역사 속의 역사 퍼즐. 리버스의 역사

조국(컬렉션)의 역사에 대한 재발행

소개

Rebus (라틴어 rebus에서 - "사물의 도움으로"), 대상의 이미지를 사용하여 단어 또는 음절을 표현하며, 그 이름은 표시된 단어 또는 음절과 일치합니다. 여러 퍼즐을 하나의 그림에 결합하거나 일련의 그림으로 결합하여 구 또는 문장을 구성할 수 있습니다. 문학 퍼즐에서 문자, 숫자, 음표 또는 특별히 배열된 단어는 문장을 구성하는 데 사용됩니다. 복합 퍼즐에는 그림과 글자가 포함됩니다. 퍼즐은 주로 문맹자에게 정보를 제공하거나 지시하기 위해 단어의 직접적인 의미를 전달할 수 있으며, 초심자에게만 알리기 위해 의도적으로 의미를 숨길 수 있습니다. 또는 수수께끼와 오락으로 사용될 때.

유럽에서는 문학적 퍼즐이 일반적인 모토, 인장, 모노그램, 책갈피, 그리고 마지막으로 오락이나 수수께끼에서 흔히 볼 수 있었습니다. 영국에서 잘 알려진 rebus는 IOU입니다. 그림 수수께끼는 광고 캠페인에서 널리 사용되었습니다.

역사적인 어머니al은 복잡한 깊은 반성을 필요로 합니다.학생들을 위한 도전 특수 (교정) 학교,그들의 생각은 "관성이 특징입니다. 그들은 나쁜 조랑말보고된 교육 자료를 사용할 수 있습니다. 이 특별한 점을 고려하여정신지체 아동의 사고방식, 교사는학생들에게 보고된 사실과 현상을 신중하게 선택프레젠테이션 형식에 대해 잘 생각하십시오. 사전에만명료하고 명확하며 단순한 이야기에 접근할 수 있습니다.재학생.

특수(교정)학교 재학생획득한 지식을 유사한 "이전" 수행사실과 사건. 교사는 이 기능을 고려하여 도움을 주어야 합니다.학생들 사이에 필요한 연결과 관계를 설정하기 위해역사적 사건들. 사고력을 키우기 위해서는 되돌아가는 것이 좋습니다.같은 사실, 역사적 용어에 여러 번.

이 컬렉션에서 "조국의 역사에 관한 퍼즐"퍼즐은 교사, 교정 학교 교육자 및 교육 학교 교사에게 흥미로울 수 있습니다.



















결론

이 컬렉션 "조국의 역사에 관한 퍼즐, 8 학년"에서는 역사 수업에서 사용할 수있는 퍼즐을 제안하고 새로운 용어를 소개하고 통합합니다. 특수(교정) 학교의 학생들은 습득한 지식을 유사한 사실 및 현상으로 "전이"하는 데 능숙하지 않습니다. 교사는 이 기능을 고려해야 하며 학생들이 역사적 사건 사이에 필요한 연결과 관계를 설정하도록 도와야 합니다. 사고력을 기르기 위해서는 같은 사실, 역사적 용어로 여러 번 되돌아가는 것이 좋습니다. 따라서 교실에서 퍼즐을 사용하면 역사적 날짜와 이름을 기억하고 사고력의 발달과 수정에 기여합니다.

교육 및 방법론 세트 "조국의 역사, VIII 유형의 학교를 위한 8학년"의 일부로, 이 테스트 모음은 세트의 필수적인 부분입니다. 모든 테스트는 디스크에 전자 형식으로 제공됩니다. 학생들은 수업의 어느 단계에서나 교사뿐만 아니라 지식을 테스트하고 통합하기 위해 독립적으로 사용할 수 있습니다.

서지

1. Petrova, L. V. VIII 유형의 특수 (교정) 학교에서 역사를 가르치는 방법 [텍스트] / L. V. Petrova. – M.: Vlados, 2003. – 208 p.

2. Puzanov, B.P. 러시아 역사: 교과서. 8셀용. 특별(교정) 교육 기관 VIII 종 [텍스트] / B. P. Puzanov. - M.: VLADOS, 2004. - 312 p.

3. Smirnova, A. N. 중등 학교 교사의 교정 및 교육 작업: 교사 및 교육자를 위한 안내서 [텍스트] / A. N. Smirnova. - M.: 계몽, 1992. - 104 p.




당신은 수수께끼를 푸는 것을 좋아합니까? 그럼 무슨 내용인지 맞춰보세요.

단어나 구를 문자, 숫자 및 기타 기호와 결합하여 그림의 형태로 묘사하는 수수께끼 농담입니다. 짐작하셨나요?

맞습니다, 퍼즐입니다. 우리가 이해하는 바에 따르면, 수수께끼는 일종의 수수께끼로, 단어나 문구가 그림, 기호의 형태로 제시됩니다. "rebus"라는 단어 자체는 "말이 아니라 사물의 도움으로"라는 라틴어 문구에서 태어났다고 믿어집니다.

우리는 살면서 퍼즐을 자주 만납니다. 퍼즐의 역사를 아십니까?

퍼즐의 역사는 아주 오래전에 시작되었습니다. 15세기 프랑스에서는 희극 공연을 rebus라고 불렀습니다. 그 후 16세기에는 그런 재미가 금지되고 말장난에 바탕을 둔 말장난이 레버스(rebus)라고 불리기 시작했습니다. 종종 그것은 다양한 물체, 숫자 또는 문자의 이미지로 구성된 수수께끼였습니다. 그리고 이 형태로 퍼즐이 우리에게 내려왔습니다.

1783년 영국의 예술가이자 조각가인 Thomas Buick은 T. Hodgson의 런던 인쇄소에서 어린이들을 위한 특이한 성경을 인쇄했습니다. 그는 성경의 사건들을 rebuses의 형태로 다시 이야기합니다. 그러한 성경은 "상형 문자"라고 불리게 되었습니다. 텍스트에서 일부 단어는 그림으로 대체됩니다. 몇 년 후인 1788년에 미국 출판사 이사야 토마스는 상형 문자 성경을 해외에서 출판했습니다. 그러한 특이한 상형 문자 성경은 후기 XVIII그 이유는 어린이들에게 성경을 가르치는 것이 더 쉽고 재미있었기 때문입니다.

"이상한 나라의 앨리스"와 "거울을 통해"의 유명한 작가인 루이스 캐롤은 젊은 독자들과의 서신에서 종종 역설을 사용했습니다. 그의 편지에서 그는 종종 일부 단어를 그림으로 바꾸거나 거울 이미지에 묘사 된 글자를 사용했습니다. 그런 신비한 편지를 읽으려면 독창성이 필요했고 물론 아이들이 정말 좋아했습니다.

19세기 후반에는 퍼즐이 사회에서 널리 사용되기 시작했습니다.

흥미롭게도 전쟁 중에도 퍼즐은 높은 평가를 받았습니다. 위대한 동안 애국 전쟁, 1942년 모스크바 산업 무역의 모스크바 인쇄 공장은 A.A. Ryazanov "여가 시간 동안: Rebuses"(I. Telyatnikov의 삽화). 그들은 성인 인구를 대상으로했습니다. 1945년, 전쟁이 끝난 후 삽화가이자 마술사인 Georgy Kelsievich Bedarev "Rebuses"의 작은 브로셔가 출판되었습니다.

전후 기간에 퍼즐은 어린이 청중에게 초점을 맞추기 시작했습니다. 현재 퍼즐은 성인과 어린이 모두를 대상으로 합니다. 퍼즐이 들어 있지 않은 아동잡지나 발달 매뉴얼을 찾기가 어렵습니다. 종종 아이들은 학교에서 비슷한 과제를 받고 퍼즐을 맞추는 과제를 받기도 합니다.

누구를 위한 퍼즐인지에 관계없이 퍼즐을 맞추는 규칙은 동일합니다. 물론 rebus를 올바르게 추측하려면 이러한 규칙을 알아야 합니다.

몇 가지 퍼즐도 풀어보세요.

"수수께끼" - 그림을 생각하고 클릭하십시오. 저녁에는 땅으로 날아가고, 밤에는 땅에 도착하고, 아침에는 다시 날아간다. 별이 허공을 조금 맴돌더니 내 손바닥에 앉더니 녹아내렸다. 버튼을 누르고 다시 시도하십시오. 눈송이. 재미있는 수수께끼. 강 건너편에는 색깔 있는 멍에가 걸려 있었다.

퀴즈 질문 - 솔로몬 왕의 광산. 윈도우 비스타. 움직임이나 변화에 대한 저항. 저울. 개구리. 수수께끼를 해결하십시오: za1ka. 행렬. 생선. 별. 행성. 우주. 곤충. 우리 은하의 이름은 무엇입니까? 열기구에서 5주. 시간. 성운. 레이저. 프린터가 아닌 것은 무엇입니까? 온도. 동물.

""Test around the world" 4등급" - 9. 태양계 행성 연구: 태양계에서 가장 밝은 행성, 아름다움의 여신 이름: 8. "Tailed" 천체: 전 세계 테스트 등급 4 주제: " 태양계". 1. 자체 발광하는 천체: 6. 태양 주위의 행성의 경로는 다음과 같습니다. 4. 태양계에서 가장 작은 행성:

"가장 똑똑한"- 어린이 의사의 이름은 무엇입니까? 전통과 관습을 연구하는 과목. 여름에 고대 러시아 농민의 주요 휴일은 무엇입니까? 지역사 자연사 지리학. 바이퍼 코브라 이미. 다음 뱀 중 독이 없는 것은? 우시칼랴그. 오두막의 모서리는 빨간색이 아니라 빨간색 ... 치과 소아과 의사 외과 의사. 빼기의 결과입니다.

"전 세계 퀴즈" - 1년에 며칠입니다. 불곰은 어떻게 겨울잠을 자나요? 어떤 새가 가장 큰 알을 낳습니다. 낮의 어느 부분이 밤으로 대체됩니까? 개처럼 생긴 동물의 이름은 무엇입니까? 낙엽이 떨어지는 시기는? 전세계 퀴즈. 우박이란 무엇입니까? 벌에 쏘인 후에는 어떻게 됩니까?

"퀴즈" - 양말. 잔니 로다리 동화의 주인공이 된 야채. PC 마우스. 배움은 빛이고 무지는 어둠이다. 그들은 바구니로 조립됩니다. 두꺼운 뺨 matryoshkas. 녹색 손수건에 점이 있는 Sundresses. 옛날에 두 번째 빵이라고 불렸던 야채는? 척 - 척. 스포크. 호박. 체리나 코티지 치즈로 속을 채운 우크라이나식 페이스트리 요리.

5 학년 고대 세계의 역사에 대한 지적 게임 "고대 그리스의 문화"라는 주제에 대한 자신의 게임.


Simakina Olga Ivanovna, 역사 및 사회학 교사, GKOU 특별 교정 종합 학교- 기숙 학교 No. 62 3-4 유형, Buryatia 공화국, Ulan-Ude.
간단한 설명:고대 세계의 역사에 대한 자체 게임은 게임의 형태로 진행되며 5 학년에서 공부하는 고대 그리스 문화에 전념합니다. 이 게임은 고대 세계 5학년의 역사에 관한 교과서(저자 Vigasin A.A., Goder G.I., Sventsitskaya I.S.) 및 추가 문헌을 기반으로 작성되었습니다. 놀이는 아이들의 주요 활동 중 하나입니다. 그녀는 어떤 나이에도 필요조건아동의 포괄적 인 발달과 그의 양육 및 교육의 주요 수단 중 하나. 지적 게임은 학생 발달에 중요하고 필요한 요소입니다. ICT를 사용하여 게임을 하는 것은 인지 활동과 학습 동기를 높이는 데 도움이 됩니다. 자료는 검증을 위해 역사 교사가 관심을 가질 수 있음 숙제, 반복 조직 - 수행하기 전에이 주제에 대한 수업 요약 제어 작업과외 활동에도 사용할 수 있습니다.
표적:역사에 대한 관심을 심어주세요.
작업:
- 고대 그리스 사회의 문화에 대한 지식을 심화합니다.
- 고대 그리스 역사에 대한 인지적 관심을 계속 형성합니다.
- 퍼즐을 푸는 능력을 개발하십시오.
- 학생들의 시야를 넓힙니다.
- 세계 문화의 가치에 대한 존중을 배양합니다.
- 책임감, 팀에서 일하는 능력을 개발하십시오.
참가자의 연령 범주: 5학년 학생들.
위치:교육 청중.
행동 양식:퍼즐 게임.
예비 준비:
- 학생들은 팀을 구성하고 주장을 선택하고 팀 이름을 선택합니다.
- 게임 재료 선택;
-시, 음악 선택;
- 퍼즐, 프레젠테이션 그리기.
장비:
컴퓨터, 멀티미디어 프로젝터(프레젠테이션 사용 시), 신호 카드.
핸드 아웃:
각 어린이를 위한 퍼즐.
답안지.
자원:컴퓨터 프레젠테이션.

이벤트 진행 상황:
주요한:좋은 오후입니다. 친애하는 손님! 오늘 우리는 우리 자신의 게임을 하고 있습니다. 게임 이름은 러시아어로 "Risk!"로 번역됩니다. L.N.은 "그런 조항이 없고 지혜가 나타나지 않는 하찮은 경우도 없다"고 말했다. 톨스토이. 게임은 지식, 독창성, 집단주의의 경쟁입니다.
우리 게임은 2팀으로 진행됩니다. 팀 1 "Prometheus"와 팀 2 "Sparta"는 게임 테이블에 자리를 잡도록 요청합니다.
음악 소리:시르타키.
심사위원이 소개됩니다.
게임의 규칙.
게임은 5 라운드로 구성됩니다. 1. 라운드 - "고대 그리스의 학교", 2. 라운드 - "위대한 사람들", 3. 라운드 - "예술", 4. 라운드 - "고대 그리스의 신들", 5. 라운드 - "날개 달린 단어". 각 주제에 대해 5개의 질문이 있습니다. 다양한 정도비용 - 10, 20, 30, 40 및 50점. 팀은 서면으로 질문에 답변합니다.
다른 팀보다 정확하고 빠르게 질문에 답한 팀이 먼저 주제와 질문 번호를 선택할 권리를 얻습니다.
토론 시간은 1분입니다. 1분 후 신호에 따라 팀은 답안지에 자신의 버전을 적어 배심원에게 제공하지만 팀이 확실하지 않으면 답을 전혀 넘겨주지 않습니다.
답이 맞으면 팀은 질문 값과 동일한 점수를 받습니다. 오답의 경우 팀은 질문의 가치와 동일한 점수를 잃습니다.
모든 질문에 답해야 게임이 종료됩니다. 우리는 전체 게임이 끝날 때 정답없이 남겨진 질문으로 돌아갑니다. 우리 게임에는 수수께끼의 형태로 제기된 질문에 대한 단서가 있습니다. 추측하면 정답을 찾을 수 있습니다.

주요한:
나는 당신에게 Sergei Yesenin의 시를 읽어줄 것이고 당신은 그가 어느 주에 바쳤는지 결정해야 합니다.
강력한 아킬레우스가 트로이의 요새를 무너뜨렸습니다.
총명한 파트로클로스가 죽임을 당하고 있었습니다.
그리고 Hector는 잔디에 그의 칼을 닦았다
그리고 그는 적에게 피는 levkoy를 부었습니다.

콩은 슬피 울며 잿더미 위로 날아갔다.
그리고 음력 초승달이 튜닉 네트워크를 뚫었습니다.
지친 아킬레스는 땅에 쓰러지고,
그는 죽은 사람을 그의 고향 방으로 데려갔습니다 ...
아이들의 대답.


주요한: Sergei Yesenin이 그의 시를 그리스에 헌정한 것은 사실입니다. 우리 게임은 고대 그리스 문화에 전념할 것입니다. 결국 고대 그리스의 문화는 전 세계 문화의 발전에 상당한 기여를 했습니다.


1. 라운드. "고대 그리스의 학교".


10점. 그는 강했다 - 필요했다.
그리고 더 이상 힘이 없었다
나는 그 소년을 데려가야 한다.
학교에. 게다가 가르친다.
그의 매너
모두의 모범이 되기 위해.


대답:선생님.


20점. 이것은 막대기인데 한쪽 끝이 뾰족하여 밀랍판에 쓰고 다른 쪽 끝은 뭉툭하여 쓴 것을 문지르니라.


대답:스타일.


30점. 12세에서 16세 사이의 소년들이 약혼했던 고대 그리스의 사립 체조 학교.


대답:체육관.


40점. 지적 생활을 위한 센터 - 스포츠, 레크리에이션, 도서관이 있는 곳.


대답:연무장.


50점. 18세가 되어 학교와 체육관에서 공부를 마치고 군 복무를 한 젊은 아테네인들의 이름은 무엇이었습니까?


대답:에페베.


2. 라운드. "좋은 사람들".


10점. 의학의 아버지. 그는 질병을 신의 형벌이 아니라 자연 현상으로 간주한 최초의 사람이었습니다. 요즘은 모든 의사들이 "맹세..."


대답:히포크라테스.


20점. 고대 그리스 역사가, "역사의 아버지", Cicero의 말. 모든 고대 문화는 그의 작품에 영향을 받았습니다.


대답:헤로도토스.


30점. 철학의 아버지는 진리, 선, 악에 대한 생각을 일깨웠습니다.


대답:소크라테스.


40점. 고대 그리스의 위대한 수학자, 물리학자, 기계공 및 엔지니어. 그는 기원전 3세기에 시라쿠사에서 태어났다고 알려져 있습니다.


대답:아르키메데스.


50점. 기원전 235년부터 지리학의 아버지 - 알렉산드리아 도서관장. 그는 세계 최초로 지구의 둘레를 계산한 사람입니다.


대답:에라토스테네스.


3. 라운드. "미술".


10점. "상류 도시"의 이름은 무엇입니까? 고대 그리스에는 신전, 재무부 및 국가를 통치하는 사람들이있었습니다.


대답:성채.


20점. 극 및 기타 공연을 위해 개조된 특별한 건물입니다.


대답:극장.


30점. 고대 건축의 기념물, 고대 아테네의 주요 사원인 아테네 아크로폴리스에 위치한 고대 그리스 사원.


대답:파르테논 신전.


40점. 기원전 5세기에 살았던 고대 그리스의 조각가이자 건축가, 고전주의 시대의 가장 위대한 예술가 중 한 명. 기원 후


대답:피디아스.


50점. 아테네와 아티카의 수호신인 피디아스 조각상.


대답:여신 아테나.


4. 라운드. "고대 그리스의 신들".


10점. 그는 날카로운 저격수이며 거문고를 연주합니다.
나인뮤지스(Nine Muses)가 동행한다.
그는 광채와 빛으로 나타납니다 -
아르테미스의 형제여, 맙소사...


대답:아폴로.


20점. 얼굴이 하얗고 날씬하고,
그녀는 거품에서 태어났습니다.
사랑이 넘치고 화내지 않는
이 여신...


대답:아프로디테.


30점. 그는 당신을 잘못된 길로 이끌 것입니다
아니면 길을 인도해
피로에 눈을 감게 됩니다.
번개 같은 소식
하늘에서 모든 사람에게 전달할 것입니다.
그리고 그의 이름은...

퍼즐의 미스터리.

Rebus (라틴어에서"수수께끼" - "사물의 도움으로"), 이름이 제시된 단어 또는 음절과 일치하는 대상 이미지의 도움으로 단어 또는 음절의 표현. 간단히 말해서 그림 형태의 풀리지 않은 단어나 표현이 문자 및 기타 기호와 결합되는 수수께끼입니다.

여러 퍼즐을 하나의 그림에 결합하거나 일련의 그림으로 결합하여 구 또는 문장을 구성할 수 있습니다. 문학 퍼즐에서 문자, 숫자, 음표 또는 특별히 배열된 단어는 문장을 구성하는 데 사용됩니다. 복합 퍼즐에는 그림과 글자가 포함됩니다. 퍼즐은 주로 문맹자에게 정보를 제공하거나 가르치기 위해 단어의 직접적인 의미를 전달할 수 있으며, 입문자에게만 알리기 위해 의도적으로 의미를 숨길 수 있습니다. 또는 수수께끼와 오락으로 사용될 때.

rebus의 초기 형태는 묘사하기 어려운 추상적 인 단어가 비슷한 방식으로 발음되는 대상의 이미지로 표현되는 그림 쓰기에서 발견됩니다. 이러한 퍼즐은 이집트의 상형 문자와 초기 중국의 상형 문자와 유사합니다. rebuses의 이미지는 그리스와 로마 동전에 도시 이름을 전달하거나 중세 시대에 성을 나타내는 데 사용되었습니다.

퍼즐의 역사 :

최초의 퍼즐은 프랑스에서 15세기. 이어 이날 화제의 익살스러운 공연이었다. 비유적인 형태로 코미디언은 악덕과 약점을 조롱했습니다. 세계의 강자이것에 대해 그들은 "일어나는 일에 대해" 말했습니다. 시간이 지남에 따라 리버스의 성격이 바뀌었습니다. rebus는 말장난에 기초한 말장난이라고 불리기 시작했습니다.

비슷한 시기에 처음으로 그려진 퍼즐이 나타났습니다. 처음에는 문자 그대로 잘 알려진 어구적 전환을 설명했지만 나중에는 더 복잡한 변형이 나타났습니다.

16세세기에 그려진 퍼즐은 영국, 독일, 이탈리아에서 알려졌지만 이들 국가 중 어느 곳에서도 널리 개발되지 않았습니다.

전문 예술가들이 디자인에 참여했습니다. 에 의해 편집된 최초의 인쇄된 퍼즐 모음 에티엔 타보로, 1582년 프랑스에서 등장.

러시아에서는 퍼즐이 나중에 나타났습니다 - 중간에 XIX세기에 1845 년 잡지 "Illustration"의 페이지에 첫 번째 퍼즐이 등장했습니다. 작가가 그린 퍼즐이 대인기 볼코프니바 매거진에서 앞으로 특별 잡지 "Rebus"가 등장하기 시작했습니다.

퍼즐 풀기의 이점에 대해 :

"우리는 진지한 사람들을 많이 알고 있습니다"라고 한 잡지는 썼습니다. 그는 여가 시간을 기꺼이 퍼즐 해결에 할애하고 특히 마음을위한 독특한 체조로 젊은이들에게이 활동을 권장합니다 ... ". 또한 독창성을 연마하고 시작된 작업을 끝까지 수행하는 능력을 개발하며 사람들의 의사 소통 활성화에 기여합니다.

어린이를 위한 수수께끼에는 많은 긍정적인 측면이 있습니다.

  1. 사고력 발달에 기여합니다.
  2. 그들은 지능, 논리, 직관, 독창성을 훈련합니다.
  3. 아이가 시야를 넓히고 새로운 단어, 물건을 암기하도록 도와주세요.
  4. 시각적 기억, 철자법을 훈련합니다. 시나 산문에서 구두 설명만을 사용하는 일반적인 수수께끼와 달리, rebuses는 언어와 시각 모두에서 한 번에 여러 지각 방법을 결합합니다.

퍼즐의 종류 .

  • 퍼즐 퍼즐이중 작업을 나타냅니다. 수수께끼를 풀면 수수께끼를 읽을 수 있지만 수수께끼는 풀어야 합니다.
  • 퍼즐 "더하기 및 빼기"~와 다르다 정기 주제빼기 기호 뒤에 오는 이미지의 값은 이미 얻은 단어 조합에 더해지는 것이 아니라 빼는 것입니다.
  • 레버스 농담- 이것은 운문에 나오는 코믹한 수수께끼입니다.
  • 레버스 속담풀어야 할 암호화된 속담과 그 의미를 설명합니다.
  • 사운드 퍼즐- 음절 병합 기술을 익힐 수 있는 퍼즐 연습입니다.
  • 레버스 이야기당신이 해결하고 이야기를 구성하는 데 필요한 큰 퍼즐로 구성되어 있습니다.
  • 리버스 문제- 문제를 풀고 풀어야 하는 퍼즐입니다. 여러 퍼즐로 구성되어 있습니다.
  • 숫자 퍼즐- 십진법으로 숫자를 쓸 때 위치 원리를 이해하고 이해하는 능력을 향상시키는 퍼즐입니다.

퍼즐 풀기 규칙 :

  • 단어나 문장이 그림의 형태로 묘사될 수 있는 부분으로 나뉩니다.
  • 그림에 표시된 모든 개체의 이름은 주격의 경우에만 읽어야 합니다.
  • 그림의 물체가 거꾸로 뒤집혀 있으면 이름을 오른쪽에서 왼쪽으로 읽습니다.
  • 그림 왼쪽에 쉼표(하나 이상)가 있으면 단어의 첫 글자를 읽지 않습니다. 그림 오른쪽에 쉼표가 있는 경우 마지막 문자는 읽지 않습니다.
  • 그림 위에 그어진 글자가 표시된 경우 제목에서 제외해야 합니다.
  • 그림 위에 숫자가 있으면 표시된 순서대로 문자를 읽어야 합니다.
  • 그어진 글자 옆에 다른 글자가 쓰여져 있다면, 그어진 글자 대신에 읽어야 한다. 때때로 이 경우 문자 사이에 등호가 놓입니다.
  • 단어의 일부가 숫자로 발음되면 rebus에서 숫자와 숫자로 표시됩니다(O5 - 다시, 100G - 건초 더미).
  • 그림에 추가 문자가 없는 경우 묘사된 개체 이름의 첫 글자만 고려해야 합니다.
  • 암호화된 단어의 많은 부분은 해당 문자와 ​​그림의 배열로 표시됩니다. 위, 아래, 위, 뒤에 문자 조합이 있는 단어는 문자나 물체를 다른 것의 위나 뒤에 배치하여 나타낼 수 있습니다. 문자 C와 B는 전치사가 될 수 있습니다. 문자가 다른 문자로 구성된 경우 읽을 때 전치사 from이 사용됩니다.

퍼즐 컴파일 규칙 :

1. rebus에 묘사된 모든 항목의 이름, 읽다지명의 경우그리고 단수형. 때로는 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시됩니다.

2. 매우 자주, 수수께끼에 묘사 된 물체는 "눈"과 "눈", "다리"와 "발"등과 같이 하나가 아니라 둘 이상의 이름을 가질 수 있습니다. 또는 "tree"와 "oak", "note"와 "re" 등과 같은 하나의 일반 이름과 하나의 특정 이름을 가질 수 있습니다. 가장 의미 있는 것을 선택해야 합니다.

그림에 묘사 된 물체를 식별하고 올바르게 이름을 지정하는 능력은 퍼즐 해독의 주요 어려움 중 하나입니다. 규칙을 아는 것 외에도 독창성과 논리가 필요합니다.

3. 어떤 주제의 이름 전체를 사용할 수 없는 경우가 있습니다. 단어의 시작이나 끝에 하나 또는 두 개의 문자를 드롭. 이 경우 쉼표와 같은 일반적인 기호가 사용됩니다. 쉼표가 그림 왼쪽에 있으면 이름에서 첫 번째 문자를 버려야 하고 그림 오른쪽에 있으면 마지막 문자를 버려야 함을 의미합니다. 두 개의 쉼표가 있으면 그에 따라 두 개의 문자가 삭제되는 식입니다. 예를 들어, "칼라"가 그려지고 "월풀"만 읽히고 "돛"이 그려지고 "증기"만 읽히면됩니다.

4. 두 개의 물체나 두 개의 문자가 서로 연결되어 있으면 이름을 다음과 같이 읽습니다. 전치사 "in" 추가. 예를 들어: "v-o-yes" 또는 "not-v-a 또는" v-o-seven":


이 예와 다음 다섯 가지 예에서 예를 들어 다음 대신 다양한 판독이 가능합니다."Eight"는 "SEVEN"으로 읽을 수 있으며 "water" 대신 "DAVO" . 하지만 그런 말은 없다! 이것은 당신이 구조에 와야 할 곳입니다. 독창성과 논리.

5. 어떤 문자가 다른 문자로 구성된 경우 다음에서 읽습니다. "에서" 추가. 예를 들어: "from-b-a" 또는 "vn-from-y" 또는 "f-from-ik":

6. 글자나 물건 뒤에 다른 글자나 물건이 있으면 다음과 같이 읽어야 합니다. "를 위해" 추가.
예: "Ka-za-n", "za-ya-ts".

7. 한 그림이나 문자가 다른 그림 아래에 그려지면 다음에서 읽어야합니다. "위에", "위에" 또는 "아래에" 추가- 의미가 있는 문장을 선택하십시오. 예를 들어: "for-on-ri" 또는 "under-at-shka":

"Tit은 말굽을 발견하고 Nastya에게 주었다"라는 문구는 다음과 같이 묘사 할 수 있습니다.

8. 어떤 문자에 대해 다른 문자가 쓰여지면 다음에서 읽습니다. "에 의해" 추가. 예를 들어: "by-r-t", "by-l-e", "by-i-s":

9. 한 글자가 다른 글자와 나란히 놓여 있으면 기대어 읽는다. "y" 추가. 예를 들어: "L-u-k", "d-u-b":

10. rebus에 거꾸로 그려진 물체의 이미지가 있으면 그 이름이 필요합니다 끝에서 읽다. 예를 들어, "고양이"가 그려지고, "현재"를 읽어야 하고, "코"가 그려지고, "꿈"을 읽어야 합니다.

11. 물체가 그려져 있고 그 옆에 문자가 쓰여진 다음 문자에 줄이 그어지면 이것은이 문자가 필요하다는 것을 의미합니다 받은 단어에서 삭제. 줄이 그어진 글자 위에 또 다른 글자가 있으면 필요하다는 의미입니다. 그어진 것을 교체하다. 때때로 이 경우 문자 사이에 등호가 놓입니다. 예를 들어: "눈"은 "가스"를 읽고 "뼈"는 "손님"을 읽습니다.

12. 그림 위에 숫자가 있는 경우(예: 4, 2, 3, 1) 이는 다음을 의미합니다. 먼저 읽기그림에 표시된 개체 이름의 네 번째 문자, 두 번째 문자, 세 번째 문자 등, 즉 숫자로 표시된 순서대로 문자를 읽습니다. 예를 들어, "버섯"이 그려지면 "brig"가 읽힙니다.

13. 화살표가 서로 다른 방향을 가리키는 그림 옆에 두 개의 숫자가 표시되면 단어는 반드시 숫자로 표시된 문자를 교환. 예를 들어, "성" = "dab".

14. 한 글자에서 다른 글자로 가는 화살표의 사용은 글자의 적절한 대체를 나타내는 역할도 합니다. 또한 화살표는 다음과 같이 디코딩될 수 있습니다. 전치사 "K". 예를 들어, "AP 문자가 FIR-tree로 이동" = "DROPS"

15. rebus를 컴파일할 때 로마 숫자도 사용할 수 있습니다. 예를 들어, "40 A"는 "40"으로 읽습니다.

16. rebus의 어떤 인물이 달리기, 앉기, 거짓말 등으로 그려진다면 현재 시제의 3인칭에 해당하는 동사(달리다, 앉다, 거짓말 등)를 이 그림의 이름에 추가해야 합니다. , 예를 들어"유런".

17. 매우 자주 rebuses에서 개별 음절 "do", "re", "mi", "fa"가 해당 메모와 함께 표시됩니다. 예를 들어, 메모에 적힌 단어는 "do-la", "fa-sol"로 읽습니다.


모든 사람이 오선의 음표와 위치를 아는 것은 아니므로 이름을 알려드립니다.

rebuses에서 다른 표시가 가능합니다. 이름 화학 원소, 모든 종류의 과학 용어, 특수 문자: "@" - 개, "#" - 예리함, "%" - 백분율, "&" - 앰퍼샌드, "()" - 대괄호, "~" - 물결표,« :) » - 이모티콘, "§"- 단락 및 기타.

복잡한 퍼즐에서는 나열된 기술이 가장 자주 결합됩니다.


"붉은 처녀는 지하 감옥에 앉고 낫은 거리에 있다"

퍼즐 정보 문화를 높이는 수단입니다. 스스로 퍼즐을 맞추면서 정보 검색 능력, 창의력, 지적 능력이 발달합니다.