Rompecabezas históricos en la historia. Historia del jeroglífico

Rebuses sobre la historia de la patria (colección)

Introducción

Rebus (del latín rebus - "con la ayuda de cosas"), la representación de una palabra o sílaba por medio de una imagen de un objeto, cuyo nombre está en consonancia con la palabra o sílaba representada. Se pueden combinar varios rompecabezas en un dibujo o como una secuencia de dibujos para formar una frase u oración. En los acertijos literarios, se utilizan letras, números, notas musicales o palabras especialmente dispuestas para componer oraciones. Los rompecabezas compuestos incluyen imágenes y letras. Los acertijos pueden transmitir el significado directo de las palabras, principalmente para informar o instruir a personas analfabetas, u ocultar deliberadamente su significado para informar solo a los iniciados, o cuando se usan como acertijos y entretenimiento.

En Europa, los acertijos literarios a menudo se podían ver en lemas genéricos, sellos personales, monogramas, ex libris y, finalmente, como entretenimiento o adivinanzas. En Inglaterra, un acertijo muy conocido es el pagaré. Los acertijos con imágenes se utilizaron ampliamente en campañas publicitarias.

Madre históricaal requiere una reflexión profunda, que es compleja reto para los estudiantes escuela especial (correccional),porque su pensamiento “se caracteriza por la inercia; son malos ponismayut el material educativo informado a ellos. Teniendo en cuenta este especialmentalidad de los niños con retraso mental, el maestro debeseleccionar cuidadosamente los hechos y fenómenos informados a los estudiantesy piensa bien en la forma de tu presentación; solo antesse puede acceder a una historia lúcida, clara y sencilla estudiantes.

Estudiantes de una escuela especial (correccional)llevar a cabo la "transferencia" de los conocimientos adquiridos a similares hechos y eventos. El profesor debe tener en cuenta esta característica y ayudarestudiantes a establecer las conexiones y relaciones necesarias entreeventos históricos. Para desarrollar el pensamiento, es recomendable volveral mismo hecho, término histórico varias veces.

En esta colección "Rompecabezas sobre la historia de la Patria" se proponen rompecabezas que pueden ser de interés para maestros, educadores de escuelas correccionales, así como maestros de escuelas educativas.



















Conclusión

En esta colección "Rompecabezas sobre la historia de la patria, grado 8", se proponen rompecabezas que se pueden usar en las lecciones de historia, como introducción a nuevos términos, así como para consolidarlos. Los estudiantes de una escuela especial (correccional) no son buenos para "transferir" el conocimiento adquirido a hechos y fenómenos similares. El docente debe tener en cuenta esta característica, y ayudar a los alumnos a establecer las conexiones y relaciones necesarias entre los hechos históricos. Para desarrollar el pensamiento conviene volver varias veces al mismo hecho, término histórico. Por tanto, el uso de acertijos en el aula contribuye al desarrollo y corrección del pensamiento, recordando fechas y nombres históricos.

Como parte del conjunto educativo y metodológico "Historia de la Patria, grado 8 para escuelas de tipo VIII", esta colección de pruebas es parte integral del conjunto. Todas las pruebas se presentan en forma electrónica en un disco. Los estudiantes pueden usarlos de forma independiente para probar y consolidar el conocimiento, así como también por parte del maestro en cualquier etapa de la lección.

Bibliografía

1. Petrova, L. V. Métodos de enseñanza de la historia en una escuela especial (correccional) del tipo VIII [Texto] / L. V. Petrova. – M.: Vlados, 2003. – 208 p.

2. Puzanov, BP Historia de Rusia: libro de texto. para 8 celdas. especial (correccional) Instituciones educacionales VIII especie [Texto] / B. P. Puzanov. - M.: VLADOS, 2004. - 312 p.

3. Smirnova, A. N. Trabajo correccional y educativo de un maestro de escuela secundaria: una guía para maestros y educadores [Texto] / A. N. Smirnova. - M.: Ilustración, 1992. - 104 p.




¿Te gusta resolver acertijos? Entonces adivina de qué se trata.

Un acertijo-broma en el que una palabra o frase se representa en forma de dibujos en combinación con letras, números y otros signos. ¿Adivinaste?

Así es, es un rompecabezas. A nuestro entender, un acertijo es una especie de acertijo, donde una palabra o incluso una frase se presenta en forma de imágenes, símbolos. Se cree que la palabra "rebus" nació de la frase latina "no con palabras, sino con la ayuda de cosas".

Nos encontramos en nuestra vida con rompecabezas a menudo. ¿Conoces la historia de los rompecabezas?

La historia de los rompecabezas comenzó hace mucho tiempo. En el siglo XV en Francia, las representaciones de farsa se llamaban rebus. Más tarde, en el siglo XVI, se prohibió tal diversión y un juego de palabras basado en un juego de palabras comenzó a llamarse acertijo. A menudo era un acertijo que consistía en imágenes de varios objetos, números o letras. Y de esta forma, el rompecabezas ha llegado hasta nosotros.

En 1783, el artista y grabador inglés Thomas Buick imprimió una Biblia inusual para niños en la imprenta londinense de T. Hodgson. Vuelve a contar los acontecimientos de la Sagrada Escritura en forma de jeroglíficos. Tal Biblia llegó a llamarse "jeroglífica". En el texto, algunas palabras son reemplazadas por imágenes. Unos años más tarde, en 1788, el editor estadounidense Isaiah Thomas publicó una Biblia jeroglífica en el extranjero. Estas Biblias jeroglíficas inusuales se hicieron muy populares en finales del XVIII siglos, porque hicieron más fácil e interesante la enseñanza de las Sagradas Escrituras a los niños.

El conocido autor de "Alicia en el país de las maravillas" y "A través del espejo", Lewis Carroll, a menudo usaba jeroglíficos en su correspondencia con lectores jóvenes. En sus cartas, a menudo reemplazaba algunas de las palabras con imágenes o representaba letras en una imagen de espejo. Para leer cartas tan misteriosas, se necesitaba ingenio, lo que, por supuesto, a los niños les gustó mucho.

En la segunda mitad del siglo XIX, los rompecabezas comenzaron a ser muy utilizados en la sociedad.

Curiosamente, incluso durante la guerra, los rompecabezas se tenían en alta estima. Durante el Gran guerra patriótica, en 1942 la imprenta de Moscú del comercio industrial de Moscú publica una colección de rechazos de A.A. Ryazanov "Durante las horas de ocio: Rebuses" (ilustraciones de I. Telyatnikov). Estaban destinados a la población adulta. En 1945, después del final de la guerra, se publicó un pequeño folleto del ilustrador e ilusionista Georgy Kelsievich Bedarev "Rebuses".

En el período de posguerra, los rompecabezas comenzaron a enfocarse en una audiencia infantil. Actualmente, los rompecabezas están destinados tanto a adultos como a niños. Es difícil encontrar una revista infantil o un manual de desarrollo que no contenga acertijos. A menudo, a los niños se les dan tareas similares en la escuela e incluso se les da la tarea de inventar rompecabezas.

Independientemente de para quién estén destinados los acertijos, las reglas para adivinarlos son las mismas. Para adivinar correctamente el acertijo, por supuesto, debe conocer estas reglas.

También intenta resolver algunos acertijos.

"Acertijos" - Piensa y haz clic en la imagen. Por la tarde vuela a la tierra, la noche llega a la tierra, y por la mañana vuelve a volar. La estrella dio vueltas en el aire un poco, se sentó y se derritió en mi palma. Pulse el botón y vuelva a intentarlo. Copo de nieve. Adivinanzas divertidas. Un yugo de colores colgaba del otro lado del río.

Preguntas del concurso - Las minas del rey Salomón. Windows Vista. Resistencia al movimiento o al cambio. Escamas. Rana. Resuelve el acertijo: za1ka. Matriz. Pez. Estrella. Planeta. Espacio. Insecto. ¿Cuál es el nombre de nuestra galaxia? 5 semanas en globo aerostático. Tiempo. Nebulosa. Láser. ¿Qué no son impresoras? La temperatura. animales

"Prueba alrededor del mundo" Grado 4" - 9. Los planetas del sistema solar están estudiando: El planeta más brillante del sistema solar, llamado así por la diosa de la belleza: 8. Cuerpos celestes "con cola": Prueba alrededor del mundo Grado 4 sobre el tema: " sistema solar". 1. Cuerpo celeste autoluminoso: 6. La trayectoria de los planetas alrededor del Sol se denomina: 4. El planeta más pequeño del sistema solar:

"El más inteligente" - ¿Cómo se llama el médico de los niños? Una asignatura que estudia tradiciones y costumbres. ¿Cuál es la fiesta principal de los antiguos campesinos rusos en el verano? Historia local Historia natural Geografía. Viper Cobra Ya. ¿Cuál de las siguientes serpientes no es venenosa? Ushkalyag. Las esquinas de la choza no son rojas, sino rojas... Dentista Pediatra Cirujano. El resultado de la resta.

"Cuestionario alrededor del mundo" - Cuántos días en un año. ¿Cómo hiberna un oso pardo? ¿Qué ave pone los huevos más grandes? Qué parte del día es reemplazada por la noche. ¿Cómo se llama un animal que se parece a un perro? ¿En qué época del año se produce la caída de las hojas? Cuestionario alrededor del mundo. que es granizo. Qué le sucede a una abeja después de que pica.

"Cuestionario" - Calcetines. La verdura que se convirtió en la protagonista del cuento de hadas de Gianni Rodari. ratón de computadora El aprendizaje es luz y la ignorancia es oscuridad. Se ensamblan en cestas Matrioskas de mejillas gruesas. En pañuelos verdes, Vestidos de verano con lunares. ¿Qué verdura se llamaba el segundo pan en los viejos tiempos? Chuck - Chuck. radios Calabaza. Plato de pastelería ucraniano relleno de cerezas o requesón.

Juego intelectual sobre la Historia del Mundo Antiguo en el grado 5 Juego propio en jeroglíficos sobre el tema: "Cultura de la Antigua Grecia".


Simakina Olga Ivanovna, profesora de historia y estudios sociales, GKOU Correccional especial escuela comprensiva- internado No. 62 3-4 tipos, República de Buryatia, Ulan-Ude.
Breve descripción: El juego propio sobre la historia del mundo antiguo se lleva a cabo en forma de juego y está dedicado a la cultura de la antigua Grecia, que se estudia en el quinto grado. El juego se compila sobre la base de un libro de texto sobre la historia del Mundo Antiguo Grado 5 (autores Vigasin A.A., Goder G.I., Sventsitskaya I.S.) y literatura adicional. El juego es una de las principales actividades de los niños. A cualquier edad ella es condición necesaria desarrollo integral del niño y uno de los principales medios de su crianza y educación. Los juegos intelectuales son un elemento importante y necesario en el desarrollo de un estudiante. Jugar un juego usando TIC ayuda a aumentar la actividad cognitiva y la motivación de aprendizaje. El material puede ser de interés para los profesores de historia para su verificación. tareas para el hogar, organización de lecciones iterativas: resumen sobre este tema antes de realizar obras de control También se puede utilizar para actividades extraescolares.
Objetivo: Inculcar el interés por la historia.
Tareas:
- profundizar el conocimiento sobre la cultura de la sociedad griega antigua;
- continuar formando un interés cognitivo en la historia de la antigua Grecia;
- desarrollar la capacidad de resolver acertijos;
- ampliar los horizontes de los estudiantes;
- cultivar el respeto por los valores de la cultura mundial;
- desarrollar el sentido de la responsabilidad, la capacidad de trabajar en equipo.
Categoría de edad de los participantes: estudiantes de 5to grado.
Ubicación: audiencia educativa.
Formulario de conducta: rompecabezas.
Preparación preliminar:
- los estudiantes forman equipos, eligen capitanes, eligen el nombre de sus equipos;
- selección de material para el juego;
- selección de poemas, música;
- elaboración de puzzles, presentaciones.
Equipo:
Computadora, proyector multimedia (cuando se usa una presentación), tarjetas de señales.
Repartir:
Rompecabezas para cada niño.
Hojas de respuesta.
Recursos: presentación por computadora.

Progreso del evento:
Principal:¡Buenas tardes, chicos y queridos invitados! Hoy estamos jugando nuestro propio juego. El nombre del juego se traduce al ruso como "¡Riesgo!". “No existen tales disposiciones y no existen casos tan insignificantes en los que la sabiduría no pueda manifestarse”, dijo L.N. Tolstoi. El juego es una competencia de conocimiento, ingenio, colectivismo.
Nuestro juego será jugado por 2 equipos. Equipo 1 "Prometheus" y equipo 2 "Sparta", les pedimos que tomen sus lugares en las mesas de juego.
Sonidos de música: Sirtaki.
Se presenta al jurado.
Reglas del juego.
El juego consta de 5 rondas. 1. Ronda - "Escuela en la antigua Grecia", 2. Ronda - "Grandes personas", 3. Ronda - "Arte", 4. Ronda - "Dioses de la antigua Grecia", 5. Ronda - "Palabras aladas". Hay 5 preguntas para cada tema. grados variables costo - 10, 20, 30, 40 y 50 puntos. Los equipos responden preguntas por escrito.
El equipo que respondió la pregunta correctamente y más rápido que el resto tiene derecho a elegir primero el tema y el número de pregunta.
El tiempo de discusión es de 1 minuto. Después de 1 minuto, a una señal, los equipos escriben su versión en la hoja de respuestas y se la entregan al jurado, mientras que si el equipo no está seguro, la respuesta no se puede entregar en absoluto.
Si la respuesta es correcta, el equipo recibe una cantidad de puntos igual al valor de la pregunta. En caso de una respuesta incorrecta, el equipo pierde una cantidad de puntos igual al valor de la pregunta.
El juego termina solo cuando se responden todas las preguntas. Volvemos a las preguntas que quedaron sin respuesta correcta al final de todo el juego. En nuestro juego, hay una pista para las preguntas planteadas en forma de acertijo. Al adivinarlo, encontrarás la respuesta correcta.

Principal:
Te leeré un poema de Sergei Yesenin, y debes determinar a qué estado lo dedicó.
El poderoso Aquiles destruyó las fortalezas de Troya.
El brillante Patroclo, asesinado, se estaba muriendo.
Y Héctor limpió su espada en la hierba
Y derramó levkoy floreciente sobre el enemigo.

La soja voló tristemente sobre las cenizas con llanto,
Y la luna creciente atravesó la red de túnicas.
Aquiles cansado cayó al suelo,
Llevó al muerto a sus aposentos nativos...
Las respuestas de los niños.


Principal: Es cierto que Sergei Yesenin dedicó su poema a Grecia. Nuestro juego estará dedicado a la cultura de la antigua Grecia. Después de todo, la cultura de la antigua Grecia contribuyó significativamente al desarrollo de la cultura mundial.


1. Redondo. "Escuela en la antigua Grecia".


10 puntos. Era fuerte, necesario.
y no habia mas fuerza
Tengo que llevar al chico.
A la escuela. Y además, enseña
todos sus modales
Ser un ejemplo para todos.


Responder: Maestro.


20 puntos Este es un palo de escribir, en el cual un extremo era puntiagudo, escribían en una tablilla de cera, el otro era romo, frotaban lo escrito.


Responder: Estilo.


30 puntos Una escuela de gimnasia privada en la antigua Grecia, donde participaban niños de 12 a 16 años.


Responder: Palestra.


40 puntos Centros para la vida intelectual: donde había lugares para deportes, recreación, bibliotecas.


Responder: Gimnasio.


50 puntos Cuál era el nombre de los jóvenes atenienses que llegaban a la edad de 18 años, terminaban sus estudios en escuelas y gimnasios e iban al servicio militar.


Responder: Efebo.


2. Redondo. "Buena gente".


10 puntos. Padre de la Medicina. Fue el primero en considerar la enfermedad no como un castigo de los dioses, sino como un fenómeno natural. Hoy en día, todos los médicos hacen el "Juramento ..."


Responder: Hipócrates.


20 puntos Historiador griego antiguo, "padre de la historia", en palabras de Cicerón; toda la cultura antigua fue influenciada por sus obras.


Responder: Herodoto.


30 puntos El padre de la filosofía despertó pensamientos sobre la verdad, el bien y el mal.


Responder: Sócrates.


40 puntos Gran matemático, físico, mecánico e ingeniero de la Antigua Grecia. Se sabe que nació en Siracusa, en el siglo III a.C.


Responder: Arquímedes.


50 puntos Padre de la geografía, desde el 235 a.C. - Jefe de la Biblioteca de Alejandría. Fue el primero en el mundo en calcular la circunferencia del globo.


Responder: Eratóstenes.


3. Redondo. "Arte".


10 puntos. ¿Cuál era el nombre de la "ciudad alta". En ella, en la antigua Grecia, había santuarios, el tesoro y los que gobernaban el estado.


Responder: Acrópolis.


20 puntos Un edificio especial adaptado para actuaciones dramáticas y de otro tipo.


Responder: Teatro.


30 puntos Un monumento de arquitectura antigua, un antiguo templo griego ubicado en la Acrópolis de Atenas, el templo principal de la antigua Atenas.


Responder: Partenón.


40 puntos Escultor y arquitecto de la antigua Grecia, uno de los más grandes artistas del período Clásico Alto, que vivió en el siglo V a. ANUNCIO


Responder: Fidias.


50 puntos Escultura de Fidias, la patrona de Atenas y toda Ática.


Responder: Diosa Atenea.


4. Redondo. "Dioses de la antigua Grecia".


10 puntos. Es un buen tirador y toca la lira.
Nueve Musas lo acompañan.
En brillantez y luz aparece -
Hermano de Artemisa, dios...


Responder: Apolo.


20 puntos De rostro blanco y esbelto,
Ella nació de la espuma.
Lleno de amor y no enojado
Esta diosa...


Responder: Afrodita.


30 puntos Él te llevará por mal camino
O liderar el camino
Te hará cerrar los ojos por el cansancio.
Noticias como un rayo
Entregará a todos desde el cielo,
Y su nombre es...

El misterio de los rompecabezas.

Rebus (del latín"jeroglífico" - "con la ayuda de cosas"), la representación de una palabra o sílaba con la ayuda de una imagen de un objeto, cuyo nombre está en consonancia con la palabra o sílaba presentada. En pocas palabras, este es un acertijo en el que las palabras desenredadas o expresiones en forma de dibujos se combinan con letras y algunos otros signos.

Se pueden combinar varios rompecabezas en un dibujo o como una secuencia de dibujos para formar una frase u oración. En los acertijos literarios, se utilizan letras, números, notas musicales o palabras especialmente dispuestas para componer oraciones. Los rompecabezas compuestos incluyen imágenes y letras. Los acertijos pueden transmitir el significado directo de las palabras, principalmente para informar o instruir a personas analfabetas, u ocultar deliberadamente su significado para informar solo a los iniciados, o cuando se usan como acertijos y entretenimiento.

Una forma temprana del acertijo se encuentra en la escritura pictórica, en la que las palabras abstractas que son difíciles de representar se representaban con imágenes de objetos cuyos nombres se pronunciaban de manera similar. Tales acertijos son similares a los jeroglíficos de Egipto y las pictografías de la China primitiva. Las imágenes de los jeroglíficos se utilizaron para transmitir los nombres de las ciudades en las monedas griegas y romanas, o para representar los nombres de las familias en la época medieval.

La historia de los rompecabezas. :

Los primeros rompecabezas aparecieron en Francia en XV siglo. Luego fue una actuación ridícula sobre el tema del día. En forma alegórica, los comediantes ridiculizaron los vicios y las debilidades. los poderosos del mundo de esto, contaron "sobre las cosas que están pasando". Con el tiempo, la naturaleza del rebus ha cambiado. Un rebus comenzó a llamarse un juego de palabras basado en un juego de palabras.

Casi al mismo tiempo, aparecieron los primeros rompecabezas dibujados. Inicialmente, ilustraban literalmente giros fraseológicos bien conocidos, luego aparecieron variantes más complejas.

A XVI siglo, los rompecabezas dibujados se conocen en Inglaterra, Alemania, Italia, pero en ninguno de estos países se han desarrollado ampliamente.

En su diseño participaron artistas profesionales. La primera colección impresa de rompecabezas compilada por Étienne Tabouraud, apareció en Francia en 1582.

En Rusia, los acertijos aparecieron más tarde, en el medio XIX siglo, los primeros rompecabezas aparecieron en las páginas de la revista "Ilustración" en 1845. Los rompecabezas dibujados por el artista fueron muy populares. Vólkov en la revista Niva. En el futuro, comenzó a aparecer una revista especial "Rebus".

Sobre los beneficios de resolver acertijos :

"Conocemos a mucha gente seria", escribió una de las revistas, que con gusto dedica horas de ocio a resolver acertijos y recomienda especialmente esta actividad a los jóvenes como una gimnasia distintiva para la mente ... ". También afina el ingenio, desarrolla la capacidad de llevar al final el trabajo iniciado y contribuye a la activación de la comunicación de las personas.

Las adivinanzas para niños tienen muchos aspectos positivos:

  1. Contribuir al desarrollo del pensamiento.
  2. Entrenan la inteligencia, la lógica, la intuición, el ingenio.
  3. Ayude al niño a ampliar sus horizontes, memorizar nuevas palabras, objetos.
  4. Entrenan la memoria visual, la ortografía A diferencia del acertijo habitual, que utiliza solo una descripción verbal en poesía o prosa, los rebuses combinan varios métodos de percepción a la vez, tanto verbal como visual.

tipos de rompecabezas .

  • rompecabezas rompecabezas representan una doble tarea: habiendo resuelto el acertijo, leerás el acertijo, pero el acertijo debe resolverse.
  • Rompecabezas "sumar y restar" difiere de temas regulares que el valor de la imagen que sigue al signo menos no se suma a la combinación de palabras ya obtenida, sino que se resta de ella.
  • chistes de jeroglíficos- Este es un acertijo cómico en verso.
  • rebus proverbios son un proverbio encriptado que necesita ser desentrañado y explicado su significado.
  • rompecabezas de sonido- estos son ejercicios de rompecabezas que te permiten ejercitar la habilidad de unir sílabas.
  • historia del jeroglífico consiste en un gran rompecabezas que debes resolver e inventar una historia.
  • Problema de jeroglífico- Este es un rompecabezas que debes resolver y resolver el problema. Se compone de varios rompecabezas.
  • Rompecabezas numéricos- estos son acertijos que mejoran la capacidad de comprender y comprender el principio posicional al escribir números en el sistema decimal.

Reglas para resolver acertijos. :

  • una palabra u oración se divide en partes que se pueden representar en forma de imagen
  • los nombres de todos los objetos que se muestran en la figura deben leerse solo en el caso nominativo;
  • si el objeto de la imagen está al revés, su nombre se lee de derecha a izquierda;
  • si hay comas (una o más) a la izquierda de la figura, entonces no se leen las primeras letras de la palabra. Si las comas van después de la cifra, a la derecha de la misma, no se leen las últimas letras;
  • si se muestra una letra tachada sobre la figura, debe excluirse del nombre del sujeto;
  • si hay números encima de la cifra, las letras deben leerse en el orden indicado;
  • si se escribe otra letra junto a la tachada, se debe leer en lugar de la tachada. A veces, en este caso, se coloca un signo igual entre las letras;
  • si parte de la palabra se pronuncia como un número, en el acertijo se representa con números y números (O5 - nuevamente; 100G - pajar);
  • si el dibujo no tiene caracteres adicionales, solo se debe tener en cuenta la primera letra del nombre del objeto representado;
  • muchas partes de las palabras encriptadas se indican mediante la disposición correspondiente de letras y dibujos. Las palabras que tienen una combinación de letras encima, debajo, encima, detrás, se pueden representar colocando letras u objetos uno encima del otro o detrás del otro. Las letras C y B pueden convertirse en preposiciones. Si la letra está formada por otras letras, se utiliza la preposición de al leer.

Reglas para compilar rompecabezas. :

1. Los nombres de todos los artículos representados en el rebus, se leen solamente en el caso nominativo y singular. A veces, el objeto deseado en la imagen se indica con una flecha.

2. Muy a menudo, el objeto representado en el acertijo puede tener no uno, sino dos o más nombres, por ejemplo, "ojo" y "ojo", "pierna" y "pata", etc. O puede tener un nombre general y uno específico, como "árbol" y "roble", "nota" y "re", etc. Tienes que elegir la que tenga más sentido.

La capacidad de identificar y nombrar correctamente el objeto representado en la figura es una de las principales dificultades para descifrar los acertijos. Además de conocer las reglas, necesitarás ingenio y lógica.

3. A veces, el nombre de cualquier tema no se puede usar en su totalidad; es necesario suelte una o dos letras al principio o al final de una palabra. En estos casos, se usa un signo convencional: una coma. Si una coma está a la izquierda de la figura, significa que la primera letra debe descartarse de su nombre, si está a la derecha de la figura, entonces la última. Si hay dos comas, entonces se descartan dos letras, y así sucesivamente. Por ejemplo, se dibuja un "collar", solo se necesita leer "remolino", se dibuja "vela", solo se necesita leer "vapor".

4. Si dos objetos cualesquiera o dos letras se dibujan una dentro de la otra, entonces sus nombres se leen con agregando la preposición "en". Por ejemplo: "v-o-sí", o "no-v-a, o" v-o-siete":


En este y los siguientes cinco ejemplos, son posibles varias lecturas, por ejemplo, en lugar de"Ocho" se puede leer "SIETE", y en lugar de "agua" - "DAVO" . ¡Pero no hay tales palabras! Aquí es donde debes acudir al rescate. ingenio y lógica.

5. Si alguna letra consiste en otra letra, entonces lea de agregando "de". Por ejemplo: “de-b-a” o “vn-de-y” o “f-de-ik”:

6. Si hay otra letra u objeto detrás de cualquier letra u objeto, entonces debe leer con agregando "para".
Por ejemplo: “Ka-za-n”, “za-ya-ts”.

7. Si una figura o letra se dibuja debajo de otra, entonces debe leer de agregando "en", "encima" o "debajo"- elegir una oración que tenga sentido. Por ejemplo: “for-on-ri” o “under-at-shka”:

La frase: "Tit encontró una herradura y se la dio a Nastya" se puede representar de la siguiente manera:

8. Si se escribe otra letra para cualquier letra, entonces se lee de agregando "por". Por ejemplo: “por-r-t”, “por-l-e”, “por-i-s”:

9. Si una letra está junto a otra, apoyada contra ella, entonces leen con agregando "y". Por ejemplo: "L-u-k", "d-u-b":

10. Si en el acertijo hay una imagen de un objeto dibujado al revés, entonces se necesita su nombre leer desde el final. Por ejemplo, se dibuja un "gato", debe leer "actual", se dibuja una "nariz", debe leer "sueño".

11. Si se dibuja un objeto y se escribe una letra junto a él, y luego se tacha una letra, esto significa que esta letra es necesaria descartar de la palabra recibida. Si hay otro encima de la letra tachada, significa que lo necesita reemplaza lo tachado. A veces, en este caso, se coloca un signo igual entre las letras. Por ejemplo: "ojo" se lee "gas", "hueso" se lee "invitado":

12. Si hay números encima de la imagen, por ejemplo, 4, 2, 3, 1, esto significa que Lea primero la cuarta letra del nombre del objeto que se muestra en la figura, luego la segunda, seguida de la tercera, etc., es decir, las letras se leen en el orden indicado por los números. Por ejemplo, se dibuja un "hongo", leemos "bergantín":

13. Si se muestran dos números al lado de la imagen con flechas apuntando en diferentes direcciones, entonces la palabra debe intercambiar las letras indicadas por los números. Por ejemplo, "castillo" = "pinchazo".

14. El uso de una flecha que va de una letra a otra también sirve para indicar la sustitución adecuada de letras. Además, la flecha se puede decodificar como preposición "K". Por ejemplo, “Las letras AP van a FIR-tree” = “DROPS”

15. Al compilar un acertijo, también se pueden usar números romanos. Por ejemplo, "cuarenta A" se lee "cuarenta".

16. Si alguna figura en el acertijo se dibuja corriendo, sentada, acostada, etc., entonces se debe agregar el verbo correspondiente en la tercera persona del tiempo presente (corre, se sienta, miente, etc.) al nombre de esta figura , por ejemplo"u-corre".

17. Muy a menudo en rebuses, las sílabas individuales "do", "re", "mi", "fa" se representan con las notas correspondientes. Por ejemplo, las palabras escritas en notas se leen: “do-la”, “fa-sol”:


Como no todo el mundo conoce las notas y la posición en el pentagrama, damos sus nombres.

Otros signos son posibles en los jeroglíficos: nombres elementos químicos, todo tipo de términos científicos, caracteres especiales: "@" - perro, "#" - sostenido, "%" - porcentaje, "&" - ampersand, "()" - paréntesis, "~" - tilde,« :) » - emoticón, "§" - párrafo y otros.

En acertijos complejos, las técnicas enumeradas se combinan con mayor frecuencia.


"La doncella roja se sienta en un calabozo, y la guadaña está en la calle"

rompecabezas es un medio para aumentar la cultura de la información. Con la autocompilación de acertijos, se desarrollan habilidades de búsqueda de información, creatividad y habilidades intelectuales.