Les règles du jeu uno wild en russe. Jeu de société "Uno": passionnant et intéressant ! Sept est zéro

Uno est un jeu miniature compact pour une entreprise de deux personnes. Il peut être joué dès l'âge de sept ans, à la maison et sur la route. Le jeu est assez populaire, avec plus de 140 millions d'exemplaires vendus dans le monde.

Uno est un jeu de société joué avec des cartes spéciales. Le jeu est rapide règles simples. Le nombre de joueurs varie de deux ou plus. Le jeu contient des cartes avec des chiffres et des couleurs différentes + plusieurs cartes spéciales avec des tâches à accomplir. Une fois les cartes distribuées aux joueurs, chacun essaie de les défausser le plus rapidement possible. Parfait pour les fêtes et les tables entre amis, pour les jeux sur la route.

Règles Uno

Le but du jeu uno

Défaussez vos cartes le plus rapidement possible et gagnez plus de points en laissant vos adversaires avec plus de cartes en main.

Uno de jeu vidéo

Combien y a-t-il de cartes dans le jeu uno

Il y a 108 cartes dans un jeu. Parmi celles-ci :

  • 76 cartes numériques ;
  • 24 cartes actives (trois types de cartes, chacune de quatre couleurs, deux pièces chacune) ;
  • 8 cartes actives noires (deux sortes de quatre chacune).

Cartes de jeu Uno

Cartes numériques- dénominations de 0 à 9, différentes couleurs.


Cartes actives :


Noir actif :

Avis sur le jeu Uno


Stars de l'espace mini uno

Les cartes miniatures Uno peuvent être découpées dans les boîtes Nesquik et Cosmostars. Vous y trouverez également les règles du jeu.

Où imprimer les cartes uno

slotobzor.com/karti/karty-uno-raspechatat

https://ja-rastu.ru/news-all/gam-devel/game-table/982-igra-uno-svoimi-rukami.html

Les règles du jeu sont simples, l'entreprise pourra les apprendre en quinze minutes ou pendant la partie. Uno sera un passe-temps agréable entre amis, ne laissera pas votre logique et votre ingéniosité se dégrader et vous aidera à passer un bon moment en entreprise.

Carte jeu en ligne"UNO" (UNO !) Est toujours considéré comme un jeu de société exotique. La plupart ne savent pas jouer et sont perdus sans une description de la signification des images. Présentation nouvelle version cartes "UNO": avec des règles en caractères russes et sympas. Prendre plaisir!

Découvrez la meilleure façon de jouer à UNO en ligne : avec des règles en russe et des statistiques de jeu gratuites. Grâce à la protection contre les erreurs intégrée, vous serez rapidement à l'aise et comprendrez comment gagner en UNO avec un vrai adversaire !

Règles

L'essence du jeu UNO est d'être le premier à se débarrasser de toutes les cartes avant que les adversaires ne fassent de même. Le gagnant gagne des points en fonction du nombre de cartes restantes aux autres joueurs à la fin du tour.

Au début de UNO, 7 cartes sont distribuées à chacun, elles doivent être disposées sur la ligne à tour de rôle. Vous pouvez faire correspondre par numéro, couleur ou symbole. Par exemple, si la carte du dessus est un sept rouge, vous pouvez jouer avec n'importe quelle carte "7" ou avec n'importe quelle carte rouge. Le jeu ajoute une carte du deck principal s'il n'y a pas d'options correspondantes. Si vous voulez sauter un coup, appuyez sur le bouton correspondant.

Signification des cartes UNO

Commençons par le nombre de cartes dans le jeu "UNO" - il y en a 108 : classiques numérotées et "spéciales", avec des fonctions spéciales :

  • "Inverse" - (signe "R") - change la direction du jeu ;
  • "Transition du coup" (signe "X") - le joueur suivant passe son tour ;
  • "Donnez deux" ("+2") - oblige le joueur suivant à prendre deux cartes du paquet principal ;
  • "Savage Uno" (un ovale divisé également en quatre couleurs UNO) - est placé sur une carte de n'importe quelle couleur et vous permet de changer la couleur actuelle ;
  • "Black Savage" ("+4") - permet non seulement de changer la couleur du costume, mais oblige également le joueur suivant à prendre 4 cartes du jeu.

Comment gagner à l'ONU

Vous pouvez augmenter vos chances de gagner en jouant prudemment. Gardez une trace du nombre de cartes restantes à vos adversaires. S'il ne reste qu'une seule carte à l'adversaire (Uno), donnez-lui "Skip Turn" ou "Draw Cards".

La stratégie pour jouer à Savage UNO est de changer la couleur active en la plus nombreuse de votre deck ou celle que vos adversaires n'ont pas. Alors forcez-les à reconstituer le nombre de cartes du jeu ou à sauter un tour.

Comme vous pouvez le voir, "UNO" est un jeu très excitant et ce n'est pas pour rien qu'il est considéré comme un classique mondial des jeux de société. Comme la plupart des jeux de cartes, il entraîne la logique, la mémoire et la capacité de concentration. Aimé? Essayez de jouer à des jeux similaires à "UNO": "", "".

Jeux divers gagner une popularité incroyable à toutes sortes de fêtes. De plus, de plus en plus d'entreprises se réunissent pour jouer à leur jeu préféré.
Aujourd'hui, nous allons parler du jeu de cartes. Mais pas d'un jeu simple avec des cartes simples, mais du jeu "UNO", pour lequel j'ai mes propres cartes inhabituelles.

De deux (mais ce sera ennuyeux) à 10 personnes peuvent jouer à UNO. Tout ce dont vous avez besoin est un jeu de cartes spécial.

Le jeu UNO est composé de 120 cartes. Cartes de quatre couleurs (bleu, jaune, rouge, vert) numérotées de 0 à 9, 2 chacune. C'est-à-dire qu'au total, 80 cartes avec des numéros sont obtenues. Ces cartes sont appelées ordinaire. Toutes les autres cartes sont des cartes d'action, ou cartes actives: 8 cartes "Prendre deux"(deux de chaque couleur), 8 cartes "Reculer"(deux de chaque couleur), 4 cartes « Sauter un mouvement » "Vide"(une de chaque couleur), 4 cartes "Commander la couleur" et 4 cartes "Prenez 4" sur fond noir.

Le jeu commence par le fait que toutes les cartes sont mélangées et distribuées à chaque joueur 7 pièces face cachée. Une carte est révélée. Le but du jeu est de jeter toutes les cartes, gagnant ainsi moins de points. Le premier qui atteint 500 points perd.

Alors commençons à jouer.
Le premier à partir est celui qui est assis à côté du croupier dans le sens des aiguilles d'une montre. Le marcheur ne peut défausser qu'une seule carte par tour. Elle doit être de la même couleur ou valeur que la carte révélée. Par exemple, si un sept vert est révélé, il peut défausser soit un sept de n'importe quelle couleur, soit n'importe quelle carte verte.


S'il n'y a pas de carte active appropriée, vous pouvez utiliser une carte d'action :

Carte action "Prendre deux"(devrait être de la même couleur que la carte révélée) demande au joueur suivant de piocher deux cartes et de passer son tour. Vous pouvez vous débarrasser de l'action de cette carte en plaçant votre carte "Take two" de n'importe quelle couleur. Ensuite, le joueur suivant sautera le mouvement et prendra deux cartes.

Carte « Sauter un mouvement »(doit être de la même couleur que la carte ouverte) oblige à sauter le tour. Il existe un antidote pour cette carte. Si vous devez sauter un tour, mais que vous avez exactement la même carte (de la même couleur), vous pouvez l'étaler et le joueur suivant sautera le tour.

Carte "Reculer" change le cours du jeu. Autrement dit, à partir de ce moment, vous commencez à marcher dans le sens antihoraire.

Carte "Commander la couleur" vous permet de changer la couleur de la carte en une autre. Carte "Prenez 4" permet de changer de couleur et oblige le joueur qui vous suit à piocher quatre cartes. Carte "Vide" ne signifie rien. Il conserve l'effet de la carte en dessous.


Si vous n'avez pas de carte appropriée active, vous prenez une carte de la pioche. Si elle ne rentre pas, le coup passe au joueur suivant.


Lorsque vous êtes proche de la victoire et qu'il vous reste une carte, puis posez l'avant-dernière carte, vous devez dire : "ONU !"(d'où le nom du jeu). Si vous ne le faites pas, alors vous êtes « puni » et vous prenez 2 cartes. Quand quelqu'un se défausse de toutes les cartes, le reste des joueurs compte les points. Les points des cartes ordinaires sont équivalents à leur valeur. C'est-à-dire que la carte "5" rapporte 5 points. Les cartes "Passer", "Prendre deux" et "Reculer" rapportent chacune 20 points. Les cartes "Order Color" et "Take 4" vous rapporteront 50 points.

Pendant le jeu, chaque entreprise a ses propres règles qui rendent le jeu plus intéressant. Quelqu'un propose des significations pour la carte «vide», quelqu'un propose un échange de cartes après un certain événement (par exemple, après une carte noire).

Après vous être réunis pour jouer à UNO une fois, vous vous réunirez encore et encore. Chaque joueur aura sa propre stratégie, le jeu deviendra de plus en plus intéressant !

Règles de base du jeu.

  • Au début du jeu, le croupier est déterminé. Tout le monde tire une carte du jeu - celui qui a la plus grosse carte devient le croupier. Si quelqu'un pioche une carte action, il pioche à nouveau. Si plus d'une personne a pioché la plus grosse carte, elle pioche à nouveau.
  • Une fois le croupier déterminé, il distribue 7 cartes à chaque joueur. Il est conseillé de ne distribuer qu'une seule carte à la fois. La carte du dessus de la pioche est retournée face visible et le jeu commence avec elle (cette carte est le début de la pioche). S'il s'agit d'une carte d'action (autre que "Tirage 4"), alors le joueur qui suit le croupier dans le sens des aiguilles d'une montre effectue cette action. S'il s'agit d'une carte "Draw 4", alors elle est cachée dans le paquet et la carte suivante est montrée.
  • Le jeu commence dans le sens des aiguilles d'une montre.
  • À son tour, chaque joueur doit mettre une carte dans le paquet de jeu, et la carte doit correspondre à la carte du dessus du paquet de jeu en couleur ou dans l'image. Si le joueur n'a pas de carte appropriée, il prend une carte de la banque et, si la carte convient, peut la jouer s'il le souhaite. Si un joueur a pris une carte appropriée de la pioche de la banque, mais n'a pas bougé dessus, il ne reçoit aucune pénalité. Le joueur peut effectuer un mouvement avec une carte sur fond noir, quelle que soit la carte actuellement en haut de la table de jeu.
  • Le prochain joueur à aller est dans le sens des aiguilles d'une montre, ou le joueur dans le sens inverse des aiguilles d'une montre si une carte en arrière a été placée.
  • Lorsque la pioche de banque se termine, la carte du dessus de la pioche de jeu est retirée et une nouvelle pioche de jeu commence, et toutes les cartes de la pioche de jeu sont mélangées et deviennent la nouvelle pioche de banque.
  • Lorsqu'un joueur place son avant-dernière carte dans la platine de jeu, il doit dire "Uno !" jusqu'au moment où la carte du joueur suivant touche la table de jeu. Si le joueur n'a pas eu le temps de dire "Uno!" - il prend 2 cartes de la pioche de la banque.
  • Après qu'un joueur a placé sa dernière carte, tous les autres joueurs comptent les points sur les cartes qu'il leur reste en main. Les points pour les cartes ordinaires sont égaux à la valeur faciale de la carte (0 point pour une carte avec 0, 9 points pour une carte avec 9), cartes action sur fond coloré - 20 points, cartes action sur fond noir - 50 points . Tous les points des joueurs sont additionnés et enregistrés en faveur du joueur qui a terminé le jeu en premier.
  • Le jeu se joue traditionnellement jusqu'à 500 points, mais vous pouvez jouer jusqu'à 1000 et jusqu'à 1500 points.
  • Il est possible que tous ceux qui ont encore des cartes écrivent des points pour eux-mêmes, le jeu se joue jusqu'au premier perdant (celui qui marque 500 points perd)
  • Interception du mouvement. Un joueur peut sortir du tour s'il a exactement la même carte qui est actuellement au centre. Exactement la même carte - cela signifie le respect simultané de deux conditions : 1. La même couleur. 2. Le même numéro/image/carte noire "changement de couleur". Ensuite, le mouvement continue dans la direction actuelle, en commençant par le joueur suivant celui qui a intercepté le mouvement.
  • Si le joueur a oublié de dire le mot "Uno!" après avoir placé son avant-dernière carte, les autres joueurs qui comprennent cela peuvent pointer du doigt le joueur qui n'a pas dit "Uno!" et dites "Uno !" puis le joueur qui n'a pas dit "Uno!" pioche 2 cartes de la pioche.
  • Le joueur qui a fait une recommandation à un autre joueur sur la carte à jouer doit prendre 2 cartes de la banque.
  • Si un joueur a fait un mouvement avec une carte inappropriée et que cela a été remarqué, alors le joueur doit piocher 2 cartes de la pioche de la banque.
  • Si un joueur a fait un coup avec la carte "Take four", alors le joueur qui doit prendre 4 cartes peut remettre en cause l'intégrité du jeu de ce dernier. Ensuite, le joueur qui a fait le coup avec la carte "Take four" montre ses cartes au joueur qui doute de l'équité du jeu. Si le premier joueur a une carte de la même couleur que la carte du dessus de la pioche, il prend 4 cartes pour lui. Si le joueur ne possède pas une telle carte, le joueur qui doute prend 2 cartes supplémentaires aux 4 qui lui sont déjà dues, soit 6 cartes.

Règles supplémentaires.

  • Le joueur est obligé d'avertir qu'il lui reste une carte et qu'il pourrait bientôt finir la partie. En disposant l'avant-dernière carte (alors qu'il ne l'a pas encore sortie), le joueur doit avoir le temps de dire "Uno !" (qui signifie "un" en italien). Si le joueur ne le fait pas, les "bons amis" (ou un ami) peuvent le remarquer et se rappeler "Uno !". Les amis doivent avoir le temps de le faire à partir du moment où le joueur lâche son avant-dernière carte jusqu'au début du tour du joueur suivant (pose d'une carte ou pioche une carte de la pioche). Pour l'oubli, le joueur qui n'a pas dit « Uno ! » à temps prend 2 cartes de la pioche.
  • Si un joueur met une carte dans la pioche, alors les autres joueurs qui ont la même carte que sur la table peuvent intervenir, mettant ainsi la même carte sur la table sans attendre leur tour. Par exemple, l'un des joueurs a joué avec la carte bleue "numéro 8", et le joueur assis en face avait la même carte, alors il peut la mettre hors tour.
  • Si l'un des joueurs a joué avec la carte "numéro 0", alors tous les joueurs changent de carte dans le sens du coup.
  • Si l'un des joueurs a joué avec la carte "numéro 2", alors tous les joueurs doivent se taire jusqu'à ce que ce joueur joue à nouveau. Celui qui parle doit prendre 2 cartes de la pioche de la banque.
  • Si l'un des joueurs a joué avec la carte "numéro 5", alors le joueur peut échanger une carte avec n'importe quel joueur. De plus, chacun des changements choisit quelle carte donner.
  • Si l'un des joueurs a joué avec la carte "numéro 7", alors le joueur peut choisir avec quel joueur il veut échanger des cartes.
  • Lorsqu'un joueur pose une carte "Take Two", le joueur suivant peut également poser une carte "Take Two", auquel cas le troisième joueur doit prendre quatre cartes.
  • Les mêmes règles s'appliquent aux cartes Draw Four : lorsqu'un joueur pose une carte Draw Four, le joueur suivant peut également poser une carte Draw Four, auquel cas le troisième joueur doit piocher huit cartes. Le dernier joueur à placer une autre carte "Draw Four" commande une couleur.
  • Si un joueur a plusieurs cartes dans sa main qui ont la même valeur (par exemple, trois neuf, de couleur différente), alors il peut les mettre toutes ensemble, en commençant par la carte de la couleur qui se trouve sur le terrain.
  • Si un joueur n'a pas placé une carte "Draw Four" conformément aux règles et est "attrapé", les règles normales s'appliquent, mais la pénalité augmente en fonction du nombre de cartes utilisées.
  • Les joueurs peuvent déposer des cartes "Take Two" ou "Take Four" jusqu'à ce qu'ils en soient épuisés. Par exemple, si 4 joueurs à la suite déposent des cartes "Draw Two", le joueur suivant (qui n'a pas de carte "Draw Two") doit piocher huit cartes.
  • Un joueur ne peut placer qu'une seule carte Draw Two ou Draw Four par tour, même s'il en a plusieurs.
  • Celui qui pose l'avant-dernière carte et crie "Uno!" Ne retire pas sa main de la carte posée. Les autres joueurs doivent avoir le temps de poser leurs mains sur la main de celui qui a crié "Uno!". Le dernier prend 2 cartes.
  • La carte "Reculez" de la bonne couleur inverse l'action des cartes actives et même la carte noire "Commandez une couleur et prenez-en quatre" ! Par exemple, le joueur 1 pose la carte "Prendre deux", le joueur 2, avec la carte "Reculer", renvoie l'effet de la carte "Prendre deux" au joueur 1, et il doit déjà prendre 2 cartes (ou "sauver" en quelque sorte).
  • Les points ne sont pas additionnés, mais sont enregistrés pour chaque joueur à la fin du tour. Le premier joueur à marquer le nombre de points convenu perd. Avec ce système de notation :
  • Si le joueur a encore une carte "numéro 0" dans sa main, ce n'est pas 0, mais 50 points qui lui sont enregistrés.
  • Si un joueur se retrouve avec une carte "Take Four", 50 points lui sont déduits.
  • Si le joueur met la dernière carte "numéro 0", les joueurs changent d'abord les cartes, puis comptent les points.
À la fin, le perdant exauce un vœu
  • Dans la variante de jeu Uno H 2 O, deux autres cartes d'action ("wild cards") sont ajoutées - "+1" et "+2" sur fond noir avec une goutte. Le joueur qui a joué une telle carte commande une couleur, et tous les autres joueurs doivent prendre respectivement une ou deux cartes de la pioche.

Cartes d'action et leur but.

  • Vide - les cartes ne sont utilisées que si des règles supplémentaires sont inventées pour elles (elles ne sont pas utilisées dans les nouvelles versions de cartes car elles ne sont tout simplement pas dans le package) (par exemple, "Vide" = "Take 10").
  • Piochez deux - le joueur suivant pioche 2 cartes de la pioche de la banque et saute un tour.
  • Reculer - le sens du mouvement passe de "sens horaire" à "sens anti-horaire" ou de "sens anti-horaire" à "sens horaire". Si le jeu commence avec cette carte, le croupier joue en premier.
  • Sauter un tour - le joueur suivant saute un tour.
  • Wild card Couleur d'ordre - le joueur ordonne une couleur et le joueur suivant doit jouer soit avec une carte de la couleur ordonnée, soit avec une carte sur fond noir.
  • Wild card Take four - le joueur commande une couleur, le suivant prend 4 cartes de la banque et saute un tour, le joueur après le suivant doit faire un mouvement soit avec une carte de la couleur commandée, soit une carte sur un noir Contexte. La carte Draw Four n'est jouée que lorsque le joueur n'a pas de carte de la même couleur que la carte du dessus du jeu. Si un joueur n'a pas de carte de la même couleur, mais a la même valeur que la carte du dessus du jeu, il est légal de jouer avec la carte "Take Four".

Uno - américain jeu de cartes. Le nom est traduit de l'italien et Espagnol comme une". Le jeu a été breveté en 1971 par Merle Robbins, et aujourd'hui les droits sur cette marque appartiennent à Mattel.

Nombre de joueurs: 2 à 10. 6-8 joueurs sont les meilleurs.

Temps de jeu: à partir de 20 minutes.

Une tâche: Soyez le premier à défausser vos cartes. Sur ce, ce tour se termine et les points sont calculés sur les cartes restant en main.

Détermination du gagnant ou du perdant

Vous pouvez compter les points de deux manières - celle que vous préférez.

  • Le joueur qui s'est débarrassé de ses cartes en premier reçoit la somme des points restant entre les mains de tous les autres joueurs. Et ainsi de suite à chaque tour. Le gagnant est celui qui, après plusieurs tours, marque 500 points. Cette option incite précisément à gagner la manche, c'est-à-dire à être le premier à jeter ses cartes.
  • Les joueurs sont crédités de points calculés sur les cartes restant dans leur main (le joueur qui s'est débarrassé de ses cartes en premier n'obtient aucun point). Et ainsi de suite à chaque tour. Le perdant est celui qui, sur la base des résultats de plusieurs tours, marquera 200 points, les autres sont gagnants. Cette option vous encourage à jeter rapidement les cartes les plus « chères ».

Types de cartes et leur nombre

Il y a 108 cartes dans un jeu.

Cartes numériques

"0", "1", "2", "3", "4", "5", "6", "7", "8", "9" quatre couleurs.

Cartes "0", une de chaque couleur. Tous les autres nombres sont doublés. Total : 4 zéros + (9 chiffres × 4 couleurs × 2 pièces) = 76 cartes.

  • "Saut";
  • "+2 cartes" ;
  • "Changement de cap".

Chaque carte avec une image de 4 couleurs en double quantité. Total : 3 images × 4 couleurs × 2 pièces = 24 cartes ;

Cartes actives noires

  • "Changement de couleur" ;
  • "Changement de couleur et cartes +4."

4 cartes de chaque type. Total : 2 variétés × 4 pièces = 8 cartes.

"Coût" des cartes

  • Cartes numériques - à leur valeur nominale 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ou 9 points.
  • Cartes actives ("Passer son tour", "Changer de direction", "+2 cartes") - 20 points.
  • Cartes actives noires ("Changement de couleur", "Changement de couleur et cartes +4") - 50 points.

Traiter des cartes

Au début du jeu, tout le monde reçoit 7 cartes (dans le noir, bien sûr). La dernière carte est distribuée face visible par le croupier au centre de la table. La carte ne peut être que numérique. Les cartes illustrées et les cartes noires ne conviennent pas au rôle de la première carte. Si nécessaire, la carte suivante est retirée du jeu et la carte "inutilisable" est placée dans le jeu.

Le jeu

Le jeu commence dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur après le croupier joue en premier (le croupier change à chaque tour, généralement dans le sens des aiguilles d'une montre). Lors de son tour, le joueur a le droit de poser une carte sur la carte centrale selon les règles suivantes :

  • ou la carte doit être de la même couleur ;
  • ou la carte doit avoir le même numéro ou la même image (être une carte active);
  • ou être une carte noire active.

En l'absence d'une carte appropriée, le joueur prend une carte de la pioche (dans l'obscurité). Si la carte remplit les conditions ci-dessus - le joueur peut poser la carte sur la carte centrale, si elle ne satisfait pas - le joueur garde la carte pour lui-même, dit "Pass" et le coup passe au joueur suivant.

Le jeu continue jusqu'à ce que l'un des joueurs défausse toutes ses cartes. Après cela, les points sont calculés pour les cartes restant dans la main ("le coût" des cartes a été décrit un peu plus haut).

Description des cartes

Cartes numériques

Juste des chiffres.

Noter. Afin de pouvoir distinguer les cartes avec les chiffres "6" et "9", elles sont faites en soulignant le chiffre ci-dessous.

Cartes actives (cartes avec photos)

"Saut"

Le joueur suivant passe son tour.

Le joueur ne peut "sauver" cette carte qu'en posant exactement la même carte (même couleur, même image), c'est-à-dire en effectuant "Move Interception" (décrit ci-dessous dans les règles spéciales).

"+2 cartes"

Le joueur suivant prend deux cartes de la pioche (dans le noir) et passe son tour.

Le joueur peut "sauver" de l'effet de cette carte en disposant sa carte "+2 cartes" de n'importe quelle couleur. Les actions des cartes "+2 cartes" ne se résument pas, et le dernier joueur sur lequel la chaîne se termine ne prend que deux cartes de la pioche et passe son tour.

"Changement de direction"

Le sens de la marche est inversé. Par exemple, si c'était dans le sens des aiguilles d'une montre, après avoir disposé la carte "Changement de direction", ce sera dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Lorsque vous jouez plusieurs cartes Changement de direction (cela peut également arriver avec Interception de tour), leurs actions sont résumées. Par exemple, deux cartes "Changement de direction" n'ont aucun effet - le tour continue dans le même sens qu'avant, trois cartes "Changement de direction" changent le sens du tour dans le sens opposé, etc.

Cartes actives noires

"Changement de couleur"

Permet au joueur de changer la couleur actuelle (en n'importe laquelle, y compris la couleur actuelle). Le joueur suivant doit poser n'importe quelle carte de la couleur donnée. Pour placer une carte "Changement de couleur", le joueur n'a pas besoin de conditions particulières, contrairement à la carte suivante "Changement de couleur et +4 cartes".

"Changement de couleur et +4 cartes"

Il peut être placé par le joueur uniquement à son tour et uniquement si le joueur (1) n'a pas la couleur actuelle (de plus, le nombre actuel / cartes actives / carte active noire "Changement de couleur" peut être présent - cela n'a pas d'importance , manque majeur de couleur actuelle). Simultanément à la pose de cette carte, vous devez commander une couleur (cela peut être n'importe laquelle, y compris la couleur actuelle). Le joueur suivant (2) prend quatre cartes de la pioche (dans le noir) et saute un tour.

Le joueur 2 ne peut "sauver" de l'effet de cette carte qu'en déposant la carte "+2 cartes" de la nouvelle couleur commandée (puis tout se passe comme d'habitude avec l'action simple de la carte "+2 cartes").

Contrôle d'honnêteté. Si le joueur 2, qui est visé par l'action "Changer de couleur et +4 cartes", se doute qu'il est trompé et que le joueur 1, qui a posé cette carte, a effectivement la couleur actuelle, il peut demander au joueur 1 de montrer ses cartes . Si les soupçons sont justifiés, le joueur 1 reprend sa carte « Changement de couleur et +4 cartes », prend quatre cartes de la pioche (dans le noir), saute un coup (en fait, l'action de la carte « Changement de couleur et +4 cartes » est passée au joueur 1). Si les soupçons sont vains, le joueur 2 prend les quatre cartes qui lui sont dues dans la pioche, ainsi que deux autres cartes pour méfiance et saute le tour.

règle de courtoisie. Le jeu continue seulement après que le joueur ait trié ses quatre nouvelles cartes et dit "Prêt".

L'ONU !

Le joueur est obligé d'avertir qu'il lui reste une carte et qu'il pourrait bientôt finir la partie. En disposant l'avant-dernière carte (alors qu'il ne l'a pas encore lâchée), le joueur doit avoir le temps de dire "UNO !" (qui signifie "un" en italien). Si le joueur ne le fait pas, les "bons amis" (ou un ami) peuvent le remarquer et se voir rappeler "UNO !". Les amis doivent avoir le temps de le faire à partir du moment où le joueur lâche son avant-dernière carte jusqu'au début du tour du joueur suivant (pose d'une carte ou pioche une carte de la pioche). Par oubli, le joueur qui n'a pas dit « UNO ! » à temps prend deux cartes de la pioche (dans le noir).

Noter. Les joueurs ne sont pas autorisés à cacher le nombre de cartes dans leur main (c'est-à-dire à empiler ou à se cacher sous la table). Les amis doivent toujours être au courant pour aider un joueur oublieux.

amendes

Avec un grand nombre d'erreurs, de gaffes, de tricheries, d'inattention, une règle supplémentaire peut être introduite - pour toute carte mal disposée, faux cri, etc. le joueur prend deux cartes de la pioche (dans le noir).

Règles spéciales (ajouts aux règles principales)

Ces règles ne sont pas obligatoires et peuvent être introduites en plus si les règles standard ne suffisaient pas.

Interception du mouvement

Un joueur peut sortir du tour s'il a exactement la même carte que celle du dessus de la pioche. Exactement la même carte signifie la réalisation simultanée de deux conditions :

  • La même couleur.
  • Le même numéro, ou la même image, ou la carte noire "Changement de couleur".

Attention! Ces conditions ne s'appliquent pas à la carte "Changement de couleur et cartes +4" - elle n'est posée que lors de son propre tour.

Noter. L'interception du tour ne fonctionne pas en début de partie, lorsque la première carte du paquet est posée au centre. Au début de la partie, seul le joueur, après le croupier, a le droit de se déplacer.

Distribution de deux cartes identiques

Si un joueur a deux cartes identiques, le joueur peut placer la première des cartes identiques à son tour et effectuer immédiatement lui-même une "Interception de tour" avec exactement la même carte.

Mais deux cartes identiques ne peuvent pas être disposées à la fois d'un seul mouvement de la main, mais à tour de rôle : une carte, puis une autre carte. En conséquence, le joueur suivant aura la possibilité de poser une carte à son tour, l'empêchant d'effectuer l'"Interception du tour".

"Sept Zéro"

  • Chaque fois que ça tombe 0 », tous les participants passent leurs cartes aux joueurs voisins dans le sens du jeu.
  • Chaque fois que ça tombe 7 », le joueur qui a posé « 7 » échange ses cartes avec un des joueurs de son choix.

UNO empilé

  • Quand un joueur place une carte +2 cartes", le joueur suivant peut également mettre la carte "+2 cartes", puis le troisième joueur d'affilée doit prendre quatre cartes.
  • Les mêmes règles s'appliquent aux cartes " Changement de couleur et +4 cartes» : Lorsqu'un joueur pose une carte Changement de couleur +4 cartes, le joueur suivant peut également poser une carte Changement de couleur +4 cartes, auquel cas le troisième joueur doit piocher huit cartes. Le dernier des joueurs qui pose la prochaine carte « Changement de couleur et +4 cartes » commande une couleur. Si un joueur a placé une carte "Changement de couleur et +4 cartes" de manière incorrecte et est "attrapé", les règles normales s'appliquent, mais le montant de la pénalité augmente en fonction du nombre de cartes utilisées.
  • Les joueurs peuvent poser des cartes +2 cartes" ou " Changement de couleur et +4 cartes jusqu'à ce qu'ils n'en aient plus. Par exemple, si 4 joueurs à la suite ont posé des cartes "+2 cartes", le joueur suivant (qui n'a pas de carte "+2 cartes") doit prendre huit cartes.
  • Un joueur ne peut poser qu'une carte +2 ou une carte Changement de couleur et +4 par tour, même s'il en a plusieurs en main.

Deux silencieux

Chaque fois que quelqu'un poste " 2 ”, tout le monde devrait garder le silence jusqu'à ce que le mouvement revienne à la même personne qui a présenté ce diable. Celui qui a rompu le silence prend deux cartes dans sa main, immédiatement après cela, le silence est considéré comme rompu.

Il y a une légère amélioration à cette règle, car tout le monde ne peut pas clairement suivre quand "2" est énoncé, puis il arrive complètement que tout le monde oublie qui l'a réellement mis et quand vous pouvez commencer à parler. Par conséquent, le rôle du diable peut prendre cartes noires. Chaque fois qu'un joueur pose une carte noire (unie ou +4) et commande une couleur, tout le monde doit rester silencieux jusqu'à ce que quelqu'un modifie cette couleur commandée, ou jusqu'à ce que quelqu'un rompe le silence et tire deux cartes de pénalité. Tousser, rire, crier "UNO!" et contester la carte "+4" ne compte pas comme rompre le silence.

Échange de carte

Le joueur qui a mis 5 ", peut (à volonté) échanger une carte avec n'importe quel joueur. De plus, chacun des changements choisit quelle carte donner.

Score "paresseux"

Le gagnant et le perdant sont calculés à chaque tour du jeu. Gagnant celui qui a jeté ses cartes en premier est considéré - et il commence le mouvement au tour suivant. Perdants celui qui a les cartes pour le nombre maximum de points dans sa main est considéré - il distribue les cartes pour le tour suivant.

Les avantages d'un tel calcul :

  • n'avez pas besoin d'un stylo-papier pour calculer le montant pour chaque joueur pour chaque tour ;
  • les points sur les cartes restantes en main ne sont comptés que par ceux qui en ont clairement beaucoup;
  • vous pouvez vous arrêter après chaque tour, sans attendre la somme des points pour que quelqu'un atteigne une certaine marque.

UNO au centre

Celui qui pose l'avant-dernière carte et crie "UNO!" Ne retire pas sa main de la carte posée. Les autres joueurs doivent avoir le temps de poser leurs mains sur la main de celui qui a crié "UNO!". Le dernier prend 2 cartes.

Changement de couleur du cercle

Lors de la pose des cartes noires (" Changement de couleur" et " Changement de couleur et +4 cartes”), le changement de couleur se produit automatiquement à la couleur qui est dessinée sur ces cartes la prochaine dans un cercle après la couleur actuelle. Par exemple, le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre, la couleur actuelle est le rouge. Après avoir disposé une carte noire, le bleu devient la couleur actuelle. Ou, par exemple, le jeu tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre, la couleur actuelle est le jaune. Après avoir disposé une carte noire, le vert devient la couleur actuelle.

+10

Les cartes vides de rechange (dont il y en a 4 dans le jeu) peuvent se voir attribuer la valeur " +10 cartes”, respectivement, le joueur suivant doit prendre 10 cartes. La configuration dans ce cas est qu'une personne prend 10 cartes, et avec un degré de probabilité élevé, elles contiennent "+2", "+4" ou le même "+10". Cette personne force une autre à prendre beaucoup de cartes, et ainsi de suite en cercle. Cependant, finir le jeu dans de telles conditions est presque irréaliste.

Inverse

Carte " Changement de direction"de la couleur désirée, l'effet des cartes actives et même la carte noire "Changement de couleur et +4 cartes" revient ! Par exemple, le joueur (1) pose la carte "+2 cartes", l'autre joueur (2) avec la carte "Changement de direction" renvoie l'action de la carte "+2 cartes" à 1 joueur et il doit déjà en prendre 2 cartes (ou "être sauvé" d'une manière ou d'une autre).

Jusqu'au dernier

Une fois qu'un joueur s'est débarrassé de toutes ses cartes, le jeu ne se termine pas, mais continue jusqu'au dernier joueur. En conséquence, le 1er joueur gagne et le dernier joueur perd. Et lorsqu'il reste deux joueurs à la fin de la partie, vous pouvez utiliser de belles combinaisons (par exemple, utiliser les cartes "Passer un coup" et "+2 cartes" pour marcher deux fois, trois fois, etc.).

UNO en 7 rounds

Après qu'un joueur se soit débarrassé de ses 7 cartes d'origine, le jeu est suspendu, il prend 6 nouvelles cartes du paquet dans sa main et continue la partie. La prochaine fois qu'il manque de cartes, il pioche 5 cartes dans sa main, et ainsi de suite. Et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il ne prenne qu'une seule carte et s'en débarrasse.

remise à zéro

Si, lors du calcul des points, le joueur n'a plus qu'une seule carte en main " 0 ", alors son coût n'est pas de zéro point, mais de 50. Cela crée des difficultés supplémentaires pour les propriétaires de zéro carte en fin de partie.

Pour le jeu UNO H2O : "+1" et "+2"

Règle du jeu basée sur le jeu 101. Règle "+1" et "+2"(pour les decks UNO H2O avec "+1 carte" et "Changement de couleur et +2 cartes"). Si le joueur met la dernière carte "+1", alors 20 points sont soustraits du score total, si "Changement de couleur et +2 cartes" - alors 40 points sont soustraits du score.