Російські народні рухливі ігри. М

У Музеї Російських Забав просто неба, створеному спеціально для відродження російської народної гри, краєзнавцями зібрані ігри, у яких вятські селяни грали століття і більше тому. Пропонуємо до Вашої уваги деякі з них:

Малечина-калічина

Малечина-калічина - старовинна народна гра. Гра полягає в тому, що паличку ставлять вертикально на кінчику одного або двох пальців руки (не можна підтримувати палицю іншою рукою) і, звертаючись до малечі, промовляють речитативом віршик:

«Малеча-калічина,
скільки годин до вечора?
Раз два три..."

Вважають, поки вдається утримувати паличку від падіння. Коли палиця похитнулася, її підхоплюють другою рукою, не допускаючи, щоб вона впала. Переможця визначають за величиною числа, до якого він дорахував.

Бабці

На Русі «Бабки» були поширені вже у VI-VIII ст. і були улюбленою грою. Для гри беруться бабки – спеціально оброблені кістки суглобів ніг корів, свиней, овець. У росіян у найбільшій пошані коров'ячі бабки: вони більші і в них можна потрапити з великої відстані. У кожного гравця має бути своя бита та 3-10 бабок. Як біта береться найбільша і важка бабка (внутрішню порожнину її часто заливають свинцем або оловом). Самі ігри бабки поділяються на численні види. Ось приклад одного з них. Гравці ставлять на рівному місці по гнізді на битку. Потім визначають умовну відстань – кони. Кому колись розпочинати гру - бити і комусь після, про те мріють жеребки. Гравці, стаючи на межі, б'ють битками по старшинству. Якщо зб'ють бабки, які на кону стоять, то їх вважають своїм виграшем. Коли всі проб'ють, тоді кожен переходить закон до своїх биткам і б'є з того місця, де лежить його биток; чия далі лежить, той спочатку починає й бити, а решта закінчує гру на відстані своїх битків.

Мотузка

Мотузка — старовинна весільна гра, розважає на змовах людей одружених і сімейних, на посиденьках та молодечнику дівчат, одних, без чоловіків. Але це бувало раніше; нині бавляться мотузкою без розбору всі весільні змовники. Сваха вносить у світлицю мотузку, кінці якої сват чи дружка зав'язують одним вузлом. Гравці хапаються за цю мотузку обома руками, складаючи з себе коло біля неї. У середину кола стає сват або сваха на зачину. Обминаючи навколо всіх, сваха — кому каже червоне слівце, кому співає приказку чи завидить казку, намагаючись висловити у ній характери змовників. Її словами, хоча іноді досить образливим, відповідають похвалою, усмішкою та доброю молодістю. Круговий - так називають свата, що стоїть у середині гравців - серед вигадок, зауважує: хто дивиться на всі боки, і, підстерігши, відразу б'є його по руці. Хибний стає в коло, при загальному сміхі, і заводить свої вигадки. Іноді замість байок гравці співають весільні пісні.

Ріпка

Забава за мотивами російської народної казки"Ріпка". Усі граючі стають один за одним, обхопивши попереднього навколо пояса. Перший гравець охоплює невеликий стовбур дерева чи стовп. "Дід" починає тягнути останнього граючого, намагаючись відірвати його від інших. Є й інший варіант гри: Гравці сідають один проти одного, упираючись ногами в ноги суперника. Руками тримаються за ціпок. По команді починають, не підводячись з місця, тягнути один одного на себе. Виграє той, хто перетягне суперника.

Забава «Вишенька»

Ця гра призначена для молодих чоловіків і дівчат на виданні. Всі стають пліч-о-пліч у дві шеренги один навпроти одного на відстані витягнутої руки (або трохи ближче). Учасники виставляють перед собою руки на рівні трохи вище за пояс долонями вгору або зчіплюють руки в замок для міцнішого з'єднання. Виходить коридор. Доброволець (вишенька) розбігається і рибкою стрибає на руки на початку коридору. Завдання прокидати вишеньку до кінця коридору. Вишенька має витягнути руки вперед і тримати ноги разом. Коридор повинен трохи сісти і одночасно з криком «Ееє-х» підкидати вишеньку вгору і вперед коридором. Головне тут побільше розбігтися й вище та далі полетіти, а потім руки товаришів добросять гравця до дівчини, яку треба поцілувати. Після перекату хвилями з рук на пару десятків метрів поцілунок виходить дуже чуттєвим. Головне у грі – вчасно загальмувати, бо пролетиш потрібний адресат.

Пальники

Старовинна російська гра. У Пальники грали дівчата та неодружені молоді чоловіки. Ведучим завжди вибирався хлопець, і ловити він міг тільки дівчину, тож гра давала можливість знайомитися, спілкуватися, вибирати наречену. «Холосі хлопці та дівчата встановлюються парами в довгий ряд, а один із молодців, якому по жеребу дістається горіти, стає попереду всіх і вимовляє:

— «Горю, горю пень!»

- «Чого ти гориш?» - Запитує дівочий голос.

- «Червоної дівчини хочу».

- "Який?"

- "Тебе, молодий!"

При цих словах одна пара розбігається в різні боки, намагаючись знову зійтись один з одним і схопитися руками; а хто горів - той кидається ловити собі подругу. Якщо йому вдасться спіймати дівчину перш, ніж вона зійдеться зі своєю парою, то вони стають у ряд, а одиноким, що залишився, заступає його місце. Якщо ж не вдасться спіймати, то він продовжує ганятися за іншими парами, які після тих самих запитань і відповідей бігають по черзі». А.Н.Афанасьєв

Струмок

Жодне свято за старих часів не обходилося у молодих людей без цієї гри. Тут вам і боротьба за кохану, і ревнощі, і випробування почуттів, і чарівний дотик до обраної руки. Гра чудова, мудра і дуже багатозначна. Гравці встають один за одним парами, зазвичай юнак та дівчина, беруться за руки і тримають їх високо над головою. Зі зчеплених рук виходить довгий коридор. Гравець, кому пара не дісталася, йде до «витоку» струмка і, проходячи під зчепленими руками, шукає собі пару. Взявшись за руки, нова пара пробирається в кінець коридору, а той, чию пару розбили, йде на початок «ручка». І проходячи під зчепленими руками, веде з собою того, хто йому симпатичний. Так «ручок» рухається — чим більше учасників, тим веселіша гра, особливо весело проводити під музику.

Кубар

У Стародавній Русі ігри з стрімголов були одними з найпоширеніших. Вже у X в. кубар мав настільки досконалу форму, що майже не змінювалася донині. Найпростіші кубарі витіснялися сокирою та ножем із дерев'яного циліндра шляхом стесування його нижнього кінця до форми конуса. Обов'язковою приналежністю ігор з кубарем є батіг (мотузочка на короткій палиці) або просто мотузочка, за допомогою яких кубар розкручується до швидкого та стійкого обертання. Кубар запускається по-різному. Іноді його розкручують між долонями, а частіше накручують на кубар мотузку і з силою смикають за її кінець. Це надає кубарю обертальний рух, який потім можна підтримувати, підхльостуючи кубар батогом або мотузкою. Кубар у своїй не падає, лише злегка підстрибує «як живий» і починає обертатися ще швидше, просуваючись поступово у напрямі. Умілі гравці змагаються, ганяючи кубар за умовленим напрямом, часто звивистим, лавіруючи між різними перешкодами або долаючи перешкоду.

Чижик

Чижик - гра дитяча, веселить дітей вдало і засмучує ненавмисними побоями. Старший із дітей окреслює на землі крейдою чи гострою паличкою квадрат – «клітинку», у її середині встановлює камінь, на який кладе паличку – «чижик». Всі по черзі підходять до «клітини» з іншою довгою палицею і б'ють по «чижику», який від удару підлітає нагору. Тоді інші гравці б'ють «чижика» на льоту, намагаючись загнати його у «клітку». Гра триває доти, доки з'явиться хтось із гравців з розбитим обличчям і з криком починає шукати винного. Але оскільки побої незабаром забуваються дітьми, то гра Чижик незабаром відновлюється.

Зоря

Гравці встають у коло, руки тримають за спиною, а одному з граючих - "зоря" ходить ззаду зі стрічкою і каже:

Зоря - блискавиця,

Червона дівчина,

По полю ходила,

Ключі впустила,

Ключі золоті,

Стрічки блакитні,

Кільця обвиті

За водою пішла!

З останніми словами ведучий обережно кладе стрічку на плече одному з граючих, який, помітивши це, швидко бере стрічку, і вони обоє біжать у різні боки по колу. Той, хто залишиться без місця, стає «зорею».

Півники

Хлопчаки люблять задиратися, штовхатись, навіть битися, - словом, петушитися. Але справжні хлопчачі бої проводилися не якось, а за правилами. Для гри окреслювали невелике коло, і двоє гравців ставали до його центру. Правила були суворі – руки у хлопців відведені за спину, на двох ногах стояти не можна, тільки на одній нозі стрибай. Хлопцям можна було штовхатись плечима, грудьми, спиною, але не головою і не руками. Якщо тобі вдалося штовхнути суперника так, що він ступив на землю другою ногою або вистрибнув за кордон, ти переміг.

Пляски

Стара добра забава для хлопців. На лаву навпроти один одного сідають два молодці, схрестивши ноги під лавкою, і наносять один одному «ляпаси». Вузька лавка та схрещені ноги заважають завдавати сильних ударів напруженою рукою. Раз один із хлопців спробував ударити сильніше, та ще й кулаком, що проти правил, але йому ж стало гірше – він став жертвою власної непогашеної інерції та вузької лави та полетів на землю.

Бій мішками

Двоє добрих молодців встають або сідають на колоду, до рук беруть по мішку і по команді починають бити суперника мішком, намагаючись скинути його з колоди на землю. Для складності можна одну руку тримати щільно притиснутою до попереку, а діяти іншою рукою. Тут більше значеннянабуває вміння рухатися, відчувати рух супротивника, використовувати його інерцію.

Катання по жердинах

Ця народна зимова гра колись була поширена в губерніях Росії. На схилі гори або бугра кладеться під ухил паралельно один одному на відстані близько 1 метра два рівні гладко обстругані жердини довжиною 15-20 м. Виходять дві гладкі рейки, по яких можна скотитися з гори. Шости неодноразово поливають водою, щоб вони міцно вимерзли та стали слизькими. Бажаючий покататися по жердинах підбирає собі партнера схожого по зросту і вазі. Напарники встають на жердини один до одного, підтримуючи один одного руками за плечі чи талію. Втім, способи можуть бути різні, аби встояти при швидкому ковзанні вниз. Узгодженість дій, вміння утримувати рівновагу, винахідливість, сміливість дозволяють деяким покататися в найвдаліших і найкомічніших позах.

Люлька

Для цієї забави потрібна мотузка завдовжки 2-3 метри. Мотузку тримають двоє, а можна один із кінців прив'язати до дерева. Мотузку не крутять, а лише розгойдують над землею на різній висоті – від 10 сантиметрів та вище. Хлопці і дівчата по одному (або парами) розбігаються і перестрибують через мотузку, що розгойдується, або ж починають стрибати різними способами: зі зімкнутими ногами, на одній нозі, зі схрещеними ногами, з поворотом при стрибку і т. д. Стрибають, поки не зроблять помилки. Той, хто припустився помилки, змінює одного з тих, що гойдають мотузку. Помилкою вважається не лише невдалий стрибок, а й будь-яке зачеплення мотузки.

Бірюльки

Бірюльки - це невеликі соломинки (або палички - дерев'яні, очеретяні, кістяні або з будь-якого іншого, навіть штучного матеріалу) сантиметрів завдовжки 10, а числом від шістдесяти до ста. Пучок кидають на стіл, або будь-яку рівну поверхню, так, що бірюльки лягають у хаотичному безладді одна на одну і поряд. Граючі учасники гри строго по черзі знімають їх по одній - як зручніше: пальцями або спеціальним дротяним гачком, насадженим на паличку. Хто тільки-но поворухне сусідню бірюльку, відразу передає гачок наступному гравцю. Так продовжують, доки не розберуть повністю всю купу. Виграє той учасник, у кого накопичилося найбільше бездоганно знятих бірюлек. До деяких бірульок прилаштовують голівки, називаючи їх: король, генерал, полковник і т. д.; можна також надати паличкам вигляду списа, ножа, пили, лопати і т. п. За такі особливі бірюльки нараховують більше окулярів.

Жмурки

Ведучого гравця називають «жмуркою».

Жмурку зав'язують очі (зазвичай шарфиком або хусткою). Розкручують його і після запитують:

- Кіт, кіт, на чому стоїш?

— На дісі.

— Що у кави?

— Лови мишей, а не нас.

Після цього гравці розбігаються, а жмурка їх ловить. Жмурка повинен зловити будь-якого іншого гравця та впізнати. У разі успіху, спійманий стає жмуркою. Гравцям можна бігати, застигати на одному місці, "дражнити" ведучого, щоб звернути на себе його увагу і, можливо, таким чином врятувати того гравця, до якого ведучий або "жмурка" підійшов надто близько.

Бубонці

Це давня російська гра. Гравці встають у коло. На середину виходять двоє - один із бубонцем або дзвіночком, а іншому зав'язують очі. Всі інші співають:

Тринці-бринці, бубонці,

Роздзвонилися молодці:

Дігі-дігі-дігі-дон,

Відгадай, звідки дзвін!

Після цих слів гравець із зав'язаними очима повинен по звуку бубонця зловити учасника, що відвертається від нього. Коли учасник з бубонцем спійманий, він стає ведучим, а другий гравець стає в загальне коло.

Золоті ворота

У цій грі двоє гравців стають один навпроти одного і, взявшись за руки, піднімають їх нагору. Виходять «ворота». Інші встають один за одним і кладуть руки на плечі, що йде попереду або просто беруться за руки. Ланцюжок, що вийшов, повинен пройти під воротами. А «ворота» тим часом вимовляють:

Золоті ворота

Пропускають не завжди!

Вперше прощається,

Вдруге забороняється,

А втретє

Не пропустимо вас!

Після цих слів «воріт» різко опускає руки, і ті гравці, які виявилися спійманими, теж стають «воротами». Поступово кількість «воріт» збільшується, а ланцюжок зменшується. Гра закінчується, коли всі гравці стають "воротами".

Гуси-лебеді

Вибравши двох або одного вовка, залежно від кількості граючих, вибирають ватажка, того, хто починає гру. Решта стають гусаками. Ватажок стає на одному кінці майданчика, гуси - на іншому, а вовки осторонь ховаються. Ватажок походжає, поглядає, і, помітивши вовків, біжить на своє місце, ляскає руками і кричить:

- Гуси-лебеді, додому!

— Біжіть, летить додому, стоять вовки за горою!

— А чого вовкам треба?

— Сірих гусей щипати та кісточки є!

Після цих слів гуси повинні встигнути добігти до ватажка, доки їх не схопили вовки. Спіймані гуси виходять з гри, а гравці, що залишилися, повторюють гру знову доти, поки вовки не переловлять усіх гусей.

Катання великодніх яєць

Катання яєць - гра змагання, її мета - отримати яйця інших гравців. На рівній площадці встановлюється доріжка (також звана ковзанкою або лотком), що є жолобом, виготовленим з картону або дерева, в торці якого викладають фарбовані яйця, а також іграшки та інші дрібнички. Доріжка може бути похилою, а форма її варіюється. Іноді обходяться без спеціальної доріжки, яйця катають по підлозі або по траві. Кожен гравець котить своє яйце по доріжці. Якщо він потрапить у якийсь із предметів, цей предмет виграно. Якщо ж яйце не зачіпає ніякий предмет, його залишають на майданчику, і воно може дістатися іншому гравцю як приз.

Слон

Слон - старовинна російська гра, яку особливо люблять хлопчики, оскільки гра виявляє найсильніших і найвитриваліших. Гравці поділяються на дві рівні під силу та за кількістю учасників команди. Одна з команд – слон, інша застрибує на нього. Найміцніший і найсильніший гравець стає попереду обличчям до стіни, спираючись на неї, зігнувшись і опустивши голову. Наступний учасник охоплює його за пояс і ховає голову, за ним третій, четвертий тощо. Вони повинні міцно триматися один за одного, зображуючи слона. Учасники іншої команди по черзі розбігаються і застрибують на спину слона так, щоб сісти верхи якнайдалі вперед, залишивши місце для наступних. Завдання граючих - всією командою залишитися на слоні і не впасти протягом 10 секунд. Після цього учасники команд змінюються ролями.

Цілуй, дівко, молодця

Для гри потрібно багато учасників — дівчат і хлопців. Гравці встають у коло, а хтось сам стає в центр. Потім усі починають рухатися: коло обертається в один бік, той, хто у центрі, в інший. Гравець у центрі обертається із заплющеними очима і витягнутою поперед себе рукою. Усі співають:

Ішла матрьошка по доріжці,

Втратила два сережки,

Два сережки, два кільця,

Цілуй, дівко, молодця.

З останніми словами усі зупиняються. Гравець, на якого вказує рука ведучого, виходить у центр. Гравці стають один до одного спиною і на рахунок "три" повертають голову ліворуч або праворуч; якщо сторони збігаються, то щасливчики цілуються!

Заводила

Спочатку всі гравці стають у коло обличчям до центру. Ведучий відходить убік від гравців, які, своєю чергою, обирають «заводилу». "Заводила" показує всім іншим гравцям різні рухи, а гравці повторюють ці рухи, не відстаючи від "заводила". Ведучий повинен відгадати, хто є «заводилою». Якщо після 20 секунд йому це не вдається, ведучий вибуває з гри, а гравці обирають собі нового ведучого.

Колечко-кільце

Усі сидять на лавці. Вибирається ведучий. У нього між долоньками лежить кільце або інший маленький предмет. Інші тримають свої долоні зімкнутими. Ведучий з кільцем обходить усіх і ніби кладе їм кільце. Але кому він поклав, знає лише той, кому обручку потрапило. Інші повинні спостерігати і здогадатися, хто має цей предмет. Коли ведучий скаже: «кільце-кільце, вийди на ґанок», той, у кого воно є, повинен вискочити, а решта, якщо здогадалися, затримати його. Якщо вдалося вискочити, він починає кермувати, якщо ні — водить той, хто затримав. Причому затримувати можна лише ліктями, тому що долоні залишаються зімкнутими.

Денисенко Ганна Вікторівна
Посада:інструктор з фізичної культури
Навчальний заклад:МДОУ центр розвитку дитини - дитячий садок№45 "Колосок"
Населений пункт:Міський округ Подільськ, місто Подільськ
Найменування матеріалу:Конспект спортивно-музичного дозвілля
Тема:"Як грали за старих часів"
Дата публікації: 02.03.2017
Розділ:дошкільна освіта

Конспект спортивно-музичного дозвілля для дітей

на тему: «Як грали за старих часів»

Ціль:

долучити

до росіян

народним

познайомити

росіянами

народними піснями.

Завдання:

створити у дітей радісний, бадьорий настрій;

розвивати у дітей інтерес грати вдома та на вулиці у російські народні ігри;

навчити виконувати правила гри, розвивати спритність, м'язову силу;

виховувати дружнє ставлення одне до одного.

Попередня робота:

індивідуальна робота з дітьми з розучування лічилок;

познайомити

росіянами

народними

промислами:

розглядання

ілюстрацій, альбомів, посуду, іграшок;

бесіди з дітьми про російські народні традиції;

Матеріал та обладнання:

елементи російського народного одягу для дітей (для створення позитивного

емоційного настрою)

вироби російських народних промислів;

«машина часу» побудована з м'яких модулів, у центрі гімнастична

лава, на видному місці циферблат зі стрілкою;

атрибути, необхідні для ігор;

музичний центр;

музичний репертуар.

Місце проведення:спортивний зал

Хід заняття

(Звучить російська народна мелодія. До зали входять дітьми, педагоги)

Ведучий:

Доброго дня,

запрошую

пограти

народні ігри наших прабабусь, прадідусів, бабусь, дідусів, мам та тат. Народні

ігри збереглися і дійшли до наших днів, вбираючи в себе найкращі національні традиції.

Для всіх народних ігор характерна любов російської людини до веселощів і молоді. Ігри

Це наше дитинство, вони передавалися з покоління до покоління. Хлопці, а давайте я

перевірю, чи ви знаєте російські народні ігри. Я зараз загадаю загадки.

Я не бачу нічого, навіть свого носа.

На моєму обличчі пов'язка, є така ось гра,

Називається вона…

Відповідь дітей: Жмурки

Ведучий:

Я давно в траві сиджу, нізащо не виходжу.

Хай пошукають, раз не ліньки, хоч хвилину, хоч весь день...

Відповідь дітей:Схованки!

Ведучий:

Гори, гори ясно,

Щоб не згасло.

Стій подоле,

Дивись на поле

Поглянь на небо

Пташки летять

Дзвіночки дзвенять…

Відповідь дітей та батьків:Пальники!

Ведучий:Добре, ми з вами і згадали народні ігри.

Інструктор:Як ви вважаєте, що це стоїть у кутку нашої зали? (вислухати все

Це поїзд часу і на ньому ми сьогодні подорожуватимемо у минуле, щоб

дізнатися в які ігри грали наші мами та тати, бабусі та дідусі, прабабусі та

прадіда. І, звичайно, пограємо в них. (Інструктор запрошує дітей зайняти

місця у поїзді часу. Бере в руки кермо, одягає кашкет, їде. Гасне світло і тут

ж включається)

Ведучий:Ми потрапили з вами в XIX століття, коли в Росії створювалися перші дитячі

сади, в яких виховувалися ваші прапрабабусі.

Рухлива гра «Зайчики»

розвиток

спритності,

витривалості.

Придбання

однолітками.

Хід гри: з усіх гравців вибирається лічилкою один мисливець.

Раз, два, три, чотири, п'ять, шість, сім, вісім, дев'ять, десять, випливає білий

Хто до місяця дійде, той і зайців піде ловити!

Решта зображують зайців, намагаючись стрибати на двох ногах. Завдання мисливця

спритного

існує

важлива умова, мисливець не має права ловити зайця, якщо той перебуває на

"дереві". Деревом є

будь-яка дошка або пеньок. Як тільки вдається осолити

стає

мисливцем,

приймаючи

незавидну

обов'язок – ловити зайців.

Інструктор:як чудово ми пограли! А тепер ми сядемо в поїзд часу і

перенесемося за часів наших бабусь, коли наша країна називалася СРСР, діти носили

червоні краватки та їх називали «піонери». Дія повторюється.

Рухлива гра «Зайчики».

Середня група «Мішутки»

Рухлива російська гра "Зайчики".

Старша група «Журавліки»

Малорухлива гра «Здрастуйте, дідусю Мазай»

Мета: розвиток швидкості мислення, спритності.

Хід гри: Рахунком вибирається «Мазай».

«Тілі – тілі», - пташки співали.

Здійнялися, до лісу полетіли.

Стали пташки гніздо вити.

Хто не в'є, тому водитиме.

Ведучий повертається обличчям до дітей. Інструктор показує дітям рух.

Діти кажуть слова «Здрастуйте, дідусю Мазай, з коробки вилазь! Де ми були ми не

скажімо, а що робили, покажемо!», а потім показують рухи. Якщо "Мазай" відгадає,

діти розбігаються, і "Мазай" їх ловить. Кого впіймав – той «Мазай».

Ведучий:ох, як ми загралися! Швидше, хлопці, біжіть до машини часу. Ми

вирушаємо у дитинство ваших батьків. Дія повторюється.

Малорухлива гра

«Здрастуйте, дідусю Мазай».

Середня група «Мішутки»

Малорухлива гра

«Здрастуйте, дідусю Мазай».

Старша група "Журавліки".

Мета: сприяти розвитку волі, цілеспрямованості

Хід гри: лічилкою вибирається півник.

Ішла зозуля повз мережу, а за нею малі діти,

Кукушата просять пити. Виходь – тобі водити!

Він сідає усередині кола. Діти співають (інструктор тим часом, кладе до рук

одному з учасників гри бобове зернятко):

Ти вже, сизенький півень, у тебе чудовий слух.

Ти мені спати не даєш!

Півник кричить: Ку-ка-ре-ку!! Той, у кого бобове зернятко, піднімає вгору руку

і кричить: "Я тут!", тоді півник і той, хто кричав, оббігають дітей по колу і

повертаються до центру. Хто прибіг згодом, той і буде півником.

Інструктор:

здійснити

подорож

сідайте в поїзд часу і спробуємо туди відправитися.

російської народної пісні. Вмикається світло. З'являється

хлопчик з дівчинкою в російській

народний костюм. Хлопчик грає на гармошці (балалайці).

Хлопчик:Здрастуйте, ми прийшли до вас із майбутнього.

Дівчинка:На жаль, ви не можете потрапити туди. Ми хочемо вам розповісти про те,

що ми теж граємо у російські народні ігри.

Діти разом:Дякую вам за те, що ви їх не забули!

Хлопчик:А зараз я хочу пограти з вами в російську народну гру, до якої

грали на Покрову. У народній традиції цей день відзначав зустріч осені із зимою. Пов'язаний

з початком вечірніх дівочих посиденьок та осіннього весільного сезону.

Рухлива гра «Вже ти сизенький півень»

Середня група «Мішутки»

Рухлива гра

«Вже ти сизенький півень»

Старша група «Журавліки»

Рухлива гра «Вже ти сизенький півень»

Старша група «Журавліки»

Гра «Зоря-зірниця»

розвинути увертливість у бігу, вміння діяти за сигналом.

Граючі учасники сідають в одне коло навпочіпки.

Ведучий («зоря-заряниця») ходить поза коло і ховає за своєю спиною «ключи» -

невелика хустинка із зав'язаним вузликом.

Ходить навколо «зоря-заряниця» і разом із усіма примовляє:

Зоря-заряниця – червона дівчина

По небу ходила ключі впустила

Місяць бачив, Сонце вкрало!

Ведучий намагається непомітно покласти комусь із гравців ззаду «ключи».

Гравцям суворо заборонено озиратися і повертати голову.

Той учасник, кому підклали «ключи», одразу швидко біжить за ведучим і б'є

його хусткою, примовляючи: «Не втрачай ключів, не втрачай ключів!»

Спійманий ведучий сідає у спільне коло на його місце, а «заплямований» тепер

стає «зарею».

За умовами гри, якщо той учасник, кому підклали «ключи», цього зовсім не

відреагує

піднімає

«ключи» і починає трохи хльостати роззяву, примовляючи при цьому: «Не ховай ключів, не

ховати ключів!»

Ведучий:Дітям із майбутньої пори повертатися додому. На них там чекають батьки.

Сідайте в машину часу, ми відправимо вас назад (Вимикає світло, діти зникають)

Інструктор:наша подорож у часі теж добігла кінця. Ми тепер

знаємо, що діти за всіх часів грали, і завжди гратимуть у народні ігри. Вони вічно

живуть у пам'яті російського народу і передаються від покоління до покоління.

Рефлексія

Учасники сідають у коло. З рук в руки вони передають бубонець і кажуть, що їм

сподобалася, що запам'яталося, у що вони гратимуть удома.

Старша група «Журавліки»

Російська народна гра «Зоря-заряниця».

Підготовча група «Промінчики»

Список літератури:

1.Литвинова М. Ф. Російські народні рухливі ігри / Под ред Л. Ст, 2011.

2.Литвинова М.Ф. Російські народні рухливі ігор, Просвітництво, 2015

3.Матусік А.І. Виховання дітей у грі: Посібник для педагога./ Упоряд. А.К. Бондаренко,

А.І. Матусик.- 2-ге вид. перероб. та дод. - М: Просвітництво, 2013.

У XXI столітті діти непомітно зникли з дворів великих міст — тепер вони грають у комп'ютерні ігри або виховано проводять час у спеціально організованих дитячих клубах. Разом із дітьми зникла культура дворових ігор та дворова соціалізація (з усіма її особливостями). І якщо малечу ще можна зустріти на майданчиках під наглядом родичів, то школярів не видно майже зовсім. «Газета.Ru» оглядає спорожнілі весняні двори та згадує зниклі ігри, які багато в чому зробили нас такими дорослими, якими ми стали.

Гумочки

wikipedia.org

Як грати.Головний атрибут цієї гри для дівчаток - гумка для білизни. Ідеальна кількість граючих – 3-4 особи. Кожна учасниця виконує стрибкові фігури та комбінації на різній висоті: від рівня щиколоток (стрибають «перші») до рівня шиї (стрибають «шости»). Стрибки через гумку, натягнуту на рівні стегна, мали таємничу назву «пожепе». Як тільки стрибунка помиляється, на її місце встає інша учасниця, а дівчинка, що припустилася помилки, одягає на себе гумку. Якщо гравців четверо, пари змінюються місцями, коли обидва гравці з однієї пари по черзі припускаються помилок.

Що розвиває:вестибулярний апарат, координацію, уважність. Навчає тренуватися, перемагати, гідно програвати, стрибати вище за всіх і дружити з дівчатками, навіть якщо в цю хвилину вони суперниці.

Класики

wikipedia.org

Як грати.Потрібні крейди, асфальтовий майданчик та камінчик (або шайба). Малюєш дрібні клітини з цифрами в певній послідовності, і можна стрибати хоч поодинці. Головне — потрапити каменем у клітку, дострибати до неї однією чи двох ногах і повернутися назад тим самим шляхом. Найщасливішим гравцем вважається той, кому вдається пройти весь шлях від одиниці до десятки. Кількість гравців у «класики» може бути будь-якою.

Що розвиває:спритність, влучність, вміння концентруватися та знання цифр, якщо гравці зовсім малюки.

Бояри

wikipedia.org

Як грати.Учасники цієї старовинної російсько-народної гри діляться на дві рівні команди і стають один навпроти одного шеренгами, взявшись за руки, на відстані 10-15 м. Команди рухаються назустріч, вимовляючи по черзі довгу промову: «Бояри, а ми до вас прийшли, дорогі а ми до вас прийшли...» Діалог закінчується словами: «Бояри, відчиняйте ворота, віддавайте нам наречену назавжди». Той, кого обирають нареченою, повинен після цього розбігтися і прорвати ланцюг супротивника. Якщо спроба виявляється вдалою, гравець повертається до своєї команди, якщо ні – залишається в іншій. Наступний кін починає команда, що програла. Мета гри - зібрати в команді якнайбільше учасників.

Що розвиває:вміння бути в команді та вигравати у ситуації «один проти всіх».

Тихіше їдеш, далі будеш - стоп

Як грати.Завдання ведучого — стати спиною до учасників на лінії фінішу (що більше буде відстань між ведучим та учасниками, тим краще) і голосно вимовити: «Тихіше їдеш, далі будеш — стоп». Поки ведучий говорить (а робити він це може в будь-якому темпі), учасники намагаються якнайдалі втекти до фінішу. Як тільки водить замовкає, потрібно застигнути на місці. Той, хто не встиг зупинитись чи зробив випадковий рух, вибуває з гри. Перемагає той, хто дістанеться лінії фінішу першим і торкнеться ведучого.

Що розвиває:координацію, вміння швидко бігати та реагувати на мінливі обставини.

Чаклунки

wikipedia.org

Як грати.Учасники тікають від ведучого (ця гра – різновид салок). Ведучий наздоганяє гравця і торкається нього — осолює. Осаленный розставляє руки, а будь-який інший учасник може підбігти, торкнутися нього і «виручити». Завдання ведучого - не відходити далеко від осаленного і не підпускати до нього нікого ні на крок. Літній варіантчаклунів - бігати з «бризгалками» і поливати один одного водою з дірявих пляшок. Зазвичай через п'ять хвилин після початку гри всі мокрі, проте дуже веселі.

Що розвиває:вміння спритно бігати, швидко розуміти і дуже радіти життю.

Море хвилюється раз

Як грати.Ведучий відвертається від гравців і вимовляє лічилку:
Море хвилюється раз,
Море хвилюється два,
Море хвилюється три,
Морська фігура на місці замри!
Поки він каже, учасники хаотично рухаються у будь-якому порядку, зображуючи руками рух хвиль. Як тільки водить замовкає, потрібно завмерти в якійсь фігурі. Ведучий підходить до одного з гравців і торкається нього. Гравець зображує свою фігуру в русі, а ведучий вгадує, що це таке. Гравець, чию фігуру не вдалося вгадати, сам стає ведучим.

Що розвиває:уява, спонтанність та артистичність.

Козаки-розбійники

wikipedia.org

Як грати.Гравці діляться на дві команди - "козаків" та "розбійників". Домовляються на якій території грають. Це може бути двір, під'їзд, вулиця, кілька дворів. "Розбійники" загадують секретне слово. Козаки відходять убік так, щоб не бачити розбійників. «Розбійники» тікають, позначаючи стрілками на асфальті (стінах будинків, бордюрах, деревах тощо) напрямок свого руху. Починають бігти групою, а потім розбігаються хтось куди, намагаючись заплутати стрілками «козаків». Завдання «козаків» знайти за стрілками «розбійників». Кожен «розбійник» «козак» приводить у «в'язницю» і стереже його, намагаючись вивідати секретне слово, наприклад, за допомогою тортур кропивою. «Козаки» перемагають, як дізнаються секретне слово або знаходять усіх «розбійників».

Що розвиває:базові навички розвідників, вміння орієнтуватися біля і здавати «своїх».

12 паличок

wikipedia.org

Як грати.Гра нагадує класичні хованки. 12 невеликих паличок укладаються на «важіль» (наприклад, на дощечку і покладений під неї камінчик) так, щоб, наступивши на важіль, можна було розкидати палички. Завдання ведучого — зібрати палички, скласти їх на важіль, вимовити із закритими очима лічилку і вирушити на пошуки гравців, що сховалися. Як тільки ведучий виявляє гравця, біжить до «важеля» і розбиває палички, називаючи ім'я знайденого. Гравець стає ведучим. Якщо знайдений встигає випередити ведучого та добігти до паличок першим, ведучий не змінюється.

Що розвиває:вміння грамотно ховатися і швидко бігти за першої необхідності.

Вишибали


wikipedia.org

Як грати."Вишибали" - два гравці - встають з двох сторін майданчика. Інші гравці знаходяться в центрі. Завдання «вибивай» — кидаючи м'яч один одному, потрапити до будь-якого з «центральних» гравців. Завдання гравців - ухилитися від м'яча, що летить. Той, у кого потрапили, виходить із гри. Інші учасники можуть «врятувати» гравця, що вибув, спіймавши м'яч у повітрі (головна умова — не від землі, інакше теж вилітаєш). Коли в команді «центральних» гравців залишається один учасник, він повинен ухилитися від м'яча стільки разів, скільки йому років. Якщо йому вдається це зробити, всі, хто вибув, повертаються на колишні місця.

Що розвиває:вміння ухилятися від предметів, що швидко летять, думати про ближнього і терпіти біль.

Я знаю 5 імен

Як грати.Перший гравець бере м'яч у руки, вимовляє: "Я знаю одне ім'я дівчинки", ударяє однією рукою м'ячем об землю і називає ім'я. Потім продовжує з різними варіаціями: "Я знаю одне ім'я хлопчика", "Я знаю один колір", "Я знаю одну тварину", "Я знаю одне місто". Коли всі комбінації використані, гравець вимовляє ті ж лічилки, тільки вже на рахунок два: «Я знаю два імені дівчинки» — і далі по колу. Гра продовжується до десяти. Якщо відбиваючи м'яч, гравець не встиг назвати ім'я або вдарити по м'ячу, хід переходить до іншого учасника. Коли м'яч, пройшовши через усіх учасників, повертається до першого гравця, він продовжує грати з фрази, на якій помилився. Перемагає той, хто першим добирається у цій промови до десятки.

Що розвиває:багатозадачність, ерудицію, здатність виправляти свої помилки та рухатися далі.

Їстівне-їстівне

Як грати.Усі гравці сідають чи встають у ряд. Ведучий кидає м'яч одному з учасників і одночасно називає якийсь предмет. Якщо предмет їстівний, гравець ловить м'яч. Якщо ні – відбиває. Завдання ведучого — заплутати гравця, наприклад, у ланцюжку «яблуко-диня-морква-картопля» несподівано вимовити: «праска». Якщо гравець помиляється і «з'їдає» «їстівне», то сам стає ведучим. Чим швидше ведучий кидає м'яч і називає предмети, тим азартніше та цікавіше грати.

Що розвиває:почуття гумору, вміння уважно слухати та швидко реагувати.

Ножички

wikipedia.org

Як грати.Гравці позначають землі коло. Далі по черзі намагаються потрапити ножем на окреслену територію противника і таким чином відвоювати у нього якнайбільше землі. Ніж можна кидати з плеча, з переворотом, з носа і навіть з голови. Існує безліч версій гри в "ножички" під різними назвами: "земля", "міста", "лавки", "бабці-дідки", "танчики", "кораблики", "футбол", " морський бій». Нож можна втикати в землю, пісок і навіть дерев'яну лаву.

Що розвиває:вміння поводитися з холодною зброєю, уважність та обережність.

Колечко-кільце

Як грати.Гравці сідають у ряд і складають долоні човником. Ведучий тримає в кулаку або складених долонях дрібний предмет, наприклад монетку, гудзик, колечко. По черзі обходить кожного гравця, вкладаючи в його «човник» свою і вимовляючи лічилку: «Я ношу-ношу колечко і комусь подарую». Завдання ведучого - непомітно вкласти "кільце" одному з гравців і вимовити "Кільце-кільце, вийди на ганок!" Після цього гравець, якому дістався предмет, схоплюється і намагається втекти. Завдання решти учасників — затримати втікача.

Що розвиває:здатність стежити за маніпуляціями оточуючих, діяти швидко та рішуче.

Ви поїдете на бал?

Як грати.Ведучий вимовляє лічилку:
Та й ні не кажіть,
чорне-біле не називайте,
Ви поїдете на бал?

Як грати.Кожен гравець обирає собі ім'я — назву квітки і повідомляє її «садівнику», що веде та іншим гравцям. Ведучий вимовляє лічилку: "Я садівником народився, не на жарт розсердився, всі квіти мені набридли, крім ..." І називає "ім'я" (назва квітки) одного з гравців. Відбувається діалог між ведучим та гравцем. Гравець називає одну квітку з тих, що є в команді. Учасник, ім'я якого прозвучало, має відгукнутися. Діалог продовжується. Той, хто помилився: наприклад, не відреагував на своє ім'я, переплутав назву квітів — віддає фант (будь-яку свою річ). Наприкінці гри фанти розігруються. Садівник відвертається, річ дістають і запитують ведучого: Що робити цьому гравцю? "Садівник" призначає завдання (пострибати на одній нозі, поприсідати, заспівати, розповісти вірш і т.д.) - гравець "відпрацьовує" фант і забирає свою річ.

Що розвиває:пам'ять, увага, сміливість та готовність відповідати за свої вчинки.

Кіс-Мяу

wikipedia.org

Як грати.Ведучий і один із гравців постають перед рештою учасників: ведучий — обличчям, гравець — спиною. Ведучий вказує на одного з учасників та запитує: «Кіс?» Якщо гравець, який стоїть спиною, відповідає «кинь», ведучий продовжує вибирати. Як тільки гравець каже "мяу", ведучий запитує його: "Який колір?" Гравець вибирає колір та повертається обличчям до решти учасників. Залежно від вибраного кольору гравець та учасник із команди виконують завдання. Відмовитись від завдання гравець не має права. Білий - найстрашніший колір. Двоє мають усамітнитися у під'їзді. Що вони там роблять — історія щоразу замовчує. Зелений – три питання, відповісти на які гравець може лише «так». Зазвичай питання каверзні на кшталт: Ти його любиш? Червоний поцілунок в губи. Рожевий — те саме, але в щічку. Жовтий — три питання наодинці. При виборі оранжевого кольору потрібно пройтися під ручку, бажано повз дорослі. Синій поцілувати руку. Фіолетовий - зробити поганий вчинок. Наприклад, наступити на ногу, смикнути за волосся чи відібрати прикрасу.

Що розвиває:вміння спілкуватися з протилежною статтю, керувати своїми імпульсами та знаходити соціально прийнятні форми для своїх бажань.

Наші пращури продовжували жити в давнину. У селянських хатах розважалися рухливими іграми "Колючки", "Ведмедя" або "Дергача". Знатні ж люди любили ігри настільні, такі як карти, шахи

Діти воліли грати в брюльки: гачком на волосіні витягували з купки по одній іграшці так, щоб не зачепити інші Молодь грала в «Курилку»:передавали по колу лучину, що горіла, примовляючи «Живий, живий Курилка, ніжки тоненькі, душа коротенька» . Програвав той, в руках у кого лучина гасла.

Багато хто напевно ще пам'ятає «Кільце»Гравці сідають на лаву. Вибирається ведучий, який матиме колечко. Всі гравці складають долоні «човником». Ведучий тримає в складених долоньках колечко або будь-який інший дрібний предмет (гудзик, камінчик). Проводячи своїми руками між долонями кожного гравця, ведучий непомітно вкладає комусь у руки колечко. Потім трохи відходить убік і каже: «Кільце-кільце, вийди на ганок!» Після цих слів завдання гравця з кільцем швидко підвестися, а інших учасників - утримати його на лавці. Вдалося схопитися – став ведучим. Ні – ведучий залишається колишнім.

Також ще не забули «Море хвилюється раз». За кількістю граючих ставляться стільці у два ряди, щоб спинка одного стільця стикалася зі спинкою іншого. Кожен гравець повинен добре пам'ятати свій стілець, де він сидить. Після того, як усі сядуть, обраний ведучий кричить: «Море хвилюється!» Усі граючі схоплюються і бігають навколо стільців. Ведучий вилучає момент, коли кожен відбіг далеко від стільця, і несподівано для тих, хто грає, кричить: «Море вщухло!». Після цього потрібно зайняти своє місце, а оскільки ведучий зайняв один із стільців, то між граючими відбувається метушня і кожен намагається захопити те місце, яке попалося. Граючий, що залишився без місця, стає провідним.

А як вам «Камінці»? Гра ведеться п'ятьма камінчиками протягом двох хвилин. Спіймані камінці виводяться з гри. Гра завершується через шість турів. На шостому турі всі п'ять камінців беруться в долоню, підкидаються вгору і підхоплюються тильною стороною долоні, потім чотири камінці струшуються. Останній камінчик підкидається вгору, і за час польоту решта чотирьох підбирається зі столу. Після завершення шостого туру учаснику присуджується п'ять очок. При проходженні шести турів без помилок протягом цього часу присуджується п'ять очок. До речі, гра ведеться лише однією рукою. Зміна рук заборонена.

А скільки було вуличних ігор! Ось наприклад гра, про яку із задоволенням згадують старожили, називається «Майстер та підмайстер».

У землі викопують три ямки по прямій лінії, за два кроки один від одного. Гравець відходить від ямок на 40 кроків і кидає камінчик у першу ямку. Якщо потрапив, кидає у другу, потім у третю, потім у зворотному порядку. Якщо потрапив у всі ямки, ти "майстер", якщо тільки туди чи назад - "підмайстер", а якщо затнувся на одній із перших ямок, то ти "учень".

І вже рідко зустрінеш дітей, які грають у салки, ловички, пальники. Та й слів таких сучасні діти вже не знають. Однак, важливо згадати, що іграшок у наших бабусь і дідусів особливо і не було, а ті, що були - найчастіше саморобні, але ігри були одна одною цікавіші, і хоча зараз домінують різноманітні та легкодоступні флеш ігри онлайн, тріумфувати поки що рано - час покаже.

Для початку гри використовувалися так звані «зазивалки». Багато хто пам'ятає з дитинства «Тай-тай, налітай…». Звичайно, таких «зазивалок» величезна кількість, тим більше, що створювалися вони самими дітьми, жодними правилами не обмежувалися.

Суть гри ловички (як варіант «салочки»)полягає в тому, щоб ведучий (який призначається або вибирається) наздогнав когось із учасників гри. Нині діти часто називають таку гру «наздоганялки». Проте, є кілька ускладнених варіантів цієї гри. Перший полягає в тому, що ведучий бігає за іншими гравцями, тримаючись за частину тіла (або місце), за яку його спіймав попередній гравець. Інший варіант: гравець, до якого доторкнувся «лов» зупиняється, розводячи руки в сторони, інші гравці, доторкнувшись до нього, можуть його «розчарувати». Завдання ведучого: «зачарувати» всіх учасників.

Дуже популярна та улюблена на Русі була гра пальники. Швидше за все таку назву гра отримала від того, що за старих часів граючі обставлялися вогнями. Для гри учасники стають парами, один «горильник». Ведучий стає спиною до пар, вимовляючи фрази в віршованій формі(варіанти різні), але останні слова повинні бути обов'язково "остання (перша, друга, п'ята і так далі) пара біжи". На останніх словах пара, яку назвали, повинна обіжджати дерево (або будь-який інший предмет, це обговорюється відразу) і стати першою в колону. Ведучий повинен випередити будь-кого з пари і стати на його місце. Хто залишився без місця, той і стає новим ведучим.

Згадуючи старовинні російські ігри, не можна пропустити «Містечка». Завдання граючих у тому, щоб битою (зазвичай використовують дерев'яну) вибити побудовані ряд фігурки (містечка). Ця гра може бути як командною, так і одиночною. На вибивання дається кілька спроб. Той гравець або та команда, які вибули най більша кількістьфігур при найменшій кількості спроб вважаються переможцями. Важлива відстань, на яку відходить гравець, щоб вибити фігури, кількість містечок.

Лапта- одна з найулюбленіших ігор наших бабусь, яку, на жаль, вже почали забувати. Так для гри потрібно поле завдовжки 50-60 метрів. Метрів 10 від кінця поля з двох сторін проводяться лінії. За однією лінією буде «дім», а за іншою – «кін». Гравці розбиваються на частини. Перша команда називається "б'ючою", друга "ведучою". «Біючий» команда розміщується за лінією «вдома», «провідна» - на полі. Гравець команди, що б'є, лаптою (дерев'яною битою) повинен ударити по м'ячу і пробігти до лінії «кона» і назад, поки команда, що «веде», ловить м'яч і намагається потрапити їм у нього. Якщо встиг добігти – гравці його команди грають далі в «будинку», ні – міняються місцями із суперниками. Однак, у момент перебігу «ведучої» команди за лінію «вдома», гравці команди противників можуть «заплямувати» будь-якого гравця, що зазівався на полі, тоді команди знову міняються місцями. Так на полі відбувається постійна боротьба за володіння "будинком". Команда гравця, який не «заплямував» себе, отримує очко. Переможцем стає команда, яка заробила більшу кількість очок.

«ногом'яч», яку англійці, які пізніше вкрали її, перейменують у футбол!


саме цю гру зобразив німецький художник Християн Гейслер, який працював у Росії в 1790—1798 роках.

Ось вам "Невод".

Гра проходить на обмеженому майданчику, межі якого не можна перетинати нікому з тих, хто грає. Двоє чи троє гравців беруться за руки, утворюючи невод. Їх завдання - зловити якнайбільше плаваючих риб, тобто. решти гравців. Завдання риб - не потрапити у невід. Якщо рибка опинилася в неводі, вона приєднується до ведучих і сама стає частиною невода. Гра триває до того моменту, поки не визначиться гравець, який виявився найшвидшою рибкою. Деталі: Рибки немає права рвати невід, тобто. розчеплювати руки у ведучих

Вудка.Гравці утворюють коло. Ведучий, стоячи в центрі, обертає мотузку з прив'язаним на кінці мішечком з піском - вудку. Гравці перестрибують через мотузку, коли вона проходить під ногами, намагаючись не зачепити її. Мотузки, що торкнувся, стає ведучим. Деталі: Обертання мотузки повинно проводитися не вище рівня колін

Грали на рубежі століття XVIII і XIX і в азартний «Пістінок»

Учасники цієї азартної гри по черзі руба монетки вдаряють об стінку, щоб вона впала на землю якомога ближче до монет суперників. Якщо до сусідньої монети можна дістати пальцями, то монету можна забрати.

Або більш компактні в інвентарі «Бабки»


Грали у «Свайку»
























1 із 23

Презентація на тему:Забуті старовинні російські ігри (без предметів)

№ слайду 1

Опис слайду:

№ слайду 2

Опис слайду:

№ слайду 3

Опис слайду:

№ слайда 4

Опис слайду:

Виходь, тобі горіти! Гра можна починати і просто за сигналом ведучого. А суть її ось у чому. Гравці, тримаючись за руки, стають парами в потилицю один одному. Попереду колони – ведучий. Як тільки сказано вирок або прозвучить інша команда ведучого, остання пара роз'єднує руки і біжить вперед: один - по ліву, інший - по правий бікколони. Завдання - ухилитися від ведучого і встигнути взятися за руки. Якщо ведучому вдається зловити одного з гравців, він разом із спійманим стає першою парою колони, а водити йде без пари. Якщо гравці зможуть перехитрити ведучого і взятися за руки, вони йдуть у голову колони. Ведучий починає все спочатку. Є ще й подвійні пальники. У цьому випадку вже дві колони стають одна проти одної на відстані до 30 кроків. Ведучих теж двоє. За сигналом або лічилкою останні пари з кожної колони роз'єднуються і біжать до протилежної колони. На відміну від простих пальників, тут необхідно з'єднатися в пару з гравцем протилежної колони. Завдання ведучих все те ж - заплямувати тих, хто біжить, не дати їм взятися за руки.

№ слайду 5

Опис слайду:

Жмурки «Жмурки» – старовинна гра, яка проводиться у всіх народів. Вона має багато різновидів. У неї грають діти різного віку. Кількість учасників зазвичай від 4 до 25 осіб. У всіх різновидах суть одна: ведучий із закритими очима - «жмурка» - повинен ловити інших гравців і вгадувати, кого спіймав. Тоді всі зупиняються, а ведучий простягає руку вперед. За неї має взятися той із граючих, на кого вона спрямована. Ведучий просить його подати голос, тобто щось вимовити. Гравець називає ім'я ведучого або видає звук, змінивши голос. Якщо ведучий вгадає, хто подав голос, він змінюється з ним місцем та роллю. Якщо не вгадає, то продовжує водити. Різновид «Яша та Маша». Гравці, тримаючись за руки, утворюють коло. Двоє обраних (за жеребом) стають у середину кола. Один із них – «Яша», інша – «Маша». Їм зав'язують очі, і вони повертаються навколо себе кілька разів. Потім "Яша" починає шукати "Машу". З цією метою він запитує: "Маша, де ти?" "Маша", бігаючи по колу, відповідає: "Я тут!" (або дзвонить у дзвіночок)-і швидко тікає з цього місця, щоб не потрапити. Якщо «Яша» зловить (засолить) «Машу», вони змінюються ролями або вибираються нові ведучі.

№ слайду 6

Опис слайду:

Числа учасників до 10 осіб розбігаються по майданчику, а ведучий наздоганяє їх, щоб заплямувати (осолити) в межах обумовлених кордонів. У гру можна внести додаткові правила. Ось деякі з них. Усі граючі, крім цятки, мають за поясом по стрічкі. П'ятнашка, наздоганяючи втікача, висмикує в нього стрічку, тоді той, хто тікає, піднімає руку і каже: «Я - П'ятнашка!» Граючий може врятуватися від цятки, якщо візьметься за руки з іншим товаришем, встане на одну ногу, прийме позу «ластівки» і т.д. , хто перегородив йому шлях. Ведучий, переслідуючи тих, хто тікає, повинен триматися однією рукою за те місце свого тіла, за яким він був опалений. Граючі просуваються по майданчику, стрибаючи через скакалку. П'ятнашка наздоганяє їх, стрибаючи на одній нозі. На майданчику окреслюють 1-2 кола діаметром 2 кроки – «вдома», де ті, що тікають, можуть рятуватися від переслідування. Проте більше 5 секунд у такому будиночку не можна.

№ слайду 7

Опис слайду:

Грають 3-10 осіб. Вибраний ведучий стає в обумовленому місці із заплющеними очима, притулившись до дерева або іншого предмета. Це місце називають "коном". Ведучий голосно рахує до 20-30 (за договором) або вимовляє лічилку. Тим часом решта ховається в різних місцях. Закінчивши рахунок, ведучий розплющує очі і починає шукати хлопців. Побачивши когось, називає його на ім'я і біжить на кін. Знайдений біжить туди, намагаючись обігнати ведучого і доторкнутися до предмета, біля якого той стояв. Якщо він зробить це раніше ведучого, то не вважається спійманим і залишається у кона, поки ведучий шукає інших. Коли всі знайдені, ведучим стає перший гравець, який не зміг прибігти на кінець раніше, що водить. Іноді на кону кладуть паличку. Тоді кожен, хто прибіг раніше, на кін повинен постукати паличкою об предмет і сказати: "Паличка-виручалочка, виручи мене!" Після цих слів він вважається вирученим. Ті, що сховалися, можуть не чекати, коли їх знайде ведучий, і в зручний момент бігти на кін. Тому ведучому треба стежити і за цим. Можна домовитися і про таке правило: якщо останньому гравцеві вдасться прибігти на кін раніше, хто водить, він кричить, ударяючи паличкою: "Паличка-виручалочка, виручи нас усіх!" Після цих слів усі вважаються вирученими і знову водить колишній гравець.

№ слайду 8

Опис слайду:

Це гра з бігом по віражу, що грають утворюють коло. Вибирається ведучий, який біжить по колу (із зовнішнього боку), торкається одного з гравців, після чого біжить зворотний бік. Викликаний на змагання прямує у протилежний бік. Зустрівшись, граючі вітають один одного, знизуючи руки. Продовжуючи біг, вони прагнуть зайняти вільне місце. Хто прибіжить другим, продовжує водити. У результаті перемагає гравець, який після 5 - 8 хв гри не побуває в ролі ведучого, тобто займає місце першим. Можна розділити гравців на два кола (наприклад, хлопчики та дівчатка) та проводити в них гру самостійно.

№ слайду 9

Опис слайду:

Грати в неї можна хлопчикам і дівчаткам різного віку і в будь-якому місці. І кількість учасників не обмежується, аби вас було не менше дванадцяти осіб. Считаться не нужно.Сначала виберіть двох хлопців міцніше і вище зростанням, які зображатимуть із себе «ворота». Вони відходять убік і таємно від усіх змовляються, хто як називатиметься, наприклад, «васильок» і «ромашка» чи «сосна» і «ялинка», «день» чи «ніч», «яблуко» чи «груша», « сонце» або «місяць». Але головне – щоб назви були красиві та приємні на слух. Мусимо ще домовитися, за ким із них буде «рай», а за ким «пекло». Ну, а поки йде ця скоромовка, інші хлопці стають один за одним гусяком і кожен кладе свої руки на плечі того, хто стоїть перед ним. Постарайтеся при цьому стати приблизно по зросту, щоб маленькому не довелося класти руки на плечі великого. Отже, першим у ланцюжку буде наймолодший. Він називається «маткою», бо водитиме всіх інших. А якщо всі хлопці приблизно однакового зросту, то попереду стають дівчатка, а позаду – хлопчики. Чому так, ви зрозумієте з подальшого опису гри. Потім треба зробити «ворота». Ті двоє стають віч-на-віч на відстані кроку і беруться за руки. Гра починається, але ворота поки замкнені. Як їх відімкнути? А ось як.

№ слайду 10

Опис слайду:

Ворота Матка підводить ланцюжок до воріт і просить їх відкритися, вони піднімають руки, відчиняючи ворота. Руки треба піднімати вище і, звісно, ​​не розчіплюючи їх. Матка проходить у ворота першої та веде за собою всю низку. Ворота чесно всіх пропускають, але коли проходить останній, опускають руки так, щоб він опинився між їхніми руками. Низка йде вперед, а спійманого «воріт» потихеньку запитують: «До клену чи до берези?» Відповідати треба теж тихо, щоб у ланцюжку не почули. Після того, як вибір зроблено, спійманому кажуть, хто це дерево, випускають з кільця рук, і він стає ззаду «клена» чи «берези». Дуже приємно, коли вгадаєш і потрапиш до того, до кого хотілося! А ланцюжок у цей час не зупиняючись робить коло, і матка, побачивши, що спійманий уже став на місце, знову веде всіх до воріт. Говоряться ті ж слова, і ще один останній з низки зменшується. Так ланцюжок і ходить через ворота, з кожним разом стає все коротшим і коротшим. Але зате по один і по інший бік воріт хлопців все додається. Нарешті матка одна підходить до воріт і, обравши собі дерево, вирушає праворуч або ліворуч... Ось тут «ворота» і оголошують, хто з них був раєм, а хто – пеклом. Ну і, відповідно, хтось із граючих потрапив в ангели, а хтось у чорти. Далі починається найвеселіша частина гри. Оскільки чорти та ангели терпіти один одного не можуть, між ними має відбутися боротьба. А боротьба ось яка: хто кого перетягне (по-нашому – «перетягунки»). Для цього «воріт» проводять між собою по землі межу і міцно беруться за руки. А всі інші мешканці раю та пекла причіплюються за своїми ватажками, причому кожен охоплює того, хто стоїть перед ним за талію. Як тільки встали, "ворота" командують: "Давай!" І починається перетягування. Перетягуватися треба доти, доки одна партія не перетягне всіх інших за межу. А коли всі чорти потраплять до раю чи всіх ангелів чорти потягнуть у пекло, гра закінчується

№ слайду 11

Опис слайду:

Вовки і вівці Найкраще місце для гри - галявина з кущами або узлісся лісу, щоб вовк міг відійти від овець і непомітно сховатися в кущах або за деревом. На початку гри вовк визначається за допомогою лічилки. А всі, хто вийшли раніше за нього, називаються вівцями. Вівці відвертаються, а вовк йде ховатися. Щойно вовк сховається, він повинен крикнути: «Пора!» Після цього вівці обережно йдуть шукати. Та вівця, яка першою помітить вовка, кричить у страху: «Вовк!», і всі вівці кидаються врозтіч, подалі від вовка. Ну, а вовку треба спіймати якусь вівцю, що зазівалася. Якщо це йому вдається, спіймана вівця стає вовком, а вовк перетворюється на вівцю, і гра починається спочатку. А якщо вовк бігав, бігав, та так нікого й не спіймав, доведеться йому знову йти ховатись і намагатися зловити вівцю. Іноді у грі може статися, що вовку весь час не щастить і ніяк не вдається нікого зловити. Тоді після двох невдач вовк вважається таким, що програв, і його треба змінити - знову порахуватися і вибрати нового вовка. І взагалі намагайтеся, щоб усі граючі побували «у вовчій шкурі».

№ слайду 12

Опис слайду:

Кішки та мишки Ця старовинна російська гра була настільки відомою, що навіть назва її увійшла до приказки «Грати в кішки-мишки», що означає: хитрувати один з одним, удавано піддаватися, лукавити. гру в кішки-мишки. Насамперед виберемо головних героїв нашої гри - кішку і мишку. Для цього порахуємось. Коли залишаться двоє останніх, вони вважаються між собою, і той, хто вийде, буде мишкою, а хто залишиться - кішкою. Всі гравці, що вийшли раніше, стають у гурток, на відстані приблизно кроку один від одного, і беруться за руки, утворюючи між собою ворота . Зазвичай, ці ворота зачинені, тобто руки гравців опущені. Мишка залазить усередину кола, а кішка залишається зовні. Тепер кішка повинна зловити мишку. Але перш, ніж зловити, їй треба якимось чином поринути у коло. А це зовсім непросто, тому що завдання гравців, які утворюють коло, полягає в тому, щоб оберігати мишку від кішки. Тому кішка і ходить, жалібно нявкаючи, навколо кола, шукаючи, де б їй проскочити всередину. При цьому кішці дозволяється проривати ланцюг гравців, підринати під зчеплені руки або навіть перестрибувати через них. Коли кішка потрапляє всередину кола, вона кидається до мишки, але... її вже й слід застудив! Гравці, де тільки що була мишка, встигли відчинити їй ворота, тобто підняли руки, випустили мишку назовні і відразу знову опустили руки. Ворота перед кішкою зачинилися.

№ слайду 13

Опис слайду:

Кішки та мишки Тепер кішці треба ловити мишку зовні, тобто знову долати дружній ланцюг гравців. А коли кішка вискочить з кола, найближчі до мишки гравці знову піднімають руки, пропускаючи її всередину. Здавалося б, за таких зручних для мишки правил ця біганина може продовжуватися до нескінченності, і кішці мишку зловити ніяк неможливо. Але в грі це трапляється дуже рідко, і, зрештою, кішка все-таки наздоганяє мишку. Як це їй вдається? Так само, як і справжній кішці, для цього потрібні хитрість, спритність та швидкість. Ну, наприклад, як краще подолати ланцюг гравців? По-перше, намагайтеся проривати ланцюг несподівано, щоб гравці не підозрювали, що ви збираєтеся саме тут прорватися. Тоді вони не будуть особливо міцно триматися за руки. По-друге, можна застосувати такий прийом: швидко нахилиться, вдаючи, що ви тут хочете підпірнути під руки, а коли гравці опустять руки або навіть присядуть - миттєво перестрибуйте через опущені руки. Можна кілька разів різко нагинатися і випрямлятися, змушуючи гравців то опускати, то піднімати руки, поки вони не заплутаються. І якось, тільки позначивши рух вгору (при цьому вони відразу ж піднімуть руки), проскакуйте під руками. Іноді, помітивши широкий просвіт між гравцями (а значить, руки у них натягнуті досить високо), можна на бігу, з ходу, "рибкою" пірнути всередину кола. При цьому кішці треба пам'ятати, що якщо в якомусь місці їй з першої спроби не вдалося силою прорватися через коло, вона зобов'язана відійти і спробувати щастя в іншому місці. Якщо й там не вдалося, йдіть далі. Кішці найкраще не повертатися до місця невдачі, а шукати слабші місця.

№ слайду 14

Опис слайду:

Коровай Грати в коровай можна хлопцям різного віку і навіть дорослим разом із малюками. Спочатку когось ставлять посередині, причому зазвичай починають із найменшого, а ще краще – у кого сьогодні день народження. Решта стають навколо і беруться за руки. Потім йдуть хороводом по колу і співають: «Як на Сашини іменини спекли ми коровай...» (називати треба ім'я того, хто стоїть посередині). Після цього зупиняються і співають: «Ось така висота!» На слові «такий» всі, продовжуючи триматися за руки, піднімають їх якомога вище і навіть підводяться навшпиньки. Потім співають: «Ось такої нижини!» - опускають руки і присідають навпочіпки. Потім усі встають і знову співають: «От такої ширини!», розширюючи коло якнайбільше, але не розчіплюючи рук. Потім зі словами: «От такої вечері!» - всі опускають руки і йдуть до Сашка доти, доки зовсім не стиснеться коло. Ну а наостанок, знову розширюючи до первісної ширини коло, треба заспівати: «Каравай, коровай, кого любиш - вибирай!» Саша підходить до того, кого він любить, вклонившись, бере за руку і виводить на середину. А сам посідає його місце у колі. Хоровод разом із Сашком починає знову співати пісеньку та ходити навколо Каті, Так може повторюватися багато разів. Правило тут лише одне. Катя має обрати когось іншого. І взагалі вибирати одного більше двох разів за всю гру не слід. А закінчується гра після того, як усі хлопці побувають «іменинниками». Водити коровай найкраще на вулиці, причому навіть у холодну погоду, тому що бігати і скакати не треба і пальти нам не завадять.

№ слайду 15

Опис слайду:

Козаки - розбійники Гравці поділяються на дві команди. За жеребом одна команда – розбійники, друга – козаки. Розрізняють їх за нарукавними пов'язками, стрічками або значками. Завдання козаків - вистежити розбійників, завдання розбійників - надійно сховатись. Кордони її треба чимось позначити, наприклад, палицями або камінням. Козаки розходяться на пошуки розбійників, їх треба не тільки знайти або побачити, але ще треба наздогнати і заплямувати. Щойно перший з розбійників попався, козак, який спіймав його, відводить полоненого в "темницю". Веде він його, взявши за руку або за рукав, причому полонений розбійник повинен йти смирно - вириватися не має права. Але якщо козак чомусь сам розтис руку, розбійник може втекти. Так, поступово, в "темницю" приводять спійманих розбійників, залишаючи їх під охороною когось із козаків. Основне ж правило гри полягає в тому, що розбійники можуть виручати товаришів, що потрапили в біду. Якщо, наприклад, когось ведуть у "темницю", то будь-який розбійник може підбігти і заплямувати козака - тоді козак зобов'язаний відпустити полоненого, і обидва розбійники тікають ховатися знову. Але козак, якщо він кмітливий, може примудритися першим заплямувати розбійника, який спробував визволити свого товариша. Якщо зуміє - веде вже двох полонених. Розбійники можуть звільняти своїх товаришів навіть із "темниці". Найшвидші з розбійників можуть не ховатися, а просто триматися подалі від козаків. Такі бігуни можуть навіть рятувати товаришів.

№ слайду 16

Опис слайду:

Третій зайвий Всі граючі стають по два, потилицю один одному, по колу, обличчям до центру. За колом двоє ведучих: один - тікає, інший - наздоганяє. Той, хто втікає, рятуючись від переслідування, стає попереду якоїсь пари. Гравець, що стоїть у парі ззаду, тікає, і той, хто наздоганяє, прямує вже за ним. Якщо ведучий осалив того, хто тікає, то той, хто тікає, буде ведучим.

№ слайду 17

Опис слайду:

Гуси - лебеді Для гри потрібні чотири - шість гімнастичних лав і два - чотири гімнастичні маті. На одному боці зали проводиться межа. Вона відокремлює гусятник, куди стають усі граючі, крім двох, що відходять убік. Це вовки. Посередині зали ставлять чотири лави, утворюючи коридор (дорога між гірками), а на іншому кінці зали кладуть мати. Це – гора. За нею лігво вовків. Керівник вимовляє: «Гусі-лебеді, в полі!» Гуси проходять гірською дорогою в полі (місце між матами та лавкою), де й гуляють. Потім керівник каже: "Гусі-лебеді, додому, вовк за далекою горою!" Гуси біжать спочатку до кінців лав, пробігають гірською дорогою (між лавами), а потім розбігаються в різні боки, намагаючись швидше опинитися в гусятнику. Через далеку гору вибігають вовки і наздоганяють гусей. Інші зупиняються. Вовки переслідують гусей до гусятника, потім повертаються до лігва. Спіймані підраховуються та повертаються у свою череду гусей. Вибираються нові вовки – і гра повторюється. Відзначаються жодного разу не спіймані гравці та вовки, які зуміли спіймати більше гусей. Не можна стрибати через лави.

№ слайду 18

Опис слайду:

Чехарда Сама назва Чехарда є татарська, і ця гра перейшла до нас від Татар...» - йдеться в одній старовинній книзі. Значить, чехарда існує на Русі вже понад п'ять століть! Чи проживе так довго багато з сучасних ігор? Просто кажучи, чехарда - це перестрибування один через одного. Хто в школі стрибав через «козла», тому не важко грати і в чехарду. Але тут є деякі особливості та навіть правила. Грати в чехарду можуть тільки хлопчики, і не молодші за тринадцять років. Дівчата в жодному разі не допускайте. Це не дівчача гра. Найкращі місцядля гри - рівна площадка, поросла невисокою травою, або піщаний берег, або проста земляна дорога, якою рідко їздять. На підлозі або асфальті намагайтеся не стрибати, особливо коли серед вас є новачки. Для того, щоб зіграти в чехарду, потрібно не менше двох людей: хто стрибає і через кого стрибають козел. Потім вони зміняться місцями. Так і стрибаємо, поки не втомимося чи не дострибаємо до якоїсь перешкоди чи повороту дороги. Правило тут те саме: хто не зумів благополучно перестрибнути будь-якого з козлів, змінює його, а козел іде назад і починає стрибати.

№ слайду 19

Опис слайду:

Чехарда Коли ви вже добре навчитеся перестрибувати, то можна буде козлам ставати і ближче один до одного, кроків на сім-вісім, а то й на шість. Але це буде важче. Тільки перестрибнув через козла, а перед тобою вже наступний... Знадобиться швидша реакція під час стрибання. Гравці поділяються на дві половини... Половина... стає до стіни, і один із гравців упирається об стіну своєю головою; позаду його стає інший, у такому ж положенні, як перший, крім того, що він тримає голову під пахвою першого, для запобігання її від забиття під час гри; за ним стає третій так само, а потім і всі інші. Ті, що складають іншу половину, стрибають один за одним на тих, що нагнулися, і сідають верхи, ні за що і ні за кого не тримаючись. Останній, що зістрибнув, ударяє три рази в долоні і кричить: «Чехарда - ярда!» Якщо з тих, хто зістрибнув, ніхто не впаде і потім із тих, хто зіскочив, теж ніхто не впаде, то продовжують зістрибувати і зіскакувати до тих пір, поки хто не промахнеться. Тут багато залежить від спритності схоплюватися та зіскакувати, а тому перша половина замучується другою. Хто промахнеться з них, тоді втрачається гра і перша половина починає так само їздити на них, як друга. Ця гра доводиться іноді до крайності: «від схоплювання і зіскокування насаджують спину і боки, від чого довго не можуть розігнути їх». Чехарда розвиває силу в ногах і руках, спритність, почуття рівноваги та координацію рухів, окомір, сміливість та впевненість у собі. Дуже корисна гра!

№ слайду 20

Опис слайду:

Всі стають один за одним, і кожен дає одну руку, наприклад праву, передньому, а ліву задньому гравцю. Але встати треба однаково, щоб всі були обличчям в один бік. Утворюється довга низка хлопців. Попереду, в голову змійки, стає хтось захоче, але він повинен бути з тих, хто сильніший, бо йому доведеться тягти за собою всю змійку. Триматися за руки треба міцніше. Ватажок запитує: «Готові?» - «Готові!» - Відповідають йому. "Ну, тримайтеся!" - каже ватажок і починає бігти вперед, спочатку тихо, а потім все швидше, захоплюючи змійку. На бігу він завертає то в один, то в інший бік, то біжить зигзагом, загалом крутить змійку як хоче. Може навіть бігти кругом або різко повертати назад. А якщо ватажок крикне останньому, щоб той зупинився, а сам підбіжить до нього і піде від нього колами, що розширюються, то вся змійка зав'ється клубком, а коли рух дійде до останнього і він потягнеться за змійкою - вона сама собою розкрутиться. Проводячи всякі хитромудрі постаті і переплетення зі змійкою, ватажок повинен не забувати про те, що врешті-решт йому її і доведеться розплітати. Якщо він так заплутає змійку, що не зможе її розплести, йому доведеться поступитися місцем іншому гравцю, і гра починається спочатку. У цьому випадку ватажка в покарання ставлять у кінець змійки. А якщо ватажок просто втомиться і сам зупинить змійку, його теж треба змінити.

№ слайду 21

Опис слайду:

Часто буває, що хтось у змійці впаде на крутому повороті, але не розчепиться. Той, хто біг перед ним, повинен одразу відпустити руку, щоб той, хто впав, не тягся по землі. Зрозуміло, що впав вибуває з гри. Щоб такого не траплялося, гравці повинні бути швидше і не відставати від ватажка. Адже ватажок не паровоз, йому всіх тягти важко. Та й не такий великий ризик відірватися, якщо ви не надто натягуєте руку гравця, що біжить перед вами. А новим ватажком стає хтось із гравців, що залишилися в змійці. До нього причіплюються всі інші, і гра починається знову. Мета інших гравців прямо протилежна меті ватажка і полягає в тому, щоб утриматися в змійці до кінця гри. Найбезпечніше місце змійки - це в її голові, ближче до ватажка, тому що зазвичай відривається хвіст . Але якщо наприкінці змійки стоїть сильний гравець, який міцно тримається, він може і не відірватися. Тоді змійка буде розриватися в інших місцях, гравці будуть вибувати з гри, а останній наближатиметься до ватажка і зможе навіть дограти до кінця. І останнє зауваження. Коли охочих побігати і повеселитися набереться надто багато, ну, наприклад, більше двадцяти чоловік, то ватажкові доведеться надто довго водити, щоб укоротити змійку хоча б наполовину. Адже для цього йому треба не менше десяти разів примудритися розірвати змійку. Тут ніяких сил не вистачить! У цьому випадку раджу заздалегідь обговорити умову, що з гри щоразу вибуває весь хвіст, що відірвався. Це буває ще веселіше. До речі, у минулому столітті на Півночі Росії ця гра називалася по-іншому: «Ростеряхи». Чи не так, дуже влучна назва?

№ слайду 22

Опис слайду:

№ слайду 23

Опис слайду:

Висновки Обов'язково слухайте керівника гри: він тут головний суддя. Підкоряйтесь капітанові команди; у грі він старший. Перемігши, не зазнавайтеся (адже можна грати ще краще). Не смійтеся з тих, хто програв. Пам'ятайте: у грі ви – супротивники, поза грою – товариші. Програв - не сумуйте! Подякуй переможцю за науку; постарайся взяти гору при наступній зустрічі. У грі не гнівайся на того, хто ненароком штовхнув або наступив на ногу. Бережіть приладдя для ігор; стежте, щоб вони були завжди справні та красиві. Суддею мають бути задоволені і переможці та переможені!