주사위 놀이 짧은 비디오 규칙을 재생하는 방법. 짧은 주사위 놀이 비디오 자습서 게임의 규칙

짧은 주사위 놀이 - 매우 어렵지만 매우 재미있는 게임두 선수를 위해. 포인트라고 하는 24개의 셀이 있는 특수 보드가 필요합니다. 특별 조건셀 그룹과 경기장의 특정 부분을 지정하는 데에도 사용할 수 있습니다.

특히 어린 아이의 경우 이러한 모든 이름과 각 항목의 기능을 이해하는 것은 매우 어렵습니다. 그러나 원하는 경우 짧은 시간에 완료할 수 있습니다. 이 기사에서는 모든 사람이 필요한 개념을 마스터하고 경쟁 과정을 이해할 수 있도록 사진에서 초보자를 위한 짧은 주사위 놀이 게임의 규칙에 주의를 기울입니다.

짧은 동양 주사위 놀이 규칙

짧은 주사위 놀이 게임의 규칙을 이해하려면 먼저 다음과 같은 패턴에 익숙해져야 합니다.

이 체커 배열로 게임 과정이 시작됩니다. 동시에 각 플레이어의 측면에는 집과 마당이라고 불리는 6개의 셀로 구성된 2개의 그룹이 형성됩니다. 이 섹션은 "막대"라는 이름의 경기장 위로 돌출된 막대로 서로 분리되어 있습니다. 반대편에 있는 유사한 셀 그룹을 각각 상대방의 집과 마당이라고 합니다.

각 플레이어의 모든 점수는 자신의 집을 시작으로 1에서 24까지 번호가 매겨집니다. 이 경우 번호 매기기는 한 참가자의 마지막 포인트가 상대방의 첫 번째 포인트가되는 방식으로 수행됩니다. 그림에서 알 수 있듯이 게임이 시작될 때 두 선수의 모든 체커는 필드에 배치되어 6점에 5개, 8번째에 3개, 13번째에 5개, 13번째에 5개, 2개의 칩이 있습니다. 24일.

대회가 진행되는 동안 각 참가자는 칩을 특정 방향으로 움직여야 합니다. 특히 흰색은 다음 패턴에 따라 움직여야 합니다.

따라서 검은 색 체커의 소유자는 무기고를 반대 방향으로 움직입니다. 짧은 주사위 놀이 게임에서 각 플레이어의 목표는 점차적으로 자신의 모든 칩을 자신의 집으로 옮긴 다음 보드에서 제거하는 것입니다.

게임이 시작될 때 두 플레이어는 주사위를 굴려 누가 먼저 가는지를 결정합니다. 가장 많은 점수를 노크한 사람이 다음 규칙을 고려하여 첫 번째 이동을 하고 주사위에 표시된 점수만큼 칩을 이동합니다.

우리는 또한 당신이 익숙해지도록 초대합니다 짧은 규칙게임 및

게임의 규칙. 짧은 주사위 놀이.

시작 위치

짧은 주사위 놀이는 점이라고 하는 24개의 좁은 삼각형으로 구성된 보드에서 두 명의 플레이어가 하는 게임입니다. 삼각형은 색상이 번갈아 가며 각각 6개의 삼각형으로 구성된 4개의 그룹으로 그룹화됩니다. 이 그룹을 집, 마당, 적의 집, 적의 마당이라고합니다. 집과 마당은 경기장 위로 튀어나온 판자로 서로 분리되어 있으며 이를 바(bar)라고 합니다.

그림 1. 초기 위치에 체커가 있는 보드.

그림에 표시된 것과 거울 대칭인 배열도 가능합니다. 그 집은 왼쪽에 있고 안뜰은 오른쪽에 있습니다.

점수는 이 플레이어의 집부터 시작하여 각 플레이어에 대해 별도로 번호가 매겨집니다. 가장 먼 지점은 24번 지점으로 상대편의 첫 지점이기도 하다. 각 플레이어에는 15개의 체커가 있습니다.

체커의 초기 배열은 다음과 같습니다. 각 플레이어는 24번째 포인트에 2개의 체커, 13번째 포인트에 5개, 8번째 포인트에 3개, 6번째 포인트에 5개의 체커를 가지고 있습니다.

각 플레이어는 자신의 주사위 한 쌍과 주사위를 섞는 데 사용되는 특수 유리를 가지고 있습니다. 앞면에 숫자 2, 4, 8, 16, 32, 64가 인쇄된 주사위는 게임의 현재 베팅을 추적하는 데 사용됩니다.

게임의 목적

게임의 목표는 모든 체커를 집으로 옮기고 보드에서 제거하는 것입니다.

모든 체커를 먼저 제거하는 플레이어가 게임에서 승리합니다.


그림 2. 화이트 체커의 이동 방향. 빨간 체커는 반대 방향으로 움직입니다.

체커 운동

게임을 시작하기 위해 각 플레이어는 주사위를 하나씩 굴립니다. 이것은 어떤 플레이어가 먼저 가고 어떤 숫자를 첫 번째 이동에 사용할지를 결정합니다. 두 플레이어가 같은 숫자를 굴렸다면 둘 다 굴릴 때까지 주사위를 굴립니다. 다양한 의미. 더 높은 숫자를 굴린 플레이어는 두 주사위의 숫자에 따라 체커를 움직입니다. 첫 번째 이동 후 플레이어는 두 개의 주사위를 던지고 이동합니다.

각 주사위의 숫자는 플레이어가 체커를 움직여야 하는 포인트 또는 핍 수를 나타냅니다. 체커는 항상 숫자가 높은 점에서 숫자가 작은 점으로 한 방향으로만 움직입니다. 다음 규칙이 적용됩니다.

1. 체커는 열린 지점, 즉 반대 색상의 두 개 이상의 체커가 차지하지 않는 지점으로만 이동할 수 있습니다.

2. 두 주사위의 숫자는 별개의 움직임을 구성합니다. 예를 들어 플레이어가 5와 3을 가지고 있다면 한 체커를 3개의 필드로, 다른 하나는 5개로 이동할 수 있습니다. 또는 한 번에 한 체커를 8개(5+3) 필드로 이동할 수 있지만 마지막 것은 중간 지점(시작 지점에서 3~5개 필드)도 열려 있습니다.


쌀. 3. 화이트가 5:3으로 플레이할 수 있는 두 가지 방법.

3. 더블이 있는 플레이어는 각 주사위의 숫자를 두 번 던집니다. 예를 들어 6-6이 나오면 플레이어는 6점씩 네 번 움직여야 하며 어떤 조합으로든 체커를 움직일 수 있습니다. 그가 보기에.

4. 플레이어는 규칙에서 허용하는 경우 탈락한 두 번호를 모두 사용해야 합니다(또는 더블이 있는 경우 네 개의 번호 모두).

하나의 번호만 재생할 수 있는 경우 플레이어는 해당 번호를 재생해야 합니다.

각 번호를 개별적으로 재생할 수 있는 경우(둘 다 함께 재생할 수 없음) 플레이어는 더 높은 번호를 재생해야 합니다. 플레이어가 이동할 수 없으면 이동을 건너뜁니다. 더블의 경우 플레이어가 4개의 숫자를 모두 사용할 수 없으면 가능한 한 많은 수를 사용해야 합니다.

체커를 이기고 충전하는 방법.

하나의 체커만 점유하는 점을 오점이라고 합니다. 반대 색상의 체커가 이 지점에서 멈추면 얼룩은 두들겨진 것으로 간주되어 막대에 놓입니다. 바에 한 명 이상의 체커가 있을 때마다 플레이어의 첫 번째 임무는 상대방의 집에 체커를 로드하는 것입니다. 체커는 버린 주사위 값에 해당하는 지점으로 이동하여 게임에 들어갑니다.

예를 들어, 플레이어가 4와 6을 굴린 경우 두 개 이상의 상대 체커가 점유하지 않은 경우 4 또는 6점에 체커를 충전할 수 있습니다.


그림 4. White가 6:4를 굴렸지만 체커 중 하나가 바에 있는 경우, 포인트 6이 빨간색으로 점유되어 있기 때문에 레드 하우스의 포인트 4에 체커를 로드해야 합니다.

굴린 주사위의 값에 해당하는 두 포인트가 모두 점유되면 플레이어는 자신의 차례를 건너뜁니다. 플레이어가 자신의 체커 중 일부를 가져올 수 있지만 전부는 가져올 수 없는 경우 가능한 모든 체커를 충전하고 남은 턴을 건너뛰어야 합니다. 바에서 모든 체커가 입력되면 로드한 체커 또는 다른 체커를 이동하여 사용하지 않은 주사위 값을 평소와 같이 사용할 수 있습니다.

체커를 버리는 방법

플레이어가 15개의 체커를 모두 집으로 가져오면 보드에서 던질 수 있습니다. 플레이어는 다음과 같이 체커를 던집니다. 한 쌍의 주사위를 던지고 굴린 값에 해당하는 포인트에 있는 체커를 보드에서 제거합니다. 예를 들어 6점이 빠졌다면 6점에서 체커를 제거할 수 있습니다.

드롭된 주사위와 일치하는 지점에 단일 체커가 없으면 플레이어는 드롭된 숫자보다 큰 지점에서 체커를 이동할 수 있습니다. 플레이어가 이동할 수 있는 경우 보드에서 체커를 제거할 의무가 없습니다.


그림 5. 흰색 롤 6:4. 그들은 두 개의 체커를 던졌습니다.

체커를 버리는 단계에서는 플레이어의 모든 체커가 집에 있어야합니다. 체커를 떨어뜨리는 과정에서 체커가 맞으면 플레이어는 체커를 계속 떨어뜨리기 전에 체커를 집으로 가져와야 합니다. 보드에서 모든 체커를 먼저 제거하는 플레이어가 게임에서 승리합니다.

데이브

주사위 놀이는 일반적으로 승점당 합의된 내기로 돈을 위해 플레이합니다. 각 게임은 1점 베팅으로 시작됩니다. 게임 중에 자신이 게임에서 상당히 큰 이점을 가지고 있다고 느끼는 플레이어는 데이브에게 제안할 수 있습니다(즉, 판돈을 두 배로). 그는 자신의 차례가 시작되기 전, 주사위를 던지기 전에만 할 수 있습니다.

두 배의 배팅을 제안받은 플레이어가 폴드하면 그는 이 게임을 포기하고 1점을 잃습니다. 그렇지 않으면 그는 데이브에게 전화를 걸어 더블 플레이를 해야 합니다. 데이브를 수락한 플레이어는 큐브의 소유자가 되며 이제 그만 다시 내기를 두 배로 늘릴 수 있습니다. 같은 게임에서 비율을 두 배로 늘리는 것을 베이스(또는 redubl)라고 합니다. 플레이어가 이 시점에서 포기하면 이 리더블 전에 위험에 처한 만큼의 포인트를 잃습니다. 그렇지 않으면 큐브가 그에게 넘어가고 판돈의 두 배 값으로 게임이 계속됩니다. redable의 수에는 제한이 없습니다.

화성과 콕스

게임이 끝날 때 패배한 플레이어가 보드에서 적어도 하나의 체커를 제거하는 데 성공했다면 그 순간까지 주사위에서 자신이 가치 있는 만큼의 점수를 잃습니다(플레이어 중 누구도 예라고 말하지 않은 경우 1점). 그러나 패자가 보드에서 체커 한 개를 던질 시간이 없다면 그는 마르스를 잃고 두 배의 점수를 잃습니다. 게다가, 패자가 체커를 한 개도 제거하지 않고 그의 체커 중 하나 이상이 바 또는 상대방의 집에 남아 있으면 그는 콜라를 잃고 3배의 점수를 잃습니다.

추가 규칙

몇 가지 추가 규칙이 게임에서 널리 퍼졌습니다.

1. 자동 더블 두 플레이어가 첫 번째 이동에서 동일한 점수를 얻은 경우 베팅이 두 배가 됩니다. 큐브는 두 개로 회전하고 보드 중앙에 남아 있습니다. 플레이어는 일반적으로 게임 시작 시 자동 리더블 수를 제한하는 데 미리 동의합니다. 이 규칙은 때때로 더 많은 흥분을 주기 위해 돈을 위해 플레이할 때 사용됩니다.

2. 비버. 플레이어가 비둘기로 선언되면 다가오는 리더블 - 비버를 발표하여 즉시 판돈을 두 배로 늘릴 수 있습니다. 이 경우 주사위는 이 플레이어에게 남아 있습니다. 처음 데이브를 선언한 플레이어는 단순 데이브의 경우처럼 바이저를 수락하거나 패스할 수 있습니다.

3. 야코비의 법칙. 화성과 코크스는 게임 중에 어느 플레이어도 데이브를 선언하지 않은 경우 1점으로 계산됩니다. 이 규칙은 플레이어가 화성 플레이를 원하기 때문에 비둘기를 부르지 않는 상황을 제거하기 때문에 게임 속도를 높입니다.

성냥, moneygame 및 주사위 놀이 팀 게임

· 매치는 원칙적으로 여러 파티로 구성됩니다. 전체 경기의 목표는 특정 점수(보통 최대 3, 5 또는 그 이상의 홀수 점수)를 획득하는 것입니다.

· 경기에서는 일반적으로 dave가 사용됩니다.

· 이전 단락에는 한 가지 제한 사항이 있습니다. (크로포드의 법칙). 주어진 세트에서 상대방이 경기에서 승리하는 데 필요한 것보다 1점 적은 점수를 얻은 경우 이 세트에서 직접 데이브를 선언할 권리가 없습니다. 게임에서 이기면 이미 다음 게임에서 배팅을 두 배로 늘릴 수 있습니다.

· 이름에서 알 수 있듯이 일반적으로 돈을 벌기 위해 하는 짧은 주사위 놀이 moneygame 게임의 변형이 있습니다. 이 변형에서 파티의 수는 제한되지 않습니다(일반적으로 점수의 특정 차이까지 또는 특정 시간까지 플레이함).

· moneygame에서 Jacobi의 규칙은 일반적으로 적용됩니다. 즉, 주사위가 표시될 때까지 화성과 코크스는 1점으로 계산됩니다. Beaver는 게임 시작 전에 당사자가 동의한 경우 moneygame에서도 사용할 수 있습니다.

토너먼트와 클럽에서 때로는 여러 다양한 옵션주사위 놀이의 팀 게임. 주요 옵션은 다음과 같습니다.

1. 페어 상담 - 같은 보드에서 2:2 게임. 게임이 켜져 있습니다일반적인 규칙에 따르지만 양쪽에는 서로 상의할 수 있는 두 명의 플레이어가 있습니다. 뼈는 원칙적으로 플레이어 중 한 명이 항상 던지거나 매 게임 후에 변경됩니다.

2. 팀 토너먼트 - 각 팀은 원칙적으로 3명의 선수로 구성됩니다. 게임은 세 개의 보드에서 일반적인 규칙에 따라 진행됩니다. 팀이 이기려면 3경기 중 2경기를 이겨야 합니다.

3. Shvets (chouette) - 주사위 놀이 게임 "One 대 All"의 클럽 버전.

논란의 여지가 있는 상황

1. 두 개의 주사위는 보드의 오른쪽 부분에 있는 평평한 표면에 동시에 던져야 합니다. 하나 또는 두 개의 주사위가 보드의 오른쪽 섹션 밖에 있거나 체커를 치거나 수평으로 놓여 있지 않은 경우 플레이어는 던지기를 반복해야 합니다.

2. 플레이어가 주사위를 가져갔을 때 이동이 이루어진 것으로 간주됩니다. 동시에 이동이 불완전하거나 규칙에 위배되는 것으로 판명되면 상대방은 이동이 이루어진 형태로 이동을 수락하거나 플레이어에게 올바른 이동을 하도록 요구할 기회가 있습니다. 상대방이 주사위를 굴리거나 비둘기를 선언하여 이동을 시작한 경우 이동은 그대로 이루어진 것으로 간주됩니다.

3. 상대방이 자신의 턴을 완료하기 전에 플레이어가 주사위를 던지면(즉, 아직 주사위를 받지 않은 경우), 플레이어의 던지기는 계산되지 않습니다. 이 규칙은 이동이 강제적이거나 반대쪽 체커 간의 추가 접촉이 불가능한 경우 일반적으로 사용되지 않습니다.

시작 위치

짧은 주사위 놀이는 점이라고 하는 24개의 좁은 삼각형으로 구성된 보드에서 두 명의 플레이어가 하는 게임입니다. 삼각형은 색상이 번갈아 가며 각각 6개의 삼각형으로 구성된 4개의 그룹으로 그룹화됩니다. 이 그룹을 집, 마당, 적의 집, 적의 마당이라고합니다. 집과 마당은 경기장 위로 튀어나온 판자로 서로 분리되어 있으며 이를 바(bar)라고 합니다.

쌀. 1 초기 위치에 체커가 있는 보드.
그림에 표시된 것과 거울 대칭인 배열도 가능합니다. 그 집은 왼쪽에 있고 안뜰은 오른쪽에 있습니다.

점수는 이 플레이어의 집부터 시작하여 각 플레이어에 대해 별도로 번호가 매겨집니다. 가장 먼 지점은 24번 지점으로 상대편의 첫 지점이기도 하다. 각 플레이어에는 15개의 체커가 있습니다. 체커의 초기 배열은 다음과 같습니다. 각 플레이어는 24번째 포인트에 2개의 체커, 13번째 포인트에 5개, 8번째 포인트에 3개, 6번째 포인트에 5개의 체커를 가지고 있습니다.

각 플레이어는 자신의 주사위 한 쌍과 주사위를 섞는 데 사용되는 특수 유리를 가지고 있습니다. 앞면에 숫자 2, 4, 8, 16, 32, 64가 인쇄된 주사위는 게임의 현재 베팅을 추적하는 데 사용됩니다.

게임의 목적

게임의 목표는 모든 체커를 집으로 옮기고 보드에서 제거하는 것입니다. 모든 체커를 먼저 제거하는 플레이어가 게임에서 승리합니다.

그림 2. 화이트 체커의 이동 방향. 빨간 체커는 반대 방향으로 움직입니다.

체커 운동

게임을 시작하기 위해 각 플레이어는 주사위를 하나씩 굴립니다. 이것은 어떤 플레이어가 먼저 가고 어떤 숫자를 첫 번째 이동에 사용할지를 결정합니다. 두 플레이어가 같은 숫자를 가지고 있으면 다른 값이 나올 때까지 둘 다 주사위를 굴립니다. 더 높은 숫자를 굴린 플레이어는 두 주사위의 숫자에 따라 체커를 움직입니다. 첫 번째 이동 후 플레이어는 두 개의 주사위를 던지고 이동합니다.

각 주사위의 숫자는 몇 점을 나타냅니다. , 플레이어는 체커를 움직여야 합니다. 체커는 항상 숫자가 높은 점에서 숫자가 작은 점으로 한 방향으로만 움직입니다. 다음 규칙이 적용됩니다.

체커를 이기고 충전하는 방법.

한 명의 체커만 차지하는 점을 이라고 합니다. 얼룩. 반대 색상의 체크 무늬가 이 지점에서 멈추면 얼룩이 밟아 다진그리고 입다 술집. 한 명 이상의 체커가 바에 있을 때 플레이어의 첫 번째 의무는 요금상대의 집에 있는 체커. 체커는 버린 주사위 값에 해당하는 지점으로 이동하여 게임에 들어갑니다.

예를 들어, 플레이어가 4와 6을 굴린 경우 두 개 이상의 상대 체커가 점유하지 않은 경우 4 또는 6점에 체커를 충전할 수 있습니다.

그림 4. 화이트가 바에 체커 중 하나를 제외하고 떨어졌다면 레드의 집에 있는 포인트 4에 체커를 충전해야 합니다. 포인트 6은 레드가 차지하고 있기 때문입니다.

굴린 주사위의 값에 해당하는 두 포인트가 모두 점유되면 플레이어는 자신의 차례를 건너뜁니다. 플레이어가 자신의 체커 중 일부를 가져올 수 있지만 전부는 가져올 수 없는 경우 가능한 모든 체커를 충전한 다음 로드한 나머지 이동 또는 다른 체커를 건너뜁니다.

체커를 버리는 방법

플레이어가 15개의 체커를 모두 집으로 가져오면 시작할 수 있습니다. 버리다보드에서. 플레이어는 다음과 같이 체커를 던집니다. 한 쌍의 주사위를 던지고 굴린 값에 해당하는 포인트에 있는 체커를 보드에서 제거합니다. 예를 들어 6점이 빠졌다면 6점에서 체커를 제거할 수 있습니다.

드롭된 주사위와 일치하는 지점에 단일 체커가 없으면 플레이어는 드롭된 숫자보다 큰 지점에서 체커를 이동할 수 있습니다. 플레이어가 이동을 할 수 있는 경우 보드에서 체커를 던질 의무가 없습니다.

그림 5. 흰색 탈락 그들은 두 개의 체커를 던졌습니다.

체커를 버리는 단계에서는 플레이어의 모든 체커가 집에 있어야합니다. 체커를 떨어뜨리는 과정에서 체커가 맞으면 플레이어는 체커를 계속 떨어뜨리기 전에 체커를 집으로 가져와야 합니다. 보드에서 모든 체커를 먼저 제거하는 플레이어가 게임에서 승리합니다.

데이브

주사위 놀이는 일반적으로 승점당 합의된 내기로 돈을 위해 플레이합니다. 각 게임은 1점 베팅으로 시작됩니다. 게임 중에 자신이 게임에서 상당히 큰 이점을 가지고 있다고 느끼는 플레이어는 데이브에게 제안할 수 있습니다(즉, 판돈을 두 배로). 그는 자신의 차례가 시작되기 전, 주사위를 던지기 전에만 할 수 있습니다.

판돈을 두 배로 늘리겠다는 제안을 받은 플레이어가 패스, 그런 다음 그는 이 게임을 포기하고 1점을 잃습니다. 그렇지 않으면 그는 수락하다주고 두 배의 말뚝을 가지고 노십시오. 데이브를 수락한 플레이어는 큐브의 소유자, 그리고 그는 이제 다시 판돈을 두 배로 늘릴 수 있습니다. 같은 게임에서 배팅의 카운터 2배를 호출합니다. 베이스(또는 redubl). 플레이어가 이 시점에서 포기하면 이 리더블 전에 위험에 처한 만큼의 포인트를 잃습니다. 그렇지 않으면 큐브가 그에게 넘어가고 판돈의 두 배 값으로 게임이 계속됩니다. redable의 수에는 제한이 없습니다.

화성과 콕스

게임이 끝날 때, 패배한 플레이어가 보드에서 적어도 하나의 체커를 제거할 수 있었다면 그는 그 순간까지 주사위에서 가치가 있는 만큼의 점수를 잃습니다(플레이어 중 누구도 예라고 말하지 않은 경우 1점). 그러나 만약 패자가 시간이 없었다보드에서 체커 한 개를 던지면 그는 집니다. 화성그리고 잃는다 더블포인트 수. 더욱이, 패자가 단 하나의 체커를 제거하지 않고 그의 체커 중 하나 이상이 바 또는 상대방의 집에 남아 있으면 그는 패배합니다. 콜라그리고 잃는다 3배포인트 수.

추가 규칙

몇 가지 추가 규칙이 게임에서 널리 퍼졌습니다.

  1. 자동 더블두 플레이어가 첫 번째 이동에서 동일한 점수를 얻은 경우 베팅이 두 배가 됩니다. 큐브는 두 개로 회전하고 보드 중앙에 남아 있습니다. 플레이어는 일반적으로 게임 시작 시 자동 리더블 수를 제한하는 데 미리 동의합니다. 이 규칙은 때때로 더 많은 흥분을 주기 위해 돈을 위해 플레이할 때 사용됩니다.
  2. 비버.플레이어가 비둘기로 선언되면 다가오는 리더블 - 비버를 발표하여 즉시 판돈을 두 배로 늘릴 수 있습니다. 이 경우 주사위는 이 플레이어에게 남아 있습니다. 처음 데이브를 선언한 플레이어는 단순 데이브의 경우처럼 바이저를 수락하거나 패스할 수 있습니다.
  3. 야코비 법칙.화성과 코크스는 게임 중에 어느 플레이어도 데이브를 선언하지 않은 경우 1점으로 계산됩니다. 이 규칙은 플레이어가 화성 플레이를 원하기 때문에 비둘기를 부르지 않는 상황을 제거하기 때문에 게임 속도를 높입니다.

성냥, moneygame 및 주사위 놀이 팀 게임

  • 일반적으로 경기는 여러 게임으로 구성됩니다. 전체 경기의 목표는 특정 점수(보통 최대 3, 5 또는 그 이상의 홀수 점수)를 획득하는 것입니다.
  • 경기에서는 원칙적으로 dave가 사용됩니다.
  • 이전 지점에 대한 한 가지 제한 사항이 있습니다. (규칙 크로포드). 주어진 세트에서 상대가 경기에서 승리하는 데 필요한 것보다 1점 적은 점수를 얻은 경우 이 세트에서 직접 데이브를 선언할 권리가 없습니다. 게임에서 이기면 이미 다음 게임에서 배팅을 두 배로 늘릴 수 있습니다.
  • 짧은 주사위 놀이의 변형이 있습니다. 돈 게임, 이름에서 알 수 있듯이 일반적으로 돈을 위해 재생됩니다. 이 변형에서 파티의 수는 제한되지 않습니다(일반적으로 점수의 특정 차이까지 또는 특정 시간까지 플레이함).
  • 머니게임에서는 일반적으로 규칙이 적용됩니다. 자코비- 즉, 주사위가 나올 때까지 화성과 코크스는 1점으로 계산됩니다. Beaver는 게임 시작 전에 당사자가 동의한 경우 moneygame에서도 사용할 수 있습니다.
  • 토너먼트와 클럽에서는 때때로 주사위 놀이의 팀 게임의 여러 가지 변형이 사용됩니다. 주요 옵션은 다음과 같습니다.
  1. 페어 상담 - 같은 보드에서 2:2 게임. 게임은 일반적인 규칙에 따라 진행되지만 서로 상의할 수 있는 두 명의 플레이어가 양쪽에 있습니다. 뼈는 원칙적으로 플레이어 중 한 명이 항상 던지거나 매 게임 후에 변경됩니다.
  2. 팀 토너먼트 - 원칙적으로 각 팀은 3명의 플레이어로 구성됩니다. 게임은 세 개의 보드에서 일반적인 규칙에 따라 진행됩니다. 팀이 이기려면 3경기 중 2경기를 이겨야 합니다.
  3. Shvets (chouette) - 주사위 놀이의 클럽 버전 "일대일".

논란의 여지가 있는 상황

  1. 두 주사위는 보드의 오른쪽 섹션에 있는 평평한 표면에 동시에 던져야 합니다. 하나 또는 두 개의 주사위가 보드의 오른쪽 섹션 밖에 있거나 체커를 치거나 수평으로 놓여 있지 않은 경우 플레이어는 던지기를 반복해야 합니다.
  2. 플레이어가 주사위를 가져갔을 때 이동이 이루어진 것으로 간주됩니다. 동시에 이동이 불완전하거나 규칙에 위배되는 것으로 판명되면 상대방은 이동이 이루어진 형태로 이동을 수락하거나 플레이어에게 올바른 이동을 하도록 요구할 기회가 있습니다. 상대방이 주사위를 굴리거나 비둘기를 선언하여 이동을 시작한 경우 이동은 그대로 이루어진 것으로 간주됩니다.
  3. 상대방이 자신의 턴을 완료하기 전에 플레이어가 주사위를 굴린다면(즉, 아직 주사위를 받지 않은 경우), 플레이어의 주사위는 계산에 포함되지 않습니다. 이 규칙은 이동이 강제적이거나 반대쪽 체커 간의 추가 접촉이 불가능한 경우 일반적으로 사용되지 않습니다.

게임 "짧은 주사위 놀이"의 규칙

시작 위치

포인트라고 하는 24개의 좁은 삼각형 보드에서 2인용 게임입니다.

삼각형은 각각 6개의 삼각형으로 구성된 4개의 그룹으로 그룹화됩니다. 이 그룹을 집, 마당, 적의 집, 적의 마당이라고합니다. 집과 마당은 경기장 위로 튀어나온 판자로 서로 분리되어 있으며 이를 바(bar)라고 합니다.

게임의 목적

게임 ""의 목표는 모든 칩을 "집"으로 가져와서 두 번째 플레이어가 하기 전에 보드에서 제거하는 것입니다.

칩 이동

게임을 시작하기 위해 각 플레이어는 주사위를 하나씩 굴립니다. 이것은 어떤 플레이어가 먼저 가고 어떤 숫자를 첫 번째 이동에 사용할지를 결정합니다. 두 플레이어가 같은 숫자를 가지고 있으면 다른 값이 나올 때까지 둘 다 주사위를 굴립니다. 더 높은 숫자를 가진 플레이어는 두 주사위의 숫자에 따라 칩을 이동합니다. 첫 번째 이동 후 플레이어는 두 개의 주사위를 던지고 이동합니다.

각 주사위의 숫자는 플레이어가 말을 이동해야 하는 포인트를 나타냅니다. 칩은 항상 집 방향으로만 움직입니다. 이 경우 규칙이 적용됩니다. 칩은 열린 지점, 즉 반대 색상의 두 개 이상의 칩이 차지하지 않는 지점으로만 이동할 수 있습니다.

두 주사위의 숫자는 별도의 이동을 구성합니다. 예를 들어, 플레이어가 5와 3을 굴린 경우 한 칩으로 3개의 필드로 이동하고 다른 하나는 5로 이동하거나 한 칩으로 한 번에 8개(5 + 3) 필드로 이동할 수 있지만 마지막 중간 지점(시작 지점에서 3~5개 필드 떨어져 있음)도 열려 있는 경우에만 해당합니다.

두 배를 던진 플레이어는 주사위의 각 숫자를 두 번 던집니다.

예를 들어, 롤이 6-6이면 플레이어는 6점씩 4번 이동해야 하며 적절하다고 생각하는 모든 조합으로 조각을 이동할 수 있습니다.

플레이어는 규칙에서 허용하는 경우 자신이 뽑은 두 숫자를 모두 사용해야 합니다(또는 더블이 있는 경우 네 개의 숫자 모두). 하나의 번호만 재생할 수 있는 경우 플레이어는 해당 번호를 재생해야 합니다. 각 번호를 개별적으로 재생할 수 있는 경우(둘 다 함께 재생할 수 없음) 플레이어는 더 높은 번호를 재생해야 합니다. 플레이어가 이동할 수 없으면 이동을 건너뜁니다. 더블의 경우 플레이어가 4개의 숫자를 모두 사용할 수 없으면 가능한 한 많은 수를 사용해야 합니다.

칩을 득점하고 충전하는 방법

하나의 칩만 차지하는 점을 오점이라고 합니다. 반대 색상의 칩이 이 지점에서 멈추면 얼룩은 두들겨진 것으로 간주되어 막대에 놓입니다. 하나 이상의 칩이 바에 있을 때 플레이어의 첫 번째 임무는 상대방의 집에서 칩을 충전하는 것입니다. 토큰은 굴린 주사위의 값에 해당하는 지점으로 이동하여 시작됩니다.

예를 들어, 플레이어가 4와 6을 굴린 경우 칩을 네 번째에 충전할 수 있습니다. 또는 두 개 이상의 상대방의 말에 의해 점유되지 않은 경우 여섯 번째 포인트까지.

굴린 주사위의 값에 해당하는 두 포인트가 모두 점유되면 플레이어는 자신의 차례를 건너뜁니다.

칩을 재설정하는 방법

플레이어가 자신의 15개 조각을 모두 집으로 가져오면 보드에서 버릴 수 있습니다. 플레이어는 다음과 같이 조각을 던집니다. 한 쌍의 주사위가 굴려지고 굴린 값에 해당하는 지점에 있는 조각이 보드에서 제거됩니다. 예를 들어 6포인트가 빠진 경우 6포인트에서 칩을 제거할 수 있습니다.

굴린 주사위와 일치하는 지점에 단일 칩이 없으면 플레이어는 굴린 숫자보다 큰 지점에서 칩을 이동할 수 있습니다. 플레이어가 이동할 수 있는 경우 보드에서 조각을 제거할 필요가 없습니다.

칩을 버리는 단계에서 모든 플레이어의 칩은 자신의 집에 있어야 합니다. 칩을 버리는 동안 칩이 히트하면 플레이어는 타일을 계속 버리기 전에 칩을 집으로 가져와야 합니다. 보드에서 모든 칩을 먼저 제거한 사람이 게임에서 승리합니다.

24개의 좁은 삼각형으로 구성된 보드에서 2인용 게임
포인트들. 삼각형은 색상이 번갈아 가며 각각 6개의 삼각형으로 구성된 4개의 그룹으로 그룹화됩니다.
이 그룹을 집, 마당, 적의 집, 적의 마당이라고합니다. 집과 마당은 널빤지로 분리되어 있으며,
경기장 위에 서서 술집.

점수는 이 플레이어의 집부터 시작하여 각 플레이어에 대해 별도로 번호가 매겨집니다. 가장 먼 지점은 24번 지점으로 상대편의 첫 지점이기도 하다. 각 플레이어에는 15개의 체커가 있습니다. 체커의 초기 배열은 다음과 같습니다. 각 플레이어는 24번째 포인트에 2개의 체커, 13번째 포인트에 5개, 8번째 포인트에 3개, 6번째 포인트에 5개의 체커를 가지고 있습니다.

각 플레이어는 자신의 주사위 한 쌍과 주사위를 섞는 데 사용되는 특수 유리를 가지고 있습니다. 입방체가장자리에 인쇄된 숫자 2, 4, 8, 16, 32 및 64는 게임의 현재 베팅을 추적하는 데 사용됩니다.

게임의 목적은 짧은 주사위 놀이입니다

게임의 목표는 모든 체커를 집으로 옮기고 보드에서 제거하는 것입니다. 모든 체커를 먼저 제거하는 플레이어가 게임에서 승리합니다.

운동 체커 게임 짧은 주사위 놀이

게임을 시작하기 위해 각 플레이어는 주사위를 하나씩 굴립니다. 이것은 어떤 플레이어가 먼저 가고 어떤 숫자를 첫 번째 이동에 사용할지를 결정합니다. 두 플레이어가 같은 숫자를 가지고 있으면 다른 값이 나올 때까지 둘 다 주사위를 굴립니다. 더 높은 숫자를 굴린 플레이어는 두 주사위의 숫자에 따라 체커를 움직입니다. 첫 번째 이동 후 플레이어는 두 개의 주사위를 던지고 이동합니다.

각 주사위의 숫자는 몇 점을 나타냅니다. , 플레이어는 체커를 움직여야 합니다. 체커는 항상 숫자가 높은 점에서 숫자가 작은 점으로 한 방향으로만 움직입니다. 다음 규칙이 적용됩니다.

체커를 이기고 충전하는 방법

한 명의 체커만 차지하는 점을 이라고 합니다. 얼룩. 반대 색상의 체크 무늬가 이 지점에서 멈추면 얼룩이 밟아 다진그리고 입다 술집. 한 명 이상의 체커가 바에 있을 때 플레이어의 첫 번째 의무는 요금상대의 집에 있는 체커. 체커는 버린 주사위 값에 해당하는 지점으로 이동하여 게임에 들어갑니다.

예를 들어, 플레이어가 4와 6을 굴린 경우 두 개 이상의 상대 체커가 점유하지 않은 경우 4 또는 6점에 체커를 충전할 수 있습니다.


굴린 주사위의 값에 해당하는 두 포인트가 모두 점유되면 플레이어는 자신의 차례를 건너뜁니다. 플레이어가 자신의 체커 중 일부를 가져올 수 있지만 전부는 가져올 수 없는 경우 가능한 모든 체커를 충전하고 남은 턴을 건너뛰어야 합니다. 바에서 모든 체커가 입력되면 로드한 체커 또는 다른 체커를 이동하여 사용하지 않은 주사위 값을 평소와 같이 사용할 수 있습니다.

체커를 버리는 방법

플레이어가 15개의 체커를 모두 집으로 가져오면 시작할 수 있습니다. 버리다보드에서. 플레이어는 다음과 같이 체커를 던집니다. 한 쌍의 주사위를 던지고 굴린 값에 해당하는 포인트에 있는 체커를 보드에서 제거합니다. 예를 들어 6점이 빠졌다면 6점에서 체커를 제거할 수 있습니다.

드롭된 주사위와 일치하는 지점에 단일 체커가 없으면 플레이어는 드롭된 숫자보다 큰 지점에서 체커를 이동할 수 있습니다. 플레이어가 이동할 수 있는 경우 보드에서 체커를 제거할 의무가 없습니다.

체커를 버리는 단계에서는 플레이어의 모든 체커가 집에 있어야합니다. 체커를 떨어뜨리는 과정에서 체커가 맞으면 플레이어는 체커를 계속 떨어뜨리기 전에 체커를 집으로 가져와야 합니다. 보드에서 모든 체커를 먼저 제거하는 플레이어가 게임에서 승리합니다.