Permainan yang berbeda di atas kertas. Permainan kertas: dengan pulpen untuk dua orang

Terlepas dari kenyataan bahwa gadget telah memenuhi dan mengaburkan pikiran kita, selalu ada alasan untuk menghibur perusahaan dengan selembar kertas dan pulpen. Dulu dimainkan dimana-mana, sekarang hampir terlupakan. Dan sia-sia.

Kami ingat, dan bahkan mungkin menemukan sesuatu yang baru untuk diri Anda sendiri!

1. Banteng dan sapi


Pemain pertama memikirkan angka empat digit sehingga semua digit angkanya berbeda. Tujuan pemain kedua adalah menebak angka ini. Setiap gerakan, penebak memanggil nomor, juga empat digit dan dengan nomor berbeda. Jika angka dari angka yang disebutkan ada di angka tebakan, maka situasi ini disebut sapi. Jika sosok dari angka yang disebutkan ada di angka tebakan dan berada di tempat yang sama, maka keadaan ini disebut banteng.

Misalnya, pemain pertama memikirkan 6109, dan pemain kedua memanggil 0123. Kemudian pemain pertama harus mengatakan: satu banteng dan satu sapi (1b, 1k).

Setiap pasangan memiliki kata-katanya sendiri. Mereka bergiliran. Orang yang menebak nomor lawan lebih dulu menang.

2. Tiang gantungan


The Executioner adalah game puzzle populer lainnya yang dirancang khusus untuk dua pemain. Untuk permainan ini, Anda membutuhkan kertas bersih dan pulpen.

Pemain pertama memikirkan sebuah kata. Itu harus kata yang sudah ada, dan pemain harus yakin bahwa pemain lain mengetahui kata itu dan terbiasa dengan ejaannya. Ini menggambarkan serangkaian ruang kosong yang diperlukan untuk menulis sebuah kata. Kemudian dia menggambar diagram berikut, yang menggambarkan tiang gantungan dengan jerat.

Permainan dimulai saat pemain kedua menyarankan huruf yang bisa dimasukkan ke dalam kata ini. Jika dia menebak dengan benar, pemain pertama menulisnya di ruang kosong yang tepat. Jika tidak ada huruf seperti itu dalam kata tersebut, dia menulis surat ini di samping dan mulai menggambar tiang gantungan, menambahkan lingkaran yang melambangkan kepala ke lingkaran. Lawan terus menebak huruf sampai dia menebak seluruh kata. Untuk setiap jawaban yang salah, pemain pertama menambahkan satu bagian tubuh ke tiang gantungan.

Jika batang tubuh ditarik sebelum lawan dapat menebak kata tersebut, pemain pertama menang. Jika lawan menebak kata dengan benar sebelum tubuh ditarik sepenuhnya, dia menang, dan kemudian gilirannya memikirkan kata tersebut.

3. Tic-tac-toe di lapangan tak berujung


Untuk menghilangkan penentuan hasil sebelumnya di Tic-Tac-Toe memungkinkan perluasan lapangan permainan.

Di lapangan tak berujung (selembar kertas cukup cocok), para pemain bergiliran meletakkan tanda mereka (silang atau nol). Permainan berakhir ketika salah satu pemain menang atau jika lapangan berakhir.

Pemenangnya adalah orang yang berhasil menyusun lima tandanya dalam satu garis, lurus atau diagonal.

Jika Anda bermain game komputer, Anda dapat dengan mudah menebak pencipta mana yang telah menghabiskan banyak waktu untuk versi tic-tac-toe yang diperpanjang ini.

4. Labirin

Lapangan bisa berbentuk bujur sangkar atau berbentuk piramida. Jika mau, Anda bisa membuat bentuk yang lebih aneh.

Di lapangan bermain, peserta bergiliran meletakkan garis sepanjang satu sel - vertikal atau horizontal.

Salah satu peserta yang menutup kotak (menempatkan komponen keempat), meletakkan tandanya (silang atau nol) di kotak ini dan berjalan lagi.

Tugas para pemain adalah meletakkan tanda-tanda mereka sebanyak mungkin, pemenangnya adalah orang yang, setelah mengisi lapangan sepenuhnya, memiliki lebih banyak tanda-tanda ini.

Semakin kompleks dan besar bidangnya, semakin menarik dan tidak dapat diprediksi permainannya.

5. Pertempuran laut


Tujuan permainan ini adalah untuk menghancurkan objek (kapal) musuh. Dua orang sedang bermain. Peristiwa permainan berlangsung di 2 bidang persegi berukuran 10x10. Salah satu bidang adalah milikmu, yang lain adalah lawanmu. Di atasnya Anda menempatkan objek (kapal) Anda sendiri dan musuh menyerang mereka. Di medan lain, musuh menempatkan objeknya (kapal).

Angkatan bersenjata Anda, serta pasukan musuh, berisi objek (kapal) berikut:

1 dek (ukuran 1 sel) - 4 buah

2 dek (ukuran 2 sel) - 3 buah

3 dek (ukuran 3 sel) - 2 buah

4 dek (ukuran 4 sel) - 1 buah.

Objek (kapal) tidak dapat ditempatkan berdampingan, yaitu setidaknya harus ada satu sel bebas di antara dua objek (kapal) yang berdekatan (perhatikan bahwa musuh juga tidak dapat menempatkan objek (kapal) berdampingan).

Setelah semua persiapan selesai dan benda (kapal) sudah ditempatkan, saatnya memulai pertempuran.

Pemain yang objek (kapalnya) berada di lapangan kiri memiliki langkah pertama. Anda memilih sel di bidang lawan dan "menembak" di kotak ini. Jika Anda menenggelamkan kapal musuh, maka lawan harus mengatakan "terbunuh", jika Anda melukai kapal (yaitu, Anda menabrak kapal dengan lebih dari satu dek), maka lawan harus mengatakan "terluka". Jika Anda menabrak kapal lawan, Anda terus "menembak".

Permainan berakhir ketika salah satu pesertanya kehilangan semua kapalnya.

6. Titik


Dots adalah permainan keterampilan untuk dua atau empat orang. Namun, yang terbaik adalah bermain hanya dua. Untuk permainan ini, Anda membutuhkan kertas kosong dan pulpen sebanyak jumlah pemainnya. Tujuan permainan ini adalah untuk menghubungkan garis yang ditarik menjadi kotak, pemain yang membuat kotak paling banyak memenangkan permainan.

Pertama, buat bidang pada selembar kertas kosong, gambar garis horizontal dan vertikal dari titik-titik kecil dengan jarak yang sama satu sama lain. Gim yang sangat cepat akan terdiri dari sepuluh garis dan sepuluh titik. Anda dapat membuat lapangan sebesar atau sekecil yang Anda suka, tergantung pada level permainan dan jumlah pemain.

Setelah bidang dibuat, setiap pemain bergiliran bergerak, menggambar satu garis pada satu waktu yang menghubungkan dua titik. Titik dapat dihubungkan secara horizontal atau vertikal, tetapi terkadang secara diagonal. Setelah pemain menyelesaikan sebuah kotak, mereka meletakkan inisialnya di dalam kotak dan mendapatkan giliran berikutnya, dan seterusnya, selama mereka berhasil membuat kotak dengan satu baris tambahan.

Dua strategi dimungkinkan dalam game ini: pertama, Anda dapat mencegah lawan membuat kotak. Kedua, Anda bisa membentuk bidang sedemikian rupa untuk bisa berkreasi nomor besar kotak dengan satu baris tambahan.

7. Sepak bola

Untuk bermain sepak bola, Anda membutuhkan selembar kertas kotak-kotak yang akan berfungsi sebagai lapangan. Dua orang sedang bermain. Gerbang itu berukuran enam sel. Permainan dimulai dari titik tengah lapangan (daun). Langkah pertama dimainkan oleh undian.

Langkah adalah garis putus-putus yang terdiri dari tiga segmen, yang masing-masing merupakan diagonal atau sisi sel.

Garis tidak boleh dilintasi atau disentuh. Jika pemain tidak dapat melakukan langkah selanjutnya, maka lawan menerobos penalti: garis lurus enam sel (vertikal, horizontal atau diagonal).

Jika, setelah tendangan bebas, bola berhenti di garis yang sudah ditarik, atau pemain tidak dapat bergerak, maka tendangan bebas lainnya dilakukan.

Mereka bermain hingga gol pertama.

8. Rantai

Tugasnya adalah membuat rantai metagram untuk sepasang kata tertentu yang mengubah salah satu dari kata-kata ini menjadi yang lain. Setiap mengikuti kata tersebut diperoleh dari yang sebelumnya dengan mengganti tepat satu huruf. Pemenangnya adalah orang yang rantainya lebih pendek. Permainan ini ditemukan oleh Lewis Carroll, penulis Alice in Wonderland. Jadi, KAMBING berubah menjadi SERIGALA, RUBAH, LEOPARD, dan hewan lainnya.

Dalam 17 gerakan, MALAM berubah menjadi HARI.

Dalam 11 gerakan, SUNGAI berubah menjadi LAUT.

Untuk 13 dari Adonan Anda dapat membuat BUN.

Perjalanan melalui waktu akan memakan waktu 19 langkah: MIG akan berubah menjadi JAM, lalu menjadi TAHUN, lalu CENTURY akan muncul, dan akhirnya ERA akan muncul.

9. Balada


Pemain pertama menulis surat, pemain berikutnya menambahkan surat di depan atau di belakang surat yang ditulis, dan seterusnya. Orang yang, sebagai hasil dari penggantiannya, mendapatkan seluruh kata, kalah. Huruf perlu diganti tidak hanya seperti menambahkan huruf lain, Anda harus mengingat beberapa kata tertentu di mana kombinasi huruf yang Anda tulis terjadi. Jika orang yang harus melakukan langkah selanjutnya tidak dapat menemukan satu kata pun dengan kombinasi huruf yang dibentuk sebelum langkahnya, ia harus menyerah. Dalam hal ini, pemain yang menulis huruf terakhir harus menyebutkan kata apa yang ada dalam pikirannya, jika dia tidak dapat menyebutkan kata tersebut, maka dia kehilangan dirinya sendiri, jika dia menyebutkannya, yang menyerah kalah. Yang kalah pertama kali menerima huruf B, kedua kalinya - A, dst, hingga diperoleh kata Balda. Orang yang menjadi Balda lebih dulu kalah total.

Secara alami, Anda tidak hanya dapat bermain di atas kertas, tetapi juga secara lisan.

10 . Sepak bola 8x12

Bidang sel 12x8 ditarik. Titik-titik di tengah sisi pendek adalah gerbangnya. Langkah pertama tepat dari tengah lapangan. Mereka bergerak secara bergantian menempatkan tanda hubung pada satu sel (sepanjang garis atau diagonal). Jika gerakan berakhir pada titik sketsa (yaitu, yang telah mereka lalui - misalnya, di tengah lapangan), maka hak diberikan untuk satu garis hubung lagi, dan seterusnya, hingga gerakan berakhir dengan kosong titik. Sisi dianggap sebagai titik sketsa (yaitu, bola "memantul dari sisi"). Tujuannya adalah untuk mencetak bola ke gawang.

Aturan tambahan yang kami buat di kelas adalah bahwa menempatkan bola pada posisi yang tidak memungkinkan untuk keluar adalah langkah ilegal (misalnya, pindah ke sudut). Jika ini satu-satunya gerakan yang bisa dilakukan pemain, maka ini adalah kekalahannya.

Setiap bidang dimainkan untuk satu tujuan (jika diinginkan, lebih banyak, tetapi latihan telah menunjukkan bahwa lebih baik bermain untuk satu tujuan). Kenyamanan permainan ini dibandingkan dengan sepak bola standar adalah hanya memakan sedikit ruang dan Anda juga dapat menggunakan lembaran yang ditulis sebagian untuknya.

11. Labirin dengan objek

Dua sedang bermain. Pemain menggambar dua bidang 10x10. Untuk kenyamanan, Anda dapat menetapkan penunjukan ke sel: a, b, c, ..., i, k - secara horizontal dan 1, 2, 3, ..., 9, 10 - secara vertikal. (Membantu komunikasi dalam game). Di satu bidang, sebuah labirin ditarik, di mana lawan akan berjalan. Lapangan kedua, saat kosong, adalah labirin lawan, yang dilalui pemain itu sendiri. Itu menandai objek labirin musuh yang dijelajahi selama pertandingan. Tujuannya adalah untuk mengambil harta dari labirin orang lain lebih cepat daripada lawan akan mengambil harta dari Anda.

Di sini ada kesempatan untuk secara bersamaan membuktikan diri Anda sebagai petualang dan sebagai "pemilik penjara bawah tanah".

Persyaratan labirin:

Di antara sel-sel bisa ada dinding, yang sebenarnya membentuk labirin. Selain itu, seluruh labirin di sekelilingnya juga dikelilingi oleh tembok yang disebut “dinding labirin”.

Labirin harus berisi:

1 Panah

1 kruk

4 pintu keluar dari lubang (setiap lubang secara unik sesuai dengan satu pintu keluar)

3 Harta Palsu

1 harta nyata

4 keluar dari labirin di setiap sisi.

Selain itu, setiap peserta memiliki 3 buah granat di awal permainan.

Contoh peta:

Proses permainan.

Pemain saling memberi tahu koordinat titik dari mana mereka ingin memulai permainan.

Para pemain bergiliran. Selama giliran, seorang pemain dapat memindahkan satu sel ke kanan, kiri, atas atau bawah, jika sel tempatnya berada dan sel yang ingin dipindahkan tidak dipisahkan oleh dinding. Jika tembok seperti itu masih ada, pemain diberi tahu tentang hal ini dan dia tetap berada di selnya sampai langkah selanjutnya. Jika dinding ini adalah dinding labirin, hal ini dilaporkan secara terpisah. Namun, dengan persetujuan sebelumnya, Anda tidak dapat membuat perbedaan antara dinding bagian dalam dan dinding labirin dan mengecualikan konsep "dinding labirin", tetapi ini dapat sangat menunda permainan. Dengan mengeluarkan satu buah granat, pemain dapat menghabisi dinding apapun (termasuk dinding labirin) hingga akhir permainan. Anda tidak perlu menemukannya terlebih dahulu. Katakanlah, secara intuitif merasakan ada tembok di sebelah kanan, pemain mungkin tidak bergerak untuk pergi ke kanan dan memastikannya ada. Dia bisa langsung menggunakan granat, itupun pasti tidak akan ada tembok disana. Tapi bisa jadi itu tidak ada, maka granat itu masih dianggap habis. Melempar granat dihitung sebagai gerakan. Anda tidak dapat melempar granat dan bergerak pada belokan yang sama.

Setelah pemain pindah ke sel baru, lawan memberi tahu dia bahwa dia ada di sel baru (dan hanya satu objek yang bisa berada di satu sel).

Ini bisa (dengan contoh notasi):

sebuah) busur silang("DAN"). Setelah mengunjungi sel ini, pemain mulai "pincang" dan musuh pada gilirannya (sudah diserang) dapat mengambil tindakan +1 (bergerak, melempar granat, tersandung tembok). Panah bekerja sekali, tetapi efeknya bertahan hingga akhir permainan.

b) kruk("Y"). Mengunjungi sel ini memberi pemain itu sendiri, mulai dari giliran berikutnya, untuk melakukan 1 tindakan lagi per giliran. Ini bukan obat untuk aksi panah otomatis, tetapi objek independen. Kruk berfungsi sekali, tetapi efeknya bertahan hingga akhir permainan.

Tindakan kruk dan panah bertambah. Artinya, mengunjungi kedua sel ini memberikan hasil yang sama dengan tidak mengunjungi keduanya. Jika kruk sudah ditemukan, dan lawan memiliki crossbow, maka secara bergiliran kamu sudah bisa melakukan tiga aksi (bukan empat!).

di dalam) perangkap("K"). Izinkan tiga gerakan. Itu. saat Anda keluar dari jebakan (lebih tepatnya - jebakan), musuh melakukan empat gerakan, setelah itu Anda dapat bergerak lagi. Kehadiran kruk lawan memungkinkannya melakukan delapan gerakan. Jika Anda jatuh ke dalam jebakan setelah terluka oleh panah sebelumnya, musuh hanya mengambil empat putaran (melewati gerakan secara permanen tidak berfungsi, karena Anda masih tidak bergerak). Jebakan dipicu setiap kali pemain mengunjungi kotak dengannya.

G) kamu jatuh ke dalam lubang 1, 2, 3 atau 4. ("1,2,3,4") - gerakan seketika (dalam gerakan yang sama) ke sel "Keluar dari lubang No. 1, 2, 3 atau 4" (" I, II, III ,IV"), masing-masing. Koordinat keluar tidak dilaporkan ke pemain. Dia melanjutkan permainan dari kandang dengan keluar dari lubang dan menentukan lokasinya dengan tanda tidak langsung. Jika pemain sampai ke sel "keluar dari lubang" tanpa jatuh ke dalam lubang itu sendiri, tetapi hanya "tersandung", dia diberitahu tentang hal ini. Sekarang, jatuh ke dalam lubang dengan nomor ini, dia akan tahu di mana dia akan muncul.

e) Anda menemukan harta karun. Salah (“O”) atau benar (“X”), hanya dapat ditemukan dengan meninggalkan labirin.

Untuk keluar dari labirin, Anda dapat menggunakan salah satu pintu keluar yang tersedia, satu di setiap sisi, atau menerobos pintu keluar baru menggunakan granat. (Namun, kami setuju bahwa dinding labirin tidak menerima granat, meskipun sudah habis).

Seorang pemain yang keluar dari labirin pada gilirannya (secara tidak sengaja atau sengaja) diberi tahu bahwa dia telah keluar dari labirin. Jika pada saat yang sama dia memiliki harta di tangannya, dilaporkan juga harta apa itu: palsu atau asli.

Hanya satu harta yang dapat dibawa sekaligus. Pada saat yang sama, aksi panah otomatis, kruk, jebakan tidak dibatalkan. Anda tidak dapat membuang harta karun ke mana pun Anda suka, tetapi Anda dapat mengubahnya satu sama lain. Tidak perlu mengambil harta karun itu. Jika Anda berada di sel dengan harta karun dan memutuskan untuk mengambilnya, Anda perlu memberi tahu musuh tentangnya.

Labirin harus dirancang sedemikian rupa sehingga memungkinkan untuk mengunjungi setiap sel dan keluar dari labirin tanpa menggunakan granat, memulai permainan dari mana saja. Anda tidak dapat membuat jebakan: ketika seorang pemain, setelah jatuh ke dalam lubang, meninggalkannya di ruang tertutup, dari mana dia tidak dapat keluar tanpa menggunakan granat. Perangkap dapat ditempatkan di mana saja.

Setelah keluar dari labirin, pemain hanya bisa masuk ke pintu keluar dari mana dia pergi. Namun, opsi dengan kemungkinan masuk kembali melalui pintu keluar mana pun juga berhak untuk ada. Dalam hal ini, Anda dapat memagari area yang hanya dapat dicapai melalui pintu masuk tertentu ke labirin, jika titik awalnya berada di luarnya.

12. Omong kosong

Dan bahkan game "Omong kosong" yang tampaknya bodoh memiliki makna yang dalam jika Anda memainkannya dengan seluruh keluarga. Setiap pemain menerima selembar kertas dan menulis jawaban atas pertanyaan "Siapa?" di bagian atas. (Winnie the Pooh, kucing Behemoth, tetangga Paman Vasya, dll.). Kemudian jawabannya dilipat sedemikian rupa sehingga tidak dapat dibaca, dan lembaran-lembaran itu diedarkan. Pertanyaan selanjutnya adalah "Dengan siapa?" Kemudian ikuti: "Kapan?", "Di mana?", "Apa yang kamu lakukan?", "Apa yang terjadi?" Setelah semua jawaban ditulis, kertas dibuka dan dibaca. "Jadi apa gunanya semua ini?" - Anda bertanya. Jika seluruh keluarga menertawakan omong kosong yang dihasilkan, jika orang tua dan anak-anak tertarik dan bersenang-senang bersama - bukankah ini arti utama dan terpenting dari setiap permainan keluarga?

13. Perang virus

Perang Virus. permainan untuk dua lebih banyak yang mungkin, tetapi jumlah pemain yang genap diinginkan, jika tidak, seseorang dengan cepat menjadi korban), di lapangan 10*10 ( sekali lagi, Anda dapat melakukan lebih banyak, bahkan lebih menarik), "virus" dilambangkan dengan salib, lingkaran, dan roh jahat lainnya (setiap pemain memiliki warna atau sosoknya sendiri). Tiga "virus" terpapar per giliran. Virus memulai reproduksinya dari sel sudut berlawanan dari lapangan. Anda dapat meletakkan "virus" hanya di sebelah "virus hidup" Anda yang lain. Jika ada "virus" musuh di dekatnya, maka Anda bisa memakannya dengan mengecat kandang dengan warna Anda. Musuh tidak bisa lagi "memakan" sel ini untuk kedua kalinya. Formasi seperti itu disebut "benteng". Jika "benteng" menyentuh setidaknya satu virus hidup dengan warnanya, maka Anda dapat membuat "virus" baru di tempat yang lebih jauh darinya atau ada musuh. Tujuan permainan ini adalah penghancuran total kekuatan hidup musuh. Jika kedua belah pihak berhasil menyembunyikan virus hidup mereka di balik benteng lawan dari virus yang dimakan, permainan berakhir seri.

"Kutu busuk". Variasi Virus Warriors. Dapat dimainkan oleh 2 hingga 6 pemain, tetapi optimal 4 pemain. Mereka bermain di lembar buku catatan, setiap pemain harus memiliki warnanya sendiri. Permainan dimulai dengan menggambar "bug utama" - sebuah salib yang dikelilingi oleh bingkai dan "markas" yang mengelilingi "bug utama" dari 8 salib di sudut-sudut lembaran. Selanjutnya, Anda dapat membuat 5 "pejalan kaki" per giliran, dan bukan 3 seperti dalam "perang virus". Permainan ini dimainkan untuk menghancurkan "bug utama". Tetapi hal yang paling menarik tentang versi gim ini adalah bahwa para pemain yang bermain secara default, masing-masing untuk dirinya sendiri, memiliki hak untuk membuat aliansi dan menghancurkannya saat situasi atau preferensi pribadi berubah. Seringkali intrik "politik" yang bagus dalam variasi ini membawa lebih banyak keuntungan daripada kelas permainan kombinasional. Kemungkinan tambahan: pemain yang telah membuat kotak berisi 8 bug dapat menempatkan "bug utama" baru di tengah, sedangkan bug lama dicat dengan warna pemain. Revolusi semacam itu memungkinkan Anda menyelamatkan pasukan Anda dari kekalahan, jika musuh mendekati "utama" lama.

"Perang". Variasi yang sangat sulit dari "pejuang virus". Dapat dimainkan oleh 2 hingga 6 pemain, tetapi optimal 4 pemain. Mereka bermain di lembar buku catatan, setiap pemain harus memiliki warnanya sendiri. Permainan dimulai dari "jenderal", yang dilambangkan dengan huruf G dan terletak di sudut-sudut lembaran. Untuk setiap gerakan, pemain dapat menempatkan:

4 prajurit infanteri (ditunjukkan dengan huruf P);

2 kuda yang ditempatkan dengan huruf seperti pada catur (dan dilambangkan dengan huruf K);

2 tank yang bergerak melalui satu sel (bisa juga secara diagonal) (ditunjukkan dengan huruf T);

1 bidang yang bergerak melalui 4 kotak secara horizontal, vertikal atau diagonal (ditunjukkan dengan huruf C).

Selama belokan apa pun, Anda dapat meninggalkan satu jenis pasukan dan membuat satu ekstra walker dengan jenis lainnya. Misalnya, Anda dapat langsung pergi 3 kali lagi dengan pesawat dalam satu belokan, masing-masing menolak dari semua prajurit infanteri, dari semua kuda dan semua tank.

Berbeda dengan "perang virus", petarung baru hanya dapat ditempatkan di sebelah petarung hidup (atau di samping benteng "hidup") dari jenis yang sesuai, asalkan mereka memilikinya koneksi langsung dengan jenderal! Artinya, pasukan tanpa kendali tidak akan berperang. Komunikasi dapat dilakukan melalui jenis pasukan lain. Mereka bermain, tentu saja, untuk menghancurkan para jenderal.

14. Piramida

Dua pemain bermain. Mereka bergiliran menulis kata dalam bentuk piramida sesuai aturan teka-teki silang, selain itu dilarang mengulang kata yang sama. Mereka mulai dengan kata tiga huruf, di bawah kata Anda dapat menulis kata dengan panjang yang sama atau satu huruf lebih panjang. Di bawah setiap kata, Anda hanya dapat menulis kata dengan panjang yang sama satu kali, kata berikutnya harus lebih panjang satu huruf. Setelah lawan bergerak, pemain dengan hati-hati menganalisis piramida kata permainan yang dihasilkan dan mencoba membuat kata yang terdiri dari setidaknya tiga huruf, mengambil huruf pertama dari tingkat piramida yang sewenang-wenang, yang kedua dari tingkat berikutnya di bawahnya, dll. . satu huruf dari setiap level berikutnya. Kata ini juga harus menjadi kata benda umum di bentuk awal dan bukan singkatan (bukan singkatan dari jenis polisi lalu lintas). Pemain yang menemukan kata seperti itu menambahkan poin pada skornya sebanyak jumlah huruf dalam kata tersebut. Kemudian babak berikutnya dimulai, dan seterusnya, sampai ada pemain yang mencetak 12 poin. Dia menjadi pemenang.

Contoh satu putaran permainan ini dengan kata-kata: pemain ke-1 menulis kata LUK, pemain ke-2 menulis kata MIG di bawahnya. Pemain pertama harus menemukan kata 4 huruf, dia menulis kata SHAWL. Kedua pemain berusaha mengambil kata-kata dari huruf yang sudah digunakan agar tidak memberikan kesempatan kepada lawan untuk memenangkan ronde tersebut. Di sini pemain ke-2 dengan hati-hati melihat apakah mungkin mengarang beberapa kata, tetapi segala macam omong kosong seperti KISH, LIL, YUM, dll. Kemudian pemain ke-2 menulis kata 4 huruf SHILO (dan bisa juga menulis kata 5 huruf):

Pemain pertama menganalisis piramida... Dia melihat kata GAI, IL dan SOUTH, yang menurut kondisi permainan kata ini tidak cocok, dan tidak memperhatikan kata KILO! Piramida memiliki level lain:

Pemain 2 melihat kata FACE dan THORN, lalu memperhatikan kata KILO... Dan tiba-tiba menemukan kata 5 huruf yang indah LILY! Itu menambah 5 poin ke skor pemain ke-2.

Permainan seperti itu di atas kertas dengan kata-kata mengembangkan perhatian dan kemampuan untuk menggabungkan kata-kata.

15. Tank


Dua pemain menggambar masing-masing 7-10 "tanchik". atau?kapal luar angkasa?, masing-masing di bagiannya sendiri dari lembar buku catatan ganda (sebaiknya tidak di dalam kotak, tetapi di penggaris atau A4 kosong). Setelah menempatkan pasukan, para pemain mulai menembak satu sama lain dengan cara berikut: tembakan dilakukan di separuh lapangan mereka sendiri, kemudian lembaran dilipat tepat di tengah, dan tembakan, terlihat melalui cahaya, adalah ditandai pada paruh kedua lapangan. Jika mengenai tank, maka akan terlempar (yang kedua? knock out? fatal), dan jika mengenai tepat, tank tersebut langsung hancur.

Setiap tembakan yang berhasil memberikan hak untuk tembakan berikutnya; di beberapa versi gim, Anda tidak dapat menembakkan tembakan berikutnya ke tangki yang sama.

Setelah penembakan pendahuluan, permainan dengan sangat cepat masuk ke tahap "blitzkrieg", atau lebih tepatnya, penghentian cepat. Pemenangnya tentu saja yang pertama kali menembak pasukan lawan.

16. Hambatan


Gim taktis sederhana, yang intinya adalah perebutan posisi untuk ruang. Pada bidang 8x8 (yaitu seukuran papan catur), pemain menggambar garis kecil satu demi satu yang tumpang tindih dengan 2 sel mana pun dalam satu baris: mis. misalnya, pemain 1 menggambar garis vertikal menempati e2 dan e3.

Pemain 2 melakukan hal yang sama, tetapi garisnya tidak dapat melewati atau menyentuh "rintangan" yang ada. Saat lapangan terisi, semakin sedikit ruang kosong, dan pada akhirnya diperlukan perhitungan yang bijaksana untuk menyelesaikan permainan. Seorang pemain yang tidak bisa lagi menempatkan sifatnya karena semuanya sudah diblokir, kalah.

17. Bando


Gim yang sederhana dan menyenangkan, dibangun dengan prinsip yang sama dengan parade koin, tetapi bentuknya sangat berbeda.

Di lapangan kecil (bisa berbentuk persegi atau persegi panjang dengan ukuran acak, ini tidak terlalu penting), pemain menempatkan sekitar 15-20 poin di berbagai tempat, meskipun kurang lebih merata.

Kemudian pemain pertama menggambar pelek berbentuk bulat tapi bebas yang melewati setidaknya 1 poin. Maksimum dalam versi klasik tidak terbatas, meskipun saya akan merekomendasikan memberikan maksimal 4 titik per batas.

Pemain berikutnya menggambar pelek mereka sendiri, satu-satunya batasan? itu tidak bisa berpotongan dengan yang sudah ditarik. Pelek dapat ditarik ke dalam pelek, atau sebaliknya mengelilingi pelek yang sudah ada, asalkan tidak berpotongan. Setelah beberapa saat, hanya ada sedikit ruang tersisa, dan orang yang menggambar tepi terakhir akan kalah.

Variasi dari permainan ini adalah aturan menggambar lingkaran yang hanya mencakup 1 atau 2 titik, tidak lebih.

18. Perang Digital


Dalam game ini, karakter utamanya adalah penghapus. Anda harus mandi terus-menerus, ini adalah perang, dan kerugian tidak bisa dihindari. Banyak angka akan mati untuk kemenangan Anda!

Gim ini sangat cepat dan bervariasi, dan, secara umum, sangat sederhana.

Anda menulis serangkaian angka dari 0 hingga 9, dalam urutan apa pun, dalam kombinasi apa pun. Panjangnya bisa berapa saja, saya sarankan mulai dari 20. Misalnya bisa rangkaian 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ,0, 9,5? atau lainnya.

Pada gilirannya, seorang pemain dapat mengambil salah satu dari dua kemungkinan tindakan dalam game:

  • ubah salah satu angka, hingga maksimum 0 (tidak ada nilai negatif dalam permainan);
  • hapus nol dan semua digit di sebelah kanannya, sehingga mengurangi panjang strip.

Orang yang menghancurkan nol terakhir kalah.

19. Titik dan kotak


Penulis game ini, pemopuler matematika dan sains, Martin Garner, mempertimbangkannya ?permainan mutiara logika?. Namun, tanpa membagikan pendapatnya, sangat mungkin untuk menyebut game tersebut sebagai salah satu game taktis terbaik, menarik di usia berapa pun.

Lapangan olahraga? deretan titik dari 3x3 hingga 9x9. Lebih baik memulai dengan bidang kecil, dan setelah merasakan rasanya, tambah ukurannya. Aturannya sangat sederhana: pemain menghubungkan dua titik dengan garis, dan ketika pemain dapat menutup kotak, dia meletakkan tandanya di dalamnya (misalnya, huruf pertama namanya).

Menutup kotak, pemain berhak melakukan gerakan tambahan, hingga dia menarik garis yang tidak menutup apa pun. Di akhir permainan, siapa yang menutup lebih banyak kotak dihitung, dan pemenangnya ditentukan.

Dengan kesederhanaan yang tampak, game ini merupakan ruang yang bagus untuk permainan kombinasi, terutama di bidang 5x5 dan lebih banyak lagi. Inti dari taktik menang? untuk memaksa lapangan dengan konstruksi semi-tertutup, untuk mengorbankan, perlu membawa, beberapa kotak untuk mendukung lawan, dan kemudian, ketika praktis tidak ada tempat untuk bertaruh, untuk memaksanya melakukan gerakan yang tidak menguntungkan (tidak menutup apa pun )? dan setelah itu tutup sebagian besar kotak dalam satu rangkaian.

20. Troika


Permainan kata paling sederhana, sesuai prinsip tic-tac-toe, hanya dengan huruf.

Pada bidang 3x3 (lalu coba ukuran lain), dua pemain bertaruh masing-masing satu huruf, dan pemenangnya adalah orang yang, pada akhir permainan (ketika semua bidang terisi), akan dapat menulis secara diagonal, vertikal atau secara horizontal kata-kata 3 huruf yang lebih terkenal.

Permainan ini berguna untuk anak-anak yang sedang belajar menulis. Untuk orang dewasa, itu tidak memiliki nilai kompetitif yang agak kecil, tetapi pemain dengan humor akan menemukan banyak kesenangan. Untuk anak-anak, Anda dapat memainkan opsi siapa yang akan menjadi yang pertama membuat kata, dan bukan siapa yang akan memiliki lebih banyak kata.

21. Balapan


Lebih kompleks dan permainan panjang, dibangun dengan prinsip yang sama dengan permainan koordinasi kertas lainnya: gerakan pena yang berdiri tegak di atas kertas dengan sekali klik.

Pada selembar (tunggal atau ganda) ditarik trek balap(Lomba), berupa dua lingkaran melengkung tidak rata, saling mengulang garis besar, selebar 2-3-4 sel (tergantung jumlah peserta). Kemudian, di tempat yang sewenang-wenang dari ring yang dihasilkan, garis start / finish ditarik, dari mana mobil balap dimulai.

Dengan pukulan pendek dan rapi, para pembalap bergerak mengitari ring, mengatasi tikungan dan rintangan khusus, terbang ke selokan, memasuki lapangan lagi, dan sebagai hasilnya, salah satu dari mereka mencapai garis finis terlebih dahulu dan menuai kemenangan.

Setiap kali garis pengendara menyentuh atau melewati batas garis, sebuah salib ditempatkan di persimpangan dan pengendara melewati belokan berikutnya dengan membelokkan mobilnya agar dapat melanjutkan lari. Ada 5 persimpangan seperti itu untuk setiap mobil yang tersedia. (5 hit point) dan pertemuan keenam menjadi fatal.

Selain itu, bisa ada hambatan di trek? misalnya, zona berisiko tinggi: terbang ke zona seperti itu, mobil mengalami lebih banyak kerusakan, dan kehilangan dua poin pukulan. Atau rintangan khusus yang menonjol dari tepi dan mempersempit lorong, atau sebaliknya, berdiri di tengah dan memaksa mobil masuk ke dalam

Dimungkinkan juga untuk memasuki titik sentuh, atau lebih tepatnya, lingkaran kecil, yang harus dimasuki mobil saat lewat (mis., Jalur yang harus dilewati). Gambar tersebut menunjukkan semua komplikasi trek yang terdaftar sekaligus, dan jelas bahwa balapan masih jauh dari selesai.

Anda dapat menemukan dan memperkenalkan aturan Anda sendiri, rintangan baru, dan jika ada 4 atau lebih peserta, Anda bahkan dapat mengatur seri balapan dengan membuat beberapa trek, dan di antaranya mengizinkan pemain untuk membeli peralatan, untuk jumlah poin tergantung pada tempat yang diduduki. Misalnya, beli poin hit ekstra atau paku serang, dan ambil 1 poin hit dari mobil yang Anda lewati.

22. Golf


Pemain mulai dari dua titik bersebelahan di bagian bawah lembaran ganda berdiri tegak (lihat gambar).

Setiap orang bermain dengan pulpen dengan warnanya sendiri, dan apa tugas masing-masing? untuk jumlah pukulan minimum (garis dari pegangan yang meluncur di sepanjang lembaran) untuk membawa bola ke dalam lubang. Lubang berada di ujung lapangan, mis. bagian atas lembaran. Dan seseorang dengan koordinasi yang baik membutuhkan maksimal 4-5 pukulan untuk mendorong garis ke dalam lubang.

Namun dalam versi lanjutan Golf, jalurnya tidak begitu mudah, karena garis lurus yang panjang dilindungi oleh perbukitan yang berfungsi sebagai penyangga dan tidak memungkinkan pemain. Saat menabrak bukit, musuh melakukan rollback yaitu. menembak garis pelanggar ke segala arah, dan dia dipaksa untuk melanjutkan rangkaian pukulannya dari tempat garis itu berasal. Atau, mungkin, 1 atau 2 gerakan ekstra dikaitkan dengan jejak orang yang menabrak bukit.


krim di lapangan 8x8
Sim
Maksimal


.
Permainan logika "Empat warna", ada sebagai game online untuk mem-flash.
Semuanya juga cocok permainan kertas untuk anak-anak. Dalam artikel ini, Anda akan membaca tentang aturan dan metode untuk menang dan menemukan tautan ke versi online dari permainan pensil dan kertas ini.

Di dunia, seperti itu permainan logika kertas, seperti labirin, teka-teki Jepang, (teka-teki silang Jepang, nonogram atau gambar sel), sudoku, kakuro, pertempuran laut, dan hitori. (Lebih tepatnya, ini bukan permainan, tapi teka-teki.) Permainan kertas tidak membutuhkan pengetahuan khusus dan dapat diselesaikan dengan pensil dan kertas. Dengan kesabaran, permainan kertas dapat diselesaikan bahkan oleh seorang anak kecil.

Para ilmuwan telah menemukan bahwa bermain dengan permainan kertas meningkatkan kecerdasan, tetapi dengan syarat seseorang memecahkan banyak teka-teki yang berbeda. Kami juga menawarkan permainan baru yang tidak kalah menarik dari permainan pena/pensil kertas tradisional.

Bagaimana cara mencetak gambar dengan permainan kertas? Jika Anda memiliki Internet Explorer, cukup letakkan kursor pada gambar dan klik ikon printer yang muncul. Di browser lain, Anda dapat memilih gambar dengan menyeret mouse ke atasnya dan memilih menu File / Print... (Ctrl-P). Atau klik kanan pada gambar, simpan ke disk lalu cetak.

Untuk membuka dokumen di tab baru, tahan tombol Shift sambil mengklik.

Permainan logika di atas kertas

Paper Sudoku adalah game paling populer di dunia.

Gim ini lebih menarik daripada nima - permainan logika di atas kertas "Buntu". Bawa lawan Anda berhenti!

"Lautan angka", "4 tanda", "Bilangan dan nilai": permainan aritmatika dengan pensil untuk dua orang. Penulis - Yuri Gurin.

Sangat sederhana seperti dia permainan kertas logika "Titik", ditemukan oleh Yuri Gurin.

Pilihan kami permainan logika tic-tac-toe Silverman. Ada versi game online di situs web kami.

Pilihan kami game super dia. Varian permainan ini tidak memiliki strategi kemenangan yang sederhana.

Bahasa inggris matematikawan Gustav Simmons menemukan permainan sim kertas. Kami menghitungnya dan menulis artikel tentang game ini di grafik.

Martin Gardner menyebut ini permainan logika di atas kertas "Titik dan kotak" berbakat. Kami memprogramnya dan memberi Anda posisi untuk dipecahkan.

"Maks" atau lakukan yang terbaik. Coret angka dalam game ini dan tambahkan ke total Anda untuk membuatnya lebih besar dari lawan Anda.

Permainan logika "Krem", ini adalah tic-tac-toe lanjutan papan catur. Sebuah permainan yang kompleks dengan aturan sederhana.

Unduh kami paket permainan logika gratis di atas kertas. 3 game, 4 tingkat kesulitan.

Permainan logika di atas kertas untuk anak-anak "Kelilingi semua sel kosong"

Dalam seri permainan kertas untuk anak-anak ini, pilih sel awal dan lalui semua sel kosong untuk menghindari rintangan. Setiap gerakan dilakukan secara horizontal atau vertikal melalui semua sel yang belum dilewati hingga berhenti di sel yang dilewati, sel yang ditempati atau tepi lapangan. Solusi di semua game ini di selembar kertas adalah satu-satunya. Untuk anak-anak dari usia 10 hingga 90 tahun.

Kami memiliki kesempatan untuk pergi dengan kereta musim panas ini. Di sini kita ingat banyak permainan yang menarik di atas kertas dengan pena.

Itu sebabnya putri sulung kami suka naik kereta.

Dalam hal ini, hari ini saya mengusulkan untuk mengingat kembali game-game lama bagus yang dapat Anda mainkan di selembar kertas biasa. Paling sering itu adalah daun di dalam kotak.

Saat ini, orang tidak terbiasa bosan ...

Bagaimanapun, mereka memiliki apa yang disebut gadget! Dan sekarang bibi dan paman akan berkumpul, atau perempuan dan laki-laki karena suatu alasan, duduk berjajar dan setiap orang memiliki gadgetnya sendiri. Dan apa, Anda bertanya, akan pergi? Tidak jelas 🙂.

Tetapi jika Anda mengeluarkan selembar kertas dan pena yang paling biasa dengan sedikit gerakan tangan Anda, maka Anda dapat ...

Wow, sungguh waktu yang indah dan menyenangkan! Sungguh luar biasa memperhatikan hal ini dari kata tersebut. Nah, dalam arti, ambil, tiba-tiba perhatikan satu sama lain dan mainkan.

Tempat paling sukses untuk permainan semacam itu, seperti yang telah disebutkan, adalah perjalanan. Bahkan yang kecil pun akan berhasil. Misalnya dengan subway atau kereta api.

Dan jangan lupa untuk membawa sesuatu yang keras bersamamu! Misalnya, sebuah buku. Untuk memiliki tempat untuk meletakkan daun.

Jadi. Permainan. Di sini kita akan berbicara tentang favorit kami. Kebanyakan dari mereka saya ingat dari masa kecil saya. Aturan beberapa diintip dalam buku "The Best Board Games for Children and Adults". Kami selalu membawanya saat bepergian, dan kami sudah membicarakannya.

Tapi pada dasarnya, ini masih presentasi saya tentang aturan main kami. Oleh karena itu, di beberapa tempat sangat berbeda dengan yang ada di buku.

Game algojo - game untuk dua atau perusahaan kecil

Marina yang berusia tujuh tahun dan saya paling suka bermain tiang gantungan dan pertempuran laut. Itu sebabnya kita akan membicarakannya terlebih dahulu.

Dan kami tidak akan berbicara tentang tic-tac-toe sama sekali. Bagaimanapun, semua orang mengenal mereka. Kebenaran?

Mempersiapkan permainan

Setiap pemain menebak kata dan menggambarkan kata ini dalam bentuk tanda hubung. Satu garis sama dengan satu huruf. Seperti ini.

Ya! Jika seorang anak berpartisipasi dalam permainan, yang kemungkinan besar akan menulis "malAko", saya sarankan untuk memberinya beberapa buku yang ada agar dia memilih kata-kata dari yang tertulis di sana. Untuk menghindari insiden, begitulah.

Kemajuan permainan

Sebenarnya, ini adalah permainan untuk dua orang. Tapi kami bertiga memainkannya.

Pemain bergiliran memanggil lawan mereka surat. Jika ada lebih dari dua pemain, urutan ditetapkan. Misalnya searah jarum jam.

Jadi. Pemain pertama berkata kepada pemain kedua:

Jika kata yang dibuat oleh pemain kedua mengandung huruf "O", maka dia meletakkan huruf ini di tempatnya yang semestinya, menggantikan tanda hubung. Seperti ini:

Jika tidak ada huruf seperti itu dalam kata tersebut, pemain pertama menulis huruf "O" untuk dirinya sendiri untuk mengingat bahwa huruf ini tidak ada dalam kata yang ditebak, dan pemain kedua menggambar satu tongkat di tiang gantungan. Ini dia.

Setiap huruf yang tidak diberi tanda = tempel di gambar.

Keluarga saya dan saya membuat keputusan bulat bahwa kami tidak ingin bermain tiang gantungan. Bagaimanapun, perusahaan kami menyenangkan dan kami tidak ingin menggantung siapa pun, bahkan di atas kertas. Jadi kami mengganti tiang gantungan dengan peluncuran ke luar angkasa. Seperti ini:

Ada jumlah tongkat yang persis sama.

Setelah pemain pertama tidak menebak hurufnya, pindah ke yang berikutnya. Dan seterusnya.

Tujuan permainan

Tebak kata musuh sebelum Anda dikirim ke luar angkasa (digantung).

Pertempuran laut - aturan main di atas kertas

Jika pada game sebelumnya selebaran tidak harus di dalam kotak, maka sesuai aturan mainnya “ pertempuran laut Sel masih dibutuhkan. Namun, jika tidak ada kertas kotak-kotak, tidak menakutkan! Anda bisa menggambar sel sendiri. Lagi pula, Anda tidak membutuhkan seluruh lembar sel. Dan dua bidang 10x10 untuk setiap pemain.

Mempersiapkan permainan

Setiap pemain memiliki lembar mereka sendiri.

Ada dua bidang pada lembar itu. Seperti ini:

Kami menandai bidang vertikal dan horizontal sesuai dengan prinsip catur.

Kami menandatangani surat dari atas ke sel. Kami mulai dengan "A" dan melanjutkan menurut abjad.

Huruf "Yo" biasanya dihilangkan.

Nah, di sebelah kiri kita beri nomor horizontal.

Satu bidang seperti itu akan dibutuhkan untuk menempatkan kapal Anda. Yang lainnya untuk menebak kapal musuh.

Pemain menempatkan kapal mereka di lapangan mereka. Mereka seharusnya:

Empat dek - satu (empat sel)

Tiga dek - dua (tiga sel)

Dua dek - tiga (dua sel)

Dek tunggal - empat (satu sel)

Kapal harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga setidaknya ada satu ruang kosong di antara keduanya.

Semua sudah siap?

Kemudian untuk pertempuran!

Kemajuan permainan

Pemain bergiliran memanggil koordinat sel tempat mereka "menembak". Misalnya, lawan kita mengatakan:

Kami mencari sebuah kotak di lapangan dengan kapal kami di baris kelima di kolom "A".

Jadi kami menjawab:

Dan untuk berjaga-jaga, kami menandai sel ini dengan titik. Seperti, musuh sudah berjalan ke sini.

Dan musuh melakukan hal yang sama. Bagaimanapun, dia perlu mengingat di mana dia "menembak" dan di mana belum.

Setelah meleset, giliran beralih ke pemain lain.

Jika musuh "menabrak" sel dengan kapal, maka: jika kapal itu multi-dek, kita katakan:

Dan kami mencoret dengan satu tebasan sel kapal kami yang terluka.

Musuh melakukan hal yang sama dan terus "menembak" hingga meleset pertama.

Jika musuh "menabrak" seluruh kapal, kami, menghapus air mata yang kejam, melaporkan:

Tujuan permainan

Pukul semua kapal musuh terlebih dahulu.

Permainan banteng dan sapi - aturan

Ini adalah permainan kertas favorit saya!

Namun, belum tentu di atas kertas. Bahkan ada analog dari game ini di game anak-anak. Suatu kali saya menemukan permainan seperti itu dalam permainan pencarian anak-anak yang sangat menyenangkan, mengunduhnya untuk putri saya Marina.

Angka-angka dalam game ini telah digantikan oleh karakter dari kartun Cheburashka. Permainan tidak kehilangan apapun, jadi sulit untuk mengusir saya darinya 🙂

Jadi. Banteng dan sapi.

Mempersiapkan permainan

Setiap pemain menebak urutan angka yang telah ditentukan.

Misalnya, kami menebak empat angka. Ya! Satu syarat - angkanya tidak boleh diulang.

Kemajuan permainan

Pemain bergiliran menebak urutan yang telah ditebak lawan.

Sebagai contoh.

Pemain 1 menebak 4567

Pemain 2 - 3079

Pemain pertama bergerak.

– 5043! dia berkata.

Dan yang kedua membandingkan hipotesis pemain pertama dengan urutan tersembunyinya.

Untuk melakukan ini, dia menandatangani nomor yang disarankan oleh lawan di bawah nomor tersembunyinya dan memeriksa keempat posisi. Seperti ini:

Jika lawan memanggil nomor yang benar di posisi yang benar, maka ini disebut satu banteng.

Dan jika nomornya benar, tetapi tidak pada tempatnya, maka ini disebut satu sapi.

Pemain 2 menghitung semua sapi jantannya (1 sapi adalah nol) dan sapi (1 sapi adalah 3) dan melaporkan hasilnya ke pemain 1:

- 1 banteng, 1 sapi!

Rekor pemain 1:

Tujuan permainan: tebak urutan nomor lawan terlebih dahulu

Sepak bola dengan sel

Mempersiapkan permainan

Anda membutuhkan selembar kertas tepat di dalam kotak. Kami menggambar lapangan sepak bola sedemikian rupa sehingga terbagi menjadi dua. Kami menunjuk tengah lapangan. Dan gerbang (6 sel).

Kami mengambil pulpen berwarna (jika tidak, tidak perlu, kami membutuhkannya agar tidak bingung dalam urutan gerakan).

Ayo mainkan langkah pertama.

Kemajuan permainan

Pemain pertama berjalan dari tengah lapangan dengan garis (bisa lurus, bisa putus), terdiri dari tiga ruas. Ini bisa berupa sisi sel atau diagonal. Hal utama adalah segmen harus dihubungkan secara seri.

Pemain berikutnya dari titik akhir garis melakukan gerakan yang sama ke arah yang dia butuhkan.

Jika pemain tidak punya tempat tujuan, tendangan bebas dilakukan - garis lurus enam sel.

Dalam hal ini, Anda dapat melewati batas. Jika tendangan bebas berakhir di garis yang sudah ada, atau lawan tidak punya tujuan lagi, ini adalah tendangan bebas lainnya.

Tujuan permainan

Jadilah yang pertama mencetak gol melawan lawan Anda. Ya! Pastikan untuk menyetujui terlebih dahulu apa yang dianggap sebagai tujuan - ketika garis telah mencapai sisi terdekat dari sel tujuan, atau - ke sisi yang jauh.

Permainan koridor

Mempersiapkan permainan

Anda membutuhkan selembar kertas di dalam sangkar dan pulpen. Gambarlah bidang persegi atau persegi panjang pada lembaran itu.

Kemajuan permainan

Pemain pertama menggambar segmen di sembarang tempat. Satu gerakan sama dengan satu sisi kandang.

Yang kedua juga menggambar di tempat yang sewenang-wenang - miliknya sendiri.

Di sini, saya perhatikan. Sebenarnya, permainan itu disebut "koridor". Dan dilihat dari namanya, mungkin tidak ada salahnya pemain kedua melanjutkan segmen pemain sebelumnya. Tetapi untuk beberapa alasan, ini tidak disebutkan dalam buku. Dan kami bermain seperti itu. Anda dapat mencoba menggambar garis kontinu. Mungkin ini akan lebih menarik. Percobaan!

Ketika salah satu sel dikelilingi oleh segmen di semua sisi, pemain yang berhasil mengunci sel meletakkan ikonnya di sel ini - "salib" atau "tidak ada" dan mendapat gerakan tambahan. Dia berjalan selama ada kesempatan untuk memasang "salib" atau nol baru. Dalam game ini, sel ditangani satu per satu.

Ketika seluruh lapangan dibersihkan (yah, atau para pemain lelah bermain, saatnya keluar, dll.), Jumlah nol dan salib dihitung.

Tujuan permainan

Pemenangnya adalah pemain yang ikonnya (silang atau nol) ternyata lebih banyak.

Permainan "Kunci sangkar"

Mempersiapkan permainan

Sangat mirip dengan Koridor. Gambarlah bidang persegi atau persegi panjang pada lembaran itu.

Kemajuan permainan

Pemain pertama juga menggambar segmen di sembarang tempat. Satu gerakan sama dengan satu sisi kandang.

Dan yang kedua dari ujung manapun dari segmen yang ada menarik segmen berikutnya.

Nuansanya adalah sebagai berikut: Anda dapat "mengunci" beberapa sel sekaligus. Setelah pemain "mengunci" selnya, dia tidak melanjutkan berjalan - gerakan diteruskan ke pemain berikutnya.

Dan - menurut aturan permainan, kami tidak meletakkan tanda silang dan nol di sini, tetapi kami meletakkan huruf pertama dari nama di sini. Omong-omong, memungkinkan kita untuk bermain sebagai sebuah perusahaan.

Di akhir permainan, hitung jumlah huruf di lapangan.

Tujuan permainan

Pemenangnya adalah pemain yang ikonnya (huruf pertama dari nama) ternyata lebih banyak.

Tentang ini, mungkin, semuanya.

Hari ini kami memberi tahu Anda tentang game paling favorit dan menarik kami di atas kertas. Saya harap ini membantu Anda menghabiskan waktu di jalan atau sambil menunggu yang menyenangkan dan menarik!

Ya! Segera akan ada artikel dengan yang paling menarik permainan papan untuk seluruh keluarga dan untuk dua orang.

Permainan kertas adalah kategori permainan yang tidak membutuhkan mainan atau benda apa pun selain selembar kertas dan pensil biasa. Permainan seperti itu sangat nyaman, karena Anda bisa bermain di mana saja: di jalan, di transportasi, antrean di klinik, saat istirahat di sekolah, dan bahkan di dalam ruangan saat cuaca buruk.

Waktu luang seperti itu berguna untuk pengembangan logika, pemikiran,. Tidak heran jika hampir semua orang tua pernah memainkan permainan seperti itu di atas kertas. Tujuan artikel kami bukan untuk mendorong anak-anak dan orang dewasa untuk belajar bagaimana menghabiskan waktu luang mereka, tetapi masih ada baiknya menggunakan permainan di atas kertas untuk perkembangan anak.

Nilai permainan kertas untuk seorang anak

Aktivitas bermain menempati tempat sentral dalam kehidupan seorang anak. Permainan berfungsi untuk mengenali dunia di sekitar kita dan mengembangkan berbagai keterampilan dan kemampuan pada seorang anak.
Game di atas kertas sepatutnya terkait dengan. Permainan semacam itu bukanlah hiburan kosong, mereka berkontribusi pada perkembangan anak:

  • dan observasi.
  • Kemampuan untuk memusatkan perhatian Anda.
  • Keterampilan logika dan penalaran.
  • Berpikir kreatif.
  • Imajinasi spasial.
  • Kemampuan menulis.
  • Penyimpanan.
  • Ketepatan.
  • kegigihan.

Salah menganggap permainan di atas kertas sebagai kemarin. Terkadang hiburan seperti itulah yang dapat secara aktif merangsang kerja otak anak. Tidak ada game komputer yang dapat dibandingkan dengan game kertas dalam hal keanggunan taktik dan manuver kedua pemain.

Permainan kertas bisa kompetitif atau kreatif. Dan mereka juga dapat menggabungkan kedua fitur tersebut. Mereka dapat dibagi secara kondisional menjadi:

  • Strategis.
  • Asah otak.
  • Verbal (hasil antara dan catatan dibuat di atas kertas).

Permainan kertas adalah semacam simulator untuk keterampilan yang berguna bagi anak-anak. Kompleksitasnya bisa bermacam-macam, beberapa di antaranya, dalam hal membangun strategi, disamakan dengan permainan catur.

Manfaat permainan kertas untuk anak-anak

Permainan kertas menarik untuk anak-anak dan orang dewasa, selain itu, permainan ini memiliki sejumlah keunggulan:

Di zaman kemajuan teknologi kita, hampir setiap orang sudah memiliki tablet sendiri, tempat mereka menghabiskan waktu luang sebanyak mungkin. Ngomong-ngomong, hobi seperti itu berdampak negatif pada kesehatan mata anak-anak. Tapi hal yang sama tidak berlaku untuk permainan di atas kertas.

Di sini, dengan cara yang menyenangkan, anak-anak mengembangkan imajinasi spasial, pemikiran logis, ingatan, dan perhatian. Permainan di atas kertas, seperti ilmu matematika, "mengatur pikiran", seperti yang dikatakan Lomonosov. Ya, dan memainkannya adalah kesenangan yang luar biasa, tetapi pada kenyataannya, ini semua adalah masalah matematika.

Anak seperti apa yang tertarik dengan permainan kertas, pada usia berapa mereka bisa bermain

Banyak orang dewasa secara keliru percaya bahwa permainan kertas sangat sulit untuk balita, dan hanya cocok untuk anak usia sekolah. Tetapi di antara berbagai macam permainan ini, ada yang bahkan dapat dimainkan oleh anak-anak berusia tiga atau empat tahun.

Misalnya, mereka dapat dengan mudah diajari memainkan "Bunga Warna-warni" atau "Ular". Setelah bermain beberapa kali, anak memahami bahwa untuk menang, Anda harus memilih taktik permainan dan memikirkan langkah selanjutnya. Dan permainan sederhana "Tic-Tac-Toe" untuk anak kecil adalah salah satu soal matematika pertama. Untuk anak yang lebih besar, permainan yang lebih kompleks akan menarik, untuk menang di mana Anda perlu menggunakan kecerdikan dan logika.

Agar permainan apa pun bermanfaat dan menarik bagi anak, orang dewasa, saat memilihnya, harus:

  • Pertimbangkan usia, tingkat perkembangan anak dan minatnya. Anda harus mulai dengan permainan yang sederhana untuk anak. Untuk membuatnya tertarik pada permainan, dia harus merasakan kegembiraan kemenangan.
  • Anak itu harus menjadi pemain yang lengkap, dan tidak bermain hanya dengan bantuan orang dewasa. Selama permainan, orang dewasa tidak boleh mengambil keputusan alih-alih anak. Dia harus sampai pada jawaban yang benar sendiri, bahkan jika dia berulang kali salah.
  • Dalam permainan di atas kertas, Anda perlu menambahkan variasi dan memperumitnya secara bertahap.
  • Seorang anak mungkin tidak tertarik dengan permainan tersebut jika ia memiliki kualitas yang kurang berkembang yang diperlukan untuk permainan tersebut (misalnya,). Oleh karena itu, dia harus lebih dipuji bahkan untuk kesuksesan kecil, dan jika gagal, hibur dia.
  • Pertimbangkan minat anak. Jika dia tidak ingin memainkan permainan apa pun, maka Anda tidak perlu memaksakan pilihan Anda padanya. Minat anak tidak konsisten, oleh karena itu, jika anak kehilangan minat pada permainan atau tidak tertarik sama sekali, Anda dapat menawarkannya lagi setelah beberapa saat.

Di mana dan kapan Anda bisa memainkan permainan kertas

Permainan kertas sangat sederhana dan tidak memerlukan alat tambahan selain kertas dan pensil. Anda dapat memainkannya di mana saja dan kapan saja. Misalnya, mereka akan membantu Anda memanfaatkan waktu Anda dengan baik saat mengantre atau di alam bebas. Permainan sederhana seperti Tic-Tac-Toe bisa dimainkan dengan kapur di trotoar atau tepat di atas pasir sambil bersantai di pantai.

Namun, kecil kemungkinan permainan tersebut akan membawa kesenangan jika anak karena alasan tertentu tidak mau atau tidak siap untuk bermain. Misalnya, Anda tidak boleh memulai permainan jika anak mengantuk atau merasa lelah. Syarat utama permainan ini adalah anak harus merasa nyaman dan nyaman.

Deskripsi permainan kertas yang menarik untuk anak-anak

Dalam ingatan orang tua, ada banyak permainan di atas kertas yang bisa mereka tawarkan kepada anaknya. Jika ada kesulitan dengan ini, Anda dapat mencari deskripsi game di Internet. Di sini kami akan memberikan beberapa contoh permainan kertas paling umum untuk dua orang. Kami berharap mereka akan berguna bagi pembaca kami.

"Bunga-delapan-bunga"

Untuk permainan, Anda membutuhkan selembar kertas dan beberapa pensil dengan warna berbeda. Pertama, bunga dengan delapan kelopak digambar. Kemudian, secara bergiliran, pemain mengecat kelopaknya. Dengan satu gerakan, Anda bisa mengecat satu atau dua kelopak yang berdekatan.

Pemenangnya adalah pemain yang terakhir mengecat kelopak. Anak harus mengerti bahwa kemenangannya tidak bergantung pada keberuntungan, tetapi pada perhitungan yang benar. Jumlah kelopak dapat diubah.

Permainan ini cocok bahkan untuk anak kecil usia prasekolah. Dia mengembangkan pemikiran logis, kemampuan memegang pensil di tangannya dan.

"Dorisovki"

Setiap pemain menggambar coretan di atas kertas. Kemudian para pemain bertukar daun dan menggambar beberapa gambar dari coretan (sebaiknya dengan warna berbeda), sehingga coretan yang tidak dapat dipahami tersebut menjadi bagian dari keseluruhan gambar.

Setelah beberapa pertukaran seperti itu, akan menarik untuk melihat seperti apa coretan aslinya.

Anda dapat memainkan permainan bersama, atau Anda dapat mengundang lebih banyak peserta. Jika setelah sepuluh "gerakan" selebaran Anda akhirnya kembali kepada Anda, akan lucu melihat hasil akhir dari kreativitas bersama.

"Poin"

Untuk memainkan titik-titik, Anda membutuhkan selembar kertas di dalam kotak dan dua pena warna-warni. Sebelum permainan dimulai, batas-batas lapangan permainan ditandai di atas kertas. Disarankan untuk membuatnya setidaknya 10 sel secara vertikal dan 10 secara horizontal. Kemudian para pemain, bergerak, menggambar satu titik (di persimpangan sel).

Jika titik-titik pemain mengelilingi sebagian lapangan, maka pemain ini melingkari dan berhak melakukan satu gerakan lagi. Jika pemain berhasil melingkari wilayah lawan, maka itu diteruskan kepadanya. Ada beberapa variasi permainan titik.

Di beberapa titik, titik-titik dihubungkan dengan garis vertikal dan horizontal yang ketat, sementara di titik lain, garis diagonal dapat digambar.

Pemenangnya adalah orang yang menaklukkan lebih banyak lapangan permainan. Selama permainan, para pemain perlu membangun strategi agar tidak hanya merebut lebih banyak wilayah sendiri, tetapi juga untuk mencegah lawan melakukannya.

"Labirin"

Game ini memiliki kemiripan dengan game titik. Pertama-tama, pada lembar biasa di sel, batas lapangan untuk permainan digambar. Bisa dalam bentuk persegi atau bentuk lain yang lebih kompleks. Pemain memasang tanda hubung sepanjang satu sel.

Tanda hubung dapat ditempatkan secara vertikal dan horizontal. Masing-masing memainkan pulpen atau pensil warna yang berbeda. Jika pemain dapat menutup kotak (sel) dengan tanda hubungnya, maka dia mengecatnya dengan warna sendiri dan berhak untuk satu gerakan tambahan lagi.

Pemain dengan kotak yang paling banyak terisi menang.

"Banteng dan Sapi"

Menurut aturan permainan, setiap pemain memikirkan empat angka berapa pun. Dalam hal ini, angka di dalamnya tidak boleh diulang.

Pemenang permainan ini adalah orang yang pertama kali dapat menebak angka yang dikandung lawan. Untuk melakukan ini, setiap pemain, yang bergerak, juga menyebutkan angka empat digit. Pada saat yang sama, jika angka dalam nama dan angka yang dikandung cocok, pemain harus mengatakan: "Sapi". Dan jika digit nomor yang dipanggil tidak hanya tersembunyi, tetapi juga terletak di urutan yang sama, pemain mengatakan: "Banteng".

Misalnya angka tebakannya adalah 1234, pemain yang menebaknya disebut angka 1475. Pemain pertama berkata: "Satu ekor sapi dan satu ekor sapi." Karena angka 1 dan 4 sudah bisa ditebak dengan benar, sedangkan angka 1 ada di tempatnya. Para pemain bergiliran. Agar tidak bingung, hasil gerakan harus dicatat.

"Tic Tac Toe"

Game paling terkenal dan populer di atas kertas. Pertama-tama, sebuah lapangan bermain digambar (tiga sel secara horizontal dan tiga sel secara vertikal). Kemudian, bergerak, para pemain meletakkan satu tanda "salib" atau "nol" ke dalam sel bebas (satu pemain hanya memberi tanda silang, yang kedua hanya nol).

Pemenangnya adalah orang yang pertama kali membangun garis tanda mereka. Jika anak bosan dengan Tic-Tac-Toe sederhana, permainan bisa dibuat sedikit lebih sulit. Misalnya, perluas lapangan bermain, jadikan lima kali lima sel. Atau Anda bisa membuat lapangan bermain tiga dimensi. Untuk melakukan ini, Anda perlu menggambar sebuah kubus, dan menjadikan setiap permukaannya yang terlihat sebagai lapangan bermain. Akan ada tiga total. Aturan mainnya tetap sama. Dan orang yang menjadi yang pertama mengumpulkan garis tanda mereka di salah satu sisi kubus akan menang.

"Troika"

Ketiganya agak, sangat mirip dengan Tic-Tac-Toe klasik, tetapi bukan angka, tetapi huruf yang masuk ke dalam sel.

Untuk permainan ini, bidang minimal tiga kali tiga sel ditarik. Pemain, bergerak, masukkan satu huruf di sel mana saja di lapangan.

Dalam satu versi permainan, pemenangnya adalah orang yang pertama kali menulis kata yang terdiri dari tiga huruf secara vertikal, diagonal atau horizontal. Di variasi lain, pemenangnya adalah yang bisa menulis kata paling banyak. Game ini bisa dibuat sedikit lebih sulit dengan menambah lapangan permainan. Kemudian Anda perlu memasukkan kata yang lebih panjang ke dalam sel.

"Tiang gantungan"

Hiburan ini juga termasuk permainan kertas paling umum dan populer untuk dua orang. Mereka memainkannya bersama. Pemain pertama menebak kata kedua (kata benda) dan menggambar sel kosong di atas kertas sebanyak jumlah huruf dalam kata yang disembunyikan.

Pemain kedua mengeja kata yang tersembunyi. Jika huruf itu ditebak dengan benar, maka pemain pertama memasukkannya ke sel yang sesuai, jika tidak, maka di sebelah kata, skema tiang gantungan mulai muncul (oleh pemain pertama yang sama). Satu gerakan yang salah (huruf yang diberi nama salah) - satu garis putus-putus dari skema.


Jika pemain kedua berhasil menebak kata sebelum tiang gantungan selesai, dia menang, jika tidak, dia kalah. Kemudian para pemain berganti.

Alih-alih sebuah kesimpulan

Seseorang mengira bahwa permainan di atas kertas adalah abad terakhir, bahwa di zaman kemajuan teknologi kita, permainan itu telah kehilangan relevansinya. Tapi ternyata tidak. Bagaimanapun, setiap orang dapat menemukan diri mereka dalam situasi di mana penggunaan gadget modern tidak mungkin dilakukan, dan untuk menghibur anak-anak hanya ada pulpen dan selembar kertas.

Ada banyak permainan kertas anak yang lucu dan mendidik yang bisa menarik tidak hanya untuk anak-anak, tetapi juga untuk orang dewasa. Keuntungan utama dari permainan semacam itu adalah kesederhanaan dan ketersediaannya secara umum, karena, Anda lihat, beberapa lembar kertas dan beberapa pensil atau pulpen tersedia hampir selalu - kapan saja dan di mana saja. Barang-barang ini, seolah-olah secara ajaib, berubah menjadi sumber kesenangan dan hiburan universal.

MENARI DI KERTAS

Ini adalah permainan yang sangat menyenangkan dan lucu. Untuk pelaksanaannya diperlukan beberapa pasangan, sebaiknya terdiri dari laki-laki dan perempuan atau laki-laki dan perempuan (permainan bisa dimainkan jika ada dua pasangan). Setiap pasangan diberi selembar kertas besar (ukuran 1x1 m). Ini bisa berupa kertas lepas atau koran.

Diiringi musik yang merdu, pasangan itu berdiri di atas kertas dan melakukan tarian lambat di tempat, berusaha menahan kaki mereka dari lantai. Kemudian musik berhenti dan kertas dilipat menjadi dua, pasangan itu menari lagi, sudah saling menempel lebih erat. Kertas dilipat hingga memungkinkan untuk berdiri di atasnya, melakukan tarian, ke satu pasangan dengan pasangan di pelukannya, dan agar tidak melampaui tepi kertas (beberapa pria, untuk menang, mengelola berdiri dengan satu kaki, dan bahkan dengan pasangan di tangan).

Pasangan yang mampu bertahan di selembar kertas kecil untuk waktu yang lama menang dan menerima hadiah.

"MUMI FIRARAUN"

Game lucu lainnya yang menggunakan kertas, apalagi ... tisu toilet. Peserta kembali dibagi berpasangan (dua pasang sudah cukup untuk permainan). Sepasang "mumi" dan firaun dipilih.

Setiap pasangan diberi gulungan kertas toilet. Musik cepat aktif. Dan atas isyarat, "firaun" mulai membungkus "mumi" dengan tisu toilet seluruhnya, mulai dari kaki - hingga kepala, hingga kertasnya habis. Setiap "firaun" harus berusaha membungkus "mumi" sebaik mungkin sehingga baik wajah maupun bagian tubuh lainnya tidak terlihat. Tisu toilet cukup tipis, sehingga bisa sobek saat proses pembungkusan, sehingga permainan ini memiliki kesulitan tersendiri. Tapi ada cukup kesenangan untuk semua orang.

Pemenangnya adalah pasangan yang lebih cepat selesai membungkus mumi dengan kertas dan melakukannya seratus persen.

BIBIR SIAPA?

"Permainan pengantin untuk pengantin pria" lucu yang terkenal dapat membuat lebih banyak tawa jika Anda mengubahnya sedikit.

Gim ini paling baik dimainkan dengan banyak orang, tetapi di perusahaan tempat semua orang cukup mengenal satu sama lain (misalnya, dalam tim). Permainan ini dimainkan oleh anak laki-laki dan perempuan dengan jumlah yang sama.

Selembar kertas yang agak besar diambil, di mana para gadis, di belakang layar atau di ruangan lain, "meninggalkan" jejak bibir mereka yang dicat cerah. Kemudian lembaran yang "disayangi" diperlihatkan kepada anak laki-laki, dan mereka harus menebak di mana bibir siapa yang tercetak. Anak laki-laki, tentu saja, akan melihat gadis-gadis yang telah memasuki ruangan dan mencoba menentukan dari warna bibir mereka di mana jejak itu berada, tetapi tetap saja akan cukup sulit bagi mereka untuk melakukannya.

Anak laki-laki yang menebak setiap sidik bibir dengan benar menang. Tapi itu bukan akhir dari permainan: para gadis memberikan lipstik mereka kepada anak laki-laki, yang pergi ke belakang layar, mengecat bibir mereka dan meninggalkan cetakan di selembar kertas lain. Sekarang tugas para gadis adalah menebak bibir siapa yang dicetak di atas kertas. Tentu saja, lebih sulit bagi perempuan untuk menebak "bibir laki-laki", karena laki-laki akan keluar dari balik layar dengan lipstik yang luntur. Kita harus membandingkan cetakannya dengan yang "asli", yaitu memperhatikan bentuk bibir masing-masing anak laki-laki.

Meskipun untuk anak laki-laki, permainan bisa menjadi lebih sulit jika peserta mengganti lipstik dan mengecat ulang bibirnya setelah meninggalkan bekas di atas kertas.

"Malam Pernikahan"

Ini adalah permainan yang sangat lucu yang dirancang untuk remaja berusia 13-15 tahun. Pemrakarsa (pemimpin) permainan mengajak salah satu pemuda yang hadir untuk mengecek koordinasi mereka. Lima titik ditempatkan pada selembar kertas, membentuk persegi dengan titik di dalamnya (mirip dengan amplop pos). Seprai diletakkan di atas meja, cermin diletakkan di seberangnya.

Pemain diundang untuk menghubungkan semua titik satu sama lain, jika memungkinkan tanpa mengangkat pensil dari kertas, dan melihat pantulan selembar kertas di cermin, dan bukan pada dirinya sendiri. Dalam proses menggambar, pemain mencoba menggambar garis dengan lebih merata dan pada saat yang sama membuat berbagai macam suara, seperti: "Tidak memukul", "Sial, saya tidak memukul lagi", " Sulit, saya bahkan berkeringat”, dll.

Tugas fasilitator adalah menuliskan semua frasa, kata, kalimat, dan suara yang dibuat pemain selama proses menggambar, dan di akhir permainan, bacakan dengan lantang di bawah judul: "Bagaimana saya menghabiskan malam pernikahan saya?"

"PENIPU"

Ini permainan yang menyenangkan. Tetapi Anda hanya dapat mengaturnya sekali dengan orang yang sama, atau Anda harus mengubah pertanyaan dengan setiap kasus baru.

Permainannya adalah sebagai berikut: seorang pemimpin dipilih - seorang "penipu", yang mengajukan pertanyaan kepada yang lain. Setiap pemain, secara bergiliran, menuliskan jawaban mereka di selembar kertas, memberi nomor secara berurutan. Kemudian, di akhir pertanyaan ini, "penipu" pada gilirannya menanyakan pertanyaan yang sama sekali berbeda, dan para pemain "menggantikan" jawaban tertulis untuk pertanyaan tersebut. Atau pemimpin - si "penipu" - membacakan sendiri jawaban ini jika para pemain memberinya lembar jawaban yang ditandatangani (bernama). Ternyata kebingungan yang lucu.

Pertanyaan dari "penipu":

1. Apa hewan favoritmu? (Orang tuamu memanggilmu apa?)

2. Apa makanan favorit Anda (buah, sayuran)? (Apa yang dimakan landak?)

3. Apa hobi Anda? (Apa yang terpaksa kamu lakukan di rumah?)

4. Tempat budaya apa yang ingin Anda kunjungi selama liburan? (Di mana Anda tidak bisa menyeret Anda dengan laso apa pun?)

5. Negara atau kota asing mana yang paling ingin kamu kunjungi? (Di mana Anda akan bersembunyi dari otoritas peradilan?)

6. Jenis senjata apa yang Anda ketahui (sebutkan beberapa)? (Barang apa yang biasanya Anda bawa di dalam koper?)

7. Parfum apa yang disukai ibumu? (Apa yang Anda minum saat tidak ada vodka?)

8. Barang rumah tangga apa yang paling Anda butuhkan? (Apa yang biasanya kamu lempar saat kamu marah?)

Anda dapat mengajukan sendiri banyak pertanyaan serupa.

"JATUHKAN HIDUNG ANDA"

Untuk bermain, Anda membutuhkan beberapa lembar kertas gambar dengan gambar wajah primitif yang besar (pria atau wanita) tanpa hidung. Seprai digantung di dinding yang sama dengan jarak yang cukup satu sama lain. Di seberang mereka, pada jarak 4-5 m, para pemain berdiri. Mereka secara visual mengingat tempat di mana hidungnya hilang. Para pemain ditutup matanya dan diberi sepotong plastisin, dari mana mereka harus membuat hidung (dengan mata tertutup). Kemudian peserta permainan harus mencapai dinding dengan "potret" dan menempelkan hidungnya di tempat yang sesuai.

Pemain yang menempelkan hidungnya seakurat mungkin menang.

SURAT LUCU

Misalnya, anak-anak (dan orang dewasa) dapat ditawari permainan intelektual yang mendidik. Setiap peserta mengambil selembar kertas dan pensil (pena) dan membagi lembarannya menjadi tujuh kolom (kolom terakhir dibuat lebih sempit dari yang lainnya). Di bagian atas setiap kolom tertulis namanya. Nama kolom adalah sebagai berikut:

1) "Kota",

2) "Merek mobil",

3) "Tanaman",

4) "Binatang",

5) "Profesi",

7) "Mencetak poin".

Ketika semuanya sudah siap, Anda dapat memulai permainan. Salah satu peserta dalam permainan memberi sinyal tertentu kepada semua orang dan mulai mengucapkan alfabet Rusia untuk dirinya sendiri secara berurutan (melewatkan huruf "d", "e", "b", "b"), dan dia dapat melakukan ini dengan kecepatan apa pun atau mengubah kecepatan berbicara. Dengan persetujuan, peserta lain kapan saja setelah sinyal dapat memberitahunya untuk "berhenti".

Pemain, yang mengucapkan alfabet untuk dirinya sendiri, harus mengatakan huruf mana yang dia hentikan saat itu. Segera setelah surat itu diketahui, semua pemain harus mengisi kolom yang sesuai di lembar mereka sesegera mungkin, menulis di dalamnya kata-kata yang dimulai dengan huruf ini (misalnya, huruf "c" dipilih. Semua orang harus menulis satu nama kota, hewan, tumbuhan dll, dimulai dengan huruf "s").

Begitu seseorang berhasil melakukan ini, dia berkata "Berhenti"; semua pemain harus mengesampingkan pena mereka dan menghentikan kreativitas lebih lanjut. Setelah setiap putaran mini, poin dihitung: 10 poin diberikan untuk setiap jawaban yang benar; jika dua atau lebih pemain memiliki jawaban yang sama, 5 poin diberikan.

Poin yang diterima dijumlahkan dan dicatat di kolom yang sesuai. Permainan diulangi sampai tempat di selembar kertas habis atau atas persetujuan peserta. Semua poin dijumlahkan dan yang memiliki poin terbanyak dinyatakan sebagai pemenang. Tidak perlu dikatakan bahwa perubahan dapat dilakukan pada permainan mengenai jumlah dan nama bagian, berdasarkan keinginan dan kemampuan para peserta.

PERTANYAANNYA APA JAWABANNYA

Asyik dan penasaran untuk memainkan game selanjutnya. Setiap orang mengambil selembar kertas dan menulis pertanyaan apa pun di atasnya (misalnya, "Apa yang ingin Anda dapatkan untuk ulang tahun Anda?"). Kemudian dia dengan hati-hati melipat selembar kertas di atas dirinya sehingga pertanyaannya tidak terlihat, menulis pada strip terlipat kata pertama dari pertanyaan yang ditanyakan (dalam contoh kita akan menjadi kata "Apa?"), Dan melewati lembar dalam lingkaran ke pemain berikutnya, dan dia sendiri pada gilirannya menerima kertas yang sama dari tetangga. Setiap pemain harus, tanpa mengintip pertanyaan yang diajukan, menjawabnya dengan suku kata tunggal atau frasa pendek, berdasarkan arti kata tertulis pertama dari pertanyaan tersebut.

Jawabannya ditulis di sebelah kata pertanyaan, dibungkus dari mata yang mengintip - dan peserta menulis pertanyaan baru, membungkus lembaran, dll., Artinya, semuanya berulang dari awal. Saat kertas habis dan tidak ada tempat untuk membungkusnya, permainan berhenti. Dalam suasana khusyuk, seprai dibuka satu per satu dan pertanyaan dibacakan untuk tawa umum, dan yang terpenting, jawabannya. Tidak ada pemenang atau pecundang dalam game ini, tetapi untuk sementara kesenangan di perusahaan dijamin.

Ada versi yang sedikit berbeda dari game ini. Arti tindakan terletak pada tulisan kolektif dongeng. Selembar kertas diambil, dan masing-masing peserta menulis satu kalimat dalam satu waktu, dengan demikian memperkenalkan kreativitas mereka ke dalam komposisi dongeng. Kemudian lembaran itu dibungkus - dan pemain lain menulis kelanjutannya, tanpa mengetahui awalnya. Tulisan ini bisa terbentang di beberapa lembar hingga Anda bosan. Kemudian esai yang dihasilkan disuarakan secara terbuka dan, jika perlu, diterbitkan.

Dengan kesuksesan yang sama, Anda dapat menyelenggarakan lokakarya seniman surealis, ketika masing-masing peserta akan menggambar penggalan subjek yang diputuskan untuk digambar. Di sini, diperlukan pendekatan kreatif untuk mengatur ketebalan strip terlipat dan ukuran lembaran itu sendiri. Siapa tahu, mungkin karya Anda yang akan masuk dalam dana emas seni postmodern.

INI NOMORNYA!

Kami sangat merekomendasikan memainkan game berikut. Ini akan menarik tidak hanya untuk anak-anak, tetapi juga untuk orang dewasa, terutama jika mereka telah pergi selama beberapa waktu. meja pesta dan jangan buang waktu untuk itu. Ambil 11 lembar kertas seukuran buku catatan. Pada masing-masingnya, tulis nomor seri dari 2 hingga 12 dalam jumlah besar.

Seprai ini diletakkan di lantai tidak jauh dari satu sama lain dengan nomor di atas dan dalam urutan acak. Seorang pemimpin dan sepasang pemain dipilih (untuk orang dewasa, lebih disukai dari jenis kelamin yang berbeda, untuk anak-anak tidak masalah). Tuan rumah melempar dua dadu, jumlah poin pada dadu sesuai dengan lembar dengan nomor yang sesuai.

Tuan rumah memerintahkan: "Pemain pertama, kaki kanan di atas lembaran nomor ini dan itu," dan pemain ini harus meletakkan kaki kanannya di atas lembaran ini tanpa memindahkannya. Tuan rumah melempar dadu lagi, melihat titik-titik yang jatuh dan memerintahkan: "Pemain kedua, kaki kanan di nomor ini dan itu" - dan pemain kedua mematuhi perintah.

Kaki kiri pemain mengikuti secara bergiliran, kemudian tangan kanan dan kiri. Kemudian semuanya diulangi dari awal, dan para pemain sekarang hanya perlu mengubah posisinya, dipandu oleh instruksi pemimpin dan tanpa mengubah posisi anggota tubuh lainnya, tanpa memindahkan lembaran kertas yang terbentang.

Di bawah tawa umum, nasihat dan bantuan dari orang-orang di sekitar mereka, keduanya mengambil pose yang berbeda, semakin terjerat dalam anggota tubuh mereka sendiri dan orang lain. tugas utama permainan - selama mungkin untuk mempertahankan posisi stabil dan tidak kehilangan keseimbangan. Game semacam ini mampu menghilangkan kebosanan di perusahaan Anda dalam waktu yang lama.

BALDA

Sekarang mari beralih ke game yang lebih tidak berbahaya. Sebuah persegi digambar pada selembar kertas dan dibagi menjadi 7 baris dan 7 kolom.

Dengan demikian, sebuah kisi diperoleh, dibagi menjadi 49 sel yang identik. Di tengah, kata 7 huruf ditulis secara horizontal. Tugas setiap pemain adalah menambahkan huruf apa pun ke sel mana pun di lapangan untuk mendapatkan kata baru dengan panjang maksimal.

Kata-kata dapat mengubah arah, tetapi tidak dapat menggunakan huruf yang sama dua kali (yaitu, sel yang sama dengan huruf) dan bergerak secara diagonal. Kata-kata yang dihasilkan ditulis ke samping dan tidak dapat diulang.

Permainan berakhir ketika semua sel di lapangan terisi atau sampai para pemain sendiri ingin menghentikannya. Jumlah total huruf yang ada dalam kata-kata yang disusun oleh masing-masing pemain dihitung. Siapa pun yang memiliki jumlah paling banyak menang. Biasanya permainan ini sangat sering dimainkan oleh mahasiswa pada perkuliahan yang membosankan.

BALDA II

Gim ini membutuhkan kertas dan pena, dan semua peserta dalam gim harus mendapatkan barang-barang ini. Satu pemain memberi nama huruf apa saja, dan pemain lainnya pada gilirannya harus menambahkan huruf lain. Hasilnya adalah sebuah kata. Tetapi kondisi permainan sedemikian rupa sehingga pemain yang memanggil huruf terakhir dari seluruh kata harus melewati langkah selanjutnya. Oleh karena itu, pemain harus mencoba memberi nama huruf lain, jika memungkinkan, agar kata tersebut menjadi yang paling fantastis.

TIANG GANTUNGAN

Di atas kertas, Anda dapat mengatur semacam "bidang keajaiban", hanya tidak dengan pembagian hadiah, tetapi dengan kematian virtual si pecundang. Salah satu pemain menebak kata dan menggambar kotak kosong di atas kertas dengan angka yang sama dengan jumlah huruf dari kata yang disembunyikan, seperti di "Field of Miracles". Pemain lain harus menebak kata tersebut. Dia menyebutkan beberapa huruf, dan jika huruf ini ada dalam kata yang tersembunyi, maka penebak "membukanya" kepada orang yang menebaknya, dan menuliskannya di kotak yang sesuai. Jika dia tidak menebak surat itu, penebak mulai menggambar tiang gantungan. Untuk setiap huruf yang namanya salah, penebak menambahkan satu elemen tiang gantungan ke gambarnya.

Pertama, dia menggambar garis vertikal, lalu horizontal, lalu menurunkan "tali" dari garis horizontal, lalu menggambar lingkaran, lalu kepala seseorang muncul di lingkaran, lalu batang tubuh, lengan, kaki. Di akhir seluruh komposisi gambar, api kecil Inkuisisi ditambahkan di bawah untuk bersenang-senang. Jika sebelum pemain bisa menebak kata yang tersembunyi, dia "digantung", maka dia kalah. Jumlah elemen tiang gantungan dapat diatur sendiri oleh pemain, tergantung imajinasi artistik dan kemampuan menebak kata.

TANGKI

Anda akan membutuhkan selembar kertas seukuran buku catatan, tetapi tanpa sel dan garis (karena permainan sangat disederhanakan dengan sel dan garis ini). Yang terbaik adalah mengambil lembar A4 standar dan melipatnya menjadi dua dengan hati-hati. Separuh dari lembaran itu milik satu pemain, yang lain milik pasangan.

Masing-masing pemain di setengah lembarannya menggambar sejumlah tank yang telah ditentukan sebelumnya (diinginkan juga untuk menyetujui ukurannya) dan markas. Selanjutnya, pemain berjalan menggambar titik gelap yang gemuk di separuh lapangannya dengan bolpoin, meletakkan separuh lembarannya di sepanjang lipatan di separuh lembaran lawan dan membubuhkan tempatnya di separuh lembaran lawan.

Jika jejak "menabrak" tank musuh mana pun, itu dianggap hancur dan dicoret. Kemudian pemain lain bergerak. Pemenangnya adalah orang yang pertama kali berhasil mengenai semua tank musuh dan markasnya (markas diserang terakhir ketika tidak ada yang menjaganya).

DUA PULUH LIMA

Game untuk lajang. Kotak 5x5 digambar di selembar kertas di dalam sangkar. Angka 1 ditempatkan di pojok kiri atas kotak, kemudian semua sel kotak mulai diisi secara berurutan dengan angka sesuai dengan gerakan ksatria catur, yaitu huruf "G" di sembarang arah, tanpa melampaui alun-alun. Tugas permainan ini adalah mengisi semua sel kotak dengan angka sesuai dengan gerakan ksatria catur.

Sekilas hal ini mudah dilakukan, terutama pada bidang 5x5, namun semakin besar bidangnya, semakin sulit untuk menyelesaikan tugas ini, sehingga permainan tersebut membutuhkan perhatian, ingatan, dan tentunya pemikiran logis.

POIN

Titik-titik adalah varian dari permainan Go China yang terkenal. Dia membutuhkan selembar kertas di dalam kotak. Dua permainan; diharapkan mereka memiliki pegangan dengan warna berbeda. Arti dari permainan ini adalah sebagai berikut: setiap pemain secara bergiliran memberi titik di bagian mana pun dari lembaran (poin harus ditempatkan di persimpangan garis penanda lembar buku catatan). Tujuan permainan ini adalah untuk mengelilingi poin lawan dengan poin Anda sehingga Anda dapat menarik garis padat yang terus menerus melalui poin Anda. Pemenangnya adalah orang yang pada akhirnya berhasil "menangkap" lebih banyak poin lawan.

PERTEMPURAN LAUT

Semua peserta dibagi menjadi pasangan. Setiap orang mengambil selembar kertas dan pensil. Pada selembar kertas, Anda perlu menggambar dua kotak 10x10, yaitu bidang seratus sel. Bidang kiri adalah armada milik pemain. Armada terdiri dari sepuluh kapal. Kapal tidak saling bersentuhan. Di sel atas alun-alun, beberapa huruf disusun menurut abjad. Horizontal di sisi kiri Anda harus meletakkan angka dari 1 sampai 10. Kotak kedua menunjukkan armada lawan. Kotak ini tetap kosong hingga awal permainan.

Tugas setiap peserta dalam game tersebut adalah menghancurkan kapal lawannya. Pertama, yang pertama "menembak" dengan banyak. Artinya dia menyebutkan koordinat kapal yang seharusnya dia tabrak. Misalnya, B-4. Jika pemain menebak lokasi kapalnya, maka peserta kedua harus mencoret kapal yang “mati”. Setelah itu, "tembakan" dilakukan oleh musuh.

Jika pukulannya tidak akurat, yaitu tidak ada kapal di koordinat yang disebutkan, ternyata langkah tersebut dilakukan dengan sia-sia. Terkadang hanya tepi kapal yang terpengaruh. Lagipula, terkadang sebuah kapal bisa menempati bukan hanya satu, tapi beberapa sel. Kapal yang "terluka" hanya bisa dibunuh jika semua selnya dicoret.

Pemenangnya adalah orang yang pertama kali menghancurkan seluruh armada musuh. Setelah itu, permainan bisa dilanjutkan. Kotak kosong diperlukan untuk menandai bidikan Anda di atasnya. Lagi pula, menembak dua kali pada sel yang sama tidak berguna.

FRASA SEDERHANA DAN UMUM

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih. Dia mengucapkan sepatah kata pun. Dan sisanya harus mengurai kata ini menjadi huruf dan menghasilkan kalimat yang kata-katanya akan dimulai dengan semua huruf dalam kata ini. Misalnya, presenter menyebut kata: "Permen". Anda dapat memikirkan kalimat seperti ini: "Beberapa misteri umum mengingatkannya pada lentera Inggris." Proposal setiap peserta dievaluasi oleh pemimpin dengan sejumlah poin. Di akhir permainan, hasilnya dirangkum. Pemenangnya adalah orang yang mencetak lebih banyak poin.

ASOSIASI GRATIS

Di awal permainan, seorang pemimpin dipilih. Semua orang mengambil kertas dan pensil atau pena. Fasilitator mengucapkan sepatah kata pun. Orang-orang itu harus menulis rangkaian kata yang panjang yang mereka kaitkan dengan kata yang disebut pemimpin. Setelah itu, setiap orang bergiliran membaca kata-kata mereka. Misalnya, pembawa acara menyebut kata "anak kucing". Peserta permainan dapat menulis kata-kata seperti "bulu, sosis, ceria, halus, kecil, gemuk, belang, goresan, tikus, mainan, dengkuran", dll. Segera setelah semua pemain membaca kata-katanya, pembawa acara memberikan perintah lain : dari kata-kata tertulis hingga mengarang cerita. Misalnya tentang anak kucing, Anda bisa menulis cerita berikut:

"Di rumah muncul kucing kecil. Ini berbulu dan bergaris. Awalnya dia sangat kecil, lalu dia tumbuh, menjadi gemuk, ceria. Anak kucing sangat menyukai sosis. Setelah dia makan camilan yang layak, dia menjilati bulunya yang berkilau untuk waktu yang lama. Anak kucing itu tumbuh besar dan mulai banyak mencakar. Dia suka tidur di pangkuan seseorang. Saat dia dibelai, dia mendengkur pelan, menyanyikan lagu cerianya.

Setiap orang harus membaca cerita mereka dengan lantang. Tuan rumah mengevaluasi cerita semua pemain dalam poin. Setelah itu, dia menyebut kata lain, dan permainan berlanjut. Di akhir permainan, hasilnya dirangkum. Pemenangnya adalah orang yang mencetak lebih banyak poin.