Les règles du jeu d'échecs en bref. Jeu d'échecs pour enfants débutants

Les règles des échecs pour les débutants - la première connaissance avec cela jeu passionnant. Pour adultes et enfants - en images.

Règles du jeu

Les échecs sont un jeu joué par deux personnes. Les pièces du jeu sont situées sur différents côtés du plateau, qui contient 64 champs en noir et blanc.

Planche

Le terrain de jeu juste à côté de chaque joueur doit être blanc. Les rangées horizontales sont numérotées de 1 à 8, les rangées verticales sont indiquées par des lettres latines de a à h. Par conséquent, vous pouvez rapidement écrire les mouvements de n'importe quel jeu, composé de lettres et de chiffres.


Le nom des pièces d'échecs

Les adversaires jouent sur les côtés opposés du plateau, l'un d'eux se déplace avec des pièces blanches, le second avec des pièces noires. Les pièces de chaque jeu sont placées de la même manière comme suit :


Le premier coup du jeu est effectué par les pièces blanches (la décision de savoir qui joue quelles pièces est prise au sort). Ainsi, d'abord les pièces blanches se déplacent, puis les noires, puis à nouveau les blanches, puis les noires, et ainsi de suite.

Comment les pièces d'échecs se déplacent

Pions

Pions n'ont le droit de marcher qu'en avant. Ils battent les pièces adverses en diagonale et prennent la place de la pièce battue. Dans sa position d'origine, le pion peut se déplacer d'une case ou se déplacer uniquement vers la case suivante vers l'avant. Dans le cas où elle est déjà dans le jeu (c'est-à-dire qu'elle a fait des mouvements), elle ne peut avancer que d'une case.


Par exemple, un pion est en position -e2.Après le premier coup, qui peut être effectué à travers une case, le pion s'est retrouvé en -e4.

Tour (visite)

Tour déplace et bat les pièces de l'adversaire vers l'avant ou sur le côté. Strictement horizontale ou verticale. Pour n'importe quel nombre de cellules disponibles sur le tableau. Toutes les pièces sont retirées du plateau, le roi ne peut pas être mangé, vous ne pouvez déclarer que l'échec et mat. Une tour peut également sauter par-dessus son propre roi, mais uniquement pendant le roque. La désignation symbolique de la tour est L ou R.


La tour a le droit d'effectuer des mouvements dans le sens vertical et horizontal, s'il n'y a pas d'autres pièces sur son chemin. La valeur conditionnelle d'une tour est de 5 pions.
C'est ainsi que la tour peut se déplacer.

Cheval

Au cheval un mouvement inhabituel: il saute par-dessus le reste des chiffres en deux carrés et un de côté, avec la lettre "G". C'est la seule pièce du plateau qui, à tout moment, peut sauter par-dessus n'importe quelle pièce, la sienne ou celle de quelqu'un d'autre.


Mouvements du chevalier à partir de la position de départ.

C'est-à-dire que même dans l'environnement complet des pièces de l'adversaire, le chevalier peut théoriquement être sauvé, alors que pour les autres pièces, l'environnement est extrêmement mauvais. Le schéma de mouvement du chevalier est similaire à la lettre "G": deux cellules en avant, en arrière, à droite ou à gauche, puis une cellule sur le côté (indiqué sur la figure).

Officier (éléphant)

Éléphant se déplace en diagonale jusqu'au nombre de cellules souhaité. Ce ne sont généralement que des cellules de la même couleur. Parce que c'est en diagonale. Par conséquent, ils sont appelés un évêque au carré noir ou un évêque au carré clair.
L'éléphant peut surmonter n'importe quel nombre de cellules disponibles. Par souci de concision, ce chiffre est noté C ou B dans la version anglaise.


L'évêque d'échecs se déplace en diagonale.

Reine

Reine (reine). La pièce la plus forte du jeu d'échecs, se déplaçant de n'importe quel nombre de cases en ligne droite ou en diagonale dans toutes les directions. En position initiale, la reine occupe toujours un carré de sa couleur, d'où l'expression : « La reine aime sa couleur ».

Il existe des positions à partir desquelles la reine peut attaquer jusqu'à 27 cellules à la fois. Dans les archives russes, la reine correspond au symbole Ф, en anglais - Q.


La reine est la pièce la plus puissante aux échecs. Sa valeur conditionnelle est de 8 pions. Il combine la force de la tour et du fou. La reine peut se déplacer verticalement, en diagonale et verticalement (s'il n'y a pas d'autres pièces sur le chemin.

Roi

Le but du jeu est de capturer le roi et de le mater. Par conséquent, c'est la pièce d'échecs la plus importante et la plus significative. Le roi se déplace dans n'importe quelle direction : droit, de côté et en diagonale. Mais, juste une étape.

Le roi n'a pas le droit de se déplacer vers un terrain adjacent s'il est attaqué par une des pièces adverses, ou si une autre pièce de la même couleur que le roi se trouve sur ce terrain.


La pièce d'échecs la plus faible, mais la plus lourde et la plus importante est le roi.

Shah

Un échec, c'est quand le roi est directement attaqué par une ou plusieurs pièces. Comme le roi ne peut pas être pris selon les règles, son propriétaire doit échapper au coup au coup suivant.Vous ne pouvez déplacer vos pièces que pour protéger le roi de l'échec.

Tapoter

Une situation d'impasse se produit lorsque le roi n'est pas en échec et que le joueur qui le joue ne peut pas faire un seul mouvement selon les règles (vous ne pouvez pas mettre le roi en échec vous-même). Dans cette situation, la partie est considérée comme s'étant terminée par un match nul.

Tapis

Résultat le plus courant jeu d'échecs. Le roi de l'un des adversaires est attaqué, qui ne peut pas être repoussé. C'est mat. Le joueur d'un tel roi perd la partie.

Instants de jeu

  • La partie peut se terminer par la victoire de l'un des adversaires ou par un match nul.
  • Un joueur d'échecs peut mater un adversaire.
  • L'adversaire peut s'avouer vaincu si la situation lui semble désespérée en raison des dégâts importants.
  • Les joueurs peuvent convenir d'un match nul par eux-mêmes, mais il y a des situations où ils sont obligés de le faire. Si un joueur a encore un roi et un cavalier, et que l'autre a un roi et un fou, il est impossible de gagner la partie sans une grossière erreur de l'adversaire.
  • À un niveau supérieur, un match nul est parfois fixé lorsque les mêmes mouvements sont répétés trois fois.

Eh bien, essayez maintenant avec un ordinateur.

Les échecs peuvent être joués par deux joueurs. Le plateau est composé de 64 champs, 32 clairs et 32 ​​sombres. Les verticales du plateau sont indiquées par des lettres latines (de a à h), horizontalement par des chiffres (de 1 à 8). On peut donc dire que chaque champ de échiquier défini par une lettre et un chiffre. Au début de la partie, chaque joueur dispose de 8 pièces et 8 pions.

Considérez les chiffres dans le jeu:

Roi est la pièce d'échecs principale. Le roi peut se déplacer vers n'importe quelle case adjacente. Le roi a également un coup spécial - le roque, mais cela sera discuté ci-dessous.

Reine est la pièce la plus forte aux échecs. Cette figurine peut se déplacer verticalement, horizontalement et en diagonale sans restriction. La seule restriction est qu'une pièce n'a pas le droit de sauter par-dessus les pièces, à la fois de son adversaire et des siennes.

Tour est une figure droite. Elle se déplace horizontalement et verticalement sans restriction, mais, comme la reine, elle ne peut pas sauter à la fois ses propres pièces et celles de son adversaire. La tour participe également à un mouvement spécial - le roque. Ce mouvement est expliqué ci-dessous.

Éléphant est une pièce qui se déplace uniquement en diagonale sans restriction sur les cases. Les éléphants ne peuvent pas changer la couleur des champs sur lesquels ils marchent. De cette propriété et du nom - champ noir et champ blanc.

Cheval- C'est la figure la plus rusée du jeu. Le cheval marche toujours avec la lettre "G".

Pion est la pièce la plus faible aux échecs. Un pion se déplace d'une case, à l'exception de la position initiale. A partir de la position initiale, le pion peut se déplacer à la fois sur une case et sur deux. Le pion n'attaque et ne capture qu'en oblique - en diagonale sur une case.

Lorsque le pion peut atteindre la case du bord de l'adversaire, le pion peut être échangé contre n'importe quelle pièce de la même couleur, à l'exception du roi. Dans ce cas, peu importe les chiffres présentés sur le terrain. Le pion a également une propriété spéciale, il peut battre le pion de l'adversaire dans l'allée.

Par exemple, le pion de l'adversaire a décidé de se déplacer de la position initiale vers 2 cases, et le coup battu de votre pion passe par la case que le pion de l'adversaire saute, ce qui signifie que vous avez le droit de capturer le pion de l'adversaire, mais seulement immédiatement après le mouvement de l'adversaire.

Il existe différentes échelles pour la valeur des pièces d'échecs. Par exemple:

1) Pièce mineure = 3 pions

2) Tour = pièce mineure + 2 pions

3) Reine = tour + pièce mineure + pion

Casting aux échecs

Roque aux échecs- Il s'agit d'un coup spécial dans lequel deux pièces participent à la fois - le roi et la tour. Chaque joueur pendant la partie peut faire un roque, long ou court.

En termes simples, pour effectuer un roque, vous devez rapprocher la tour de votre roi et sauter par-dessus. Le roque est possible si le roi et la tour n'ont jamais bougé auparavant et qu'il n'y a pas de pièces entre eux. Le roque n'est pas possible si le roi est en échec ou sous une case attaquée et lors du roque, le roi doit la traverser ou l'occuper.

Shah est une attaque par une pièce sur le roi de l'adversaire. Le roi n'a pas le droit de rester en échec. Pour ce faire, il doit soit partir, soit se défendre avec une autre pièce. Si le roi ne peut pas défendre ou échapper à l'échec, alors le roi est mat.

L'envoi. Le but de n'importe quel jeu est de mater le roi de l'adversaire. Comme le montre la pratique, une partie se termine rarement par un échec et mat, car le joueur abandonne plus tôt. Ceci est particulièrement pertinent même lorsque vous jouez contre la montre, car le jeu peut être perdu en raison d'un retard. Un match nul peut se produire dans 4 cas :

- Les adversaires s'entendent pour un match nul

- La position de l'impasse (le joueur ne peut pas déplacer une pièce tant que le roi n'est pas en échec)

- Trois répétitions de la position

- Pendant 50 coups, pas une seule pièce n'a quitté le plateau et pas un seul pion n'a bougé.

Les blancs commencent la partie. Les adversaires se déplacent à tour de rôle: selon les règles, ils réarrangent leurs pièces vers des emplacements libres ou vers le terrain occupé par la pièce de l'adversaire, qui est ensuite retirée. Le jeu continue jusqu'à la victoire ou un match nul. Dans tous les cas, la règle des 50 coups ne permettra pas au jeu de continuer indéfiniment.

Il y a des règles strictes dans les tournois : si vous touchez une figurine, vous devez faire un mouvement avec cette figurine. Si la main est relâchée de la figure, le mouvement a déjà été effectué. Pour corriger une pièce sur l'échiquier, vous devez d'abord avertir votre adversaire que vous corrigez.

Depuis la fin du XIXe siècle, le temps est utilisé aux échecs. Aux échecs classiques, c'est 2 heures pour 40 coups, puis 1 heure pour 20 coups et 30 minutes pour terminer la partie. Au total, la fête peut durer au maximum 7 heures. Aux échecs rapides, le temps est réduit à 25 minutes, et en blitz, à 15 minutes.

La plupart des championnats, y compris les championnats du monde, se déroulent avec un contrôle à temps plein aux échecs classiques et aux échecs rapides.

Et ce qui se passe généralement.

Se déplacer aux échecs

Comme indiqué ci-dessus, celui qui joue les blancs est le premier à partir. Un déplacement est le déplacement d'une pièce vers une case inoccupée, si ce n'est pas une capture. Une capture est le mouvement de sa pièce à la place de la pièce de l'adversaire, tandis que la pièce de l'adversaire est retirée du plateau. Ensuite, nous examinerons chaque figure séparément.

Comment les pièces bougent

La pièce la plus importante aux échecs, le but du jeu d'échecs est de faire échec et mat au roi, après quoi la partie s'arrête. Celui qui met un échec et mat remporte la partie. Le roi est la seule pièce qui ne peut pas prendre une pièce si elle est protégée, il n'a pas non plus le droit de se déplacer sous contrôle, et de plus, il ne peut pas se rapprocher de la reine et du roi ennemis (moins d'une case).

Comme vous pouvez le voir, le roi peut avoir au plus huit cases vers lesquelles il peut se déplacer. Si le roi est sur le bord du plateau, il ne lui reste que cinq coups possibles, et s'il est dans le coin, seulement trois.

marche et bat les pièces de l'adversaire sur n'importe quel terrain disponible le long des verticales ou des horizontales sur lesquelles il se trouve.

Voici un exemple. La tour ne peut pas aller sur la case la plus à gauche du plateau - son roi s'y trouve. Mais elle peut prendre le pion noir, c'est-à-dire le retirer de l'échiquier et prendre sa place.

se dirige vers n'importe quel champ disponible en diagonale.

A noter que l'un des fous de chacun des joueurs marche uniquement sur les cases blanches (c'est pourquoi on l'appelle carré clair), et l'autre ne marche que sur les cases noires (ce fou est à case foncée).

tout le monde sait que le cheval marche avec la lettre "G". Il saute horizontalement ou verticalement à travers la cellule et se dirige immédiatement vers le champ latéral adjacent d'une couleur différente.

Le chevalier est la seule pièce d'échecs qui peut sauter par-dessus d'autres pièces.

Voici comment cela peut arriver.

Reine la figure la plus forte. Il combine les mouvements de la tour et du fou et peut, de l'endroit où il se trouve, se rendre sur n'importe quel terrain disponible verticalement, horizontalement ou en diagonale.

La reine peut se rendre sur n'importe quelle case indiquée par les flèches, mais peut aussi prendre la tour noire ou le fou. Pour ce faire, l'une ou l'autre figure est retirée du plateau et la reine est mise à sa place.

Pion - chacun des adversaires en a 8. Les pions n'avancent que d'une case le long de la verticale (si elle n'est pas occupée par sa propre pièce ou celle d'un autre). Mais à partir de la position initiale, chaque pion peut aller sur deux cases à la fois pendant toute la partie. Entre autres pièces, seul un pion bat les pièces des autres non pas lorsqu'il se déplace, mais obliquement - une case en avant en diagonale.

Tous les mouvements de pion possibles sont affichés ici.

Qu'est-ce que le roque

Une fois pendant la partie, chacun des rois (blanc ou noir) peut ro-ki. Elle le fait de cette façon. Le roi se déplace vers l'une des tours à travers une case, et la tour se déplace à travers elle et devient proche.

Voici un exemple du roque du roi blanc.

Le roque à l'aile roi s'appelle court, sur la reine - long.

Si le roi s'est déplacé au moins une fois, le roque est impossible dans les deux sens. De plus, vous ne pouvez pas roquer avec une tour qui a abandonné sa place. Le roque n'est temporairement pas possible si le roi à ce moment est attaqué par une pièce adverse, et aussi si une case est attaquée, que le roi doit occuper ou traverser.

Il est également impossible de roquer lorsqu'il y a une autre pièce entre le roi et la tour avec laquelle le château est prévu.

Prendre la passe

Si un pion fait un mouvement de deux cases à partir de sa position d'origine et traverse une case attaquée par un pion ennemi, alors ce dernier peut capturer le pion en mouvement. Dans ce cas, le pion en mouvement est retiré du plateau et le pion attaquant ne prend pas sa place, comme cela se produit dans tous les autres cas, mais sur le terrain «cassé», qu'il a sauté.

Les détails de ce mouvement étrange sont montrés dans la figure.

Échec et mat

Si une pièce - reine, tour, fou, cavalier ou pion - attaque le roi, alors une telle attaque est appelée Chèque. Il est impératif de se défendre contre un échec au coup suivant. Il existe trois façons de se protéger. Vous pouvez vous éloigner avec le roi, détruire la pièce attaquante ou placer votre propre pièce entre elle et le roi.

Les trois défenses contre l'échec de la tour noire sont possibles. Les blancs peuvent emporter le roi, capturer la tour attaquante avec le fou ou bloquer le roi avec la tour.

Si aucune des méthodes de défense contre le sha-ha ne peut être exécutée (vous ne pouvez pas enlever le roi, détruire la pièce attaquante ou protéger le roi avec votre pièce), alors le roi est mat, la partie se termine.

La partie est considérée comme gagnée s'il est possible de faire échec et mat au roi adverse, ou si l'adversaire se rend.

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Les échecs se jouent sur un plateau de 64 cases : 8 rangées horizontales, numérotées de chiffres, et 8 rangées verticales, marquées de lettres latines de A à H. Les champs de l'échiquier sont divisés en noir et blanc, ils sont peints en noir ou couleurs claires, respectivement. Chaque champ a sa propre adresse - l'intersection de la lettre verticale et du nombre horizontal. Le plateau est placé entre les joueurs de sorte que le champ du coin sombre soit à gauche du joueur, par exemple, le champ A1 pour les blancs, le champ H8 pour les noirs.

Règles du jeu d'échecs. , leur position initiale

Deux personnes jouent aux échecs, chacune a un jeu de départ de 16 pièces, l'une a une couleur claire - blanc, l'autre a une couleur foncée - noir. Au début de la partie, le joueur d'échecs dispose des pièces suivantes : roi, reine, 2 fous, 2 cavaliers, 2 tours et 8 pions. Le joueur jouant avec les blancs place ses pions sur les deux premières horizontales, le noir se situe sur les 7e et 8e horizontales.

Je vais décrire comment disposer les pièces en utilisant l'exemple du blanc : placez vos 8 pions sur la deuxième horizontale, les tours dans les coins, les chevaux à côté d'eux, les fous derrière eux, et déjà au centre de la première horizontale il y a une reine et un roi. Afin de ne pas confondre sur quelles cases centrales de la première ligne la reine et le roi se tiennent, il existe une telle règle - la reine aime sa couleur, c'est-à-dire que si vous jouez blanc, alors la reine va sur le champ blanc D1, si noir, puis noir - D8.


Échecs. De gauche à droite - Roi - Dame - Fou - Cavalier - Tour - Pion

Règles du jeu d'échecs. se déplace

Un mouvement est le mouvement d'une pièce du terrain où elle se trouve vers un autre terrain libre ou un terrain occupé par la pièce d'un adversaire. Dans le second cas, la pièce de quelqu'un d'autre est retirée du plateau, sa propre pièce est mise à sa place, et cette action s'appelle une capture, ou d'une manière simple "ils ont mangé la pièce". Vous ne pouvez pas aller dans les champs où se trouve votre propre personnage. Les pièces, à l'exception du cavalier, ne peuvent pas sauter par-dessus les leurs ou les autres. Chaque pièce se déplace selon ses règles spécifiques.

Alors, comment bougent les chiffres :

Pion se déplace uniquement vers l'avant, s'il s'agit de son premier déplacement, elle peut alors déplacer deux champs, à l'avenir, elle ne peut déplacer qu'une seule cellule. Le pion mange sur 1 case en diagonale, obliquement vers l'avant.

Mouvement de pion, prochain mouvement - capturer le pion de quelqu'un d'autre

Un pion a la possibilité de capturer le pion de quelqu'un d'autre si, au premier coup, le pion de l'adversaire passe la case, s'arrêtant sur laquelle il pourrait être capturé - c'est ce qu'on appelle une capture sur l'allée. Lors de la capture dans l'allée, le pion de quelqu'un d'autre est retiré du plateau et le vôtre est placé sur une case sur laquelle un pion pourrait être capturé.


Un mouvement de pion, et le mouvement suivant est une capture dans l'allée

Si le pion atteint le dernier rang (pour les blancs c'est le huitième, pour les noirs c'est le premier), alors il se transforme en n'importe quelle autre pièce, à l'exception du roi, à la demande du joueur. Par exemple, votre pion arrive au bout, vous le retirez du plateau et placez la reine sur la même case.

Tour se déplace vers n'importe quel champ verticalement ou horizontalement (gauche - droite, haut - bas).

Éléphant se déplace vers n'importe quelle case en diagonale, tandis que si le fou se tenait initialement sur une case blanche, alors on l'appelle un fou à cases claires et il ne se déplace que le long des cases claires des diagonales. De même avec l'évêque à cases noires.

Reine- la pièce la plus forte des échecs, peut se déplacer sur n'importe quel terrain verticalement, horizontalement et en diagonale.

Roi- ne peut se déplacer que d'1 case dans n'importe quelle direction.

Mais il ne peut pas aller sur des cases battues - ce sont des cases sur lesquelles votre pièce peut être mangée par le prochain coup de l'adversaire.

Le roi a un coup spécial en interaction avec la tour, c'est ce qu'on appelle le roque. Si le roi n'a pas bougé depuis le début de la partie, il peut roquer avec la tour. Le roi se déplace de 2 cases sur le côté et la tour se tient à côté.


Petit roque
Roque long

Cheval se déplace avec la lettre majuscule russe "G" dans n'importe quelle direction, c'est-à-dire deux cellules verticalement et une horizontalement, ou deux horizontalement et une verticale. Le chevalier est la seule pièce d'échecs qui peut sauter par-dessus ses propres pièces et celles des autres.

Règles du jeu d'échecs. But, victoire ou match nul

Les joueurs d'échecs jouent à tour de rôle, les blancs prenant le premier coup. Une partie d'échecs continue jusqu'à une victoire ou un match nul. Vous gagnez si vous matez votre adversaire. Pour mieux comprendre ce qu'est l'échec et mat, commençons par examiner le concept d'échec.

Shah- c'est un coup après lequel le roi ennemi est sur le terrain que vous avez battu, c'est-à-dire sous la menace d'être mangé. Un tel mouvement signifie donner (déclarer) un échec au roi. Le roi en échec doit ensuite se déplacer pour éliminer l'échec, par exemple, se déplacer vers une autre case ou se défendre contre l'échec avec sa pièce ou capturer la pièce donnant l'échec.


vérifier avec l'évêque

Tapis- c'est lorsque le roi est en échec et ne peut éliminer cet échec, c'est-à-dire le joueur qui a fait un échec irrésistible matant l'adversaire.


Échec et mat blanc

Le jeu se termine par un match nul s'il n'y a aucun moyen de faire échec et mat, par exemple, l'un n'a plus qu'un roi et le second a un roi et un évêque ou un roi et un cavalier. Il est impossible de faire échec et mat avec un cavalier ou un fou, donc un match nul est fixé. Si l'un des joueurs met Pat, cela est également considéré comme un match nul.


Blanc fait un coup erroné et il s'avère être un match nul, puisque Pat est sur l'échiquier

Tapoter- c'est lorsqu'une position apparaît sur le plateau dans laquelle l'adversaire ne peut pas faire de mouvement. Une impasse est similaire à un échec et mat, à une exception très importante, avec un échec et mat, il y a un échec, et avec une impasse, il n'y a pas d'échec.

Les idées fausses les plus courantes sur les règles des échecs sont possibles.

Il existe 6 types de pièces dans une partie d'échecs - le roi, la reine, la tour, le cavalier, le fou et le pion. Au début de la partie, chaque joueur dispose de 16 pièces : un roi, une reine, deux tours, deux fous, deux cavaliers et huit pions. Il y a 32 pièces au total sur le plateau.
La position de départ des formes ressemble à ceci :

Pion

Le pion, la seule pièce qui ne peut qu'avancer, ne peut pas reculer. La valeur nominale d'un pion est de 1 point.


Dans la position initiale (blanc - sur le 2e horizontal, noir - sur le 7e), le joueur peut avancer le pion d'une ou deux cases. Après le premier coup, le pion ne peut avancer que d'une case à la fois. Un pion peut battre les pièces de l'adversaire d'une case en diagonale vers la droite et vers la gauche. Un pion capture des pièces selon une règle, mais se déplace différemment. C'est ce qui la distingue des autres personnages.

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Il existe deux règles intéressantes aux échecs associées au pion. L'essence de la première règle est la suivante. (8ème pour les blancs et 1er pour les noirs) et promu à n'importe quelle pièce sauf le roi. Une telle transformation est un mouvement, et le mouvement suivant va à l'adversaire.

La deuxième règle est une capture sur l'allée. Lors de son déplacement, un pion peut capturer le pion adverse s'il s'est déplacé .

Sur la fig. 3 pion blanc avance de deux cases. Le pion noir peut capturer le pion blanc et atterrir sur la case attaquée, et non sur la case où le pion blanc a atterri, comme cela se produit avec les captures ordinaires. Il est possible de capturer sur l'allée uniquement lors du déplacement suivant, après un déplacement ce droit est perdu.

Cheval

Le chevalier marche le long d'une trajectoire inhabituelle ressemblant à la lettre "G" - il se déplace de 2 cellules vers l'avant et d'une cellule sur le côté. De toutes les pièces, seul le chevalier peut sauter par-dessus ses propres pièces et celles des autres. Le chevalier peut attaquer n'importe quelle pièce ennemie, étant hors de portée pour eux. Lorsqu'il est frappé, le chevalier prend la place de la pièce capturée. La valeur nominale d'un chevalier est de 3 points. Situé au centre du plateau, il dispose de 8 coups disponibles, tandis que dans la case d'angle il n'en a que 2.

Dans la vraie vie, "faire un mouvement de chevalier" signifie effectuer une étape inhabituelle ou rusée.

Éléphant

Le fou est une pièce forte à longue portée. L'évêque a une valeur nominale de 3 points et est à peu près égal en force à un chevalier. Cette comparaison est quelque peu arbitraire, car dans une position ouverte, le fou peut être plus fort que le chevalier, et dans une position fermée, le chevalier est souvent plus fort que le fou. Le cavalier et le fou sont appelés "pièces légères" aux échecs.

L'éléphant marche et frappe dans toutes les directions en diagonale vers n'importe quel nombre de cases, comme indiqué sur la figure. Un éléphant qui marche sur des carrés blancs est appelé carré clair et sur noir - carré noir.

Tour

La tour, comme la reine, est considérée comme une pièce lourde. Sa valeur faciale est de 5 points. et frappe verticalement et horizontalement sur n'importe quel nombre de cellules.

Un coup spécifique dans une partie d'échecs est le roque. Le roque est correctement exécuté comme suit - le roi est déplacé de 2 cases vers la tour et la tour est déplacée derrière le roi. Le roque peut se faire dans les conditions suivantes :

  • le roi et la tour, avec lesquels le roque a lieu, n'ont fait aucun mouvement dans le jeu auparavant;
  • il n'y a pas d'autres pièces sur la ligne horizontale entre le roi et la tour ;
  • le roi n'est pas attaqué par une pièce adverse ;
  • la case à travers laquelle le roi se déplace et la case sur laquelle il se tient ne sont pas sous les coups des pièces de l'adversaire.

Le roque long est effectué en direction de la reine, court - en direction du roi.

Vous ne pouvez pas déplacer la tour en premier. Il y a une règle aux échecs : prenez-le - déplacez-vous. Si vous déplacez d'abord la tour vers le roi, l'adversaire a le droit d'exiger que le mouvement soit considéré comme terminé et le roque n'aura pas lieu. Le roque est le seul coup aux échecs où deux pièces jouent le même coup.

Reine

La reine est la pièce la plus forte aux échecs, avec une valeur nominale de 10 points. La reine se déplace dans toutes les directions verticalement, horizontalement et en diagonale vers n'importe quel nombre de cellules sur le plateau. La reine est une pièce importante. Il est fort et mobile, efficace en attaque et en défense. La dame doit être protégée des coups des pièces adverses. Perdre une reine ou l'échanger contre une pièce de moindre valeur laisse peu de chances de gagner.

De même, une reine peut être échangée contre une reine, deux tours ou trois pièces ennemies mineures. Il y a des cas où un joueur d'échecs expérimenté abandonne délibérément la reine pour atteindre un certain objectif dans le jeu. C'est ce qu'on appelle le "sacrifice". Les amateurs novices doivent se rappeler que la reine doit être conservée et utilisée comme la pièce la plus forte.

Roi

Le roi est la pièce la plus importante aux échecs et n'a pas de valeur nominale. La partie est perdue, quand le roi meurt, il obtiendra un échec et mat. Le roi ne peut pas être maintenu sous attaque par des pièces ennemies. Il a besoin d'une protection constante. Comme la reine, le roi se déplace et frappe verticalement, horizontalement et en diagonale, mais une seule cellule dans n'importe quelle direction. Situé au milieu du plateau, le roi détient 8 cases attaquées.

À la fin du jeu, lorsqu'il y a un ordre de grandeur moins de pièces sur le plateau, la force du roi devient approximativement égale à la force d'une pièce mineure.

Un échec est une position où le roi est attaqué par une pièce adverse. Le roi ne peut pas. Vous devez aller sur un autre terrain, vous défendre avec votre pièce ou simplement battre la pièce de l'adversaire qui a déclaré l'échec.

Sur la fig. 10 le roi blanc peut échapper à l'échec, le fou peut couvrir le roi, la reine peut battre la tour noire.

Le jeu se termine lorsque le roi obtient un échec et mat. Cela signifie que le roi est attaqué (check) et qu'il n'a nulle part où aller - les cases libres sont attaquées par les pièces de l'adversaire.

Une situation curieuse dans le jeu - impasse. Le roi n'est pas en échec, mais il n'a nulle part où se déplacer - toutes les cases libres sont attaquées par les pièces de l'adversaire. Les autres pièces n'ont pas non plus de mouvements.

Dans ce cas, la partie se termine par un match nul.

Selon le système de notation accepté, il y a 1 point pour une victoire, 0,5 point pour un match nul et 0 point pour une défaite.

Certaines figures ont un double nom. Avant la révolution, l'évêque s'appelait officier, la tour s'appelait ronde, la reine s'appelait reine. Parmi les joueurs d'échecs, ces noms ne sont pas répandus, ils sont parfois utilisés par des amateurs.