بازی با 54 کارت چگونه بازی کنیم. بازی های کارتی

بازی های کارتی زیادی وجود دارد، بازی های جدید به صورت دوره ای ظاهر می شوند، اما بازی کلاسیک، در احمق، هنوز محبوب است. همه قوانین بازی "احمق" را نمی دانند، زیرا ظرافت ها و تفاوت های ظریف دیگری در اینجا وجود دارد. علاوه بر این، چندین گزینه برای نبردهای رومیزی وجود دارد. «احمق» می‌تواند یک ترجمه ساده، ساده و ژاپنی باشد.

قوانین کلی بازی "احمق" در کارت - شروع بازی

یک "احمق" ساده، قابل انتقال و دور ریختنی با آماده سازی عرشه شروع می شود. معمولاً از کارتی که در آن 36 کارت است استفاده می کنند، در موارد نادری 52 تکه بازی می کنند.

کارت ها باید به خوبی با هم مخلوط شوند. معمولاً فروشنده در حالی که یک عرشه در دست دارد، آن را به بازیکنی که در سمت چپ او نشسته است با این جمله می دهد: "کلاهت را از سر احمق بردار." این باید انجام شود، زیرا فروشنده می تواند آخرین کارت را "کلاهبرداری" کند و نگاهی بیاندازد یا به خود یک برگ برنده بدهد.

اینها قوانین بازی "احمق" هستند. بازنده به عنوان فروشنده در دست بعدی تعیین می شود. از 2 تا 6 نفر می توانند در نبرد جدول شرکت کنند.

توزیع و حرکت

پس از مخلوط شدن عرشه، به همه 6 کارت داده می شود. اولین مدیر عرشه، شرکت کننده را روی آن می نشاند دست چپفشار دادن. هنگامی که یک کارت پخش می شود، همچنین به صورت دایره ای، در جهت عقربه های ساعت، روی کارت دوم پخش می شود. و به همین ترتیب تا زمانی که همه 6 کارت داشته باشند.

کارت بعدی از عرشه رو به بالا برگردانده می شود و روی میز قرار می گیرد. این یک برگ برنده است، پشته باقی مانده به صورت عمود بر روی آن قرار می گیرد.

اونی که کمترین برگ برنده رو داره شروع میکنه به راه رفتن. هدف این بازی این است که در اسرع وقت از شر کارت های خود خلاص شوید. هر کس اول این کار را انجام دهد برنده اعلام می شود. دومی در "احمق ها" می ماند، می بازد و برای دور بعدی کارت می دهد.

گزینه پرتاب

اینها هستند قوانین عمومیدر بازی "احمق". جالب است که در مورد تفاوت های ظریف خاصی که مطابقت دارند یاد بگیرید تغییرات مختلفمسابقه رومیزی درست مانند نسخه ساده، قابل انتقال و دور ریختنی، می توانید با 1-4 کارت با همان ارزش راه بروید. مثلاً از شش یا ده.

کسی که آنها برایش منظور شده اند باید آنها را بزند. شما می توانید همان کت و شلوار با بالاترین ارزش یا یک برگ برنده قرار دهید. وقتی همه آنها را کتک می زنند، کسی که راه رفته است حق دارد مشابه آن را بدهد. یعنی اگر شش روی میز باشد، 6 تا از کت و شلوار دیگر را می اندازد.

هنگامی که واکر چیزی برای پرتاب ندارد، این کار توسط بازیکن بعدی که روی دست چپ او نشسته انجام می شود. یعنی کسی که پشت درگیری است. او حق دارد تا کنون فقط 1 کارت بدهد. پس از کتک خوردن، حق پرتاب کارت دوباره به کسی که راه می‌رفته می‌رسد. دانستن قواعد بازی در پرتاب "احمق" برای دنبال کردن توالی دقیق بسیار مهم است. از این گذشته، بازیکنان اغلب سعی می‌کنند کارت‌هایی را که دارند به سرعت دور بریزند، که منجر به شلوغی و شلوغی می‌شود. بیش از 6 عدد روی میز وجود دارد اما در یک حرکت فقط می توانید این تعداد کارت را پرتاب کنید. اما در این حالت، مبارز می تواند انتخاب کند که کدام کارت را برای او بپوشاند.

اگر بازیکنان چیزی برای پرتاب نداشته باشند، می گویند که مورد ضرب و شتم قرار گرفته اند و این حرکت به سمت فردی می رود که تازه دعوا کرده است. اگر او نمی تواند مبارزه کند، باید تمام کارت های نوبت را بگیرد و پرتاب کند.

قوانین بازی "احمق" بیان می کند که نوبت اول نباید بیش از پنج کارت پرتاب شده باشد. کارت های عرشه نیز به نوبه خود گرفته می شود - ابتدا این حق به واکر و سپس به کسانی که در سمت چپ او نشسته اند در جهت عقربه های ساعت داده می شود.

این چیزی است که قوانین بازی "احمق" می گوید. بازنده زمانی اعلام می‌شود که هیچ‌کس کارتی باقی نماند، اما آنها را داشته باشد.

ترجمه "احمق"

یک نوع بازی بسیار جالب ابتدا، به همان روشی که در مورد اول، کارت ها پخش می شوند. حرکت اول طبق همان قوانین انجام می شود. با شروع از کارت دوم، یک یا چند کارت از همان نام قابل انتقال است. بنابراین، اگر آنها از شش زیر شما رفتند، می توانید یک یا دو شش کت و شلوار متفاوت قرار دهید و آنها را زیر لباسی که روی دست چپ می نشیند منتقل کنید.

اگر او نیز یک شش داشته باشد، می‌تواند آن و آنهایی را که روی میز هستند در جهت عقربه‌های ساعت به بازیکنی که در کنارش نشسته است، منتقل کند. این قوانین و برخی دیگر از قوانین بازی Fool بدون تغییر باقی می مانند. اما موارد دیگری هستند که باید قبل از شروع نبرد فکری مورد توافق قرار گیرند تا به یک نظر مشترک برسیم.

بنابراین، برخی پیشنهاد می‌کنند که یک خال ترامپ را که در زیر عرشه باز دراز کشیده است، با یک برنده شش عوض کنند. شما می توانید چنین اضافاتی را در قوانین ایجاد کنید که از این طریق بازی حتی هیجان انگیزتر و جالب تر می شود.

کارت بازی همیشه به عنوان یک بازی خانوادگی درک نمی شود. اما، شاید، این نظر کاملا درست نیست. با تمام سادگی و دموکراسی، بازی های ورق نبوغ، تفکر منطقی را توسعه می دهد، اما چیزی برای گفتن در مورد جامعه پذیری وجود ندارد. نکته اصلی این است که تسلیم هیجان نشوید و فقط در یک شرکت خوب بازی کنید ...

شروع ورق بازی معمولاً به قرن پانزدهم نسبت داده می شود. به طور کلی، محبوبیت بازی های ورق، طبق شهادت یسوعی منستریر، به قرن چهاردهم نسبت داده می شود، زمانی که یک نقاش کمتر شناخته شده به نام ژیکومین گرینگونر کارت هایی را برای سرگرمی چارلز ششم پادشاه فرانسه (1380-1422) اختراع کرد. .

با این حال، این فرضیه توسط داده های دیگر پشتیبانی نمی شود و برخی از وقایع نگاران تاریخ جهان منشأ کارت ها را به قرن سیزدهم نسبت می دهند - در زمان سلطنت سنت لوئیس در سال 1254، فرمانی صادر شد که بازی با ورق را در فرانسه به دلیل مجازات مجازات ممنوع می کرد. با شلاق یک نسخه خطی ایتالیایی مربوط به سال 1299 نیز از ممنوعیت ورق بازی صحبت می کند. آلمانی ها حتی یک کارگاه ویژه برای تولید کنندگان کارت های بازی تأسیس کردند. فرمان کالاتراوا در سال 1331 بازی ورق را در اسپانیا ممنوع کرد و این ممنوعیت در سال 1387 توسط جان اول پادشاه کاستیا تکرار شد.

خوب، با قضاوت بر اساس این داده ها، بازی ورق در آغاز قرن سیزدهم بسیار توسعه یافته بود. اما این اصطلاح، همانطور که معلوم است، صحیح ترین نیست. چینی ها و ژاپنی ها، حتی قبل از ظهور ورق های بازی در اروپا، قبلاً با ورق هایی مانند کارت های ساخته شده از عاج یا چوب با چهره های نقاشی شده بازی می کردند. به گفته برخی از مورخان آلمانی، ورق بازی کردنبه احتمال زیاد توسط ساراسین ها، مردمی باستانی شرقی، به اروپا آورده شده اند.

به هر حال، در پایان قرون وسطی، ورق بازی، به ویژه در فرانسه و آلمان، در همه جا رواج داشت و منحصراً دارای شخصیت قمار بود. علاوه بر این، تقریباً همه به آن علاقه داشتند، بدون تفاوت طبقه. در دوران سلطنت هنری سوم و هنری چهارم که در جوانی عاشقان پرشور بودند. ورق بازی، در پاریس حتی قمارخانه های خاصی وجود داشت که در آن افراد طبقات مختلف برای ورق بازی جمع می شدند ...

بازی های ورق در سراسر جهان گسترش یافته و تا به امروز باقی مانده است. و بنابراین، احتمالاً نیازی به توصیف یک دسته کارت استاندارد در این کتاب نیست - هر یک از شما باید آن را بیش از یک بار دیده باشید ...

بازی های خانوادگی معمولاً با قمار متفاوت است. آنها دارند قوانین ساده، این فرصت را می دهد تا با کل خانواده بدون در نظر گرفتن سن بازی کنید. این بازی ها هم برای بزرگسالان و هم برای کودکان جالب است. اما اغلب در مورد قوانین اختلاف نظر وجود دارد! قواعد بازی زیر را به عنوان مبنایی در نظر بگیرید - بهتر است وقت خود را برای بازی تلف کنید تا اختلافات بی فایده!

قوانین عمومی

بازی با ورق هرچه که باشد، قوانین شناخته شده ای وجود دارد که باید رعایت شود.

تسلیم - این نام حق توزیع کارت به بازیکنان است. تسلیم به قید قرعه است دو راه برای تعیین مقدار وجود دارد. هر بازیکن عرشه را حذف می کند و کسی که زیر بالاترین کارت را برش می دهد، حق معامله دارد. یا به هر یک از بازیکنان یک کارت داده می شود و بالاترین کارت داده می شود.

بازیکنی که به او دستور داده شده کارت بدهد، ابتدا نگاه می کند تا ببیند آیا همه آنها در عرشه هستند یا خیر. سپس آنها را با پشتکار مخلوط می کند و به خود اجازه می دهد فقط نقاط آنها را ببیند، آنها را به همسایه خود در سمت چپ پس می دهد، که عرشه را به دو قسمت تقسیم می کند. اونی که زیر بود باید بالای سرش گذاشته بشه.

سپس کارت ها به همه داده می شود. باید کارت ها را طوری نگه داشت که در حین معامله دیده نشوند. اگر تصادفاً یکی از آنها برگردد، همه بازیکنان باید تصمیم بگیرند که آیا معامله را دوباره شروع کنند یا اینکه کارت باید زیر بلیط قرار گیرد.

تالون کارت هایی است که پس از پخش شدن کارت ها به بازیکنان باقی می ماند.

لازم است که کارت های خود را با توجه به درجه شان و شایستگی آنها بردارید. عدم رعایت این احتیاط مستلزم خطاهای مهم در بازی بعدی است.

ترفندهایی در مقابل شما قرار می گیرند که اجازه دارید به آنها نگاه کنید تا بدانید کدام کارت ها قبلاً بیرون آمده اند. اما نباید از این حق سوء استفاده کرد تا شرکای بازی شما منتظر نمانند. همچنین نباید به کارت های همسایه خود نگاه کنید، حتی اگر او فرصت دیدن آنها را برای شما باقی گذاشته است، در این صورت باید در این مورد به او هشدار دهید.

علاوه بر این، بازیکنان کارت آداب و رسوم زیادی دارند که فهرست کردن آنها بسیار دشوار است.

"احمق"

بازی "احمق" محبوب ترین و گسترده ترین بازی است. از نظر محبوبیت، حتی جلوتر از بازی های قمار محبوب - پوکر و ترجیح است.

بازی کارت "احمق" دو نوع اصلی دارد: تلنگر و انتقال.

پرتاب "احمق"

یکی از رایج ترین بازی های خانوادگی، و در عین حال - منشاء صرفاً اسلاوی است. عرشه مورد استفاده هنگام بازی "احمق" 36 کارت است که از دو تا شش نفر می توانند در بازی شرکت کنند.

مزایای کارت: بالاترین یک آس، کمترین یک شش است.

پس از تسلیم شدن شش کارت به همه درگیر در بازی، یک برگ برنده آشکار می شود. اولین حرکت متعلق به دستیار فروشنده (نشسته در سمت چپ فروشنده) یا کسی است که برگ برنده کمترین ارزش را در دست دارد. قانون حرکت اول معمولاً قبل از شروع بازی "احمق" توافق می شود.

پس از دریافت شش کارت از فروشنده، هر یک از بازیکنان احمق باید کارت های خود را بررسی کرده و آنها را به ترتیب صعودی به ارزش خود ردیف کنند، یعنی کارت های کمترین ارزش در سمت چپ و بالاترین و برنده قرار می گیرند. کارت های سمت راست

پیاده روی در این بازی ورق با هر کارتی مجاز است اما در ابتدای بازی توصیه می شود از شر کوچک ترین و غیر ضروری ترین کارت ها خلاص شوید. شما می توانید هم از یک کارت و هم از جفت، به عنوان مثال، از دو یا سه شش حرکت کنید. حریف، که در سمت چپ رهبر بازی نشسته است، باید کارت های لید را "شکست" دهد. کارت ها در کت و شلوار، کارتی با ارزش بالاتر یا برگ برنده ضرب می شوند. یک برگ برنده را فقط با برگ برنده ای می توان شکست داد که ارزشش بالاتر باشد.

اگر 4 نفر یا بیشتر در حال بازی هستند، فقط کارت های ورودی (کارتی که ورود با آن شروع شده است) مجاز به پرتاب می باشد. اگر بازیکن نتواند کارت هایی را که به او پیشنهاد می شود "شکست" دهد، باید آنها را بگیرد. بازیکنانی که کمتر از شش کارت در دست دارند از روی عرشه می کشند. در این حالت، نوبت در جهت عقربه های ساعت به بازیکن بعدی می رسد.

اگر بازیکن تمام کارت های ارائه شده را "شکست" دهد، این کارت ها هدر می روند (بازی را ترک کنید). همه بازیکنان در "احمق" از عرشه تا شش کارت می کشند.

بازی زمانی به پایان می رسد که تمام بازیکنان احمق، به جز یکی، بدون کارت باقی بمانند (و همچنین نباید کارتی در عرشه باقی بماند).

همان کسي که با ورق در دستش مانده، احمق است.

جفت "احمق"

دوبل. تعداد بازیکنان این بازی با ورق 4 نفر است.

بازیکنان به دو دسته تقسیم می شوند و روبروی هم می نشینند، یعنی جفت باید رو در روی هم بنشینند. این نوع "احمق" بازی یک بازی تیمی است. تمام قوانین "احمق" کلاسیک اعمال می شود، با این شرط که آنها به شرکای خود کارت پرتاب نکنند. اگر یکی از شرکا نتواند کارت هایی را که به او پیشنهاد شده بود شکست دهد و آنها را بگیرد، حریف حق حرکت را حفظ می کند و بازیکن دوم حرکت بعدی را انجام می دهد.

ترجمه "احمق"

قوانین این نوع بازی با ورق بسیار شبیه به پرتاب "احمق" است. صفحه اصلی ویژگی متمایزاین است که بازیکن مبارز می تواند کارت ها را به بازیکن دیگری "انتقال" کند: برای انتقال کارت ها، بازیکن باید کارتی به همان ارزش را در کنار کارتی که برای نبرد به او پیشنهاد شده قرار دهد. به عنوان مثال، اگر کارت سرب هفت چماق بود، کافی است بازیکن کوبنده هفت تنبور (پیک یا کرم) را بگذارد و کارت ها به بازیکن بعدی منتقل شود. بازیکنی که به او منتقل شده است موظف است هر دوی این کارت ها را "بکوبد" یا بیشتر انتقال دهد.

انتقال کارت فقط در یک مورد ممنوع است - زمانی که بازیکنی که انتقال به او انجام می شود کارت های کمتری نسبت به کارت های منتقل شده داشته باشد.

بز

با یک دسته کارت معمولی، فقط بدون شش بازی می شود. عرشه به دو نیمه تقسیم می شود. اولین باری که پانزده کارت پخش می شود. کارت بالای عرشه به عنوان برگ برنده برای دو بازی عمل می کند. برنده متعلق به کسی است که کارت می دهد.

بازی توسط چهار نفر انجام می شود. درجه سنی کارت ها دارای رتبه زیر است: یک آس 11 امتیاز، یک پادشاه 4، یک ملکه 3، یک جک 2، یک ده 10 است. بقیه ارزشی ندارند و خالی محسوب می شوند.

در پایان هر بازی یک امتیاز برای کارت های گرفته شده تعیین می شود و هرکس امتیاز 61-62 را به دست آورد برنده بازی است. هر بازیکن 12 امتیاز را یادداشت می کند. کسی که بیش از 60 امتیاز به دست آورد، از هر بازیکن دو امتیاز به نفع خود و یک امتیاز از فروشنده کسر می کند. اگر یکی از بازیکنان دوازده نفر را از کسی بگیرد، یک بز یا یک اسب می برد. بعد از اینکه نیمه اول دسته کارت ها بازی شد، نیمه دوم پخش می شود. برگ برنده همان برگه ای است که در نیمه اول بود. روند و نتیجه بازی یکسان است.

ویژگی خاص در این بازی جک است. جک کلوب ها از همه کارت ها قدیمی تر است و بدون استثنا همه برگ های برنده را شکست می دهد. جک بیل جک قلب و تنبور و همچنین تمام برگه های برنده را می پوشاند. جک قلب جک الماس و برگ برنده را می پوشاند. جک الماس فقط برگه های برنده را پوشش می دهد.

بازیکن باید کارت های کم یا خالی را برای دستیار خود حذف کند و حتی از جک هایی که ارزش خاصی ندارند دریغ نکند. اگر آنها ذخیره شوند، فقط زمانی که هیچ برگ برنده ای وجود ندارد. باید سعی کنید آس و ده ها را نگه دارید، زیرا اینها مهمترین کارت ها برای محاسبه هستند.

پادشاهان

این یک بازی قدیمی روسی است که معمولاً توسط چهار نفر با عرشه سی و شش کارت انجام می شود.

از آنجایی که تسلیم کارت ها نقش مهمی در این بازی ایفا می کند، با توجه به قدمت کارت های بیرون کشیده شده از عرشه تصمیم می گیرد.

پس از تحویل 9 کارت به همه، فروشنده با باز کردن برگ برنده، آن را در دستان خود می گیرد. اولین خروج متعلق به کسی است که در دست فروشنده است، که لزوما باید از برگ برنده بیرون بیاید، اما اگر وجود نداشت، پس از یک کارت ساده، که همه بازیکنان باید یک کارت از لباس را پایین بیاورند. که با آن بازیکن بیرون آمد و آن که بالاترین کارت را گذاشت این رشوه را می گیرد و دوباره حرکت می کند و قطعا از برگ برنده. سپس حرکات بعدی می تواند از کارت های ساده و غیربرنده باشد.

به محض اینکه بازیکنان 9 کارت معامله اول خود را از دست خود خارج کردند، بلافاصله شروع به شمردن ترفندهای جمع آوری شده توسط هر یک می کنند، شماره خود را یادداشت می کنند و به معامله دوم می روند. ترفندهای تازه ساخته شده به ترفندهای قبلی نسبت داده می شود و بازی تا جایی ادامه می یابد که یکی از بازیکنان ده ترفند در کارنامه داشته باشد. کسی که ده ترفند می زند، کارت های باقی مانده را از او کنار می گذارد و اعلام می کند که او پادشاه است. هر کس پادشاه شود تمام بازی را متوقف می کند. فقط سه نفر دیگر بازی را ادامه می دهند و هرکس زودتر 9 ترفند را انجام دهد شاهزاده می شود. بعد دو نفر بازی می کنند و آن که هشت رشوه می گیرد سرباز می شود و آخرین نفر دهقان یا دهقان می شود.

هنگامی که هر بازیکن نامی به دست آورد، بازی ظاهر جدیدی به خود می گیرد. از آن لحظه به بعد، معامله متعلق به دهقان است، تا زمانی که او عنوان دیگری را به دست آورد. دهقان، پس از به هم زدن یک دسته کارت، آن را به سرباز می دهد تا آن را بردارد، کارت ها در این مورد ابتدا به پادشاه، سپس به شاهزاده، و سپس به سرباز و سپس به دهقان داده می شود.

پس از پخش شدن کارت ها، پادشاه بالاترین برگ برنده را از دهقان می گیرد و به جای برگ برنده، کارت دیگری به او می دهد. سپس شاهزاده برگ برنده دیگری از دهقان می گیرد و در عوض کارت دیگری را به دلخواه به دهقان می دهد. سپس بازیکنان دوباره شروع به بازی می کنند، تنها با این تفاوت که تمام خروجی ها متعلق به پادشاه است، فارغ از اینکه او حقه را به دست می آورد یا شخص دیگری. پس از پادشاه، شاهزاده کارت را پایین می‌آورد و به دنبال آن سرباز و سپس دهقان می‌آیند و هر کدام سعی می‌کنند 9 ترفند به دست آورند. هر که نه ترفند را زودتر جمع کند پادشاه می شود.

وقتی پادشاه می رود، شاهزاده جای او را می گیرد و از اولین خروجی ها استفاده می کند. وقتی پادشاه می رود، کارت ها ابتدا به شاهزاده، سپس به سرباز و سپس به دهقان داده می شود.

وقتی شاهزاده جای پادشاه را می گیرد، آنگاه باید دو بار اول برنده شود. وقتی شاه می رود، دهقان دیگر برگ برنده ای به کسی نمی دهد و از برگ برنده باز شده استفاده می کند که هر کدام از برگه هایش را جایگزین آن می کند.

هدیه دادن

بازی ورق "giveaway" با هم، در دو دسته کارت بازی می شود.

برای اینکه بفهمید چه کسی بازی را شروع کنید، دو کارت روی میز بگذارید. هر بازیکن یک دسته کارت دارد.

کسی که باید شروع کند با احتیاط عرشه ای را که دارد به هم می زند و سپس از کارت بالایی که بازیکن دیگر کارت خود را روی آن می گذارد می رود، بدون توجه به اینکه کدام یک بعد از آن می آید. بنابراین، تخریب کارت ها ادامه می یابد تا زمانی که یک آس یا یک پادشاه از هر لباس بیرون بیفتد. کسی که آس را زمین گذاشت، تخریب را متوقف می کند. بازیکن دیگر در این زمان سه کارت را روی یک شمع خراب می‌کند، پس از آن کسی که آس را از بین می‌برد، کل انبوه را می‌گیرد و زیر کارت‌هایش می‌گذارد.

به این ترتیب، بازی ادامه می یابد تا زمانی که یکی از بازیکنان تمام کارت ها را بیرون بیاورد و هر دو دسته به دیگری منتقل شوند.

در یک آس باز، دیگری سه کارت و روی کینگ باز - دو کارت قرار می دهد.

مست

منشا این بازی مشخص نیست و نام آن چندان زیبا نیست، اما با این وجود بازی بسیار جالب است.

هنگام بازی با چهار یا بیشتر، از یک عرشه پنجاه و دو کارت استفاده می شود، در هنگام بازی با دو، از سی و دو کارت استفاده می شود.

بازیکنان با جمع آوری کارت های توزیع شده به صورت توده ای، آنها را در نظر نمی گیرند و اهمیت خاصی برای لباس ها قائل نیستند. کل دسته کارت ها به تعداد مساوی بین همه بازیکنان توزیع می شود.

به فروشنده حق حرکت داده می شود و او با برداشتن هگ بالایی از توده، آن را روی میز می گذارد. دیگران دقیقاً همین کار را می کنند و کارت آنها بالاترین است، او یک ترفند می گیرد و آن را در ته شمع می گذارد. به این ترتیب، همه بازی را ادامه می‌دهند و کسی که بتواند به سرعت تمام کارت‌هایش را بفروشد، یا غرق کند، برنده می‌شود. در طول بازی، وقتی کارت‌های مورد بحث به هم نزدیک می‌شوند: 2-3 با همان ارزش، یعنی دو شش یا دو پادشاه، بازیکنان باید کارت‌های جدیدی را روی یک انبوه بگذارند و هرکسی که بالاترین کارت را داشته باشد، کارت‌های جدید را می‌گیرد. اگر کارت های مورد مناقشه به عنوان آس باشد، کارتی که قبلا گذاشته شده بالاترین در نظر گرفته می شود. به طور کلی، در مورد کارت های بحث برانگیز، کارتی از بازیکنانی که قبل از دیگران کارت را قرار داده است، سود می برد و دوباره کارت را از عرشه خارج نمی کند. بازیکنان باید به شدت به صف پایبند باشند و باید کارت ها را به ترتیب ترتیب قرار دهند.

خوک

تعداد شرکا محدود نیست، بنابراین، با تعداد بازیکنان زیاد، باید از یک عرشه کامل از 52 برگ استفاده شود.

همه شرکا به نوبت یک کارت را از عرشه جدا می کنند و هر کدام را در مقابل خود قرار می دهند، این کارت "فروشگاه" هر بازیکن را نشان می دهد: شش (یا دوش هنگام بازی 52 برگ)، که در وسط میز خوابیده اند، به تصویر می کشد. یک "خوک"، که کارت ها به ترتیب صعودی روی آن قرار می گیرند.

روی کارت هایی که "فروشگاه ها" را نشان می دهند، کارت ها به ترتیب نزولی قرار می گیرند، بدون اینکه کت و شلوارها مرتب شوند. از آنجایی که آس ها به جایی نمی رسند، پادشاهان را روی آنها قرار می دهند. اگر آس در فروشگاه قرار داشته باشد، نمی توان آن را حتی روی "خوک" حذف کرد. «خوک» با یک شاه تمام می شود و کنار گذاشته می شود. "خوک" بعدی با اولین دو یا شش که از کوپن ظاهر می شود شروع می شود.

برنده دست متعلق به کسی است که بتواند تمام کارت ها را به استثنای آس ها بکشد و قاعده بازی ایجاب می کند که فقط دو نفر از همسایگان راست و چپ آنها بتوانند روی مغازه ها کارت بگذارند.

کارتی که به منظور کارت "خوک" می رود، دیگر نمی تواند به فروشگاه شریک برود و باید فقط روی "خوک" قرار گیرد.

پروانه

کمتر از سه نفر و بیشتر از چهار نفر نمی توانند «پروانه» بازی کنند.

عرشه در پنجاه و دو کارت استفاده می شود. حق پخش کارت تعیین می شود کارت بالا.

به هر بازیکن سه کارت داده می شود. پس از معامله، در یک بازی سه نفره، هفت کارت و در یک بازی چهار نفره، چهار کارت آشکار می شود.

جعبه ای در مرکز میز قرار داده شده است که هر یک از بازیکنان یک تراشه (کبریت، پنی، دکمه و غیره) در آن قرار می دهند. دستیار فروشنده، پس از بررسی کارت های او، یکی از کارت های باز شده روی میز را مطابق با کارت هایی که در دست دارد، می گیرد. او می تواند دو و سه کارت بگیرد، به شرطی که امتیاز آنها با امتیاز کارت هایی که دارد برابر باشد. هر کس چنین کارتی در دست ندارد که بتواند کارت دیگری را با آن از روی میز بردارد، باید کارت های خود را به کسانی که روی میز دراز کشیده اند بگذارد و به اندازه کارت ها در جعبه بگذارد. هر کس بقیه را از جدول با هر سه کارت خود بردارد، برنده بازی است و شرط می گیرد. اگر این کار در معامله انجام نشد، با قرار دادن جعبه روی کارت‌های دور انداخته شده، آنها دوباره معامله می‌کنند و بنابراین شرط افزایش می‌یابد تا زمانی که کسی آن را بگیرد و برنده بازی شود.

ملنیکی

تعداد شرکا از دو تا ده نفر است. به هر بازیکن سه کارت داده می شود و یک کارت به عنوان برگ برنده نشان داده می شود.

روند بازی را می توان به دو مرحله تقسیم کرد.

1. همسایه چپ فروشنده از کارتی به سمت نوچه خود حرکت می کند، و دومی باید کارتی با همان لباس، بالاتر یا پایین تر، روی آن بیاندازد. کسی که بالاترین کارت را گذاشته است رشوه می گیرد. کارت های حذف شده از دست ها دوباره از کوپن پر می شوند.

اگر رشوه به واکر برسد، خروج های بعدی به او تعلق دارد تا زمانی که سرسپردنش کارتی شبیه به او را بپذیرد یا بپوشاند. فقط کسانی می توانند کارت قبول کنند که کت و شلوار مناسب ندارند و نمی خواهند برنده شوند. بازی به همین ترتیب بین بازیکنان دوم و سوم و به همین ترتیب ادامه می یابد تا زمانی که تمام کارت های دست بازیکنان و کوپن آنها بیرون بیاید. پس از آن، پخش رشوه های جمع آوری شده توسط شرکا بلافاصله شروع می شود.

2-کسی که اول از همه توانسته ورق هایی را که به سهمش افتاده بازی کند، با هر کارتی که دوست دارد از حق اولین خروجی برخوردار می شود. کسی که در کنار او نشسته است باید این کارت را بلاک کند یا بپذیرد: در حالت اول این دو کارت را به نفر سوم می دهد که باید کارت گذاشته شده توسط بازیکن دوم را قطع کند یا بپذیرد. این کارت سوم آخرین بازیکن باید توسط بازیکن چهارم قطع یا قبول شود و غیره، که تا زمانی ادامه می‌یابد که تعداد کارت‌هایی که به این ترتیب افزایش می‌یابد، به تعداد کارت‌های همه بازیکنان، به جز یک کارت، ادامه می‌یابد. در این مورد آخر، هرکسی که با ساختن یک تایر مناسب می‌تواند بازی کند، همه آن کارت‌ها را کنار می‌گذارد. آنها دیگر بخشی از بازی در حال انجام نیستند. کسی که کل توده را به این ترتیب باز کرده است با کارت دیگری که می خواهد می رود و دستیارش دقیقاً به همان ترتیبی که در زمان وجود اولین توده انجام می داد عمل می کند.

در مورد پذیرایی، قوانین زیر رعایت می شود: اگر کسی اولین کارت خروج را قبول کرد، دستیار او باید با دیگری بیرون برود.

اگر کسی نتواند یا نمی‌خواهد روی همپوشانی کسی را بپوشاند، فقط یک پوشش را می‌پذیرد که به او نزدیک شود، پس از آن شخصی که در کنارش نشسته است باید کارت بالایی را که در توده باقی مانده است بپوشاند.

هرگز نباید در این بازی با بالاترین و وفادارترین کارت ها بیرون بروید. لازم نیست برگه های برنده را رها کنید تا زمانی که بدانید که سرسپردگان شما برگ برنده دارند، بلکه فقط جوان ترها.

در کارت هایی که به شما نزدیک می شوند، همیشه باید پایین ترین کارت ها را از بین ببرید. اگر آنها از یک کارت کوچک به شما می آیند، پس نباید آن را پوشش دهید، بلکه آن را بپذیرید. وقتی آنها از یک کارت قوی می آیند، و علاوه بر این، از کت و شلواری که شما ندارید، باید با یک برگ برنده ضربه بزنید. اگر سه کارت از یک کت و شلوار در دستان شما وجود دارد، باید با بالاترین کارت راه بروید. وقتی دو یا سه برگ برنده وجود دارد، باید از وسط راه بروید، تا بعداً بتوانید آن را با برگ برنده ارشد باقی مانده برگردانید.

وقتی کارت خروجی شما پذیرفته شد، در نوبت بعدی باید آن را پس بگیرید. سودآورتر است که همیشه یک کارت کم را از دستان خود دور بیندازید و به شریکی که به سمت شما می رود رشوه بدهید. اگر آنها از کارتی که سودآور است برای قرعه کشی خارج می شوند و شما برگ های برنده زیادی در دست دارید، بهتر است چنین کارتی را بپذیرید. ایجاد خروج با کت و شلوار بلند سود بیشتری دارد. برای باز کردن، نباید از آخرین برنده دریغ کنید، اما اگر در دست آخر نباشید، نگه داشتن برنده سود بیشتری دارد.

گله کردند

تعداد شرکا سه یا چهار است، اگرچه می توانید با دو نفر بازی کنید، اما این کار به خصوص سرگرم کننده نیست.

بازی از عرشه ای از سی و دو کارت استفاده می کند. به هر کس واگذار شد، او با به هم ریختن کارت ها، آنها را می دهد تا توسط دستیارش حذف شوند. پس از تسلیم شدن 9 کارت به هر کدام، یک برگ برنده آشکار می شود.

هر بازیکن پس از دادن کارت، در نظر می گیرد که چند کارت با ارزش یکسان دارد، یعنی دو یا سه شش، چهار یا سه آس و غیره.

اولین خروجی به دستیار فروشنده داده می شود. هر کدام بیرون می رود تا فقط یکی زیر او نشسته باشد. می توانید با هر کارتی که دوست دارید بیرون بروید، و علاوه بر این، با دو، سه و چهار کارت هم ارزش: 2-3 شش، 2-3-4 پادشاه، و غیره. سپس بازیکنان دیگر و کسی که به او می روند، اگر شش سوم و چهارم داشته باشند، باید به شش ها اضافه شوند. هر کارتی را می توان یا با بالاترین کارت همان لباس یا با یک برگ برنده پوشش داد. کسی که نمی‌خواهد یا نمی‌تواند این کار را انجام دهد، می‌تواند کارت‌هایی را که به او می‌آیند بپذیرد. بعد از آن دستیارش بیرون می آید. اگر کسی تمام کارت هایی را که از دیگران به او رسیده است فاش کند، او می رود.

هرکسی که وقتی بازیکنان دیگر کارت‌ها را دارند، همه کارت‌ها را از دستش تا کند، بیرون می‌آید یا به قول خودشان کارش درست است. اگر کسی یک یا چند کارت باقی مانده باشد، در حالی که سایر بازیکنان هیچ کارتی نداشته باشند، او می بازد، یا، به قول خودشان، باقی می ماند ...

جریمه بازنده معمول است - او باید برای بازی بعدی کارت بدهد.

تمام کارت های فاش شده کنار گذاشته می شوند و تا معامله بعدی وارد بازی نمی شوند.

قوانین بازی:

1. ابتدا باید با کوچکترین کارتها راه بروید.

2. دست نگه دارید و بی جهت با برگه برنده راه نروید.

3. ما باید سعی کنیم کارت های هم ارزش را از هم جدا نکنیم.

4. اگر دو کارت با ارزش یکسان در لباس های مختلف (دو شش، دو آس) دارید که باید از هم جدا شوند، پس باید کارت های با بالاترین ارزش را جدا کنید.

5. وقتی چند برگ برنده با دو یا چند کارت هم ارزش در دست شماست، با وجود اینکه می توانستید با کت و شلوار آنها را بزنید، برگه هایی را که با برگه های برنده به سمت شما می آیند، بکوبید و سپس با آنها بروید. کت و شلواری که با برگ برنده شکستش دادی

6. اگر یک یا دو برگ برنده کوچک در دست دارید و کسی از آنها به سمت نوچه اش رفت، او را حتی اگر بزرگتر است کنار بگذارید، زیرا در این صورت می توانید روی نتیجه بهتر بازی حساب کنید. یک برگ برنده باقی مانده

کولی

هنگام بازی با چهار نفر ، از یک عرشه سی و شش کارت استفاده می شود ، هنگام بازی با پنج یا بیشتر - پنجاه و دو کارت.

در این بازی نقش یک کولی را البته بانوی بیل بازی می کند. هیچ چیز را پنهان نمی کند و هیچ کس نمی تواند این کارت را پوشش دهد.

که سهم او تحویل کارت خواهد بود، او یک دسته کامل از کارت ها را در اطراف می چیند و وسط این حلقه فی البداهه یک برگ برنده می گذارد.

اولین خروج توسط فروشنده انجام می شود و مقداری کارت از دایره کارت های حاصل می گیرد. دستیار فروشنده هم همین کار را می کند و اگر مجبور شود بالاترین کارت همان لباس را از دایره بیرون بکشد، آن را با آن می پوشاند و رشوه را برای خود می گیرد. وقتی یک کارت کم یا لباس دیگر بیرون کشیده می شود، بازیکنی که راه می رفت رشوه می گیرد. بنابراین، آنها به گرفتن از دایره و پوشش ادامه می دهند تا زمانی که همه کارت ها مرتب شوند. بازیکنی که یک برگ برنده را از دایره بیرون آورده است، موظف است آن را در انبوه خود بگذارد و کارت دیگری را بیرون بیاورد تا از آن راه برود. همین کار را باید با کولی (ملکه بیل) انجام داد که همانطور که قبلاً گفتیم راه رفتن با او ممنوع است و بنابراین باید تا پایان کشیدن کارت ذخیره شود. پس از آن، کولی به این صورت بازی می‌کند: بازیکن پس از جمع‌آوری ورق‌ها و وارونه کردن آن‌ها، آن‌ها را به صورت نیم‌دایره باز می‌کند و به دستیار می‌دهد که با بیرون کشیدن کارت، آن را رو به پایین روی میز می‌گذارد و ، پس از مراجعه به کارت های وی، آن را پوشش می دهد یا می پذیرد. بازی به همین ترتیب ادامه می یابد تا زمانی که همه کارت ها پخش شوند و کولی در شخص ملکه پیک، پس از انتقال های دراماتیک از یک بازیکن به بازیکن دیگر، با یکی از بازیکنان "گیر" نمی کند.

هنگام مخلوط کردن و هم زدن کارت ها باید مراقب باشید. پس از پراکنده کردن دسته ای از کارت ها مانند یک فن، باید آنها را طوری نگه دارید که هیچ راهی برای دیدن مکان کارت ها یا مکان ملکه بیل وجود نداشته باشد.

پادشاه

این بازی شباهت زیادی به بازی "احمق" دارد و با عرشه 36 کارتی بازی می شود.

به شرکای هر کدام شش کارت داده می شود، و یک برگ برنده باز می شود، بقیه در یک کوپن کنار گذاشته می شوند، که برای پر کردن کارت های آزاد شده شرکا است.

در این بازی چندین کارت از یک لباس در صورت وجود و در غیر این صورت یکی یکی بازی می شود.

می توانید با کت و شلوار و برگه های برنده ببندید. اگر چیزی برای پوشاندن وجود نداشته باشد، آنها تمام کارت های آشکار نشده را در دستان خود می گیرند. به طور کلی، باز کردن و دریافت کارت بستگی به محاسبه بازیکن دارد و گاهی اوقات حتی اگر امکان باز کردن وجود داشته باشد، آسیب رساندن به بازیکن در دست سود بیشتری دارد.

ملکه بیل، طبق قوانین، با هیچ کارتی نمی تواند پوشانده شود و همیشه باید پذیرفته شود، که این ویژگی بازی است. این کارت "خانم" نام دارد.

کسی که ملکه بیل را دارد باید آن را تا پایان بازی و در لحظه فعال او ذخیره کند تا از فرصت استفاده کند و از "شاه" به سمت همسایه خارج شود که می تواند حرکت او را به تاخیر بیندازد.

ناوالکا

تعداد شرکا - از دو تا شش نفر، عرشه باید 36 کارت باشد. برای جذاب‌تر کردن بازی، بهتر است با سه یا چهار بازیکن بازی کنید.

در این بازی یک لباس ترامپ وجود دارد که به این صورت تعریف می شود: فروشنده با به هم زدن کارت ها، آنها را می دهد تا توسط دستیارش حذف شوند و او با برداشتن و نگاه کردن به آخرین کارت، آن را یک برگ برنده اعلام می کند.

بازی دو نوع است: باز و بسته.

این بازی زمانی بسته نامیده می شود که فقط پنج هگ انجام شود، در حالی که بقیه یک کوپن تشکیل می دهند و مانند بازی "احمق" در طول بازی با آنها برخورد می شود.

همه کارت ها در یک توده باز پخش می شوند و اگر به بازیکن یک برگ برنده داده نشده است، پس از اعلام این موضوع، باید منتظر یک معامله جدید باشد.

روند بازی به صورت عمده بسته.

کسی که از کارت بیرون می‌آید و آن را می‌پوشاند، همان‌قدر کارت از عرشه می‌گیرد که برای خروج و فله خرج شده است. اگر نفر بعدی چیزی برای پوشاندن نداشته باشد، پس کل دسته را در آغوش می گیرد.

بیایید یک مثال بزنیم.

چهار بازیکن: A، B، C، D. پس از تقسیم پنج کارت به همه، A بقیه کارت ها را روی میز می گذارد. B از یک کارت به C می رود و کارت های تخریب شده را از عرشه دوباره پر می کند. C، با پوشاندن کارت ورودی از B و ایجاد یک پشته به D، تعداد کارت هایی را که باقی مانده است از عرشه می گیرد. د نیز مانند رفقای اولش می پوشاند و انباشته می کند. این کار تا زمانی ادامه می یابد که هیچ کارتی در عرشه باقی نماند.

به صورت عمده، آنها کل انبوه را نمی گیرند، بلکه فقط یک کارت بالا را می گیرند. بقیه را کنار می زنند و دیگر وارد بازی نمی شوند. یک قانون وجود دارد که سرسپردگان خود را آزاد نکنید، سعی کنید او را ولگرد کنید و با برگه های برنده او را ضعیف کنید. اگر متوجه شد که دستیار کت و شلوار ندارد، مطمئناً روی آن راه می‌رود یا روی آن انباشته می‌شود. باید از همه ابزارها برای متمرکز کردن یک لباس یا کارت های بالاتر آن در دستان خود استفاده کرد که در یک پشته می توانند به عنوان زباله عمل کنند.

شما می توانید با برگه های برنده فقط زمانی پوشش دهید که تعداد آنها زیاد باشد. اگر دستیار یک یا دو برگ برنده کوچک با چندین برگه دیگر باقی مانده است که قصد دارد با یکی از آنها ضربه بزند و با دیگری جلوی راه بعدی را بگیرد، در این صورت لازم است که آنها را از او حذف کنید، اما نه. با برگه های برنده، اما با لباسی که ندارد.

وقتی معلوم است که یک دستیار فقط یک یا دو برگ از جمله یک برگ برنده دارد، هرگز نباید روی برگه های برنده انباشته شود، حتی اگر تعداد آنها زیاد باشد. هر بازیکن باید بفهمد که تا چه حد باید به سردار خود حمله کند. اگر متوجه شد که کسی که دم دستش می‌نشیند، تنها به این دلیل بیرون می‌آید که دیگران مناسب او هستند، باید سعی کند او را با آشغال‌سازی بازداشت کند.

چوخنی

این بازی کارتی "چوخنا" بیشتر برای کودکان است تا بزرگسالان. شما می توانید آن را با دو نفر بازی کنید، اما بهترین شرکت بزرگ این است که تا پانزده نفر می توانند آن را بازی کنند.

یکی از بازیکنان، با به هم زدن دسته کارت، آن را در وسط میز قرار می دهد و کارت بالایی را نشان می دهد، که بازیکن دیگر باید بالاترین کارت را روی آن بگذارد، به عنوان مثال: اگر فروشنده کارت هفت را باز کرد، سپس دیگری. بازیکن باید هشت، نه سوم، ده چهارم و غیره را روی آن بگذارد. بنابراین، کسی که باید همپوشانی کند، یک کارت از عرشه روی میز می گیرد تا زمانی که بتواند هفت مورد لازم را برای پوشاندن شش کارت بردارد، در حالی که کارت های غیر ضروری در دستان او باقی می مانند، ممکن است برای سقف بعدی به آنها نیاز داشته باشد. همه بازیکنان دیگر همین کار را می کنند.

همه کارت های پوشیده شده در یک شمع، رو به بالا قرار می گیرند. اگر کسی کارت لازم را نداشته باشد و چیزی در عرشه باقی نماند، باید کارت بالایی را که روی پشته قرار گرفته است، بپذیرد و بقیه کارت‌های داخل پشته را به کناری منتقل کند، دیگر نباید وارد بازی شود. .

به محض اینکه کسی به این ترتیب قبول کرد، دستیار پذیرنده کارت خود را ترک می کند و بازی به همان ترتیب ادامه می یابد تا زمانی که بازیکنان کارتی باقی نماند. همان شخصی که یک یا چند کارت باقی مانده است می بازد و به او چوخنا می گویند.

اروشکی

این ورق بازی را می توان به بازی های کودکان نیز نسبت داد.

هیچ برگ برنده ای در بازی وجود ندارد، فقط لباس ها. تعداد شرکا از دو تا 10 نفر می باشد.

شروع معامله با رضایت بازیکنان تعیین می شود. به هر بازیکن سه کارت داده می شود.

پیشرفت بازی: هر یک از طرفین، یکی از سه کارت خود را برمی دارد و آن را رو به پایین می چرخاند، آن را روی میز به هم می زند و سپس آن را با کارت دیگری با بازیکن دیگری تعویض می کند. در ادامه این راه، هر یک از شرکا سعی می کنند سه کارت از همان لباس جمع کنند و با رسیدن به این نتیجه، بازی را ترک می کنند.

کسی که می رود کارت های خود را برای بررسی به شرکا می دهد، پس از آن آنها بازی را ادامه می دهند تا همه بازیکنان خارج شوند، به جز یکی که بازنده محسوب می شود و نام مستعار "اروشکا" را دریافت می کند.

جوراب

این بازی را دو تا پنج نفر با عرشه سی و شش کارت می توانند بازی کنند.

فروشنده به همه بازیکنان هر کدام هفت کارت می دهد، سپس یک برگ برنده را نشان می دهد که نشان دهنده کت و شلوار برنده متعلق به فروشنده است. دستیار فروشنده اول می رود. هر بازیکن باید هفت ترفند جمع کند و سپس منتظر شروع باشد بازی جدید. تساوی با این واقعیت به پایان می رسد که کسی که هفت ترفند جمع نکرده است بازی را می بازد. روی کارتی که با آن می روند، لازم است بالاترین کارت همان لباس قرار داده شود و اگر کت و شلوار مورد نیاز نیست، با یک برگ برنده بزنید. با هر کارتی میتونی بری

سه برگ

این بازی بسیار ساده اما در عین حال سرگرم کننده است. در بیشتر موارد، تنها دو نفر با یک دسته سی و شش کارتی بازی می کنند.

یکی از بازیکنان، با به هم زدن دسته کارت، سه کارت به خود و حریفش می دهد و آنها را یکی یکی بیرون می اندازد. هر بازیکن یک تراشه شرط بندی می کند. پس از اینکه دو بازیکن شش کارت دادند، کارت هفتم آشکار می شود و به معنای یک برگ برنده است. برگ برنده باز شده به فروشنده می رود، به جای آن، هر کارتی را پایین می آورد.

حریف فروشنده ابتدا از هر کارتی می رود، که بازیکن دیگری باید کارتی از همان لباس را حذف کند، که به منزله حقه کسی است که کارتش بالاتر است.

در صورت عدم وجود کت و شلوار مورد نیاز، باید با یک برگ برنده بپوشید، نه بالاترین کت و شلوار و نه برگ برنده، مقداری کارت قرار دهید. هر کس دو یا سه ترفند را انجام دهد برنده است.

اگر فروشنده برنده شود، تمام تراشه های روی خط به او می رسد. اگر فروشنده ببازد، به حریف.

وقتی یک برگ برنده کوچک در دست است، بهتر است با یک کت و شلوار دیگر راه بروید. با یک برنده بزرگ و چند کارت قوی دیگر، باید برنده شوید. اگر همه کارت های یک کت و شلوار در دست هستند، باید با بالاترین کارت راه بروید. وقتی هیچ برگ برنده ای وجود ندارد، باید از بالاترین برگه رفت. اگر دو برگ برنده کوچک و کارت سوم کت و شلوار دیگری در دستان شما وجود دارد، باید از آن خارج شوید.

تماشاگران

چهار نفر با یک عرشه 52 ورق بازی می کنند.

ماهیت بازی خمیازه کشیدن نیست. کوچکترین اشتباه را می توان با این واقعیت مجازات کرد که یکی از شرکا، با استفاده از چرخش حریف خود، می تواند کل "فروشگاه" خود را در یک حرکت به طرف حریف پایین بیاورد.

در "نظاره گر" کارت ها بدون احترام به کت و شلوار در مغازه های همه بازیکنان قرار می گیرد. کارتی که به آن کارت خزانه می گویند از بالای عرشه خارج می شود. آس با تمام کارت ها برابر است. بازیکن با گذاشتن کارت ها در "فروشگاه" خود، اعلام می کند: "در خانه" و سپس تمام حق بازپس گیری آن را از دست می دهد، حتی اگر اشتباه کرده باشد. شریکی که کارت باقی مانده است بازنده محسوب می شود.

برگ برنده های شما

با یک عرشه 36 کارتی بازی می شود، تعداد شرکا با توجه به تعداد کت و شلوارها بیش از چهار نفر نیست.

هر شریک لباس خاصی را برای خود انتخاب می کند که برگ برنده اوست. هر یک از شرکت کنندگان باید قبل از اولین تغییر این موضوع را به فروشنده اعلام کنند.

کارت ها یک یا دو تا داده می شود. اگر کارتی در حین معامله آشکار شود، عرشه دوباره پخش می شود.

هر کارت را می توان یا توسط یکی از افراد مسن از همان لباس یا با برگ برنده ای که توسط شریکی که باید پوشش دهد پوشش داده شود، بنابراین هر یک از طرفین پس از دریافت کارت هایی که به او داده شده است، باید آنها را بر اساس کت و شلوارها و مطابق با آنها انتخاب کند. به قدمت کارت های هر لباس.

اولین حرکت متعلق به دستیار فروشنده است.

روند بازی: برای مثال، بازیکنی که برگ برنده بازی می‌کند، به سراغ بازیکنی می‌رود که از شش چماق الماس بازی می‌کند، سپس او را با هفت چماق می‌زند و ده بیل روی هم می‌ریزد: نفر اول یک ده را قطع می‌کند. یک جک از بیل و انبوه هشت چوب; دومی که دیگر کت و شلوار چماق در دست ندارد، هشت چماق را با برگ برنده خود (الماس) می زند و روی ملکه بیل می کند. اولی که کت و شلوار بیل هم ندارد، ملکه بیل را با برگ برنده (قلب) خود می زند و کارتی روی هم می ریزد. به این ترتیب سقف و فله ادامه می یابد تا جایی که یکی از بازیکنان نه برگ برنده ای دارد و نه لباس مورد نیاز را در دست دارد و مجبور می شود کل انبوه را بپذیرد.

همیشه باید بیرون بروید و کت و شلوار را روی هم بچینید، که خیلی زیاد است، یا کت و شلواری که خیلی کوچک است، مثلاً: یک یا دو کارت. با در دست داشتن کت و شلوار بلند می توان حدس زد که حریف آن را ندارد و در هنگام خروج فقط می توان آن را با برگ برنده پوشاند. با رفتن از آن دسته از کارت هایی که کم هستند، می توان فکر کرد که دیگری تعداد آنها زیاد است، در حالی که سومی اصلاً آنها را ندارد و باید با برگه برنده بزند. هرچه طرف مقابل برگ برنده و کت و شلوارهای خوب بیشتری را به صدا درآورد، برای کسی که باید دسته جمعی بگیرد، بهتر است.

پس از پذیرش یک انبوه، کارت ها بر اساس کت و شلوار مرتب می شوند و بازی به همان ترتیب ادامه می یابد تا زمانی که یکی از بازیکنان تمام کارت ها را بیرون آورد - سپس بازی به پایان می رسد.

هر بازیکن باید سعی کند برگه های برنده ارشد حریف خود را ذخیره کند تا بتواند یک زباله درست کند: وقتی انبوهی از کارت ها تشکیل می شود و حریف تعداد کمی از آنها را دارد ، پس از پوشاندن لباس دویدن ، آنها را قرار می دهند. یک آس یا شاه ترمپ های حریف روی آن، که او نمی تواند آن را بپوشاند، می تواند و مجبور است کل دسته کارت ها را بپذیرد.

فله کارتی است که بالای سر پوشیده قرار می گیرد، مثلاً: تنبوری از جک می آید، شما که آن را با ملکه پوشانده اید، ده کرم روی آن می گذارید که حجم آن را تشکیل می دهد.

Pile - تمام کارت هایی که در طول بازی روی میز جمع می شوند.

یک انبوه را بپذیرید - تمام کارت هایی را که روی میز هستند بردارید، زیرا چیزی برای پوشاندن کارت ارسال شده ندارید.

فوفانی

خوب است که این بازی را با یک شرکت بزرگ - حداکثر 15 نفر انجام دهید. یک دسته کارت - از 32 تا 52 برگ، بسته به تعداد بازیکنان.

فروشنده، پس از به هم زدن آنها، یک کارت را به طور تصادفی از روی عرشه بیرون می آورد و بدون نشان دادن آن به هیچ یک از بازیکنان، آن را زیر دستمال یا زیر یک چراغ قرار می دهد.

سپس بقیه کارت ها به تعداد مساوی به بازیکنان داده می شود. بازیکنان آنها را به صورت جفت (دو آس، دو پادشاه و غیره) در یک جهت پرتاب می کنند و بقیه را در دستان خود نگه می دارند. پس از این عملیات، کسی که در دست فروشنده است، کارت هایی را که در اختیار دارد رو به پایین می چرخاند و به دستیارش می دهد، او با گرفتن یکی از این کارت ها به صورت تصادفی، یک جفت می سازد، آن را کنار می اندازد و سپس کارت ها را به دستیارش می دهد. همسایه به همین ترتیب . .

بازی تا جایی ادامه می یابد که یکی از بازیکنان کارتی در دست داشته باشد که با کارتی که مخفی است و به آن "فوفان" می گویند جفت می شود.

بازی کارت "احمق" محبوب ترین در قلمرو محسوب می شود اتحاد جماهیر شوروی سابق. تایم تصمیم گرفت نام نویسنده خود را پنهان کند، اما اعتقاد بر این است که در قرن نوزدهم در روسیه ظاهر شد. اشراف در مورد سرگرمی های جدید شک داشتند. اما مردم عادی آن را دوست داشتند. این نام محاوره ای را توضیح می دهد: گم شده - به معنای "در سرما باقی مانده است". در اتحاد جماهیر شوروی، محبوبیت او حتی بیشتر شد. علاوه بر این ، قوانین بازی "احمق" شروع به تکمیل شدن کردند. بنابراین، همراه با نسخه کلاسیکگونه های جدید شروع به ظهور کردند.

ویژگی های اساسی بازی

با وجود تعداد زیادی از انواع بازی (و بیش از 50 مورد از آنها وجود دارد)، آنها عمدتاً اطاعت می کنند. قوانین عمومی. معمولاً آنها از یک عرشه 36 کارتی استفاده می کنند ، گاهی اوقات - از 52 (54 بدون دو جوکر). وظیفه هر شرکت کننده خلاص شدن از شر تمام کارت ها قبل از حریفان است. هر کسی که با کارت ها می ماند "احمق" است (فقط توهین نشوید، اینجا فقط یک بیان بازیگوش است).

حالا بیایید به قوانین اساسی بازی کردن احمق نگاه کنیم. حداقل دو و حداکثر شش نفر ورق بازی می کنند. هر بازیکن باید 6 کارت در دست داشته باشد. کارت بالا (به ندرت - پایین) عرشه آشکار می شود، این یک برگ برنده است. این کت و شلوار مزیتی نسبت به بقیه دارد. اگر شش بازیکن شرکت کنند، کل عرشه پخش می شود و آخرین کارت به برگ برنده اختصاص می یابد. طبق سنت، بازنده به عنوان توزیع کننده تعیین می شود و برای اولین بار به قید قرعه تعیین می شود.

"احمق" ساده

قوانین بازی "احمق" بسیار ساده است. بازیکنی که کمترین ترامپ را دارد اول می رود. اگر کت و شلوار مشخصی در دست نباشد، آنها در مورد کمترین کارت تصمیم می گیرند. هنگامی که بیش از دو بازیکن وجود دارد، آنها در جهت عقربه های ساعت می روند، یعنی به سمت بازیکنی که در سمت چپ نشسته است. او یک یا دو کارت با همان ارزش بازی می کند. بازیکن دوم باید آنها را شکست دهد. این بدان معنی است که او می تواند آنها را با کارتی با همان لباس، اما ارزش بالاتر یا یک برگ برنده مسدود کند. یک برگ برنده را فقط می توان با یک برگ برنده شکست داد ارزش بیشتر. اگر کارت ها شکسته شوند، به هدر می روند و تا پایان بازی از آنها استفاده نمی شود. باز کردن دور انداختن برای فهمیدن اینکه کدام کارت ها قبلاً خارج از بازی هستند ممنوع است. اگر بازیکن نمی تواند یا نمی خواهد حرکت را شکست دهد، تمام کارت ها را از اسب می گیرد - اینها قوانین بازی "احمق" هستند.

سپس بازیکنان تا شش کارت از عرشه می کشند. به عنوان یک قاعده، کسی که اول راه می رفت، سپس بقیه شرکت کنندگان را در جهت عقربه های ساعت می گیرد. اما گاهی اوقات ضربه زن اول آن را دریافت می کند، بنابراین بهتر است از قبل در این مورد توافق کنید. در صورتی که بازیکن دفاع کند، حق حرکت به او داده می شود. در غیر این صورت، او حرکت را نادیده می گیرد و فردی که در سمت چپ نشسته است "حمله می کند". بازی تا زمانی ادامه می یابد که کل عرشه، از جمله برگ برنده، پخش شود. بازیکنی که نتواند با کارت ها مبارزه کند و پس از آخرین دور با کارت ها باقی بماند، بازنده محسوب می شود. یک "احمق" ساده نسخه اصلی بازی است، نوعی چارچوب که قوانین اضافی بر روی آن "کوک" شده است.

"احمق احمق"

این تنوع به قدری محبوب است که بسیاری آن را اصلی می دانند. قوانین بازی "Flip Fool" تا حد زیادی نسخه ساده را تکرار می کند. اما ویژگی اصلی این است که بازیکن ریباند می تواند کارت پرتاب شود. چه مفهومی داره؟ هنگامی که آنها شبیه یک بازیکن به نظر می رسیدند و او به مبارزه پرداخت، کارت هایی با همان ارزشی که در این اسب وجود دارد به او پرتاب می شود. اگر او کارت ها را با هم تداخل کند، آنها به هدر می روند. اگر نه، او کل راند را می گیرد و بر این اساس، حرکت را از دست می دهد. کسی که راه می رود ابتدا پرتاب می کند و سپس بقیه شرکت کنندگان از چپ به راست. پرتاب بیش از 6 کارت ممنوع است، زیرا در این صورت بازیکن چیزی برای مقابله نخواهد داشت.

"احمق ترجمه"

قوانین بازی در "احمق ترجمه" کمی پیچیده تر از موارد قبلی است. اما بازی را جذاب تر و بی پرواتر می کند. اگر یک شرکت‌کننده نتواند یا نمی‌خواهد مبارزه کند، می‌تواند دست را به بازیکن بعدی منتقل کند. برای این کار، او باید کارتی با همان ارزش روی میز بگذارد. بازیکن دوم باید از قبل دو کارت را شکست دهد: انتقال و انتقال. اگر کارت مناسبی داشته باشد می تواند حرکت را ترجمه کند. اگر کارت مورد نیاز در دسترس نباشد، دست را می گیرد.

گزینه دیگری وجود دارد. در اینجا، قوانین بازی در "احمق ترجمه شده" با توانایی پرتاب کارت تکمیل می شود. وقتی بازیکنی حرکتی را شکست می دهد، می تواند کارت دیگری را پرتاب کند. اگر چیزی برای شکست دادن نداشته باشد، می تواند کل دور را به بازیکن بعدی منتقل کند. شما فقط می توانید با کارتی به همان ارزش کارتی که آخرین پرتاب شده است، انتقال دهید. ضرب و شتم در نظر گرفته نمی شود. اما اگر شرکت‌کننده دوم مبارزه نکند، همه کارت‌ها را می‌گیرد.

"احمق ژاپنی"

یکی دیگر از تغییرات جالب "احمق ژاپنی" است. قواعد بازی کمی با قوانین کلاسیک متفاوت است. اولا، شما نیازی به اختصاص کت و شلوار ترامپ ندارید - فقط می تواند الماس باشد. ثانیاً، بیل با کت و شلوار متفاوت شکست نمی خورد. در غیر این صورت، قوانین معمول اعمال می شود.

"جفت احمق"

4 یا 6 بازیکن می توانند شرکت کنند که به دو دسته تقسیم می شوند. در این حالت، شرکا در کنار یکدیگر نمی نشینند، بلکه در مقابل یکدیگر قرار می گیرند. به طور کلی، قوانین مانند "احمق پرتاب" است. اما، البته، شما نمی توانید به طرف شریک زندگی خود بروید یا به او کارت پرتاب کنید. شما فقط می توانید به دشمن حمله کنید.

هدف بازی فقط این نیست که اولین کسی باشید که از شر کارت ها خلاص می شود، بلکه کمک به شریک برای "پر کردن" حریفان است. اگر یکی از اعضای تیم بازی را ترک کرد و نفر دوم با کارت ها باقی ماند، هر دو بازنده محسوب می شوند. قوانین بازی "احمق" به صورت جفتی با این واقعیت پیچیده است که شرکا از کمک به یکدیگر برای مقابله با آنها منع شده اند. آنها فقط می توانند به حریفان کارت پرتاب کنند. تیمی که همه اعضایش از بازی خارج شده اند برنده می شود. اگر از هر زوج یک بازیکن باقی بماند، طبق قوانین معمول "احمق پرتاب" به بازی ادامه می دهند. اگر بعد از آخرین معامله همه بازیکنان از شر کارت خلاص شوند، قرعه کشی اعلام می شود.

نتیجه

وجود داشته باشد قوانین مختلفبازی های احمقانه هم کودکان و هم بزرگسالان کارت بازی می کنند، بنابراین نسخه های جدید دائما ظاهر می شوند. اما از چنین انحرافی از هنجار، سرگرمی مورد علاقه همه به هیچ وجه از دست نمی دهد. برعکس، همه می توانند یک گزینه مناسب پیدا کنند یا یک گزینه کاملا جدید ایجاد کنند.

احمق با دو جوکر

تعداد عرشه: 1
تعداد کارت در یک عرشه:36 یا 52 و 2 جوکر
تعداد بازیکنان: 2 - 6
سابقه کارت:2، 3، 4، 5، 6، 7، 8، 9، 10، V، D، K، T.
هدف بازی: از شر تمام کارت های خود خلاص شوید
قوانین بازی. قوانین این بازی توسط ایوان لوکیانف برای من ارسال شد. 2 جوکر به بازی معرفی می شوند: سیاه و قرمز. فروشنده اول با قرعه تعیین می شود، در بازی بعدی بازیکنی که در بازی قبلی شکست خورده کارت می دهد. عرشه با دقت مخلوط می شود، لازم نیست آن را بردارید و به هر بازیکن 6 کارت داده می شود. عرشه باقی مانده در مرکز میز قرار می گیرد. کارت بالایی از عرشه برداشته می شود، باز می شود و زیر عرشه قرار می گیرد. این کارت کت و شلوار ترامپ را در بازی تعیین می کند. اگر لباس ترامپ الماس یا قلب باشد، جوکر قرمز بالاترین کارت در بازی است و جوکر سیاه به سادگی هر کارتی از کت و شلوار سیاه را می زند. اگر لباس ترامپ یک چماق یا بیل باشد، جوکر سیاه بالاترین کارت در بازی است و جوکر قرمز به سادگی هر کارتی از لباس قرمز را شکست می دهد. اگر جوکر ترامپ باشد، پس همه کارت‌های همرنگ با جوکر تبدیل به ترامپ می‌شوند، مثلاً با یک جوکر سیاه، همه کارت‌های بیل و چماق ترامپ هستند و با یک جوکر قرمز، همه کارت‌های الماس و قلب تبدیل به ترامپ می‌شوند. . شایان ذکر است که اگر برگ برنده جوکر باشد، برگ های برنده با ارزش مساوی نمی توانند یکدیگر را قطع کنند، به عنوان مثال، با یک جوکر سیاه، 8 چماق نمی توانند 8 بیل را شکست دهند. در بازی اول، بازیکنی که کمترین برگ برنده را دارد، اول می رود، اگر برگ برنده وجود نداشته باشد، یا به قید قرعه یا با کمترین کارت تعیین می شود، در بازی های زیر 2 گزینه برای حرکت اول وجود دارد: برای یک احمق. یعنی بازیکنی که سمت راست احمق می نشیند از زیر احمق بازیکنی که سمت چپ احمق می نشیند اول می رود. گزینه اولین حرکت مربوطه توسط بازیکنان قبل از بازی انتخاب می شود. بازیکن اول می تواند با هر یک از کارت های خود اولین حرکت را انجام دهد. بازیکن یک کارت را به بازیکن سمت چپ خود می برد و آن بازیکن باید آن کارت را دوباره پس بگیرد. به منظور ضرب و شتم کردن لازم است یک کارت با بالاترین ارزش از همان لباس قرار دهید. اگر کارتی که باید شکست بخورد، برگ برنده نیست، می توانید آن را با یک برگ برنده شکست دهید. اگر این کارت یک برگ برنده است، بر این اساس، می توانید آن را با یک برگ برنده با ارزش بالاتر شکست دهید. موارد ضرب و شتم کارت با جوکر در بالا توضیح داده شده است. اگر بازیکنی این کارت را شکست دهد، دیگر بازیکنان می‌توانند کارت‌هایی با همان ارزشی که روی میز هستند پرتاب کنند. حق پرتاب ابتدا متعلق به بازیکنی است که اولین حرکت را انجام داده است، سپس حق پرتاب پاس به بازیکنان دیگر در جهت عقربه های ساعت است. اگر بازیکنی که مبارزه می کند تمام کارت های ریخته شده را بزند، کارت ها به هدر می روند، در یک توده بسته کنار گذاشته می شوند و در بازی شرکت نمی کنند. اگر بازیکنی که دفاع می‌کند تمام کارت‌های گذاشته شده را نبرد، همه این کارت‌ها را برای خودش می‌گیرد. پس از آن، همه بازیکنانی که کمتر از شش کارت دارند، از عرشه تا شش کارت دریافت می‌کنند، بازیکنی که اولین حرکت را انجام داده، اولین حرکت را می‌گیرد، سپس همه بازیکنان دیگر آن را در جهت عقربه‌های ساعت می‌گیرند. به این ترتیب، بازی شروع شدتا زمانی که فقط یک بازیکن با کارت در دست باقی بماند. این بازیکن بازنده محسوب می شود.

این بازی از عرشه ای از 36 کارت استفاده می کند (مقادیر کارت ها بر اساس ارشدیت: از آس تا شش) و 2 تا 6 بازیکن در آن شرکت می کنند. به هر کدام 6 کارت داده می شود، کارت بعدی آشکار می شود و لباس آن برگ برنده این بازی را تعیین می کند. بقیه عرشه در بالا (سمت بسته) قرار می گیرد، به طوری که برگ برنده برای همه قابل مشاهده است.

هدف بازی این است که از شر تمام کارت های خود خلاص شوید. آخرین بازیکنی که از شر کارت ها خلاص نمی شود در "احمق ها" باقی می ماند.

در معامله اول، بازیکنی که کمترین ترامپ را دارد ابتدا حرکت می کند (حمله می کند). در تسلیم‌های بعدی، آنها از یک احمق خارج می‌شوند (بازیکن سمت چپ).

حرکت همیشه به سمت چپ انجام می‌شود و شامل گذاشتن یک یا چند کارت است و بازیکنی که زیر آن می‌روند سعی می‌کند آنها را با بالاترین کارت همان لباس بپوشاند یا با کارتی از لباس ترامپ، اگر کارت مخفی به خودی خود یک برگ برنده نیست - در این مورد فقط می توان برگ برنده ارشد را پوشش داد. اگر بازیکنی که زیر دست او رفتند، پس زد، حرکت بعدی به او می‌رسد، اما ابتدا همه بازیکنان تا 6 کارت می‌گیرند، از بازیکنی که اول رفت و با بازیکنی که برگشت داد، تمام می‌شود. اگر بازیکن نتواند مبارزه کند، تمام کارت ها را می پذیرد و حرکت بعدی برای بازیکن سمت چپ است.

با شرکت چهار یا شش بازیکن، یک بازی 2x2 یا 3x3 امکان پذیر است، زمانی که بازیکنانی که از طریق یکی می نشینند شریک هستند و زیر یکدیگر نمی روند.

انواع اصلی بازی کارت احمق: ساده، پرتاب و انتقال.

احمق ساده

می توانید با یک کارت یا دو کارت هم رتبه حرکت کنید. صرف نظر از اینکه کارت (یا کارت ها) پوشیده شده باشد، نمی توانید کارت اضافه کنید، نوبت به پایان می رسد.

تلنگر احمق

شما می توانید هر تعداد کارت با همان رتبه را جابجا کنید. بازیکنی که زیر آن می روند (در حال تقلا) می تواند کارت ها را بپوشاند یا می تواند قبول کند. بازیکن مهاجم حق دارد کارت هایی را پرتاب کند که از نظر ارزش با هر کارت روی میز (که جابه جا شده اند و / یا بالدار شده اند) مطابقت دارند.

اگر بیش از دو بازیکن در بازی شرکت داشته باشند، بازیکنی که راه می‌رفته حق دارد حرف اول را بزند، اما پس از پایان راه رفتن، سایر بازیکنان حق دارند کارت‌های خود را طبق همان قوانین پرتاب کنند.

همچنین می توانید زمانی که بازیکن تصمیم گرفت کارت ها را بپذیرد و به مبارزه (بعد) ادامه ندهد، کارت پرتاب کنید.

محدودیت ها هنگام پرتاب کارت:

  • شما نمی توانید با کارت های بیشتر از کارت های مدافع حمله کنید (اگر بازیکنی سه کارت داشته باشد، یک کارت به او داده شده است و او تصمیم گرفته است آن را بپذیرد، پس از آن فقط می تواند دو کارت اضافه کند)
  • شما نمی توانید بیش از پنج کارت را برگردانید، حتی اگر بازیکن کارت های بیشتری در دست داشته باشد، یعنی تعداد کل کارت هایی که باید دور بیندازید شش کارت است.
  • در اولین ریباند، نمی توانید بیش از چهار کارت به بازیکن کتک زننده پرتاب کنید.

احمق ترجمه

قوانین مانند تلنگر است، اما با یک پیچیدگی: اگر بازیکنی که تحت آن قرار می‌گیرد کارتی با همان ارزش داشته باشد، می‌تواند آن را در کنار کارتی که قبلاً دروغ است قرار دهد و هر دو کارت را به کارت بعدی "انتقال" کند. بازیکن. دور اول قابل انتقال نیست. اگر بازیکن بعدی نیز کارتی با همان ارزش داشته باشد، می توانید دوباره انتقال دهید. نمیشه ترجمه کرد مقدار زیادکارت هایی که بازیکن بعدی در دست دارد. هنگامی که کارت ها به بازیکنی منتقل می شود که نمی تواند آنها را بیشتر منتقل کند، او بازیکن ضربه زن می شود و باید همه را پوشش دهد یا بپذیرد. علاوه بر این، بازی کاملاً با احمق پرتاب می شود.

علاوه بر این، مفهوم "سفر" وجود دارد، قانون خاصترجمه در هنگام ترجمه با برگه برنده معتبر است، برای این کار لازم نیست آن را روی میز قرار دهید، فقط آن را نشان دهید. این قانون یک بار در هر دور معتبر است. اگر بازیکنی که از کارت سفر استفاده کرده بود برای بار دوم در طول راند منتقل شد، برای انتقال مجدد برگه برنده باید روی میز گذاشته شود.

هنگام بازی fool 2v2 یا 3v3، قوانین یکسان است. در همان زمان، هنگامی که یکی از بازیکنان بازی را پایان می دهد، جهت انتقال تغییر نمی کند، یعنی هنگام بازی در جهت عقربه های ساعت، انتقال به شدت به بازیکن سمت چپ انجام می شود. اگر بازیکن سمت چپ دیگر کارت نداشته باشد، انتقال به بازیکن بعدی تیم مقابل، واقع در سمت چپ انجام می شود. به همین ترتیب، اگر بازیکن هر یک از تیم ها بازی را با چراغ خاموش به پایان برساند، بازیکن آن تیم، در جهت عقربه های ساعت بعدی، نوبت دارد.