Vēsturisks MMORPG. MMORPG žanra attīstības vēsture

Tiešsaistes spēles ir ļoti izplatīts brīvā laika pavadīšanas veids. To popularitāte ir strauji pieaugusi līdz ar ātrgaitas interneta un moderno grafikas tehnoloģiju parādīšanos, kas ļauj sasniegt prātam neaptveramus skaistumus (kaut arī ļoti reti izmanto, jo lielākā daļa lietotāju ir novecojuši un ierobežoti resursi).

Pirmā tīkla šāvēja

Pirmo tiešsaistes šāvēju izstrādāja Džons Daleske 1973 gadā saskaņā ar pirmo e-studiju sistēmu "PLATO", un saņēma diezgan jēgpilnu nosaukumu - "Impērija". Kopumā spēlē bija četras sacīkstes, un katra spēlētāja galvenais uzdevums bija 25 planētu galaktikas iekarošana. Un, protams, to bija iespējams izdarīt, tikai uzvarot visus savus konkurentus.

Tā bija vienkārša izskata, bet diezgan sarežģīta šāvēja stila stratēģija ar atbalstu līdz astoņiem dalībniekiem. Runājot par sarežģītību, es nedomāju sarežģītas spēles iespējas, bet gan sarežģītību kontrolē: visas komandas spēlētāji ievadīja, izmantojot tastatūru (un tas neskatoties uz to, ka šī ir šāvēja!), Tika iestatīts šāviena virziens. grādos, un, ja domājat, ka viss notika lēni - jūs dziļi maldāties: kautiņos pieredzējis spēlētājs veica 20 klikšķus sekundē, un tikai tāpēc, ka PLATO sistēma nevarēja apstrādāt vairāk.

Tomēr Empire nebija pilnvērtīga tiešsaistes spēle šī vārda mūsdienu izpratnē, jo tajos ne tik tālajos, bet bezgala attālajos no mums laikos interneta vēl nebija.

Pirmā tiešsaistes spēle

Tā kā tolaik internets bija liels lokālais tīkls, kas pastāvēja galvenokārt tikai stratēģiski svarīgos objektos un institūcijās, kas bija iesaistītas tā tīkla izstrādē šīm pašām iekārtām, nav pārsteigums, ka par pirmajām tīkla spēlēm esam parādā amerikāņiem. studenti.

AT 1975 Vils Kroters izveido pirmo teksta spēli, pamatojoties uz paša pirmā un populārā Dungeons & Dragons Visuma noteikumiem (kas joprojām ir dzīvs mūsdienīgi projekti, no kuriem pēdējais ir ).

Iedvesmojoties no tā, MIT studenti 1977 izveidojiet savu šīs spēles versiju un piešķiriet tai nosaukumu "Zork", kas, pārejot uz FORTRAN, tika nomainīts uz "Dungeon".

AT 1979 Eiropas studenti Ričards Bārtls un Rojs Trubšovs izveido šīs spēles vairāku spēlētāju versiju un piešķir tai nosaukumu Multi-User Dungeon, izveido pasaulē pirmo tiešsaistes spēli vairāku spēlētāju pasaules (MUD) žanrā. Šo žanru var pamatoti uzskatīt par MMORPG priekšteci, jo tas ir MMORPG, bet tikai teksta formā. Pārceļot uz FORTRAN, to sauca par "Dungeon".

AT 1980 Tajā pašā gadā Dungeons of Kesmai izstrādāja divi kursa biedri Džons Teilors un Keltons Flinns. Tā bija līdzīga spēle, bet ar lielāku nākotni. Vienlaicīgi varēja spēlēt līdz sešiem cilvēkiem.

AT 1985 , kad parādījās pirmais dators un tika izstrādāts TCP \ IP protokols, Džons un Keltons nolēma iet tālāk un nodibināja savu uzņēmumu, izlaida paplašinātu komerciālo versiju ar nosaukumu "Dungeons of Kesmai, Island of Kesmai", tādējādi radot jauns pasaules industrijas laikmets un pasaulē pirmās komerciālās tiešsaistes spēles veidotāju titula iegūšana.

Taču tehnoloģija nestāvēja uz vietas, tāpat kā jaunizveidotā uzņēmuma konkurenti, un tajā pašā gadā Kesmai salai bija nopietns konkurents no Lucasfilm Games - tiešsaistes spēle. "Dzīvotne" ar pilnu grafiku un lietotājam draudzīgu grafisko interfeisu.

AT 1988 Tika izveidots Club Caribe, pasaulē pirmā spēle ar abonēšanas maksu 12 USD stundā (un jūs sūdzaties, ka jums ir jāmaksā), un tajā pašā laikā tā daudz neatšķīrās no Habitat.

Tajā pašā gadā tika izstrādāts mūsdienu interneta tērzēšanas protokols, kas, protams, būtiski ietekmēja tiešsaistes spēļu nozari nākotnē.

90. gados ar modernā interneta parādīšanās- WWW - sāka strauji attīstīties un Tiešsaistes spēles. Tagad, kad parādījās pārlūkprogramma un operētājsistēmu grafiskais interfeiss, ikviens varēja izmantot internetu - tūkstošiem cilvēku pievienojās spēlētāju kopienām, un desmitiem jaunu spēļu projektu, kas katru mēnesi ienāk tirgū, sāka cīnīties par tiem ... un šis process turpinās līdz pat šai dienai.

AT 1991 parādās pirmā grafiskā tiešsaistes lomu spēle- Nekad ziemas naktis. Spēles ekrāns ir sadalīts divās daļās: teksts un grafika.

AT 1998 parādījās pirmā tiešsaistes spēle ar 3D grafiku ar nosaukumu "Everquest". Tad sākās īstais 3-D MMORPG uzplaukums.

Kopš tā laika zem tilta ir plūdis daudz ūdens, un visu šo laiku tehnoloģijas ir pilnveidojušās, kas galu galā noveda pie spēļu industrijas sadalīšanās divos segmentos: klasiskajā klientu pusē un jaunos pārlūkprogrammu segmentos, bet tie nav ilgāk tās pašas tiešsaistes spēles, pateicoties kurām savulaik vārds "pārlūks" ir kļuvis par netīru vārdu. Pārliecinies pats, izmēģinot bezmaksas tiešsaistes spēles flash spēļu vietnē igrogid.com, kur var viegli atrast kaut ko sev piemērotu.

MMORPG ir viens no populārākajiem žanriem spēļu industrijas tirgū. Ir daudz lielu projektu, kuros katru dienu viss tiek ierakstīts vairāk cilvēku. Mēs nolēmām atgriezties pie žanra pirmsākumiem un atrast pirmo tiešsaistes MMORPG spēli. Kā atsevišķu žanru lomu spēles vairāku spēlētāju tiešsaistes spēli sāka saukt 1997. gadā. Tieši tad Ultima Online ir pati pirmā tiešsaistes MMORPG spēle.

Ričards Gariots ir amerikāņu datorspēļu izstrādātājs, kurš daudz darīja, lai attīstītu šo žanru. Viņš ir strādājis ne tikai Ultima Online projektā, bet arī Lineage, vienā no populārākajām lomu spēlēm. Ultima Online iznāca 1997. gadā un joprojām ir virs ūdens. 17 gadus Ultima Online turpina priecēt savus spēlētājus.

Visā tās pastāvēšanas laikā ir izdoti desmit globāli papildinājumi. Ultima ir viena no šobrīd daudzveidīgākajām lomu spēlēm. Jūs varat būvēt sev mājas, kurināt uguni, izmantot mājdzīvniekus kā stiprinājumus, nogalināt citus spēlētājus un pūļus. Spēles darbība norisinās uz izdomātas planētas fragmenta, kur valda viduslaiku dzīve. Katram spēlētājam ir iespēja izvēlēties vairākus ieroču veidus, profesijas un to dzīves mērķi.

Ja jūs interesē un vēlaties uzzināt vairāk informācijas par spēli Ultima tiešsaistē, tad šie attēli un video ir īpaši domāti jums.





Darba sākšana pakalpojumā Ultima Online, interfeisa pārskats un apmācības iesācējiem.

Kāpēc dažas spēles tiek aizmirstas, bet citas ir redzamas no tālienes pēc gadu desmitiem? Visticamāk, katram būs sava atbilde uz to. Kāds strīdēsies par produkta kvalitāti, otrs teiks par reklāmas trūkumu vai tā veiktspēju, trešais vienkārši kārtējo reizi kurnēs, ka spēles jau sen ir “norullējušas”. Bet, neskatoties uz daudzu jaunu neveiksmi, tirgū ir daudz spēļu, kas joprojām ir pieprasītas līdz šai dienai.

1. World of Warcraft

Popularitātes ziņā nepārspējams, lieliskais un briesmīgais World of Warcraft joprojām ir jebkura populārākā MMORPG spēļu žanra augšgalā. To netraucē ne novecojusi grafika, ne pilnvērtīga abonēšanas sistēma, ne pastāvīgas spēles bilances korekcijas.

2: The Elder Scrolls tiešsaistē

"The Scrolls" parādīšanās tiešsaistes spēles veidā bija tikai laika jautājums. Un salīdzinoši nesen ilgi gaidītā parādība patiešām notika. Tas ļāva slavenā Visuma cienītājiem doties kopā pa saviem iecienītākajiem Skyrim un Morrowind ceļiem, ēdot saldu rullīti. Lai gan The Elder Scrolls Online nav kļuvis par populārāko MMORPG pasaulē, var droši teikt, ka starp klasiskajiem žanra pārstāvjiem šī spēle mūsdienās ieņem otro vietu.

Īsāk sakot, pati spēle ir Skyrim un World of Warcraft hibrīds. Ir gan pilnvērtīgs episks stāsts par galvenā seriāla līmeni, gan daudzas aktivitātes kooperatīvai spēlei. "Dungeons", pasaules bosi, par impērijas galvaspilsētu un daudz ko citu.

Taču spēle ir vērtīga ne tikai ar to visu un tās izpildījuma kvalitāti. Īpaši vērtīgi ir tas, ka daudzas vietas no Elder Scrolls Visuma vispirms parādās šeit (neskaitot Daggerfall). Un viņi to dara, dzirkstīdami ar visām mūsdienu grafikas jaukumiem. The Elder Scrolls Online nav oficiāli izlaists, taču, pateicoties amatieru tulkojumam, daudzi var ienirt šajā pasaulē savā dzimtajā valodā.

3 Guild Wars 2

Guild Wars 2 ir viens no veiksmīgākajiem mēģinājumiem iejaukties World of Warcraft tronī. Un, lai gan tronis palika savā vietā, šis Rietumu stila MMORPG ieguva ievērojamu popularitāti. ArenaNet izstrādātājiem izdevās atšķaidīt pazīstamo ar svaigām idejām, kas ļauj spēlei ilgu laiku būt veiksmīgai.

Piemēram, lielākā daļa spēles uzdevumu pat nav jāsāk no parastajiem NPC. Tā vietā spēlētāji, pētot, vienkārši palīdz viens otram, nemanāmi savienojoties ar jau iesāktajiem uzdevumiem. ir arī interesants Target un , hibrīds, un prasmes ir atkarīgas ne tikai no klases, bet arī no ieroča. Kopumā Guild Wars 2 ir ļoti stabils projekts, kuru var aizēnot tikai lokalizācijas trūkums. Un gan patiesībā, gan plānos.

4 Blade & Soul

5. Melnais tuksnesis

Melnais tuksnesis ir kļuvusi par vārīšanās punktu atmodas gaidīšanai. Pēc un tieši šī spēle cieta žanra pēdējās cerības titulu. Mūsu reģionā cilvēki atjaunināja datorus un iegādājās agrīnās piekļuves komplektus, lai redzētu visu, ko solīja izstrādātāji. Protams, spēle nebija tik perfekta, kā cerēts.

Visā pasaulē Black Desert ieņem nožēlojamu vietu, bet NVS tas ir jaunāko MMORPG flagmanis. Šādai spēles popularitātei palīdz žanram prātīgā bilde, ilgi gaidītais bezmaksas PvP un atvērtā pasaule. Kukurūza uz kūkas ir viena no labākajām Non-Target kaujas sistēmām, ko var apskaust pat atsevišķi spēlētāji. Tas viss padara Black Desert par vienu no ideālākie varianti tiem, kas nav pazīstami ar šo žanru, bet vēlētos to apgūt. Galvenais ir būt pārliecinātam, ka dators to spēj.

6. Final Fantasy 14: A Realm Reborn

Runāt par Final Fantasy popularitāti ir tāpat kā runāt par to, kas ir Nokia vai Mercedes. Un lai lielākā daļa NVS spēlētāju kasa galvu, nesaprotot, kāpēc visa pasaule ir tik traka par katru “finālu”, tas netraucē pašai pasaulei. Tāpēc Final Fantasy 14: A Realm, kas ir MMORPG, ir pelnījis, lai tas tiktu peldēts krāšņumā. Bet nepagāja ilgs laiks, līdz viņa guva panākumus.

Sākotnēji izlaistais Final Fantasy 14 izrādījās kvalitatīvs, kas ne tuvu neatbilda izcilajām sērijām. Rezultātā spēles autori to restartēja, nosaukumam pievienojot apakšvirsrakstu A Realm Reborn. Un vecās pasaules pastāvēšana tika apturēta diezgan episkā veidā, uzmetot tai meteorītu. Tagad spēle iepriecina spēlētājus ar unikālu krāsainu pasauli, klašu sistēmu, kas neliek varoņiem ražot, un Āzijas pasakas atmosfēru.

7.Aion

8. Neverwinter

Lai kāda būtu kvalitāte, tai vienkārši bija lemts kļūt populāram. Un jēga šeit ir ne tikai milzīgajās finanšu injekcijās no ķīniešu no Perfect World, bet arī faktā, ka šis MMORPG ir veltīts D&D Visumam. Par laimi, uzstādījuma faniem nebija jāpiespiežas spēlēt caur asarām, jo ​​spēle izvērtās diezgan kvalitatīva. To apliecina spēlētāju interese, kas turpinās līdz pat šai dienai.

Neatkarīgi no slavenā pasaule, Neverwinter piedāvā augstas kvalitātes un dinamisku Non-Target kaujas sistēmu. Arī viņas snieguma līmenis mūs nepievīla, saistībā ar kuru ir pārsteidzoši patīkami sist ar zobeniem un šaut ar ugunsbumbām. Spēles kodols nav balstīts uz atvērtās pasaules izpēti, bet gan uz sesijas uzdevumu izpildi. Bieži vien tos pavada interesanti sižeta foni, kurus ir patīkami skatīties kopā ar draugiem.

9. RuneScape

RuneScape nosaukums lielākajai daļai pašmāju spēlētāju maz pasaka. Tomēr šis hibrīds MMORPG, kas darbojas gan pārlūkprogrammā, gan kā klients, ir diezgan populārs pasaulē. Šo faktu apstiprina fakts, ka šim Jagex studijas veidojumam paveicās divas reizes apmeklēt Ginesa rekordu grāmatu. Piekrītu, ne katra spēle var lepoties ar tādām.

Ir ļoti grūti aprakstīt atšķirības starp RuneScape un mūsdienu spēlēm. Un viss tāpēc, ka pirmo versiju izlaišanas laikā autoriem bija jābūt gandrīz pionieriem MMORPG žanrā. Jo patiesībā spēle ir standarta sūknēšanas, amatniecības un PvP komplekts. Taču tas neliedz šai pasaulei pastāvēt līdz pat šai dienai, iepriecinot spēlētājus.

10. Tera

Tera Online bija vēl viena korejiešu spēle, kurai tika prognozēts, ka tas reabilitēs MMORPG žanru. Un, lai arī ne visas cerības piepildījās, augstā izpildes kvalitāte padara šo projektu līdz šim diezgan populāru. Nu, mūsu realitātē to veicina pilnīga krievu valodas lokalizācija.

Un, lai gan Tera bija viens no pirmajiem MMORPG ar non-target kaujas sistēmu, šodien tas nebūt nav vērtīgs. Viņi šeit ierodas patiesi sīva PvP dēļ, strādājot saskaņā ar noteikumiem un pamatiem vecā garā. Ģilžu kari, aplenkumi un kāršu atklāšana šūpolēm. Tikai trakais Āzijas stils spēļu pasaulē un satura aizspriedumi pret sieviešu tēliem var liegt jums to visu izbaudīt.

11. Atklāsme tiešsaistē

Sekojot korejiešiem, ķīnieši nebeidz mēģināt pārtvert MMORPG izlaidumu ierakstus. Un, ja lielākā daļa no šīm spēlēm joprojām ir populāras savā dzimtenē, Revelation Online ir sasniegusi mūsu krastus, un joprojām ir silti uzņēmuši pašmāju spēlētāji.

Tipisks Āzijas pieklājums ar spārniem, kaķēniem un vaļiem šeit krustojas ar daudzām nežēlīgām lietām. Būtiskākā atšķirība starp spēli un citām ir aplenkumi, kuros var piedalīties līdz 5000 cilvēku. Mūsdienu grafika, ieslēgumi un interesantas nodarbības, starp kurām ir pat cīnītājs ar šaujamieročiem, papildina popularitātes ainu.

12. Nodaļa

Tikai daži tīršķirnes MMORPG atšķiras no klasiskās fantāzijas iestatījuma. Varbūt gan tas, gan fakts, ka The Division tiek veidots AAA līmenis veicina tās popularitāti. Spēļu pasaule tiek prezentēta slēgtas karantīnas veidā nāvējošās globālās izplatības dēļ.

Izvēlētie laika un žanra ietvari dabiski pakļaujas dažāda kalibra "šaujamieroču" lietošanai. Uz ausīm dabūs speciālās vienības aģenti dažādi bēguļojoši noziedznieki un citas trakas personības. Jums būs jāšauj parastajās aktivitātēs MMORPG spēlēm, piemēram, misijām, nejauši ģenerētiem "dungeons" metro un, protams, PvP orientētajā "Dark Zone", kas ir slavena ar reklāmas treileriem.

13. ArcheAge

Ilgi gaidītais, ilgotais un, saskaņā ar to cilvēku sapņiem, kuri to gaidīja, nepārspējamais ArcheAge. Šāda mēroga spēle ir kļuvusi populāra, bet kāpēc šis korejiešu MMORPG ir izpelnījies tādu uzmanību? Iesācējiem šis ir attēls, kas izlaiduma brīdī pārsteidza iztēli. 3.0 dzinējs lieliski strādāja gan ar ūdens telpām, gan ar lekniem mežiem, caur kuriem skraida dzīvnieki.

Otrais punkts ir spēles daudzveidība un daudzpusība. Šķiet, ka ArcheAge autori ir atcerējušies visu, kam vajadzētu būt MMORPG, un mēģināja to ienest savā spēlē. Šeit jūs varat atrast lauksaimniecību, lopkopību, ģilžu karus, pasaules bosus, jūras kaujas un daudz ko citu. Tāpēc iepriekšminētais kopā ar slaveno “Bezmaksas” nodarbību sistēmu ir diezgan nozīmīgi iemesli spēles pastāvīgajai popularitātei.

14. Allods Online

Vietējie Allods Online nepārprotami tika izveidoti, pievēršot uzmanību World of Warcraft, kas netraucēja tiem kļūt diezgan populāriem mūsu reģionā. Šis MMORPG jau daudzus gadus ir iepriecinājis spēlētājus gan stilistiski, gan spēlē. Spēļu pasaule apvieno fantāziju, seno krievu mītus, profesionālās klišejas un daudz ko citu. Visa šī daudzveidība paliek atmiņā un, saglabājot nestabilu līdzsvaru, rada unikālu attēlu.

Spēles gaita nav tālu no tās priekšteča. Ir arī divas frakcijas "Sarkanais" un "Zilais", kā arī uzdevumi un visuresošais "Battlegrounds". Bet ir arī atšķirība šajā projektā, kas ir Astral. Spēļu pasaulē ģildes pārvietojas pašas, kas pat piedalās savstarpējās sadursmēs. Tas viss padara Allods par diezgan interesantu alternatīvu World of Warcraft, kas ir bagātināta ar iedzimto garu un atpazīstamām lietām.

15 Albion tiešsaistē

Spēle noslēdz mūsu atlasi, kuru mēs esam gaidījuši ļoti ilgi. Albion Online piedāvā daudz no tā, kā žanram šodien trūkst. Tāpēc izstrādātā ģilžu sistēma un atzīmju trūkums uz visu, kas kustas un kas ir jāpārvieto, ir tikai aisberga redzamā daļa.

Spēlētāja kontrolētā ekonomika pabeidz hardcore audumu. Tās ietvaros visus resursus un preces iegūst un rada paši lietotāji, neģenerējot tos no veikaliem. Klases sistēma palielina spēles popularitāti, kurā izmantotās prasmes ir saistītas ar bruņām un ieročiem, nevis ar attīstības ceļa izvēli.

Tas viss kopā ar izstrādāto ģildes PvP laupīšanas zonām, cietokšņu celtniecību un sīvām cīņām padara Albion Onlne diezgan slavenu spēlētāju aprindās. Šis MMORPG ļauj izjust visu, ko tagad rāda tikai daži izstrādātāji.

Īpašais: Destiny 2

Destiny 2 ir izņemts no galvenā populāro MMORPG saraksta. Tas notika tāpēc, ka pat atšķirībā no The Division, šāvēja daļa šeit dominē spēcīgāk. Tomēr šajā sarakstā viņai ir vieta, un tas ir labi pelnījis. Šāda līmeņa projekts, protams, ir lemts kļūt pamanāmam un pievilcīgam daudziem spēlētājiem. Vai tas izturēs laika pārbaudi, vēl jāredz, bet pagaidām spēle spīd spilgti un manāmi.

Destiny 2, tāpat kā pirmā daļa, ir šāvēja un MMORPG sajaukums. Ir reidi, nodarbības un pat episks sižets, kas turpina iesāktā agrīnā stāsta attīstību. Turklāt, salīdzinot ar tā priekšgājēju, gan kaujas, gan lomu spēles sistēmas ir kļuvušas dziļākas un interesantākas. Un šaušana izrādījās gandrīz vai šedevrs. Kopumā spēle apstiprina gan Bungie, gan slavenā seriāla reputāciju, kas beidzot nokļuva personālajā datorā.

Protams, saraksts nav pilnīgs, jo tirgū joprojām ir daudz MMORPG. Jūs varat atcerēties: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic utt., utt. Bet triks ir tāds, ka visas šīs spēles ir vairāk slavenas nekā populāras. Lai gan mūsu saraksts šodien ir diezgan būtisks. Varat būt drošs, ka šajās spēlēs jums nebūs garlaicīgi no vientulības.

, zobens un maģija, vai kriminālromāni. Turklāt MMORPG var aizņemties materiālu Visumam no amerikāņu komiksiem. (Angļu), okultiskie un citi žanri. Spēlēs šie aspekti bieži tiek pārdomāti un parādīti tādu tipisku uzdevumu un situāciju veidā kā uzdevumi, monstri un spēlētāju laupījums. (Angļu).

Attīstība

Gandrīz visās datorspēlēs spēlētāja galvenais mērķis ir attīstīt savu raksturu. Šim nolūkam gandrīz vienmēr tiek izmantota attīstības sistēma, uzkrājot pieredzes punktus un izmantojot tos, lai paaugstinātu varoņa “līmeni”, kas pozitīvi ietekmē visas viņa spējas. Tradicionāli galvenais veids, kā iegūt pieredzes punktus, ir medīt monstrus un izpildīt NPC uzdevumus. Personāži var piedalīties šajās darbībās gan grupā, gan atsevišķi. Bagātības uzkrāšana (ieskaitot kaujā noderīgus priekšmetus) ir arī pašas MMORPG attīstības elements, un to arī bieži vislabāk var sasniegt kaujās. Spēles cikls, ko nosaka šie principi (cīņas, kas atver jaunus priekšmetus, atver jaunas cīņas utt. bez būtiskām spēlēšanas izmaiņām) dažkārt tiek negatīvi salīdzināts ar grauzēju sacīkšu riteni, un spēlētāji to pazīst kā grind. Kā parodija šai situācijai tika izveidota lomu spēle Progress Quest. EVE Online varonis apgūst prasmes atkarībā no reāllaika, pieredzes punkti tajā nav attīstības mēraukla.

Dažās MMORPG spēlēs varoņa maksimālais līmenis nav ierobežots, kas ļauj spēlētājiem uzkrāt pieredzes punktus bezgalīgi. Šajos MMORPG visprogresīvākie varoņi bieži tiek slavināti attiecīgās spēles vietnē, viņu vārdi un statistika ir norādīti spēles populārākajās sasniegumu lapās un tā tālāk. Vēl viena izplatīta prakse ir iestatīt varoņa maksimālo līmeni, ko bieži dēvē par "griesti". Pēc tās sasniegšanas mainās rakstura attīstības stratēģija. Atlīdzības vietā pieredzes punktu veidā varonis saņems spēles valūtu vai ekipējumu pēc uzdevumu izpildes un kazemātu izpildes, kas ļauj spēlētājam saglabāt motivāciju turpināt spēli.

Bieži vien līdz ar rakstura attīstību viss kļūst pieejams liels daudzums aprīkojumu, kas ļauj tai piešķirt estētiskāku izskatu, kā arī izcelt konkrētā tēla sasniegumus. Šie ieroču un bruņu komplekti, kas spēļu sabiedrībā pazīstami kā "augsta līmeņa", ievērojami palielina varoņa konkurētspēju gan tipiskās bosu cīņās, gan cīņās starp spēlētājiem. Spēlētāju motivāciju rada vēlme būt priekšā citiem līdzīgu priekšmetu īpašumā, kas ir noteicošais faktors visu ar kaujām saistīto notikumu veiksmei.

Žanram raksturīga arī nepieciešamība organizēt spēlētājus grupās, lai nodrošinātu optimālu attīstības ātrumu. Dažreiz tas noved pie spēlētāja prioritāšu maiņas, kurš sāk izvairīties no dažiem notikumiem reālajā pasaulē, lai "sekotu līdzi" virtuālās pasaules notikumiem. Labs piemērs šajā gadījumā ir nepieciešamība apmainīties ar priekšmetiem, lai sasniegtu kādu mērķi vai komandas cīņas pret spēcīgiem ienaidniekiem.

sociālā mijiedarbība

MMORPG iekšā bez neveiksmēm satur noteiktas metodes, lai atvieglotu saziņu starp spēlētājiem. Daudziem MMORPG ir pielāgota ģildes vai klanu sistēma. Ja spēles mehānika to neparedz, spēlētāji var patstāvīgi veidot šādas asociācijas, izmantojot, cita starpā, ārpusspēles saziņas līdzekļus. Parasti šādas kopienas mijiedarbojas tikai ar interneta starpniecību, taču dažreiz tiek izmantoti arī mobilie sakari, parasti kā "ārkārtas" veids, kā steidzami piezvanīt klana dalībniekiem tiešsaistē. Ir arī spēļu kopienas, kas organizētas uz teritoriāliem vai nevirtuāliem sociālajiem sakariem - draugi (dažreiz radinieki), kopmītņu kaimiņi, dažu studenti. izglītības iestāde utt.

Lielākajā daļā MMORPG, lai piekļūtu noteiktām spēles daļām, ir jāspēlē diezgan labi spēlētā kopienā. Šādos gadījumos katram spēlētājam ir jāpilda viņam uzticētā loma, piemēram, lai aizsargātu citus spēlētājus no bojājumiem (tā sauktais "tankings"), "izārstētu" komandas dalībnieku nodarītos bojājumus vai nodarītu kaitējumu ienaidniekiem.

Parasti MMORPG spēlēs ir spēļu moderatori (ang. Game moderators) vai Game Masters (eng. Gamemaster), ko bieži sauc par "GM" spēlētājiem (ge-ems, eng. GMs). Tie var būt gan spēļu izdevēja darbinieki, gan brīvprātīgie, kuru uzdevums ir pārraudzīt spēļu pasauli. Tomēr dažiem GM var būt pieejami rīki un informācija, kas nav paredzēta vai pieejama citiem spēlētājiem un lomām. Attiecības starp spēlētājiem MMORPG spēlēs var būt tikpat spēcīgas kā attiecības starp draugiem vai partneriem reālajā dzīvē, bieži vien ar sadarbības un uzticības elementiem starp spēlētājiem.

Lomu spēle

Lielākā daļa MMORPG piedāvā spēlētājam dažādu veidu spēļu klases. No visiem spēlētājiem tikai neliela daļa praktizē sava varoņa lomu, un, kā likums, spēlei ir tam nepieciešamās funkcijas un saturs. Lai atbalstītu RPG fanus, ir pieejami kopienas izveidoti resursi, piemēram, forumi un ceļveži.

kultūra

Laika gaitā kādreizējā MMOPRG fanu kopiena ir sadalījusies subkultūrās ar savu slengu un runas figūrām, kā arī neizteiktiem sociālo noteikumu un tabu sarakstiem. Spēlētāji bieži sūdzas par "slīpēšanu" vai runā par "buffs" un "nerfs" (attiecīgi stiprina vai vājina noteiktus spēles mehānikas elementus). Atsevišķi sociālie noteikumi attiecas uz spēlētāja iekļūšanu ceļojumu ballītē, pareizu laupījuma sadali un paredzamo spēlētāja uzvedību grupā.

Dažādos spēļu medijos notiek diskusijas par spēļu ļaunprātīgas izmantošanas ilgtermiņa ietekmi. Bezpeļņas organizācijas On-Line Gamers Anonymous forumi ir pilni ar stāstiem par spēlētājiem, kuri pametuši sociālos un ģimenes pienākumus, kuri savas "virtuālās dzīves" dēļ zaudējuši darbu.

Arhitektūras iezīmes

Lielākā daļa mūsdienu MMORPG izmanto klienta-servera tīkla arhitektūru. Serverī tiek uzturēta pastāvīgi esoša virtuālā pasaule, un spēlētāji var tai izveidot savienojumu, izmantojot klienta programmas. Izmantojot klienta programmu, spēlētājs var piekļūt vai nu visai spēļu pasaulei bez ierobežojumiem, vai tikai spēles pamata daļai, savukārt, lai piekļūtu dažām spēles "paplašinājumu" zonām, par šo saturu var būt nepieciešama papildu samaksa. Spēļu piemēri, kurās izmanto otro modeli, ir EverQuest un Guild Wars. Parasti spēlētājiem klienta programma ir jāiegādājas vienreiz, taču pieaugoša tendence MMORPG spēlēm ir izmantot iepriekš pieejamu "plānu klientu", piemēram, pārlūkprogrammu.

Dažu MMORPG spēlēšanai nepieciešams ikmēneša abonements. Pēc definīcijas visas “masveida vairāku spēlētāju” spēles notiek tiešsaistē, un, lai tās atbalstītu un tālāk attīstītu, ir nepieciešami pastāvīgi ienākumi (mēneša abonementa pārdošana vai reklāmas materiālu parādīšana lietotājiem). Tādas spēles kā Guild Wars neizmanto ikmēneša abonēšanas sistēmu, tā vietā lietotājam ir jāiegādājas ne tikai pati spēle, bet arī turpmākie tās paplašinājumi. Vēl viens maksājumu modelis ir mikromaksājumu sistēma, kurā spēles galvenais saturs tiek nodrošināts bez maksas, un spēlētāji tiek aicināti iegādāties papildu papildinājumus, piemēram, varoņu aprīkojumu, dekoratīvus priekšmetus, dzīvniekus. Korejā bieži tiek izstrādātas spēles, kuru pamatā ir šis modelis, piemēram, FlyFF vai MapleStory. Šo biznesa modeli sauc arī par maksāt par privilēģijām(rus. "maksāt par pabalstiem") vai freemium, un pašas spēles, kas darbojas saskaņā ar šo modeli, tiek reklamētas un aprakstītas kā brīvi spēlējama(rus. "Spēlē par brīvu").

Atkarībā no spēlētāju skaita un arhitektūras funkcijām MMORPG var darboties vairākos serveros, no kuriem katrs pārstāv atsevišķu neatkarīgu spēļu pasauli, savukārt spēlētāji dažādos serveros nevar mijiedarboties savā starpā. Lielisks piemērs šeit ir World of Warcraft, kur katrs serveris var uzņemt vairākus tūkstošus spēlējamu rakstzīmju. Parasti MMORPG vienlaikus spēļu pasaulē esošo rakstzīmju skaits ir ierobežots līdz dažiem tūkstošiem. Labs apgrieztās koncepcijas piemērs ir EVE Online, kur serveris reizēm spēj uzņemt vairākus desmitus tūkstošu spēlētāju (2010. gada jūnijā vairāk nekā 60 000). Dažās spēlēs, kad varonis ir izveidots, tas var brīvi pārvietoties starp pasaulēm, taču jebkurā brīdī tas var atrasties tikai vienā serverī (piemēram, Seal Online: Evolution), citās spēlēs varonis var atrasties tikai vienā serverī. pasaule, kurā tā tika radīta. World of Warcraft piedāvā "starpvalstu" (tas ir, serveru-serveru) PvP mijiedarbību speciālos kaujas laukos, izmantojot serveru kopas un "kaujas grupas", lai palīdzētu un koordinētu spēlētājus, kuri vēlas iesaistīties strukturētā PvP saturā, piemēram, , Warsong Gulch vai Alterac Valley kaujas laukos. Turklāt ielāps 3.3, kas tika izlaists 2009. gada 8. decembrī, ieviesa starpserveru "grupu meklēšanas" sistēmu, kas palīdz spēlētājiem izveidot grupu, lai piekļūtu instanču saturam (t.i., uzdevumiem, kas nav pieejami atvērtajā pasaulē) no lielāka spēlētāju skaita. nekā "mājas" var piedāvāt rakstzīmju serveri. Pēc tam dažādu serveru rakstzīmju mijiedarbība pārsniedza gadījumus un PvP saturu, un tagad spēlētāji no dažādiem serveriem var krustoties daudzos spēļu pasaules punktos.

Stāsts

Termina "MMORPG" autorība tiek piedēvēta spēles Ultima Online autoram Ričardam Gariotam, kuram tas bija vajadzīgs, lai aprakstītu MMORPG un ap tiem veidotās sociālās kopienas. Tās autorību apstiprina vairāki autori, un pats termins datēts ar 1997. gadu. Pirms šī un līdzīgu neoloģismu parādīšanās šādas spēles parasti sauca par "grafisko MUD", un paša MMORPG žanra vēsture ir meklējama līdz MUD spēlēm. Tādējādi dažus galvenos MMORPG žanra elementus var atrast tādās agrīnās vairāku spēlētāju pasaulēs kā Maze War (1974) un MUD1. (Angļu)(1978). 1985. gadā uzņēmumam CompuServe tika izlaista MUD negodprātīgā spēle Island of Kesmai, kā arī Lucasfilm grafiskā MUD Habitat. Pirmā pilnībā grafiskā vairāku spēlētāju RPG - Nekad ziemas naktis- kopš 1991. gada tiek izplatīts ar AOL starpniecību ar AOL prezidenta Stīva Keisa (Steve Case) personisku apstiprinājumu. Vēl viens agrīns vairāku spēlētāju RPG piemērs ir trīs spēles The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) un The Ruins of Cawdor (1995).

Žanram nozīmīgs notikums bija NSFNet komerciālās izmantošanas ierobežojumu atcelšana 1995. gadā, kas izstrādātājiem pavēra plašus interneta plašumus, pateicoties kuriem varēja parādīties pirmās patiesi uz masu orientētās spēles. Tiek uzskatīts, ka Meridian 59 (1996) ir pirmais īstais MMORPG ar lieliem jauninājumiem mēroga un pirmās personas 3D grafikas ziņā. Gandrīz vienlaikus ar to tika izlaista spēle The Realm Online. Ultima Online (1997) tiek uzskatīts par pirmo MMORPG, kas ieguvis ievērojamu uzmanību šajā žanrā, tomēr EverQuest (1999) un Asheron's Call (1999) ieguva lielu popularitāti Rietumu auditorijā, bet Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) korejiešu vidū. auditorijas.

Pateicoties agrīno MMORPG finansiālajiem panākumiem, šis žanrs ir kļuvis un joprojām ir ļoti konkurētspējīgs. Tagad MMORPG žanra spēles ir pieejamas arī spēļu konsolēs, kā arī ir paaugstinājusies spēles kvalitāte. Mūsdienu tirgū dominēja World of Warcraft no Blizzard Entertainment, kas ir lielākais MMORPG. Tam seko Final Fantasy XIV un Guild Wars 2, kam seko dažādi brīvi spēlējami MMORPG, kurus atbalsta reklāmas un spēļu priekšmetu pārdošana. Bezmaksas spēļu sistēma ir plaši izplatīta Dienvidkorejas spēlēs, piemēram, MapleStory, Rohan: Blood Feud un Atlantica Online. Ir arī bezmaksas spēles varianti, kur pati spēle tiek piedāvāta bez maksas, un jūs maksājat tikai par papildu funkciju, piemēram, RuneScape un Tibia, papildu ikmēneša abonementu. Izņēmums ir Guild Wars un tā pēctecis Guild Wars 2. Lai piekļūtu šīm spēlēm, jums nav jāiegādājas nekas vairāk par sākotnējo maksājumu, kas tiek darīts, lai palielinātu konkurētspēju pret spēlēm ar citām maksājumu sistēmām.

Psiholoģija

Neskatoties uz to, ka spēļu visumi ir virtuāli, cilvēku attiecības tajos ir diezgan reālas, tāpēc MMORPG ir labs instruments psiholoģiskiem un socioloģiskiem pētījumiem. Klīniskā psiholoģe Sherry Turkle veica datorlietotāju, tostarp datorspēļu, aptaujas. Viņa atklāja, ka daudziem no šiem cilvēkiem ir plašāka emocionālā sfēra, jo viņa pētīja daudzās dažādās lomas (tostarp dzimuma identitāti), ko piedāvā daudzi MMORPG.

Nick Yee vairāku gadu laikā ir intervējis vairāk nekā 35 000 MMORPG spēlētāju, koncentrējoties uz spēļu psiholoģiskajiem un socioloģiskajiem aspektiem. Jaunākie skaitļi liecina, ka aptuveni 15% spēlētāju ik pa laikam var kļūt par ģildes līderiem, taču lielākā daļa šo lomu vērtē kā grūtu un nepateicīgu. Šie spēlētāji, pildot vadošo lomu, pavadīja ievērojamu daļu sava spēlei atvēlētā laika, veicot uzdevumus, kas nebija tieši saistīti ar spēli, bet bija daļa no metaspēles (Angļu) .

Daudzi spēlētāji atzīmēja, ka, spēlējot MMORPG, viņi piedzīvo ļoti spēcīgas emocijas, piemēram, saskaņā ar statistiku, starp spēlētājiem aptuveni 8,7% vīriešu un 23,2% sieviešu noslēdza spēles laulības. Citi pētnieki ir noskaidrojuši, ka spēles baudījums ir atkarīgs no tās sociālās attīstības, sākot no neparastām sadursmēm starp spēlētājiem līdz ļoti organizētai spēlei strukturētās grupās.

Zahērs Huseins un Marks Grifits savā darbā atzīmē, ka aptuveni viena piektā daļa spēlētāju (21%) teica, ka dod priekšroku tiešsaistes sociālajām attiecībām, nevis reālām. Ievērojami vairāk vīriešu nekā sieviešu atbildēja, ka viņiem ir vieglāk sazināties tiešsaistē nekā reālajā dzīvē. Vairāk nekā 57% spēlētāju spēlē pretējā dzimuma personāžus, atzīmējot, ka sievietes varonim ir vairākas pozitīvas sociālās iezīmes.

Ričards Bārtls, autors slavens darbs Virtuālo pasauļu projektēšana (rus. virtuālo pasauļu attīstība), iedala vairāku spēlētāju RPG spēlētājus četros galvenajos psiholoģiskajos veidos. Tās klasifikāciju paplašināja Ervins Andreasens, kurš izstrādāja koncepciju trīsdesmit jautājumos Bārtla testā. (Angļu), ko izmanto, lai palīdzētu noteikt, kurai kategorijai pieder spēlētājs. 2011. gadā ir aptaujāti vairāk nekā 600 000 cilvēku, kas, iespējams, padara šo testu par vienu no lielākajiem pašlaik notiekošajiem. Pamatojoties uz Yi un Bartle pētījumu, Džons Radofs publicēja jauns modelis spēlētāju motivācija, kas balstīta uz aizraušanos, konkurenci un sasniegumiem. Šīs funkcijas ir ne tikai MMORPG, bet arī daudzās citās spēlēs, veidojot t.s. "spēļu joma".

Ekonomika

Daudzām MMORPG ir jauna ekonomika. Virtuālie priekšmeti un valūta uzkrājas spēles gaitā, un tiem ir noteikta vērtība spēlētājiem. Šādu virtuālo ekonomiku ir iespējams izpētīt, analizējot spēles aizmugursistēmas programmatūras žurnālu, kas ir vērtīgs ekonomikas pētījumos. Vēl svarīgāk ir tas, ka virtuālās ekonomikas var ietekmēt reālo ekonomiku. Vairāki lieli konsultāciju uzņēmumi izmanto vairāku spēlētāju ekonomiskās spēles, piemēram, Second Life un Virtonomics, lai analizētu savu virtuālo tirgu uzvedības modeļus, lai modelētu un prognozētu reālu patērētāju un finanšu tirgu uzvedības scenārijus.

Viens no pirmajiem šīs parādības pētniekiem bija Edvards Kastronova, kurš parādīja, ka virtuālajā ekonomikā pastāv piedāvājuma un pieprasījuma tirgus, kas krustojas ar reālo pasauli. Lai šis krustojums pastāvētu, spēlei ir jānodrošina šādas funkcijas:

Ideja novērtēt spēļu priekšmetus ar reālās pasaules valūtām ir ļoti ietekmējusi spēlētājus, spēļu nozari un pat tiesu sistēmu. Viens no virtuālās valūtas pārdošanas pionieriem IGE saņēma prasību no World of Warcraft spēlētāja par ieviešanu spēļu ekonomikā sakarā ar nolūku izmantot spēli spēļu zelta pārdošanai. Savā pirmajā darbā Kastranova atzīmē, ka pastāv tirgus (iespējams, nelegāls) ļoti likvīdām spēļu valūtām, Everquest spēles valūtas cenai pārsniedzot Japānas jenas tirgus kursu tajā laikā. Daži cilvēki pelna iztiku, izmantojot virtuālo ekonomiku. Šie cilvēki parasti ir saistīti ar zemniekiem un var tikt nodarbināti attiecīgajās puslegālās organizācijās.

Parasti izdevēji oficiāli aizliedz spēļu vērtību apmaiņu pret reālo naudu, lai gan ir spēles, kurās šādas apmaiņas idejas (izdevējam gūstot peļņu) tiek plaši popularizētas. Piemēram, spēlēs Second Life un Entropia Universe pastāv tieša saikne starp reālo un spēļu ekonomiku. Tas nozīmē, ka spēles valūtu var brīvi apmainīt pret īstu un otrādi. Tātad, reālās pasaules preces var apmainīt pret Entropia Universe valūtu; Ir arī zināms gadījums, kad Second Life spēlētājs virtuālajā pasaulē nopelnīja diezgan reālus USD 100 000.

Tomēr virtuālajai ekonomikai ir vairākas problēmas, no kurām aktuālākās ir:

Tomēr reālās un spēļu ekonomikas apvienošana MMORPG spēlēs notiek reti, jo tiek uzskatīts, ka tas kaitē spēlei. Ja reālās pasaules bagātība ļauj iegūt vairāk un ātrāk nekā prasmīga spēle, tas samazina interesi par sarežģītu lomu spēli un samazina lietotāju "iegremdēšanu" spēlē. Tas arī noved pie negodīgas spēļu hierarhijas, kurā spēlētāji, kas ir bagātāki reālajā dzīvē, iegūst labākus spēles elementus, ļaujot viņiem pārspēt spēcīgākus konkurentus un iegūt līmeni ātrāk nekā citiem mazāk turīgiem, bet vairāk veltītiem spēlētājiem.

Attīstība

Jau 2003. gadā konkurētspējīga komerciāla MMORPG izstrādes izmaksas bieži pārsniedza 10 miljonus ASV dolāru. Šajās spēlēs ir jāiesaista dažādu specialitāšu izstrādātāji, piemēram, mākslinieki, 3D modelētāji, klienta-servera apakšsistēmu izstrādātāji, datu bāzu speciālisti un tīkla infrastruktūras speciālisti.

Mūsdienu komerciālo MMORPG priekšgalos (t.i., klienta programmā) tiek izmantota 3D grafika. Tāpat kā citām mūsdienu 3D spēlēm, priekšgalam ir nepieciešama pieredze ar 3D dzinējiem, prasmīgiem reāllaika ēnotājiem un fizikas simulācijām. Spēles grafiskā satura (zonas, radības, varoņi, ieroči u.c.) koncepciju mākslinieki izstrādā tradicionālajās 2D skicēs, pēc tam to pārnes uz animētām 3D ainām, modeļiem un faktūru kartēm.

Izstrādājot MMORPG, ir nepieciešami speciālisti klienta-servera arhitektūras, tīkla protokolu un drošības, kā arī datu bāzu jomās. MMORPG ir jāiekļauj spēcīgas atbalsta sistēmas misijai kritiskām funkcijām. Serverim ir jāspēj pieņemt un pārbaudīt vairākus tūkstošus savienojumu, novērst krāpšanos un atbalstīt spēles izmaiņas (kļūdu labošanu un satura pievienošanu). Svarīga loma ir arī spēļu datu saglabāšanas sistēmai noteiktos intervālos, neapturot spēles procesu.

Spēles atbalstam nepieciešams pietiekams serveru parks, interneta pieslēguma joslas platums, kā arī īpašs tehniskais personāls. Resursu trūkums izraisa kavēšanos un lietotāju neapmierinātību, kas var negatīvi ietekmēt spēles reputāciju, kas ir īpaši kritiska palaišanas periodā. Darbiniekiem arī jāuzrauga serveru noslogojums, saglabājot to spēlēšanai pieņemamā diapazonā, palielinot vai samazinot spēļu serveru skaitu. Teorētiski, izmantojot peer-to-peer tehnoloģiju MMORPG, ir iespējams lēti un efektīvi regulēt servera slodzi, taču praksē rodas problēmas (asimetrisks savienojuma ātrums, resursietilpīgi spēļu dzinēji, atsevišķu mezglu neuzticamība, raksturīgās drošības problēmas). kas paver plašas iespējas krāpniekiem) padarīt tos īstenot ir ārkārtīgi grūti. Komerciālā MMORPG resursdatora infrastruktūrā var būt simtiem (vai pat tūkstošiem) serveru. Lai izveidotu finansiāli pieņemamu infrastruktūru tiešsaistes spēlēm, ir nepieciešams minimāls ieguldījums aprīkojumā un tīklos, kas var apkalpot lielu skaitu spēlētāju.

Turklāt tiešsaistes spēļu veidotājiem ir jābūt ekspertiem tādās fundamentālās jomās kā pasaules radīšana, mitoloģija, spēļu mehānika un citas spēles funkcijas, kas lietotājiem sagādā prieku.

Patstāvīga attīstība

Neskatoties uz to, ka lielāko daļu visu MMORPG izstrādā uzņēmumi, žanra attīstību veicina arī nelielas komandas vai atsevišķi autori. Kā minēts iepriekš, izstrāde ir ievērojams ieguldījums un laikietilpīgs darbs, un spēļu atbalsts ir ilgtermiņa atbildība. Tā rezultātā neatkarīga (vai "indie") MMORPG izstrāde nav tik izplatīta kā citi žanri. Tomēr tiek piedāvāts ievērojams skaits neatkarīgu MMORPG, kas izgatavoti dažādos žanros dažādi veidi spēle un maksājumu sistēma.

Daži neatkarīgi MMORPG pilnībā ievēro atvērtā pirmkoda principus, citi izmanto patentētu saturu un atvērtus spēļu dzinējus. Ap 1998. gadā atvērto projektu WorldForge ir izveidojusies neatkarīgu izstrādātāju kopiena, kuras mērķis ir izveidot sistēmas bāzi vairākiem atvērtā pirmkoda MMORPG. Multiverse Network arī izstrādā tīkla platformu, kas ņem vērā neatkarīgu MMOG funkcijas.

Tendences

Ņemot vērā esamību liels skaits būtiski atšķirīgiem MMORPG, kā arī žanra straujajai attīstībai ir grūti noteikt valdošās vispārējās tendences. Tomēr daži notikumi ir diezgan acīmredzami. Kā vienu no tiem var saukt reida grupas uzdevumu izpildi (vai vienkārši - "reidu"), kas ir kvests, kas paredzēts lielām spēlētāju grupām (bieži vien divdesmit un vairāk).

Īpašas zonas pēc pieprasījuma

Īpašas zonas pēc pieprasījuma (ang. instance dungeon, slengs "instances") - spēļu zonas, "kopētas" pēc atsevišķu spēlētāju vai grupu pieprasījuma, kurās spēles mijiedarbība ar pārējo spēļu pasauli nav iespējama. Tas samazina spēļu konkurences līmeni, kā arī samazina tīklā nosūtīto datu apjomu, kas samazina kavēšanos. Pirmā spēle, kurā parādījās dažas šādas zonas, bija The Realm Online. Anarchy Online šī tehnoloģija ir ievērojami attīstīta, kļūstot par vienu no galvenajiem spēles elementiem. Sākot ar šo spēli, īpašas zonas MMORPG ir kļuvušas par ierastu lietu. Iepriekš minētajos "reidos" šī tehnoloģija tiek bieži izmantota. Spēļu piemēri, kurās tiek izmantotas īpašas zonas, ir World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online un DC Universe Online.

Lietotāja saturs

Licencēšana

Papildus tam ir vairāki MMORPG, kuru pamatā ir TV produktu licences, piemēram, Star Trek Online un atceltās Stargate Worlds.

MMORPG spēļu konsolēm

Pirmais MMORPG, kas īpaši izstrādāts videospēļu konsolei, bija Phantasy Star Online priekš Sega Dreamcast. Pirmā atvērtā pasaules konsole MMORPG bija Final Fantasy XI PlayStation 2. EverQuest Online Adventures PlayStation 2 bija pirmais spēļu konsolēm paredzētais MMORPG, kas tika izlaists ASV. Tā kā tiek uzskatīts, ka MMORPG izstrāde spēļu konsolei ir paaugstināta sarežģītība, katrs šāds projekts piesaista pastiprinātu uzmanību.

Pārlūka MMORPG

Pirmā uz pārlūkprogrammu balstītā MMORPG bija Tale, kas tika izlaista 1999. gadā. un joprojām darbojas (tās turpinājums ir spēle Legend) [ ] . Spēle tika iecerēta kā jauna veida MUD, kas darbojas pārlūkprogrammā un ir ērtāks spēlētājam. Spēle Tale iezīmēja sākumu noteikta pārlūkprogrammas spēļu žanra attīstībai (kur spēle ir apvienota ar tērzēšanu), no kuras aizgāja tādas labi zināmas spēles kā Fight Club un tā vairāki kloni. Īpaši ievērības cienīgs ir fakts, ka spēles Tale galvenais uzsvars tiek likts uz ceļošanu pa plašo pasauli un PvE cīņām, savukārt viss Fight Club ir veidots uz PvP cīņām. Tāpēc šīs spēles nav iespējams nosaukt par līdzīgām, lai gan tās vieno no pirmā acu uzmetiena līdzīgs izskats. Un tomēr, dzirdot vārdu “pārlūks”, bieži vien tiek domātas tieši šīs spēles. Sākumā šādas pārlūkprogrammas spēles bija pilnīgi bez maksas, bet vēlāk sāka izmantot Free-to-play modeli.

Līdz ar sociālo tīklu, piemēram, Facebook, plašo popularitāti parādījās otrais pārlūkprogrammu MMORPG vilnis, kas balstīts uz Adobe Flash un HTML5 tehnoloģijām. Šī otrā viļņa sākumu ielika jau tajā laikā zināmās pārlūkprogrammas spēles, kuras tika integrētas sociālie tīkli lai piesaistītu jaunus spēlētājus.

MMORPG viedtālruņiem

2007. gadā, kad viedtālruņi un lietotņu veikali parādījās tirgū, spēles piedzīvoja vēl vienu strauju attīstību. Tas ir ne tikai mainījis veidu, kā cilvēki spēlē spēles, bet arī padarījis spēļu nozari par popkultūras balstu. 2008. gadā Krievijas izstrādātāji bija pirmie, kas izveidoja pilnvērtīgu MMORPG Warspear Online (Angļu) viedtālruņiem, kuros darbojas Symbian un Windows Mobile. Tad šie Operētājsistēmas bija vadošie un aizņēma attiecīgi 65% un 12% no tirgus. Spēle ir klasiska starpplatformu fantāzijas MMORPG piemērs ar pikseļu mākslu, un tagad tā ir pārnesta uz visām populārajām platformām: Android, iOS, Windows Phone, Windows un Linux. Nākamais mēģinājums ievadīt viedtālruņus ar MMORPG bija ķīniešu Anrufen Online. Tā pirmā izlaišana Symbian notika 2009. gadā. Ātra attīstība mobilās tehnoloģijas pēdējo desmit gadu laikā ir izraisījuši mobilo spēļu tirgus strauju izaugsmi. Piemēram, 2017. gadā pakalpojumā Google Play tiek prezentētas 250+ MMORPG spēles: ar 2D un 3D grafiku, dažādas funkcijas spēle fantastiskā un fantāzijas stilā. Tomēr spēļu ar klasisko spēli un žanra kanoniem, ko veido tādas spēles kā Ultima Online un World of Warcraft, joprojām ir salīdzinoši maz.

AMMORPG

Nosaukums nozīmē "action-MMORPG" (eng. Action masveida vairāku spēlētāju tiešsaistes lomu spēle). Šāda veida RPG spēlē jums ir nepieciešams ātrs reakcijas laiks, lai izvairītos no ienaidnieka uzbrukumiem.

Piezīmes

  1. Parks Associates. Tiešsaistes spēļu ieņēmumi trīskāršosies līdz 2009. gadam (nenoteikts) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Rietumu pasaules MMOG tirgus: 2006. gada pārskats un prognozes līdz 2011. gadam. - Londona, Lielbritānija: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. Abonēšanas MMOG: Life Beyond World of Warcraft (angļu valodā) . - Londona, Lielbritānija: Screen Digest, 2009.
  4. Reilijs, Lūks World of Warcraft abonementu atpakaļ vairāk nekā 10 miljonu apmērā (nenoteikts) . IGN(2014. gada 19. novembris). Iegūts 2019. gada 9. septembrī.
  5. Zvaigžņu kari: Vecā Republika pārspēj gaismas ātrumu (NASDAQ:EA) (nenoteikts) . Investor.ea.com (2011. gada 23. decembris).
  6. Rundls, Maikls Zvaigžņu kari: Vecā Republika ir visu laiku visstraujāk augošais MMO ar 1 miljonu lietotāju (nenoteikts) . Huffington Post (2011. gada 27. decembris).
  7. Muligana, Džesika. Tiešsaistes spēļu izstrāde: Insider's Guide / Džesika Muligana, Bridžita Patrovska. - New Riders, 2003. - 474., 477. lpp. - " pieredzes punkti Punktu vērtība, kas tiek uzkrāta spēlēšanas aktivitātēs, piemēram, izlīdzināšana un tiek izmantots kā varoņa spēka mērs. Popularizēja klasiskā TSR kauliņu versija Advanced Dungeons & Dragons 70. gados, un dizaineri tos pārņēma tiešsaistes spēlēs. līmenī Varoņa spēka rangs vai vērtējums. [...] izlīdzināšana Spēles darbība, kas paredzēta varoņa pieredzes, līmeņa un/vai prasmju uzlabošanai. Nolīdzināšana parasti sastāv no nogalināšanas mobs.". - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. "Draudzības realitāte ieskaujošās virtuālās pasaulēs." Springer Science+Business Media (2011): 1.-10. Web. 24. oktobris 2013. gads.
  9. R. Šrēders un A. Akselsons. MMORPG psiholoģija: emocionāls ieguldījums, motivācija, attiecību veidošana un problemātiska izmantošana// Iemiesojums darbā un spēlē: sadarbība un mijiedarbība koplietotās virtuālās vidēs . - Londona: Springer-Verlag, 2006. - 187.-207. lpp. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn. The Development of MMORPG Culture and The Guild (neopr.) // Australian Folklore: A Yearly Journal of Folklore Studies. - 2010. - T. 25. - 97.-112.lpp., 97. lpp
  11. Šajā nedēļas nogalē: Alianses turnīra fināli! (nenoteikts) (saite nav pieejama). Ārstēšanas datums 2014. gada 25. janvāris. Arhivēts no oriģināla, laiks: 2015. gada 18. februārī.
  12. World of Warcraft Europe -> Informācija -> Pamatinformācija -> Kaujas grupas
  13. World of Warcraft Europe —> ielāpu piezīmes — ielāps 4.0.1–4.0.3a
  14. Safko, Lons. Sociālo mediju Bībele: taktika, rīki un stratēģijas biznesa veiksmei / Lons Safko, Deivids Breiks. - Wiley, 2009. - "Richard Garriott pirmo reizi radīja terminu MMORPG 1997. gadā." - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Kastronova, Edvards. Sintētiskās pasaules: tiešsaistes spēļu bizness un kultūra. - University Of Chicago Press, 2006. - 10., 291. lpp. - « MMORPGS priekšteči bija uz teksta balstīti daudzlietotāju domēni (MUD) [...] Patiešām, MUD rada, iespējams, vienīgo vēsturisko saikni starp uz spēlēm balstītu VR un tradicionālā programma [..]”. - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Beinbridžs, Viljams Simss. Berkshire enciklopēdija par cilvēka un datora mijiedarbību. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Vol. 2. - P. 474. - “Izstrādātāji jau sen bija apsvēruši iespēju uzrakstīt grafisku dubļu. [...] pēdējā lielākā 2D virtuālā vide Rietumos iezīmēja patieso MUD piektā laikmeta sākumu: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO)." - ISBN 0-9743091-2-5.
  17. Muligana, Džesika. Tiešsaistes spēļu izstrāde: Insider's Guide / Džesika Muligana, Bridžita Patrovska. - New Riders, 2003. - 447. lpp. - "1985 [...] "Mana atmiņa to saka Kesmai sala pēc ļoti ilgas iekšējās pārbaudes 1985. gada 15. decembrī sāka tiešraidē CompuServe. Cena faktiski bija 6 USD stundā par 300 bodu, 12 USD par 1200 bodu. Nopietni spēlētāji maksāja naudu." -Keltons Flinns". - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Kosters, Rafs Tiešsaistes pasaules laika skala (nenoteikts) . Rafa Kostera vietne(2002. gada 20. februāris).
  19. Sniegs, Bleik World of Warcraft atkarīgie 10 miljoni abonentu (nenoteikts) . GamePro.com (2008. gada 23. janvāris).
  20. Tērks, Šerija (Angļu)krievu valoda. Dzīve uz ekrāna: identitāte interneta laikmetā (angļu valodā) . - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Jā, Niks. Ģildes vadītāja dzīve (nenoteikts) . Daedalus projekts(2006. gada 20. marts).