MMORPG istoric. Istoria dezvoltării genului MMORPG

Jocurile online sunt o modalitate foarte comună de a-ți petrece timpul liber. Popularitatea lor a crescut brusc odată cu apariția Internetului de mare viteză și a tehnologiilor grafice moderne care fac posibilă obținerea de frumuseți uluitoare (deși foarte rar utilizate, din cauza resurselor învechite și limitate ale majorității utilizatorilor).

Primul shooter în rețea

Primul shooter online a fost dezvoltat de John Daleske în 1973 an sub primul sistem de e-learning „PLATO” și a primit un nume destul de semnificativ - "Imperiu". În total, au existat patru curse în joc, iar sarcina principală cu care se confruntă fiecare jucător a fost cucerirea unei galaxii formată din 25 de planete. Și, bineînțeles, a fost posibil să facă acest lucru doar învingând toți rivalii lor.

A fost o strategie simplă, dar destul de complexă, în stil shooter, cu suport pentru până la opt participanți. Vorbind de complexitate, nu mă refer la posibilități complicate în joc, ci la complexitate în control: toate comenzile au fost introduse de către jucători folosind tastatura (și asta în ciuda faptului că acesta este un shooter!), direcția loviturii a fost stabilită. în grade și dacă credeți că totul s-a întâmplat încet - vă înșelați profund: în lupte, un jucător experimentat a efectuat 20 de clicuri pe secundă și numai pentru că sistemul PLATO nu a putut procesa mai mult.

Cu toate acestea, Empire nu era un joc online cu drepturi depline, în sensul modern al cuvântului, pentru că în acele vremuri nu atât de îndepărtate, dar infinit de departe de noi, vremurile nu exista încă Internet.

Primul joc online

Întrucât la acea vreme Internetul era o rețea locală mare care exista în principal doar în site-urile importante din punct de vedere strategic și în instituțiile care au fost implicate în dezvoltarea sa a unei rețele pentru aceleași site-uri, nu este surprinzător că primele jocuri de rețea le datorăm americanilor. elevi.

LA 1975 Will Crowther creează primul joc bazat pe text construit în jurul regulilor primului și popular univers Dungeons & Dragons (care este încă viu în proiecte moderne, dintre care ultimul este ).

Inspirați de asta, studenții MIT în 1977 creează propria versiune a acestui joc și dă-i numele „Zork”, care, atunci când a fost transferat în FORTRAN, a fost schimbat în „Dungeon”.

LA 1979 Studenții europeni Richard Bartle și Roy Trubshaw creează o versiune multiplayer a acestui joc și îi dau numele Multi-User Dungeon, creează primul joc online din lume în genul multiplayer world (MUD). Acest gen poate fi considerat pe bună dreptate precursorul MMORPG-ului, deoarece este un MMORPG, dar numai sub formă de text. Când a fost transferat în FORTRAN, a fost numit „Dungeon”.

LA 1980 În același an, Dungeons of Kesmai a fost dezvoltat de doi colegi de studenți, John Taylor și Kelton Flynn. A fost un joc asemănător, dar cu un viitor mai mare. Până la șase persoane ar putea juca în același timp.

LA 1985 , când a apărut primul PC și a fost dezvoltat protocolul TCP\IP, John și Kelton au decis să meargă mai departe și și-au fondat propria companie, au lansat o versiune comercială extinsă numită „Dungeons of Kesmai, Island of Kesmai”, dând astfel naștere unei noua eră a industriei mondiale și câștigarea titlului de creatori ai primului joc comercial online din lume.

Dar, tehnologia nu a stat pe loc, la fel ca și concurenții companiei nou bătute, iar în același an, Island of Kesmai a avut un concurent serios de la Lucasfilm Games - un joc online „Habitat” cu grafică completă și interfață grafică ușor de utilizat.

LA 1988 S-a creat Club Caribe, primul joc din lume cu o taxă de abonament de 12 dolari pe oră (și te plângi că trebuie să plătești), și în același timp nu era foarte diferit de Habitat.

În același an, a fost dezvoltat protocolul pentru chat-urile moderne pe Internet, care, desigur, a avut un impact semnificativ asupra industriei jocurilor de noroc online în viitor.

În anii 1990 cu apariția internetului modern- WWW - a început să se dezvolte rapid și Jocuri online. Acum, când a apărut un browser și o interfață grafică a sistemelor de operare, toată lumea putea folosi Internetul - mii de oameni s-au alăturat comunităților de jucători, iar zeci de noi proiecte de jocuri care intrau pe piață în fiecare lună au început să lupte pentru ele... și acest proces continuă până astăzi.

LA 1991 apare primul joc grafic de rol online- Nopțile de iarnă. Ecranul jocului este împărțit în două părți: text și grafică.

LA 1998 A apărut primul joc online cu grafică 3-D numit „Everquest”. Apoi a început adevăratul boom al MMORPG-ului 3-D.

De atunci a trecut multă apă pe sub pod și în tot acest timp tehnologiile s-au îmbunătățit, ceea ce a dus în cele din urmă la o scindare a industriei jocurilor de noroc în două segmente: client clasic și cele noi de browser, în timp ce acestea nu mai sunt aceleași online. jocuri, datorită cărora, la un moment dat, cuvântul „browser” a devenit un cuvânt murdar. Vedeți-vă singur încercând jocurile online gratuite de pe site-ul de jocuri flash igrogid.com, unde puteți găsi cu ușurință ceva care vi se potrivește.

MMORPG este unul dintre cele mai populare genuri de pe piața industriei jocurilor de noroc. Există o mulțime de proiecte mari în care totul este înregistrat în fiecare zi mai multi oameni. Am decis să ne întoarcem la originile genului și să găsim primul joc MMORPG online. Ca gen separat, jocul online multiplayer de rol a început să fie numit în 1997. Atunci Ultima Online este primul joc MMORPG online.

Richard Garriott este un dezvoltator american de jocuri pe computer care a făcut mult pentru a dezvolta acest gen. A lucrat nu numai în proiectul Ultima Online, ci și în Lineage, unul dintre cele mai populare jocuri de rol. Ultima Online a apărut în 1997și încă plutește. Timp de 17 ani, Ultima Online continuă să-și încânte jucătorii.

Pe tot timpul existenței sale, au fost lansate zece completări globale. Ultima este unul dintre cele mai diverse jocuri de rol existente în acest moment. Puteți construi propriile case, aprindeți focul, folosiți animale de companie ca monturi, ucideți alți jucători și mulțimi. Acțiunea jocului are loc pe un fragment dintr-o planetă fictivă unde domnește viața din Evul Mediu. Fiecare jucător are posibilitatea de a alege dintre mai multe tipuri de arme, profesii și scopul lor în viață.

Dacă ești interesat și vrei să afli mai multe informații despre joc Ultima Online, atunci aceste imagini și videoclipuri sunt special pentru tine.





Noțiuni introductive în Ultima Online, prezentare generală a interfeței și tutoriale pentru începători.

De ce unele jocuri cad în uitare, în timp ce altele sunt vizibile de departe după decenii? Cel mai probabil, fiecare va avea propriul răspuns la aceasta. Unii se vor certa despre calitatea produsului, al doilea va spune despre lipsa reclamei sau performanța acestuia, iar al treilea pur și simplu va mormăi încă o dată că jocurile au „scăzut” de mult timp. Dar, în ciuda eșecului general al multor jocuri noi, există multe jocuri pe piață care rămân la cerere până în prezent.

1. World of Warcraft

Neîntrecută în ceea ce privește popularitatea, grozava și teribilul World of Warcraft este încă în fruntea oricărui gen de jocuri MMORPG de top. Nici grafica învechită, nici un sistem de abonament cu drepturi depline, nici ajustările constante ale echilibrului jocului nu interferează cu acest lucru.

2: The Elder Scrolls Online

Apariția „The Scrolls” sub forma unui joc online a fost doar o chestiune de timp. Și relativ recent, fenomenul mult așteptat s-a întâmplat. Acest lucru le-a permis fanilor faimosului univers să calce împreună pe căile lor preferate, Skyrim și Morrowind, mâncând un rulou dulce. Deși The Elder Scrolls Online nu a devenit cel mai popular MMORPG din lume, este sigur să spunem că printre reprezentanții clasici ai genului, acest joc ocupă astăzi locul doi.

Pe scurt, jocul în sine este un hibrid dintre Skyrim și World of Warcraft. Există atât o poveste epică cu drepturi depline a nivelului seriei principale, cât și multe activități pentru jocul cooperativ. „Temnițele”, șefii lumii, pentru capitala imperiului și multe altele.

Dar jocul este valoros nu numai pentru toate acestea și pentru calitatea performanței sale. Este deosebit de valoros faptul că multe locații din universul Elder Scrolls apar pentru prima dată aici (fără a lua în considerare Daggerfall). Și o fac, sclipind cu toate frumusețile graficii moderne. The Elder Scrolls Online nu a fost lansat oficial, dar datorită traducerii de amatori, mulți se pot arunca în această lume în limba lor maternă.

3 Guild Wars 2

Guild Wars 2 este una dintre cele mai reușite încercări de a invada tronul World of Warcraft. Și deși tronul a rămas la locul său, acest MMORPG în stil occidental a câștigat o popularitate considerabilă. Dezvoltatorii de la ArenaNet au reușit să dilueze familiarul cu idei proaspete, ceea ce permite jocului să aibă succes pentru o lungă perioadă de timp.

De exemplu, majoritatea misiunilor din joc nici măcar nu trebuie să fie începute de la NPC-uri obișnuite. În schimb, jucătorii, în timp ce explorează, pur și simplu se ajută reciproc, conectându-se perfect la sarcinile deja începute. este, de asemenea, un hibrid interesant de țintă și , iar abilitățile depind nu numai de clasă, ci și de armă. În general, Guild Wars 2 este un proiect foarte solid, care poate fi umbrit doar de lipsa localizării. Și atât în ​​fapt, cât și în planuri.

4 Blade & Soul

5. Deșertul Negru

Deșertul Negru a devenit punctul de fierbere al așteptării unei treziri. După și acest joc a suferit titlul de ultima speranță a genului. În zona noastră, oamenii au actualizat computere și au cumpărat kituri de acces timpuriu, doar pentru a vedea direct tot ce a promis de dezvoltatori. Desigur, jocul nu a fost atât de perfect pe cât se aștepta.

Peste tot în lume, Black Desert ocupă o poziție deplorabilă, dar în CSI este nava amiral a celor mai recente MMORPG-uri. O astfel de popularitate a jocului este ajutată de o imagine uluitoare pentru gen, mult așteptatul PvP gratuit și lumea deschisă. Cireasa de pe tort este unul dintre cele mai bune sisteme de luptă Non-Target pe care chiar și jucătorii singuri le pot invidia. Toate acestea fac ca Black Desert unul dintre cele mai ideale variante pentru cei care nu sunt familiarizați cu acest gen, dar ar dori să-l învețe. Principalul lucru este să vă asigurați că computerul este capabil de acest lucru.

6. Final Fantasy 14: A Realm Reborn

A vorbi despre popularitatea Final Fantasy este ca și cum ai vorbi despre ce este un Nokia sau un Mercedes. Și lăsați majoritatea jucătorilor din CSI să se scarpină, fără să înțeleagă de ce întreaga lume este atât de nebună după fiecare „finală”, acest lucru nu interferează cu lumea în sine. Prin urmare, Final Fantasy 14: A Realm, care este un MMORPG, merită să fie scăldat în glorie. Dar nu a durat mult până când ea a obținut succesul.

Final Fantasy 14 lansat inițial s-a dovedit a fi de o calitate care era departe de a corespunde seriei eminente. Drept urmare, autorii jocului l-au repornit, adăugând subtitlul A Realm Reborn la nume. Și existența lumii vechi a fost oprită într-un mod destul de epic prin aruncarea unui meteorit pe ea. Acum, jocul mulțumește jucătorii cu o lume unică colorată, un sistem de clasă care nu obligă personajele să producă și atmosfera unui basm asiatic.

7.Aion

8. Neverwinter

Oricare ar fi calitatea, era pur și simplu destinat să devină popular. Iar punctul aici nu este doar în injecțiile financiare uriașe de la chinezii de la Perfect World, ci și în faptul că acest MMORPG este dedicat universului D&D. Din fericire, fanii decorului nu au fost nevoiți să se forțeze să joace printre lacrimi, deoarece jocul s-a dovedit a fi destul de calitativ. Acest lucru este confirmat de interesul jucătorilor, care continuă și astăzi.

Inafara de lume faimoasă, Neverwinter oferă un sistem de luptă Non-Target dinamic și de înaltă calitate. Nici nivelul performanței ei nu ne-a dezamăgit, în legătură cu care este surprinzător de plăcut să lovești cu săbiile și să tragi cu mingi de foc. Miezul jocului nu este construit pe explorarea lumii deschise, ci pe trecerea misiunilor de sesiune. Adesea, acestea sunt însoțite de fundaluri interesante ale intrigii, care sunt o plăcere să le urmăriți cu prietenii.

9. RuneScape

Numele RuneScape spune puțin pentru majoritatea jucătorilor autohtoni. Cu toate acestea, acest MMORPG hibrid, care funcționează atât în ​​browser, cât și ca client, este destul de popular în lume. Acest fapt este confirmat de faptul că această creație a studioului Jagex a avut norocul să viziteze de două ori Cartea Recordurilor Guinness. De acord, nu orice joc se poate lăuda cu așa ceva.

Este foarte dificil să descrii orice diferență între RuneScape și jocurile moderne. Și totul pentru că la momentul lansării primelor versiuni, autorii trebuiau să fie aproape pionieri în genul MMORPG. Pentru că, de fapt, jocul este un set standard de pompare, meșteșuguri și PvP. Cu toate acestea, acest lucru nu împiedică această lume să existe până astăzi, încântând jucătorii.

10. Tera

Tera Online a fost un alt joc coreean despre care se prevedea că va reabilita genul MMORPG. Și chiar dacă nu toate așteptările au fost îndeplinite, calitatea înaltă a execuției face ca acest proiect să fie destul de popular până acum. Ei bine, în realitățile noastre, acest lucru este facilitat de localizarea completă în limba rusă.

Și deși Tera a fost unul dintre primele MMORPG-uri cu un sistem de luptă Non-Target, astăzi este departe de a fi valoroasă pentru asta. Ei vin aici pentru un PvP cu adevărat aprig, lucrând conform regulilor și fundamentelor în spiritul celui vechi. Războaie ale breslelor, asedii și confruntări pentru locurile swing. Doar stilul asiatic nebun al lumii jocului și prejudecata de conținut față de personajele feminine te pot împiedica să te bucuri de toate acestea.

11. Revelation Online

În urma coreenilor, chinezii nu încetează să încerce să intercepteze înregistrări pentru lansările MMORPG. Și dacă majoritatea acestor jocuri rămân populare în patria lor, atunci Revelation Online a ajuns pe țărmurile noastre, rămânând primit cu căldură de jucătorii autohtoni.

Dragățenia tipic asiatică cu aripi, pisoi de munte și balene se intersectează cu multe lucruri crude aici. Cea mai semnificativă diferență între joc și altele sunt asediile, la care pot participa până la 5000 de oameni. Grafica modernă, incluziuni și clase interesante, printre care se numără chiar și un luptător cu arme de foc, completează imaginea popularității.

12. Divizia

Puține MMORPG-uri de rasă pură se abat de la decorul clasic fantasy. Poate atât asta, cât și faptul că The Division este făcută pe Nivel AAA contribuie la popularitatea sa. Lumea jocului este prezentată sub forma unei carantine închise din cauza răspândirii globale a mortalului.

Cadrele de timp și gen selectate dispun în mod natural de utilizarea „armelor de foc” de diferite calibre. Pune la urechi de la agenții echipei speciale vor fi o varietate de criminali fugari și alte personalități nebune. Va trebui să filmați în activitățile obișnuite pentru MMORPG-uri precum misiuni, „dungeons” generate aleatoriu în metrou și, bineînțeles, „Zona întunecată” orientată spre PvP, renumită pentru trailere publicitare.

13. ArcheAge

Mult-așteptatul, mult râvnitul și, după visele celor care se așteptau, neîntrecutul ArcheAge. Un joc de această amploare a devenit popular, dar de ce a câștigat atâta atenție acest MMORPG coreean? Pentru început, aceasta este o poză care a lovit imaginația la momentul lansării. Motorul 3.0 a făcut o treabă grozavă atât cu spații de apă, cât și cu păduri luxuriante, cu animale care trec prin ele.

Al doilea punct este diversitatea și versatilitatea gameplay-ului. Autorii lui ArcheAge par să-și fi amintit tot ce ar trebui să fie într-un MMORPG și au încercat să-l aducă în jocul lor. Aici puteți găsi agricultură, creșterea animalelor, războaie de bresle, șefi mondiali, bătălii navale și multe altele. Prin urmare, cele de mai sus, împreună cu faimosul sistem de clase „Free”, sunt motive destul de importante pentru popularitatea continuă a jocului.

14. Allods Online

Domestic Allods Online a fost creat clar cu un ochi pe World of Warcraft, ceea ce nu le-a împiedicat să devină destul de populare în zona noastră. Acest MMORPG a fost pe placul jucătorilor atât din punct de vedere stilistic, cât și din punct de vedere al gameplay-ului de mulți ani. Lumea jocului combină fantezia, miturile antice rusești, clișeele profesioniste și multe altele. Toată această diversitate este amintită cu tărie și, ținând un echilibru șocant, creează o imagine unică.

Gameplay-ul nu este departe de progenitorul său. Există, de asemenea, două facțiuni „Roșu” și „Albastru”, și plin de misiuni și omniprezentele „Câmpuri de luptă”. Dar există și o diferență în acest proiect, care este Astral. În lumea jocului, breslele se mișcă singure, care chiar participă la ciocniri între ele. Toate acestea fac din Allods o alternativă destul de interesantă la World of Warcraft, condimentată cu un spirit nativ și lucruri recunoscute.

15 Albion Online

Jocul ne închide selecția, așa cum o așteptăm de foarte mult timp. Albion Online oferă multe din ceea ce îi lipsește genului astăzi. Prin urmare, sistemul dezvoltat de bresle și lipsa semnelor pe tot ceea ce se mișcă și ceea ce trebuie mutat sunt doar vârful aisbergului.

Economia controlată de jucător completează materialul hardcore. În cadrul său, toate resursele și articolele sunt extrase și create de utilizatorii înșiși, fără a le genera din magazine. Sistemul de clasă se adaugă la popularitatea jocului, în care abilitățile folosite sunt legate de armură și arme, și nu de alegerea căii de dezvoltare.

Toate acestea, împreună cu breasla PvP dezvoltată pentru zonele de pradă, construcția de fortărețe și bătălii aprige, îl fac pe Albion Onlne destul de faimos în cercurile jucătorilor. Acest MMORPG vă permite să experimentați tot ceea ce este arătat acum de doar câțiva dezvoltatori.

Special: Destin 2

Destiny 2 este scos din lista principală a MMORPG-urilor populare. Acest lucru s-a întâmplat pentru că, chiar și spre deosebire de The Division, partea shooter predomină aici mai puternic. Totuși, există un loc pentru ea pe această listă și este binemeritat. Un proiect de acest nivel este în mod natural sortit să devină vizibil și atractiv pentru mulți jucători. Rămâne de văzut dacă va rezista testului timpului, dar deocamdată jocul strălucește puternic și vizibil.

Destiny 2, ca și prima parte, este un amestec de shooter și MMORPG. Există raiduri, cursuri și chiar o poveste epică care continuă dezvoltarea poveștii timpurii care a început. În plus, în comparație cu predecesorul său, atât sistemele de luptă, cât și cele de joc de rol au devenit mai profunde și mai interesante. Și filmarea s-a dovedit a fi aproape o capodopera. În general, jocul confirmă reputația atât a lui Bungie, cât și a celebrului serial, care a ajuns în sfârșit pe PC.

Desigur, lista nu este completă, pentru că există încă o mulțime de MMORPG-uri pe piață. De la mână, vă puteți aminti: Lineage 2, EVE Online, Runes of Magic etc., etc. Dar trucul este că toate aceste jocuri sunt mai mult celebre decât populare. În timp ce lista noastră este destul de relevantă astăzi. Poți fi sigur că în aceste jocuri nu te vei plictisi de singurătate.

, sabie și magie, sau romane polițiste. De asemenea, MMORPG-urile pot împrumuta materiale pentru univers din benzile desenate americane. (Engleză), ocult și alte genuri. În jocuri, aceste aspecte sunt adesea regândite și prezentate sub forma unor sarcini și situații tipice precum misiuni, monștri și prada jucătorilor. (Engleză).

Dezvoltare

În aproape toate jocurile pe calculator, scopul principal al jucătorului este de a-și dezvolta caracterul. Pentru aceasta, aproape întotdeauna se folosește un sistem de dezvoltare prin acumularea de puncte de experiență și utilizarea acestora pentru a crește „nivelul” personajului, ceea ce are un efect pozitiv asupra tuturor abilităților sale. În mod tradițional, principala modalitate de a câștiga puncte de experiență este să vânezi monștri și să completezi misiuni de la NPC-uri. Personajele pot participa la aceste acțiuni atât în ​​grup, cât și singuri. Acumularea de bogăție (inclusiv obiecte utile în luptă) este, de asemenea, un element de dezvoltare în MMORPG-ul în sine și este adesea cel mai bine realizată în bătălii. Ciclul de joc definit de aceste principii (bătălii care deblochează elemente noi, deblochează bătălii noi etc. fără modificări majore ale gameplay-ului) este uneori în comparație negativă cu o roată de curse de rozătoare și este cunoscut printre jucători sub numele de grind. Jocul de rol Progress Quest a fost creat ca o parodie a acestei situații. În EVE Online, personajul învață abilități în funcție de timp real, punctele de experiență din acesta nu sunt o măsură a dezvoltării.

În unele MMORPG-uri, nivelul maxim al personajului nu este limitat, ceea ce le permite jucătorilor să acumuleze puncte de experiență pe termen nelimitat. În astfel de MMORPG-uri, cele mai avansate personaje sunt deseori celebrate pe site-ul respectiv al jocului, numele și statisticile lor sunt listate pe paginile cu cele mai bune realizări ale jocului etc.. O altă practică obișnuită este stabilirea unui nivel maxim pentru personajul jucătorului, deseori menționat. la ca un „tavan”. După ce ajungeți la el, strategia de dezvoltare a caracterului se schimbă. În loc de recompense sub formă de puncte de experiență, personajul va primi moneda de joc sau echipament după finalizarea sarcinilor și a temnițelor, ceea ce permite jucătorului să păstreze motivația de a continua jocul.

Adesea, odată cu dezvoltarea unui personaj, totul devine disponibil cantitate mare echipament, care vă permite să îi oferiți un aspect mai estetic, precum și să evidențiați realizările unui anumit personaj. Aceste seturi de arme și armuri, cunoscute în comunitatea jocului drept „de nivel înalt”, se adaugă semnificativ la competitivitatea personajului atât în ​​luptele tipice cu șefii, cât și în luptele dintre jucători. Motivația jucătorilor vine din dorința de a fi înaintea celorlalți în posesia unor obiecte similare, care sunt factorul determinant în reușita tuturor evenimentelor legate de lupte.

De asemenea, tipică pentru gen este nevoia emergentă de a organiza jucătorii în grupuri pentru a asigura o viteză optimă de dezvoltare. Uneori acest lucru duce la o schimbare a priorităților jucătorului, care începe să evite unele evenimente din lumea reală pentru a „ține pasul” cu evenimentele din lumea virtuală. Un bun exemplu în acest caz este nevoia de a face schimb de obiecte pentru a atinge un obiectiv sau lupte în echipă împotriva inamicilor puternici.

interacțiune socială

MMORPG în fara esec conțin anumite metode pentru a facilita comunicarea între jucători. Multe MMORPG-uri au un sistem personalizat de breaslă sau clan. Dacă mecanica jocului nu prevede acest lucru, jucătorii pot forma în mod independent astfel de asociații, folosind, printre altele, mijloace de comunicare în afara jocului. De regulă, astfel de comunități interacționează exclusiv prin Internet, dar uneori sunt folosite și comunicațiile celulare, de obicei ca o modalitate „de urgență” de a apela de urgență membrii clanului online. Există și comunități de joc organizate pe bază teritorială sau pe bază de legături sociale nevirtuale - prieteni (uneori rude), vecini de cămin, studenți ai unora. instituție educațională etc.

În majoritatea MMORPG-urilor, accesul la anumite părți ale jocului necesită jocul într-o comunitate destul de bine jucată. În astfel de cazuri, fiecare jucător trebuie să îndeplinească rolul care i-a fost atribuit, de exemplu, de a proteja alți jucători de daune (așa-numita „tanking”), de a „vindeca” daunele suferite de membrii echipei sau de a face daune inamicilor.

De regulă, în MMORPG-urile există Game Moderators (ing. Game Moderatori) sau Game Masters (ing. Gamemaster), numiți adesea jucători „GM” (ge-ems, eng. GMs). Ei pot fi fie angajați ai editorului jocului, fie voluntari a căror sarcină este să supravegheze lumea jocului. Unii GM pot, totuși, să aibă acces la instrumente și informații care nu sunt destinate sau disponibile altor jucători și roluri. Relațiile dintre jucătorii din MMORPG-urile pot fi la fel de puternice ca cele dintre prieteni sau parteneri din viața reală, adesea cu elemente de cooperare și încredere între jucători.

Joc de rol

Majoritatea MMORPG-urilor oferă jucătorului o gamă de diferite tipuri de clase de jocuri. Dintre toți jucătorii, doar o mică parte exersează interpretarea rolului personajului lor și, de regulă, jocul are funcțiile și conținutul necesar pentru aceasta. Pentru a sprijini fanii RPG, există resurse create de comunitate, cum ar fi forumuri și ghiduri.

cultură

De-a lungul timpului, comunitatea odată unită a fanilor MMOPRG s-a împărțit în subculturi cu propriile lor argou și figuri de stil, precum și liste nerostite de reguli sociale și tabuuri. Jucătorii se plâng adesea de „slefuire” sau vorbesc despre „bufe” și „nerfs” (întărirea sau slăbirea anumitor elemente ale mecanicii jocului). Reguli sociale separate se aplică pentru intrarea jucătorului într-o grupă de călătorie, împărțirea corectă a pradă și comportamentul așteptat al unui jucător dintr-un grup.

Există discuții în diverse medii de jocuri despre impactul pe termen lung al abuzului de jocuri. Forumurile organizației non-profit On-Line Gamers Anonymous sunt pline de povești despre jucători care au abandonat responsabilitățile sociale și familiale, care și-au pierdut locul de muncă de dragul „vieții lor virtuale”.

Caracteristici arhitecturale

Majoritatea MMORPG-urilor moderne folosesc o arhitectură de rețea client-server. O lume virtuală existentă permanent este menținută pe server, iar jucătorii se pot conecta la ea prin intermediul programelor client. Prin intermediul programului client, jucătorul poate accesa fie întreaga lume de joc fără restricții, fie doar partea de bază a jocului, în timp ce accesul la unele zone ale „extensiunilor” jocului poate necesita o plată suplimentară pentru acest conținut. Exemple de jocuri care utilizează cel de-al doilea model sunt EverQuest și Guild Wars. De obicei, jucătorii trebuie să achiziționeze programul client o dată, dar o tendință în creștere pentru MMORPG-urile este să folosească un „client subțire” pre-disponibil, cum ar fi un browser.

Unele MMORPG-uri necesită un abonament lunar pentru a juca. Prin definiție, toate jocurile „multiplayer masiv” se desfășoară online și necesită o anumită formă de venit continuu (vânzarea unui abonament lunar sau afișarea de materiale promoționale utilizatorilor) pentru a le susține și dezvolta în continuare. Jocuri precum Guild Wars nu folosesc un sistem de abonament lunar, în schimb utilizatorul trebuie să achiziționeze nu numai jocul în sine, ci și expansiunile ulterioare pentru acesta. Un alt model de plată este sistemul de microplată, prin care conținutul principal al jocului este oferit gratuit, iar jucătorii sunt încurajați să cumpere suplimente opționale, cum ar fi echipament pentru personaje, obiecte decorative, animale. Jocurile bazate pe acest model sunt adesea dezvoltate în Coreea, cum ar fi FlyFF sau MapleStory. Acest model de afaceri se mai numește plătiți pentru beneficii(rus. „Plătește pentru beneficii”) sau freemium, iar jocurile în sine care funcționează după acest model sunt promovate și descrise ca free-to-play(rus. "joaca gratis").

În funcție de numărul de jucători și de caracteristicile arhitecturii, MMORPG-urile pot rula pe mai multe servere, fiecare dintre acestea reprezentând o lume de joc independentă separată, în timp ce jucătorii de pe servere diferite nu pot interacționa între ei. Un prim exemplu aici este World of Warcraft, unde fiecare server poate găzdui câteva mii de personaje jucabile. De regulă, în MMORPG numărul de personaje prezente simultan în lumea jocului este limitat la câteva mii. Un bun exemplu de concept invers este EVE Online, unde serverul este capabil să găzduiască câteva zeci de mii de jucători uneori (peste 60.000 în iunie 2010). În unele jocuri, odată ce un personaj este creat, acesta se poate mișca liber între lumi, dar în orice moment poate fi prezent doar pe un server (de exemplu, Seal Online: Evolution), în alte jocuri, personajul poate fi doar în lumea în care a fost creat. World of Warcraft oferă interacțiuni PvP „inter-regate” (adică, de la server la server) pe câmpuri de luptă dedicate, folosind grupuri de servere și „grupuri de luptă” pentru a ajuta și coordona jucătorii care doresc să se implice în conținut PvP structurat, cum ar fi, de exemplu, Câmpurile de luptă din Warsong Gulch sau Alterac Valley. În plus, Patch-ul 3.3, lansat pe 8 decembrie 2009, a introdus un sistem de „găsește grupuri” pe mai multe servere, care îi ajută pe jucători să creeze un grup pentru a accesa conținutul instanței (adică misiuni care nu sunt disponibile în lumea deschisă) de la un număr mai mare de jucători decât "acasă" poate oferi server de caractere. Ulterior, interacțiunea personajelor de pe diferite servere a depășit instanțele și conținutul PvP, iar acum jucătorii de pe diferite servere se pot intersecta în multe puncte din lumea jocului.

Poveste

Autoritatea termenului „MMORPG” este atribuită lui Richard Garriott, autorul jocului Ultima Online, care avea nevoie de el pentru a descrie MMORPG-urile și comunitățile sociale construite în jurul lor. Paternitatea sa este confirmată de mai mulți autori, iar termenul în sine datează din 1997. Înainte de apariția acestui neologisme și a unor asemenea neologisme, astfel de jocuri erau de obicei numite „graphic MUD”, iar istoria genului MMORPG în sine poate fi urmărită până la jocurile MUD. Astfel, unele elemente cheie ale genului MMORPG pot fi găsite în lumi multiplayer timpurii precum Maze War (1974) și MUD1. (Engleză)(1978). În 1985, jocul roguelike MUD Island of Kesmai a fost lansat pentru CompuServe, precum și pentru graficul MUD Habitat de la Lucasfilm. Primul RPG multiplayer complet grafic - Nopțile de iarnă- a fost distribuit prin AOL din 1991 cu aprobarea personală a președintelui AOL Steve Case (Steve Case). Un alt exemplu timpuriu de jocuri de rol multiplayer sunt trei jocuri pentru The Sierra Network: The Shadow of Yserbius (1992), The Fates of Twinion (1993) și The Ruins of Cawdor (1995).

Un eveniment important pentru gen a fost eliminarea restricțiilor privind utilizarea comercială a NSFNet în 1995, care a deschis extinderi largi ale Internetului pentru dezvoltatori, datorită cărora au putut apărea primele jocuri cu adevărat orientate spre masă. Meridian 59 (1996) este considerat a fi primul MMORPG propriu-zis, cu inovații majore în scară și o vedere grafică tridimensională la persoana întâi. Aproape simultan cu acesta, a fost lansat jocul The Realm Online. Ultima Online (1997) este considerat primul MMORPG care a câștigat o atenție semnificativă în acest gen, cu toate acestea, EverQuest (1999) și Asheron's Call (1999) au câștigat o mare popularitate în rândul publicului occidental, iar Nexus: The Kingdom of the Winds (1996) în rândul coreenilor audiente.

Datorită succesului financiar al MMORPG-urilor timpurii, genul a devenit și rămâne extrem de competitiv. Acum, jocurile din genul MMORPG sunt disponibile și pe consolele de jocuri, iar calitatea jocului a crescut și ea. Piața modernă a fost dominată de World of Warcraft de la Blizzard Entertainment, care este cel mai mare MMORPG. Este urmat de Final Fantasy XIV și Guild Wars 2, urmat de o varietate de MMORPG-uri free-to-play susținute de reclame și vânzări de articole în joc. Sistemul free-to-play este larg răspândit printre jocurile sud-coreene, precum MapleStory, Rohan: Blood Feud și Atlantica Online. Există, de asemenea, variante free-to-play în care jocul în sine este oferit gratuit și plătiți doar pentru un abonament lunar opțional la funcții suplimentare, cum ar fi RuneScape și Tibia. Excepțiile sunt Guild Wars și succesorul său Guild Wars 2. Pentru a accesa aceste jocuri, nu trebuie să cumpărați nimic mai mult decât plata inițială, care se face pentru a crește competitivitatea față de jocurile cu alte sisteme de plată.

Psihologie

În ciuda faptului că universurile de joc sunt virtuale, relațiile dintre oamenii din ele sunt destul de reale, așa că MMORPG-urile sunt un instrument bun pentru cercetarea psihologică și sociologică. Psihologul clinician Sherry Turkle a efectuat sondaje asupra utilizatorilor de computere, inclusiv a jucătorilor de pe computer. Ea a descoperit că mulți dintre acești oameni au un tărâm emoțional mai larg, în timp ce a explorat numeroasele roluri diferite (inclusiv identitatea de gen) pe care le oferă multe MMORPG-uri.

Nick Yee a intervievat peste 35.000 de jucători MMORPG de-a lungul mai multor ani, concentrându-se pe aspectele psihologice și sociologice ale jocurilor. Cele mai recente cifre arată că aproximativ 15% dintre jucători pot deveni din când în când lideri de breaslă, dar cei mai mulți consideră acest rol ca fiind dificil și ingrat. Acești jucători, în rolul lor de lider, și-au petrecut o parte semnificativă din timpul lor alocat jocului îndeplinesc sarcini care nu erau direct legate de joc, dar făceau parte din metagaming. (Engleză) .

Mulți jucători au remarcat că experimentează emoții foarte puternice în timp ce joacă MMORPG-uri, de exemplu, conform statisticilor, printre jucători, aproximativ 8,7% dintre bărbați și 23,2% dintre femei au realizat o căsătorie de joc. Alți cercetători au descoperit că plăcerea unui joc depinde de elaborarea sa socială, de la lupte rare între jucători până la joc foarte organizat în grupuri structurate.

În munca lor, Zaheer Hussain și Mark Griffiths notează că aproximativ o cincime dintre jucători (21%) au spus că preferă relațiile sociale online pe cele reale. Semnificativ mai mulți jucători de sex masculin decât femei au răspuns că au găsit comunicarea online mai ușoară decât în ​​viața reală. Mai mult de 57% dintre jucători joacă ca personaje de sex opus, observând că un personaj feminin are o serie de trăsături sociale pozitive.

Richard Bartle, autor lucrare celebră Proiectarea de lumi virtuale (rus. dezvoltarea lumilor virtuale), împarte jucătorii RPG multiplayer în patru tipuri principale psihologice. Clasificarea sa a fost extinsă de Erwin Andreasen, care a dezvoltat conceptul în treizeci de întrebări la testul Bartle. (Engleză), folosit pentru a ajuta la determinarea cărei categorii îi aparține un jucător. Începând cu 2011, peste 600.000 de persoane au fost chestionate, ceea ce face probabil ca acest test să fie unul dintre cele mai mari în curs de desfășurare. Pe baza cercetărilor lui Yi și Bartle, Jon Radoff a publicat model nou motivația jucătorului construită în jurul pasiunii, competiției și realizării. Aceste caracteristici sunt prezente nu numai în MMORPG-uri, ci și în multe alte jocuri, formând așa-numitele. „domeniul gamificării”.

Economie

Multe MMORPG-uri au o economie emergentă. Elementele virtuale și moneda se acumulează pe parcursul jocului și au o valoare certă pentru jucători. Este posibil să se studieze o astfel de economie virtuală analizând jurnalul software-ului backend al jocului, care este de valoare în cercetarea economică. Mai important, economiile virtuale pot influența economia reală. Un număr de mari companii de consultanță folosesc jocuri economice multiplayer, cum ar fi Second Life și Virtonomics, pentru a analiza modelele de comportament ale piețelor lor virtuale pentru a modela și prezice scenarii pentru comportamentul piețelor reale de consum și financiare.

Unul dintre primii cercetători ai acestui fenomen a fost Edward Castronova (Edward Castronova), care a arătat că în economiile virtuale există o piață a cererii și ofertei care se intersectează cu cea din lumea reală. Pentru ca această intersecție să existe, jocul trebuie să ofere următoarele caracteristici:

Ideea de a evalua articolele de joc cu monede reale a avut un efect profund asupra jucătorilor, industriei jocurilor de noroc și chiar asupra sistemului judiciar. Unul dintre pionierii vânzării de monedă virtuală, IGE, a primit un proces de la un jucător din World of Warcraft pentru introducerea în economia jocului din cauza intenției de a folosi jocul pentru a vinde aur de joc. În prima sa lucrare, Kastranova observă existența unei piețe (posibil ilegale) pentru monedele foarte lichide din joc, prețul monedei din jocul Everquest depășind cursul pieței yenului japonez la acea vreme. Unii oameni își câștigă existența exploatând economiile virtuale. Acești oameni sunt de obicei asociați cu fermierii și pot fi angajați în organizațiile semi-juridice relevante.

De regulă, editorii interzic oficial schimbul de valori ale jocului cu bani din lumea reală, deși există jocuri în care ideile unor astfel de schimburi (cu editorul obținând profit) sunt promovate pe scară largă. De exemplu, în jocurile Second Life și Entropia Universe, există o legătură directă între economiile reale și cele ale jocului. Aceasta înseamnă că moneda jocului poate fi schimbată liber pentru real și invers. Deci, articolele din lumea reală pot fi tranzacționate pentru moneda Entropia Universe; Există, de asemenea, un caz cunoscut când un jucător de la Second Life a câștigat 100.000 USD în lumea virtuală.

Cu toate acestea, economiile virtuale au o serie de probleme, dintre care cele mai acute sunt:

Cu toate acestea, fuziunea dintre economiile reale și de joc are loc rar în MMORPG-urile, deoarece este considerată a fi dăunătoare jocului. Dacă bogăția lumii reale vă permite să câștigați mai mult și mai rapid decât un joc abil, acest lucru duce la o scădere a interesului pentru un joc de rol complex și la o scădere a „imersiunii” utilizatorilor în joc. De asemenea, duce la o ierarhie incorectă a jocurilor în care jucătorii care sunt mai bogați în viața reală obțin articole mai bune în joc, permițându-le să depășească concurenții mai puternici și să câștige niveluri mai repede decât alți jucători mai puțin înstăriți, dar mai dedicați.

Dezvoltare

Încă din 2003, costul dezvoltării unui MMORPG comercial competitiv depășea adesea 10 milioane USD. Aceste jocuri necesită implicarea dezvoltatorilor din diferite specialități, precum artiști, modelatori 3D, dezvoltatori de subsisteme client-server, specialiști în baze de date și specialiști în infrastructura de rețea.

Front-end-urile (adică programul client) ale MMORPG-urilor comerciale moderne utilizează grafică 3D. Ca și în cazul altor jocuri 3D moderne, front-end-ul necesită experiență cu motoare 3D, shadere în timp real pricepuți și simulare fizică. Conceptul de conținut grafic (zone, creaturi, personaje, arme etc.) al jocului este dezvoltat de artiști în schițe tradiționale 2D, după care este transferat în scene 3D animate, modele și hărți de textură.

Când se dezvoltă un MMORPG, sunt necesari specialiști în domeniile arhitecturii client-server, protocoale de rețea și securitate și baze de date. MMORPG-urile trebuie să includă sisteme de suport robuste pentru funcții critice. Serverul trebuie să fie capabil să accepte și să verifice câteva mii de conexiuni, să prevină înșelăciunea și să suporte modificări ale jocului (remedierea erorilor și adăugarea de conținut). De asemenea, un rol important îl joacă sistemul de salvare a datelor de joc la intervale specificate, fără a întrerupe procesul de joc.

Suportul pentru joc necesită un parc de server suficient, lățime de bandă a conexiunii la Internet, precum și personal tehnic special. Lipsa resurselor duce la decalaj și frustrare a utilizatorilor, ceea ce poate afecta negativ reputația jocului, care este deosebit de critică în perioada de lansare. Personalul ar trebui, de asemenea, să monitorizeze ocuparea serverului, menținându-l într-un interval acceptabil pentru joc prin creșterea sau scăderea numărului de servere de joc. Teoretic, este posibil să se utilizeze tehnologia peer-to-peer într-un MMORPG pentru a controla încărcarea serverului în mod ieftin și eficient, dar problemele întâlnite în practică (viteze de conexiune asimetrice, motoare de joc consumatoare de resurse, nefiabilitatea nodurilor individuale, probleme de securitate inerente care deschid creează oportunități largi pentru trișori) le fac implementarea este extrem de dificilă. O infrastructură gazdă MMORPG comercială poate include sute (sau chiar mii) de servere. Crearea unei infrastructuri acceptabile financiar pentru jocurile online necesită o investiție minimă în echipamente și rețele care pot deservi un număr mare de jucători.

În plus, creatorii de jocuri online trebuie să fie experți în domenii fundamentale precum creația lumii, mitologia, mecanica jocului și alte caracteristici ale jocului care aduc plăcere utilizatorilor.

Dezvoltare independentă

În ciuda faptului că cea mai mare parte a tuturor MMORPG-urilor sunt dezvoltate de companii, echipele mici sau autorii individuali contribuie și ele la dezvoltarea genului. După cum s-a menționat mai sus, dezvoltarea este o investiție semnificativă și un efort consumator de timp, iar suportul pentru joc este o responsabilitate pe termen lung. Ca urmare, dezvoltarea unui MMORPG independent (sau „indie”) nu este la fel de comună ca alte genuri. Cu toate acestea, există un număr semnificativ de MMORPG-uri independente, realizate în diferite genuri, care oferă tipuri diferite joc și sistem de plată.

Unele MMORPG-uri independente urmează în întregime principiile open source, altele folosesc conținut proprietar și motoare de joc deschise. În jurul proiectului WorldForge, deschis în 1998, s-a format o comunitate de dezvoltatori independenți, menită să creeze o bază de sistem pentru o serie de MMORPG-uri open-source. Multiverse Network dezvoltă, de asemenea, o platformă de rețea care ia în considerare caracteristicile MMOG-urilor independente.

Tendințe

Având în vedere existenţa un numar mare MMORPG-uri semnificativ diferite, precum și dezvoltarea rapidă a genului, este dificil să se determine tendințele generale predominante. Cu toate acestea, unele evoluții sunt destul de evidente. Ca unul dintre acestea, puteți numi îndeplinirea sarcinilor de către un grup de raid (sau pur și simplu - „raid”), care este o căutare concepută pentru grupuri mari de jucători (adesea douăzeci sau mai mult).

Zone dedicate la cerere

Zone dedicate la cerere (îng. temnita de instanță, argou „instanțe”) - zone de joc, „copiate” la cererea jucătorilor individuali sau a grupurilor, în care interacțiunea jocului cu restul lumii de joc este imposibilă. Acest lucru reduce nivelul concurenței în jocuri și, de asemenea, reduce cantitatea de date trimise prin rețea, ceea ce reduce decalajul. Primul joc în care a apărut o aparență de astfel de zone a fost The Realm Online. În Anarchy Online, această tehnologie a fost dezvoltată în mod semnificativ, devenind unul dintre elementele cheie ale jocului. Începând cu acest joc, zonele dedicate din MMORPG-urile au devenit obișnuite. În „raidurile” menționate mai sus, această tehnologie este adesea folosită. Exemple de jocuri care utilizează zone dedicate sunt World of Warcraft, Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest II, Aion, Guild Wars, RuneScape, Star Trek Online și DC Universe Online.

Conținutul utilizatorului

Licențiere

În plus, există o serie de MMORPG-uri bazate pe licențe pentru produse TV, cum ar fi Star Trek Online și Stargate Worlds anulate.

MMORPG pentru console de jocuri

Primul MMORPG conceput special pentru o consolă de jocuri video a fost Phantasy Star Online pentru Sega Dreamcast. Primul MMORPG de consolă open world a fost Final Fantasy XI pentru PlayStation 2. EverQuest Online Adventures pentru PlayStation 2 a fost primul MMORPG pentru console de jocuri care a fost lansat în SUA. Deoarece dezvoltarea unui MMORPG pentru o consolă de jocuri este considerată a fi de o complexitate crescută, fiecare astfel de proiect atrage o atenție sporită.

MMORPG-uri de browser

Primul MMORPG bazat pe browser a fost Tale, lansat în 1999. și încă funcționează (continuarea sa este jocul Legend) [ ] . Jocul a fost conceput ca un nou tip de MUD care funcționează în browser și este mai convenabil pentru jucător. Jocul Tale a marcat începutul dezvoltării unui anumit gen de jocuri browser (unde jocul este combinat cu un chat) din care au plecat jocuri atât de cunoscute precum Fight Club și multiplele sale clone. Deosebit de demn de remarcat este faptul că principalul accent al gameplay-ului din Tale este pe călătoriile în jurul lumii vaste și pe luptele PvE, în timp ce întregul Fight Club este construit pe lupte PvP. Prin urmare, este imposibil să numim aceste jocuri similare, deși sunt unite printr-un aspect similar la prima vedere. Și totuși, atunci când auziți cuvântul „browser”, de multe ori aceste jocuri sunt destinate. La început, astfel de jocuri de browser erau complet gratuite, dar ulterior au început să folosească modelul Free-to-play.

Odată cu popularitatea pe scară largă a rețelelor sociale precum Facebook, a apărut un al doilea val de MMORPG-uri bazate pe browser bazate pe tehnologiile Adobe Flash și HTML5. Începutul acestui al doilea val a fost pus de jocurile browser deja cunoscute la acea vreme, care au fost integrate în retele sociale pentru a atrage noi jucători.

MMORPG pentru smartphone-uri

În 2007, când smartphone-urile și magazinele de aplicații au ajuns pe piață, jocurile au suferit o altă evoluție rapidă. Nu numai că a schimbat modul în care oamenii joacă jocuri, dar a făcut din industria jocurilor de noroc un pilon al culturii pop. În 2008, dezvoltatorii ruși au fost primii care au creat un MMORPG cu drepturi depline Warspear Online (Engleză) pentru smartphone-uri care rulează Symbian și Windows Mobile. Apoi acestea Sisteme de operare conduceau și ocupau 65% și respectiv 12% din piață. Jocul este un exemplu de MMORPG fantasy multiplatform clasic cu pixel art și este acum portat pe toate platformele populare: Android, iOS, Windows Phone, Windows și Linux. Următoarea încercare de a intra pe smartphone-uri cu MMORPG a fost chinezul Anrufen Online. Prima sa lansare pe Symbian a avut loc în 2009. Dezvoltare rapidă tehnologie mobilăîn ultimul deceniu au condus la creșterea explozivă a pieței de jocuri mobile. De exemplu, în 2017, pe Google Play sunt prezentate peste 250 de jocuri MMORPG: cu grafică 2D și 3D, diverse caracteristici gameplay, într-un stil fantastic și fantastic. Cu toate acestea, jocurile cu un gameplay clasic și care urmează canoanele genului, modelate de jocuri precum Ultima Online și World of Warcraft, sunt încă relativ puține.

AMMORPG

Numele înseamnă „action-MMORPG” (ing. Joc de rol online multiplayer masiv de acțiune). În acest tip de joc de rol, aveți nevoie de un timp de reacție rapid pentru a evita atacurile inamice.

Note

  1. Asociații Parcuri. Veniturile din jocurile online se vor tripla până în 2009 (nedefinit) (2005).
  2. Harding-Rolls, Piers. Western World MMOG Market: 2006 Review and Forecasts to 2011. - Londra, Marea Britanie: Screen Digest, 2006.
  3. Harding-Rolls, Piers. MMOG-uri cu abonament: Life Beyond World of Warcraft (engleză) . - Londra, Marea Britanie: Screen Digest, 2009.
  4. Reilly, Luke Abonamentele World of Warcraft au întors peste 10 milioane (nedefinit) . IGN(19 noiembrie 2014). Preluat la 9 septembrie 2019.
  5. Star Wars: The Old Republic ajunge la viteza luminii (NASDAQ:EA) (nedefinit) . Investor.ea.com (23 decembrie 2011).
  6. Rundle, Michael Star Wars: The Old Republic este „MMO cu cea mai rapidă creștere vreodată” cu 1 milion de utilizatori (nedefinit) . Huffington Post (27 decembrie 2011).
  7. Mulligan, Jessica. Dezvoltarea jocurilor online: un ghid pentru insider / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 474, 477. - " puncte de experiență O valoare a punctelor care este acumulată prin activitatea de joc, cum ar fi nivelareși este folosit ca măsură a puterii unui personaj. Popularizat de versiunea clasică de zaruri a lui TSR Temnițe și dragoni avansateîn anii 1970 și transferat la jocurile online de către designeri. nivel Un rang sau o evaluare a puterii unui personaj. [...] nivelare Activitate în joc dedicată creșterii experienței, nivelului și/sau abilităților unui personaj. Nivelarea constă de obicei în uciderea gloate.”. - ISBN 1-59273-000-0.
  8. Nicholas, Munn J. „Realitatea prieteniei în lumi virtuale imersive”. Springer Science+Business Media (2011): 1-10. Web. 24 oct 2013.
  9. R. Schroeder & A. Axelsson. Psihologia MMORPG-urilor: investiții emoționale, motivații, formare de relații și utilizare problematică// Avatare la locul de muncă și joacă: colaborare și interacțiune în medii virtuale partajate . - Londra: Springer-Verlag, 2006. - P. 187-207. - ISBN 1-4020-3883-6.
  10. Jøn, A. Asbjørn. Dezvoltarea culturii MMORPG și a Breaslei (neopr.) // Folclorul australian: un jurnal anual de studii de folclor. - 2010. - or. 25. - p. 97-112., p.97
  11. În acest weekend: finala turneului Alianței! (nedefinit) (link indisponibil). Data tratamentului 25 ianuarie 2014. Arhivat din original la 18 februarie 2015.
  12. World of Warcraft Europe -> Informații -> Elemente de bază -> Grupuri de luptă
  13. World of Warcraft Europe -> Note de corecție - Patch 4.0.1 - 4.0.3a
  14. Safko, Lon. Biblia rețelelor sociale: tactici, instrumente și strategii pentru succesul în afaceri / Lon Safko, David Brake. - Wiley, 2009. - „Richard Garriott a inventat primul termen MMORPGîn 1997”. - ISBN 0-470-41155-4.
  15. Castronova, Edward. Lumi sintetice: afacerile și cultura jocurilor online. - University Of Chicago Press, 2006. - P. 10, 291. - « Strămoșii MMORPG-urilor au fost domenii multiutilizator bazate pe text (MUD-uri) [...] Într-adevăr, MUD-urile generează poate singura conexiune istorică între VR bazată pe joc și programul tradițional [...]”. - ISBN 0-226-09626-2.
  16. Bainbridge, William Sims. Enciclopedia Berkshire a interacțiunii om-calculator. - Berkshire Publishing Group, 2004. - Vol. 2. - P. 474. - „Dezvoltatorii s-au gândit de mult să scrie un MUD grafic. [...] ultimul mediu virtual major 2D din Occident a marcat adevăratul început al celei de-a cincea epoci a MUD-urilor: Origin Systems" 1997 Ultima Online (UO).". - ISBN 0-9743091-2-5 .
  17. Mulligan, Jessica. Dezvoltarea jocurilor online: un ghid al insiderului / Jessica Mulligan, Bridgette Patrovsky. - New Riders, 2003. - P. 447. - „1985 [...] „Memoria mea spune asta Insula Kesmai a intrat live pe CompuServe pe 15 decembrie 1985, după un test intern foarte lung. Prețul a fost de fapt 6 USD pe oră pentru 300 baud, 12 USD pentru 1200 baud. Jucătorii serioși au plătit banii.” -Kelton Flynn". - ISBN 1-59273-000-0.
  18. Coster, Raph Cronologie mondială online (nedefinit) . Site-ul lui Raph Koster(20 februarie 2002).
  19. Zăpadă, Blake World of Warcraft depende de 10 milioane de abonați (nedefinit) . GamePro.com (23 ianuarie 2008).
  20. Turkle, Sherry (Engleză)Rusă. Viața pe ecran: identitatea în epoca internetului (engleză) . - Simon & Schuster, 1997. - ISBN 0-684-83348-4.
  21. Da, Nick. Viața ca lider de breaslă (nedefinit) . Proiectul Daedalus(20 martie 2006).