PAUD tentang pendidikan lingkungan hidup dengan anak-anak dari kelompok senior “Hidup dan tak hidup. Koneksi dan perbedaan

Kudinova Olga Nikolaevna

Guru kelompok kompensasi

Indeks kartu permainan dengan konten lingkungan

Permainan "Hidup dan Tak Hidup"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pemahaman anak-anak tentang tanda-tanda utama alam yang hidup.

Bahan: gambar yang menggambarkan benda-benda alam hidup dan mati, bola.

Kemajuan permainan: a. Anak-anak prasekolah ditawari gambar yang menggambarkan alam, mereka perlu dibagi menjadi dua kelompok dan diberi motivasi atas tindakan mereka.

B. Anak-anak berdiri melingkar. Presenter melempar bola dan menyebutkan nama benda alam hidup atau mati. Anak yang menangkap bola harus menjawab: “hidup” atau “tidak hidup”. Anak-anak yang melakukan kesalahan meninggalkan permainan.

Permainan "Roda Keempat"

Tujuan: Mengajari anak mengklasifikasikan benda-benda alam dan membenarkan tindakannya.

Bahan: 7 kartu, dibagi menjadi 4 kotak bergambar benda alam dan 7 kartu kecil berwarna putih.

1 kartu: kamomil, bunga jagung, birch, bel

2 kartu: cemara, opium, kucing, sungai

Kartu 3: salju, batu, awan, burung

4 kartu, kelinci, landak, rubah, ikan

5 kartu: burung hantu, tikus, telinga, kura-kura

6 kartu: pohon, burung, matahari, manusia

Kartu 7: sungai, awan. Pasir, alang-alang

Kemajuan permainan: anak diminta melihat gambar dan menutupi gambar “ekstra” dengan kotak putih dan membenarkan tindakannya.

Permainan "Rantai Makanan"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan gagasan anak-anak prasekolah tentang hubungan dan ketergantungan antara fenomena alam dan objek. Perlengkapan: beberapa senar.

Kemajuan permainan: anak diminta menyebutkan suatu benda alam. Dengan bantuan pertanyaan-pertanyaan yang mengarahkan dari guru, anak-anak menyebutkan perwakilan alam di mana kehidupan suatu objek bergantung. Semua peserta diberi “nama” tertentu dari benda-benda alam yang mereka beri nama. Dengan bantuan string mereka disatukan menjadi suatu ekosistem. Pelepasan salah satu “benda alam” tersebut disertai dengan tarikan tali yang diputar melingkar.

Permainan "Siapa butuh siapa?"

Sasaran: sama seperti pada game ketiga.

Peralatan: kartu yang menggambarkan benda-benda alam hidup dan mati.

Kemajuan permainan: anak-anak ditawari situasi berikut: “Bayangkan tidak ada apa pun di bumi. Dan tiba-tiba burung (atau makhluk hidup lainnya) muncul. Akankah mereka bisa hidup di bumi seperti itu? Apa yang mereka butuhkan untuk hidup? Menyusun rantai ketergantungan pada anak-anak prasekolah.

Permainan "Organ Indera"

Tujuan: untuk menunjukkan kepada anak-anak prasekolah hubungan antara fungsi indera (penglihatan, sentuhan, penciuman, pendengaran, rasa)

Bahan: apel, bawang bombay, mainan, sabun

Kemajuan permainan: peran indera didistribusikan di antara para pemain dan seorang pemimpin dipilih yang memainkan peran otak; dia meninggalkan ruang kelompok. Anak-anak diperlihatkan sebuah objek, dan ketika memeriksanya, mereka harus memberi tahu presenter hanya informasi yang menjadi “tanggung jawab” mereka.

Permainan "Atas dan Akar"

Permainan kata.

Tujuan: melatih anak dalam mengklasifikasikan sayuran (berdasarkan prinsip: apa yang dapat dimakan - akarnya atau buah pada batangnya)

Bahan: bola.

Prosedur: Jelaskan kepada anak-anak apa yang mereka sebut pucuk dan akar apa: “Kami akan menyebut akar sayur yang dapat dimakan sebagai akar, dan buah yang dapat dimakan pada batangnya – pucuk.” Guru menyebutkan nama sayuran dan melempar bolanya kepada anak. Anak harus menjawab apa yang bisa dimakan di dalamnya: bagian atas atau akar.

Komplikasi: Guru mengatakan: “Atas”, dan anak-anak menyebutkan sayuran yang bagian atasnya dapat dimakan.

Game “Alam Hidup atau Mati”

Tujuan: melatih anak dalam mengklasifikasikan benda-benda alam hidup dan benda mati.

Guru menyebutkan suatu benda yang bersifat hidup atau mati. Jika suatu benda alam yang hidup diberi nama, anak-anak akan bergerak. (Misalnya, sebuah pohon diberi nama - anak-anak mengangkat tangan, “tumbuh”, Jika binatang diberi nama, mereka melompat, dll. Jika benda mati diberi nama, anak-anak membeku di tempat.

Permainan "Tahukah kamu..."

Tujuan: mengklasifikasikan objek alam yang hidup, mengkonsolidasikan pengetahuan tentang model.

Kemajuan: Anak-anak mempunyai lapangan bermain dengan model binatang di baris pertama, burung di baris kedua, ikan di baris ketiga, dan serangga di baris keempat. Guru berkata: “Burung.” Anak-anak dari kumpulan kartu yang diusulkan harus memilih dan meletakkan gambar burung, binatang, dll. Orang yang menempatkan chip paling banyak menang

Game "Siapa tahu, biarkan dia melanjutkan"

Tujuan: untuk melatih klasifikasi satwa liar.

Kemajuan: Guru menyebutkan kata yang menggeneralisasi, dan anak menyebutkan kata-kata yang berhubungan dengan makna tersebut.

Pendidik: Serangga adalah...

Anak-anak: ...lalat, nyamuk...

Pendidik: Pisces adalah...

Game "Siapa yang bisa mengumpulkannya lebih cepat"

Tujuan: Mengajari anak mengelompokkan sayur dan buah.

Bahan: dua keranjang, satu dengan model “kebun sayur”, satu lagi dengan model “taman”; kartu dengan gambar sayuran dan buah-buahan.

Kemajuan: Dua tim yang terdiri dari dua orang dipilih - tim mana yang akan memanen hasil panennya lebih cepat. Di keranjang yang menggambarkan model “taman”, kami mengumpulkan buah-buahan; dimana model “kebun”nya adalah sayuran. Tim yang pertama kali menuai panen mengangkat keranjang (Anda perlu memeriksa apakah anak-anak melakukan kesalahan atau salah sayur atau buah yang dimasukkan ke dalam keranjang.)

Game: “Jelaskan dan saya akan menebaknya”

Tujuan: Mengajari anak mengelompokkan sayur-sayuran dan buah-buahan menurut ciri-cirinya.

Tugas: menyorot dan menyebutkan ciri-ciri suatu benda sebagai jawaban atas pertanyaan guru.

Aturan: Anda tidak dapat menyebutkan apa yang dijelaskan. Jawablah pertanyaan dengan jelas dan pasti.

Kemajuan: sayuran dan buah-buahan diletakkan di atas meja di belakang layar. Mereka tidak terlihat oleh guru.

Guru berkata kepada anak-anak: “Dari sayuran yang ada di meja, pilihlah salah satu. Saya akan bertanya apa itu, dan Anda menjawab, asal jangan sebutkan namanya. Saya akan mencoba menebak dari jawaban Anda.” Pertanyaan diajukan dalam urutan tertentu: “Apa bentuknya? Dimana-mana, seperti bola? Apakah ada lubang? Warna apa?" dll.

Anak-anak menjawab pertanyaan dengan detail. Setelah orang-orang membicarakannya ciri ciri mata pelajaran, guru menebak teka-teki.

Permainan "Beri aku sepatah kata pun"

Tujuan: mengembangkan kecepatan reaksi.

Kemajuan: Guru memulai kalimat, dan anak-anak menyelesaikannya.

Q: Capung punya sayap transparan, tapi kupu-kupu?

D: Berwarna, tidak transparan.

Q: Burung gagak bersuara, dan burung murai?

D: Burung murai sedang berkicau.

Q: Ayam berkokok dan ayam berkokok?

D: Ayamnya berkotek.

Q: Sapi punya anak sapi dan domba?

D: Domba betina mempunyai seekor domba

T: Anak beruang mempunyai induk beruang, dan bayi tupai?

D: Bayi tupai mempunyai induk tupai.

Permainan "Cepat-Nanti"

Tugas No.1. Gambar-gambar yang ditawarkan untuk dipertimbangkan menggambarkan bunga. Anda perlu menunjukkan gambar bunga yang ditanam lebih awal dari yang lain (empat gambar).

Tugas No.2. Empat gambar yang menggambarkan empat tahap pertumbuhan umbi ditawarkan untuk dipertimbangkan. Anda perlu menunjukkan gambar di mana umbi ditanam lebih lambat dari yang lain.

Tugas No.3. Empat gambar ditawarkan untuk dipertimbangkan, menunjukkan berbagai tahap pertumbuhan wortel. Anda perlu menunjukkan gambar tempat wortel ditanam tadi.

Tugas No.4. Empat gambar dengan empat tahap pertumbuhan lobak ditawarkan untuk dipertimbangkan. Anda perlu menunjukkan gambar tempat lobak ditanam nanti.

Permainan "Orang Ketiga"

Sasaran: mengembangkan pemikiran logis, mampu mengisolasi hal-hal yang tidak perlu.

Kemajuan: kartu menunjukkan dua serangga (kupu-kupu, belalang) dan satu burung; dua ikan (ikan mas crucian dan tombak) dan satu katak. Anak-anak harus menentukan siapa yang paling ganjil.

Kerumitan: permainan dapat dimainkan dengan model (badan lonjong, sirip, paruh).

Permainan "Roda Keempat"

Tujuan: mengembangkan pemikiran logis.

Prosedur: Letakkan empat gambar benda di depan anak, 3 di antaranya berhubungan dengan satu konsep umum. Setelah mengidentifikasi yang tambahan, mis. gambar yang tidak sesuai dengan yang lain, anak mendapat chip. Kumpulan gambar bisa sangat berbeda: meja, kursi, tempat tidur, teko; kuda, kucing, anjing, tombak; pohon cemara, birch, oak, dan stroberi; mentimun, lobak, wortel dan kelinci, dll.

Anda dapat menyarankan jawaban yang benar: “Mentimun, lobak, dan wortel adalah sayuran, tumbuh di kebun. Dan kelinci itu bukan sayuran, jadi harus disingkirkan.”

Game “Apa yang ditanam di taman”

Tujuan: Mengajari anak mengelompokkan benda-benda menurut ciri-ciri tertentu (menurut tempat tumbuhnya, cara penggunaannya), dan mengembangkan pemikiran cepat.

Prosedur: guru menyebutkan nama benda yang berbeda-beda, jika menyebutkan benda yang ditanam di taman, maka menjawab “Ya”, tetapi jika benda yang tidak tumbuh di taman, anak menjawab “Tidak”.

Jika ada yang terburu-buru dan menjawab salah, guru dapat berkata: “Kalau terburu-buru, kamu akan membuat orang tertawa. Hati-hati!"

Permainan "Buket"

Tujuannya untuk mengamankan tempat tumbuhnya tanaman.

Kemajuan: Di atas meja terdapat kumpulan gambar hutan, ladang, taman dan tanaman dalam ruangan. Peserta permainan diberi tugas untuk mengumpulkan karangan bunga, tetapi masing-masing mengumpulkan bunga dari habitat yang ditentukan secara ketat. Misalnya saja yang hutan.

Permainan “Itu terjadi - itu tidak terjadi”

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan tentang fenomena alam musiman.

Kemajuan: Para pemain berdiri membentuk lingkaran, memimpin di tengah. Presenter menyebutkan nama musim, misalnya musim gugur, kemudian menyebutkan fenomena alam, misalnya embun beku, dan melempar bola. Anak harus mengatakan apakah itu terjadi atau tidak. Bola dilempar membentuk lingkaran. Siapapun yang melakukan kesalahan akan keluar dari permainan.

Permainan “Itu terjadi - itu tidak terjadi”

Tujuan: mengembangkan perhatian logis.

Kemajuan: Permainan ini membutuhkan imajinasi yang kaya dan akal sehat. Anak perlu membayangkan situasi yang Anda gambarkan dan mengatakan apakah yang Anda bicarakan itu terjadi. Jika dia menjawab dengan benar, giliran dia yang menanyakan teka-teki (frasa), tetapi jika dia menjawab salah, gilirannya dilewati. Pilihan nyata dan tidak nyata bergantian, misalnya: “serigala berkeliaran di hutan”, “serigala sedang duduk di pohon”, “bubur sedang dimasak dalam wajan”, “kucing berjalan di atap”, “ seekor anjing sedang berjalan di atas atap”, “perahu sedang berlayar di langit”, “seorang gadis menggambar sebuah rumah”, “sebuah rumah menggambar seorang gadis”, dll. Anda dapat menggunakan bola: pemain melempar bola sambil berkata sebuah frase, dan pemain kedua menangkapnya jika apa yang dikatakan benar-benar terjadi, dan tidak menangkapnya jika tidak terjadi.

Permainan "Siapa yang akan menjadi siapa?"

Tujuan: untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang suatu mata pelajaran dalam periode waktu yang berbeda (di masa sekarang, di masa lalu).

Kemajuan: Anak menjawab pertanyaan orang dewasa: “Siapa yang akan menjadi (atau apa yang akan menjadi) telur, ayam, anak laki-laki, biji ek, biji, telur, ulat, tepung, besi, batu bata, kain, siswa , orang sakit, orang lemah, dan sebagainya?). Dalam diskusi tersebut, kemungkinan adanya beberapa opsi ditegaskan.

Misalnya telur bisa menghasilkan anak ayam, buaya, kura-kura, ular, atau bahkan telur goreng. Dalam satu permainan Anda dapat memahami 6-7 kata.

Varian dari game ini adalah game “Siapa kamu?” Inti dari permainan ini adalah menjawab pertanyaan siapa (apa) sebelumnya: ayam (telur), kuda (anak kuda), sapi (anak sapi), pohon ek (biji), ikan (telur), pohon apel (biji), katak (kecebong), kupu-kupu (ulat), roti (tepung), lemari pakaian (papan), sepeda (besi), baju (kain), sepatu (kulit), rumah (bata), kuat (lemah), dsb.

Anda dapat memberikan kata lain yang mengharuskan anak memahami peralihan dari satu kualitas ke kualitas lainnya. Opsi jawaban dipilih untuk setiap kata.

Game “Siapa yang terbang, melompat, berenang?”

Tujuan: untuk mengklasifikasikan hewan, serangga, burung, reptil menurut prinsip - mereka terbang, melompat, berenang.

Kemajuan: Tiga kotak berwarna (segitiga, lingkaran) disiapkan, yang secara kondisional menunjukkan klasifikasi: "terbang" - hijau, "lompat" - kuning, "berenang" - biru. Dipilih tiga anggota, yang masing-masing guru berikan satu simbol, misalnya kotak dengan warna berbeda, yang lain diberi gambar bergambar binatang. Atas perintah pemimpin, anak-anak yang mempunyai gambar orang yang terbang, berkumpul mengelilingi pemimpin sambil memegang, misalnya kotak merah bergambar orang yang melompat - mengelilingi pemimpin dengan kotak hijau; mereka yang berenang - mengelilingi pemimpin dengan kotak biru. Tautan yang menyelesaikan tugas lebih cepat adalah pemenangnya.

Game "Sebutkan semua hewan yang..."

Tujuan: Untuk membentuk gagasan anak-anak tentang konsep-konsep seperti “herbivora”, “karnivora”, dan untuk mengajar mereka mengklasifikasikan hewan ke dalam kelompok-kelompok ini.

Kemajuan: Pertama, dalam percakapan dijelaskan apa yang dimakan hewan dan burung liar. Guru menunjukkan gambar tersebut, dan anak-anak menyarankan di mana gambar tersebut harus diklasifikasikan: pemakan serangga atau predator, dan menjelaskan. Mengapa.

Komplikasi: temukan semua hewan yang memakan bagian tumbuhan, buah, tunas, akar. Temukan semua hewan yang memakan hewan lain.

Game "Pendidikan analogi"

Tujuan: untuk mengembangkan pemikiran logis dan konseptual pada anak.

Kemajuan: kartu berpasangan diletakkan di depan anak-anak, prinsip penyambungannya harus dicocokkan oleh anak-anak dengan salah satu sampel di meja terpisah.

Misalnya contoh yang diberikan guru adalah “kawanan domba”.

Anak-anak memilih kartu: raspberry - beri, taman - kebun sayur, tetesan - hujan, dll.

Di akhir permainan, ketika kartu diletakkan, rangkum setiap analogi, jelaskan hubungan benda-benda tersebut.

Permainan "Jawab dengan cepat"

Tujuan: memperkuat kemampuan anak dalam mengklasifikasikan benda (berdasarkan warna, bentuk, kualitas); ajari mereka untuk berpikir dan merespons dengan cepat.

Kemajuan: Guru berdiri melingkar sambil memegang bola di tangannya. Sebutkan warnanya dan lemparkan bolanya kepada anak tersebut. Orang yang menangkap bola harus menyebutkan suatu benda yang berwarna itu, yang berkaitan dengan alam hidup atau mati, kemudian ia sendiri yang menyebutkan warna apa saja dan melempar bola itu ke benda berikutnya. Dia juga menangkap bola, menyebutkan nama bendanya, warnanya, dll.

"Hijau," - pergi) dan melempar bola ke anak itu. “Daun,” jawab anak itu dan, sambil berkata “biru”, melempar bola ke pemain lain. “Langit,” jawab anak lain dan berkata “kuning,” sambil melempar bola ke anak berikutnya.

Warna yang sama dapat diulang beberapa kali, karena ada banyak benda yang berhubungan dengan alam yang hidup dengan warna yang sama.

Permainan "Alam dan Manusia"

Tujuan: mengkonsolidasikan dan mensistematisasikan pengetahuan anak-anak tentang apa yang diciptakan manusia dan apa yang diberikan alam kepada manusia.

Kemajuan: Percakapan dilakukan dengan anak-anak, di mana pengetahuan anak-anak diklarifikasi bahwa benda-benda di sekitar kita diciptakan oleh tangan manusia, atau ada di alam, dan manusia menggunakannya; misalnya: hutan, batu bara, minyak, gas ada di alam, namun rumah, pabrik, dan transportasi diciptakan oleh manusia.

“Apa yang dibuat oleh manusia?” - guru bertanya dan memberikan salah satu pemain sebuah benda (atau melempar bola). Setelah beberapa kali mendapat jawaban dari anak-anak, dia mengajukan pertanyaan baru: “Apa yang diciptakan oleh alam?”

Permainan: “Ikan - Burung - Hewan”

Tujuan: Belajar memberi nama kelompok spesies sesuai dengan contoh yang diberikan

Kemajuan: Guru melempar bola kepada anak dan mengucapkan sebuah kata yang menunjukkan kelas dari alam yang hidup.

Anak, setelah menangkap bola, harus mengambil konsep tertentu dan melempar kembali bola tersebut.

Contoh: Burung – “Burung Gereja”, ikan – “Ikan Mas Crucian”, dll.

Anda dapat bermain serupa dengan kelompok klasifikasi dunia buatan manusia.

Literatur:

1. Gor'kova L.G., Kochergina A.V., Obukhova L.A. “Skenario kelas pendidikan lingkungan untuk anak prasekolah (menengah, tinggi, kelompok persiapan). – M: VAKO, 2005 - 240 hal.

2. Palatkina S.P. "Permainan ekologi untuk anak-anak usia prasekolah» / Perangkat. – Khanty - Mansiysk: Poligrafi. – 328 hal.

3. Sidorchuk T.A., Korzun A.V. “Kami membayangkan, kami berpikir, kami menciptakan” - Mozyr: LLC Publishing House “White Wind”, 2006. – 201 hal.


Alam dan dunia buatan manusia: permainan didaktik untuk anak-anak, kartu untuk diunduh. video edukasi untuk anak tentang alam hidup dan mati.

Alam dan dunia buatan manusia: permainan didaktik untuk anak-anak

Dari artikel ini Anda akan belajar bagaimana mengenalkan bayi Anda pada dunia di sekitarnya, bagaimana menjelaskan apa itu alam hidup dan mati, apa itu dunia buatan dan perbedaannya, permainan edukatif dan edukatif apa yang akan membantu Anda.

Hari ini saya dengan senang hati memperkenalkan pembaca lain dari situs "Jalur Asli" dan peserta kompetisi.Dia tidak hanya seorang ibu dari banyak anak, tetapi juga seorang siswa di perguruan tinggi pedagogi dan berprofesi sebagai guru taman kanak-kanak. Marina telah menyiapkan permainan untuk pembaca “Native Path” untuk mengenalkan anak-anak dengan dunia di sekitar mereka.

Saya memberikan penjelasan kepada Marina: “Nama saya Smirnova Marina Anatolyevna. Saya sudah berada di situs web “Native Path” untuk waktu yang singkat—sekitar satu tahun. Saya tinggal di desa. Chastoozerye. Saya memiliki tiga anak, seorang mahasiswa tahun ke-4 di sebuah perguruan tinggi pedagogi. Bekerja di taman kanak-kanak guru Saya tertarik pada kerajinan manik-manik, menggambar (baik dengan pensil maupun cat), plastisinografi, origami modular, menjahit mainan kain sederhana untuk kegiatan, membuat berbagai kerajinan tangan, dll. Saya baru-baru ini mulai membuat permainan edukatif untuk anak-anak.” Dan hari ini Marina Anatolyevna berbagi dengan kami dua permainan dan kartu untuk mereka.

Dunia alam dan dunia buatan manusia. Alam hidup dan mati

Dalam permainan didaktik, anak-anak tidak hanya memperjelas gagasan mereka tentang dunia di sekitar mereka dan kebutuhan untuk menjaganya, tetapi juga mengembangkan: ucapan yang koheren, minat kognitif, kemampuan menganalisis, membandingkan, menggeneralisasi, mengelompokkan objek, dan perhatian anak.

Dalam permainan didaktik, anak belajar bahwa benda-benda di sekitarnya berbeda-beda.

Ada benda yang diciptakan oleh manusia (dunia buatan), sedangkan benda lain diciptakan oleh alam (alam).

Alamnya juga sangat beragam. Ada alam yang hidup, dan ada alam yang tidak bernyawa.

Ke alam termasuk bintang dan Bulan, hutan dan gunung, rumput dan pepohonan, burung dan serangga. Ini adalah benda-benda yang ada di luar diri manusia; ia tidak membuatnya dengan tangannya sendiri atau dengan bantuan mesin dan peralatan.

  • Untuk alam mati termasuk salju dan pasir, sinar matahari dan batu, tanah liat dan gunung, sungai dan laut.
  • Menuju alam yang hidup meliputi tumbuhan, jamur, hewan, dan mikroorganisme.

Ke dunia buatan manusia termasuk pakaian dan sepatu kita, rumah dan kendaraan, peralatan dan topi dan masih banyak lagi, toko dan bangunan lain di sekitar kita, stadion dan jalan raya.

Bagaimana menjelaskan kepada anak-anak bagaimana alam berbeda dari dunia buatan manusia dan bagaimana alam hidup dan alam mati berbeda satu sama lain?

Anak-anak dijelaskan dengan sangat baik apa itu alam dan perbedaan alam hidup dan mati dalam program favorit saya untuk anak-anak tentang dunia di sekitar kita, “Sekolah Shishkina. Sejarah Alam". Tonton program yang mendidik dan menyenangkan ini untuk anak-anak bersama anak Anda. Mainkan permainan dengan karakternya, diskusikan jawaban dan kesalahan mereka.

Alam terdiri dari kerajaan apa?

Anak-anak akan mempelajari hal ini dari program ini“Sekolah Shishkina” dengan topik “Kerajaan Alam”, dan bersama dengan para pahlawan hewan dari program ini, mereka akan menebak teka-teki tentang penghuni kerajaan ini

Dan sekarang bayi Anda telah mempelajari apa itu alam, bagaimana membedakan alam dari dunia buatan, bagaimana membedakan alam hidup dan alam mati, mari mainkan permainan didaktik dan mengkonsolidasikan serta memperjelas gagasan anak-anak tentang dunia di sekitar mereka. Dan permainan serta kartu Marina akan membantu kita dalam hal ini.

Game didaktik 1. “Alam hidup dan mati”

Bahan untuk permainan

  • Gambar yang menggambarkan benda-benda alam hidup dan mati (planet bumi, itik, hutan, kupu-kupu, jamur, gunung, dll)
  • Kartu merah dan hijau (untuk setiap anak)
  • Dua boneka atau mainan lainnya.

Kemajuan permainan

Ciptakan situasi bermain dengan mainan. Dua mainan (boneka) bertengkar dan tidak dapat memisahkan gambarnya. Tanyakan kepada anak-anak: “Bagaimana kita dapat merekonsiliasi boneka-boneka kita? Bagaimana kamu bisa membagikan foto-foto ini antara Katya dan Masha?” Anak-anak mendiskusikan bagaimana mereka dapat membantu mainan mereka.

Tarik perhatian anak-anak ke kartu - petunjuk, ingat artinya. Bebek adalah dunia alam yang hidup. Dan pegunungan adalah dunia alam yang tidak bernyawa. Anak membantu boneka membagi gambar dengan benar.

  • Anda bisa memberikan gambar pada boneka, misalnya memberikan kartu kepada boneka Masha yang bergambar alam hidup, dan memberikan kartu kepada boneka Katya yang bergambar alam mati.
  • Atau Anda dapat memasukkan ikon bersyarat. Kartu bebek berwarna hijau dan kartu gunung berwarna merah. Ajaklah anak-anak untuk menutupi gambar alam hidup dengan kotak hijau (seperti anak itik), dan menutupi gambar alam mati dengan kartu merah (seperti kartu “gunung”).
  • Jika permainan ini dimainkan dengan sekelompok anak-anak, maka orang dewasa memberikan kepada setiap anak satu set gambar dan kartu merah dan hijau untuk ditata.

Tugas anak-anak adalah membagi semua gambar dengan benar menjadi dua kelompok.

Boneka Masha dan Katya masing-masing mengambil foto mereka dan berterima kasih kepada anak-anak atas bantuan mereka, memuji mereka karena sangat cerdas dan ingin tahu.

Unduh gambar untuk game “Hidup dan Tak Hidup”

Game didaktik 2. Alam dan dunia buatan manusia

Dalam permainan ini anak akan belajar membedakan benda alam dengan benda buatan tangan manusia, mengklasifikasikan gambar, menalar dan menarik kesimpulan, serta mendeskripsikan benda.

Bahan untuk permainan

Untuk permainan ini Anda memerlukan gambar yang menggambarkan benda-benda alam dan buatan manusia (sarang semut, cermin, bunga lonceng; lampu listrik, dll.).

Kemajuan permainan

Sekelompok anak sedang bermain. Anda juga bisa bermain berpasangan “dewasa dan anak-anak”.

Setiap anak menerima dari orang dewasa satu set gambar yang menggambarkan berbagai objek dunia buatan manusia. Seorang dewasa memperlihatkan gambar suatu benda alam.

Misalnya sarang semut adalah rumah bagi semut. Anak-anak melihat di antara gambar mereka benda-benda dunia buatan yang terlihat seperti sarang semut. Misalnya, sepasang sarang semut bisa jadi rumah modern, sangkar burung, kandang, kandang unggas, dibuat oleh tangan manusia. Atau mungkin anak Anda akan menemukan pasangan lain dan dapat membuktikan bahwa pasangan tersebut cocok, karena... mirip dengan gambar aslinya dalam beberapa hal.

Anda tidak hanya perlu menebak dan menemukan gambar yang tepat, tetapi juga membuktikan bahwa gambar tersebut sesuai dengan gambar yang diperlihatkan kepada orang dewasa.

Contoh pasangan kartu untuk permainan:

  • bunga lonceng (dunia alami) - lonceng (dunia buatan manusia),
  • matahari adalah bola lampu,
  • landak - sikat logam - sisir dengan gigi panjang,
  • kupu-kupu hidup - kupu-kupu untuk kostum pesta,
  • planet Bumi - bola mainan,
  • sarang laba-laba - jaring ikan,
  • menelan dengan sayap - pesawat terbang dengan sayap,
  • cakar kanker - penjepit sebagai alat manusia,
  • kepingan salju dan kepingan salju - serbet renda,
  • Mouse yang hidup adalah mouse komputer.

Usia prasekolah merupakan tahapan penting dalam perkembangan budaya ekologis individu. Permainan ekologi tidak hanya berkontribusi untuk memperoleh pengetahuan tentang objek dan fenomena alam, tetapi juga mengembangkan keterampilan dalam menangani lingkungan secara cermat dan tidak merusak.

Sambil bermain, anak belajar mencintai, belajar, menyayangi dan memperbanyak diri.

Permainan yang ditawarkan berisi Fakta Menarik tentang kehidupan hewan dan tumbuhan, teka-teki dan pertanyaan rumit tentang alam dan mendorong pengembangan rasa ingin tahu.

Permainan bola "Saya tahu..."

Target: Mengembangkan kemampuan memberi nama beberapa benda yang sejenis.

Mengembangkan kemampuan menggabungkan objek berdasarkan ciri-ciri umum.

Aksi permainan:

Anak-anak berdiri melingkar, pemimpinnya memegang bola di tengah. Presenter melempar bola dan menyebutkan kelas benda-benda alam (burung, pohon, bunga, hewan, tumbuhan, serangga, ikan). Anak yang menangkap bola berkata: “Saya tahu 5 nama bunga” dan menyebutkannya (misalnya kamomil, bunga jagung, dandelion, semanggi, bubur) dan mengembalikan bola kepada pemimpin. Pemimpin melempar bola ke anak kedua dan berkata: “Burung” dan seterusnya.

"Burung, ikan, binatang"

Target: Melatih anak dalam kemampuan menyebutkan nama suatu benda dari sekelompok benda tertentu.

Aksi permainan:

Presenter melempar bola kepada anak tersebut dan mengucapkan kata “burung”. Anak yang menangkap bola harus memilih konsep tertentu, misalnya “burung gereja”, dan melempar bolanya kembali. Anak berikutnya harus memberi nama burung itu, tetapi tidak mengulanginya sendiri. Permainan ini dimainkan dengan cara yang mirip dengan kata “hewan” dan “ikan”.

"Tebak apa yang ada di tanganmu"

Target: Identifikasi sayuran, buah-buahan, dan beri dengan sentuhan.

Aksi permainan:

Anak-anak berdiri melingkar dengan tangan di belakang punggung. Guru meletakkan model sayuran, buah beri dan buah-buahan di tangan anak-anak. Anak-anak harus menebak. Guru menunjukkan, misalnya, buah pir dan meminta untuk menentukan siapa yang memiliki benda yang sama (buah, sayur, beri).

“Tebak burung mana yang bernyanyi?”

Target: Kemampuan mengidentifikasi panggilan burung dari rekaman suara.

Tentukan burung mana yang berkicau dan bagaimana kicauannya (halus, nyaring, merdu, keras, pelan, berlarut-larut, dll.).

Menumbuhkan minat dan sikap peduli terhadap burung.

Aksi permainan:

Guru menawarkan untuk mendengarkan rekaman suara burung. Kita perlu menentukan burung mana yang berkicau. Bagaimana Anda bisa menentukan dari suaranya burung mana yang berkicau dan bagaimana caranya. Ajak anak berlatih melafalkan suara kicauan burung. Permainan ini menggunakan disk dengan rekaman suara burung.

"Tanaman di hutan, kebun, kebun sayur"

Target: Memperluas pengetahuan anak tentang tumbuhan di hutan, kebun dan kebun sayur.

Aksi permainan: mirip dengan permainan “Saya tahu…”

"Taman Taman"

Target: Untuk mengkonsolidasikan pengetahuan anak tentang apa yang tumbuh di kebun atau kebun sayur.

Mengembangkan memori dan perhatian anak-anak.

Aksi permainan:

Guru membawa sekeranjang sayur dan buah.

Anak-anak, saya tidak sengaja mencampurkan sayur dan buah. Tolong bantu aku. Selama permainan, anak-anak merangkum benda-benda dalam satu kata dan menentukan tempat tumbuhnya sayur-sayuran dan buah-buahan.

"Apa itu?"

Target: Melatih anak dalam kemampuan menebak benda hidup atau benda mati alam.

Menjelaskan ciri-ciri benda.

Aksi permainan:

Guru atau penyaji menebak-nebak alam hidup atau mati dan mulai menyebutkan tanda-tandanya, dan anak harus menebak benda yang diberikan.

"Pertanyaan Rumit"

Target: Mengembangkan kecerdasan dan akal.

Aksi permainan:

Guru membacakan tugas teka-teki:

Empat pohon birch tumbuh.

Di setiap pohon birch -

Empat cabang besar,

Di setiap cabang besar -

Masing-masing empat cabang kecil

Di setiap cabang kecil -

Masing-masing empat apel.

Berapa jumlah apel seluruhnya?

"Lalat, berenang, berlari"

Target: Menggambarkan cara suatu benda bergerak.

Aksi permainan:

Presenter menyebutkan atau menunjukkan kepada anak suatu benda alam yang hidup dan mengajak anak menggambarkan cara gerak benda tersebut. Misalnya, ketika mendengar kata “beruang”, anak mulai meniru cara berjalan seperti beruang; anak murai mulai melambaikan tangan dan seterusnya.

"Migrasi Burung"

Target: Kenali dan beri nama burung musim dingin dan burung yang bermigrasi.

Perkuat konsep “musim dingin” dan “migrasi”.

Aksi permainan:

Gambar objek burung diletakkan di atas meja. Setiap peserta dalam permainan mengambil gambar dan “berubah” menjadi burung tertentu. Anak itu berkata: “Saya seekor burung gagak!”, “Saya seekor burung pipit!”, “Saya seekor burung bangau!”, “Saya seekor burung kukuk!” dan seterusnya. Atas aba-aba pemimpin: “Satu, dua, tiga, terbang ke tempatmu!”, anak-anak yang mempunyai gambar burung musim dingin lari ke gambar bersyarat (pemandangan musim dingin), anak-anak lain yang mempunyai gambar burung bermigrasi lari ke tanda bersyarat lain ( lanskap musim semi). Bisa dimainkan beberapa kali, anak harus mengambil gambar yang berbeda-beda.

“Sama – tidak sama”

Target: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan mengabstraksi, menggeneralisasi, menyorot objek,

Mirip di beberapa properti dan berbeda di properti lain, bandingkan, bandingkan objek atau gambar.

Aksi permainan:

Permainan ini menggunakan layar permainan dengan tiga “jendela slot” di mana pita dengan simbol properti dimasukkan; pita - strip dengan penunjukan sifat-sifat benda. Strip yang menggambarkan objek dimasukkan ke dalam "jendela" pertama dan ketiga, dan strip yang menunjukkan properti dimasukkan ke dalam "jendela" kedua.

Pilihannya mungkin berbeda:

1 pilihan: Anak diminta untuk memasang “layar” sehingga jendela pertama dan ketiga berisi objek yang memiliki properti yang ditunjukkan pada “jendela” kedua.

Pada tahap awal penguasaan permainan, penguasaan permainan ditentukan oleh orang dewasa, kemudian anak dapat secara mandiri mengatur ciri-ciri yang disukainya. Misalnya, “jendela” pertama adalah sebuah apel, “jendela” kedua adalah lingkaran, “jendela” ketiga adalah bola.

Pilihan 2: Satu anak memasang “jendela” pertama, anak kedua memilih dan mengatur properti yang dimiliki data, anak ketiga harus memilih objek yang sesuai dengan “jendela” pertama dan kedua. Untuk setiap pilihan yang benar, anak-anak menerima sebuah chip. Setelah babak pertama, anak-anak berpindah tempat.

Opsi 3: digunakan pada tahap akhir pengembangan. Anda dapat bermain dengan sekelompok besar anak-anak. Anak itu menanyakan sebuah "teka-teki" - dia menyusun gambar di "jendela" pertama dan ketiga yang memiliki properti umum, sedangkan "jendela" kedua disembunyikan. Anak-anak yang lain menebak kemiripan objek yang digambarkan. Seorang anak yang dengan benar menyebutkan nama properti bersama berhak membuka “jendela” kedua atau membuat “teka-teki” baru.

"Siapa yang tinggal di mana?"

Target: Tentukan habitat hewan tersebut, tentukan dengan benar tempat “rumah” benda tersebut.

Aksi permainan:

Guru mempunyai gambar binatang, dan anak mempunyai gambar habitat berbagai binatang (lubang, cekungan, sarang, sungai, sarang, dan sebagainya).

"Musim"

Target: Membentuk konsep pada anak tentang musim dan ketergantungan alam hidup terhadap perubahan musim yang terjadi di alam mati.

Aksi permainan:

Guru memberi tahu anak-anak bahwa musim terus berubah. Anak-anak menyebutkan musim dan ciri-cirinya secara berurutan.

Guru memperlihatkan gambar musim dan gambar benda yang mengalami berbagai perubahan, misalnya kelinci putih - musim dingin; tetesan salju yang mekar berarti musim semi, stroberi yang matang berarti musim panas, dan seterusnya. Anak harus menjelaskan isi gambar tersebut.

"Jawaban pertanyaan"

Target: Mengembangkan kemampuan menjawab pertanyaan yang diajukan.

Tunjukkan akal dan kecerdasan.

Aksi permainan:

Guru mengajukan pertanyaan dan anak menjawab

Pertanyaan:

1.Mengapa seseorang melihat ke belakang? (karena dia tidak memiliki mata di belakang kepalanya).

2. Mengapa kucing lari? (tidak bisa terbang).

3. Jenis sisir apa yang bisa Anda gunakan untuk menyisir kepala? (ayam jantan).

4.Berapa banyak telur yang bisa Anda makan saat perut kosong? (satu hal: setelah yang pertama tidak ada lagi puasa).

5. Mengapa angsa berenang? (dari pantai).

6. Bagaimana caramu mencapai langit? (dengan pandangan sekilas).

7.Apa yang dilakukan anjing itu? (di tanah).

8.Apa yang dapat kamu lihat dengan mata tertutup? (mimpi).

9. Tanpa apa Anda tidak bisa memanggang roti? (tanpa kerak).

10. Mengapa ada lidah di dalam mulut? (di belakang gigi)

11. Siapa yang punya topi tanpa kepala, kaki tanpa sepatu bot? (di jamur).

"Bunga" (permainan luar ruangan)

Target: Beri nama dan identifikasi bunga.

Untuk menumbuhkan cinta dan kemampuan mengagumi kecantikan mereka.

Aksi permainan:

Anak-anak mengingat bunga taman dan hutan dan membandingkannya.

Setiap peserta dalam permainan memilih lambang bunga untuk dirinya sendiri. Setiap anak mempunyai gambarnya masing-masing. Beberapa anak tidak boleh memiliki nama yang sama.

Secara undian, bunga yang dipilih, misalnya bunga jagung, memulai permainan.

Dia memberi nama bunga, misalnya opium atau mawar. Poppy berlari, dan bunga jagung menyusulnya. Ketika opium dalam bahaya ditangkap, dia menyebutkan bunga lain yang ikut serta dalam permainan tersebut. Bunga bernama itu lari.

Bunga yang ditangkap mengubah namanya dan dimasukkan ke dalam permainan lagi. Pemenangnya adalah orang yang belum pernah tertangkap.

"Teka-teki"

Target: Memperluas pengetahuan anak tentang dunia hewan dan tumbuhan.

Mempromosikan kemampuan berpikir dan membuat kesimpulan.

Menumbuhkan sikap ramah terhadap hewan dan tumbuhan.

Aksi permainan:

Seorang guru atau anak yang terlatih menanyakan masalah - teka-teki:

1. Enam burung pipit sedang duduk di taman, lima lagi telah terbang ke arah mereka. Kucing itu merayap dan meraih seekor burung pipit. Berapa banyak burung pipit yang tersisa?

2. Sepasang kuda berlari sejauh 40 km. Berapa kilometer yang ditempuh setiap kuda?

3. Bunga taman tumbuh di tempat terbuka: aster, bunga jagung, mawar, semanggi, ungu. Tanya memetik semua 1 mawar, 2 semanggi, 3 aster. Berapa banyak bunga yang dimiliki Tanya di buketnya? (identifikasi bunga taman dan hutan, hitung hanya bunga hutan).

4. Ada buah-buahan di dalam vas: pisang, jeruk, apel, tomat, mentimun, lemon. Berapa banyak buah yang ada di dalam vas?

5. Apel dan jeruk keprok yang berair dan lezat, ceri matang, dan terong tumbuh di kebun. Berapa banyak sayuran yang tumbuh di kebun?

"Cari tahu dari iklan"

Target: Terus mengenalkan ciri-ciri hewan dan burung (penampilan, tingkah laku, habitat)

Mengembangkan pemikiran logis.

Aksi permainan:

Guru mengajak anak-anak bermain. Menjelaskan aturan permainannya, Anda perlu mendengarkan baik-baik pengumuman tersebut dan menebak tentang siapa (hewan atau burung), kata pengumuman tersebut. Siapa pun yang menebak dengan benar mendapat chip dan hasilnya dirangkum di akhir permainan.

1. Kunjungi saya! Saya tidak punya alamat. Aku selalu membawa rumahku.

2. Teman! Siapa pun yang membutuhkan jarum, hubungi saya.

3. Bosan merangkak! Saya ingin lepas landas. Siapa yang akan meminjamkan sayapnya?

4. Apakah saya akan membantu semua orang yang jam alarmnya rusak?

5. Tolong bangunkan aku di musim semi. Lebih baik datang dengan madu.

6. Saya ingin membangun sarang. Pinjamkan, berikan dan bulu.

7. Menjadi sangat membosankan bagiku untuk melolong sendirian di bulan. Siapa yang akan menemaniku?

8. Kepada orang yang menemukan ekorku! Simpan itu sebagai kenang-kenangan. Saya berhasil menumbuhkan yang baru!

9. Saya sudah menunggu teman selama 150 tahun! Karakternya positif. Hanya ada satu kelemahan - kelambatan.

10. Semuanya, semuanya, semuanya! Siapa yang membutuhkan tanduk? Hubungi saya setahun sekali.

11. Saya mengajarkan semua ilmu! Saya membuat burung dari anak ayam dalam waktu singkat. Harap dicatat bahwa saya mengadakan kelas di malam hari.

12. Saya dapat membantu burung yang baik hati tetapi kesepian menemukan kebahagiaan keluarga! Tetaskan anak ayamku! Saya tidak pernah mengalami perasaan keibuan dan tidak akan pernah. Saya berharap Anda bahagia dalam kehidupan pribadi Anda. Gila!

13. Saya yang paling menawan dan menarik! Saya akan membodohi siapa pun yang ingin Anda tipu. Mengingat semua ini, saya mendorong Anda untuk memanggil saya dengan nama depan dan patronimik saya. Jangan panggil dia Patrikeevna lagi!

“Di mana buahnya matang?”

Target: Melatih kemampuan menggunakan pengetahuan tentang tumbuhan, membandingkan buah suatu pohon dengan daunnya.

Aksi permainan:

Dua cabang diletakkan di atas kain flanel: di satu - buah dan daun dari satu tanaman (pohon apel), di sisi lain - buah dan daun tanaman. (Misalnya daun gooseberry dan buah pir). Presenter mengajukan pertanyaan: “Buah mana yang matang dan mana yang tidak?” Anak-anak memperbaiki kesalahan yang dilakukan saat menggambar.

"Tukang pos membawa surat"

Target: Mengembangkan kemampuan mendeskripsikan objek dan mengenalinya melalui deskripsi.

Aksi permainan:

Guru membawa sebuah kotak ke kelompok dan mengatakan bahwa tukang pos membawa bingkisan. Di dalam paket sayuran yang berbeda dan buah-buahan. Anak-anak mengeluarkan paket dari kotaknya, memeriksanya dan menjelaskan apa yang dibawakan oleh tukang pos. Anak-anak yang lain menebak.

"Burung"

Target: Identifikasi pohon dari daunnya.

Ajari anak untuk berperilaku benar dalam permainan: jangan saling memberi isyarat, jangan menyela teman sebayanya.

Aksi permainan:

Sebelum memulai permainan, anak-anak mengingat pohon-pohon yang berbeda, membandingkannya berdasarkan bentuk dan ukuran daun.

Sebelum bermain, anak-anak harus memilih hantu untuk diri mereka sendiri - benda kecil apa pun, mainan. Pemain duduk dan memilih kolektor yang hangus. Dia duduk di tengah lingkaran dan memberi pemain lain nama-nama pohon (ek, maple, linden, dll.) dan anak-anak mengambil dan meletakkan karangan bunga dari daun. Setiap orang harus mengingat namanya. Kolektor barang curian berkata: “Seekor burung terbang masuk dan hinggap di pohon ek.” Pohon ek harus menjawab: "Saya tidak berada di pohon ek, saya terbang ke pohon itu." Pohon itu menamai pohon lain dan seterusnya. Siapa pun yang ketinggalan akan kehilangan uangnya. Di akhir permainan, kehilangan ditebus.

"Semakin bertambah"

Target: Memperluas pengetahuan anak tentang burung migran.”

Mengembangkan keterampilan perhatian dan observasi.

Aksi permainan:

Presenter memperlihatkan gambar burung yang bermigrasi.

Anak-anak melihat gambar dan membicarakannya secara bergantian: anak pertama - kalimat pertama, anak kedua - kalimat sebelumnya dan kalimatnya sendiri, anak ketiga - mengulangi dua kalimat sebelumnya dan menambahkan kalimatnya sendiri. Misalnya: “Benteng adalah burung yang bermigrasi.” – “Benteng adalah burung yang bermigrasi. Itu besar dan hitam." – “Benteng adalah burung yang bermigrasi. Dia besar dan berkulit hitam. Habitatnya disebut heboh,” dan seterusnya.

“Siapa yang harus kita perlakukan dengan apa?”

Target: Ketahui apa yang dimakan hewan dan burung.

Aksi permainan:

Pemimpin melempar bola kepada anak dan menyebutkan nama benda tersebut (hewan, burung), dan anak menjawab dan mengembalikan bola kepada pemimpin. Misalnya, seekor burung gereja - remah-remah dan biji-bijian; tit - lemak babi; sapi - jerami; kelinci - wortel; kucing - tikus, susu; tupai – kerucut pinus, beri dan sebagainya.

Permainan "Bagus - Buruk"

Target: Meningkatkan pengetahuan anak tentang fenomena alam hidup dan mati, hewan dan tumbuhan.

Aksi permainan:

Guru atau guru menawarkan situasi yang berbeda kepada anak-anak, dan anak-anak membuat kesimpulan, misalnya: “Apakah hari yang cerah dan cerah di musim gugur baik atau buruk?”, “Semua serigala telah menghilang di hutan - apakah ini baik atau buruk?” , “Hujan setiap hari - apakah ini buruk atau buruk?” baik?", "Apakah musim dingin bersalju itu baik atau buruk?", "Semua pepohonan berwarna hijau - apakah ini baik atau buruk?", "Banyak bunga di kebun kita - apakah ini baik atau buruk?", "Nenek di desa mempunyai seekor sapi - apakah ini baik atau buruk?", "Semua burung di bumi telah menghilang - apakah itu buruk atau baik?" dan seterusnya.

“Siapa yang mengejar siapa?”

Target: Tunjukkan kepada anak bahwa pada dasarnya segala sesuatu saling berhubungan.

Teruslah mendidik anak sikap hati-hati kepada semua hewan.

Aksi permainan:

Guru mengajak anak yang dipanggil untuk menyambung dengan pita semua binatang yang saling berburu. Anak-anak lain juga membantu menemukan gambar binatang yang benar. Anda dapat menyarankan memulai permainan dengan tanaman, katak, atau nyamuk.

"Untuk masing-masing tempatnya"

Target: Untuk mengembangkan pada anak-anak kemampuan menggunakan gambar skema konsep generalisasi.

Mengembangkan kemandirian dan kemampuan berpikir logis.

Aksi permainan:

Guru membagikan satu kartu kepada setiap anak (sejenisnya). Kemudian dia membagikan satu gambar kepada setiap anak secara bergiliran. Anak-anak, setelah menerima sebuah gambar, harus meletakkannya di bawah representasi skematis dari konsep yang sesuai dengan gambar dalam gambar tersebut. Setelah semua gambar telah disortir, anak memeriksa kebenaran tindakannya dan tindakan teman-temannya.

Anak-anak harus secara mandiri memeriksa apakah tugas telah diselesaikan dengan benar dan menjelaskan mengapa mereka melakukannya seperti itu.

“The Falcon and the Fox” (permainan luar ruangan)

Target: Memperluas pengetahuan anak tentang hewan liar dan burung pemangsa.

Kemampuan untuk bertindak cepat berdasarkan sinyal dari seorang pemimpin.

Aksi permainan:

Guru mengajak anak-anak memainkan permainan “Elang dan Rubah”. Menampilkan gambar elang dan menceritakan tentang di mana burung ini tinggal dan bagaimana perilakunya.

Ingat kebiasaan rubah.

Pilihlah “elang” dan rubah sesuai keinginan anak atau gunakan sajak berhitung.

Anak-anak lainnya adalah “elang”. Elang mengajari elangnya terbang. Dia dengan mudah berlari ke berbagai arah dan pada saat yang sama membuat gerakan terbang dengan tangannya. Sekawanan anak elang berlari mengejar elang dan mengulangi gerakannya dengan tepat. Pada saat ini, seekor rubah tiba-tiba melompat keluar dari lubang.

Elang dengan cepat berjongkok agar rubah tidak menyadarinya.

Kemunculan rubah ditentukan oleh sinyal pemimpin. Rubah menangkap mereka yang tidak sempat duduk.

“Apa yang terjadi jika…?”

Target: Ketahui apa yang harus dilakukan untuk melindungi, melestarikan, dan meningkatkan alam.

Mengembangkan kemampuan menarik kesimpulan dan kesimpulan.

Aksi permainan:

Guru menetapkan situasi untuk berdiskusi dengan anak-anak, dari mana anak-anak sampai pada kesimpulan bahwa perlu menjaga rasa proporsional dan melindungi alam. Misalnya: apa jadinya jika seorang anak laki-laki melempar kaleng minuman bersoda ke sungai? Bagaimana kalau dua? Bagaimana kalau tiga? Apakah ada banyak anak laki-laki? Apa jadinya jika satu keluarga membawa setumpuk tetesan salju dari hutan di akhir pekan? Dua keluarga? Lima? Apa jadinya jika salah satu mobil pengemudi mengeluarkan banyak gas buang? Tiga mobil? Separuh pengemudi kota? Apa yang akan terjadi jika seseorang di hutan menyalakan tape recorder dengan kekuatan penuh? Sekelompok turis? Semua wisatawan di hutan? (Demikian pula tentang api, tentang dahan yang patah, tentang kupu-kupu yang tertangkap, tentang sarang yang hancur, dan seterusnya).

literatur

1. Voronkevich O.A. Selamat datang di ekologi! Petersburg “Pers Masa Kecil”, 2003.

2. Gor'kova L.G., Kochergina A.V., Obukhova L.A. Skenario kelas pendidikan lingkungan untuk anak-anak prasekolah. M.: “Vako”, 2007.

3. Kondratyeva N.N. "Kami". Program Pendidikan Lingkungan Hidup Anak, 2004.

4. Makhaneva M.D. Perkembangan ekologi anak usia prasekolah dan sekolah dasar. M.: Arkti, 2004.

Elena Shramko

Permainan didaktik untuk anak yang lebih besar

« Alam yang hidup»

Tujuan permainan:

Memperkaya pengetahuan anak-anak tentang dunia di sekitar mereka, belajar memberi nama benda hidup alam.

Tugas:

Kembangkan perhatian, pemikiran kreatif dan kosa kata anak-anak. Memperluas dan menggeneralisasi pengetahuan anak-anak tentang organisme hidup. Mengembangkan sikap sadar dan peduli terhadap makhluk hidup alam.

Deskripsi produksi game:

Untuk membuat game ini, Anda perlu mencetak 12 gambar binatang, burung, bunga, dan pohon. Untuk kekuatan, Anda bisa menempelkannya di karton, Anda bisa melaminasi gambarnya. Untuk membuat "drum" Saya menggunakan lingkaran yang dipotong dari karton dan dibatasi menjadi 4 bagian genap. Pada masing-masing bagian ini saya tempelkan gambar yang menggambarkan kelompok mana. (hewan, burung, bunga atau pohon) Di tengah-tengah "drum" Saya memasang panah berputar.

Kemajuan permainan:

Permainan ini dapat dimainkan oleh 3, 4 atau 6 pemain. Kartu bergambar binatang, burung, bunga dan pohon dibagikan kepada seluruh peserta. Anak-anak bergiliran memutar anak panah "drum" Tugas pemain adalah menemukan gambar miliknya sesuai dengan yang terjatuh dan menamainya dengan benar (hewan, burung, bunga atau pohon) dan sisihkan. Jika gambarnya terjatuh "drum" Jika anak tidak memilikinya, giliran pemain lain dalam permainan tersebut. Pemenangnya adalah yang tidak memiliki satu kartu pun tersisa.

Publikasi dengan topik:

OO: perkembangan kognitif, perkembangan sosial dan komunikatif, perkembangan bicara. Tujuan permainan: 1. Melatih anak dalam mengidentifikasi binatang.

Saat bekerja dengan anak-anak, kami menggunakan metode pengajaran utama - bermain, menurut Standar Pendidikan Negara Federal sebagai aktivitas utama anak-anak prasekolah. Menggunakan permainan.

Tujuan: membentuk dan memelihara motivasi kognitif positif; perbarui kosakata tentang topik leksikal “Liar.

Permainan didaktik untuk anak-anak usia prasekolah senior dengan gangguan bicara “Serangga” Tujuan: untuk mengkonsolidasikan ide-ide tentang topik “Serangga”.

Game didaktik untuk anak-anak usia prasekolah senior “Suasana hati yang berbeda” Tujuan dari permainan ini adalah untuk mengembangkan lingkungan emosional anak-anak prasekolah yang lebih tua, kemampuan untuk memahami keadaan emosi mereka, dan mengenali perasaan orang lain.

Rekan-rekan yang terhormat! Saya mempersembahkan kepada Anda permainan didaktik "Sudoku Musim Panas" untuk anak-anak usia prasekolah senior (5-8 tahun). Ini.

Bahan ini dirancang untuk digunakan dalam pekerjaan guru prasekolah, mendiversifikasi lingkungan perkembangan kelompok. Permainan ini akan memungkinkan anak-anak untuk belajar.

Inna Dredunova
GCD tentang pendidikan lingkungan hidup dengan anak kelompok senior“Hidup dan tak hidup. Koneksi dan perbedaan"

GCD menurut pendidikan lingkungan dengan anak-anak dari kelompok senior Topik:

Subjek: Hidup dan tidak hidup, Koneksi dan perbedaan.

Sasaran:

Memperkuat pengetahuan anak tentang alam hidup dan mati serta kemampuan membedakan benda hidup dan benda mati; untuk membentuk dalam diri anak gagasan tentang hal yang tidak dapat dipisahkan hubungan antara alam hidup dan alam tak hidup; mengkonsolidasikan dan memperjelas pengetahuan anak-anak yang diperoleh selama tahun ajaran; mengembangkan pengetahuan tentang norma dan aturan perilaku di alam; memperluas jangkauan minat kognitif anak, membentuk cara baru aktivitas kognitif.

Tugas:

1) Perkembangan

Mengembangkan rasa ingin tahu, daya ingat, dan kemampuan menarik kesimpulan tentang perkembangan alam;

Mengembangkan imajinasi kreatif, kemampuan berfantasi;

Mengembangkan keterampilan berbicara aktif, memperkaya kosakata aktif;

Mempromosikan pengembangan minat kognitif;

Perkenalkan hubungan yang efektif dengan alam.

2) Pendidikan

Memperluas pengetahuan tentang alam hidup dan mati, tunjukkan saling ketergantungan mereka;

Belajar memecahkan teka-teki;

Belajarlah untuk dengan cepat menemukan jawaban yang benar atas sebuah pertanyaan;

Belajarlah untuk memecahkan masalah masalah.

Peralatan: Presentasi, surat dari orang yang sok tahu, kotak ajaib berisi hadiah, tongkat hitung.

Kemajuan pelajaran.

Pendidik: Hallo teman-teman! Hari ini, setelah datang ke kami kelompok Saya menemukan sepucuk surat dan paket di kotak surat saya dari Orang yang Tahu Segalanya. Mari kita baca apa yang tertulis di dalamnya (guru membaca teks surat itu).

“Paket ini berisi hadiah untuk teman-teman kelompok senior. Untuk mendapatkan untuk Anda hadiah kelompok, kamu harus berhati hati. Siapa pun yang memiliki jawaban paling benar akan menerima hadiah untuknya kelompok! "TAHU-SEMUA"

(Untuk jawaban yang benar, anak menerima tongkat hitung).

Pendidik:

Lihatlah temanku sayang,

Ada apa di sekitar?

Langit berwarna biru muda,

Matahari keemasan bersinar,

Angin bermain dengan dedaunan,

Awan mengapung di langit.

Ladang, sungai dan rumput,

Pegunungan, udara dan dedaunan,

Burung, binatang dan hutan,

Guntur, kabut, dan embun.

Manusia dan musim

Itu ada di sekitar (alam).

Pendidik: Teman-teman, puisi ini membicarakan apa? (tentang alam).

Kami dikelilingi oleh alam yang hidup dan mati.

KE hidup alam mencakup segala sesuatu yang dapat bernafas, tumbuh, makan, bergerak, berkembang biak, mati (tanaman, binatang, ikan, manusia, serangga, dll.)

Pendidik: KE mati alam mengacu pada apa yang berkurang, runtuh, meningkat, larut. Berikan contoh alam mati?

Anak-anak: Matahari, udara, tanah, air.

Pendidik: Satwa liar bergantung pada alam mati, tanpa udara, air, tanah, matahari, baik tanaman maupun binatang, atau seseorang.

saya akan menghabiskannya saya bereksperimen: Tarik napas dalam-dalam dan tahan napas.

Tanpa udara seseorang sama seperti orang lain hidup tidak akan hidup semenit pun!

Pendidik: Apa yang tidak bisa disebut alam?

Anak-anak: Sesuatu yang dibuat oleh tangan manusia.

Pendidik: Apakah ada mobil di alam?

Anak-anak: Tidak, karena dibuat oleh tangan manusia.

Pendidik: Manusia disebut raja alam. Benarkah kenapa seseorang disebut demikian? (anak-anak mengungkapkan pikirannya).

Manusia adalah makhluk yang berpikir dan rasional. Dia belajar banyak dari alam.

Dia lebih pintar dari semua orang di Bumi, dan karena itu lebih kuat dari semua orang!

Namun berkat kuasanya, manusia menjadi penyebab kematian banyak orang binatang, tumbuhan, habitatnya.

Ingat! KE mati Alam harus diperlakukan dengan sangat hati-hati. Kehidupan kita dan kehidupan segalanya hidup di Bumi tergantung pada kesejahteraannya.

Permainan didaktik « hidup, mati»

Pendidik menyebutkan tiga benda alam mati dan hidup, pilih yang tambahan dari mereka.

Bintang, bulan, kucing;

Udara, rubah, manusia; dll.

Pendidik: Mari kita ulangi apa alam yang hidup berbeda dengan alam yang tidak hidup?

Anak-anak: Alam mati, tidak seperti alam hidup, tidak bernafas, tidak tumbuh, tidak berkembang biak, tidak memberi makan.

Permainan didaktik "Selesaikan kalimatnya"

Pendidik: Selesaikan kalimatku.

Alam mati adalah. (bintang, bulan, angin, air, udara, dll.)

Satwa liar adalah. (tanaman, binatang, serangga, ikan)

Semua organisme hidup tidak dapat hidup tanpanya. (alam mati) .

Ingat: mati alam bisa ada tanpa kita, kita tanpa kita akan mati terhadap alam mati!

(Anak-anak menghitung tongkat, anak yang menerima tongkat hitung lebih banyak menerima hadiah berupa bingkisan ajaib untuk semua orang kelompok).