50 puntos.
  • Si el jugador pone la última carta "número 0", los jugadores primero cambian las cartas y luego cuentan los puntos.
Al final, el perdedor concede un deseo.
  • En la variante de juego Uno H 2 O, se agregan dos cartas de acción más ("comodines"): "+1" y "+2" sobre un fondo negro con una gota. El jugador que jugó tal carta ordena un color, y todos los demás jugadores deben tomar una o dos cartas del mazo, respectivamente.

Cartas de acción y su propósito.

  • Vacío: las tarjetas se usan solo si se inventan reglas adicionales para ellas (no se usan en nuevas versiones de tarjetas porque simplemente no están en el paquete) (por ejemplo, "Vacío" = "Toma 10").
  • Dibuja dos: el siguiente jugador saca 2 cartas del mazo del banco y se salta un turno.
  • Retroceder: la dirección del movimiento cambia de "sentido horario" a "sentido antihorario" o de "sentido antihorario" a "sentido horario". Si el juego comienza con esta carta, el crupier va primero.
  • Saltar un turno: el siguiente jugador salta un turno.
  • Comodín Ordenar color: el jugador ordena un color y el siguiente jugador debe hacer un movimiento con una carta del color ordenado o con una carta sobre un fondo negro.
  • Comodín Take four: el jugador ordena un color, el siguiente toma 4 cartas del mazo del banco y se salta un turno, el jugador después del siguiente debe hacer un movimiento con una carta del color ordenado o una carta en un negro antecedentes. La carta Draw Four solo se juega cuando el jugador no tiene una carta del mismo color que la carta superior en el mazo de juego. Si un jugador no tiene una carta del mismo color, pero tiene el mismo valor que la carta superior en el mazo de juego, es legal jugar con la carta "Take Four".

Uno - Americano juego de cartas. El nombre se traduce del italiano y español como uno". El juego fue patentado en 1971 por Merle Robbins, y hoy los derechos de esta marca pertenecen a Mattel.

Número de jugadores: 2 a 10. 6-8 jugadores son los mejores.

Tiempo de juego: a partir de 20 minutos.

Una tarea: Sé el primero en descartar tus cartas. En esto, esta ronda termina y los puntos se calculan sobre las cartas que quedan en la mano.

Determinación del ganador o perdedor

Puede contar los puntos de dos formas: la que prefiera.

  • El jugador que se deshizo primero de sus cartas recibe la suma de puntos que quedan en las manos de todos los demás jugadores. Y así en cada ronda. El ganador es el que, después de varias rondas, obtiene 500 puntos. Esta opción estimula precisamente a ganar la ronda, es decir, a ser el primero en tirar tus cartas.
  • A los jugadores se les acreditan puntos calculados sobre las cartas que quedan en su mano (el jugador que se deshizo de sus cartas primero obtiene cero puntos). Y así en cada ronda. El perdedor es el que, en base a los resultados de varias rondas, sumará 200 puntos, el resto son ganadores. Esta opción lo alienta a deshacerse rápidamente de las tarjetas más "caras".

Tipos de tarjetas y su número.

Hay 108 cartas en una baraja.

mapas digitales

"0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9" cuatro colores.

Tarjetas "0", una de cada color. Todos los demás números se duplican. Total: 4 ceros + (9 números × 4 colores × 2 piezas) = ​​76 cartas.

  • "Salto a la comba";
  • "+2 cartas";
  • "Cambio de direccion".

Cada tarjeta con una imagen de 4 colores en doble cantidad. Total: 3 imágenes × 4 colores × 2 piezas = 24 tarjetas;

Tarjetas activas negras

  • "Cambio de color";
  • "Cambio de color y cartas +4".

4 cartas de cada tipo. Total: 2 variedades × 4 piezas = 8 cartas.

"Costo" de las tarjetas

  • Tarjetas digitales - a valor nominal 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 o 9 puntos.
  • Cartas activas ("Saltar turno", "Cambiar dirección", "+2 cartas") - 20 puntos.
  • Cartas activas negras ("Cambio de color", "Cambio de color y cartas +4") - 50 puntos.

repartir cartas

Al comienzo del juego, a todos se les reparten 7 cartas (en la oscuridad, por supuesto). La última carta la reparte boca arriba el crupier en el centro de la mesa. La tarjeta solo puede ser digital. Las tarjetas con imágenes y las tarjetas negras no son adecuadas para el papel de la primera tarjeta. Si es necesario, se coloca la siguiente carta del mazo y la carta "inutilizable" se coloca en el mazo.

El juego

El juego comienza en el sentido de las agujas del reloj. El jugador después del crupier va primero (el crupier cambia cada ronda, generalmente en el sentido de las agujas del reloj). Durante su turno, el jugador tiene derecho a colocar una carta en la carta central de acuerdo con las siguientes reglas:

  • o la tarjeta debe ser del mismo color;
  • o la tarjeta debe tener el mismo número o la misma imagen (ser una tarjeta activa);
  • o ser una carta negra activa.

En ausencia de una carta adecuada, el jugador toma una carta de la baraja (a la oscuridad). Si la tarjeta cumple con las condiciones anteriores, el jugador puede colocar la tarjeta en la tarjeta central, si no cumple, el jugador se queda con la tarjeta, dice "Pasar" y el movimiento pasa al siguiente jugador.

El juego continúa hasta que uno de los jugadores descarta todas las cartas. Después de eso, los puntos se calculan para las cartas que quedan en la mano ("el costo" de las cartas se describió un poco más arriba).

Descripción de mapas

mapas digitales

Solo números.

Nota. Para poder distinguir las cartas con los números "6" y "9", se hacen subrayando el número de abajo.

Tarjetas activas (tarjetas con imágenes)

"Salto a la comba"

El siguiente jugador se salta su turno.

El jugador puede "guardar" esta carta solo colocando exactamente la misma carta (mismo color, misma imagen), es decir, realizando "intercepción de movimiento" (descrito a continuación en las reglas especiales).

"+2 cartas"

El siguiente jugador toma dos cartas del mazo (hacia la oscuridad) y se salta su turno.

El jugador puede "salvar" del efecto de esta carta colocando su carta "+2 cartas" de cualquier color. Las acciones de las cartas “+2 cartas” no se suman, y el último jugador en el que termina la cadena toma solo dos cartas del mazo y se salta su turno.

"Cambio de direccion"

Se invierte el sentido de marcha. Por ejemplo, si fue en el sentido de las agujas del reloj, después de colocar la carta de "Cambio de dirección", será en el sentido contrario a las agujas del reloj.

Cuando se juegan varias cartas de Cambio de dirección (esto también puede ocurrir con Intercepción de giro), sus acciones se resumen. Por ejemplo, dos cartas de "Cambio de dirección" no tienen efecto: el giro continúa en la misma dirección que antes, tres cartas de "Cambio de dirección" cambian la dirección del giro al contrario, etc.

Tarjetas activas negras

"Cambio de color"

Permite al jugador cambiar el color actual (a cualquiera, incluido el color actual). El siguiente jugador debe colocar cualquier carta del color dado. Para colocar una carta de "Cambio de color", el jugador no necesita ninguna condición especial, a diferencia de la siguiente carta "Cambio de color y +4 cartas".

"Cambio de color y cartas +4"

El jugador puede colocarlo solo en su turno y solo si el jugador (1) no tiene el color actual (además, el número actual / cartas activas / carta activa negra "Cambio de color" puede estar presente - no importa , gran falta de color actual). Simultáneamente con la maquetación de esta tarjeta, debe solicitar un color (puede ser cualquiera, incluido el color actual). El siguiente jugador (2) toma cuatro cartas del mazo (hacia la oscuridad) y se salta un turno.

El jugador 2 solo puede "salvar" del efecto de esta carta colocando la carta "+2 cartas" del nuevo color ordenado (luego todo sigue como de costumbre con la acción estándar de la carta "+2 cartas").

Verificación de honestidad. Si el jugador 2, que es el objetivo de la acción "Cambiar color y +4 cartas", sospecha que está siendo engañado y el jugador 1, que colocó esta carta, en realidad tiene el color actual, puede pedirle al jugador 1 que muestre sus cartas. . Si las sospechas están justificadas, el jugador 1 recupera su carta “Cambio de color y +4 cartas”, toma cuatro cartas del mazo (a la oscuridad), se salta un movimiento (de hecho, la acción del “Cambio de color y +4 cartas” ha pasado la carta al jugador 1). Si las sospechas fueron en vano, el jugador 2 toma las cuatro cartas que le corresponden del mazo, así como dos cartas más por desconfianza y se salta el turno.

regla de cortesía. El juego continúa solo después de que el jugador clasifica sus nuevas cuatro cartas y dice "Listo".

La ONU!

El jugador está obligado a advertir que le queda una carta y que pronto puede terminar el juego. Colocando la penúltima carta (aunque aún no la haya soltado), el jugador debe tener tiempo para decir "¡UNO!" (que significa "uno" en italiano). Si el jugador no hace esto, los "buenos amigos" (o un amigo) pueden notarlo y recordar "¡UNO!". Los amigos deben tener tiempo para hacer esto desde el momento en que el jugador suelta su penúltima carta hasta que comienza el turno del siguiente jugador (desplegando una carta o sacando una carta del mazo). Por olvido, el jugador que no dijo “¡UNO!” a tiempo toma dos cartas del mazo (en la oscuridad).

Nota. Los jugadores no pueden ocultar la cantidad de cartas que tienen en la mano (es decir, apilarlas o esconderlas debajo de la mesa). Los amigos siempre deben estar informados para ayudar a un jugador olvidadizo.

multas

Con una gran cantidad de errores, errores, trampas, falta de atención, se puede introducir una regla adicional: para cualquier tarjeta colocada erróneamente, grito falso, etc. el jugador toma dos cartas de la baraja (en la oscuridad).

Reglas especiales (adiciones a las reglas principales)

Estas reglas no son obligatorias y pueden introducirse adicionalmente si las reglas estándar no fueran suficientes.

Intercepción del movimiento

Un jugador puede salir de turno si tiene exactamente la misma carta que la primera del mazo. Exactamente la misma tarjeta significa el cumplimiento simultáneo de dos condiciones:

  • El mismo color.
  • El mismo número, o la misma imagen, o la tarjeta negra "Cambio de color".

Atención! Estas condiciones no se aplican a la carta "Cambio de color y cartas +4": se presenta solo en su propio turno.

Nota. La interceptación de turnos no funciona al comienzo del juego, cuando la primera carta del mazo se coloca en el centro. Al comienzo del juego, solo el jugador, después del crupier, tiene derecho a moverse.

Repartir dos cartas idénticas

Si un jugador tiene dos cartas idénticas, el jugador puede colocar la primera de las cartas idénticas en su turno e inmediatamente realizar él mismo una "intercepción de turno" con exactamente la misma carta.

Pero no se pueden colocar dos cartas idénticas a la vez con un movimiento de la mano, solo a su vez: una carta, luego otra carta. En consecuencia, el siguiente jugador tendrá la oportunidad de poner una carta en su turno, impidiendo que el jugador realice la "Intercepción del turno".

"Siete cero"

  • Cada vez que se cae 0 ”, todos los participantes pasan sus cartas a los jugadores vecinos en la dirección del juego.
  • Cada vez que se cae 7 ”, el jugador que colocó “7” intercambia cartas con uno de los jugadores de su elección.

UNO apilado

  • Cuando un jugador coloca una carta +2 cartas”, el siguiente jugador también puede poner la carta “+2 cartas”, y luego el tercer jugador en fila debe tomar cuatro cartas.
  • Las mismas reglas se aplican a las tarjetas " Cambio de color y cartas +4»: Cuando un jugador coloca una carta de Cambio de color +4 Cartas, el siguiente jugador también puede colocar una carta de Cambio de color +4 Cartas, en cuyo caso el tercer jugador debe robar ocho cartas. El último de los jugadores que pone la siguiente carta “Cambio de color y +4 cartas” ordena un color. Si un jugador ha colocado incorrectamente una carta de "Cambio de color y +4 cartas" y es "atrapado", se aplican las reglas normales, pero la cantidad de la penalización aumenta según la cantidad de cartas utilizadas.
  • Los jugadores pueden colocar cartas +2 cartas" o " Cambio de color y cartas +4 hasta que se les acaban. Por ejemplo, si 4 jugadores seguidos han puesto cartas "+2 cartas", el siguiente jugador (que no tiene carta "+2 cartas") debe tomar ocho cartas.
  • Un jugador solo puede poner una carta +2 o un Cambio de color y +4 cartas por turno, incluso si tiene varias cartas de este tipo en su mano.

dos silenciosos

Cada vez que alguien publica " 2 ”, todos deben permanecer en silencio hasta que el movimiento regrese nuevamente a la misma persona que presentó este deuce. El que rompió el silencio toma dos cartas en su mano, inmediatamente después se considera roto el silencio.

Hay una ligera mejora en esta regla, ya que no todos pueden seguir claramente cuando se presenta "2", y luego sucede que todos olvidan quién lo puso y cuándo puede comenzar a hablar. Por lo tanto, el papel del deuce puede asumir tarjetas negras. Cada vez que un jugador coloca una carta negra (simple o +4) y ordena un color, todos deben permanecer en silencio hasta que alguien cambie este color ordenado, o hasta que alguien rompa el silencio y saque dos cartas de penalización. Tosiendo, riendo, gritando "¡UNO!" y disputar la tarjeta "+4" no cuenta como romper el silencio.

Intercambio de tarjetas

El jugador que puso 5 ", puede (a voluntad) intercambiar una carta con cualquier jugador. Además, cada uno de los cambiantes elige qué carta regalar.

Puntuación "perezosa"

El ganador y el perdedor se calculan en cada ronda del juego. Ganador se considera el que primero tiró sus cartas, y comienza el movimiento en la siguiente ronda. perdedores se considera el que tiene las cartas para el número máximo de puntos en su mano: reparte las cartas para la próxima ronda.

Las ventajas de tal cálculo:

  • no necesita un lápiz y papel para calcular la cantidad de cada jugador para cada ronda;
  • los puntos en las cartas restantes en la mano solo cuentan aquellos que claramente tienen muchas;
  • puedes parar después de cada ronda, sin esperar la suma de puntos para que alguien alcance una marca determinada.

UNO al centro

El que pone la penúltima carta y grita "¡UNO!" no quita la mano de la carta puesta. Los demás jugadores deben tener tiempo para poner sus manos encima de la mano del que gritó "¡UNO!". El último toma 2 cartas.

Cambio de color del círculo

Al colocar cartas negras (" Cambio de color" y " Cambio de color y cartas +4”), el cambio de color se produce automáticamente al color que se dibuja en estas tarjetas al lado de un círculo después de la actual. Por ejemplo, el juego va en el sentido de las agujas del reloj, el color actual es rojo. Después de colocar una tarjeta negra, el azul se convierte en el color actual. O, por ejemplo, el juego va en sentido contrario a las agujas del reloj, el color actual es amarillo. Después de colocar una tarjeta negra, el verde se convierte en el color actual.

+10

A las cartas vacías de repuesto (de las cuales hay 4 en la baraja) se les puede asignar el valor " +10 cartas”, respectivamente, el siguiente jugador debe tomar 10 cartas. La configuración en este caso es que una persona toma 10 cartas y con un alto grado de probabilidad contienen "+2", "+4" o el mismo "+10". Esta persona obliga a otra a tomar muchas cartas, y así sucesivamente en círculo. Sin embargo, terminar el juego en tales condiciones es casi irreal.

Reverso

Mapa " Cambio de direccion"del color deseado, vuelve el efecto de las cartas activas e incluso la carta negra "Cambio de color y +4 cartas"! Por ejemplo, el jugador (1) pone la carta “+2 cartas”, el otro jugador (2) con la carta “Cambio de dirección” le devuelve la acción de la carta “+2 cartas” a 1 jugador y ya debe sacar 2 tarjetas (o "ser salvado" de alguna manera).

hasta el último

Después de que 1 jugador descarta todas las cartas, el juego no termina, sino que continúa hasta el último jugador. En consecuencia, el primer jugador gana y el último jugador pierde. Y cuando quedan dos jugadores al final del juego, puedes usar hermosas combinaciones (por ejemplo, usar las cartas "Saltar un movimiento" y "+2 cartas" para caminar dos veces, tres veces, etc.).

UNO en 7 rondas

Después de que cualquier jugador se deshace de sus 7 cartas originales, el juego se suspende, toma 6 cartas nuevas del mazo en su mano y continúa el juego. La próxima vez que se quede sin cartas, roba 5 cartas en su mano, y así sucesivamente. Y así sucesivamente hasta que toma una sola carta y se deshace de ella.

poner a cero

Si, al calcular los puntos, al jugador solo le queda una carta en la mano " 0 ”, entonces su costo no es cero puntos, sino 50. Esto crea dificultades adicionales para los propietarios de cero cartas al final del juego.

Para el juego UNO H2O: "+1" y "+2"

Regla para el juego basada en el juego 101. Regla "+1" y "+2"(para barajas UNO H2O con "+1 carta" y "Cambio de color y +2 cartas"). Si el jugador pone la última carta "+1", se restan 20 puntos de la puntuación total, si "Cambio de color y +2 cartas", se restan 40 puntos de la puntuación.