Gra w karty czeskich głupców. Warianty zabawy w głupca

albański głupiec

gra w Albański „głupiec” różni się od grania prostym, wrzutowym lub zbywalnym „głupcem” tylko tym, że karty są talia kart ułożone w kolejności malejącej wartości. Oznacza to, że na wierzchu talii leżą asy, a następnie króle, damy, walety itd.

Ormiański głupiec

gra w Ormiański „głupiec” różni się od grania zwykłym, wrzutowym lub transferowym „głupcem” tylko tym, że gracz może wejść nie tylko ze swoich kart, ale także z karty leżącej na wierzchu całej talii.

Beztroski głupiec

gra w bezkompromisowy „głupiec” różni się od grania prostym, wrzutowym lub zbywalnym „głupcem” tylko tym, że gra przebiega bez atuty .

wielki głupiec

gra w „wielki głupiec” różni się od grania prostym, wrzucanym lub zbywalnym „głupcem” tym, że gra zawiera 2 talie kart. Karta o równej wartości i wartości garnitury nie do pokonania. Gracz, który ma 52 karty lub więcej, natychmiast przegrywa.

Wierzę, że nie wierzę

Gra " Wierzę, że nie wierzę” różni się od grania prostego, wrzutowego lub transferowego „głupca” w następujący sposób. Każdy gracz może walczyć w ciemności o innego gracza, zarówno słusznego, jak i złego. Ponadto drugi gracz jest proszony o sprawdzenie poprawności zakończenia. Jeżeli podczas otwierania karty okaże się, że komputer oddał poprawnie, to gracz zabiera karty, jeżeli komputer odbił się niepoprawnie, to komputer zabiera karty. Przykład gry: powiedzmy, że gracz wchodzi z 6 treflami, komputer walczy 8 treflami, następnie gracz rzuca 8 pikami, komputer walczy 7 pikami, kładąc kartę zakrytą, więc gracz nie wie, która karta komputer walczył. Jeśli gracz zgadza się z tym zbiórką, to karty idą do zbiórki, jeśli nie, to karta 7 pik otwiera się i komputer bierze karty dla siebie, ponieważ pobił niepoprawnie, jeśli komputer poprawnie odbił, to gracz wziąłby karty, ponieważ nie zgadzał się na zgaszenie światła.

głupiec z podwójnym atutem

gra w podwójny atut „głupiec” różni się od innych odmian gry „głupiec” tym, że każdy gracz gra własną kartą atutową. Co więcej, karta atutowa przeciwnika nie jest dla gracza kartą atutową i może ją pokonać swoją kartą atutową lub inną kartą w tym samym kolorze, ale większa wartość. Pod wszystkimi innymi względami gra toczy się zgodnie z zasadami prostego „głupca”, który może zostać wrzucony lub zbywalny.

drogowy głupiec

Jedna z odmian gra karciana "podróżny głupiec". Cała talia jest rozdawana po równo każdemu graczowi. Krupier otwiera ostatnią kartę i pokazuje: to jest karta atutowa. Należy do dealera. Ten, kto ma najniższy atut lub ten, który wygrał w poprzedniej grze, zaczyna. Podchodzi pod gracza z jedną kartą do pokonania. Po pokonaniu karty gracz musi albo rzucić (pobić) już górną (pobić pierwszą) kartę, albo zgodzić się na zbiórkę, a następnie ruch przechodzi na gracza pobitego. Jeśli gracz nie może pokonać górnej karty, musi zaakceptować wszystkie karty na stole. W takim przypadku traci prawo do ruchu, które przechodzi na następnego gracza.

nerdy głupiec

gra w nudny "głupiec" różni się od grania prostym, flipem lub transferowym „głupcem” tylko tym, że gracz może chodzić tylko z karty o maksymalnej wartości, to znaczy, jeśli są asy, to od asów, jeśli są króle, to od króli, jeśli są matki, potem od matek itd.

głupcem atutowym

gra w atutowy "głupiec" różni się od grania zwykłym, wrzutowym lub transferowym „głupcem” tylko tym, że ostatnia karta od końca jest wymieniana na atut, a gra toczy się dalej z nową kartą atutową.

królewski głupiec

gra w królewski „głupiec” różni się od grania prostym, wrzutowym lub zbywalnym „głupcem” tylko tym, że 6 (jeśli gra się talią 52 kart, to 2) bije tylko asem, a dowolną 6 można pokonać asem atutowym (jeśli gra toczy się talią 52 kart, to 2).

Krzyż głupi

W "krzyżowy głupiec" Grają talią składającą się zarówno z 36 kart, jak i pełną talią 52 kart. Liczba graczy wynosi od 2 do 6 osób. Każdy gracz otrzymuje jedną odkrytą kartę i jedną kartę kładzie na linii. Ten z najwyższą kartą idzie pierwszy. Gracz bierze jedną kartę z talii i patrzy, komu może ją odłożyć, na przykład, jeśli dobrał asa, a ty masz króla na wierzchniej karcie, kładzie ci asa i zabiera go ponownie. Jeśli kolejna karta, którą wyciągnął, nie może leżeć na więcej niż jednej karcie graczy, odkłada ją do siebie, a tura przechodzi na innego gracza. Jeśli gracz dobiera na przykład walet, a pozostali dwaj gracze mają dziesiątki, to walet spada na kartę gracza, który podąża za nim zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Jeśli wyciągnął na przykład walet, a gracz ma dziesiątki w stawce, to walet jest umieszczany na stawce dziesiątki. Na asa kładzie się szóstkę lub dwójkę, w zależności od tego, którą talię zagrasz. Jeśli gracz ma najwyższą kartę dziewiątkę, a jeden z graczy lub na stawce ma ósemkę, to najpierw oddaje dziewiątkę, a dopiero potem bierze kartę z talii. Jeśli po dziewiątce gracz ma damę, to również ją oddaje. Nie można oddać ostatniej karty. W ten sposób cała talia jest uporządkowana, ktokolwiek wziął ostatnią kartę z talii, bierze wszystkie karty, o które chodzi.

Następnie gracze biorą swoje karty i zaczynają grać. Diamenty są zawsze uważane za kartę atutową, pokonują każdą kartę poza klubem. Pierwszy, który odejdzie, to ten, który ma dwa lub sześć tamburynów. Gra jest zbudowana w następujący sposób. Na przykład gracz wyglądał jak szóstka kier, następny gracz po nim musi zamknąć albo wysoka karta w tym samym kolorze lub karo, karo mogą być pokryte tylko karo. Jeśli następny gracz nie ma nic do odbicia, bierze dolną kartę, a pozostałe karty trafiają do następnego gracza, który musi albo odbić, albo wziąć dolną.

Przykład gry z czterema graczami.

1 gracz wszedł na 7 pik, 2 graczy położył waleta pik na wierzchu, 3 graczy położyło 6 tamburynów, 4 graczy położyło tamburyn hetmana, karty poszły na marne. Następnie gracz 4 spacery, który położył 6 trefl, 1 gracz walet trefl (trefl można pokonać tylko treflami), 2 gracz położył damę trefl, 3 gracz nie mógł pokonać i wziął 6 trefl, 4 gracz położył asa trefl i karty dobiegły końca. Następnie gracz 4 zgarnia waleta, gracz 1 damę karo, gracz 2 asa karo, gracz 3 waleta kier (ponieważ asa karo nie da się odbić, tak samo jak asa trefl ), 4 gracz wziął damę kar, 1 gracz wziął asa kar. Teraz drugi gracz wykonuje turę. W ten sposób gra toczy się do momentu, gdy wyjdzie 3 graczy, czwarty jest uważany za przegranego.

Okrągły głupiec

W gra karciana "okrągły głupiec" Graj talią 36 kart. Talia jest starannie tasowana, a na stole kładzie się 8 kart – dziewiąta karta to karta atutowa.

Gracze na przemian biorą jedną kartę z talii i biją nią jedną z ośmiu leżących na stole kart (biorąc pod uwagę kolor, starszeństwo karty i zapowiadaną kartę atutową). Na przykład: asem pik można pokonać dowolnego pika leżącego na stole, 8 tamburynów może pokonać tylko 6 lub 7 tamburynów, atutowy król może pokonać dowolną kartę na stole, z wyjątkiem asa atutowego itp. Jeśli nic nie może być pokonane wyciągniętą kartą z talii, wtedy również połóż ją na stole. Jeśli gracz pokonał kartę, to bierze dla siebie obie karty (pierwszą zabraną z talii i drugą pokonaną). Gracz, który dobierze ostatnią kartę (aut) zabiera ją dla siebie, a także zabiera wszystkie pozostałe karty na stół. Gracz z atutem szóstym idzie pierwszy. Możesz poruszać się z jedną, trzema lub pięcioma kartami.

Na przykład:

  • 1 karta - dowolna karta;
  • 3 karty - dowolna karta i jedna para kart (przykład połączenia: 2 szóstki + siedem lub 2 damy + dziesiątka);
  • 5 kart - dowolna karta i dwie pary kart (przykład: 4 szóstki i as lub 2 damy, 2 siódemki i król).

Karty, które przeciwnik pokonał, kończą się. Jeśli nie odbił przynajmniej jednej karty, bierze ją dla siebie i traci prawo do ruchu.

Gra jest rozgrywana z uwzględnieniem atutu ogłoszonego na początku gry, dopóki jeden z graczy nie będzie miał kart. Wygrywa ten, kto nie ma już kart w ręku. W grze dozwolone jest remis.

Okrągły głupiec

gra w okrągły „głupiec” różni się od grania prostym, wrzutowym lub transferowym „głupcem” tym, że po każdym rozłączeniu lub wzięciu kart, karty gracza i komputera zmieniają się między sobą.

Magadan głupiec

gra w Magadan „głupiec” różni się od grania prostym, wrzutowym lub zbywalnym „głupcem” tym, że na 6 kart rozdanych graczowi i komputerowi, 5 kart nie jest dostępnych do gry. Przy każdym wydaniu otwierana jest 1 karta. Na przykład, jeśli komputer zostanie pokonany, otwiera 1 zamkniętą kartę. Kiedy talia z kartami się wyczerpie, wszystkie niedostępne karty są otwierane i można w nie grać.

skończony głupek

gra w kupa "głupca" różni się od grania zwykłym „głupcem” wrzutowym lub transferowym tym, że talia kart jest rozdawana na raz. Gracz z najniższą kartą atutową ma prawo wykonać pierwszy ruch. Co więcej, gra toczy się zgodnie z zasadami, odpowiednio, prostego, wrzutowego lub zbywalnego „głupca”.

Niewidzialny głupiec

gra w niewidzialny „głupiec” różni się od innych odmian „głupiej” gry tym, że każdy gracz zna kolor karty atutowej, ale nie widzi samej karty do końca gry, dopóki w talii nie pozostanie 1 karta. Pod wszystkimi innymi względami gra toczy się zgodnie z zasadami prostego „głupca”, który może zostać wrzucony lub zbywalny.

Obrotowy głupiec

Odwrotny „głupiec” jest to żartobliwa wersja gry „głupiec”, zupełnie nietypowej gry. Gra toczy się według zasad prostego „głupca”, który można wrzucić lub przenieść, z tą tylko różnicą, że gracze trzymają karty plecami do siebie, a twarzami do swoich partnerów. Gracze nie patrzą na swoje karty ani podczas rozdawania, ani podczas dobierania. Gracz, który nieprawidłowo pobił, przeniósł lub rzucił kartę, zabiera wszystkie karty tury.

Jack głupiec

gra w osioł "głupiec" różni się od grania prostym, wrzutowym lub transferowym „głupcem” tym, że co drugie odrzucenie, pobite karty nie trafiają do odrzuconego, ale do talii kart, gdzie są mieszane z innymi kartami, a następnie zgłaszane graczowi lub komputer.

Okularowy głupiec

gra w spektakl „głupiec” różni się od grania prostym, wrzutowym lub zbywalnym „głupcem” tym, że wygrywa ten, kto pokonuje duża ilość karty przeciwnika.

transfer głupca

Tłumaczenie "głupiec"- jedna z najpopularniejszych gier wraz z "głupcem", rodzaj gry "głupiec". Powstał, według niektórych badaczy gier karcianych, w połowie XX wieku jako modyfikacja wrzutowego „głupca”. Zasady gry w głupca transferowego różnią się od zasady wrzutowej tym, że gracz, pod którym wykonywany jest ruch, ma prawo, kładąc kartę o tej samej wartości, co karta (karty) ruchu, do przeniesienia ruchu do następnego gracza. Kolejny gracz z kolei, jeśli ma kartę o tej samej wartości, może przejść dalej. Gracz może przetłumaczyć ruch, ale nie jest to wymagane. Transfer możliwy jest tylko wtedy, gdy zawodnik nie rozpoczął walki.

Jeśli co najmniej jedna karta na turnie zostanie pokonana, pozostałe nie mogą zostać przeniesione. Jeżeli kolejny gracz ma na ręce mniej kart niż liczba przekazanych mu kart, transfer nie jest możliwy i w związku z tym gracz musi zwrócić lub przyjąć karty, mimo że mógł je przenieść.

Tłumaczenie głupiec 2

gra w przetłumaczone jako „głupiec” 2 różni się od głupca transferowego tylko tym, że możliwe jest przeniesienie nie tylko kart, zanim przeciwnik zaczął walczyć, ale także po. Na przykład komputer wszedł z 6 tamburynami, gracz walczył z 8 kartami tamburynowymi, komputer rzuca 8 pikami, a gracz przenosi 8 pik 8 trefl, następnie komputer powinien pokonać 8 pik i 8 trefl. Jeśli komputer nie może pokonać tych kart, zabiera wszystkie karty, które zostały wyłożone podczas ruchu i walki.

Biegnący głupiec

gra w bieganie "głupcem" różni się od grania prostym, wrzutowym lub transferowym „głupcem” tym, że wygrywa ten, kto zrobi najwięcej szelek przeciwnikowi. Co więcej, w przypadku, gdy liczba dostarczonych szelek naramiennych jest taka sama, wygrywa ten, kto założy starsze szelki. Pasek na ramię to sytuacja, w której przeciwnik bierze 2 identyczne karty pod względem wartości i tylko dwie, ale nie 3 lub 4 karty.

Rzuć głupcem

Odwróć „głupiec”- najczęstszy rodzaj gry „głupiec”. Pochodzi z prostego „głupca” w XIX wieku.

Odwracanie "głupca" różni się od prostego tym, że możesz odwracać karty, gdy przeciwnik (komputer) walczy. Co więcej, możesz wyrzucać karty tylko o tych wartościach, na które wyglądasz lub z którymi komputer walczy.

pokerowy głupiec

gra w pokerowy "głupiec" różni się od grania zwykłym, wrzutowym lub transferowym „głupcem” tym, że gracz przed pokonaniem karty przeciwnika ma prawo zmienić dowolne 2 karty z talii, ale tylko wtedy, gdy ma nie więcej niż 6 kart.

sekretny głupiec

gra w sekretny „głupiec” różni się od grania zwykłym, wrzutowym lub transferowym „głupcem” tym, że pod kartą atutową umieszczana jest jeszcze jedna karta, która jest nieznana graczom. Kiedy cała talia zostanie rozebrana, łącznie z kartą atutową, karta, która została umieszczona, zostaje otwarta i staje się kartą atutową, a następnie gra toczy się dalej. Głównym celem w tej grze jest gromadzenie asów i króli.

prosty głupiec

Gra karciana „prosty głupiec” powszechne w Rosji w XIX wieku. Nie uznawana przez wyższe sfery, była bardzo popularna wśród zwykłych ludzi. Obecnie prawie nigdy nie jest odnaleziony, a przynajmniej ma znacznie mniejszą popularność niż Błazen i Błazen, który ma zostać przeniesiony

W tę grę gra 2 graczy: komputer i ty. Gra wykorzystuje talię 36 kart. W tę grę można grać talią 52 kart. Karty są wydawane pojedynczo, w sumie po sześć. Górna karta z talii jest odwracana i umieszczana odkrytą na stole. To jest karta atutowa. Pierwszy ruch należy do gracza z pierwszej partii, który ma najniższą kartę atutową. W kolejnych grach kolejka należy do zwycięzcy poprzedniej gry. Możesz poruszyć się jedną kartą o dowolnej wartości lub dwiema kartami o tej samej wartości.

Gracz, pod którym wykonano ruch, musi zakryć (pobić) wszystkie karty, którymi został wykonany ruch. Jeśli nie może zakryć przynajmniej jednej karty, jest zobowiązany do wzięcia (przyjęcia) wszystkich kart, którymi wykonał ruch. Kolejny ruch w tym przypadku należy do gracza, który się poruszył. Jeśli gracz zakrył wszystkie karty, to nie ma możliwości wyrzucenia nowych kart i wszystkie karty ze stołu trafiają na odpad tak, aby nie brały już udziału w grze, a kolejny ruch należy do gracza, który zbłądził .

Po każdym wydaniu lub przyjęciu kart gracze na zmianę losują karty z talii do 6. Kolejność dobierania to najpierw chodzenie, a następnie walka. Gracze dobierają karty, aż cała talia zostanie rozdana, łącznie z odkrytą kartą atutową.

Liczba kart, którymi został wykonany ruch, nie powinna być większa niż liczba kart w ręce gracza, dla którego ten ruch został wykonany. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Mając karty w ręku, gdy drugi gracz pozbył się wszystkich swoich kart i kiedy skończyły się karty w talii, przegrał.

Pusty głupiec

gra w pusty "głupiec" różni się od grania prostym, wrzutowym lub transferowym „głupcem” tym, że gracz bierze karty z talii dopiero wtedy, gdy skończą się karty gracza.

Grając „trójrublówkę” „głupiec” różni się od grania prostym „głupcem” tym, że każdy gracz musi wejść natychmiast z 3 kart, jeśli pozostało mniej niż 3 karty, to z 2 kart, jeśli nie ma 2, to z 1 karty.

czeski głupiec

czeski „głupiec” - Rosyjskie imię popularna europejska gra „mau-mau”, która rozprzestrzeniła się w Rosji w połowie XX wieku. Gra istnieje w wielu wersjach pod różnymi nazwami: „Fool English”, „Faraon”, „Pentagon”, różniących się drobnymi szczegółami.

Prosta gra.

Graj talią 36 kart. Karty są rozdawane pojedynczo, w sumie po 5 dla każdego gracza. Karta atutowa nie jest otwierana. Talia jest umieszczona na środku stołu. W pierwszej grze pierwszy ruch należy do gracza wybranego losowo przez komputer, a następnie do gracza, który wygrał ostatnią grę. Odchodzi od dowolnej karty. Następny gracz może umieścić na niej kartę tego samego koloru lub tej samej wartości. Jeśli nie ma wymaganej karty, musi dobierać karty z talii, dopóki nie dobierze wymaganej karty lub do wyczerpania talii. Jeśli skończą się karty w talii, to górna jest usuwana ze stosu otwartych kart i pozostawiana otwarta na stole, podczas gdy reszta jest odwracana i ponownie służy jako talia.

Niektóre karty wymagają po sobie określonych akcji - od następnego gracza:

  • 6 - weź 2 karty z talii i pomiń ruch;
  • 7 - weź 1 kartę z talii i pomiń ruch;
  • As - pomiń ruch.

Pani jest kartą atutową. Można go umieścić na dowolnej karcie. Gracz, który wyłożył królową, może zamówić dowolny kolor. Następny gracz w tym przypadku może wyłożyć tylko kartę w zamówionym kolorze lub damę (i zamówić dowolny kolor).

Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart z ręki. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się kart z ręki. Przegrany liczy punkty na kartach pozostałych w jego ręce.

  • 2 punkty - Jack,
  • 3 punkty - Pani,
  • 4 punkty - Król,
  • 11 punktów - As,
  • Pozostałe karty są godne.

Gracz odszedł z jedną damą w ręku traci 20 punktów.

Opcje gry

Opcja 1. W przypadku braku wymaganej karty, gracz bierze z kupon tylko jedna karta, a jeśli nie pozwala na wykonanie ruchu, gracz pomija ruch.

Opcja 2. Grając małą talią (32 arkusze), siódemka wymaga podniesienia dwóch kart, ósemka - jednej karty.

Opcja 3. Rozdaj sześć kart. Rozdający ujawnia ostatnią kartę (która mu odpowiada). To jest jego ruch. To nie dama, ale walet ma pierwszorzędne znaczenie. Ten z waletem natychmiast przegrywa.

Opcja 4.„Głupcy angielski”. Gracz, który wyłożył asa, ma prawo dołożyć kolejną kartę w tym samym kolorze i uporządkować kolor następnego ruchu (inny niż kolor asa). Jeśli właściciel asa nie ma karty w tym samym kolorze, musi wziąć jedną kartę z talii, a jeśli nie pozwala mu to na ruch, traci prawo do ruchu i prawo do zamówienia koloru . Prawo to nabywa następny gracz, jeśli postawi na asa kartę w tym samym kolorze co as lub inny as.

Opcja 5."Faraon". Rozdawane są 4 karty. Jeśli gracz kończy z damą, odejmuje od swoich punktów 30. Jeśli dama jest jedyną pozostałą kartą w jego ręce, odpisuje 30 punktów karnych.

Opcja 6."Pięciokąt". Karty są umieszczane tylko w kolorze. Możesz umieścić kartę o tej samej wartości tylko wtedy, gdy jest szóstka. Po zamówieniu koloru z damą następny gracz pomija ruch. Punkty: As – 11, Król – 4, Dama – 20, Walet – 2, 10 – 10. Za inne karty nie są przyznawane żadne punkty.

Opcja 7.„Polski głupiec” Rozdawanych jest 5 kart, odsłaniana jest piąta karta jednego z graczy, celem gry jest pozbycie się wszystkich swoich kart. Jeśli na odrzuconych kartach znajduje się 6 kart, gracz na wierzchu może umieścić dowolną kartę; 7 - przeciwnik musi wziąć 2 karty z talii; 8,9,10 nie mają szczególnego znaczenia; Jack pada na dowolną kartę i w tym samym czasie kolor jest uporządkowany. Jeśli dama pik jest na wierzchu, przeciwnik musi wziąć 4 karty. Jeśli król pik jest na wierzchu, przeciwnik bierze 6 kart. Reszta królowych i królów nie ma znaczenia. I na koniec asem jest podanie. Jeśli gracz nie ma czym się poruszyć, to bierze jedną kartę z talii, a jeśli nie ma już nic do poruszenia, ruch przechodzi na przeciwnika.

Opcja 8. Tak samo jak w opcji 1, dodano tylko następującą regułę. Jeśli zostanie umieszczony Król Diamentów, przeciwnik musi wziąć 5 kart z talii i pominąć ruch.

Opcja 9. Rozdawanych jest 6 kart. Krupier idzie. Ósemka kontynuuje ruch, a jeśli nie ma kontynuacji w rękach, karta jest pobierana z talii. Jeśli ułożone są 6 i 7, przeciwnik bierze karty z talii odpowiednio (6-1 karty, 7-2 karty) i wykonuje ruch. Jeśli dama pikowa stanie się ostatnią kartą w grze, to gracz otrzymuje -50 punktów, jeśli dama pikowa pozostaje w jego rękach, to gracz otrzymuje +50 punktów. Opcjonalnie wprowadza się zasadę, że jeśli gracz wykłada Króla Pik, to przeciwnik bierze 5 kart z talii, a gracz kontynuuje ruch.

czukocki głupiec

gra w Czukocki „głupiec” różni się od innych odmian gry „głupcem” tym, że każdy z graczy otrzymuje 6 kart, talia z kartą atutową jest usuwana z gry, a następnie gra toczy się według zasad prostego wrzutu lub zbywalny „głupiec”.

japoński głupiec

Zasady gry japoński „głupiec” różnią się od reguł gry prostym, wrzutowym, zbywalnym „głupcem”, tylko tym, że atutami są zawsze tamburyny, a piki biją się tylko pikami.

Jak grać w grę karcianą Głupiec? i otrzymałem najlepszą odpowiedź

Odpowiedz od Dudki[guru]
„Fool” to gra karciana popularna w krajach były ZSRR. Gra wykorzystuje talię 36 kart i gra w nią od dwóch do sześciu graczy. Każdemu rozdawane jest 6 kart, następna (lub ostatnia) karta zostaje odkryta, a jej kolor wyznacza kartę atutową w tej grze, a reszta talii jest umieszczana na wierzchu tak, aby karta atutowa była widoczna dla wszystkich. Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart. Ostatni gracz, który nie pozbędzie się kart, pozostaje w „głupcach”. W pierwszym rozdaniu gracz z najniższym atutem zaczyna; w dalszych kapitulacjach idą albo „pod głupca”, to jest gracza na prawo od „głupca”, albo „z głupca”, czyli gracza po lewej, zgodnie z umową. Ruch jest zawsze wykonywany w lewo i polega na wyłożeniu jednej lub więcej kart, a gracz, pod którym przechodzą, próbuje je zakryć albo najwyższą kartą tego samego koloru, albo kartą w kolorze atutowym, jeśli ukryta karta sama w sobie nie jest kartą atutową - w tym przypadku może być przykryta tylko kartą atutową seniora. Jednocześnie istnieją różne opcje ruchy (możesz „przetłumaczyć” kartę, inni gracze mogą „rzucić” dodatkowe itp.). Jeśli gracz, pod którym idzie, walczył, to idzie następny, ale najpierw wszyscy gracze otrzymują do 6 kart, zaczynając od gracza, który szedł pierwszy, a kończąc na graczu, który walczył. Jeśli nie mógł walczyć, akceptuje wszystkie karty, a gracz po jego lewej idzie jako następny.
Przy udziale czterech lub sześciu graczy możliwa jest gra 2x2 lub 3x3, gdy gracze siedzący przy jednym są partnerami i nie rzucają się nawzajem.
Istnieje wiele wariantów (dodatkowych opcji) gry: prosty, wrzutowy, transferowy, „pik pikowy” i inne mniej powszechne.
Zawartość
[odłożyć]
*1 Główne opcje
o 1.1 Prosty
o 1.2 Spadek
o 1.3 Zbywalne
o 1.4 Piki po pikach
* 2 historia gier
* 3 inne odmiany
o 3.1 czeski głupiec
*4 Terminologia
*5 Zabawa w kulturę
* 6 linków
[edytuj] Główne opcje
[edytuj] Proste
Możesz poruszać się jedną kartą lub dwiema kartami tej samej rangi. Bez względu na to, czy karta (lub karty) jest zakryta, nie można dodać żadnych kart i na tym tura się kończy.
[edytuj] Wyrzucać
Możesz przenieść dowolną liczbę kart tej samej rangi. Gracz, pod którym idą, może zakryć karty lub zaakceptować. Chodzący gracz ma prawo rzucać kartami o wartości odpowiadającej dowolnej karcie na stole, w tym chodzącym i skrzydlatym. Jeśli w grze bierze udział więcej niż dwóch graczy, to gracz, który szedł, ma prawo wykonać pierwszą akcję, ale kiedy skończy chodzić, pozostali gracze mają prawo „rzucić” (dodać, pobić) swoje karty zgodnie z na tych samych zasadach. Gracz odbijający również musi je zakryć.
Możesz także rzucać kartami, gdy gracz zdecydował się je zaakceptować i nie kontynuować walki – nazywa się to „pogonią”. Nie możesz jednak rzucić więcej kart niż pozostało graczowi odbijającemu - to znaczy, jeśli gracz ma trzy karty, otrzymał jedną i zdecydował się ją zaakceptować, to może dodać tylko dwie później. Nie możesz też wyrzucić więcej niż pięciu kart, nawet jeśli gracz ma na ręce więcej kart, co oznacza, że ​​łączna liczba kart do odrzucenia wynosi sześć. Przy pierwszym odbiciu nie możesz rzucić więcej niż cztery karty do bijącego gracza (łączna liczba kart to pięć), ale jeśli gracz nie odbije, możesz rzucić szóstą kartę „po”.
Po uzgodnieniu możliwe są dodatkowe zasady, na przykład:
* atut 6, chociaż jest młodszy od asa atutowego, ale może pokonać asa
* gdy na koniec gry zostaną 2 osoby i jedna z nich ma tylko 2 karty i obie 6, wtedy wygrał – „zawiesił szelki”
Zasady są takie same jak przy wrzucie, ale z jedną komplikacją: jeśli gracz, pod którym idą, ma kartę o tej samej wartości, może położyć ją obok leżącej już karty i przekazać obie karty następnemu graczowi pokonać („przenieść”) . Pierwsza runda nie może zostać przeniesiona. Następny gracz może przenieść ponownie, jeśli ma kartę o tej samej wartości.

Gra wymaga od gracza uważności, pamięci, trzeźwej kalkulacji. W grze może wziąć udział do siedmiu lub ośmiu osób. Na podstawie liczby graczy należy również wybrać talię: jeśli jest tylko dwóch lub czterech graczy, wystarczy wybrać talię preferencji z 32 kartami od asa do siedmiu włącznie. Przy pięciu lub sześciu graczach wymagana będzie talia na 36 arkuszy, a jeśli jest jeszcze więcej graczy, najlepiej użyć 48 lub pełnej talii kart z 52 arkuszami.

Wszystkie karty w grze są obdarzone własną wartością, a jedna lub druga liczba punktów jest przyznawana zgodnie z rangą karty, podczas gdy kolory praktycznie nie mają znaczenia. As jest wart 11 punktów dla właściciela, król jest wart 4 punkty, dama 3 punkty, walet 2 punkty, a wszystkie inne karty są warte według ich wartości nominalnej.

W czeskim głupcu krupier jest określany przez losowanie: każdy z uczestników wybiera jedną kartę z talii ułożonej na stole z plamką do góry. Rozdaje ten z kartą o najniższej randze. Jeśli dwóch graczy ma jednocześnie te same małe karty, muszą ponownie losować.

Krupier ma przywilej bycia pierwszym, który wybierze miejsce przy stole, pozostali gracze są ustawiani zgodnie z życzeniem. Krupier tasuje talię i pozwala jednemu z partnerów ją zdjąć. Następnie rozdaje wszystkim graczom pięć kart. Jedna karta musi zostać rozdana.

Górna karta z pozostałej talii zostaje odwrócona i otwarta na stole. Musi być umieszczony tak, aby każdy gracz mógł łatwo do niego dotrzeć. Otwarta karta reprezentuje początek kalkulacji (bank). Pozostały kupon jest zamykany na stole.

Gra opiera się na prawie tych samych zasadach co makao: gracz w swojej turze musi umieścić swój własny kolor lub rangę na górnej karcie puli. Jeśli nie posiada takiej karty, bierze ją z kuponu i wykłada, jeśli pasuje. W przeciwnym razie karta pozostaje w ręce gracza, a kolejka przechodzi na następnego partnera.

Walety zajmują szczególne miejsce w grze. Można je umieścić na dowolnej karcie i jednocześnie zmienić kolor na pożądany. Na przykład walet trefl jest wyłożony na dziewiątkę pik, a gracz jednocześnie mówi: „Kolor to robaki!”. Następny gracz musi położyć kartę kier na Jacku. Aby gra była ciekawsza, możesz zawrzeć w niej kilka dodatkowych warunków. Czasami gracze decydują, że jeśli gra kończy się Jackiem, strata staje się dwa razy większa.

Niektóre zasady stanowią, że oprócz waletów gra bardzo ważne mają też siódemki. Kiedy siódemka zostanie wyłożona na bank, następny gracz traci swoją turę. Dodatkowo musi wziąć z talii jedną kartę przygwożdżoną. Ale kara może zostać przeniesiona na następnego partnera, jeśli wyłożysz z rąk kolejną siódemkę.

Reguły mogą określać, że królowa musi być położona na króla i musi być w tym samym kolorze. Ósemka jest również kartą zatrzymania, jeśli zostanie umieszczona na banku, gracz podążający za nią musi pominąć swoją turę, nawet jeśli ma karty do rozłożenia. Czasami gracze decydują, że pierwsze rozdanie, które otrzymują, to nie pięć kart, jak zwykle, ale sześć lub siedem.

Gdy po przeliczeniu gracz ma na ręce tylko jedną kartę, ma obowiązek ostrzec o tym swoich partnerów. Jeżeli z powodu rozproszenia gracz tego nie zrobił, bierze z talii 2 karty przygwożdżone. Gdy tylko jeden z graczy włoży do banku swoją ostatnią kartę, losowanie uważa się za zakończone, a punkty są naliczane. Każdy gracz, który ma karty na ręce, liczy za nie punkty i wpisuje je do swojego rejestru ze znakiem minus.

Gra jest rozgrywana do określonej liczby zdobytych punktów karnych, najczęściej do 500. Gdy jeden z graczy w rekordzie osiągnie tę liczbę, gra jest uważana za skończoną. Wygrywa ten, kto ma najmniej punktów. Przegrany to ten, który ma najwięcej punktów karnych.

Jest tu jednak jeden wyjątek. Jeśli jeden z graczy w ostatniej rundzie został z waletem w ręku, jest uważany za przegranego, nawet jeśli ma najmniej punktów. Przegrany otrzymuje obraźliwy przydomek „głupiec”, który jest mu przypisywany do czasu, aż wyjdzie zwycięsko w następnej rundzie gry.

W grze czeskiego głupca zrozum cel - odrzucić maksymalną liczbę kart i skończyć z najmniejszym wynikiem. Gracz, którego wynik w czeskiej grze głupców wynosi 100 punktów, przegrywa.

Zasady

Część talii kart zostaje rozdzielona pomiędzy obecnych – każda otrzymuje 5 sztuk. Górny element pozostałej części służy jako podstawa, którą należy zamknąć. Członkowie Gry online zacznij iść, odrzucając karty tego samego koloru i nominału. Na przykład, jeśli podstawą jest dama pik, to można ją zamknąć 10 pikami lub damą trefl.

Następny ruch jest przekazywany przeciwnikowi, zamyka odrzuconą przez ciebie kartę. W przypadku, gdy nie ma czego przykryć, zabierają elementy z talii. Zestaw jest wykonywany aż do znalezienia właściwego.

Osobliwości

Tak więc, jeśli uczestnik rzuci asa, jego przeciwnik musi pominąć ruch. Dobrze jest rzucić szóstkę. Za to przeciwnikowi przypisuje się mini-karę. Dobiera kartę z talii i pozostaje poza grą przez 1 rundę. Za siódemkę przeciwnik otrzymuje 2 karty i jest również zmuszony pozostać nieaktywnym, dopóki wszyscy uczestnicy nie wykonają swoich ruchów.

porzucone Król serc- to 5 kart dla twojego wroga i kolejny chybiony ruch. Panie są uniwersalne. Można je założyć na dowolną pozycję i jednocześnie zamówić garnitur. Następny gracz musi z nim rozpocząć swoją turę.

Gra kończy się, gdy jeden z obecnych odrzucił wszystkie swoje karty. Obliczamy wyniki: walet - 2 punkty, dama - 3 punkty, król - 4 punkty, as - 11 punktów. Karty z numerami są liczone według ich wartości.

W „101” na terenie naszego państwa nauczyli się na początku XX wieku. Ta europejska gra stała się powszechna i popularna. Jego pierwotna nazwa brzmi jak „mau-mau”, ale w naszym kraju początkowo nazywano ją wyłącznie „czeskim głupcem”.

Obecnie istnieje wiele różnych odmian tej gry, z których każda ma swoją własną nazwę. Są to „Faraon”, „Moor”, „Angielski głupiec” i „Pentagon”. Szczegóły tych gier różnią się od siebie nieco, ale nie znacząco. Jak grać w karty w „101” i jakie niuanse istnieją, powinieneś zrozumieć bardziej szczegółowo, jeśli przed Tobą tylko pierwsza gra.

Początek gry

Aby zagrać w grę karcianą 101, potrzebujesz standardowej talii 36 kart. Grać mogą co najmniej 2 osoby, a maksymalnie 4. Nie ma różnicy w tym, jak grać w karty „101” – dwie lub cztery – nie istnieje. Kolejność działań jest identyczna. Gracz, który wykona pierwszy ruch, jest określany przez losowanie, następnie wszyscy wykonują ruchy po kolei. Osoba, która odpowiednio rozdaje karty i rozpoczyna grę.

Każda otrzymuje 5 kart, tylko krupier otrzymuje 4 karty, a ostatnia zostaje odwrócona i trafia na linię. Pokład odkłada się na bok bez odwracania go.

Postęp w grze

Zasady gry w karty w „101” są dość proste. Ta gra nie kojarzy się z wysokim poziomem trudności, ale bardzo dobrze rozwija uważność i pamięć. Tak więc osoba siedząca na lewo od pierwszego gracza musi wykonać swój ruch. Na karcie leżącej na koniu należy położyć na wierzch kartę o tej samej wartości lub dokładnie w tym samym kolorze. Jeśli w pięciu przekazanych mu kartach nie ma odpowiedniej, dobiera jedną kartę z talii. W przypadku niepowodzenia zostaje przy nim dodatkowa karta, ruch jest pomijany i przekazywany innemu graczowi. Zasady gry w karty „101” mają swoje osobliwości i niuanse. Jest to napisane poniżej.

Tak więc proces gry trwa do momentu, w którym jeden z graczy całkowicie spasuje swoje karty, po czym wszystkie karty, które mają gracze, są otwierane i liczone, punkty są zapisywane i następuje nowa dystrybucja. Gra trwa do momentu, gdy wynik osiągnie 101 punktów. Jeśli gracz zdobył dokładnie 101 punktów, jego wynik jest resetowany do zera, ale ten, który „przeszedł” automatycznie staje się przegranym.

Osobliwości

Przed zagraniem w karty „101” powinieneś szczegółowo przestudiować wszystkie cechy i niuanse tej gry. Mianowicie, że karty o określonym kolorze i wartości pozwalają nieco urozmaicić przebieg gry.

Na przykład as umieszczony w kolorze lub na innym asie uniemożliwia ruch następnego gracza. Jest to bardzo korzystne, gdy grają dwie osoby, tzn. prawo do następnego ruchu pozostaje przy tym, który szedł i pozwala mu odrzucić jeszcze jedną kartę.

Damy są zyskownymi kartami w ręce, więc można je położyć na karcie o dowolnej wartości i we wszystkich kolorach, podczas gdy osoba, która wyłożyła damę, nadal ma prawo zamówić kolor, który jest dla niego korzystny. Jeśli ostatnią kartą w rozdaniu jest królowa, gracz, który ją odłożył, będzie miał odjęte 20 punktów z konta. A jeśli ta dama też jest pikowa, to 40.

Szczególne znaczenie ma także król pik. Jeśli zostanie umieszczony na linii, następny gracz musi wziąć 4 karty z talii i pominąć swoją turę.

Jeśli gracz położy dziewiątkę na koniu, musi ponownie iść, zakrywając kartę kolejną dziewiątką lub tym samym kolorem. Co więcej, jeśli nie ma takiej karty w jego rękach, musi dobierać karty z talii, dopóki nie zakryje swojej dziewiątki.

Siódemka na linii spowoduje również, że następny gracz pominie swoją turę i otrzyma dwie karty z talii jako ładunek.

Z szóstką sytuacja jest taka sama, tylko jedna nowa karta jest pobierana z talii.

Znając i dobrze pamiętając zasady gry w karty w „101”, możesz przewidzieć przebieg gry i zawsze pozostać zwycięzcą!

Punktacja

Za każdym razem przed nową dystrybucją podliczane są karty, a dokładniej punkty, które pozostały w rękach graczy. Wartość każdej karty jest taka, że ​​as zdobywa maksymalną liczbę punktów - 11, odpowiednio dziesięć do liczby 10 punktów. To samo z ósemkami, siódemkami i szóstkami – liczba punktów zależy bezpośrednio od ich liczby. Król jest wart 4 punkty, królowa 3, a walet 2 punkty. Dziewiątka nie jest brana pod uwagę w obliczeniach, jej wartość wynosi zero.

Jeśli ostatnią kartą w linii jest dama, to gracz, który ją odrzucił, odejmuje 20 punktów, jeśli jest to dama pik, odejmuje się 2 razy więcej.

Przy nowoczesnym rozwoju technologii komputerowej wcale nie jest konieczne szukanie firmy, aby spędzać czas na grze w karty. Teraz możesz łatwo pobrać plik instalacyjny i grać w karty „101” za pomocą komputera, tabletu lub smartfona. W grę można grać zarówno z prawdziwymi ludźmi przez sieć, jak iz graczami wirtualnymi.