Dažādas spēles uz papīra. Papīra spēles: ar pildspalvu diviem

Neskatoties uz to, ka sīkrīki ir piepildījuši un aptumšojuši mūsu prātus, vienmēr ir iemesls izklaidēt kompāniju ar papīra lapu un pildspalvu. Iepriekš tas tika spēlēts visur, šodien tas ir gandrīz aizmirsts. Un velti.

Mēs atceramies un varbūt pat atklājam kaut ko jaunu sev!

1. Buļļi un govis


Pirmais spēlētājs izdomā četrciparu skaitli, lai visi skaitļa cipari būtu atšķirīgi. Otrā spēlētāja mērķis ir uzminēt šo skaitli. Katrs gājiens minētājs izsauc ciparu, arī četrciparu un ar dažādiem cipariem. Ja skaitlis no nosauktā skaitļa ir uzminētajā ciparā, tad šo situāciju sauc par govi. Ja figūra no nosauktā skaitļa atrodas uzminētajā ciparā un atrodas tajā pašā vietā, tad šo situāciju sauc par bulli.

Piemēram, pirmais spēlētājs domāja par 6109, bet otrais spēlētājs sauca 0123. Tad pirmajam jāsaka: viens bullis un viena govs (1b, 1k).

Katram partnerim ir savs vārds. Viņi pamīšus. Uzvar tas, kurš pirmais uzmin pretinieka numuru.

2. Karātavas


Executioner ir vēl viena populāra puzzle spēle, kas īpaši izstrādāta diviem spēlētājiem. Šai spēlei jums būs nepieciešams tukšs papīrs un pildspalva.

Pirmais spēlētājs izdomā vārdu. Tam ir jābūt esošam vārdam, un spēlētājam ir jābūt pārliecinātam, ka otrs spēlētājs zina vārdu un pārzina tā pareizrakstību. Tas attēlo virkni tukšu vietu, kas nepieciešamas vārda uzrakstīšanai. Pēc tam viņš uzzīmē šādu diagrammu, kurā attēlota karātava ar cilpu.

Spēle sākas, kad otrais spēlētājs ierosina burtu, ko var iekļaut šajā vārdā. Ja viņš uzmin pareizi, pirmais spēlētājs to ieraksta labajā tukšajā vietā. Ja vārdā šāda burta nav, viņš uzraksta šo burtu sānos un sāk zīmēt karātavas, pievienojot cilpai apli, kas attēlo galvu. Pretinieks turpina uzminēt burtus, līdz viņš uzmin visu vārdu. Par katru nepareizo atbildi pirmais spēlētājs karātavām pievieno vienu ķermeņa daļu.

Ja rumpis tiek izvilkts, pirms pretinieks paspēj uzminēt vārdu, uzvar pirmais spēlētājs. Ja pretinieks uzmin vārdu pareizi, pirms ķermenis ir pilnībā izvilkts, viņš uzvar, un tad ir viņa kārta izdomāt vārdu.

3. Tic-tac-toe bezgalīgā laukā


Atbrīvoties no iepriekšēja rezultāta noteikšanas Tic-Tac-Toe ļauj paplašināt spēles laukumu.

Bezgalīgā laukumā (papīra lapa ir diezgan piemērota) spēlētāji pārmaiņus liek savu zīmi (krustu vai nulli). Spēle beidzas, kad viens no spēlētājiem uzvar vai laukums beidzas.

Uzvar tas, kurš izdodas sakārtot piecas savas zīmes vienā rindā, taisni vai pa diagonāli.

Ja spēlējat datorspēles, varat viegli uzminēt, kuri veidotāji šai paplašinātajai tic-tac-toe versijai ir veltījuši daudz laika.

4. Labirints

Lauks var būt kvadrātveida vai piramīdas formā. Ja vēlaties, varat izdomāt dīvainākas formas.

Spēles laukumā dalībnieki pārmaiņus liek līnijas vienas šūnas garumā – vertikāli vai horizontāli.

Viens no dalībniekiem, kurš noslēdza laukumu (nolika tā ceturto sastāvdaļu), ieliek šajā laukumā savu zīmi (krustu vai nulli) un dodas vēlreiz.

Spēlētāju uzdevums ir likt pēc iespējas vairāk savu zīmju, uzvar tas, kuram pēc pilnīgas laukuma aizpildīšanas šo zīmju ir vairāk.

Jo sarežģītāks un lielāks laukums, jo interesantāka un neparedzamāka ir spēle.

5. Jūras kauja


Šīs spēles mērķis ir iznīcināt ienaidnieka objektus (kuģus). Spēlē divi cilvēki. Spēles notikumi notiek uz 2 kvadrātveida laukumiem 10x10 izmērā. Viens no laukiem ir tavs, otrs ir tavs pretinieks. Uz tā jūs novietojat savus priekšmetus (kuģus), un ienaidnieks uzbrūk tiem. Otrā laukā ienaidnieks novieto savus priekšmetus (kuģus).

Jūsu bruņotajos spēkos, kā arī ienaidnieka spēkos ir šādi objekti (kuģi):

1 klājs (1 izmēra šūna) - 4 gab

2 klāja (2 izmēra šūnas) - 3 gab

3 klāja (3 izmēra šūnas) - 2 gab

4 klāja (4 izmēra šūnas) - 1 gab.

Objektus (kuģus) nevar novietot blakus, tas ir, starp diviem blakus esošiem objektiem (kuģiem) ir jābūt vismaz vienai brīvai šūnai (ņemiet vērā, ka ienaidnieks arī nevar novietot priekšmetus (kuģus) blakus).

Kad visi sagatavošanās darbi ir pabeigti un objekti (kuģi) ir novietoti, ir pienācis laiks sākt cīņu.

Spēlētājam, kura objekti (kuģi) atrodas kreisajā laukā, ir pirmais gājiens. Jūs izvēlaties šūnu pretinieka laukumā un "šaujat" šajā laukumā. Ja jūs nogremdējāt ienaidnieka kuģi, tad pretiniekam jāsaka “nogalināts”, ja jūs ievainojāt kuģi (tas ir, jūs trāpījāt kuģim ar vairāk nekā vienu klāju), tad pretiniekam jāsaka “ievainots”. Ja tu trāpi pretinieka kuģim, tu turpini "šaut".

Spēle beidzas, kad viens no tās dalībniekiem zaudē visus kuģus.

6. Punkti


Punkti ir prasmju spēle diviem vai četriem cilvēkiem. Tomēr vislabāk ir spēlēt tikai divas. Šai spēlei jums būs nepieciešams tukšs papīrs un tik daudz pildspalvu, cik ir spēlētāju. Spēles mērķis ir savienot novilktās līnijas rūtiņās, spēli uzvar spēlētājs, kurš izveido visvairāk lauciņu.

Vispirms uz tukšas papīra lapas izveidojiet lauku, no maziem punktiem vienādā attālumā viens no otra novelciet horizontālas un vertikālas līnijas. Ļoti ātra spēle sastāvētu no desmit gariem un desmit punktiem pāri. Jūs varat izveidot laukumu tik lielu vai mazu, cik vēlaties, atkarībā no spēles līmeņa un spēlētāju skaita.

Kad laukums ir izveidots, katrs spēlētājs pēc kārtas veic gājienu, velkot vienu līniju, kas savieno divus punktus. Punktus var savienot horizontāli vai vertikāli, bet dažreiz arī pa diagonāli. Kad spēlētājs pabeidz laukumu, viņš ievieto savus iniciāļus laukumā un iegūst nākamo gājienu un tā tālāk, ja vien izdodas izveidot kvadrātu ar vienu papildu līniju.

Šajā spēlē ir iespējamas divas stratēģijas: pirmkārt, jūs varat neļaut pretiniekiem izveidot kvadrātus. Otrkārt, lauku var veidot tā, lai varētu izveidot liels skaitlis kvadrāti ar vienu papildu līniju.

7. Futbols

Lai spēlētu futbolu, nepieciešams rūtains papīrs, kas kalpos kā laukums. Spēlē divi cilvēki. Vārti ir sešu šūnu lielumā. Spēle sākas laukuma centra punktā (lapā). Pirmais gājiens tiek izspēlēts ar izlozi.

Kustība ir lauzta līnija, kas sastāv no trim segmentiem, no kuriem katrs ir šūnas diagonāle vai mala.

Līnijas nevar šķērsot vai pieskarties. Ja spēlētājs nevar izdarīt nākamo gājienu, tad pretinieks pārkāpj sodu: sešu šūnu taisna līnija (vertikāli, horizontāli vai pa diagonāli).

Ja pēc brīvsitiena bumba apstājas uz jau novilktas līnijas vai spēlētājs nevar veikt gājienu, tiek izpildīts vēl viens brīvsitiens.

Viņi spēlē līdz pirmajiem vārtiem.

8. Ķēde

Uzdevums ir izdomāt metagrammu ķēdi konkrētam vārdu pārim, kas vienu no šiem vārdiem pārvērš citā. Katrs sekojošs vārds tiek iegūts no iepriekšējā, aizstājot tieši vienu burtu. Uzvar tas, kura ķēde ir īsāka. Šo spēli izgudroja Lūiss Kerols, grāmatas Alise Brīnumzemē autors. Tātad, KAZA pārvēršas par VILKU, LAPSU, LEOPARDU un citiem dzīvniekiem.

17 gājienos NAKTS mainās uz DIENU.

11 gājienos UPE pārvēršas JŪRĀ.

Par 13 no MĪKLAS var pagatavot BUN.

Ceļošana laikā prasīs 19 gājienus: MIG pārvērtīsies STUNDĀ, tad GADĀ, tad radīsies GADSIMTS un beidzot ERA.

9. Balda


Pirmais spēlētājs raksta burtu, nākamais spēlētājs pievieno burtu priekšā vai aiz rakstītā burta utt. Tas, kurš aizstāšanas rezultātā tiek iegūts vesels vārds, zaudē. Burti ir jāaizstāj ne tikai kā cita burta pievienošana, bet gan jāpatur prātā kāds konkrēts vārds, kurā notiek jūsu rakstītā burtu kombinācija. Ja tas, kuram jāveic nākamais gājiens, nevar izdomāt nevienu vārdu ar burtu kombināciju, kas tika izveidota pirms viņa gājiena, viņam ir jāatsakās. Šajā gadījumā spēlētājam, kurš uzrakstīja pēdējo burtu, ir jāpasaka kāds vārds viņam bija prātā, ja viņš nevar nosaukt vārdu, tad viņš zaudē sevi, ja viņš to nosauca, zaudē tas, kurš padevās. Tas, kurš zaudē pirmo reizi, saņem burtu B, otrreiz - A utt., līdz tiek iegūts vārds Balda. Tas, kurš pirmais kļūst par Baldu, pilnībā zaudē.

Protams, jūs varat spēlēt ne tikai uz papīra, bet arī mutiski.

desmit . Futbols 8x12

Tiek uzzīmēts 12x8 šūnu lauks. Punkti īso malu vidū ir vārti. Pirmais gājiens ir tieši no lauka centra. Tie pārvietojas pārmaiņus, novietojot domuzīmi uz vienas šūnas (pa līniju vai pa diagonāli). Ja gājiens beidzas ieskicētā punktā (tas ir, caur kuru viņi jau ir izgājuši - piemēram, lauka centrā), tad tiesības tiek piešķirtas vēl vienai domuzīmei un tā tālāk, līdz kustība beidzas tukšā vietā. punktu. Malas tiek uzskatītas par ieskicētiem punktiem (tas ir, bumbiņa “atlec no malām”). Mērķis ir iesist bumbu vārtos.

Papildu noteikums, ko mēs izdomājām klasē, ir tāds, ka bumbas nolikšana pozīcijā, no kuras nav iespējams izkļūt, ir nelikumīga kustība (piemēram, gājiens uz stūri). Ja tas ir vienīgais gājiens, ko spēlētājs var izdarīt, tad tas ir viņa zaudējums.

Katrs laukums tiek spēlēts uz vieniem vārtiem (ja vēlas, uz vairāk, bet prakse ir parādījusi, ka tomēr labāk ir spēlēt uz vieniem vārtiem). Šīs spēles ērtības salīdzinājumā ar standarta futbolu ir tādas, ka tā aizņem maz vietas un tai var izmantot arī daļēji uzrakstītu lapu.

11. Labirints ar priekšmetiem

Divi spēlē. Spēlētāji izlozē divus 10x10 laukumus. Ērtības labad šūnām varat piešķirt apzīmējumus: a, b, c, ..., i, k - horizontāli un 1, 2, 3, ..., 9, 10 - vertikāli. (Palīdz sazināties ar spēli). Uz viena lauka tiek uzzīmēts labirints, pa kuru ies pretinieks. Otrais laukums, kamēr tukšs, ir pretinieka labirints, pa kuru iet pats spēlētājs. Tas iezīmē spēles laikā izpētītos ienaidnieka labirinta objektus. Mērķis ir iznest dārgumu no kāda cita labirinta ātrāk, nekā pretinieks izņems dārgumu no jūsu.

Šeit ir iespēja vienlaikus apliecināt sevi gan kā piedzīvojumu meklētāju, gan kā "pazemnieka īpašnieku".

Prasības labirintam:

Starp šūnām var būt sienas, kas faktiski veido labirintu. Turklāt visu labirintu pa perimetru ieskauj arī siena, ko sauc par “labirinta sienu”.

Labirintam jābūt:

1 arbalets

1 kruķis

4 izejas no bedrēm (katra bedre unikāli atbilst vienai izejai)

3 Viltus dārgumi

1 Īsts dārgums

4 izejas no labirinta katrā pusē.

Turklāt katram dalībniekam spēles sākumā ir 3 granātas.

Kartes piemērs:

Spēles process.

Spēlētāji viens otram pasaka to punktu koordinātas, no kuriem viņi vēlētos sākt spēli.

Spēlētāji pārmaiņus. Gājiena laikā spēlētājs var pārvietot vienu šūnu pa labi, pa kreisi, uz augšu vai uz leju, ja šūna, kurā viņš atrodas, un tā, uz kuru viņš vēlas pārvietoties, nav atdalīta ar sienu. Ja šāda siena joprojām atrodas, spēlētājs tiek informēts par to, un viņš paliek savā kamerā līdz nākamajam gājienam. Ja šī siena ir labirinta siena, par to tiek ziņots atsevišķi. Tomēr, iepriekš vienojoties, jūs nevarat nošķirt iekšējās sienas un labirinta sienas un izslēgt jēdzienu "labirinta siena", taču tas var ievērojami aizkavēt spēli. Iztērējot vienu granātu, spēlētājs var likvidēt jebkuru sienu (arī labirinta sienu) līdz spēles beigām. Jums tas vispirms nav jāatklāj. Teiksim, intuitīvi sajutis, ka labajā pusē ir siena, spēlētājs var neiztērēt nevienu gājienu, lai dotos pa labi un pārliecinātos, ka tā pastāv. Viņš var uzreiz izmantot granātu, un arī tad tur noteikti nebūs sienas. Bet var jau būt, ka tur nebija, tad granāta joprojām tiek uzskatīta par izlietotu. Granātas mešana skaitās kustība. Jūs nevarat mest granātu un pārvietoties tajā pašā pagriezienā.

Pēc tam, kad spēlētājs ir pārcēlies uz jaunu šūnu, pretinieks viņam paziņo, ka atrodas jaunajā šūnā (un vienā šūnā var atrasties tikai viens objekts).

Tie var būt (ar apzīmējumu piemēriem):

a) arbalets("BET"). Pēc šīs kameras apmeklējuma spēlētājs sāk "klibot" un ienaidnieks viņa gājiena laikā (jau uzbrukts) var veikt +1 darbību (kustēties, mest granātu, paklupt uz sienas). Arlets darbojas vienreiz, bet tā iedarbība saglabājas līdz spēles beigām.

b) kruķis("Y"). Apmeklējot šo šūnu, spēlētājs pašam, sākot no nākamā gājiena, veic vēl 1 darbību katrā gājienā. Tas nav līdzeklis pret arbaleta darbību, bet gan neatkarīgs objekts. Kruķis darbojas vienu reizi, bet tā iedarbība ilgst līdz spēles beigām.

Kruķa un arbaleta darbības summējas. Tas nozīmē, ka abu šo šūnu apmeklējums dod tādu pašu rezultātu kā nevienas no tām neapmeklēšana. Ja esi atradis kruķi, un pretiniekam ir arbalets, tad pagriezienā jau vari veikt trīs darbības (nevis četras!).

iekšā) slazds("K"). Atļaujiet trīs kustības. Tie. kamēr jūs izkāpjat no lamatas (pareizāk - slazdiem), ienaidnieks veic četrus gājienus, pēc kuriem jūs varat atkal kustēties. Pretinieka kruķa klātbūtne ļauj viņam veikt astoņas kustības. Ja jūs iekrītat slazdā pēc tam, kad iepriekš esat ievainots ar arbaletu, ienaidnieks veic tikai četrus apgriezienus (pastāvīgi izlaist gājienus nedarbojas, jo jūs joprojām nekustaties). Slazds iedarbojas katru reizi, kad spēlētājs ar to apmeklē laukumu.

G) tu iekriti bedrē Nr. 1, 2, 3 vai 4. ("1,2,3,4") - momentāna kustība (tajā pašā kustībā) uz šūnu "Izeja no bedres Nr. 1, 2, 3 vai 4" (" I, II, III, IV"), attiecīgi. Spēlētājam netiek paziņotas izejas koordinātas. Viņš turpina spēli no būra ar izeju no bedres un nosaka savu atrašanās vietu pēc netiešām zīmēm. Ja spēlētājs nokļuva kamerā “izeja no bedres”, neiekrītot pašā bedrē, bet vienkārši “paklupa”, viņš par to tiek informēts. Tagad, iekritis bedrē ar šo numuru, viņš zinās, kur parādīsies.

e) tu atradi dārgumu. Nepatiesu (“O”) vai patiesu (“X”) var uzzināt, tikai izejot no labirinta.

Lai izietu no labirinta, varat izmantot jebkuru no pieejamajām izejām, pa vienai katrā pusē, vai izlauzties cauri jaunai, izmantojot granātu. (Tomēr varam piekrist, ka labirinta sienas neņem granātas, lai gan tās ir iztērētas).

Spēlētājam, kurš savā gājienā (nejauši vai tīši) iziet no labirinta, tiek paziņots, ka viņš ir izgājis no labirinta. Ja tajā pašā laikā viņa rokās ir dārgums, tiek ziņots arī par to, kāds dārgums tas ir: viltus vai īsts.

Vienlaicīgi var nēsāt tikai vienu dārgumu. Tajā pašā laikā arbaleta, kruķa, lamatas darbības netiek atceltas. Jūs nevarat mest dārgumus, kur vien vēlaties, bet jūs varat mainīt vienu pret citu. Nav nepieciešams ņemt dārgumu. Ja atrodaties šūnā ar dārgumu un nolemjat to paņemt, jums par to jāinformē ienaidnieks.

Labirints jāveido tā, lai būtu iespējams apmeklēt katru šūnu un izkļūt no labirinta, neizmantojot granātas, sākot spēli no jebkuras vietas. Lamatas nevar veidot: kad spēlētājs, iekritis bedrē, atstāj to slēgtā telpā, no kuras nevar izkļūt, neizmantojot granātas. Slazdu var novietot jebkur.

Pēc iziešanas no labirinta spēlētājs var iekļūt tikai tajā izejā, no kuras viņš izgāja. Tomēr iespēja pastāvēt arī ar iespēju atgriezties caur jebkuru izeju. Šajā gadījumā jūs varat norobežot teritorijas, kuras var sasniegt tikai pa noteiktu ieeju labirintā, ja sākuma punkts atrodas ārpus tām.

12. Muļķības

Un pat šķietami stulbajai spēlei "Nonsense" ir dziļa nozīme, ja to spēlē ar visu ģimeni. Katrs spēlētājs saņem papīra lapu un augšpusē ieraksta atbildi uz jautājumu “Kas?”. (Vinnijs Pūks, Begemota kaķis, kaimiņš tēvocis Vasja utt.). Pēc tam atbildi saloka tā, lai to nevarētu izlasīt, un loksnes laiž apkārt. Nākamais jautājums ir "Ar ko?" Pēc tam sekojiet: "Kad?", "Kur?", "Ko jūs darījāt?", "Kas no tā sanāca?" Kad visas atbildes ir uzrakstītas, papīra lapas tiek izlocītas un lasītas. — Kāda tam visam jēga? - tu jautā. Ja visa ģimene smejas par radušos nejēdzību, ja vecāki un bērni ir ieinteresēti un kopā izklaidējas – vai tā nav galvenā, svarīgākā nozīme jebkurām ģimenes spēlēm?

13. Vīrusu karš

Vīrusu karš. spēle diviem iespējams vairāk, bet vēlams pāra spēlētāju skaits, citādi ātri vien kļūst par upuri), uz lauka 10*10 ( atkal var vairāk, tad vēl interesantāk), “vīrusi” tiek apzīmēti ar krustiņiem, apļiem un citiem ļaunajiem gariem (katram spēlētājam ir sava krāsa vai figūra). Vienā pagriezienā tiek pakļauti trīs "vīrusi". Vīrusi sāk vairoties no pretējām lauka stūra šūnām. Jūs varat ievietot "vīrusu" tikai blakus savam citam "dzīvajam vīrusam". Ja tuvumā ir kāds ienaidnieka "vīruss", tad to var apēst, krāsojot šūnu savā krāsā. Ienaidnieks vairs nevar “pārēst” šo šūnu otrreiz. Šādus veidojumus sauc par "cietokšņiem". Ja "cietoksnis" pieskaras kaut vienam dzīvam savas krāsas vīrusam, tad jaunus "vīrusus" var izveidot jebkur tālāk no tā vai ir kāds ienaidnieks. Spēles mērķis ir pilnīga ienaidnieka dzīvo spēku iznīcināšana. Ja abām pusēm izdodas noslēpt savus dzīvos vīrusus aiz pretinieka apēsto vīrusu cietokšņa, spēle beidzas neizšķirti.

"Gultas Kukaiņi". Virus Warriors variācija. Var spēlēt 2 līdz 6 spēlētāji, bet optimāli ir 4 spēlētāji. Viņi spēlē uz piezīmju grāmatiņas lapas, katram spēlētājam ir jābūt savai krāsai. Spēle sākas ar "galvenās kļūdas" uzzīmēšanu - krustu, ko ieskauj rāmis, un "galveno mītni", kas aptver "galveno kļūdu" ar 8 krustiņiem lapas stūros. Turklāt vienā pagriezienā varat izveidot 5 “staiguļus”, nevis 3 kā “vīrusu karā”. Spēle tiek spēlēta, lai iznīcinātu "galvenās kļūdas". Bet pats interesantākais šajā spēles versijā ir tas, ka spēlētājiem, kuri spēlē pēc noklusējuma, katrs par sevi, ir tiesības slēgt alianses un tās pārtraukt, mainoties situācijai vai personiskajām vēlmēm. Bieži vien laba "politiskā" intriga šajā variācijā nes vairāk dividendes nekā spēles kombinācijas klase. Iespējamais papildinājums: spēlētājs, kurš ir uzbūvējis 8 kļūdu laukumu, centrā var ievietot jaunu "galveno kļūdu", bet vecais tiek nokrāsots spēlētāja krāsā. Šāda revolūcija ļauj glābt savu armiju no sakāves, ja ienaidnieks pietuvojas vecajam "galvenajam".

"Karš".Ļoti sarežģīta "vīrusu karotāju" variācija. Var spēlēt 2 līdz 6 spēlētāji, bet optimāli ir 4 spēlētāji. Viņi spēlē uz piezīmju grāmatiņas lapas, katram spēlētājam ir jābūt savai krāsai. Spēle sākas no "ģenerāļiem", kas tiek apzīmēti ar burtu G un atrodas lapas stūros. Par katru gājienu spēlētājs var novietot:

4 kājnieki (apzīmēti ar burtiem P);

2 zirgi, kas novietoti ar burtu kā šahā (un apzīmēti ar burtu K);

2 tvertnes, kas pārvietojas pa vienu šūnu (var arī pa diagonāli) (apzīmē ar burtiem T);

1 plakne, kas pārvietojas pa 4 kvadrātiem horizontāli, vertikāli vai pa diagonāli (apzīmēts ar burtiem C).

Jebkurā pagrieziena laikā jūs varat pamest viena veida karaspēku un izveidot papildu vienu papildu soļotāju ar cita veida karaspēku. Piemēram, jūs varat doties uzreiz vēl 3 reizes ar lidmašīnu vienā pagriezienā, attiecīgi atsakoties no visiem kājniekiem, no visiem zirgiem un visiem tankiem.

Atšķirībā no “vīrusu kara”, jaunus cīnītājus var novietot tikai blakus dzīvajiem attiecīgā tipa cīnītājiem (vai blakus “dzīvam” cietoksnim), ja tiem ir dzīvs savienojums ar ģenerāli! Tas ir, karaspēks bez kontroles nekaro. Saziņu var veikt, izmantojot cita veida karaspēku. Viņi spēlē, protams, lai iznīcinātu ģenerāļus.

14. Piramīda

Spēlē divi spēlētāji. Viņi pārmaiņus raksta vārdus piramīdas formā pēc krustvārdu mīklu likuma, turklāt aizliegts atkārtot vienus un tos pašus vārdus. Tie sākas ar trīs burtu vārdu, zem vārda var ierakstīt vienāda garuma vai vienu burtu garāku vārdu. Zem katra vārda vienāda garuma vārdu var ierakstīt tikai vienu reizi, nākamajam vārdam jābūt par vienu burtu garākam. Pēc pretinieka gājiena spēlētājs rūpīgi analizē iegūto spēles vārdu piramīdu un mēģina izveidot vārdu no vismaz trīs burtiem, ņemot par to pirmo burtu no patvaļīga piramīdas līmeņa, otro no nākamā līmeņa zem tā utt. . viens burts no katra nākamā līmeņa. Šim vārdam ir jābūt arī parastam lietvārdam valodā sākotnējā forma un nevis saīsinājums (nevis ceļu policijas veida saīsinājums). Spēlētājs, kurš atrod šādu vārdu, savam rezultātam pievieno tik punktu, cik šajā vārdā ir burtu. Pēc tam sākas nākamā kārta un tā tālāk, līdz kāds spēlētājs iegūst 12 punktus. Viņš kļūst par uzvarētāju.

Šīs spēles vienas kārtas piemērs ar vārdiem: 1. spēlētājs raksta vārdu LUK, 2. zem tā uzraksta vārdu MIG. 1. spēlētājam jau jāatrod 4 burtu vārds, viņš raksta vārdu SHAWL. Abi spēlētāji cenšas paņemt vārdus no jau lietotiem burtiem, lai nedotu pretiniekam iespēju uzvarēt raundu. Te 2. spēlētājs rūpīgi skatās, vai var izdomāt kādu vārdu, bet tiek iegūtas visādas blēņas kā KISH, LIL, YUM utt. Pēc tam otrais spēlētājs raksta 4 burtu vārdu SHILO (un var arī uzrakstīt 5 burtu vārdu):

1. spēlētājs analizē piramīdu... Viņš redz vārdus GAI, IL un SOUTH, kas pēc šīs vārdu spēles stāvokļa neatbilst, un nepamana vārdu KILO! Piramīdai ir vēl viens līmenis:

2. spēlētājs ierauga vārdus FACE un THORN, tad pamana vārdu KILO... Un pēkšņi atrod skaistu 5 burtu vārdu LILIJA! Tas pievieno 5 punktus 2. spēlētāja rezultātam.

Šādas spēles uz papīra ar vārdiem attīsta vērīgumu un spēju apvienot vārdus.

15.Tvertnes


Divi spēlētāji izlozē pa 7-10 "tančikiem". vai? zvaigžņu kuģi?, katrs uz savu pusi no dubultā piezīmju grāmatiņas lapa(labāk ne kastē, bet lineālā vai tukšā A4). Novietojuši armiju, spēlētāji sāk šaut viens uz otru šādā veidā: sitiens tiek uzzīmēts uz viņu laukuma pusi, tad palags tiek salocīts precīzi pa vidu, un šāviens, kas redzams caur gaismu, tiek izdarīts. atzīmēta laukuma otrajā pusē. Ja tas ietriecas tankā, tas tiek izsists (otrais? izsitiens? liktenīgs), un, ja tas trāpa precīzi, tanks tiek nekavējoties iznīcināts.

Katrs veiksmīgs metiens dod tiesības uz nākamo; dažās spēles versijās nevar izšaut nākamo šāvienu pa to pašu tanku.

Pēc sākotnējās šaušanas spēle ļoti ātri pāriet uz "zibenskara" stadiju, pareizāk sakot, strauju pārtraukšanu. Uzvar, protams, tas, kurš pirmais nošāva pretinieka armiju.

16.Barjeras


Vienkārša taktiskā spēle, kuras būtība ir pozicionālā cīņa par telpu. Uz 8x8 laukuma (t.i., šaha galdiņa lielumā) spēlētāji vienu pēc otras novelk mazas līnijas, kas pārklājas jebkurā 2 šūnās pēc kārtas: t.i. piemēram, spēlētājs 1 novelk vertikālu līniju, kas aizņem e2 un e3.

2. spēlētājs dara to pašu, bet viņa līnija nevar šķērsot vai pieskarties esošajiem "šķēršļiem". Laukumam piepildoties, brīvas vietas paliek arvien mazāk, un beigās ir nepieciešams prātīgs aprēķins, lai spēli pabeigtu. Spēlētājs, kurš vairs nevar novietot savu īpašību, jo viss jau ir nobloķēts, zaudē.

17.Galvas lentes


Vienkārša un diezgan jautra spēle, kas veidota pēc tādiem pašiem principiem kā monētu parāde, bet pēc formas pilnīgi atšķirīga.

Nelielā laukumā (tas var būt kvadrāts vai patvaļīga izmēra taisnstūris, tas nav īpaši svarīgi) spēlētāji dažādās vietās novieto apmēram 15-20 punktus, lai gan vairāk vai mazāk vienmērīgi.

Pēc tam pirmais spēlētājs izvelk noapaļotu, bet brīvas formas apmali, kas iet cauri vismaz 1 punktam. Maksimums klasiskajā versijā ir neierobežots, lai gan es ieteiktu norādīt ne vairāk kā 4 punktus uz apmali.

Nākamais spēlētājs velk savu loku, vienīgais ierobežojums? tas nevar krustoties ar jau uzzīmētajiem. Apmales var ievilkt loku iekšpusē, vai, gluži otrādi, apņemt esošās, galvenais, lai tās nekrustojas. Pēc brīža vietas paliek pavisam maz, un zaudē tas, kurš novelk pēdējo loku.

Šīs spēles variācija ir noteikums zīmēt apļus, kas aptver tikai 1 vai 2 punktus, ne vairāk.

18. Digitālie kari


Šajā spēlē galvenais varonis ir dzēšgumija. Jums būs pastāvīgi jāmazgājas, šis ir karš, un zaudējumi ir neizbēgami. Daudzi skaitļi mirs par jūsu uzvaru!

Spēle ir ļoti ātra un mainīga, un kopumā ļoti vienkārša.

Jūs ierakstāt skaitļu virkni no 0 līdz 9 jebkurā secībā, jebkurā kombinācijā. Garums var būt kāds vēlaties, iesaku sākt ar 20. Piemēram, tā var būt virkne 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ,0, 9,5? vai jebkuru citu.

Savā gājienā spēlētājs var veikt vienu no divām iespējamām darbībām spēlē:

  • mainiet vienu no skaitļiem uz leju, maksimāli līdz 0 (spēlē nav negatīvu vērtību);
  • izdzēsiet jebkuru nulli un visus ciparus pa labi no tās, tādējādi samazinot joslas garumu.

Tas, kurš iznīcina pēdējo nulli, zaudē.

19. Punkti un kvadrāti


To uzskatīja šīs spēles autors, matemātikas un zinātņu popularizētājs Martins Gārners ?loģikas spēļu pērle?. Tomēr, nepadaloties ar savu viedokli, spēli var saukt par vienu no labākajām taktiskajām spēlēm, kas ir interesanta jebkurā vecumā.

Spēles laukums? punktu rindas no 3x3 līdz 9x9. Labāk ir sākt ar nelielu lauku un pēc garšas sajūtas palielināt izmēru. Noteikumi ir ļoti vienkārši: spēlētāji savieno divus punktus ar līniju, un, kad spēlētājs var aizvērt laukumu, viņš ieliek tajā savu zīmi (piemēram, sava vārda pirmo burtu).

Aizverot laukumu, spēlētājs iegūst tiesības uz papildu gājienu, līdz viņš novelk līniju, kas neko neaizver. Spēles beigās tiek skaitīts tas, kurš ir aizvēris vairāk lauciņu, un tiek noteikts uzvarētājs.

Ar šķietamo vienkāršību spēle ir laba vieta kombinatoriskai spēlei, īpaši 5x5 un vairāk laukumos. Uzvaras taktikas būtība? piespiest laukumu ar pusslēgtām konstrukcijām, upurēt, vajadzēja nest, vairākus lauciņus par labu pretiniekam un tad, kad praktiski nav kur likt, piespiest izdarīt kādu nelabvēlīgu gājienu (neko neaizverot). )? un pēc tam aizver lielāko daļu laukumu vienā sērijā.

20. Troika


Vienkāršākā vārdu spēle, pēc tic-tac-toe principa, tikai ar burtiem.

Uz 3x3 laukuma (pēc tam izmēģiniet citus izmērus) divi spēlētāji izdara likmi katrs pa vienam burtam, un uzvar tas, kurš spēles beigās (kad visi lauki būs aizpildīti) varēs rakstīt pa diagonāli, vertikāli. vai horizontāli zināmāki 3 burtu vārdi.

Spēle ir noderīga bērniem, kuri mācās rakstīt. Pieaugušajiem tai nav visai maza konkurences vērtība, bet spēlētāji ar humoru atradīs daudz jautrības. Bērniem varat spēlēt opciju: kurš pirmais izveidos vārdu, nevis kuram būs vairāk vārdu.

21.Sacīkstes


Sarežģītāka un gara spēle, kas veidota pēc tāda paša principa kā citas papīra koordinācijas spēles: pildspalvas kustība vertikāli stāv pāri lapai no neliela klikšķa.

Uz lapas (viena vai dubultā) tiek uzzīmēts sacīkšu trase(Sacensības), divu izliektu, nelīdzenu apļu veidā, kas atkārto viens otra kontūras, 2-3-4 šūnas platumā (atkarībā no dalībnieku skaita). Pēc tam patvaļīgā iegūtā gredzena vietā tiek novilkta starta / finiša līnija, no kuras sākas sacīkšu automašīnas.

Sacīkšu braucēji ar īsiem, veikliem sitieniem pārvietojas pa ringu, pārvarot līkumus un īpašus šķēršļus, ielidojot grāvī, atkal iebraucot laukumā, un rezultātā viens finišā nonāk pirmais un plūc laurus.

Katru reizi, kad braucēja līnija pieskaras vai šķērso līnijas robežu, krustojumā tiek novietots krusts, un braucējs izlaiž nākamo pagriezienu, pagriežot savu automašīnu, lai viņš varētu turpināt skrējienu. Katrai noliktavā esošajai automašīnai ir 5 šādi krustojumi. (5 trāpījuma punkti) un sestā tikšanās kļūst liktenīga.

Turklāt trasē var būt kādi šķēršļi? piemēram, augsta riska zonas: ielidojot šādā zonā, automašīna gūst lielākus bojājumus un zaudē divus trieciena punktus. Vai īpaši šķēršļi, kas izvirzās no malām un padara eju šaurāku, vai, gluži pretēji, stāv vidū un liek automašīnām iespraukties

Var ievadīt arī pieskares punktu punktus, pareizāk sakot, mazus apļus, kuros automašīnai jāiekļūst garām braucot (t.i., caur kuriem jāiziet līnija). Attēlā uzreiz redzami visi uzskaitītie trases sarežģījumi, un ir skaidrs, ka sacīkstes vēl ne tuvu nav beigušās.

Jūs varat izdomāt un ieviest savus noteikumus, jaunus šķēršļus, un, ja ir 4 vai vairāk dalībnieku, jūs pat varat noorganizēt sacīkšu seriālu, izveidojot vairākas trases, un starp tām ļaujot spēlētājiem iegādāties aprīkojumu, par punktu summu atkarībā no aizņemta vieta. Piemēram, iegādājieties papildu trieciena punktus vai uzbrukuma tapas un paņemiet 1 trieciena punktu no automašīnas, kuru apdzinat.

22. Golfs


Spēlētāji sāk no diviem punktiem viens otram blakus dubultās lapas apakšā, kas stāv vertikāli (skat. attēlu).

Katrs spēlējas ar savas krāsas pildspalvu, un kāds ir katra uzdevums? minimālajam sitienu skaitam (līnijas no roktura, kas slīd gar loksni), lai bumbiņa nonāktu caurumā. Caurums atrodas lauka pretējā galā, t.i. lapas augšdaļa. Un cilvēkam ar labu koordināciju vajadzēja maksimāli 4-5 sitienus, lai iedzītu auklu bedrē.

Bet uzlabotajās Golf versijās ceļš uz to nav tik viegls, jo garas taisnas līnijas aizsargā pakalni, kas darbojas kā buferis un neļauj spēlētājam. Ietriecoties kalnā, ienaidnieks veic atgriešanos t.i. izšauj pārkāpēja līniju jebkurā virzienā, un viņš ir spiests turpināt savu sitienu sēriju no vietas, kur šī līnija nāca. Vai, iespējams, 1 vai 2 papildu gājieni tiek attiecināti uz tā sliežu ceļu, kurš trāpīja kalnā.


krēms uz lauka 8x8
Sim
Maxit


.
Loģiskā spēle "Četras krāsas", pastāv kā tiešsaistes spēle lai mirgotu.
Visi no tiem ir arī piemēroti papīra spēles bērniem. Šajos rakstos jūs lasīsit par laimestu noteikumiem un metodēm, kā arī atradīsit saites uz šo zīmuļu un papīra spēļu tiešsaistes versijām.

Pasaulē tādas papīra loģikas spēles, piemēram, labirinti, japāņu mīklas (japāņu krustvārdu mīklas, nonogrammas vai šūnu zīmējums), sudoku, kakuro, jūras kaujas un hitori. (Pareizāk sakot, tās nav spēles, bet puzles.) Papīra spēlēm nav nepieciešamas īpašas zināšanas un tās var atrisināt ar zīmuli un papīru. Ar pacietību papīra spēles var atrisināt pat bērns.

Zinātnieki ir noskaidrojuši, ka spēlēšanās ar papīra spēlēm palielina intelektu, bet ar nosacījumu, ka cilvēks atrisina daudz dažādu mīklu. Piedāvājam arī jaunas spēles, kas ir ne mazāk interesantas kā tradicionālās pildspalvu/zīmuļu papīra spēles.

Kā izdrukāt attēlu ar papīra spēli? Ja jums ir Internet Explorer, vienkārši novietojiet kursoru uz attēla un noklikšķiniet uz parādītās printera ikonas. Citās pārlūkprogrammās attēlu var atlasīt, velkot peli virs tā un izvēloties izvēlni Fails/Drukāt... (Ctrl-P). Vai ar peles labo pogu noklikšķiniet uz attēla, saglabājiet to diskā un pēc tam izdrukājiet.

Lai atvērtu dokumentu jaunā cilnē, turiet nospiestu taustiņu Shift, vienlaikus noklikšķinot.

Loģiskās spēles uz papīra

Paper Sudoku ir vispopulārākā spēle pasaulē.

Spēle ir interesantāka nekā nima - loģikas spēle uz papīra "Strupceļš". Apstādiniet pretinieku!

"Ciparu jūra", "4 zīmes", "Cipars un vērtība": aritmētiskās spēles ar zīmuli diviem. Autors - Jurijs Gurins.

Ļoti vienkāršs kā viņš loģiskā papīra spēle "Punkti", izgudroja Jurijs Gurins.

Mūsu variants loģikas spēle tic-tac-toe Silverman. Mūsu vietnē ir spēles tiešsaistes versija.

Mūsu variants super viņam spēles. Šim spēles variantam nav vienkāršas uzvaras stratēģijas.

Angļu izgudroja matemātiķis Gustavs Simmons papīra sim spēle. Mēs to aprēķinājām un uzrakstījām rakstu par šo spēli grafikā.

Martins Gārdners to sauca loģikas spēle uz papīra "Punkti un kvadrāti"ģeniāls. Mēs to ieprogrammējām un sniedzam jums risināmas pozīcijas.

"Maksits" vai dari visu iespējamo. Nosvītrojiet skaitļus šajā spēlē un pievienojiet to kopsummai, lai tā būtu lielāka par pretinieku.

Loģikas spēle "Krem", tie ir uzlaboti tic-tac-toe on šaha galds. Sarežģīta spēle ar vienkāršiem noteikumiem.

Lejupielādējiet mūsu bezmaksas loģikas spēļu pakotne uz papīra. 3 spēles, 4 grūtības pakāpes.

Loģikas spēle uz papīra bērniem "Apiet visas tukšās šūnas"

Šajā papīra spēļu sērijā bērniem izvēlieties sākuma šūnu un izejiet cauri visām tukšajām šūnām, izvairoties no šķēršļiem. Katrs gājiens tiek veikts horizontāli vai vertikāli cauri visām šūnām, kuras nav izietas, līdz tā apstājas pie izturētās šūnas, aizņemtās šūnas vai lauka malas. Risinājums visās šajās spēlēs uz papīra ir vienīgais. Bērniem no 10 līdz 90 gadiem.

Šovasar mums bija iespēja doties ar vilcienu. Šeit mēs daudz ko atceramies interesantas spēles uz papīra ar pildspalvu.

Tāpēc mūsu vecākajai meitai patika braukt ar vilcienu.

Šajā sakarā es ierosinu šodien atgādināt ar jums vecās labās spēles, kuras varat spēlēt uz parasta papīra. Visbiežāk tā ir lapa kastē.

Mūsdienās cilvēki nav pieraduši būt garlaicīgi ...

Galu galā viņiem ir tā saucamie sīkrīki! Un tagad sanāks tantes un onkuļi, vai meitenes un puiši nez kāpēc sēdēs rindā un katram savs gadžets. Un uz ko, jūs jautāsiet, grasāties? Nav skaidrs 🙂.

Bet, ja ar nelielu rokas kustību izņemat visparastāko papīru un pildspalvu, tad varat ...

Oho, kāds brīnišķīgs un jautrs laiks! Ir brīnišķīgi to pamanīt no vārda. Nu savā ziņā ņem, pēkšņi pamana viens otru un spēlē.

Visveiksmīgākā vieta šādām spēlēm, kā jau minēts, ir ceļošana. Pat mazie derēs. Piemēram, ar metro vai vilcienu.

Un neaizmirstiet paņemt līdzi kaut ko smagu! Piemēram, grāmata. Lai būtu kur lapu nolikt.

Tātad. Spēles. Šeit mēs runāsim par mūsu iecienītākajiem. Lielāko daļu no tiem es atceros no bērnības. Dažu noteikumi tika aplūkoti grāmatā "Labākās galda spēles bērniem un pieaugušajiem". Mums tas vienmēr ir līdzi, kad ceļojam, un mēs par to jau esam runājuši.

Bet būtībā tas joprojām ir mans precīzi mūsu spēles noteikumu izklāsts. Tāpēc dažviet tie stipri atšķiras no grāmatām.

Hangman spēle - spēle diviem vai nelielai kompānijai

Mums ar septiņgadīgo Marinu visvairāk patīk spēlēt karātavas un jūras kaujas. Tāpēc mēs vispirms runāsim par tiem.

Un mēs vispār nerunāsim par tic-tac-toe. Galu galā visi tos zina. Patiesība?

Gatavošanās spēlei

Katrs spēlētājs uzmin vārdu un attēlo šo vārdu domuzīmju veidā. Viena domuzīme ir vienāda ar vienu burtu. Kā šis.

Jā! Ja spēlē piedalās bērns, kurš, visticamāk, rakstīs “malAko”, iesaku viņam uzdāvināt kādu grāmatu, kas ir pa rokai, lai viņš izvēlas vārdus no tur rakstītajiem. Lai izvairītos no starpgadījumiem, tā teikt.

Spēles gaita

Patiesībā šī ir spēle diviem. Bet mēs trīs nospēlējām.

Spēlētāji pārmaiņus sauc pretinieku ar vēstuli. Ja ir vairāk nekā divi spēlētāji, secība tiek noteikta. Piemēram, pulksteņrādītāja virzienā.

Tātad. Pirmais spēlētājs saka otrajam:

Ja otrā spēlētāja vārds satur burtu “O”, viņš ievieto šo burtu pareizajā vietā, aizstājot domuzīmi. Kā šis:

Ja vārdā šāda burta nav, pirmais spēlētājs pieraksta sev burtu “O”, lai atcerētos, ka šis burts nav uzminētajā vārdā, un otrais spēlētājs karātavas attēlā ievelk vienu nūju. Šeit ir viens.

Katrs neuzminētais burts = stick attēlā.

Mēs ar ģimeni vienbalsīgi nolēmām, ka negribam spēlēt karātavas. Galu galā mūsu kompānija ir patīkama, un mēs nevēlamies nevienu pakārt, pat uz papīra. Tāpēc mēs nomainījām karātavas ar palaišanu kosmosā. Kā šis:

Ir tieši tikpat daudz kociņu.

Kad pirmais spēlētājs nav uzminējis burtu, gājiens pāriet uz nākamo. Un tā tālāk.

Spēles mērķis

Uzminiet ienaidnieka vārdu, pirms jūs tika nosūtīts kosmosā (pakārts).

Jūras kauja - spēles noteikumi uz papīra

Ja iepriekšējā spēlē lapiņai nav jābūt kastē, tad pēc Jūras kaujas spēles noteikumiem kaste tomēr ir nepieciešama. Tomēr, ja nav rūtainā papīra, tas nav biedējoši! Šūnas var uzzīmēt pats. Galu galā jums nav vajadzīga vesela šūnu lapa. Un divi lauki 10x10 katram spēlētājam.

Gatavošanās spēlei

Katram spēlētājam ir sava lapa.

Uz lapas ir divi lauki. Tāpat kā šie:

Lauku vertikāles un horizontus iezīmējam pēc šaha principa.

Mēs parakstām burtus no augšas uz šūnām. Mēs sākam ar "A" un turpinām alfabēta secībā.

Burts "Yo" parasti tiek izlaists.

Nu, kreisajā pusē mēs numurējam horizontāles.

Viens šāds lauks būs nepieciešams jūsu kuģu novietošanai. Otrs ir paredzēts ienaidnieka kuģu uzminēšanai.

Spēlētāji novieto savus kuģus savā laukumā. Tiem jābūt:

Četru klāju — viens (četras šūnas)

Trīs klāji - divi (trīs šūnas)

Divstāvu - trīs (divas šūnas)

Vienstāva - četri (viena šūna)

Kuģi jānovieto tā, lai starp tiem būtu vismaz viena tukša vieta.

Vai viss ir gatavs?

Tad uz cīņu!

Spēles gaita

Spēlētāji pēc kārtas sauc tās šūnas koordinātu, kurā viņi "šauj". Piemēram, mūsu pretinieks saka:

Meklējam kasti uz lauka ar mūsu kuģiem piektajā rindā ailē "A".

Tātad mēs atbildam:

Un katram gadījumam atzīmējam šo šūnu ar punktu. It kā ienaidnieks te jau ir pastaigājies.

Un ienaidnieks dara to pašu. Galu galā viņam ir jāatceras, kur viņš “šāva” un kur vēl nē.

Pēc garām sitiena gājiens pāriet citam spēlētājam.

Ja ienaidnieks “iesita” šūnā ar kuģi, tad: ja kuģis ir daudzklāju, mēs sakām:

Un mēs ar vienu slīpsvītru izsvītrojam sava ievainotā kuģa kameru.

Ienaidnieks dara to pašu un turpina “šaut” līdz pirmajam garām.

Gadījumā, ja ienaidnieks "iesitīs" visam kuģim, mēs, notīrot rupju asaru, ziņojam:

Spēles mērķis

Vispirms uzsitiet uz visiem ienaidnieka kuģiem.

Vēršu un govju spēle - noteikumi

Šī ir mana mīļākā papīra spēle!

Tomēr ne obligāti uz papīra. Šīs spēles analogi ir pat bērnu spēlēs. Reiz ļoti patīkamā bērnu kvestu spēlē uzgāju šādu spēli, lejupielādējot to savai meitai Marinai.

Cipari šajā spēlē ir aizstāti ar Čeburaškas multfilmas varoņiem. Spēle neko nezaudēja, tāpēc bija grūti mani no tās padzīt 🙂

Tātad. Buļļi un govis.

Gatavošanās spēlei

Katrs spēlētājs uzmin iepriekš noteiktu ciparu secību.

Piemēram, mēs uzminējam četrus skaitļus. Jā! Viens nosacījums – skaitļus nedrīkst atkārtot.

Spēles gaita

Spēlētāji pēc kārtas min secību, kuru pretinieks ir uzminējis.

Piemēram.

1. spēlētājs uzminēja 4567

2. spēlētājs — 3079

Pirmais spēlētājs kustas.

- 5043! viņš saka.

Un otrais salīdzina pirmā spēlētāja hipotēzi ar viņa slēpto secību.

Lai to izdarītu, viņš paraksta pretinieka ieteikto numuru zem sava slēptā numura un pārbauda visas četras pozīcijas. Kā šis:

Ja pretinieks sauc pareizo numuru pareizajā pozīcijā, tas tiek izsaukts viens bullis.

Un, ja numurs ir pareizs, bet nav savā vietā, tas tiek saukts viena govs.

2. spēlētājs saskaita visus savus buļļus (1 bullis ir nulle) un govis (1 govs ir 3) un ziņo par rezultātu 1. spēlētājam:

- 1 bullis, 1 govs!

Spēlētāja 1 rekordi:

Spēles mērķis: vispirms uzmini pretinieka ciparu secību

Futbols pa šūnām

Gatavošanās spēlei

Jums ir nepieciešams papīrs tieši kastē. Mēs uzzīmējam futbola laukumu tā, lai tas būtu sadalīts uz pusēm. Mēs apzīmējam lauka vidu. Un vārti (6 šūnas).

Ņemam krāsainas pildspalvas (pretējā gadījumā nevajag, vajag, lai neapjuktu kustību secībā).

Izspēlēsim pirmo gājienu.

Spēles gaita

Pirmais spēlētājs iet no laukuma vidus ar līniju (tā var būt taisna, to var pārraut), kas sastāv no trim segmentiem. Tās var būt šūnas malas vai diagonāle. Galvenais, lai segmenti būtu savienoti virknē.

Nākamais spēlētājs no līnijas beigu punkta veic tādu pašu kustību sev vajadzīgajā virzienā.

Ja spēlētājam nav kur iet, tiek iesists brīvsitiens - sešu šūnu taisne.

Šajā gadījumā jūs varat šķērsot līnijas. Ja brīvsitiens beidzas uz jau esošas līnijas vai pretiniekam atkal nav kur iet, šis ir vēl viens brīvsitiens.

Spēles mērķis

Esi pirmais, kurš gūst vārtus pret savu pretinieku. Jā! Noteikti iepriekš vienojieties, kas tiek uzskatīts par mērķi - kad līnija ir sasniegusi mērķa šūnas tuvāko pusi, vai - līdz tālākajai pusei.

Koridoru spēle

Gatavošanās spēlei

jums būs nepieciešams papīrs būrī un pildspalvas. Uz lapas uzzīmējiet kvadrātveida vai taisnstūrveida lauku.

Spēles gaita

Pirmais spēlētājs izvelk segmentu patvaļīgā vietā. Viena kustība ir vienāda ar vienu būra pusi.

Otrais arī ievelk patvaļīgā vietā - savā.

Lūk, es atzīmēju. Patiesībā spēli sauc par "koridoriem". Un, spriežot pēc nosaukuma, visticamāk, otrajam spēlētājam nenāktu par ļaunu turpināt iepriekšējā spēlētāja segmentu. Bet kaut kādu iemeslu dēļ tas grāmatā netika minēts. Un mēs tā spēlējām. Varat mēģināt novilkt nepārtrauktu līniju. Varbūt tas būs vēl interesantāk. Eksperimentējiet!

Kad kādu no šūnām no visām pusēm ieskauj segmenti, spēlētājs, kuram izdevās bloķēt šūnu, ievieto šajā šūnā savu ikonu - “krustu” vai “neko” un saņem papildu gājienu. Viņš staigā tik ilgi, kamēr ir iespēja likt jaunus "krustus" vai nulles. Šajā spēlē šūnas tiek apstrādātas pa vienai.

Kad viss laukums ir notīrīts (nu, vai spēlētājiem ir apnicis spēlēt, laiks iziet utt.), tiek skaitītas nulles un krusti.

Spēles mērķis

Uzvar spēlētājs, kura ikonu (krustu vai nulles) izrādījās vairāk.

Spēle "Aizslēdziet būru"

Gatavošanās spēlei

Ļoti līdzīgs Corridors. Uz lapas uzzīmējiet kvadrātveida vai taisnstūrveida lauku.

Spēles gaita

Pirmais spēlētājs arī izvelk segmentu patvaļīgā vietā. Viena kustība ir vienāda ar vienu būra pusi.

Un otrais no jebkura esošā segmenta gala zīmē nākamo segmentu.

Nianses ir šādas: jūs varat “bloķēt” vairākas šūnas vienlaikus. Pēc tam, kad spēlētājs "aizslēdza" kameru, viņš neturpina staigāt - gājiens pāriet nākamajam spēlētājam.

Un - saskaņā ar spēles noteikumiem mēs šeit neliekam krustiņus un nulles, bet gan vārdu pirmos burtus. Kas, starp citu, ļauj mums spēlēt kā kompānijai.

Spēles beigās saskaitiet burtu skaitu uz lauka.

Spēles mērķis

Uzvar spēlētājs, kura ikonu (vārdu pirmie burti) izrādījās vairāk.

Par šo, iespējams, par visu.

Šodien mēs jums pastāstījām par mūsu iecienītākajām un interesantākajām spēlēm uz papīra. Es ceru, ka tas palīdzēs jums pavadīt laiku ceļā vai gaidot jautru un interesantu!

Jā! Drīz būs raksts ar interesantāko galda spēles visai ģimenei un diviem.

Papīra spēles ir spēļu kategorija, kurā nav nepieciešamas nekādas rotaļlietas vai priekšmeti, izņemot parastu papīra lapu un zīmuļus. Šādas spēles ir ļoti ērtas, jo jūs varat spēlēt jebkur: uz ceļa, transportā, rindā klīnikā, pārtraukumā skolā un pat iekštelpās sliktos laikapstākļos.

Šāda atpūta ir noderīga loģikas, domāšanas attīstībai. Nav brīnums, ka gandrīz visi vecāki vienā reizē spēlēja šādas spēles uz papīra. Mūsu raksta mērķis nav mudināt bērnus un pieaugušos apgūt brīvā laika pavadīšanu, taču bērnu attīstībai tomēr ir vērts izmantot spēles uz papīra.

Papīra spēļu vērtība bērnam

Rotaļdarbība ieņem galveno vietu bērna dzīvē. Spēles kalpo, lai izzinātu apkārtējo pasauli un attīstītu dažādas prasmes un iemaņas bērnā.
Spēles uz papīra ir pelnīti saistītas ar. Šādas spēles nav tukša spēle, tās veicina bērnu attīstību:

  • un novērošana.
  • Spēja koncentrēt uzmanību.
  • Loģikas un spriešanas prasmes.
  • Radoša domāšana.
  • Telpiskā iztēle.
  • Rakstīt prasme.
  • Atmiņa.
  • Precizitāte.
  • neatlaidība.

Ir nepareizi uzskatīt spēles uz papīra kā vakardienu. Dažreiz tieši šāda izklaide var aktīvi stimulēt bērna smadzeņu darbu. Nevienu datorspēli nevar salīdzināt ar papīra spēlēm abu spēlētāju taktikas un manevru elegances ziņā.

Papīra spēles var būt konkurētspējīgas vai radošas. Un tie var arī apvienot abas funkcijas. Tos nosacīti var iedalīt:

  • Stratēģisks.
  • Prāta mežģis.
  • Verbāls (starprezultāti un piezīmes tiek veiktas uz papīra).

Papīra spēles ir sava veida simulators noderīgām prasmēm bērniem. Tās var būt dažādas sarežģītības, dažas no tām stratēģijas veidošanas ziņā tiek pielīdzinātas šaha spēlei.

Papīra spēļu priekšrocības bērniem

Papīra spēles ir interesantas gan bērniem, gan pieaugušajiem, turklāt tām ir vairākas priekšrocības:

Mūsu tehnoloģiskā progresa laikmetā gandrīz katram jau ir savs planšetdators, uz kura tiek pavadīts pēc iespējas vairāk brīvā laika. Starp citu, šāda izklaide negatīvi ietekmē bērnu acu veselību. Bet to nevar teikt par spēlēm uz papīra.

Šeit rotaļīgā veidā bērni attīsta gan telpisko iztēli, gan loģisko domāšanu, gan atmiņu, gan uzmanību. Spēles uz papīra, tāpat kā matemātikas zinātnes, "sakārto prātu", kā teica Lomonosovs. Jā, un tās spēlēt ir liels prieks, bet patiesībā tās visas ir matemātiskas problēmas.

Kādus bērnus interesē papīra spēles, kādā vecumā viņi var spēlēt

Daudzi pieaugušie kļūdaini uzskata, ka papīra spēles ir ļoti sarežģītas maziem bērniem un ir vairāk piemērotas tikai skolas vecuma bērniem. Taču starp milzīgo šo spēļu dažādību ir tādas, ar kurām var spēlēt pat trīs vai četrus gadus veci bērni.

Piemēram, viņus var viegli iemācīt spēlēt "Daudzkrāsains zieds" vai "Čūska". Spēlējot vairākas reizes, bērns saprot, ka, lai uzvarētu, ir jāizvēlas spēles taktika un jāpārdomā turpmākie gājieni. Un vienkārša spēle "Tic-Tac-Toe" mazam bērnam ir viena no pirmajām matemātiskajām problēmām. Vecākiem bērniem interesantas būs sarežģītākas spēles, kurās, lai uzvarētu, jāizmanto atjautība un loģika.

Lai jebkura spēle bērnam būtu gan noderīga, gan interesanta, pieaugušajiem, izvēloties to, vajadzētu:

  • Apsveriet bērna vecumu, attīstības līmeni un viņa intereses. Jums jāsāk ar spēlēm, kas bērnam būs vienkāršas. Lai viņu ieinteresētu spēlē, viņam jāizjūt uzvaras prieks.
  • Bērnam ir jābūt pilnvērtīgam spēlētājam, nevis jāspēlē tikai ar pieaugušā palīdzību. Spēles laikā pieaugušie nedrīkst pieņemt lēmumus bērna vietā. Viņam pašam jānonāk pie pareizās atbildes, pat ja viņš atkārtoti kļūdās.
  • Spēlēm uz papīra jums ir jāpievieno dažādība un pakāpeniski tās jāsarežģī.
  • Bērns var neinteresēties par spēli, ja viņam ir vāji attīstītas spēlei nepieciešamās īpašības (piemēram,). Tāpēc viņš vairāk jāuzslavē pat par nelieliem panākumiem, un neveiksmes gadījumā viņu uzmundrināt.
  • Apsveriet bērna intereses. Ja viņš nevēlas spēlēt nevienu spēli, tad jums nav jāuzspiež viņam sava izvēle. Bērnu intereses ir pretrunīgas, tādēļ, ja bērnam ir zudusi interese par spēli vai tā vispār neinteresējās, pēc kāda laika varat to piedāvāt vēlreiz.

Kur un kad var spēlēt papīra spēles

Papīra spēles ir ļoti vienkāršas, un tām nav nepieciešami nekādi papildu rīki, izņemot papīru un zīmuli. Jūs varat tos spēlēt jebkurā vietā un laikā. Piemēram, tie palīdzēs lietderīgi izmantot savu laiku, atrodoties rindā vai dabā. Vienkāršu spēli, piemēram, Tic-Tac-Toe, var spēlēt ar krītu uz ietves vai tieši uz smiltīm, atpūšoties pludmalē.

Tomēr maz ticams, ka spēle sagādās prieku, ja bērns kādu iemeslu dēļ nevēlas vai nav gatavs spēlēt. Piemēram, nevajadzētu sākt spēli, ja bērns ir miegains vai jūtas noguris. Spēles galvenais nosacījums ir, lai bērns justos ērti un ērti.

Interesantu papīra spēļu apraksts bērniem

Vecāku atmiņā ir daudz spēļu uz papīra, ko viņi var piedāvāt saviem bērniem. Ja rodas grūtības, varat meklēt spēļu aprakstu internetā. Šeit mēs sniegsim dažus visbiežāk sastopamo papīra spēļu piemērus diviem. Mēs ceram, ka tie būs noderīgi mūsu lasītājiem.

"Zieds-astoņi ziedi"

Spēlei jums būs nepieciešama papīra lapa un vairāki dažādu krāsu zīmuļi. Vispirms tiek uzzīmēts zieds ar astoņām ziedlapiņām. Pēc tam, savukārt, spēlētājs krāso ziedlapiņas. Veicot vienu kustību, varat krāsot vienu vai divas blakus esošās ziedlapiņas.

Uzvar spēlētājs, kurš pēdējais uzkrāsoja ziedlapu. Bērnam jāsaprot, ka viņa uzvara nav atkarīga no veiksmes, bet gan no pareiza aprēķina. Ziedlapu skaitu var mainīt.

Spēle ir piemērota pat jaunākiem bērniem pirmsskolas vecums. Viņa attīsta loģisko domāšanu, spēju turēt rokā zīmuli un.

"Dorisovki"

Katrs spēlētājs uz lapas uzzīmē jebkuru šķipsnu. Pēc tam spēlētāji apmainās ar lapām un uzzīmē kādu bildi no ķebura (vēlams citā krāsā), lai neizprotamais čupiņš kļūtu par daļu no visa attēla.

Pēc vairākām šādām apmaiņām būs interesanti paskatīties, par ko ir pārvērtusies oriģinālā ķibele.

Varat spēlēt spēli kopā vai uzaicināt vairāk dalībnieku. Ja pēc desmit šādiem “gājieniem” jūsu lapiņa beidzot atgriezīsies pie jums, būs smieklīgi skatīties uz kopīgās jaunrades gala rezultātu.

"Punkti"

Lai spēlētu punktus, jums būs nepieciešams papīrs kastē un divas daudzkrāsainas pildspalvas. Pirms spēles sākuma uz lapas tiek atzīmētas spēles laukuma robežas. Ieteicams to izveidot vismaz 10 šūnas vertikāli un 10 horizontāli. Pēc tam spēlētāji, veicot gājienu, izvelk vienu punktu (šūnu krustpunktā).

Ja spēlētāja punkti ieskauj kādu laukuma daļu, tad šis spēlētājs apgriež to un iegūst tiesības veikt vēl vienu kustību. Ja spēlētājs varēja apbraukt ap pretinieka teritoriju, tad tas viņam pāriet. Ir vairākas punktu spēles variācijas.

Dažos punkti ir savienoti ar stingri vertikālām un horizontālām līnijām, savukārt citās var novilkt diagonālas līnijas.

Uzvar tas, kurš iekaro vairāk spēles laukuma. Spēles laikā spēlētājiem ir jāveido stratēģija, lai ne tikai pašiem ieņemtu vairāk teritorijas, bet arī neļautu pretiniekam to darīt.

"Labirints"

Šai spēlei ir zināma līdzība ar punktu spēli. Sākumā uz parastās lapas šūnā tiek novilktas spēles laukuma robežas. Tas var būt kvadrātveida vai citas sarežģītākas formas. Spēlētāji liek domuzīmes vienas šūnas garumā.

Svītras var novietot vertikāli un horizontāli. Katrs spēlē dažādas krāsas pildspalvu vai zīmuli. Ja spēlētājs varēja aizvērt laukumu (šūnu) ar domuzīmi, tad viņš to nokrāso ar savu krāsu un iegūst tiesības uz vēl vienu papildu gājienu.

Spēlētājs ar visvairāk aizpildītajiem laukumiem uzvar.

"Buļļi un govis"

Saskaņā ar spēles noteikumiem katrs spēlētājs izdomā jebkuru četru skaitļu skaitu. Šajā gadījumā tajā norādītos skaitļus nevajadzētu atkārtot.

Spēles uzvarētājs ir tas, kurš pirmais var uzminēt pretinieka ieņemto skaitli. Lai to izdarītu, katrs spēlētājs, veicot savu gājienu, pasaka arī kādu četrciparu skaitli. Tajā pašā laikā, ja skaitļi nosauktajos un iecerētajos skaitļos sakrīt, spēlētājam jāsaka: “Govs”. Un, ja izsauktā numura cipars atrodas ne tikai slēptajā, bet arī atrodas tādā pašā secībā, spēlētājs saka: “Bull”.

Piemēram, uzminētais skaitlis ir 1234, spēlētājs, kurš to uzminēja, sauca numuru 1475. Pirmais spēlētājs saka: "Viens bullis un viena govs." Jo skaitļi 1 un 4 ir uzminēti pareizi, savukārt skaitlis 1 ir savā vietā. Spēlētāji pārmaiņus. Lai neapjuktu, jāfiksē gājienu rezultāti.

"Desas spēle"

Slavenākā un populārākā spēle uz papīra. Sākumā tiek uzzīmēts spēles laukums (trīs šūnas horizontāli un trīs šūnas vertikāli). Pēc tam, veicot gājienu, spēlētāji brīvā šūnā ievieto vienu “krusta” vai “nulles” zīmi (viens spēlētājs liek tikai krustiņus, otrs tikai nulles).

Uzvar tas, kurš pirmais izveido savu zīmju līniju. Ja bērnam ir apnicis vienkāršais Tic-Tac-Toe, spēli var padarīt nedaudz grūtāku. Piemēram, paplašiniet spēles laukumu, izveidojiet to piecas reizes piecām šūnām. Vai arī varat padarīt spēles laukumu trīsdimensiju. Lai to izdarītu, jums ir jāuzzīmē kubs un katra tā redzamā seja jāpadara par spēles laukumu. Kopā būs trīs. Spēles noteikumi paliek nemainīgi. Un uzvarēs tas, kurš pirmais savāks savu zīmju rindu jebkurā no kuba malām.

"Troika"

Trīs drīzāk, ļoti līdzinās klasiskajam Tic-Tac-Toe, taču šūnās iederas ne cipari, bet burti.

Šai spēlei tiek izvilkts lauks, kurā ir vismaz trīs reiz trīs šūnas. Spēlētāji, veicot gājienu, ievada vienu burtu jebkurā lauka šūnā.

Vienā spēles versijā uzvar tas, kurš pirmais vertikāli, pa diagonāli vai horizontāli var uzrakstīt vārdu, kas sastāv no trim burtiem. Citā variantā uzvar tas, kurš spēj uzrakstīt visvairāk vārdu. Šo spēli var padarīt nedaudz grūtāku, palielinot spēles laukumu. Tad šūnās būs jāievada garāki vārdi.

"Karātavas"

Arī šī izklaide pieder pie izplatītākajām un populārākajām papīra spēlēm diviem. Viņi to spēlē kopā. Pirmais spēlētājs uzmin otro vārdu (lietvārdu) un uz papīra uzzīmē tik tukšu šūnu, cik slēptajā vārdā ir burtu.

Otrais spēlētājs izrunā slēpto vārdu. Ja burts ir uzminēts pareizi, tad pirmais spēlētājs to ievada attiecīgajā šūnā, ja nē, tad blakus vārdam sāk parādīties karātavu shēma (tas pats pirmais spēlētājs). Viens nepareizs gājiens (nepareizi nosaukts burts) - viena shēmas svītra.


Ja otrajam spēlētājam izdodas uzminēt vārdu, pirms karātava ir pabeigta, viņš uzvarēja, ja nē, viņš zaudēja. Pēc tam mainās spēlētāji.

Secinājuma vietā

Kāds domā, ka spēles uz papīra ir pagājušais gadsimts, ka mūsu tehnoloģiskā progresa laikā tās ir zaudējušas savu aktualitāti. Bet tā nav. Galu galā ikviens var nonākt situācijā, kad nav iespējams izmantot modernus sīkrīkus, un bērnu izklaidēšanai ir tikai pildspalva un papīrs.

Ir daudz smieklīgu un izglītojošu bērnu papīra spēļu, kas var būt interesantas ne tikai bērniem, bet arī pieaugušajiem. Galvenā šādu spēļu priekšrocība ir to vienkāršība un vispārējā pieejamība, jo, redzi, gandrīz vienmēr ir pieejamas vairākas papīra loksnes un vairāki zīmuļi vai pildspalvas – jebkurā laikā un vietā. Šie priekšmeti, it kā ar burvju mājienu, pārvēršas par universālas jautrības un izklaides avotu.

DEJA UZ PAPĪRA

Šī ir ļoti jautra un smieklīga spēle. Tās īstenošanai ir nepieciešami vairāki pāri, vēlams no vīrieša un sievietes vai zēna un meitenes (spēli var spēlēt, ja ir divi pāri). Katram pārim tiek dota liela papīra lapa (1x1 m). Tas var būt jebkurš vaļīgs papīrs vai avīze.

Skanot melodiskajai mūzikai, pāris stāv uz papīra un dejo lēnu deju vietā, cenšoties noturēt kājas no grīdas. Tad mūzika apstājas un papīrs tiek pārlocīts uz pusēm, pāris atkal dejo, jau ciešāk piespiesti viens otram. Papīrs tiek salocīts uz augšu, līdz ir iespējams nostāties uz tā, izpildot deju, vienam partnerim ar partneri rokās un tā, lai netiktu tālāk par papīra malām (daži vīrieši, lai uzvarētu, tiek galā stāvēt uz vienas kājas un pat ar partneri uz rokām).

Pāris, kurš visilgāk spēj noturēties uz mazas lapiņas, uzvar un saņem balvu.

"FARAONA MŪMIJA"

Kārtējā humoristiskā spēle, kurā tiek izmantots papīrs, turklāt ... tualetes papīrs. Dalībnieki atkal tiek sadalīti pa pāriem (spēlei pietiek ar diviem pāriem). Pārī tiek izvēlēta “mūmija” un faraons.

Katram pārim tiek iedots tualetes papīra rullis. Ir ieslēgta ātra mūzika. Un pēc signāla "faraons" sāk pilnībā ietīt "mūmiju" ar tualetes papīru, sākot no kājām - un līdz pat galvai, līdz papīrs beidzas. Katram "faraonam" jācenšas "mūmiju" ietīt pēc iespējas labāk, lai nebūtu redzama ne seja, ne kāda cita rumpja daļa. Tualetes papīrs ir diezgan plāns, tāpēc tīšanas procesā var saplīst, tāpēc spēlei ir savas grūtības. Bet jautrības pietiek visiem.

Uzvar tas pāris, kurš ātrāk pabeidz mūmijas ietīšanu ar papīru un dara to simtprocentīgi.

KURAS LŪPAS?

Labi pazīstamā jautrā “līgavaiņa līgavas spēle” var radīt vēl vairāk smieklu, ja to nedaudz mainīsit.

Spēli vislabāk spēlēt ar lielu cilvēku pūli, bet kompānijā, kur visi viens otru pietiekami labi pazīst (piemēram, komandā). Spēli spēlē vienāds skaits zēnu un meiteņu.

Tiek paņemta diezgan liela papīra lapa, uz kuras meitenes aiz aizslietņa vai citā telpā “atstāj” savu koši krāsoto lūpu nospiedumus. Tad zēniem tiek parādīta “lolotā” lapa, un viņiem jāuzmin, kur ir uzdrukātas lūpas. Puiši, protams, skatīsies uz istabā ienākušajām meitenēm un mēģinās pēc lūpu krāsas noteikt, kur ir nospiedums, taču viņiem tomēr būs diezgan grūti to izdarīt.

Uzvar tie zēni, kuri pareizi uzmin katru lūpu nospiedumu. Bet ar to spēle nebeidzas: meitenes atdod savas lūpu krāsas zēniem, kuri aiziet aiz aizslietņa, uzkrāso lūpas un atstāj nospiedumus uz cita papīra. Tagad meiteņu uzdevums ir uzminēt, kura lūpas ir uzdrukātas uz papīra. Protams, meitenēm ir grūtāk uzminēt "vīriešu lūpas", jo zēni no aizsega iznāks ar nolietotu lūpu krāsu. Mums būs jāsalīdzina izdrukas ar "oriģinālu", tas ir, jāpievērš uzmanība katra zēna lūpu formai.

Lai gan zēniem spēli var padarīt grūtāku, ja dalībnieki nomaina lūpu krāsas un pārkrāso lūpas pēc tam, kad atstājušas pēdas uz papīra.

"KĀZU NAKTS"

Šī ir ļoti smieklīga spēle, kas paredzēta pusaudžiem vecumā no 13 līdz 15 gadiem. Spēles iniciators (vadītājs) uzaicina kādu no klātesošajiem jauniešiem pārbaudīt koordināciju. Uz papīra lapas tiek uzlikti pieci punktiņi, veidojot kvadrātu ar punktu iekšpusē (atgādina pasta aploksni). Palagu novieto uz galda, pretī tam novieto spoguli.

Spēlētājs tiek aicināts savienot visus punktus savā starpā, ja iespējams, nepaceļot zīmuli no papīra un skatoties uz papīra lapas atspulgu spogulī, nevis uz pašu to. Zīmēšanas procesā spēlētājs cenšas godīgi novilkt līnijas vienmērīgāk un tajā pašā laikā izdod visdažādākās skaņas, piemēram: “Netrāpīja”, “Sasodīts, es atkal netrāpu”, “ Grūti, pat nosvīda” utt.

Vadītāja uzdevums ir pierakstīt visas frāzes, vārdus, teikumus un skaņas, ko spēlētājs izdara zīmēšanas procesā, un spēles beigās tās skaļi nolasīt zem virsraksta: "Kā es pavadīju savu kāzu nakti?"

"MĀNĪTĀJS"

Šī ir jautra spēle. Bet jūs varat to organizēt tikai vienu reizi ar tiem pašiem cilvēkiem, vai arī jums būs jāmaina jautājumi ar katru jaunu lietu.

Spēle ir šāda: tiek izvēlēts līderis - "krāpnieks", kurš uzdod jautājumus pārējiem. Katrs spēlētājs, savukārt, pieraksta savas atbildes uz papīra lapas, saskaitot tās secībā. Tad šo jautājumu beigās "krāpnieks" savukārt uzdod pavisam citus, un spēlētāji uz tiem "aizvieto" rakstiskas atbildes. Vai arī vadītājs - "krāpnieks" - pats nolasa šīs atbildes gadījumā, ja spēlētāji viņam iedod savas parakstītās (nosauktās) atbilžu lapas. Izrādās smieklīgs apjukums.

"Maldinātāja" jautājumi:

1. Kāds ir tavs mīļākais dzīvnieks? (Kā tavi vecāki tevi mīļi sauc?)

2. Kāds ir tavs mīļākais ēdiens (augļi, dārzeņi)? (Ko eži ēd?)

3. Kāds ir tavs hobijs? (Ko tu esi spiests darīt mājās?)

4. Kādas kultūras vietas jūs labprāt apmeklējat brīvdienās? (Kur jūs nevarat vilkt sevi ar laso?)

5. Kuru valsti vai ārzemju pilsētu jūs visvairāk vēlētos apmeklēt? (Kur jūs slēpsieties no tiesu iestādēm?)

6. Kādus ieroču veidus jūs zināt (nosauciet dažus)? (Kādus priekšmetus jūs parasti nēsājat līdzi savā koferī?)

7. Kādas smaržas patīk tavai mammai? (Ko jūs dzerat, ja pie rokas nav degvīna?)

8. Kāds sadzīves priekšmets tev visvairāk vajadzīgs? (Ko tu parasti met, kad esi dusmīgs?)

Jūs pats varat izdomāt daudz līdzīgu jautājumu.

"LIETOJIET DEGUNU"

Lai spēlētu, nepieciešamas vairākas zīmēšanas papīra loksnes ar lielu primitīvu sejas (vīriešu vai sieviešu) attēlu bez deguna. Loksnes tiek pakārtas uz vienas sienas pietiekamā attālumā viena no otras. Viņiem pretī, 4-5 m attālumā, stāv spēlētāji. Viņi vizuāli atceras vietu, kur trūkst deguna. Spēlētājiem tiek aizsietas acis un tiek dots plastilīna gabals, no kura viņiem ir jāizveido deguns (ar aizvērtām acīm). Tad spēles dalībniekiem ar "portretiem" jāsasniedz siena un jābāž deguns atbilstošās vietās.

Spēlētājs, kurš pēc iespējas precīzāk izbāzis degunu, uzvar.

SMIEKLĪGAS VĒSTULES

Piemēram, bērniem (un pieaugušajiem) var piedāvāt šādu izglītojošu intelektuālu spēli. Katrs dalībnieks paņem papīra lapu un zīmuli (pildspalvu) un sadala savu lapu septiņās kolonnās (pēdējā kolonna ir šaurāka par visām pārējām). Katras kolonnas augšpusē ir rakstīts tās nosaukums. Kolonnu nosaukumi ir šādi:

1) "Pilsēta",

2) "Automašīnas marka",

3) "Augs",

4) "Dzīvnieks",

5) "Profesija",

7) "Iegūtie punkti".

Kad viss ir gatavs, varat sākt spēli. Viens no spēles dalībniekiem dod visiem pārējiem noteiktu signālu un sāk sev secībā izrunāt krievu alfabētu (izlaižot burtus “d”, “e”, “b”, “b”), un viņš to var izdarīt. jebkurā tempā vai mainīgā runāšanas tempā. Pēc vienošanās otrs dalībnieks jebkurā laikā pēc signāla var viņam pateikt "stop".

Spēlētājam, pie sevis izrunājot alfabētu, jāpasaka, pie kura burta viņš tajā brīdī apstājās. Tiklīdz vēstule kļūst zināma, visiem spēlētājiem pēc iespējas ātrāk jāaizpilda atbilstošās ailes savās lapās, ierakstot tajās vārdus, kas sākas ar šo burtu (piemēram, tika izvēlēts burts “c”. Visiem puišiem jāraksta viens pilsētas nosaukums, dzīvnieks, augs utt., kas sākas ar burtu "c").

Tiklīdz kādam tas izdodas, viņš saka "Stop"; visiem spēlētājiem ir jānoliek pildspalvas malā un jāpārtrauc turpmākā radošums. Pēc katras šādas mini kārtas tiek aprēķināti punkti: par katru pareizo atbildi tiek piešķirti 10 punkti; ja diviem vai vairākiem spēlētājiem ir vienādas atbildes, tiek piešķirti 5 punkti.

Saņemtie punkti tiek summēti un ierakstīti attiecīgajā ailē. Spēli atkārto, līdz beidzas vieta uz lapiņas vai pēc dalībnieku vienošanās. Visi punkti tiek summēti, un tas, kurš ieguvis visvairāk punktu, tiek pasludināts par uzvarētāju. Nevajag teikt, ka spēlē var tikt veiktas izmaiņas attiecībā uz sadaļu skaitu un nosaukumiem, pamatojoties uz dalībnieku vēlmēm un iespējām.

KĀDS IR JAUTĀJUMS ATBILDE

Jautri un zinātkāri spēlēt nākamo spēli. Ikviens paņem papīra lapu un uzraksta uz augšu jebkuru jautājumu (piemēram, "Ko jūs vēlaties saņemt dzimšanas dienā?"). Pēc tam viņš uzmanīgi pārloka papīra lapu pār sevi, lai jautājums nebūtu redzams, uz salocītās sloksnes uzraksta pirmo uzdotā jautājuma vārdu (mūsu piemērā tas būs vārds “Kas?”), Un nodod lapa aplī nākamajam spēlētājam, un viņš pats savukārt saņem to pašu papīra lapu no kaimiņa. Katram no spēlētājiem, neskatoties uz uzdoto jautājumu, jāatbild uz to vienzilbēs vai īsā frāzē, pamatojoties uz jautājuma pirmā rakstītā vārda nozīmi.

Atbilde tiek rakstīta blakus jautājuma vārdam, ietīta no ziņkārīgo acīm - un dalībnieks raksta jaunu jautājumu, aptin lapu utt., tas ir, viss atkārtojas no sākuma. Kad papīrs beidzas un nav kur to ietīt, spēle apstājas. Svinīgā gaisotnē pa vienam tiek izlocīti palagi un vispārējiem smiekliem tiek nolasīti jautājumi un galvenais – atbildes uz tiem. Šajā spēlē nav uzvarētāju vai zaudētāju, taču kādu laiku jautrība kompānijā ir garantēta.

Šai spēlei ir nedaudz atšķirīga versija. Darbības jēga slēpjas kolektīvajā rakstīšanā pasaka. Tiek paņemta papīra lapa, un katrs dalībnieks raksta pa vienam teikumam, tādējādi pasakas kompozīcijā ieviešot savu radošumu. Tad lapa tiek ietīta - un cits spēlētājs raksta turpinājumu, nezinot sākumu. Šis raksts var stiept vairākas lapas, līdz jums kļūst garlaicīgi. Pēc tam iegūtā eseja tiek publiski izrunāta un, ja nepieciešams, publicēta.

Ar tādiem pašiem panākumiem jūs varat organizēt sirreālistu mākslinieku darbnīcu, kurā katrs dalībnieks uzzīmēs fragmentu no tēmas, kuru tika nolemts uzzīmēt. Šeit ir nepieciešama radoša pieeja, lai regulētu salocītās sloksnes biezumu un pašas loksnes izmēru. Kas zina, varbūt tieši tavi darbi tiks iekļauti postmodernās mākslas zelta fondā.

TAS IR NUMURS!

Mēs ļoti iesakām spēlēt šo spēli. Būs interesanti ne tikai bērniem, bet arī pieaugušajiem, īpaši, ja viņi kādu laiku ir bijuši prom. svētku galds un netērējiet tam laiku. Paņemiet 11 papīra loksnes apmēram piezīmju grāmatiņas lielumā. Uz katra no tiem ierakstiet lielu sērijas numuru no 2 līdz 12.

Šīs lapas ir izklātas uz grīdas netālu viena no otras ar cipariem uz augšu un nejaušā secībā. Tiek izvēlēts vadītājs un spēlētāju pāris (pieaugušajiem, vēlams dažāda dzimuma, bērniem tas nav svarīgi). Saimnieks met divus kauliņus, kauliņa punktu summa atbilst lapai ar atbilstošo numuru.

Saimnieks pavēl: "Pirmais spēlētājs, labā kāja uz lapas numurs tāds un tāds," un šim spēlētājam ir jāuzliek labā kāja uz šīs lapas, to nepārvietojot. Saimnieks atkal met kauliņus, apskata izkritušos punktus un pavēl: “Otrais spēlētājs, labā kāja uz tāda un tāda numura” - un otrais spēlētājs izpilda komandu.

Pēc kārtas seko spēlētāju kreisā pēda, tad labā un kreisā roka. Pēc tam viss atkārtojas no sākuma, un spēlētājiem tagad vienkārši ir jāmaina savas pozīcijas, vadoties pēc līdera norādījumiem un nemainot citu ekstremitāšu stāvokli, nepārvietojot izklātās papīra lapas.

Apkārtējo vispārējo smieklu, padomu un palīdzības iespaidā abi ieņem dažādas pozas, arvien vairāk sapinoties savās un citu ekstremitātēs. galvenais uzdevums spēles - pēc iespējas ilgāk, lai saglabātu stabilu pozīciju un nezaudētu līdzsvaru. Šāda veida spēle spēj kliedēt garlaicību jūsu uzņēmumā uz ilgu laiku.

BALDA

Tagad pāriesim pie nekaitīgākām spēlēm. Uz papīra tiek uzzīmēts kvadrāts un sadalīts 7 rindās un 7 kolonnās.

Tādējādi tiek iegūts režģis, kas sadalīts 49 identiskās šūnās. Vidū horizontāli rakstīts vārds no 7 burtiem. Katra spēlētāja uzdevums ir pievienot jebkuru burtu jebkurai lauka šūnai, lai iegūtu jaunu vārdu ar maksimālo garumu.

Vārdi var mainīt virzienu, bet nevar izmantot vienu un to pašu burtu divreiz (tas ir, vienu un to pašu šūnu ar burtu) un iet pa diagonāli. Iegūtie vārdi tiek izrakstīti uz sāniem, un tos nevar atkārtot.

Spēle beidzas, kad visas laukuma šūnas ir aizpildītas vai kamēr paši spēlētāji vēlas to pārtraukt. Tiek skaitīts kopējais burtu skaits katra spēlētāja sastādītajos vārdos. Uzvar tas, kuram ir lielākā summa. Parasti šo spēli ļoti bieži spēlē studenti garlaicīgajās lekcijās.

BALDA II

Šai spēlei nepieciešams papīrs un pildspalva, un visiem spēles dalībniekiem ir jāiegādājas šie priekšmeti. Viens spēlētājs nosauc jebkuru burtu, bet pārējiem pēc kārtas jāpievieno vēl viens burts. Rezultāts ir vārds. Bet spēles nosacījumi ir tādi, ka spēlētājam, kurš nosauc pēdējo burtu uz visu vārdu, nākamais gājiens ir jāizlaiž. Tāpēc spēlētājiem, ja iespējams, jācenšas nosaukt citus burtus, lai vārds izrādītos visfantastiskākais.

GALVAS

Uz papīra var iekārtot tādu kā "brīnumu lauku", tikai nevis ar balvu sadali, bet gan ar zaudētāja virtuālo nāvi. Viens no spēlētājiem uzmin vārdu un uz papīra uzzīmē tukšus lauciņus ar skaitli, kas vienāds ar paslēptā vārda burtu skaitu, kā tas ir "Brīnumu laukā". Otram spēlētājam ir jāuzmin vārds. Viņš nosauc kādu burtu, un, ja šis burts ir slēptajā vārdā, tad uzminētājs to “atver” tam, kurš uzmin, un ieraksta attiecīgajā kvadrātā. Ja viņš burtu neuzminēja, uzminētājs sāk zīmēt karātavas. Par katru nepareizi nosaukto burtu uzminētājs savam zīmējumam pievieno vienu karātavas elementu.

Vispirms viņš novelk vertikālu līniju, tad horizontālu, tad no horizontālās līnijas nolaiž “virvi”, tad novelk cilpu, tad cilpā parādās kāda galva, tad rumpis, rokas, kājas. Visas gleznieciskās kompozīcijas noslēgumā zemāk par prieku pievienots neliels inkvizīcijas ugunskurs. Ja pirms spēlētājs varēja uzminēt slēpto vārdu, viņš tika “pakārts”, tad viņš zaudēja. Karātavu elementu skaitu var iestatīt paši spēlētāji, atkarībā no mākslinieciskās iztēles un spējas uzminēt vārdus.

TANKAS

Jums būs nepieciešama papīra lapa apmēram piezīmjdatora izmērā, bet bez šūnām un līnijām (jo spēle ir ievērojami vienkāršota ar šīm šūnām un līnijām). Vislabāk ir paņemt standarta A4 lapu un uzmanīgi salocīt uz pusēm. Viena lapas puse pieder vienam spēlētājam, otra - partnerim.

Katrs no spēlētājiem savā lapas pusē izvelk iepriekš noteiktu skaitu tanku (vēlams arī vienoties par to izmēriem) un štābu. Pēc tam soļojošais spēlētājs uz savas laukuma puses ar lodīšu pildspalvu uzzīmē treknu tumšu plankumu, uzliek savu lapas pusi gar ielocījumu uz pretinieka lapas puses un uzspiež savu vietu pretinieka lapas pusē.

Ja nospiedums "trāpīja" jebkuram ienaidnieka tankam, tas tiek uzskatīts par iznīcinātu un izsvītrots. Tad otrs spēlētājs veic gājienu. Uzvar tas, kurš pirmais paspēj trāpīt visiem ienaidnieka tankiem un viņa štābam (štābam uzbrūk pēdējam, kad nav neviena, kas to apsargā).

DIVDESMIT PIECI

Spēle vienspēlēm. Uz papīra lapas būrī uzzīmē 5x5 kvadrātu. Cipars 1 tiek ievietots kvadrāta augšējā kreisajā stūrī, un pēc tam visas laukuma šūnas sāk aizpildīt secībā ar cipariem saskaņā ar šaha bruņinieka gājieniem, tas ir, burtu “G” jebkurā virzienā, nepārsniedzot laukumu. Spēles uzdevums ir aizpildīt visas laukuma šūnas ar cipariem atbilstoši šaha bruņinieka gājieniem.

No pirmā acu uzmetiena tas ir viegli izdarāms, it īpaši uz 5x5 laukuma, taču jo lielāks laukums, jo grūtāk izpildīt šo uzdevumu, tāpēc spēle prasa uzmanību, atmiņu un, protams, loģisko domāšanu.

PUNKTI

Punkti ir slavenās ķīniešu spēles Go variants. Viņai vajag papīra lapu kastē. Divas spēles; vēlams, lai tiem būtu dažādu krāsu rokturi. Spēles nozīme ir šāda: katrs spēlētājs pēc kārtas ieliek punktu jebkurā lapas daļā (punkti jānovieto piezīmjdatora lapas marķējuma līniju krustpunktā). Spēles mērķis ir apņemt pretinieka punktus ar saviem punktiem, lai jūs varētu novilkt nepārtrauktu līniju caur saviem punktiem. Uzvar tas, kuram galu galā izdodas "noķert" vairāk pretinieka punktu.

JŪRAS KAUJA

Visi dalībnieki ir sadalīti pāros. Katrs paņem papīra lapu un zīmuli. Uz papīra lapas ir jāuzzīmē divi kvadrāti 10x10, tas ir, simts šūnu lauki. Kreisais lauks ir flote, kas pieder spēlētājam. Flotilē ir desmit kuģi. Kuģi viens otram nepieskaras. Kvadrāta augšējās šūnās vairāki burti ir sakārtoti alfabēta secībā. Horizontāli kreisajā pusē jāievieto skaitļi no 1 līdz 10. Otrais laukums norāda pretinieka flotiļu. Šis laukums paliek tukšs līdz spēles sākumam.

Katra spēles dalībnieka uzdevums ir iznīcināt sava pretinieka kuģus. Pirmkārt, pirmais “izšauj” pēc izlozes. Tas nozīmē, ka viņš nosauc kuģa koordinātas, ar kurām viņam vajadzētu trāpīt. Piemēram, B-4. Ja spēlētājs uzminēja kuģa atrašanās vietu, tad otrajam dalībniekam ir jāizsvītro “mirušais” kuģis. Pēc tam “šāvienu” izdara ienaidnieks.

Ja sitiens ir neprecīzs, tas ir, nosauktajās koordinātēs nav kuģa, izrādās, ka šis gājiens veikts veltīgi. Dažreiz var gadīties, ka tiek ietekmēta tikai kuģa mala. Galu galā dažreiz kuģis var aizņemt nevis vienu, bet vairākas kameras. "Ievainotu" kuģi var nogalināt tikai tad, ja visas šūnas ir izsvītrotas.

Uzvarētājs ir tas, kurš pirmais iznīcināja visu ienaidnieka flotiļu. Pēc tam spēli var atsākt. Tukšs kvadrāts ir nepieciešams, lai tajā atzīmētu savus kadrus. Galu galā divreiz šaut uz vienu kameru ir bezjēdzīgi.

VIENKĀRŠAS UN SALIKTAS FRĀZES

Spēles sākumā tiek izvēlēts līderis. Viņš saka vārdu. Un pārējiem šis vārds ir jāparsē burtos un jāizdomā teikums, kurā vārdi sāktos ar visiem šī vārda burtiem. Piemēram, vadītājs sauc vārdu: "Candy". Jūs varat iedomāties šādu teikumu: "Kāds izplatīts noslēpums viņam atgādina angļu laternu." Katra dalībnieka priekšlikumus vadītājs vērtē ar noteiktu punktu skaitu. Spēles beigās rezultāti tiek summēti. Uzvar tas, kurš gūst vairāk punktu.

BEZMAKSAS BIEDRĪBAS

Spēles sākumā tiek izvēlēts līderis. Visi pārējie ņem papīru un zīmuļus vai pildspalvas. Koordinators pasaka vārdu. Puišiem ir jāuzraksta gara vārdu sērija, kas viņiem asociējas ar vārdu, ko sauc par līderi. Pēc tam visi pēc kārtas lasa savus vārdus. Piemēram, saimnieks sauc vārdu "kaķēns". Spēles dalībnieki var rakstīt tādus vārdus kā "vilna, desa, jautrs, pūkains, mazs, resns, svītrains, skrāpējumi, peles, rotaļlietas, murrāt" utt. Tiklīdz visi spēlētāji izlasa viņu vārdus, saimnieks dod citu komandu. : no rakstītiem vārdiem, lai izveidotu stāstu. Piemēram, par kaķēnu varat uzrakstīt šādu stāstu:

"Pie mājas parādījās mazais kaķēns. Tas ir pūkains un svītrains. Sākumā viņš bija ļoti niecīgs, tad izauga, kļuva resns, dzīvespriecīgs. Kaķene ļoti mīl desu. Pēc kārtīgas uzkodas viņš ilgi laiza savu spīdīgo kažoku. Kaķēns izauga un sāka daudz skrāpēt. Viņam patīk gulēt kādam klēpī. Kad viņu glāsta, viņš klusi murrā, dzied savu jautro dziesmu.

Ikvienam ir jāizlasa savs stāsts skaļi. Saimnieks visu spēlētāju stāstus vērtē punktos. Pēc tam viņš sauc vēl vienu vārdu, un spēle turpinās. Spēles beigās rezultāti tiek summēti. Uzvar tas, kurš gūst vairāk punktu.