Comment appelle-t-on une victoire aux échecs ? Qu'est-ce qu'une ouverture dans une partie d'échecs


Le royaume des échecs a ses propres merveilles, ses propres secrets. Comme dans tout pays, il y a le matin, l'après-midi, le soir. Notre matinée s'appelle le mot français "début" - c'est le début d'une partie d'échecs. Puis vient le jour, ou, comme diraient les Allemands, le middlegame "mid game". Eh bien, alors qu'il fait noir, le soir viendra - la fin de partie, qui signifie "fin de partie".


Rappelles toi! Les figurines doivent être retirées et placées avec soin, et non versées sur la table ! Sinon, ils tomberont tous rapidement en panne ou seront perdus. Aujourd'hui, enfin, vous commencerez la première bataille d'échecs de votre vie. Préparons nous échiquier combattre. Disposons les pièces sur le futur champ de bataille. Placez le plateau avec la première rangée devant celui qui jouera les pièces blanches aujourd'hui.


Regardons maintenant le champ de bataille. Pour faciliter la commande, nous allons diviser le plateau. Les quatre premières horizontales sont le territoire des blancs, les quatre autres sont les possessions des noirs. A gauche de la reine blanche se trouvera le FLANQUE DE LA REINE, à droite du roi, le BRIDE DU ROI. Champs d4, d5, e 4, e 5 - nous appellerons le CENTRE.


Où commencer? Où commencer? Dans les plus brefs délais, vous devez mobiliser vos forces, retirer les troupes vers les meilleures positions d'attaque, construire des tranchées imprenables à l'aide de pions, avoir le temps de protéger de manière fiable votre état-major (roi) et effectuer des reconnaissances en force. Cette étape du jeu s'appelle le DEBUT. Le centre peut être comparé à la hauteur. Celui qui possède la hauteur a un énorme avantage. Efforcez-vous avec vos pions d'occuper le centre en tout début de partie ! A partir de là, il sera commode pour vos figures de regarder dans toutes les directions. Ils pourront lancer une attaque et venir en aide au roi.


E7 - e5 e7 - e5 (Lors de l'écriture du jeu, le coup des noirs est également placé sous le chiffre "1", mais après "..."). Premier geste de Black : Déclarer leur accord pour mener des opérations militaires. Ils ont également capturé l'une des cases centrales, exercé un contrôle sur les cases d4 et f4, ouvert la voie à leur évêque et à leur reine. Empêcher les blancs d'envahir. Rg1 – f3 Rg1 – f3... Deuxième coup des blancs : A amené le cavalier au combat. Le cavalier a attaqué le pion de l'adversaire. On sait depuis longtemps que la meilleure défense est l'attaque. Le chevalier exerce un contrôle sur les cases centrales d4, e5. Ils empêchent la dame de se déplacer vers les cases g5, h4. À l'avenir, le chevalier peut aider son pion d2 à se battre pour la case centrale d4.


2. Kb8–c6 3. Cf1–c4 Cf8–c5 4. Kb1–c3 Kg8–f6 5. d2–d3 d7–d6 6. Cc1–g5 Cc8–g4 Six coups ont été effectués dans notre jeu. Pendant ce temps, les blancs et les noirs ont sorti toutes leurs pièces mineures. Remarquez que les chevaux ont tourné leurs visages vers le centre et que les éléphants ont attaché les chevaux. Toutes les pièces sont bien placées autour du centre d'échecs, toutes sont protégées et prêtes pour les opérations offensives.


Pour mener une bonne partie d'échecs, suivez les principes d'ouverture de base : 1. Efforcez-vous d'obtenir le développement le plus rapide des pièces ; 2. Ne bougez pas plusieurs fois avec une seule pièce ; 3. Disposez vos pièces de manière à ce qu'elles n'interfèrent pas les unes avec les autres ; 4. Ne retirez pas inutilement votre dame en début de partie ; 5. Essayez de comprendre la signification de chaque mouvement ; 6. Essayez de devancer l'ennemi dans le développement des pièces - vous aurez de bonnes chances d'attaquer. 7. Ne mangez pas de pions dans l'ouverture - vous prendrez du retard dans le développement. 8. Essayez d'établir un contrôle sur le centre. 9. Pensez à la sécurité du roi. Il est préférable d'envoyer votre roi au roque salvateur. 10. Ne construisez pas de "pièges" pour l'ennemi - vous y tomberez vous-même, mais vous n'apprendrez pas à bien jouer.


Littérature: Le livre "Les échecs pour les enfants, les parents et les enseignants", auteurs: Kostrov Vsevolod et Davletov Jalil, Saint-Pétersbourg Sukhin I. Chess Tale // Sukhin I. Adventures in the Chess Country. - M.: Pédagogie, Sukhin I. Échecs, la première année, ou j'étudie et enseigne: Un manuel pour l'enseignant - Obninsk: Renouveau spirituel, Ressources Internet: Images "Enseigner à l'enfant les règles des échecs" pravilam-igry-v -shaxmaty.htmlhttp ://isoveti.ru/raznoe/uchim-rebenka-pravilam-igry-v-shaxmaty.html Arrière-plan de la diapositive de titre

Bon après-midi chers amis! Comment démarrer une partie d'échecs ? Cette question est posée par tous les débutants. Nous vous dirons quoi faire lors de l'ouverture.

Devant nous se trouve la position initiale à partir de laquelle chaque partie d'échecs commence. Alors, comment démarrez-vous une partie d'échecs ? Dans cette position, les Blancs (et ce sont eux qui commencent !) peuvent théoriquement faire jusqu'à 20 (vingt !) coups. Mais tous ne sont pas bons. Le fait est que le droit du premier coup donne aux blancs l'opportunité de se battre pour l'initiative et une meilleure position. Vous devez avoir entendu le dicton « Les blancs commencent et gagnent ! En effet, comme le montre la pratique des tournois des joueurs d'échecs de niveau moyen et élevé, dans la plupart des cas, les blancs obtiennent les meilleures opportunités.

En général, une partie d'échecs, si elle est jouée sans fautes grossières de la part de chacun des partenaires, peut être conditionnellement divisée en trois étapes principales.

La première étape est l'ouverture (le début d'une partie d'échecs). À ce stade, les deux camps déploient leurs forces pour la bataille à venir, capturent les meilleures positions pour leurs pièces, sécurisent leur roi. L'ouverture, en règle générale, comprend les 10-15 premiers coups.

Immédiatement après l'ouverture, la deuxième étape commence - le milieu de partie (milieu de partie). C'est dans le milieu de partie que se déroulent de chaudes batailles de pièces, des combinaisons brillantes et les plus belles sont réalisées, une lutte stratégique acharnée est menée sur la base de pièces harmonieusement développées au début d'une partie d'échecs.

Si le jeu ne se termine pas par une déroute ou une attaque mat par l'un des camps au milieu de la partie, le jeu passe, après de nombreux échanges de pièces et de pions, à l'étape finale - la fin de partie. En fin de partie, l'avantage obtenu par l'une des parties est réalisé, et si aucune des parties n'a un tel avantage, alors la lutte pour cela continue.

En commençant une partie et en jouant l'ouverture, chaque joueur d'échecs (s'il veut porter ce fier titre !) doit se rappeler que toutes ses actions dans l'ouverture affectent directement la nature de la lutte au milieu de partie, et dans certains cas, la fin de partie ! Par conséquent, dès les premiers mouvements, vous devez prendre chaque mouvement de manière responsable.

En général, aux échecs, il est souhaitable d'effectuer tous vos mouvements dans un but précis. Les mouvements sans but conduiront rapidement à l'égalisation du jeu (si vous jouez blanc), et si vous continuez à les faire, ils conduiront à une défaite inévitable, surtout contre un adversaire plus fort. Si, en revanche, vous vous entraînez à "piétiner" (et c'est précisément ce que signifient les mouvements sans but dans l'ouverture, contrairement aux autres étapes du jeu), en jouant des pièces noires, alors le jeu risque de ne pas entrer dans le milieu de partie ... Il est donc très important de savoir jouer correctement l'ouverture.

Réfléchissons un peu à la position sur le schéma. Blanc peut, lors de son premier coup, soit déplacer un des pions d'une ou deux cases, soit déplacer un des cavaliers. Il semble préférable d'aller avec un chevalier, car la pièce est immédiatement introduite dans la bataille (prenons note). Passez. Un ou deux chevaliers ne pourront rien faire - l'aide d'autres pièces est nécessaire. Par conséquent, tôt ou tard, ils devront ouvrir la voie... Et maintenant la question est : quel mouvement de pion ouvrira la voie à plus de pièces ? Qu'y a-t-il à penser - vous répondrez - et vous aurez raison : 1.е3 ou 1.е4. Après l'un de ces mouvements, la voie est libre pour le fou et la reine ! C'est vrai, et maintenant une question de plus : lequel des mouvements ci-dessus est le meilleur ?

Voyons ce que nous donne le coup 1.e3 : 1) ouvre la voie à la reine et au fou ; 2) le pion qui a effectué le déplacement prend le contrôle des cases d4 et f4. Et ce qui donne le coup 1.e4 : 1) ouvre la voie à la reine et au fou ; 2) le pion qui a effectué le déplacement prend le contrôle des cases d5 et f5 ; 3) la case e3 (derrière le pion) devient disponible pour l'une des pièces, par exemple le fou, ce qui créera une position stable pour une telle pièce (il ne sera pas si facile de la conduire d'une telle position avec le pion de l'adversaire, contrairement à la situation où il n'y a pas de pions). Ainsi, le coup 1. e4 donne plus d'avantages, nous allons donc le faire.


Ce mouvement mène à une partie ouverte ou semi-ouverte intéressante. Pour les débutants, afin d'apprendre à jouer plus rapidement et, surtout, à apprendre à jouer correctement, ils doivent d'abord s'efforcer d'avoir un jeu d'initiative ouvert. Les ouvertures qui se produisent après ce mouvement conduisent précisément à de telles positions. C'est pourquoi je recommande de commencer le jeu avec White 1.е4.

Si vous jouez avec des pièces noires, alors je vous recommande de répondre d'abord symétriquement 1. ...e5, en résolvant les mêmes problèmes : 1) ouvrir la voie à votre reine et à votre fou ; 2) prendre le contrôle des champs dans le camp ennemi d4 et f4 ; 3) la case e6 derrière le pion devient disponible pour les pièces. De plus, en déplaçant 1. ... e5, les noirs empêchent fondamentalement le déplacement ultérieur du pion blanc de e4 à e5 afin de s'emparer davantage de l'espace.


Maintenant, j'espère que chaque débutant comprendra comment démarrer une partie d'échecs !

Cette fois, je voudrais vous dire quelque chose sur les échecs. Beaucoup d'entre nous connaissent les règles de ce jeu, mais généralement c'est tout ce qu'il y a à faire. Autrement dit, une personne ne sait que comment chaque pièce se déplace et ce qu'est un échec et mat pour le roi (et que le roque existe n'est généralement connu que de l'élite).

Il n'y a pas si longtemps, je me suis intéressé un peu plus sérieusement aux échecs (il est devenu inintéressant de déplacer des pièces sans but, et même de manière non productive). J'ai feuilleté quelques livres sur la stratégie et la tactique, j'ai joué à plusieurs centaines de parties et j'ai déjà réussi à tirer quelques leçons par moi-même.

Tout d'abord, je dois dire que si l'un d'entre vous veut devenir joueur professionnel, il devra mémoriser longuement et fastidieusement les ouvertures (l'ouverture correspond aux premiers coups du jeu, durant lesquels les pièces sont retirées et les la position initiale est prise pour une attaque/défense réussie), diverses positions du mat du roi et autre théorie.

Si vous voulez juste apprendre à bien jouer aux échecs (supérieur à la moyenne), apprendre seuls les principes de base suffiront. C'est avec eux que je veux vous présenter dans ce post.

Principes de base de la stratégie et de la tactique aux échecs

1. N'oubliez pas de vous souvenir de la valeur de chaque chiffre :
reine - 9 points
tour - 5 points
éléphant - 3 points
cheval - 3 points
pion - 1 point

Ces chiffres sont très importants à considérer lors de l'échange de pièces. Disons que l'échange d'un cavalier et d'un fou contre une tour n'est pas rentable et que deux tours sont majoritairement plus fortes qu'une reine. Cependant, il vaut toujours la peine de considérer la situation actuelle. Si vous avez un fou, qui n'a tout simplement nulle part où aller à cause de vos propres pions et de ceux de l'ennemi, échangez-le dès que possible contre un cavalier ou un fou mobile de l'ennemi. Surtout il se réfère à l'échange d'un cheval<->l'éléphant.

2. Dans l'ouverture, essayez de développer vos pièces dès que possible (amenez-les dans des positions avantageuses à partir desquelles un grand espace "tire à travers"), et occupez également le centre avec des pions. Il est préférable pour les débutants de commencer par le mouvement de pion e2-e4 pour les blancs et de répondre e7-e5 pour les noirs. Je vous conseille également d'apprendre encore au moins les 5 premiers coups de l'ouverture à trois, quatre cavaliers, la défense hongroise et les autres ouvertures commençant par e2-e4.

3. À la première occasion (s'il n'y a pas de lutte aggravée pour le moment), roque. Le roque se fait en déplaçant le roi de deux cases vers la droite ou la gauche, et la tour, vers laquelle le roi se déplace, devient respectivement à gauche ou à droite du roi. Le roque n'est possible que si le roi et la tour correspondante n'ont pas bougé, qu'il n'y a pas de pièces entre eux et que les cases entre eux n'ont pas été attaquées par l'ennemi. De plus, le roque n'est pas possible lors d'un échec au roi.

4. Apprenez à échanger des pièces correctement - pas seulement sur des points. Disons que si l'adversaire a développé un chevalier en faisant 2-3 coups ou plus, et que vous le battez avec un fou qui n'a pas fait un seul coup jusqu'à présent, un tel échange sera très probablement rentable, car vous gagnez le tempo ( en d'autres termes, vous gagnez en termes de rapidité de développement).

5. Un échange peut aussi être bénéfique, dans lequel l'adversaire double les pions (disons, le cavalier était sous la protection du pion, après l'avoir capturé par le fou, le pion prend le cavalier et se retrouve devant un autre pion) . À de rares exceptions près, les pions doubles ont un effet négatif sur la position.

6. Portez une attention particulière à l'endroit où vous mettez les pièces, où elles se retrouvent dans le processus d'échange. Essayez de garder le contrôle de la figure autant que possible grande quantité cases (une figurine contrôle les cases qui sont attaquées par elle, la case sur laquelle la figurine elle-même se trouve n'est pas contrôlée par elle). Ainsi, par exemple, un cavalier ne doit pas être placé au bord du plateau, et un fou ne doit pas être bloqué par des pions. N'oubliez pas que le cavalier est le plus fort au centre du plateau, les fous sont sur des diagonales ouvertes (plus la diagonale est longue, mieux c'est) et les tours sont sur des files ouvertes et semi-ouvertes (quand il n'y a pas un seul pion sur le chemin, ou seulement le pion d'un adversaire).

7. Si possible, essayez de rapprocher vos pions du camp ennemi, cela gênera sa position. Cependant, n'oubliez pas la protection du roi - si vous l'ouvrez pour vérifier, vous pouvez perdre beaucoup de tempo.

8. Essayez de faire passer des pions (qui n'ont pas de pions ennemis sur leur chemin ou sur des files adjacentes) - rappelez-vous qu'il s'agit d'une grande menace pour l'ennemi (un pion, ayant atteint la fin du plateau, peut se transformer en n'importe quelle pièce) , et parfois un pion lie facilement une des pièces de l'adversaire, qui sera obligé de la bloquer.

9. En fin de partie (l'étape où la plupart des pièces ont déjà été échangées), n'oubliez en aucun cas le roi - il peut facilement défendre ses propres pièces, attaquer les pièces ennemies et sera d'une grande aide pour attaquer ou faire avancer les pions aux reines.

10. Essayez de penser au moins un coup à l'avance (un coup est le mouvement d'une pièce blanche puis d'une pièce noire, c'est-à-dire deux demi-coups). Si l'une des pièces est attaquée, comptez immédiatement le nombre d'attaquants et de défenseurs pour savoir qui bénéficiera de l'échange s'il est capturé.

11. Après chaque mouvement de l'ennemi, analysez le changement de position - lesquelles de vos pièces étaient attaquées, quelles pièces de l'ennemi étaient affaiblies, prenez immédiatement les mesures appropriées. Rappelez-vous que la pleine conscience aux échecs est juste nécessaire. Soit dit en passant, l'erreur la plus courante des débutants: ils ne font souvent attention qu'aux pièces qui ont été attaquées par une pièce qui vient de sortir, mais ne font pas attention à ce qu'on appelle. attaque ouverte. Par exemple, si le pion était comme et a ouvert l'évêque, qui attaque maintenant la reine.

12. Portez une attention particulière aux combinaisons et techniques telles qu'une fourchette (une attaque par une pièce sur deux ennemis à la fois), une attaque ouverte (voir ci-dessus), un échec ouvert (par exemple, un évêque, attaquant une reine, ouvre une tour, qui vérifie immédiatement le roi - de cette façon, vous pouvez prendre la reine ennemie), double-contrôle, etc. Assurez-vous également que l'adversaire lui-même ne vous met pas une fourchette. Les fourches avec un cavalier sont particulièrement redoutables (car dans ce cas il est impossible de fermer d'une attaque), notamment sur les cases c7, f7 et c2, f2.

13. Assurez-vous d'apprendre à faire échec et mat (un roi) à partir de n'importe quelle position avec un roi et une reine, un roi et une tour et, de préférence, deux fous (bien que cette position se produise assez rarement et que l'échec et mat ici soit très difficile) . Pour ce faire, regardez les tutoriels vidéo d'Evgeny Grinis ci-dessous.

14. Assurez-vous d'apprendre les options pour un "échec et mat enfantin" et la réaction correcte à une tentative de le livrer (également disponible dans les leçons d'Evgeny Grinis).

15. Tenez toujours compte de l'opportunité actuelle de mettre le roi en échec - évaluez quelles pièces peuvent être attaquées en même temps que l'échec (il y en a peut-être des non défendues), la réaction possible de l'adversaire - si vous gagnerez la position ou le rythme avec le plus réponse probable de l'adversaire.

16. N'oubliez pas que l'un des mouvements les plus puissants aux échecs sont les mouvements qui ont plusieurs objectifs à la fois, comme attaquer deux pièces non défendues à la fois, attaquer + attaque ouverte, échanger une pièce inefficace et ouvrir un espace pour le roque, etc. Ainsi, vous pouvez soit gagner le matériel, soit le tempo, soit les deux.

Cela, en général, et tout, pour commencer, c'est bien suffisant. En utilisant ces conseils, vous pouvez facilement battre un adversaire non préparé, ou même rivaliser avec quelqu'un de plus expérimenté.

Et pourtant il est important de comprendre ce qu'il faut sous-estimer une expérience pas possible en tout cas. Plus vous jouerez de jeux, mieux vous travaillerez sur les principes ci-dessus, plus vous mémoriserez de positions et de combinaisons (il n'est pas nécessaire de les mémoriser, de nombreuses combinaisons sont mémorisées d'elles-mêmes lorsque vous les jouez suffisamment de fois). Vous pouvez jouer à la fois avec d'autres personnes et avec l'ordinateur. Il convient de noter que jouer avec les gens est beaucoup plus intéressant, car le facteur psychologique joue ici un grand rôle (par exemple, une personne peut se faire piéger avec un appât, mais cela ne fonctionnera pas avec un ordinateur).

Pour ceux qui veulent approfondir un peu l'étude des échecs, je poste deux manuels de Yasser Seirawan - l'un sur la stratégie, le second sur la tactique.

Tutoriels vidéo d'Evgeny Grinis

Échecs pour débutants. Bases des échecs 1. Règles des échecs. Valeur comparative des pièces d'échecs

Échecs pour débutants. Chess Basics 2. Échec et mat d'un roi solitaire

Échecs pour débutants. L'ordinateur joue sans dame et sans deux tours

Jeu d'échecs. Théorie d'ouverture 1. Défense Philidor, ouverture Ponziani

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Instruction

L'objectif principal de l'ouverture d'échecs est une mobilisation rapide, c'est-à-dire apportant des pièces aux positions les plus fortes. Le principe le plus important de la mobilisation est la cohérence. Toutes vos figures doivent se développer comme un tout. Ne jouez jamais avec une seule pièce. Rappelez-vous la règle d'or de la guerre : toute attaque qui n'est pas couverte par l'arrière est vouée à l'échec.

Ne jouez jamais à la reine au début d'une partie d'échecs. La reine est la pièce la plus chère. Il vaut neuf pions. Agissant seule, la reine sera une cible facile. Pendant que l'adversaire se développe, votre reine courra autour du plateau, échappant aux attaques. Vous perdrez le rythme du développement et perdrez faire la fête.

Enregistrer le rythme de développement. Ne déplacez jamais deux fois la même pièce - vous perdez le rythme. Évitez les situations où votre pièce est obligée de faire un coup supplémentaire. Votre tâche, en tant que joueur, est de choisir le meilleur parmi l'ensemble de mouvements.

Comme le disait le grand Philidor : « Les pions sont l'âme des échecs ». Construisez une chaîne de pions solide, ne laissez pas l'ennemi couper les pions en toute impunité. Correctement alignés, ils obstrueront les pièces légères de l'ennemi. L'ennemi ne pourra pas "au grand galop" pénétrer dans votre camp. Les pions, à leur tour, couvriront bien votre attaque.

Capturez rapidement des positions fortes. La position la plus forte de n'importe quelle pièce est le centre du plateau. Plus la figure est proche du centre, plus sa maniabilité et son influence sont grandes. Si vous parvenez à capturer le centre du plateau, vous obtiendrez un avantage tactique qui peut vous mener à la victoire.

Protégez le roi. Lui, en tant que personnage le plus vulnérable, doit être protégé de manière fiable. La seule façon de protéger le roi est de roquer en fonction de l'emplacement des pièces de l'adversaire afin que la fortification ne soit pas attaquée directement.

N'essayez pas immédiatement d'attaquer le roi ennemi au début d'une partie d'échecs. Créer un plan stratégique. Dirigez l'attaque vers les positions faibles de l'ennemi.

La deuxième étape du jeu, le milieu de jeu, est considérée comme l'étape des actions combinatoires actives. La portée des manœuvres tactiques au milieu du jeu dépend du jeu au début de la partie d'échecs. Lorsque vous jouez l'ouverture, essayez d'anticiper la position dans laquelle vous serez à la fin.

jeu d'échecs faire la fête Il est d'usage de diviser en trois parties - ouverture, milieu de partie et fin de partie. Pour gagner, dans l'ouverture, amenez les pièces au combat plus rapidement afin qu'aucune d'entre elles ne se fasse distancer. Au milieu du jeu - le jeu du milieu - attaquez le roi ennemi de toutes vos forces. Dans la phase finale, lorsque la plupart des pièces ont été échangées, pour aider les pièces restantes, amenez le roi au combat pour gagner des pions.

Instruction

Si vous savez que l'adversaire joue beaucoup plus fort, convenez d'un handicap. Sinon, en raison de l'inégalité évidente des forces, la fête n'intéressera ni vous ni votre partenaire. Un handicap est un avantage qu'un joueur faible reçoit avant le début de la partie. Retirez la reine de votre partenaire du plateau et commencez faire la fête. Si vous pouvez gagner, utilisez la tour comme handicap la prochaine fois, et ainsi de suite. - jusqu'à ce que vous appreniez à vous battre sur un pied d'égalité.

Au début du jeu, capturez le centre du plateau avec des pions. Très probablement, l'adversaire fera de même, mais au moins un de vos pions doit être sur la case centrale. Si vous jouez avec des pièces blanches, battez-vous pour les cases e4 et d4. Lorsque vous jouez avec les noirs, les cibles les plus proches sont les cases e5 et d5.

Dès que possible, introduisez des pièces "légères" dans le jeu - chevaux et éléphants. Placez-les de manière à contrôler le centre du plateau. En jouant en blanc, les cavaliers peuvent être amenés sur les cases c3 et f3, et les fous - sur c4 et f4. Faites de même si vos pièces sont noires. Une autre option consiste à attaquer les chevaux avec des éléphants. Si le partenaire a placé le cavalier en f6, amenez le fou en g5. Il existe d'autres schémas du jeu, avec lesquels vous vous familiariserez plus tard.

L'une des tâches principales est de cacher le roi des attaques de l'adversaire. Casting rapidement pour atteindre votre objectif.

Entrez les pièces restantes dans la bataille - la reine et les tours. Placez-les sur des lignes ouvertes et semi-ouvertes, c'est-à-dire sur des files totalement ou partiellement libres de pions. Ces figures sont dites lourdes, elles ont besoin de marge de manœuvre.

Évitez les échanges défavorables de pièces et de pions. Un chevalier ou un évêque est à peu près égal en force à trois pions. Si vous abandonnez le cavalier, mais enlevez trois pions à l'adversaire, c'est un échange équivalent. De même avec le fou - le donner pour deux pions n'est pas rentable. Mais vous pouvez changer le chevalier en évêque - l'équilibre sur le plateau ne sera pas perturbé. Une tour est à peu près égale à cinq pions. Par conséquent, vous pouvez le donner pour un fou et deux pions. Une reine est à peu près égale à neuf pions. Il peut être échangé contre une tour, un cavalier et un pion, car 9 = 5 + 3 + 1. Comptez soigneusement les forces des pièces et ne vous trompez pas. La force d'un roi ne se mesure pas parce qu'il n'est pas

Bonsoir.

Pour les débutants, un sujet très complet sur le type de configurations de pions a été complété avant les vacances.
Ont été considérés comme une variété de situations, des avantages et des inconvénients.

Bien sûr, ce matériel n'était que pour le tout début du jeu. Chacun des pions considérés aura beaucoup de fonctionnalités dans différentes situations de jeu. Progressivement, avec l'accumulation d'expérience, vous pourrez élargir le kaléidoscope d'impressions sur les mêmes pions doublés ou isolés. Dans les disques, ils sont présentés presque comme une pierre tombale de la partie jouant avec eux. Et en fait, il y a beaucoup d'exemples où c'est très, très bon !

Même avant les pions, il y avait des entrées dans le journal sur la façon de bien et mal jouer avec les chevaliers, les fous, les tours, les reines et les rois. Il semble que les débutants aient déjà l'image la plus générale du magazine.

Voyons étape par étape à quoi s'en tenir au début du jeu, et quoi faire après la fin de l'ouverture !

Records 1-2 Je vais prendre les débuts à travers les yeux des débutants.

Et plus (enregistrements 4-5) pour rechercher des motivations pour jouer juste après les débuts (en début de milieu de partie).

A propos du début de la fête.

Il semble que ce que j'apporte à chaque élève (quel que soit son âge) soit aussi élémentaire et tangible que la peau du visage, qu'il ne devrait y avoir aucune difficulté à « mettre en scène un DÉBUT EN SANTÉ pour un débutant » ! Mais étonnamment... une partie de ce qui a été dit vient après 2-5 et même dans certains cas après 25 répétitions ! Surtout pour les enfants d'âge préscolaire et les jeunes élèves bien sûr.

Si un adulte est capable (même s'il ne comprend pas complètement quelque chose) de le croire aveuglément, alors les enfants vont rarement jusqu'au bout. Souvent ou ont une mémoire faible pour les informations entrantes dans la tête (ce n'est pas courant pour certains). De plus, j'observe un rejet persistant de 50% des enfants pour l'imposition d'informations. La transformation de leur jeu en apprentissage et en objet de critique provoque aussi une protestation inconsciente.

Pour de tels gars, malheureusement, le processus de croissance aux échecs est long. Ils feront ce qu'ils veulent, ils ignoreront les revendications, et à la fin ils abandonneront devant la demande urgente "ne jouez pas les pions extrêmes", "ne faites pas passer les freux à travers le continent africain", "ne fermez pas le chemin de l'évêque avec la reine", "ne jouez pas avec un seul chevalier" ... ...

Puis, après la 10e exposition et avec des arguments purement sportifs (Oleg s'est mis à vous battre régulièrement), ils sont aussi inclus dans la fidélité. Mais ce serait mieux s'ils adoptaient immédiatement la formule "le coach ne demandera pas en vain".

Soit dit en passant, j'ai remarqué que ceux qui ne protestent pas initialement dans les leçons au début du jeu et écoutent avec les deux oreilles, ils ont une corrélation dans le succès purement aux échecs et dans les performances scolaires dans les matières scolaires. Les mêmes filles et garçons passent le niveau de "bâillement" plus rapidement que les autres, ils sont les plus rapides capables de passer à la résolution de problèmes en 2-3 mouvements.

Au début, cette obstination de certains enfants m'irrita. Mais ensuite, j'ai trouvé un moyen de les influencer. Puisqu'ils ont besoin de plus de répétitions de la même chose ... Je leur ai proposé un «document» dans lequel vous devez indiquer le bon choix parmi les 4 solutions possibles dans l'ouverture. A répondu correctement à trois positions - vous êtes autorisé à jouer à la fin de la leçon. Je n'ai pas répondu à une ou toutes - il y a encore des "triples tâches". La méthode fonctionne sur l'un des composants que j'ai nommés ci-dessous aujourd'hui.

Aujourd'hui, je vais donner la thèse la plus élémentaire et la plus formalisée. Le calcul ici est pour un lecteur adulte. Pour les enfants, pour chaque article (!) j'ai tout peint en « langage enfantin » sur 9 feuilles A4.

Le début du jeu ("début") dure généralement les 10-12 premiers coups. Après cela, les parties entrent dans un premier middlegame.

La valeur des débuts pour le joueur à partir du niveau de "maître international" est très significative ! C'est tout ou presque. Séparez la longue conversation dans les illustrations. Mais pour un débutant, tout est beaucoup, beaucoup, beaucoup plus facile !!! Il suffit de suivre le plus primitif règles générales, qui sont universels pour tout début d'échecs.

Je dirai plus, je suis généralement contre le fait de toucher à l'ordre spécifique des coups pour mes élèves jusqu'à ce qu'ils expriment eux-mêmes leurs préférences en ayant atteint au moins 2 rangs. Mon entraîneur pensait que les débuts ne le concernaient pas - et cela travail indépendantétudiant à la maison. Il ne pouvait que de façon générale conseiller et signaler les vulnérabilités. La même démarche à laquelle j'adhère et moi-même devenant coach.

Le but principal des débuts est de préparer vos forces de combat pour une bataille décisive. Par conséquent, faites tout votre possible pour qu'au cours des 10 à 12 premiers mouvements, vous parveniez non seulement à amener toutes vos unités de combat sur le champ de bataille, mais aussi à choisir les positions les plus appropriées pour elles, en tenant compte du développement de la réponse de l'ennemi. Si vous êtes en avance sur votre adversaire en la matière, vous disposez déjà d'un avantage en tout début de partie, ou du moins d'opportunités riches en initiative. De plus, le début de la fête est le moment de s'occuper de son roi ! Rendez-le difficile à capturer, et c'est la moitié de la garantie que vous ne serez pas battu en 10-15 coups.

Le plus important:
1. Faites attention au centre du plateau (cellules e4, e5, d4, d5) - dès les premiers coups, essayez de réclamer ces cellules avec des pions et des pièces entrant dans le jeu. Si vos pièces mineures (chevaux et fous) contrôleront au moins partiellement (prêts à y sauter ou à occuper physiquement) une ou deux de ces cellules, il est fort probable que le développement de votre pièce soit sans faille ! Pour les enfants, je dis que la planche est comme un lac d'hiver et qu'il n'y a que quatre endroits pour pêcher. C'est là que tous les pêcheurs s'efforcent de percer des trous :-)). Le concept de "lieux de pêche" - pour une raison quelconque, est beaucoup mieux retenu que le centre.
Même si le fou ou la tour ne regarderont le centre que de loin à travers ses pions ou ses pièces, c'est un très, très bon signe.

2. Le timing des échecs dans l'ouverture est primordial ! Vous devez le dépenser exclusivement pour la sortie de pièces dans le jeu. Idéalement, à chaque coup une nouvelle pièce devrait entrer en jeu ! Cela devrait être traité de la même manière que les joueurs qui entrent sur le terrain depuis le banc des pénalités au hockey. Si trois contre cinq jouent sur le terrain, attendez-vous à des ennuis. Aux échecs, la punition pour un retard de développement peut parfois venir immédiatement !

3. Même si nous jouons des pions au début du jeu, que ce soit une nécessité forcée après l'entrée en jeu des fous. Sans jouer le pion central ou cavalier, on ne les retirera pas. C'est pourquoi jouer avec des pions centraux pour deux coups est le type de premiers coups le plus populaire - voici la lutte pour le centre et la route pour les fous ! Deux décisions fortes à la fois.

4. Le roque doit être fait presque dès que l'occasion se présente ! Si vous avez 1-2 coups d'avance sur votre adversaire dans cette composante, l'ouverture peut facilement suivre votre dictée ! Ce qui doit être fait pour cela et quand cela fonctionne particulièrement bien, c'est une conversation séparée.
Rappelez-vous la simple vérité - si vous ouvrez le livre "400 figurines d'échecs" (en particulier les parties courtes), alors dans 3 parties sur 4, la raison de la défaite était que quelqu'un n'avait tout simplement pas le temps de roquer.
Privilégiez (surtout avec les Noirs !) le roque court, pour son exécution vous n'avez besoin d'enlever que 2 pièces, c'est plus long pour en faire une longue - vous devrez y enlever 3 pièces et c'est moins fiable tactiquement)

Des signes plus petits que vous faites le plus rapidement possible dans l'ouverture, ils sont subordonnés aux quatre premiers principaux ou constituent une règle indépendante, mais moins à toute épreuve.

5. Ne jouez pas la même pièce plus d'un coup sans un besoin clair ou un objectif solide et important. En sautant avec un cavalier, vous prenez le temps de sortie de vos autres pièces. Il y a beaucoup de prétendants pour chaque mouvement dans l'ouverture - traitez-le de manière responsable.

6. Évitez d'amener les chevaliers sur les cases extérieures. Ils sont les plus éloignés du centre et le cheval sur eux a peu de perspectives. Il y a des exceptions, mais pour l'instant, faites-en une règle de ne pas jouer comme ça.

7. N'amenez pas vos pièces devant les pions centraux. Cela est particulièrement vrai pour les fous et les reines ! Pions situés sur les files "d" et "e". Ils ont une mission spéciale. Si les pions qui forment le roque de notre roi sont fonctionnellement comme des "briques dans un mur de forteresse" et doivent être une redoute défensive bien fermée, alors voici les deux centraux - ils sont comme "deux gants" pour un boxeur ! Un joueur d'échecs se bat avec eux et défend son droit aux meilleures cases possibles sur l'échiquier. Arrêtons nous-mêmes notre pion central avec l'évêque - c'est la même chose que de ne combattre qu'avec la main gauche ...

8. Ne jouez pas la reine trop tôt ! Ce n'est pas le travail du roi d'être en avant des troupes quand la position n'a pas encore été formée. Il n'y a rien de bon dans les premiers raids de la reine, et il ne peut y en avoir. Au contraire, cela créera les conditions préalables au développement avancé de l'adversaire. L'ennemi, attaquant avec compétence la reine, mènera ses pièces au combat, et nos poumons se tiendront en observateurs aux positions de départ ...

9. bonne file d'attente déplacer la reine vient après la sortie de 2 cavaliers, 1-2 fous et le roque. Ici, libérer la dernière ligne pour les tours peut être très utile, et le champ de sa meilleure position sera plus clair.

10. Idéalement, refusez de jouer avec des pions extrêmes dans l'ouverture ! Vous pouvez certainement vous le permettre sans aucun dommage. On peut dire la même chose des pions du fou (bien que ce ne soit pas si évident pour le pion du fou de la reine. Il est également déconseillé de jouer avec les pions du cavalier. Une exception est le développement latéral du fou "vers la maison".

11. N'ouvrez pas trop de routes pour votre éléphant. Si vous décidez de faire passer le fou par le mouvement du pion central, ne soyez pas malin et n'organisez pas une seconde porte dans « votre garage ». C'est à la fois une perte de temps et plus de trous dans la structure des pions.

12. Habituellement, mais pas toujours ! Il est logique de faire d'abord sortir un chevalier ou même deux, puis seulement un fou, ce qui assurera un roque rapide. Afficher le fou en premier - pour donner à l'adversaire trop d'informations sur vous-même. La sortie des éléphants affecte grandement développement possible forces ennemies.

13. Les tours sont les pièces qui terminent leur mobilisation en dernier. Par conséquent, s'il n'y a pas de fichiers ouverts dans la position, il est préférable d'attendre cela pour le moment et de ne pas faire de va-et-vient avec les tours. Vous ou votre adversaire ouvrirez certainement le jeu avec un échange de pion ou de pièce, puis la tour jouera sur ligne ouverte C'est le moment. Les tours placées au centre, même sans ouvrir les lignes, sont souvent très bonnes aussi.

14. Avant de roquer, votre point le plus faible est f2 et f7. Je ne recommande pas de déplacer ces pions avant le roque et préparez-vous à leur attaque précoce. Par conséquent, vous devez roquer le plus tôt possible.

15. Jouez aussi impudiquement que possible, mais effrontément. S'il y a le choix de jouer simplement et de jouer avec une mauvaise intention, voire de retirer une pièce avec une attaque, choisissez la seconde ! Mais ne vous laissez pas emporter. Jouez uniquement pour la combinaison de l'agressivité et du développement.

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Dans le prochain post, je donnerai des exemples de jeu d'ouverture infructueux et indiquerai quels principes ont été violés dans chaque cas.

S'il y a des questions sur le sujet, je serai heureux d'y répondre dans les commentaires.