Biały biznes milioner gry. Gra planszowa „Milioner

W ostatnim czasie na rynku pojawiło się wiele wariantów gry planszowej Millionaire. To gra ekonomiczna, która gromadzi za boiskiem całą rodzinę lub grupę przyjaciół. Zasady nie są zbyt skomplikowane. Osoby, które kochają „Monopol” z przyjemnością nauczą się „Milionera”.

W artykule rozważymy zasady gry planszowej „Millionaire” („Classic”). To jedna z podstawowych modyfikacji gry. Pozostałe opcje zostały rozszerzone o kilka nowych zasad. Przyjrzyjmy się im bardziej szczegółowo później.

Pakiet gier

Kupując pudełko z grą planszową „Milioner”, należy sprawdzić zawartość opakowania. To jest pole gry kwadratowy kształt złożony na cztery. Dwa, które pomagają zdecydować, o ile komórek porusza się żeton gracza. Ponieważ w tę grę może grać zarówno dwóch, jak i sześciu graczy, maksymalnie podaje się odpowiednio 6 sztuk.

W specjalnej przegródce „pieniądze” są osobno składane do prowadzenia biznesu. Banknoty o różnych nominałach (1, 5, 10, 20, 50, 100, 500), 48 sztuk w każdym opakowaniu. Pieniądze w grze nazywane są „fantami”. W zestawie również karty oddziałów (24 szt.) i przedsiębiorstw (12 szt.). Istnieją również karty nagród o nazwie „Szansa” i „Ruch”. Są w zestawie 20 sztuk. Istnieją również oznaczenia odcinków, których jest 24.

W pudełku znajdują się również wydrukowane zasady.

Cel gry

Ponieważ gra planszowa „Milioner” jest grą ekonomiczną, jej głównym celem jest zarobienie jak największej ilości pieniędzy Pieniądze wykupują większość przedsiębiorstw we wszystkich sektorach gospodarki. Ponadto gracz może zawierać zyskowne transakcje nieruchomościowe, rozbudowywać przedsiębiorstwa i przebudowywać oddziały.

Zwycięzcą zostaje gracz, który staje się monopolistą i jest właścicielem wszystkich przedsiębiorstw w branży. Aby zostać zwycięzcą, trzeba mieć nie tylko szczęście, ale także mieć „żyłę” biznesmena i umieć przewidywać sytuacje i ruchy przeciwników.

Klasyczne zasady gry

Na boisku znajduje się 8 sektorów, które symbolizują różne branże: system transportu, media, przemysł lekki i spożywczy, górnictwo i przemysł ciężki, komunikacja i komunikacja oraz przemysł rozrywkowy. Te 8 sektorów znajduje się na obwodzie boiska. Karty witryn są układane na komórkach z przedsiębiorstwami. W centrum każdego paska gry planszowej „Milioner” znajdują się najdroższe przedsiębiorstwa.

A na środku pola gry znajduje się automat do gry o nazwie „Jackpot” i „Bank Funduszu Charytatywnego”. Przeznaczenie tych komórek zostanie omówione później. W komórkach „Szansa” i „Ruch”, które znajdują się w jednej, dwóch lub trzech komórkach wzdłuż obwodu pola gry, umieszczane są karty o odpowiednich nazwach. Umieszcza się je zakryte, aby gracz nie widział z góry nadchodzącego zadania.

Początek gry

Podczas losowania wybierany jest gracz, który wykona pierwszy ruch. W grze planszowej „Milioner” komórki zaczynają liczyć zgodnie z ruchem wskazówek zegara od słowa „Start”. Przed rozpoczęciem jakiejkolwiek gry musisz wyznaczyć spośród graczy bankiera mody. Musi rozdzielić kapitał początkowy - 2000 przepadków w banknotach o różnych nominałach. Kiedy gracz rzuca kostką, punkty są liczone, żeton przesuwa odpowiednią liczbę komórek. Jeśli masz „szczęście” i uzyskasz dublet, będziesz musiał ponownie rzucić kostką. Ale jeśli podwójna padnie trzy razy z rzędu, gracz jest zmuszony udać się do celi z napisem „Policja podatkowa”. Taki ruch jest obarczony karami.

Zgodnie z zasadami gry planszowej „Millionaire” Classic, jeśli chip spadnie na komórkę przedsiębiorstwa, gracz bierze kartę fabuły, która określa, ile podatków musisz zapłacić za samo przedsiębiorstwo lub stawkę czynszu za to. Jeśli to przedsiębiorstwo nie ma jeszcze właściciela, gracz może je kupić, zdeponować wymagany koszt w banku. Karta losu pozostaje z graczem w paczce.

Jeśli gracz nie jest zainteresowany kupnem tej strony, wystawia ją na sprzedaż, samodzielnie ustalając jej koszt. Fabuła trafia do gracza, który na aukcji zaoferuje największą kwotę.

Jeśli żeton innego gracza trafił na twoją stronę w wyniku rzutu kostką, będziesz musiał zapłacić tyle przepadków, ile wskazano na karcie, za bycie w cudzym przedsiębiorstwie. Zdarzają się sytuacje, że chip wpada na komórkę posiadaną przez monopolistę, czyli gracza, który wykupił wszystkie przedsiębiorstwa w tej branży, wtedy stawka się podwaja, czynsz jest już płacony w podwójnej stawce.

Są też przyjemne chwile. Gdy gracz wykona pełne koło wokół pola gry, to zgodnie z zasadami gry w grze planszowej „Milioner” otrzymuje premię w postaci okrągłego dochodu w wysokości 200 przepadków.

Komórki „niespodzianka”

W trakcie rzucania kostką żetony graczy mogą również spaść na komórki z „koszulkami” odwróconymi do góry nogami. Są to „Szansa” i „Ruch”. Przyjrzyjmy się bliżej, co należy zrobić w takich przypadkach:

  • Gracz odwracając kartę na komórce odczytuje zadanie i musi je wykonać. Jeśli w tym momencie nie jest w stanie wykonać danego zadania, to może to zrobić później.
  • Po naciśnięciu przycisku „Ruch”, jak wskazuje nazwa karty, gracz będzie musiał przesunąć żeton na wskazaną na nim odległość. Jeśli żeton nagle spadnie na „Start”, to gracz traci okrągły dochód, czyli 200 przepadków. Jeżeli podczas ruchu żeton wpadnie na komórkę „Biały Biznes” lub „Fundusz Charytatywny”, to gracz otrzymuje nagrodę pieniężną ze środków Banku lub Funduszu. Ale jest też komórka z napisem „Czarny biznes”. Trafiając go w wyniku przesunięcia żetonu, gracz automatycznie przenosi się na pole „Fundusz Charytatywny”, gdzie już musi wpłacić 50 przepadków na cele charytatywne.
  • "Pula". Automat do gry znajduje się na środku pola gry, więc gdy trafi w niego żeton, gracz może grać. W grze planszowej Millionaire, zgodnie z zasadami gry, musisz najpierw postawić zakład. Następnie rzuca się tylko jedną kością, trzy razy. Po każdym rzucie gracz musi przesunąć żeton w górę kolumny o odpowiednią liczbę komórek. Jeśli zdjęcia pasują do zwycięskiej kombinacji, zwycięzca otrzymuje nagrodę bonusową. Ale jeśli gracz nie ma szczęścia, kombinacja nie pasuje, zakład pozostaje w kasie Banku.

klatki narożne

Na narożnych polach boiska znajdują się „Policja Skarbowa” i „Inspekcja Podatkowa”. Jeśli chip po przeprowadzce zostanie poddany kontroli, podatek jest po prostu płacony. Jeśli chip znalazł się w celi policyjnej, musisz rzucić kostką 3 razy (aż wypadnie dubel), aby opuścić teren miejsca. Jeśli dublet nie wypadł, będziesz musiał się rozwidlić i zapłacić grzywnę.

Gra planszowa „Monopol: Milioner”

To nowa gra ekonomiczna, pięknie i stylowo zaprojektowana. Mogą w nią grać nawet 8-letnie dzieci. Gracze mogą liczyć od 2 do 4 osób. Głównym celem gry jest zostać milionerem, czyli zarobić milion. Kto pierwszy zdobędzie ten szczyt, jest zwycięzcą. Każdy gracz ma na ręce trzy żetony.

Gra rozpoczyna się od komórki „Naprzód”, na której umieszczany jest jeden żeton. Reszta wciąż leży na stole. Bankier nie jest używany w grze. Na boisku znajduje się komórka, w której przechowywane są wszystkie pieniądze graczy. Początkowo gra jest dystrybuowana dla wszystkich w 372 000 rachunków. Nie trzeba już tu kupować przedsiębiorstw ani domów, ale elitarnej nieruchomości - to wyspa, miasto atrakcji, zamek itp. Wybierają pośrednika, który wydaje karty z nieruchomościami.

Jeśli żeton zatoczy pełne koło wokół pola gry, gracz zmieni go na większy. Oznacza to kolejny poziom bezpieczeństwa – „Życie w luksusie”. A im wyższy poziom, tym większy dochód ma gracz. Ale za takie przejście będziesz musiał zapłacić 50 rachunków.

W tej grze są już znane graczom karty „Szansa”, ale są też nowe, na przykład „Życie milionera” i „Fortuna”. Można w nich znaleźć bardzo ciekawe oferty: otrzymanie prezentu ślubnego od innych graczy, pieniędzy ze sprzedaży samochodu sportowego itp.

Jest też nowa cela „Więzienie”. Jeśli po prostu uderzysz go żetonem, nie możesz wykonać żadnej akcji do następnej tury. Gracz, który ma „szczęście”, że rzuci trzy duble z rzędu kostkami, również tam trafi. Będziesz musiał usiąść w lochach na trzy ruchy lub dać odpowiednią kartę.

Pozostałe zasady gry są podobne do klasycznego „Milionera”. Możesz także kupić, wynająć, sprzedać swoją nieruchomość. Tylko zamiast przemysłów są obiekty jednokolorowe.

gra biznesowa

„Milioner” to gra planszowa, która ma już wiele wariantów. Rozważmy teraz inny, wydany przez rosyjską firmę. Gra przeznaczona jest dla dzieci od 7 roku życia. W zabawny sposób uczy ich biznesu. Cel jest taki sam, jak we wszystkich innych opcjach - wzbogacić się kupując nieruchomości, sprzedając usługi i towary. Reprezentowanych jest 17 rodzajów działalności i branż.

Pole gry jest zaprojektowane inaczej, komórki dla ruchów są reprezentowane przez koła. W środku znajduje się bank, w którym w zależności od zarobków gracza żetony przesuwają się po schodach, bliżej upragnionego miliona. Gra jest prosta, możesz grać całą rodziną - rodzicami z dziećmi.

Gra dla dzieci

Na koniec opiszemy, że nawet dzieci opanują. Głównym celem gry jest wzbogacanie się poprzez wykupywanie banków, sklepów, kin itp.

Chłopaki rzucają kostką, wykonują ruchy żetonami i wykonują zadania zapisane na kartach. Kto pierwszy zdobędzie bogactwo, wygrywa.

W artykule opisano więc popularne gry „Milioner”, zasady gry, opcje dla dorosłych i dzieci. Wszystkie uczą rozwagi, przewidywania sytuacji, uważności i logicznego myślenia. Te gry biznesowe są przydatne do rozwijania przedsiębiorczej pasji u dzieci, która przyda się w dorosłym życiu.

Pole gry to kwadrat. Ruch po polu odbywa się od komórki narożnej START zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Numeracja boków (od pierwszego do czwartego) również odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Wzdłuż obwodu boiska znajduje się 8 kolorowych GAŁĘZI, z których każdy składa się z 3 sekcji z własne imiona.
Komórka każdej sekcji boiska ze wskazaniem kosztu działki, czynszu za działkę i ceny budynku odpowiada karcie DZIAŁKI z podobnymi informacjami.

Przygotowanie do gry.
Karty OBSZARÓW (24 sztuki) są ułożone zgodnie z branżami na odpowiednich sekcjach pola gry.
Talie kart OKAZJA (20 szt.) i RUCH (20 szt.) umieszczane są na specjalnie oznaczonych komórkach pola gry z podniesionymi koszulkami. Zapasowe karty (20 sztuk) są odłożone na bok.
Spośród graczy wybierany jest bankier, który rozdaje wszystkim graczom 2000 przepadków kapitału początkowego, a także 200 przepada w kasie Jackpot. Gracze umieszczają swoje piony na polu STARTU. Kolejność ruchów określana jest poprzez losowanie.

Postęp w grze.
W każdej turze gracze na zmianę rzucają dwiema kośćmi i przesuwają swoje żetony o liczbę pól odpowiadającą sumie wyrzuconych punktów.
Jeśli w następnym ruchu gracz wyrzuci dublet (dwie identyczne liczby na kostce), wykonuje jeszcze jeden ruch. Jeśli są trzy duble z rzędu, gracz zostaje wysłany do URZĘDU SKARBOWEGO.
Zatrzymaj się na „darmowej” witrynie.
Jeżeli gracz, w wyniku kolejnego ruchu, zatrzyma się w miejscu, które nie należy do żadnego z graczy, ma prawo wykupić miejsce w jego posiadaniu. Aby to zrobić, gracz musi wpłacić do BANKU kwotę wskazaną w komórce tej sekcji, po czym usuwa kartę tej sekcji z pola i zatrzymuje ją dla siebie.
W przypadku odmowy zakupu działki, działka zostaje wystawiona na licytację. W aukcji może wziąć udział każdy gracz (w tym ci, którzy wcześniej odmówili zakupu). Cena wywoławcza wystawionej działki jest dowolna. Ziemia trafia do tego, kto zaoferuje najwyższą cenę.

Zatrzymaj się na „obcej” witrynie.
Jeżeli gracz, w wyniku kolejnego ruchu, zatrzyma się na terenie będącym w posiadaniu kogoś innego, musi zapłacić właścicielowi terenu czynsz wskazany w odpowiedniej komórce pola gry.
Jeśli działka jest w posiadaniu monopolu, czyli wszystkie działki jednej branży należą do jednego właściciela, wówczas czynsz podwaja się.

dochód okrężny.
Za każdym razem, gdy gracz przejdzie komórkę START kolejnym ruchem, otrzymuje okrągły dochód - 200 przepadków.

Komórki „niespodzianki”.
Przenosić.
Jeśli pionek gracza wyląduje na polu RUCHU, jego właściciel usuwa wierzchnią kartę z talii RUCHU i przesuwa swój pionek z pola RUCHU na pole końcowe wskazane na karcie. Jeśli pomiędzy tymi komórkami znajduje się komórka START, to dochód cykliczny nie jest wypłacany.
Fundacja charytatywna, „biały” biznes.
Jeżeli, zgodnie z kierunkiem kart RUCH, SZANSA lub w wyniku kolejnego ruchu, gracz wejdzie do komórek „BIAŁEGO” BIZNESU lub FUNDACJI CHARYTATYWNEJ, wówczas wszystkie znajdujące się tam pieniądze zabiera z BANKU FUNDACJI CHARYTATYWNEJ.
Szansa.
Jeśli żeton gracza wyląduje na polu SZANSA, jego właściciel usuwa wierzchnią kartę z talii SZANSY i wykonuje wskazaną na niej instrukcję, po czym odkłada kartę na spód talii.
Jeżeli polecenie nie może być wykonane od razu, gracz zatrzymuje kartę do czasu, aż nadejdzie odpowiedni moment.
Urząd podatkowy.
Jeśli gracz wylądował w komórce KONTROLI PODATKOWEJ, może ją opuścić płacąc 50 kary grzywny lub rzucając kostką podwójną w jednym z kolejnych trzech ruchów.
Jeśli gracz nie wyrzuci dubletu po raz trzeci, może opuścić URZĘD SKARBOWY tylko w jeden sposób: płacąc grzywnę w wysokości 50 kar.
Czarny biznes.
Będąc na jednej z komórek BIZNES „CZARNY”, gracz musi udać się do komórki FUNDACJA DOBRYTYCZNA i zapłacić grzywnę w wysokości 50 przepadków na rzecz BANKU FUNDUSZU CHARYTATYWNEGO.
Pula.
Gracz, który wylądował na komórce JACKPOT, może zagrać na automacie. W tym celu stawia zakład w kasie JACKPOT i rzuca kostką trzy razy – raz na każdą „kolumnę” automatu do gry – a następnie przesuwa żeton od dołu do góry wzdłuż „kolumny” o tyle symboli, ile jest tam to punkty na kostce. W przypadku zbiegu kombinacji wylosowanej na automacie z kombinacją wygrywającą, gracz otrzymuje z BANKU kwotę wygranej. Jeśli gracz przegra, zakład pozostaje w kasie JACKPOT.
Policja podatkowa.
Gracz, który wylądował na polu POLICJI PODATKOWEJ, zostaje wysłany do URZĘDU PODATKOWEGO, bez wypłaty dochodu w obiegu zamkniętym.
Oddziały i przedsiębiorstwa.
Gracz, który ma monopol na całą branżę, może na działkach budować oddziały i przedsiębiorstwa. Ich cena jest wskazana w komórkach pola i na kartach witryn. Nabyte oddziały i/lub przedsiębiorstwa gracz umieszcza na odpowiednich sekcjach pola.
Jednocześnie działki zabudowane są sekwencyjnie: jedna gałąź, potem druga, potem trzecia. W przypadku zbudowania trzech gałęzi we wszystkich sektorach przemysłu gracz zyskuje prawo do budowania przedsiębiorstw. Wartość przedsiębiorstwa jest równa wartości oddziału.
Jeśli jednak w danej branży jest przynajmniej jedna działka obciążona hipoteką, branża jest uważana za niekompletną, jej właściciel przestaje być monopolistą, a budowanie na niezastawionych odcinkach tej branży jest zabronione.
Jeśli z powodu trudności finansowych gracz zdecyduje się sprzedać swoje budynki do BANKU, musi je równomiernie usunąć z działek: po jednym budynku z każdej działki. W tym przypadku BANK kupuje od gracza budynki za połowę ich wartości nominalnej.

Zasady zwolnienia za kaucją.
Jeśli gracz potrzebuje pieniędzy, może zastawić działkę (lub kilka), ale wcześniej musi sprzedać wszystkie budynki z tych działek do BANKU za połowę ceny. Następnie BANK płaci właścicielowi połowę kosztów obciążonego hipoteką gruntu.
W dowolnym momencie gry, ale tylko przed swoją turą, gracz ma prawo wykupić zastawioną działkę. Aby to zrobić, musi zwrócić do BANKU połowę ceny obciążonej hipoteką gruntu plus 10% jej pierwotnego kosztu.
Od graczy odwiedzających zastawioną parcelę nie zostanie obciążony czynsz. Grunt obciążony hipoteką nie może być sprzedany ani wymieniony aż do całkowitego bankructwa jego właściciela.

Handel nieruchomościami.
Działki niezabudowane mogą stać się przedmiotem sprzedaży i wymiany pomiędzy ich właścicielami. Warunki tych transakcji regulują sami właściciele nieruchomości na zasadzie obopólnych korzyści. Gracze mogą zawierać ze sobą dowolne transakcje i stosunki umowne.
Jednak żadna działka nie może być sprzedana, zastawiona hipoteką ani przedmiotem obrotu, jeśli zawiera co najmniej jeden budynek.

Koniec gry.
Jeśli gracz jest winien BANKU lub innym graczom więcej, niż jest w stanie zapłacić, oddaje wszystkie posiadane pieniądze, po czym ogłasza bankructwo i opuszcza grę. Jednocześnie BANK spłaca resztę zadłużenia swoim wierzycielom. Upadłe oddziały i przedsiębiorstwa wracają do BANKU.
Karty OBSZARÓW są umieszczane na polu w odpowiednich komórkach.
Gra trwa aż do całkowitego bankructwa wszystkich graczy, z wyjątkiem jednego, który zostaje ogłoszony zwycięzcą - milionerem.
Można też grać na czas, wtedy zwycięzcą jest najbogatszy uczestnik na koniec gry (działki, filie i przedsiębiorstwa przeliczane są na pieniądze po cenie zakupu).

Witam Proszę odpowiedzieć, czy gra planszowa „milioner-klasyczny” i „milioner-elita” to ta sama gra, tylko opakowanie jest inne, czy też gry różnią się zawartością? Nie wiemy, na którą grę się zdecydować.Dziękujemy.

Dzień dobry! Różnica między grami tkwi w opakowaniu zewnętrznym, a częściowo w zasadach. Więcej szczegółowe opisy gry dodane do stron produktów:
http://site/shop/toys/442857.html
http://strona internetowa/sklep/zabawki/410664.html

Gra jest ciekawa. ten zestaw zawiera pudełko z cienkiego kartonu

Zasady gry planszowej Millionaire classic i otrzymały najlepszą odpowiedź

Odpowiedz od Cogito[aktywne]
Piszę z pamięci, więc może się trochę mylę. Właściwie nie zaszkodzi spojrzeć na te karty.
Ale ogólnie coś takiego: na karcie powinny znajdować się dwie pozycje: 1) coś w rodzaju „cena budowy”; 2) coś takiego jak „cena najmu”. Tak więc pierwszy gracz, który wejdzie na pole z przedsiębiorstwem, może kupić tylko „pustą działkę” płacąc „cenę budowy” (powinna być najwyższa). Następnie inni gracze, którzy wylądowali na komórce, muszą zapłacić właścicielowi komórki (firmie) „cenę czynszu” (musi być niższa od ceny zakupu).
Z oddziałami następująca sytuacja. Przedsiębiorstwa należy podzielić na grupy (jak w grupie 3 przedsiębiorstw). A kiedy jeden gracz kupi wszystkie „puste działki” przedsiębiorstw jednej grupy, może zacząć budować. Odbywa się to w następujący sposób: gdy gracz dotrze do swojej „pustej strony”, może najpierw zbudować „budynek”, następnym razem, gdy uderzy w „przedsiębiorstwo”, a następnie „pierwsza gałąź” - „druga gałąź” - „trzecia gałąź”. Na karcie należy również wskazać koszt budowy. Czynsz pobierany od gracza, który dostał się do twojego przedsiębiorstwa, jest pobierany na koszt ostatniego wzniesionego budynku (wskazanego na karcie). Nawiasem mówiąc, gracze nie mogą niczego budować na cudzej komórce (pustej parceli).
Ponadto, jeśli dobrze pamiętam, istnieje zasada: jeśli masz budynki tego samego typu we wszystkich przedsiębiorstwach tej samej grupy, to czynsz podwaja się (lub w jakiś sposób wzrasta).

Odpowiedz od Irina Niemczenko[Nowicjusz]
powiedz mi, że w grze milioner jest centralną branżą


Odpowiedz od Jenesmee Cullen[Nowicjusz]
Zestaw gier:
1. Zasady gry - 1 szt. ;
2. Boisko do gry - 1 szt. ;
3. Gałązki - 24 szt. ;
4. Przedsiębiorstwa - 12 szt. ;
5. Kostki - 2 szt. ;
6. Żetony gracza - 6 szt. ;
7. Karty: OKAZJA - 20 szt. , RUCHOMY - 20 szt. , DZIAŁKI - 24 szt. ;
8. Banknoty o wartości: 1 fant - 48 szt. , 5 przepadków - 48 szt. , 10 przepadków - 48 szt. , 20 przepadków - 48 szt. , 50 przepadków - 48 szt. , 100 fantomów - 48 szt. , 500 przepadków - 48 szt. ;
9. Pudełko - 1 szt.
Czy łatwo jest być nowoczesnym biznesmenem? Otwórz przed sobą kolorowe pole klasycznej gry „MILLIONAIRE", a poznasz ekscytujące zasady „uczciwego" i „mrocznego" biznesu, surowe prawa przetrwania w konkurencyjnej walce. Klasyk „MILLIONAIRE” to tradycja „Monopol” i „Manager” plus nowoczesność.To gra dla milionerów trzeciego tysiąclecia.
CEL GRY: Zostań monopolistą i zrujnuj innych graczy.
OPIS GRY:
W grę może grać od 2 do 6 graczy. Pole gry to kwadrat. Ruch po polu odbywa się od komórki narożnej START zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Numeracja boków (od pierwszego do czwartego) również odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Wzdłuż obwodu boiska znajduje się 8 kolorowych GAŁĘZI, z których każda składa się z 3 sekcji z własnymi nazwami. Komórka każdej sekcji boiska ze wskazaniem kosztu działki, czynszu za działkę i ceny budynku odpowiada karcie DZIAŁKI z podobnymi informacjami.
PRZYGOTOWANIE DO GRY:
- Karty OBSZARÓW (24 sztuki) są ułożone zgodnie z ich branżami na odpowiednich sekcjach pola gry;
- Talie kart OKAZJA (20 szt.) i RUCH (20 szt.) są umieszczane na specjalnie oznaczonych polach pola gry z podniesionymi koszulkami. Zapasowe karty (20 szt.) są odłożone;
- Spośród graczy wybierany jest bankier, który daje wszystkim graczom 2000 przepadków kapitału początkowego, a także 200 przepada w kasie Jackpota. ;
- Gracze umieszczają swoje pionki na polu STARTU. ;
- O kolejności ruchów decyduje losowanie.
PROCEDURA GRY:
W każdej turze gracze na zmianę rzucają dwiema kośćmi i przesuwają swoje żetony o liczbę pól odpowiadającą sumie wyrzuconych punktów. Jeśli w następnym ruchu gracz wyrzuci dublet (dwie identyczne liczby na kostce), wykonuje jeszcze jeden ruch. Jeśli są trzy duble z rzędu, gracz zostaje wysłany do URZĘDU SKARBOWEGO.

Klasyczny Origami NI Millionaire.

Czy łatwo jest być nowoczesnym biznesmenem? Otwórz przed sobą kolorowe pole gry Millionaire Classic, a poznasz ekscytujące zasady uczciwego i „mrocznego” biznesu, surowe prawa konkurencyjnego przetrwania. Millionaire Classic to tradycja Monopoly i Managera plus nowoczesność. To gra dla milionerów trzeciego tysiąclecia.

Cel gry- zostań monopolistą i zrujnuj innych graczy.
W grę może grać od 2 do 6 graczy. Pole gry to kwadrat. Ruch po polu odbywa się od komórki narożnej START zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Numeracja boków, od pierwszego do czwartego, również odbywa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Wzdłuż obwodu boiska znajduje się 8 kolorowych GAŁĘZI, z których każda składa się z 3 sekcji z własnymi nazwami. Komórka każdej sekcji boiska ze wskazaniem kosztu działki, czynszu za działkę i ceny budynku odpowiada karcie DZIAŁKI z podobnymi informacjami.

Przygotowanie do gry.
Karty OBSZARÓW 24 sztuki są ułożone zgodnie z branżami na odpowiednich sekcjach boiska. Talie kart OKAZJA 20 sztuk i RUCH 20 sztuk umieszcza się na specjalnie oznaczonych polach pola gry z podniesionymi koszulkami. Zapasowe karty 20 sztuk są przełożone. Spośród graczy wybierany jest bankier, który rozdaje wszystkim graczom 2000 przepadków kapitału początkowego, a także 200 przepada w kasie Jackpot. Gracze umieszczają swoje piony na polu STARTU. Kolejność ruchów określana jest poprzez losowanie.

Postęp w grze.
W każdej turze gracze na zmianę rzucają dwiema kośćmi i przesuwają swoje żetony o liczbę pól odpowiadającą sumie wyrzuconych punktów. Jeżeli w następnym ruchu gracz wyrzuci na kostce podwójną, dwie identyczne liczby, to wykonuje jeszcze jeden ruch. Jeśli są trzy duble z rzędu, gracz zostaje wysłany do URZĘDU SKARBOWEGO.

  • Zatrzymaj się w wolnym miejscu.
    Jeżeli gracz, w wyniku kolejnego ruchu, zatrzyma się w miejscu, które nie należy do żadnego z graczy, ma prawo wykupić miejsce w jego posiadaniu. Aby to zrobić, gracz musi wpłacić do BANKU kwotę wskazaną w komórce tej sekcji, po czym usuwa kartę tej sekcji z pola i zatrzymuje ją dla siebie.

    W przypadku odmowy zakupu działki, działka zostaje wystawiona na licytację. W aukcji może wziąć udział każdy gracz, także ci, którzy wcześniej odmówili zakupu. Cena wywoławcza wystawionej działki jest dowolna. Ziemia trafia do tego, kto zaoferuje najwyższą cenę.

  • Zatrzymaj się w innym miejscu.
    Jeżeli gracz, w wyniku kolejnego ruchu, zatrzyma się na terenie będącym w posiadaniu kogoś innego, musi zapłacić właścicielowi terenu czynsz wskazany w odpowiedniej komórce pola gry. Jeśli działka jest w posiadaniu monopolu, czyli wszystkie działki jednej branży należą do jednego właściciela, wówczas czynsz podwaja się.
  • dochód okrężny.
    Za każdym razem, gdy gracz przejdzie komórkę START kolejnym ruchem, otrzymuje okrągły dochód - 200 przepadków.

    niespodzianka komórek .

  • Przenosić.
    Jeśli pionek gracza wyląduje na polu RUCHU, jego właściciel usuwa wierzchnią kartę z talii RUCHU i przesuwa swój pionek z pola RUCHU na pole końcowe wskazane na karcie. Jeśli pomiędzy tymi komórkami znajduje się komórka START, to dochód cykliczny nie jest wypłacany.
  • Fundacja charytatywna, biały biznes.
    Jeżeli, zgodnie z kierunkiem kart RUCH, SZANSA lub w wyniku kolejnego ruchu, gracz wejdzie do komórek BIAŁY BIZNES lub FUNDACJA CHARYTATYWNA, wówczas wszystkie znajdujące się tam pieniądze zabiera z BANKU FUNDACJI CHARYTATYWNEJ.
  • Szansa.
    Jeśli żeton gracza wyląduje na polu SZANSA, jego właściciel usuwa wierzchnią kartę z talii SZANSY i wykonuje wskazaną na niej instrukcję, po czym odkłada kartę na spód talii. Jeżeli polecenie nie może być wykonane od razu, gracz zatrzymuje kartę do czasu, aż nadejdzie odpowiedni moment.
  • Urząd podatkowy. Jeśli gracz wylądował w komórce KONTROLI PODATKOWEJ, może ją opuścić płacąc 50 kary grzywny lub rzucając kostką podwójną w jednym z kolejnych trzech ruchów. Jeśli gracz nie wyrzuci dubletu po raz trzeci, może opuścić URZĘD SKARBOWY tylko w jeden sposób: płacąc grzywnę w wysokości 50 kar.
  • Czarny biznes.
    Będąc na jednej z komórek BIZNES „CZARNY”, gracz musi udać się do komórki FUNDACJA DOBRYTYCZNA i zapłacić grzywnę w wysokości 50 przepadków na rzecz BANKU FUNDUSZU CHARYTATYWNEGO.
  • Pula.
    Gracz, który wylądował na komórce JACKPOT, może zagrać na automacie. Aby to zrobić, stawia zakład w kasie JACKPOT i rzuca kostką trzy razy - raz na każdą kolumnę automatu do gry - a następnie przesuwa żeton z dołu do góry kolumny o tyle symboli, ile punktów spadło na kostkę . W przypadku zbiegu kombinacji wylosowanej na automacie z kombinacją wygrywającą, gracz otrzymuje z BANKU kwotę wygranej. Jeśli gracz przegra, zakład pozostaje w kasie JACKPOT.
  • Policja podatkowa.
    Gracz, który wylądował na polu POLICJI PODATKOWEJ, zostaje wysłany do URZĘDU PODATKOWEGO, bez wypłaty dochodu w obiegu zamkniętym. Oddziały i przedsiębiorstwa. Gracz, który ma monopol na całą branżę, może na działkach budować oddziały i przedsiębiorstwa. Ich cena jest wskazana w komórkach pola i na kartach witryn. Nabyte oddziały i/lub przedsiębiorstwa gracz umieszcza na odpowiednich sekcjach pola.

    Jednocześnie działki zabudowane są sekwencyjnie: jedna gałąź, potem druga, potem trzecia. W przypadku zbudowania trzech gałęzi we wszystkich sektorach przemysłu gracz zyskuje prawo do budowania przedsiębiorstw. Wartość przedsiębiorstwa jest równa wartości oddziału. Jeśli jednak w danej branży jest przynajmniej jedna działka obciążona hipoteką, branża jest uważana za niekompletną, jej właściciel przestaje być monopolistą, a budowanie na niezastawionych odcinkach tej branży jest zabronione. Jeśli z powodu trudności finansowych gracz zdecyduje się sprzedać swoje budynki do BANKU, musi je równomiernie usunąć z działek: po jednym budynku z każdej działki. W tym przypadku BANK kupuje od gracza budynki za połowę ich wartości nominalnej.

  • Zasady zwolnienia za kaucją.
    Jeśli gracz potrzebuje pieniędzy, może zastawić działkę (lub kilka), ale wcześniej musi sprzedać wszystkie budynki z tych działek do BANKU za połowę ceny. Następnie BANK płaci właścicielowi połowę kosztów obciążonego hipoteką gruntu. W dowolnym momencie gry, ale tylko przed swoją turą, gracz ma prawo wykupić zastawioną działkę. Aby to zrobić, musi zwrócić do BANKU połowę ceny obciążonej hipoteką gruntu plus 10% jej pierwotnego kosztu.
    Od graczy odwiedzających zastawioną parcelę nie zostanie obciążony czynsz. Grunt obciążony hipoteką nie może być sprzedany ani wymieniony aż do całkowitego bankructwa jego właściciela.
  • Handel nieruchomościami.
    Działki niezabudowane mogą stać się przedmiotem sprzedaży i wymiany pomiędzy ich właścicielami. Warunki tych transakcji regulują sami właściciele nieruchomości na zasadzie obopólnych korzyści. Gracze mogą zawierać ze sobą dowolne transakcje i stosunki umowne. Jednak żadna działka nie może być sprzedana, zastawiona hipoteką ani przedmiotem obrotu, jeśli zawiera co najmniej jeden budynek.

    Koniec gry.
    Jeśli gracz jest winien BANKU lub innym graczom więcej, niż jest w stanie zapłacić, oddaje wszystkie posiadane pieniądze, po czym ogłasza bankructwo i opuszcza grę. Jednocześnie BANK spłaca resztę zadłużenia swoim wierzycielom. Upadłe oddziały i przedsiębiorstwa wracają do BANKU.

    Karty OBSZARÓW są umieszczane na polu w odpowiednich komórkach.
    Gra trwa aż do całkowitego bankructwa wszystkich graczy, z wyjątkiem jednego, który zostaje ogłoszony zwycięzcą - milionerem. Można też grać na zwłokę, wtedy zwycięzcą jest najbogatszy uczestnik na koniec gry: działki, filie i przedsiębiorstwa zamieniane są na pieniądze po cenie zakupu.

    Dołączony:

  • banknoty o wartości 1, 5, 10, 20, 50, 100, 500 przepadków po 48 sztuk każdy
  • chipsy - 6 sztuk
  • kostki - 2 sztuki
  • zasada gry
  • plac zabaw
  • gałęzie - 24 sztuki
  • przedsiębiorstwa - 12 sztuk
  • Karty szansy - 20 sztuk
  • Przenoszenie kart - 20 sztuk
  • Karty fabuły - 24 sztuki.
  • Czas przymierzyć monokl i cylinder - jesteś na najlepszej drodze do zostania milionerem! Jednak nie spiesz się, w zagmatwanym i przebiegłym świecie transakcji finansowych możesz albo wznieść się na sam szczyt, albo pozostać niepocieszonym bankrutem. Aby nie zostać bez spodni, będziesz potrzebować całej swojej rozwagi, logiki, dalekowzroczności i oczywiście szczęścia. Tak więc, jeśli jesteś gotów walczyć o prawo do bycia najbogatszym biznesmenem w jednym pokoju i robić coś opłacalnego, to sezon polowań na gatunki jest otwarty!

    Zasady gry Millionaire Classic są tak proste, jak zasady legendarnego Monopoly: kupuj działki, rozwijaj firmy w różnych branżach i próbuj szczęścia, poruszając się po boisku. Trząśnij bezwzględnie pieniędzmi od nieostrożnych konkurentów, którzy trafili na Twoją stronę, unikaj ponurych powiązań z „czarnym” biznesem, miej nadzieję na szczęśliwą kartę „Szansa” i nie omijaj automatów do gier - hazard może przynieść Ci ekstra łatwe pieniądze! Celem gry jest cel życia każdego rozważnego monopolisty - pozostawić wszystkich konkurentów z nosa i pozostać jedynym właścicielem fabryk, gazet, parowców na polu.

    Jeśli masz ducha przedsiębiorczości, nie boisz się intryg konkurencji, policji podatkowej i ewentualnego bankructwa, a zamiłowanie do finansów jest równie wielkie jak zamiłowanie do gier planszowych, to z pewnością docenisz Millionaire Classic.