Diferite jocuri pe hârtie. Jocuri de hârtie: cu un pix pentru doi

În ciuda faptului că gadgeturile ne-au umplut și ne-au întunecat mintea, există întotdeauna un motiv pentru a distra compania cu o bucată de hârtie și un stilou. Anterior, se juca peste tot, astăzi este aproape uitat. Și degeaba.

Ne amintim și poate chiar descoperim ceva nou pentru tine!

1. Tauri și vaci


Primul jucător se gândește la un număr din patru cifre, astfel încât toate cifrele numărului să fie diferite. Scopul celui de-al doilea jucător este să ghicească acest număr. La fiecare mișcare, ghicitorul numește un număr, tot de patru cifre și cu numere diferite. Dacă cifra din numărul numit este în numărul ghicit, atunci această situație se numește vacă. Dacă cifra din numărul numit este în numărul ghicit și este în același loc, atunci această situație se numește taur.

De exemplu, primul jucător s-a gândit la 6109, iar al doilea jucător a numit 0123. Apoi primul jucător trebuie să spună: un taur și o vacă (1b, 1k).

Fiecare partener are cuvântul lui. Ei fac pe rând. Cel care ghicește primul numărul adversarului câștigă.

2. Spânzurătoare


The Executioner este un alt joc popular de puzzle conceput special pentru doi jucători. Pentru acest joc, veți avea nevoie de hârtie goală și un stilou.

Primul jucător se gândește la un cuvânt. Trebuie să fie un cuvânt existent, iar jucătorul trebuie să se asigure că celălalt jucător cunoaște cuvântul și este familiarizat cu ortografia lui. Înfățișează o serie de spații goale necesare pentru a scrie un cuvânt. Apoi desenează următoarea diagramă, care înfățișează o spânzurătoare cu laț.

Jocul începe când al doilea jucător sugerează o literă care poate fi inclusă în acest cuvânt. Dacă ghicește corect, primul jucător îl scrie în spațiul liber potrivit. Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, el scrie această literă pe lateral și începe să deseneze spânzurătoarea, adăugând un cerc reprezentând capul în buclă. Adversarul continuă să ghicească literele până când ghicește întregul cuvânt. Pentru fiecare răspuns incorect, primul jucător adaugă o parte a corpului la spânzurătoare.

Dacă trunchiul este desenat înainte ca adversarul să poată ghici cuvântul, primul jucător câștigă. Dacă adversarul ghicește corect cuvântul înainte ca corpul să fie desenat complet, el câștigă și atunci este rândul lui să se gândească la cuvânt.

3. Tic-tac-toe pe un câmp nesfârșit


Pentru a scăpa de predeterminarea rezultatului în Tic-Tac-Toe permite extinderea câmpului de joc.

Pe un teren nesfârșit (o foaie de hârtie este destul de potrivită), jucătorii își pun pe rând semnul (cruce sau zero). Jocul se termină când unul dintre jucători câștigă sau dacă terenul se termină.

Câștigătorul este cel care reușește să-și alinieze cinci semne într-o singură linie, dreaptă sau diagonală.

Dacă jucați jocuri pe computer, puteți ghici cu ușurință care creatori au acordat acestei versiuni extinse de tic-tac-toe mult timp.

4. Labirint

Câmpul poate fi pătrat sau sub formă de piramidă. Dacă doriți, puteți veni cu forme mai bizare.

Pe terenul de joc, participanții pun, pe rând, linii lungi de o celulă - vertical sau orizontal.

Unul dintre participanții care a închis pătratul (a plasat a patra componentă a acestuia), își pune semnul (cruce sau zero) în acest pătrat și merge din nou.

Sarcina jucătorilor este să-și pună cât mai multe semne, câștigător fiind cel care după ce a umplut complet terenul are mai multe din aceste semne.

Cu cât terenul este mai complex și mai mare, cu atât jocul este mai interesant și mai imprevizibil.

5. Bătălia pe mare


Scopul acestui joc este de a distruge obiectele inamice (nave). Două persoane se joacă. Evenimentele jocului au loc pe 2 câmpuri pătrate cu dimensiunea de 10x10. Unul dintre câmpuri este al tău, celălalt este adversarul tău. Pe el îți așezi propriile obiecte (nave) și inamicul lovește în ele. Pe celălalt câmp, inamicul își plasează obiectele (navele).

Forțele tale armate, precum și forțele inamice, conțin următoarele obiecte (nave):

1 pachet (dimensiunea 1 celulă) - 4 bucăți

2 pachete (dimensiunea 2 celule) - 3 bucăți

3 pachete (dimensiunea 3 celule) - 2 bucăți

4-puncte (dimensiunea 4 celule) - 1 bucată.

Obiectele (navele) nu pot fi plasate una lângă alta, adică trebuie să existe cel puțin o celulă liberă între două obiecte adiacente (nave) (rețineți că, de asemenea, inamicul nu poate plasa obiecte (nave) una lângă alta).

Când toate pregătirile sunt finalizate și obiectele (navele) sunt plasate, este timpul să începem bătălia.

Jucătorul ale cărui obiecte (nave) sunt situate pe câmpul din stânga are prima mișcare. Alegeți o celulă pe terenul adversarului și „trageți” în acest pătrat. Dacă ați scufundat o navă inamică, atunci adversarul ar trebui să spună „ucis”, dacă ați rănit nava (adică ați lovit o navă cu mai multe punți), atunci adversarul ar trebui să spună „rănit”. Dacă loviți nava adversarului, continuați să „trageți”.

Jocul se termină când unul dintre participanții săi pierde toate navele.

6. Puncte


Dots este un joc de îndemânare pentru două sau patru persoane. Cu toate acestea, cel mai bine este să jucați doar două. Pentru acest joc, veți avea nevoie de hârtie goală și de atâtea pixuri câți jucători sunt. Scopul jocului este de a conecta liniile trasate în pătrate, jucătorul care creează cele mai multe pătrate câștigă jocul.

Mai întâi, creați un câmp pe o foaie goală de hârtie, trageți linii orizontale și verticale din puncte mici la aceeași distanță unul de celălalt. Un joc foarte rapid ar fi compus din zece de-a lungul și zece puncte în lungime. Puteți face terenul cât de mare sau mic doriți, în funcție de nivelul de joc și de numărul de jucători.

Odată ce câmpul este creat, fiecare jucător efectuează pe rând o mișcare, desenând câte o linie, conectând două puncte. Punctele pot fi conectate orizontal sau vertical, dar uneori în diagonală. Odată ce un jucător completează un pătrat, își pun inițialele în interiorul pătratului și primește următorul turneu și așa mai departe, atâta timp cât reușește să creeze un pătrat cu o linie suplimentară.

Două strategii sunt posibile în acest joc: în primul rând, puteți împiedica adversarii să creeze pătrate. În al doilea rând, puteți modela câmpul în așa fel încât să puteți crea număr mare pătrate cu o linie suplimentară.

7. Fotbal

Pentru a juca fotbal, ai nevoie de o bucată de hârtie în carouri care să servească drept teren. Două persoane se joacă. Poarta are o dimensiune de șase celule. Jocul începe în punctul central al terenului (frunză). Prima mutare se joacă prin tragere la sorți.

O mutare este o linie întreruptă constând din trei segmente, fiecare dintre ele fiind o diagonală sau o latură a unei celule.

Liniile nu pot fi depășite sau atinse. Dacă jucătorul nu poate face următoarea mișcare, atunci adversarul sparge penalizarea: o linie dreaptă de șase celule (vertical, orizontal sau diagonal).

Dacă, după o lovitură liberă, mingea se oprește pe o linie deja trasă sau jucătorul nu poate face o mișcare, atunci se execută o altă lovitură liberă.

Se joacă până la primul gol.

8. Lanț

Sarcina este de a veni cu un lanț de metagrame pentru o anumită pereche de cuvinte care să transforme unul dintre aceste cuvinte în altul. Fiecare ca urmare a cuvântul se obţine din cel precedent prin înlocuirea exactă a unei litere. Câștigătorul este cel al cărui lanț este mai scurt. Acest joc a fost inventat de Lewis Carroll, autorul cărții Alice în Țara Minunilor. Așadar, CAPRA se transformă în LUPU, VULPE, LEOPARD și alte animale.

În 17 mișcări, NOAPTE se schimbă în ZI.

În 11 mișcări, un RÂU se transformă într-o MARE.

Pentru 13 din ALUAȚI puteți face un COFLE.

Călătoria în timp va dura 19 mișcări: MIG se va transforma într-o oră, apoi într-un an, apoi va apărea un SECALU și, în sfârșit, va avea loc o ERA.

9. Balda


Primul jucător scrie o scrisoare, următorul jucător adaugă o scrisoare în fața sau în spatele scrisorii și așa mai departe. Pierde cel care, în urma înlocuirii cui, se obține un cuvânt întreg. Literele trebuie înlocuite nu doar ca adăugarea unei alte litere, trebuie să aveți în vedere un cuvânt specific în care apare combinația de litere scrise de dvs. Dacă cel care trebuie să facă următoarea mișcare nu poate găsi un singur cuvânt cu combinația de litere care s-a format înainte de mutarea sa, el trebuie să se predea. În acest caz, jucătorul care a scris ultima scrisoare trebuie să spună ce cuvânt a avut în minte, dacă nu poate numi cuvântul, atunci el însuși pierde, dacă l-a numit, cel care s-a predat pierde. Cel care pierde prima dată primește litera B, a doua oară - A etc., până se obține cuvântul Balda. Cel care devine prima Balda pierde complet.

Desigur, puteți juca nu numai pe hârtie, ci și verbal.

zece . Fotbal 8x12

Este desenat un câmp de 12x8 celule. Punctele din mijlocul laturilor scurte sunt porțile. Prima mutare este exact din centrul terenului. Se mișcă alternativ plasând o liniuță pe o celulă (de-a lungul unei linii sau în diagonală). Dacă mișcarea se termină într-un punct schițat (adică prin care au trecut deja - de exemplu, centrul câmpului), atunci dreptul este dat la încă o liniuță și așa mai departe, până când mutarea se termină la un gol. punct. Laturile sunt considerate a fi puncte schițate (adică mingea „sare” din laterale). Scopul este să înscrie mingea în poartă.

O regulă suplimentară cu care am venit la clasă este că punerea mingii într-o poziție din care este imposibil să ieși este o mișcare ilegală (de exemplu, o mutare într-un corner). Dacă aceasta este singura mișcare pe care o poate face un jucător, atunci aceasta este pierderea lui.

Fiecare teren se joacă pentru un singur gol (dacă se dorește, pentru mai mult, dar practica a arătat că este mai bine să joci pentru un gol până la urmă). Comoditatea acestui joc în comparație cu fotbalul standard este că ocupă puțin spațiu și poți folosi și o foaie scrisă parțial pentru el.

11. Labirint cu obiecte

Doi se joacă. Jucătorii desenează două câmpuri de 10x10. Pentru comoditate, puteți atribui denumiri celulelor: a, b, c, ..., i, k - pe orizontală și 1, 2, 3, ..., 9, 10 - pe verticală. (Ajută la comunicarea în joc). Pe un câmp, este desenat un labirint, de-a lungul căruia adversarul va merge. Al doilea câmp, în timp ce este gol, este labirintul adversarului, de-a lungul căruia jucătorul însuși merge. Acesta marchează obiectele labirintului inamicului explorate în timpul jocului. Scopul este să scoți comoara din labirintul altcuiva mai repede decât va scoate adversarul comoara din al tău.

Aici există o oportunitate de a te dovedi simultan atât ca aventurier, cât și ca „proprietar al temniței”.

Cerințe pentru labirint:

Între celule pot fi pereți, care, de fapt, formează un labirint. În plus, întregul labirint de-a lungul perimetrului este, de asemenea, înconjurat de un perete, care se numește „peretele labirintului”.

Labirintul ar trebui să conțină:

1 Arbaleta

1 cârjă

4 ieșiri din gropi (fiecare groapă corespunde în mod unic unei singure ieșiri)

3 comori false

1 Adevărata comoară

4 ieșiri din labirint pe fiecare parte.

În plus, fiecare participant are 3 grenade la începutul jocului.

Exemplu de hartă:

Procesul jocului.

Jucătorii își spun unul altuia coordonatele punctelor de la care ar dori să înceapă jocul.

Jucătorii se fac pe rând. În timpul unei ture, un jucător poate muta o celulă la dreapta, la stânga, în sus sau în jos, dacă celula în care se află și cea în care vrea să se deplaseze nu este despărțită de un perete. Dacă un astfel de zid este încă prezent, jucătorul este informat despre acest lucru și rămâne pe celula lui până la următoarea mișcare. Dacă acest perete este un zid de labirint, acest lucru este raportat separat. Cu toate acestea, prin acord prealabil, nu puteți face o distincție între pereții interiori și pereții labirintului și excludeți conceptul de „perete labirint”, dar acest lucru poate întârzia foarte mult jocul. Cheltuind o grenadă, jucătorul poate elimina orice perete (inclusiv peretele labirint) până la sfârșitul jocului. Nu trebuie să-l descoperi mai întâi. Să spunem, după ce a simțit intuitiv că există un perete în dreapta, jucătorul poate să nu petreacă o mișcare pentru a merge la dreapta și a se asigura că acesta există. El poate folosi imediat o grenadă și chiar și atunci cu siguranță nu va exista un zid acolo. Dar s-ar putea să nu fi fost acolo, atunci grenada este încă considerată cheltuită. Aruncarea unei grenade contează ca o mișcare. Nu poți să arunci o grenadă și să te deplasezi în aceeași tură.

După ce jucătorul s-a mutat într-o celulă nouă, adversarul îl informează că se află în noua celulă (și doar un obiect poate fi pe o celulă).

Acestea pot fi (cu exemple de notație):

A) arbaletă("DAR"). După ce vizitează această celulă, jucătorul începe să „șchiopătească”, iar inamicul în timpul rândului său (deja atacat) poate întreprinde +1 acțiune (mută, aruncă o grenadă, se poticnește pe un perete). Arbaleta funcționează o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.

b) cârjă("Y"). Vizitarea acestei celule îi oferă jucătorului însuși, începând din următorul turn, să mai efectueze o acțiune pe turn. Acesta nu este un remediu pentru acțiunea unei arbalete, ci un obiect independent. Cârja funcționează o dată, dar efectul ei durează până la sfârșitul jocului.

Acțiunile cârjei și arbaletei se adună. Adică, vizitarea ambelor celule dă același rezultat ca a nu vizita nici una dintre ele. Dacă ai găsit o cârjă, iar adversarul tău are o arbaletă, atunci într-o tură poți deja trei acțiuni (nu patru!).

în) capcană("K"). Permite trei mișcări. Acestea. în timp ce ieși din capcană (mai corect - capcane), inamicul face patru mișcări, după care te poți mișca din nou. Prezența cârjei adversarului îi permite să facă opt mutări. Dacă cazi într-o capcană după ce ai fost rănit de o arbaletă înainte, inamicul ia doar patru ture (sărirea permanentă a mișcărilor nu funcționează, pentru că tot nu te miști). Capcana se declanșează de fiecare dată când un jucător vizitează un pătrat cu ea.

G) ai cazut intr-o gaura Nr. 1, 2, 3 sau 4. ("1,2,3,4") - mișcare instantanee (în aceeași mișcare) către celula „Ieșire din groapa nr. 1, 2, 3 sau 4" (" I, II, III, IV"), respectiv. Coordonatele de ieșire nu sunt raportate jucătorului. Continuă jocul din cușcă cu ieșirea din groapă și își determină locația prin semne indirecte. Dacă jucătorul a ajuns la celula „ieșire din groapă” fără să cadă în groapă însăși, ci pur și simplu „s-a împiedicat”, el este informat despre asta. Acum, după ce a căzut în gaura cu acest număr, va ști unde va apărea.

e) ai găsit o comoară. Fals („O”) sau adevărat („X”), poate fi aflat doar părăsind labirintul.

Pentru a ieși din labirint, puteți folosi oricare dintre ieșirile disponibile, câte una pe fiecare parte, sau puteți trece prin una nouă folosind o grenadă. (Cu toate acestea, putem fi de acord că pereții labirintului nu iau grenade, deși sunt cheltuite).

Un jucător care iese din labirint la rândul său (în mod accidental sau intenționat) i se spune că a ieșit din labirint. Dacă în același timp are o comoară în mâini, se mai raportează ce fel de comoară este: falsă sau reală.

O singură comoară poate fi transportată odată. În același timp, acțiunile arbaletei, cârjei, capcanei nu sunt anulate. Nu poți arunca comori oriunde vrei, dar poți schimba una cu alta. Nu este necesar să luați comoara. Dacă vă aflați într-o celulă cu o comoară și decideți să o luați, trebuie să informați inamicul despre aceasta.

Labirintul ar trebui să fie proiectat în așa fel încât să poți vizita fiecare celulă și să ieși din labirint fără a folosi grenade, începând jocul de oriunde. Nu poți construi capcane: când un jucător, căzut într-o gaură, o lasă într-un spațiu închis din care nu poate ieși fără să folosească grenade. Capcana poate fi plasată oriunde.

După ce a părăsit labirintul, jucătorul poate intra doar pe ieșirea din care a plecat. Totuși, opțiunea cu posibilitate de reintrare prin orice ieșire are și dreptul de a exista. În acest caz, puteți îngrădi zonele la care se poate ajunge doar printr-o anumită intrare în labirint, dacă punctul de plecare este în afara acestora.

12. Prostii

Și chiar și jocul aparent stupid „Prostii” are un sens profund dacă îl joci cu întreaga familie. Fiecare jucător primește o bucată de hârtie și scrie răspunsul la întrebarea „Cine?” în partea de sus. (Winnie the Pooh, pisica Behemoth, vecinul unchiul Vasya etc.). Apoi răspunsul este împăturit în așa fel încât să nu poată fi citit, iar foile sunt trecute în jur. Următoarea întrebare este „Cu cine?” Apoi urmează: „Când?”, „Unde?”, „Ce ai făcut?”, „Ce a rezultat?” Când toate răspunsurile sunt scrise, bucățile de hârtie sunt desfăcute și citite. — Deci, ce rost au toate astea? - tu intrebi. Dacă toată familia râde de prostiile rezultate, dacă părinții și copiii sunt interesați și se distrează împreună - nu este acesta sensul principal, cel mai important, al oricărui joc de familie?

13. Războiul virușilor

Războiul Virușilor. joc pentru doi este posibil mai mult, dar un număr par de jucători este de dorit, altfel cineva devine rapid o victimă), pe terenul 10*10 ( din nou, poți face mai mult, apoi chiar mai interesant), „viruși” se notează prin cruci, cercuri și alte spirite rele (fiecare jucător are propria lui culoare sau figură). Trei „viruși” sunt expuși pe tură. Virușii își încep reproducerea din celulele de colț opuse ale câmpului. Puteți pune un „virus” doar lângă celălalt „virus viu”. Dacă există un „virus” al inamicului în apropiere, atunci îl puteți mânca pictând celula în culoarea dvs. Inamicul nu mai poate „mânca în exces” această celulă pentru a doua oară. Astfel de formațiuni sunt numite „cetăți”. Dacă „cetatea” atinge cel puțin un virus viu de culoarea sa, atunci puteți crea noi „viruși” oriunde mai departe de ea sau puteți avea un inamic. Scopul jocului este distrugerea completă a forțelor vii ale inamicului. Dacă ambele părți reușesc să-și ascundă virușii vii în spatele fortăreței inamice de viruși mâncați, jocul se termină la egalitate.

"Purici". Varianta Virus Warriors. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar 4 jucători sunt optimi. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria lui culoare. Jocul începe cu desenarea „bunului principal” - o cruce înconjurată de un cadru și „sediul” care înconjoară „bunul principal” de 8 cruci în colțurile foii. În plus, puteți face 5 „walkers” pe tură, și nu 3 ca în „războiul virușilor”. Jocul este jucat pentru a distruge „bugurile principale”. Dar cel mai interesant lucru la această versiune a jocului este că jucătorii care joacă implicit, fiecare pentru ei înșiși, au dreptul să facă alianțe și să le rupă pe măsură ce situația sau preferințele personale se schimbă. Adesea, o intriga „politică” bună în această variație aduce mai multe dividende decât clasa combinațională a jocului. Posibilă adăugare: un jucător care a construit un pătrat de 8 bug-uri poate pune un nou „bun principal” în centru, în timp ce cel vechi este pictat în culoarea jucătorului. O astfel de revoluție vă permite să vă salvați armata de la înfrângere, dacă inamicul se apropie de vechiul „principal”.

"Război". O variantă foarte dificilă a „războinicilor virusului”. Poate fi jucat de 2 până la 6 jucători, dar 4 jucători sunt optimi. Se joacă pe o foaie de caiet, fiecare jucător trebuie să aibă propria lui culoare. Jocul începe de la „generale”, care sunt notate cu litera G și sunt situate în colțurile foii. Pentru fiecare mutare, jucătorul poate plasa:

4 infanteriști (indicați prin literele P);

2 cai care sunt așezați cu o literă ca la șah (și sunt notați cu litera K);

2 tancuri care se deplasează printr-o celulă (se poate și în diagonală) (indicate prin literele T);

1 plan care se deplasează prin 4 pătrate orizontal, vertical sau diagonal (notat cu literele C).

În timpul oricărei ture, puteți abandona un tip de trupe și puteți face un plimbător suplimentar cu un alt tip. De exemplu, puteți merge imediat de încă 3 ori cu avionul într-o tură, refuzând, respectiv, de la toți infanteristii, de la toți caii și toate tancurile.

Spre deosebire de „războiul virușilor”, noii luptători pot fi plasați numai lângă luptători vii (sau lângă o fortăreață „vie”) de tipul corespunzător, cu condiția să aibă conexiune live cu generalul! Adică trupele fără control nu luptă. Comunicarea se poate realiza prin alt tip de trupe. Ei joacă, desigur, să-i distrugă pe generali.

14. Piramida

Joacă doi jucători. Ei scriu pe rând cuvinte sub formă de piramidă conform regulii cuvintelor încrucișate, în plus, este interzisă repetarea acelorași cuvinte. Încep cu un cuvânt de trei litere, sub cuvânt puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime sau o literă mai lung. Sub fiecare cuvânt, puteți scrie un cuvânt de aceeași lungime o singură dată, următorul cuvânt trebuie să fie cu o literă mai lung. După mutarea adversarului, jucătorul analizează cu atenție piramida de cuvinte din joc rezultată și încearcă să facă un cuvânt de cel puțin trei litere, luând pentru el prima literă dintr-un nivel arbitrar al piramidei, a doua de la nivelul următor de sub ea etc. . o literă de la fiecare nivel următor. Acest cuvânt trebuie să fie și un substantiv comun în forma initialași nu o abreviere (nu o abreviere pentru tipul de poliție rutieră). Jucătorul care găsește un astfel de cuvânt adaugă la scorul său atâtea puncte câte litere există în acest cuvânt. Apoi începe runda următoare și așa mai departe, până când orice jucător înscrie 12 puncte. El devine învingător.

Un exemplu de rundă a acestui joc cu cuvintele: primul jucător scrie cuvântul LUK, al 2-lea scrie cuvântul MIG sub el. Primul jucător trebuie să găsească deja un cuvânt de 4 litere, el scrie cuvântul ȘAL. Ambii jucători încearcă să ridice cuvinte din literele deja folosite pentru a nu oferi oponentului șansa de a câștiga runda. Aici al 2-lea jucător se uită cu atenție pentru a vedea dacă este posibil să inventeze un cuvânt, dar se obține tot felul de prostii precum KISH, LIL, YUM etc. Apoi, al 2-lea jucător scrie un cuvânt de 4 litere SHILO (și ar putea scrie un cuvânt de 5 litere):

Jucătorul 1 analizează piramida... Vede cuvintele GAI, IL și SUD, care, după condiția acestui joc de cuvinte, nu se potrivesc, și nu observă cuvântul KILO! Piramida are un alt nivel:

Al 2-lea jucător vede cuvintele FACE și SHIP, apoi observă cuvântul KILO... Și deodată găsește un frumos cuvânt de 5 litere CRIN! Se adaugă 5 puncte la scorul celui de-al doilea jucător.

Astfel de jocuri pe hârtie cu cuvinte dezvoltă atenția și capacitatea de a combina cuvinte.

15. Tancuri


Doi jucători trag 7-10 „tanchiks” fiecare. sau?nave stelare?, fiecare pe jumătatea sa din dublu foaie de caiet(mai bine nu într-o cutie, ci într-o riglă sau un A4 gol). După ce au plasat armata, jucătorii încep să tragă unul asupra celuilalt în felul următor: lovitura este trasă pe jumătatea lor de teren, apoi foaia este pliată exact în mijloc, iar lovitura, vizibilă prin lumină, este marcată. pe a doua jumătate a terenului. Dacă lovește un tanc, acesta este knock out (al doilea? knocking out? fatal), iar dacă îl lovește exact, rezervorul este imediat distrus.

Fiecare lovitură reușită dă dreptul la următoarea; în unele versiuni ale jocului, nu poți trage următoarea lovitură în același rezervor.

După o filmare preliminară, jocul intră foarte repede în etapa „blitzkrieg”, sau mai degrabă, un deznodământ rapid. Câștigătorul, desigur, este cel care a împușcat primul armata adversarului.

16. Bariere


Un joc tactic simplu, a cărui esență este lupta pozițională pentru spațiu. Pe un câmp de 8x8 (adică de dimensiunea unei table de șah), jucătorii desenează unul câte unul linii mici care se suprapun oricăror 2 celule la rând: i.e. de exemplu, jucătorul 1 trage o linie verticală care ocupă e2 și e3.

Jucătorul 2 face același lucru, dar linia lui nu poate trece sau atinge niciun „obstacol” existent. Pe măsură ce câmpul se umple, există din ce în ce mai puțin spațiu liber, iar la final este nevoie de un calcul sobru pentru a termina jocul. Un jucător care nu-și mai poate pune trăsătura pentru că totul este deja blocat, pierzând.

17. Bentite


Un joc simplu și destul de distractiv, construit pe aceleași principii ca și parada monedelor, dar complet diferită ca formă.

Pe un teren mic (poate fi un pătrat sau un dreptunghi de dimensiuni arbitrare, nu este deosebit de important), jucătorii plasează aproximativ 15-20 de puncte în diferite locuri, deși mai mult sau mai puțin egal.

Apoi primul jucător desenează o margine rotunjită, dar liberă, care trece prin cel puțin 1 punct. Maximul în varianta clasică este nelimitat, deși aș recomanda să dați maxim 4 puncte pe chenar.

Următorul jucător își desenează propria jantă, singura limitare? nu se poate intersecta cu cele deja desenate. Jantele pot fi trase în interiorul jantelor sau, dimpotrivă, le înconjoară pe cele existente, principalul lucru este că nu se intersectează. După un timp, a mai rămas foarte puțin spațiu, iar cel care trage ultima jantă pierde.

O variantă a acestui joc este regula de a desena cercuri care acoperă doar 1 sau 2 puncte, nu mai mult.

18. Războaiele digitale


În acest joc, personajul principal este radiera. Va trebui să te speli constant, acesta este un război, iar pierderile sunt inevitabile. Multe numere vor muri pentru victoria ta!

Jocul este foarte rapid și variabil și, în general, foarte simplu.

Scrieți o serie de numere de la 0 la 9, în orice succesiune, în orice combinație. Lungimea poate fi ce vrei tu, recomand sa incepi cu 20. De exemplu, poate fi o serie de 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7 ,0, 9,5? sau oricare altul.

La rândul său, un jucător poate întreprinde una dintre cele două acțiuni posibile în joc:

  • schimbați unul dintre numere, până la maximum 0 (nu există valori negative în joc);
  • șterge orice zero și toate cifrele din dreapta acestuia, reducând astfel lungimea benzii.

Cel care distruge ultimul zero pierde.

19. Puncte și pătrate


Autorul acestui joc, popularizatorul matematicii și științelor, Martin Garner, l-a considerat ?jocuri perla logicii?. Fără a-și împărtăși părerea, însă, este foarte posibil să numim jocul unul dintre cele mai bune jocuri tactice, interesant la orice vârstă.

Loc de joaca? rânduri de puncte de la 3x3 la 9x9. Este mai bine să începeți cu un câmp mic și, după ce simțiți gustul, măriți dimensiunea. Regulile sunt foarte simple: jucătorii leagă două puncte cu o linie, iar când jucătorul poate închide pătratul, își pune semnul în el (de exemplu, prima literă a numelui său).

Închizând pătratul, jucătorul are dreptul la o mutare suplimentară, până când trage o linie care nu închide nimic. La sfârșitul jocului, cine a închis mai multe pătrate este numărat, iar câștigătorul este stabilit.

Cu o simplitate aparentă, jocul este un spațiu bun pentru joc combinatoriu, mai ales pe terenurile de 5x5 și mai mult. Esența tacticii de câștig? să forțezi terenul cu construcții pe jumătate închise, să se sacrifice, a fost nevoie să duci câteva pătrate în favoarea adversarului, iar apoi, când practic nu există unde să pariezi, să-l obligi să facă o mișcare nefavorabilă (neînchizând nimic). )? iar după aceea închide majoritatea pătratelor dintr-o serie.

20. Troica


Cel mai simplu joc de cuvinte, după principiul tic-tac-toe, doar cu litere.

Pe un teren 3x3 (apoi încercați alte dimensiuni), doi jucători pariază pe orice literă, iar câștigătorul este cel care, la sfârșitul jocului (când toate câmpurile sunt umplute), va putea scrie în diagonală, vertical sau orizontal cuvinte mai cunoscute din 3 litere.

Jocul este util pentru copiii care învață să scrie. Pentru adulți, nu are o valoare competitivă destul de mică, dar jucătorii cu umor vor găsi multă distracție. Pentru copii, puteți juca opțiunea: cine va fi primul care va crea un cuvânt și nu cine va avea mai multe cuvinte.

21. Curse


Mai complex și joc lung, construit pe același principiu ca și alte jocuri de coordonare a hârtiei: mișcarea unui stilou care stă vertical pe coală dintr-un ușor clic.

Pe o foaie (singura sau dubla) este desenat pista de curse(Cursa), sub forma a două cercuri curbate, inegale, care se repetă unul pe altul, cu lățimea de 2-3-4 celule (în funcție de numărul de participanți). Apoi, într-un loc arbitrar al inelului rezultat, este trasată o linie de start / sosire, de la care pornesc mașinile de curse.

Cu lovituri scurte și îngrijite, concurenții se deplasează în jurul ringului, depășind curbe și obstacole speciale, zburând într-un șanț, intră din nou pe teren și, ca urmare, unul dintre ei ajunge primul la linia de sosire și culege lauri.

De fiecare dată când linia unui călăreț atinge sau depășește limita unei piste, o cruce este plasată la intersecție și călărețul trece peste următorul viraj, întorcându-și mașina, astfel încât să poată continua alergarea. Există 5 astfel de intersecții pentru fiecare mașină în stoc. (5 puncte de lovitură) și a șasea întâlnire devine fatală.

În plus, pot exista obstacole pe pistă? de exemplu, zone cu risc ridicat: zburând într-o astfel de zonă, mașina primește mai multe daune și pierde două puncte de lovit. Sau obstacole speciale care ies din margini și fac pasajul mai îngust sau, dimpotrivă, stau în mijloc și obligă mașinile să se strecoare în

De asemenea, este posibil să introduceți puncte de contact, sau mai degrabă, cercuri mici, în care mașina trebuie să intre când trece (adică prin care trebuie să treacă linia). Figura arată toate complicațiile enumerate ale pistei deodată și este clar că cursa este încă departe de a se termina.

Poți să inventezi și să introduci propriile tale reguli, noi obstacole și, dacă sunt 4 sau mai mulți participanți, poți chiar să aranjezi o serie de curse făcând mai multe piste și, între ele, permițând jucătorilor să cumpere echipament, pentru suma de puncte în funcție de loc ocupat. De exemplu, cumpărați puncte de lovitură suplimentare sau vârfuri de atac și luați 1 punct de lovitură de la mașina pe care o depășiți.

22. Golf


Jucătorii încep din două puncte unul lângă celălalt, în partea de jos a unei foi duble stând în picioare (vezi imaginea).

Fiecare se joacă cu un stilou de culoarea lui și care este sarcina fiecăruia? pentru numărul minim de lovituri (linii de la mâner care alunecă de-a lungul foii) pentru a aduce mingea în gaură. Gaura se află la capătul opus al câmpului, adică. partea de sus a foii. Și o persoană cu o bună coordonare avea nevoie de maximum 4-5 lovituri pentru a introduce linia în gaură.

Dar în versiunile avansate de Golf, calea către acesta nu este atât de ușoară, deoarece liniile drepte lungi sunt protejate de dealuri care acționează ca un tampon și nu permit jucătorului. Când lovește un deal, inamicul efectuează o întoarcere, de ex. trage linia infractorului in orice directie, iar acesta este nevoit sa-si continue seria de lovituri din locul in care a venit aceasta linie. Sau, poate, 1 sau 2 mișcări în plus sunt atribuite urmei celui care a lovit dealul.


cremă pe teren 8x8
Sim
Maxit


.
Joc de logică „Patru culori”, există ca joc online a clipi.
Toate sunt de asemenea potrivite jocuri de hârtie pentru copii. În aceste articole, veți citi despre regulile și metodele de câștig și veți găsi link-uri către versiuni online ale acestor jocuri cu creion și hârtie.

În lume, așa jocuri de logică pe hârtie, cum ar fi labirinturile, puzzle-urile japoneze (cuvinte încrucișate japoneze, nonograme sau desen de celule), sudoku, kakuro, bătălie pe mare și hitori. (Pentru a fi mai precis, acestea nu sunt jocuri, ci puzzle-uri.) Jocurile de hârtie nu necesită cunoștințe speciale și pot fi rezolvate cu creion și hârtie. Cu răbdare, jocurile de hârtie pot fi rezolvate chiar și de către un copil.

Oamenii de știință au descoperit că jocul cu jocuri de hârtie crește inteligența, dar cu condiția ca o persoană să rezolve multe puzzle-uri diferite. De asemenea, vă oferim jocuri noi care nu sunt mai puțin interesante decât jocurile tradiționale de hârtie creion/creion.

Cum să imprimați o imagine cu un joc de hârtie? Dacă aveți Internet Explorer, puneți cursorul pe imagine și faceți clic pe pictograma imprimantei care apare. În alte browsere, puteți selecta o imagine trăgând mouse-ul peste ea și alegând meniul Fișier / Imprimare... (Ctrl-P). Sau faceți clic dreapta pe imagine, salvați-o pe disc și apoi imprimați-o.

Pentru a deschide un document într-o filă nouă, țineți apăsată tasta Shift în timp ce faceți clic.

Jocuri de logica pe hartie

Paper Sudoku este cel mai popular joc din lume.

Jocul este mai interesant decât Nima - joc de logică pe hârtie „Dead fund”. Luați-vă adversarul în impas!

„Marea de numere”, „4 semne”, „Număr și valoare”: jocuri aritmetice cu un creion pentru doi. Autor - Yuri Gurin.

Foarte simplu ca el joc de hârtie logică „Dots”, inventat de Yuri Gurin.

Opțiunea noastră joc de logică tic-tac-toe Silverman. Există o versiune online a jocului pe site-ul nostru.

Opțiunea noastră jocuri super el. Această variantă a jocului nu are o strategie simplă de câștig.

Engleză a inventat matematicianul Gustav Simmons joc de hârtie sim. L-am calculat și am scris un articol despre acest joc pe un grafic.

Martin Gardner a numit asta joc de logică pe hârtie „Puncte și pătrate” ingenios. L-am programat și vă oferim poziții de rezolvat.

"Maxit" sau fă tot posibilul. Taie numerele din acest joc și adaugă-le la totalul tău pentru a-l face mai mare decât adversarul tău.

Joc de logică „Krem”, acestea sunt avansate tic-tac-toe pe tablă de şah. Un joc complex cu reguli simple.

Descărcați-ne pachet gratuit de jocuri de logica pe hartie. 3 jocuri, 4 nivele de dificultate.

Joc de logică pe hârtie pentru copii „Înconjurați toate celulele goale”

În această serie de jocuri de hârtie pentru copii, alegeți o celulă de pornire și treceți prin toate celulele goale evitând obstacolele. Fiecare mutare se face orizontal sau vertical prin toate celulele care nu au fost trecute pana cand se opreste la celula trecuta, celula ocupata sau marginea campului. Soluția în toate aceste jocuri pe o bucată de hârtie este singura. Pentru copii de la 10 la 90 de ani.

Am avut ocazia să mergem cu trenul în această vară. Aici ne amintim multe jocuri interesante pe hârtie cu un stilou.

De aceea, fiicei noastre mai mari îi plăcea să meargă cu trenul.

În acest sens, îmi propun astăzi să reamintesc împreună cu tine vechile jocuri bune pe care le poți juca pe o foaie obișnuită de hârtie. Cel mai adesea este o frunză într-o cutie.

În zilele noastre, oamenii nu sunt obișnuiți să se plictisească...

La urma urmei, au așa-numitele gadget-uri! Și acum se vor aduna mătuși și unchi, sau fete și băieți, dintr-un motiv oarecare, stau la rând și fiecare are propriul gadget. Și ce, te întrebi, aveau de gând? Nu e clar 🙂.

Dar dacă scoți cea mai obișnuită bucată de hârtie și un stilou cu o mișcare ușoară a mâinii, atunci poți...

Wow, ce timp minunat și distractiv! Este minunat să observi acest lucru din cuvânt. Ei bine, într-un fel, luați, observați-vă brusc unul pe celălalt și jucați.

Cel mai de succes loc pentru astfel de jocuri, așa cum am menționat deja, este călătoria. Chiar și cei mici vor face. De exemplu, cu metroul sau trenul.

Și nu uita să aduci ceva greu cu tine! De exemplu, o carte. A avea unde să pui o frunză.

Asa de. Jocuri. Aici vom vorbi despre preferatele noastre. Pe majoritatea le amintesc din copilărie. Regulile unora au fost prezentate în cartea „Cele mai bune jocuri de masă pentru copii și adulți”. Îl avem mereu cu noi când călătorim și am vorbit deja despre asta.

Dar, practic, aceasta este încă prezentarea mea a regulilor noastre de joc. Prin urmare, în unele locuri sunt foarte diferite de cele de carte.

Jocul spânzuratorului - un joc pentru doi sau o companie mică

Mie și Marina, în vârstă de șapte ani, ne place mai ales să jucăm spânzurătoare și bătălii pe mare. De aceea vom vorbi mai întâi despre ele.

Și nu vom vorbi deloc despre tic-tac-toe. La urma urmei, toată lumea le cunoaște. Adevăr?

Pregătirea pentru joc

Fiecare jucător ghicește un cuvânt și descrie acest cuvânt sub formă de liniuțe. O liniuță este egală cu o literă. Ca aceasta.

Da! Dacă la joc participă un copil, care este cel mai probabil să scrie „malAko”, recomand să-i dai o carte care este la îndemână, astfel încât să aleagă cuvinte dintre cele scrise acolo. Pentru a evita incidentele, ca sa zic asa.

Progresul jocului

De fapt, acesta este un joc pentru doi. Dar noi trei am jucat-o.

Jucătorii își numesc pe rând o scrisoare adversarul. Dacă sunt mai mult de doi jucători, ordinea este stabilită. De exemplu, în sensul acelor de ceasornic.

Asa de. Primul jucător îi spune celui de-al doilea:

Dacă cuvântul făcut de al doilea jucător conține litera „O”, atunci el pune această literă la locul potrivit, înlocuind liniuța. Ca aceasta:

Dacă nu există o astfel de literă în cuvânt, primul jucător notează litera „O” pentru el însuși pentru a-și aminti că această literă nu este în cuvântul ghicit, iar al doilea jucător trage un băț în imaginea spânzurătoarei. Iată una.

Fiecare literă neghicit = stick în imagine.

Familia mea și cu mine am luat o decizie unanimă că nu am vrut să jucăm spânzurătoarea. La urma urmei, compania noastră este plăcută și nu vrem să spânzurăm pe nimeni, nici măcar pe hârtie. Așa că am înlocuit spânzurătoarea cu o lansare în spațiu. Ca aceasta:

Există exact același număr de bețe.

După ce primul jucător nu a ghicit litera, mutarea trece la următoarea. Si asa mai departe.

Scopul jocului

Ghiciți cuvântul inamicului înainte de a fi trimis în spațiu (atârnat).

Bătălia pe mare - regulile jocului pe hârtie

Dacă în jocul anterior prospectul nu trebuie să fie într-o cutie, atunci, conform regulilor jocului Sea Battle, o cutie este totuși necesară. Totuși, dacă nu există hârtie în carouri, nu este înfricoșător! Puteți desena singur celulele. La urma urmei, nu aveți nevoie de o foaie întreagă de celule. Și două câmpuri de 10x10 pentru fiecare jucător.

Pregătirea pentru joc

Fiecare jucător are propria foaie.

Pe foaie sunt două câmpuri. Ca acestea:

Marcam verticalele si orizontalele campurilor dupa principiul sahului.

Semnăm scrisori de sus către celule. Începem cu „A” și continuăm în ordine alfabetică.

Litera „Yo” este de obicei omisă.

Ei bine, în stânga numerotăm orizontale.

Un astfel de câmp va fi necesar pentru a vă plasa navele. Celălalt este pentru a ghici navele inamice.

Jucătorii își plasează navele pe terenul lor. Ar trebui să fie:

Cu patru etaje - unul (patru celule)

Trei etaje - două (trei celule)

Două etaje - trei (două celule)

Cu un singur etaj - patru (o celulă)

Navele trebuie amplasate astfel încât să existe cel puțin un spațiu gol între ele.

Totul este gata?

Apoi la luptă!

Progresul jocului

Jucătorii apelează pe rând coordonatele celulei în care „împușcă”. De exemplu, adversarul nostru spune:

Căutăm o cutie pe teren cu navele noastre pe linia a cincea din coloana „A”.

Asa ca raspundem:

Și pentru orice eventualitate, marchem această celulă cu un punct. Ca, inamicul a mers deja aici.

Și inamicul face la fel. La urma urmei, trebuie să-și amintească unde a „împușcat” și unde nu încă.

După o ratare, rândul trece altui jucător.

Dacă inamicul „loviște” o celulă cu o navă, atunci: dacă nava are mai multe punți, spunem:

Și tăiem cu o tăietură celula navei noastre rănite.

Inamicul face la fel și continuă să „trage” până la prima ratare.

În cazul în care inamicul „loviște” întreaga navă, noi, îndepărtând o lacrimă răutăcioasă, raportăm:

Scopul jocului

Loviți mai întâi toate navele inamice.

Joc cu tauri și vaci - reguli

Acesta este jocul meu preferat de hârtie!

Cu toate acestea, nu neapărat pe hârtie. Există chiar analogi ai acestui joc în jocurile pentru copii. Odată am dat peste un astfel de joc într-un joc de căutare pentru copii foarte plăcut, descarcându-l pentru fiica mea Marina.

Numerele din acest joc au fost înlocuite cu personaje din desenul animat Cheburashka. Jocul nu a pierdut nimic, așa că a fost greu să mă alung de el 🙂

Asa de. Tauri și vaci.

Pregătirea pentru joc

Fiecare jucător ghicește o secvență predeterminată de numere.

De exemplu, ghicim patru numere. Da! O condiție - numerele nu trebuie repetate.

Progresul jocului

Jucătorii ghicesc pe rând despre secvența pe care a ghicit-o adversarul.

De exemplu.

Jucătorul 1 a ghicit 4567

Un jucător 2 - 3079

Primul jucător se mișcă.

– 5043! el spune.

Iar al doilea compară ipoteza primului jucător cu secvența sa ascunsă.

Pentru a face acest lucru, el semnează numărul sugerat de adversar sub numărul său ascuns și verifică toate cele patru poziții. Ca aceasta:

Dacă adversarul a numit numărul corect în poziția corectă, atunci acesta este numit un taur.

Și dacă numărul este corect, dar nu este la locul său, atunci acesta este numit o vacă.

Jucătorul 2 își numără toți taurii (1 taur este zero) și vacile (1 vacă este 3) și raportează rezultatul jucătorului 1:

- 1 taur, 1 vacă!

Înregistrările jucătorului 1:

Scopul jocului: ghiciți mai întâi secvența de numere a adversarului

Fotbal prin celule

Pregătirea pentru joc

Ai nevoie de o bucată de hârtie exact în cutie. Desenăm un teren de fotbal astfel încât să fie împărțit în jumătate. Desemnăm mijlocul câmpului. Și poarta (6 celule).

Luăm pixuri colorate (altfel, nu este necesar, avem nevoie pentru a nu ne încurca în ordinea mișcărilor).

Hai să jucăm prima mișcare.

Progresul jocului

Primul jucător merge de la mijlocul terenului cu o linie (poate fi dreaptă, poate fi ruptă), formată din trei segmente. Poate fi părțile laterale ale celulei sau diagonala. Principalul lucru este că segmentele trebuie conectate în serie.

Următorul jucător din punctul final al liniei face aceeași mișcare în direcția de care are nevoie.

Dacă jucătorul nu are unde să meargă, o lovitură liberă este lovită - o linie dreaptă de șase celule.

În acest caz, puteți trece liniile. Dacă lovitura liberă se termină pe o linie deja existentă sau adversarul nu are unde să meargă din nou, aceasta este o altă lovitură liberă.

Scopul jocului

Fii primul care înscrie un gol împotriva adversarului tău. Da! Asigurați-vă că ați convenit în prealabil ceea ce este considerat un obiectiv - atunci când linia a ajuns la cea mai apropiată parte a celulei obiectivului sau - în partea îndepărtată.

Jocul coridoarelor

Pregătirea pentru joc

veți avea nevoie de o bucată de hârtie într-o cușcă și pixuri. Desenați un câmp pătrat sau dreptunghiular pe foaie.

Progresul jocului

Primul jucător desenează un segment într-un loc arbitrar. O mișcare este egală cu o parte a cuștii.

Al doilea atrage și el într-un loc arbitrar - al lui.

Aici, notez. De fapt, jocul se numește „coridoare”. Și judecând după nume, probabil că nu ar strica cel de-al doilea jucător să continue segmentul jucătorului precedent. Dar din anumite motive, acest lucru nu a fost menționat în carte. Și am jucat așa. Puteți încerca să desenați o linie continuă. Poate că asta va fi și mai interesant. Experiment!

Când oricare dintre celule este înconjurată de segmente pe toate părțile, jucătorul care a reușit să blocheze celula își pune pictograma în această celulă - „cruce” sau „niciun” și primește o mișcare suplimentară. Merge atâta timp cât există posibilitatea de a pune noi „cruci” sau zerouri. În acest joc, celulele sunt tratate pe rând.

Când tot terenul este curățat (bine, sau jucătorii s-au săturat să joace, e timpul să ieșim, etc.), se numără numărul de zerouri și cruci.

Scopul jocului

Câștigătorul este jucătorul ale cărui pictograme (cruci sau zerouri) s-au dovedit a fi mai multe.

Jocul „Încuie colivia”

Pregătirea pentru joc

Foarte asemănător cu Coridoarele. Desenați un câmp pătrat sau dreptunghiular pe foaie.

Progresul jocului

Primul jucător desenează și un segment într-un loc arbitrar. O mișcare este egală cu o parte a cuștii.

Iar al doilea de la orice capăt al segmentului existent desenează următorul segment.

Nuanțele sunt următoarele: puteți „bloca” mai multe celule simultan. După ce jucătorul a „blocat” celula, el nu continuă să meargă - mutarea trece la următorul jucător.

Și - conform regulilor jocului, nu punem aici cruci și zerouri, ci punem aici primele litere ale numelor. Ceea ce, de altfel, ne permite să jucăm ca o companie.

La sfârșitul jocului, numărați numărul de litere de pe teren.

Scopul jocului

Câștigătorul este jucătorul ale cărui pictograme (primele litere ale numelor) s-au dovedit a fi mai multe.

Pe asta, poate, totul.

Astăzi v-am povestit despre cele mai preferate și interesante jocuri pe hârtie ale noastre. Sper că acest lucru vă va ajuta să petreceți timpul pe drum sau în timp ce așteptați distracție și interes!

Da! În curând va apărea un articol cu ​​cele mai interesante jocuri de masă pentru toata familia si pentru doi.

Jocurile de hârtie sunt o categorie de jocuri care nu necesită alte jucării sau obiecte decât o foaie obișnuită de hârtie și creioane. Astfel de jocuri sunt foarte convenabile, pentru că te poți juca oriunde: pe drum, în transport, la coadă la clinică, la o pauză la școală și chiar și în interior pe vreme rea.

O astfel de petrecere a timpului liber este utilă pentru dezvoltarea logicii, gândirii,. Nu e de mirare că aproape toți părinții au jucat la un moment dat astfel de jocuri pe hârtie. Scopul articolului nostru nu este de a încuraja copiii și adulții să învețe cum să-și petreacă timpul liber, dar merită totuși să folosiți jocuri pe hârtie pentru dezvoltarea copiilor.

Valoarea jocurilor de hârtie pentru un copil

Activitatea de joc ocupă un loc central în viața unui copil. Jocurile servesc la cunoașterea lumii din jurul nostru și la dezvoltarea diferitelor abilități și abilități la un copil.
Jocurile pe hârtie sunt legate pe merit de. Astfel de jocuri nu sunt o distracție goală, ele contribuie la dezvoltarea copiilor:

  • si observatie.
  • Capacitatea de a vă concentra atenția.
  • Abilități de logică și raționament.
  • Gândire creativă.
  • Imaginația spațială.
  • Abilități de scriere.
  • Memorie.
  • Precizie.
  • perseverenţă.

Este greșit să considerăm jocurile pe hârtie ca ieri. Uneori, un astfel de divertisment poate stimula activ activitatea creierului copilului. Niciun joc pe calculator nu se poate compara cu jocurile de hârtie în ceea ce privește eleganța tacticii și manevrelor ambilor jucători.

Jocurile de hârtie pot fi competitive sau creative. Și pot combina, de asemenea, ambele caracteristici. Ele pot fi împărțite condiționat în:

  • Strategic.
  • Joc de inteligență.
  • Verbal (rezultatele intermediare și notele se fac pe hârtie).

Jocurile de hârtie sunt un fel de simulator pentru abilități utile copiilor. Ele pot fi de o complexitate diferită, unele dintre ele, în ceea ce privește construirea unei strategii, sunt echivalate cu un joc de șah.

Beneficiile jocurilor de hârtie pentru copii

Jocurile de hârtie sunt interesante atât pentru copii, cât și pentru adulți, în plus, au o serie de avantaje:

În epoca noastră a progresului tehnologic, aproape toată lumea are deja propria tabletă, pe care își petrece cât mai mult timp liber. Apropo, o astfel de distracție afectează negativ sănătatea ochilor copiilor. Dar nu același lucru se poate spune despre jocurile pe hârtie.

Aici, într-un mod ludic, copiii dezvoltă atât imaginația spațială, cât și gândirea logică, precum și memoria și atenția. Jocurile pe hârtie, ca și științele matematice, „pun mintea în ordine”, așa cum spunea Lomonosov. Da, și să le joci este o mare plăcere, dar, de fapt, toate acestea sunt probleme de matematică.

Ce fel de copii sunt interesați de jocurile de hârtie, la ce vârstă se pot juca

Mulți adulți cred în mod eronat că jocurile de hârtie sunt foarte dificile pentru copii mici și sunt mai potrivite doar pentru copiii de vârstă școlară. Dar, printre varietatea uriașă a acestor jocuri, există și cele pe care chiar și copiii de trei sau patru ani le pot juca.

De exemplu, ei pot fi învățați cu ușurință să joace „Floare multicoloră” sau „Șarpe”. După ce a jucat de mai multe ori, copilul înțelege că, pentru a câștiga, trebuie să alegeți tactica jocului și să vă gândiți la mișcările care urmează. Iar jocul simplu „Tic-Tac-Toe” pentru un copil mic este una dintre primele probleme matematice. Pentru copiii mai mari, jocurile mai complexe vor fi interesante, pentru a câștiga, în care trebuie să folosiți ingeniozitatea și logica.

Pentru ca orice joc să fie atât util, cât și interesant pentru copil, adulții, atunci când îl aleg, ar trebui:

  • Luați în considerare vârsta, nivelul de dezvoltare al copilului și interesele acestuia. Trebuie să începeți cu jocuri care să fie simple pentru copil. Pentru a-l interesa în joc, trebuie să simtă bucuria victoriei.
  • Copilul ar trebui să fie un jucător cu drepturi depline și să nu se joace numai cu ajutorul unui adult. În timpul jocului, adulții nu ar trebui să ia decizii în locul copilului. El trebuie să ajungă el însuși la răspunsul corect, chiar dacă greșește în mod repetat.
  • În jocurile pe hârtie, trebuie să adăugați varietate și să le complicați treptat.
  • Un copil poate să nu fie interesat de joc dacă are calități slab dezvoltate necesare jocului (de exemplu,). Prin urmare, ar trebui să fie lăudat mai mult chiar și pentru micile succese, iar în caz de eșec, să-l înveselească.
  • Luați în considerare interesele copilului. Dacă nu vrea să joace niciun joc, atunci nu trebuie să-i impuni alegerea ta. Interesele copiilor sunt inconsistente, prin urmare, dacă copilul și-a pierdut interesul pentru joc sau nu a fost deloc interesat de acesta, îl puteți oferi din nou după un timp.

Unde și când poți juca jocuri de hârtie

Jocurile de hârtie sunt foarte simple și nu necesită alte instrumente în afară de hârtie și creion. Le poți juca oriunde și oricând. De exemplu, vă vor ajuta să vă folosiți bine timpul în timp ce sunteți la coadă sau în natură. Un joc simplu precum Tic-Tac-Toe poate fi jucat cu creta pe trotuar sau chiar pe nisip în timp ce te relaxezi pe plajă.

Cu toate acestea, este puțin probabil ca jocul să aducă plăcere dacă copilul din anumite motive nu vrea sau nu este pregătit să se joace. De exemplu, nu ar trebui să începeți jocul dacă copilul are somn sau se simte obosit. Condiția principală pentru joc este ca copilul să se simtă confortabil și confortabil.

Descrierea unor jocuri interesante de hârtie pentru copii

În memoria părinților, există multe jocuri pe hârtie pe care le pot oferi copiilor. Dacă există dificultăți cu aceasta, puteți căuta o descriere a jocurilor pe Internet. Aici vom oferi câteva exemple de cele mai comune jocuri de hârtie pentru doi. Sperăm că vor fi utile cititorilor noștri.

„Floare-opt-floare”

Pentru joc veți avea nevoie de o foaie de hârtie și mai multe creioane de diferite culori. Mai întâi, este desenată o floare cu opt petale. Apoi, la rândul său, jucătorul pictează petalele. Făcând o singură mișcare, puteți picta peste una sau două petale adiacente.

Câștigătorul este jucătorul care a pictat ultimul peste petală. Copilul trebuie să înțeleagă că victoria lui nu depinde de noroc, ci de calcul corect. Numărul de petale poate fi schimbat.

Jocul este potrivit chiar și pentru copiii mai mici vârsta preșcolară. Ea dezvoltă gândirea logică, capacitatea de a ține un creion în mână și.

"Dorisovki"

Fiecare jucător desenează orice squiggle pe foaie. Apoi, jucătorii fac schimb de frunze și desenează o imagine din squiggle (de preferință într-o culoare diferită), astfel încât squiggle de neînțeles să devină parte a întregului tablou.

După mai multe astfel de schimburi, va fi interesant să vedem în ce s-a transformat squiggle original.

Puteți juca jocul împreună sau puteți invita mai mulți participanți. Dacă după zece astfel de „mișcări” prospectul tău se întoarce în sfârșit la tine, va fi amuzant să te uiți la rezultatul final al creativității comune.

"Puncte"

Pentru a juca puncte, veți avea nevoie de o bucată de hârtie într-o cutie și două pixuri multicolore. Înainte de începerea jocului, limitele terenului de joc sunt marcate pe foaie. Se recomandă să se facă cel puțin 10 celule pe verticală și 10 pe orizontală. Apoi jucătorii, făcând o mișcare, trag un punct (la intersecția celulelor).

Dacă punctele jucătorului înconjoară o parte a terenului, atunci acest jucător o înconjoară și are dreptul de a mai face o mișcare. Dacă jucătorul a reușit să încercuiască teritoriul adversarului, atunci acesta îi trece. Există mai multe variante ale jocului cu puncte.

În unele, punctele sunt conectate cu linii strict verticale și orizontale, în timp ce în altele, pot fi trase linii diagonale.

Câștigătorul este cel care cucerește mai mult terenul de joc. În timpul jocului, jucătorii trebuie să construiască o strategie astfel încât nu numai să captureze ei înșiși mai mult teritoriu, ci și să împiedice adversarul să facă acest lucru.

"Labirint"

Acest joc are o oarecare asemănare cu jocul punctelor. Pentru început, pe o foaie obișnuită dintr-o celulă, sunt trasate limitele terenului pentru joc. Poate fi sub formă de pătrat sau altă formă mai complexă. Jucătorii pun liniuțe lungi de o celulă.

liniuțele pot fi așezate vertical și orizontal. Fiecare joacă un stilou sau un creion de culoare diferită. Dacă jucătorul a reușit să închidă pătratul (celula) cu liniuța sa, atunci el o pictează cu propria lui culoare și are dreptul la încă o mișcare suplimentară.

Câștigă jucătorul cu cele mai multe pătrate pline.

„Tauri și vaci”

Conform regulilor jocului, fiecare jucător se gândește la orice număr de patru numere. În acest caz, numerele din el nu trebuie repetate.

Câștigătorul jocului este cel care poate ghici primul numărul pe care l-a conceput adversarul. Pentru a face acest lucru, fiecare jucător, făcându-și mișcarea, spune și un număr din patru cifre. În același timp, dacă numerele din numerele numite și concepute se potrivesc, jucătorul trebuie să spună: „Vaca”. Și dacă cifra numărului apelat nu este doar în cea ascunsă, ci este și situată în aceeași ordine, jucătorul spune: „Bull”.

De exemplu, numărul ghicit este 1234, jucătorul care îl ghicește, a numit numărul 1475. Primul jucător spune: „Un taur și o vacă”. Pentru că numerele 1 și 4 sunt ghicite corect, în timp ce numărul 1 este la locul său. Jucătorii se fac pe rând. Pentru a nu se confunda, rezultatele mișcărilor trebuie înregistrate.

„Tic Tac Toe”

Cel mai faimos și popular joc pe hârtie. Pentru început, este trasat un teren de joc (trei celule pe orizontală și trei celule pe verticală). Apoi, făcând o mișcare, jucătorii pun un semn „cruce” sau „zero” într-o celulă liberă (un jucător pune doar cruci, al doilea doar zerouri).

Câștigătorul este cel care construiește mai întâi o linie de semne. Dacă copilul s-a săturat de simplu Tic-Tac-Toe, jocul poate deveni puțin mai dificil. De exemplu, extindeți câmpul de joc, faceți-l cinci pe cinci celule. Sau puteți face terenul de joc tridimensional. Pentru a face acest lucru, trebuie să desenați un cub și să faceți din fiecare dintre fețele sale vizibile un teren de joc. Vor fi trei în total. Regulile jocului rămân aceleași. Iar cel care va fi primul care va colecta o linie a semnelor lor pe oricare dintre laturile cubului va câștiga.

"Troica"

Cele trei sunt mai degrabă, foarte asemănătoare cu clasicul Tic-Tac-Toe, dar nu cifrele, ci literele se potrivesc în celule.

Pentru acest joc, se desenează un câmp de cel puțin trei cu trei celule. Jucătorii, care fac o mișcare, introduc o literă în orice celulă a câmpului.

Într-o versiune a jocului, câștigătorul este cel care poate fi primul care scrie pe verticală, pe diagonală sau pe orizontală un cuvânt format din trei litere. Într-o altă variantă, câștigătorul este cel care poate scrie cele mai multe cuvinte. Acest joc poate fi făcut puțin mai dificil prin creșterea terenului de joc. Apoi va trebui să introduceți cuvinte mai lungi în celule.

"Spânzurătoare"

Acest divertisment aparține, de asemenea, celor mai comune și populare jocuri de hârtie pentru doi. Îl joacă împreună. Primul jucător ghicește al doilea cuvânt (substantiv) și desenează atâtea celule goale pe hârtie câte litere sunt în cuvântul ascuns.

Al doilea jucător scrie cuvântul ascuns. Dacă litera este ghicită corect, atunci primul jucător o introduce în celula corespunzătoare, dacă nu, atunci lângă cuvânt începe să apară schema spânzurătoarei (de același prim jucător). O mișcare greșită (litera incorect numită) - o liniuță a schemei.


Dacă al doilea jucător reușește să ghicească cuvântul înainte ca spânzurătoarea să se termine, a câștigat, dacă nu, a pierdut. Apoi jucătorii se schimbă.

În loc de concluzie

Cineva crede că jocurile pe hârtie sunt secolul trecut, că în vremea noastră de progres tehnologic și-au pierdut relevanța. Dar nu este. La urma urmei, toată lumea se poate găsi într-o situație în care utilizarea gadgeturilor moderne este imposibilă, iar pentru a distra copiii există doar un pix și o bucată de hârtie.

Există o mulțime de jocuri de hârtie amuzante și educative pentru copii care pot fi interesante nu numai pentru copii, ci și pentru adulți. Principalul avantaj al unor astfel de jocuri este simplitatea și accesibilitatea lor, deoarece, vedeți, câteva coli de hârtie și câteva creioane sau pixuri sunt disponibile aproape întotdeauna - oricând și oriunde. Aceste articole, ca prin magie, se transformă într-o sursă de distracție și distracție universală.

DANS PE HÂRTIE

Acesta este un joc foarte distractiv și amuzant. Pentru implementarea lui sunt necesare mai multe perechi, de preferință formate dintr-un bărbat și o femeie sau un băiat și o fată (jocul se poate juca dacă sunt două perechi). Fiecărei perechi i se dă o coală mare de hârtie (dimensiunea 1x1 m). Poate fi orice hârtie sau ziar liber.

Pe muzica melodioasă, cuplul stă pe hârtie și execută un dans lent pe loc, încercând să-și țină picioarele de pe podea. Apoi muzica se oprește și hârtia este îndoită în jumătate, cuplul dansează din nou, deja mai strâns lipiți unul de celălalt. Hârtia este pliată până când este posibil să stai pe ea, executând un dans, unui partener cu un partener în brațe și pentru a nu depăși marginile hârtiei (unii bărbați, pentru a câștiga, reușesc să stea pe un picior și chiar cu un partener pe mâini).

Cuplul care a rezistat cel mai mult timp pe o bucată mică de hârtie câștigă și primește un premiu.

„MUMIA FARAONULUI”

Un alt joc plin de umor care foloseste hartie, in plus... hartie igienica. Participanții sunt din nou împărțiți în perechi (două perechi sunt suficiente pentru joc). Într-o pereche, sunt selectați o „mumie” și un faraon.

Fiecare cuplu primește o rolă de hârtie igienică. Muzica rapidă este activată. Și la un semnal, „faraonul” începe să învelească „mumia” cu hârtie igienică complet, începând de la picioare - și până la cap, până când hârtia se epuizează. Fiecare „faraon” ar trebui să încerce să înfășoare „mumia” cât mai bine posibil, astfel încât nici fața și nicio altă parte a trunchiului să nu fie vizibilă. Hârtia igienică este destul de subțire, așa că se poate rupe în timpul procesului de împachetare, astfel încât jocul are propriile dificultăți. Dar există suficientă distracție pentru toată lumea.

Câștigătorul este cuplul care termină de împachetat mumia cu hârtie mai repede și o face sută la sută.

BUZE CUI?

Cunoscutul „joc de mireasă pentru mire” amuzant poate oferi și mai multe râsete dacă îl schimbi puțin.

Jocul se joacă cel mai bine cu o mulțime mare de oameni, dar într-o companie în care toată lumea se cunoaște suficient de bine (de exemplu, într-o echipă). Jocul este jucat de un număr egal de băieți și fete.

Se ia o foaie destul de mare de hârtie, pe care fetele, în spatele unui paravan sau într-o altă cameră, „lasă” amprentele buzelor lor viu vopsite. Apoi, foaia „prețuită” este arătată băieților, iar aceștia trebuie să ghicească unde sunt imprimate buzele cui. Băieții, desigur, se vor uita la fetele care au intrat în cameră și vor încerca să stabilească după culoarea buzelor unde este amprenta, dar totuși le va fi destul de greu să facă acest lucru.

Câștigă băieții care ghicesc corect fiecare amprentă pe buze. Dar nu e sfârșitul jocului: fetele le dau rujurile băieților, care trec în spatele ecranului, își pictează buzele și lasă amprente pe o altă foaie de hârtie. Acum sarcina fetelor este să ghicească ale cui buze sunt imprimate pe hârtie. Desigur, fetelor le este mai greu să ghicească „buzele masculine”, deoarece băieții vor ieși din spatele ecranului cu rujul uzat. Va trebui să comparăm imprimeurile cu „originalul”, adică să fim atenți la forma buzelor fiecărui băiat.

Deși pentru băieți, jocul poate deveni mai dificil dacă participanții schimbă rujurile și își revopsesc buzele după ce și-au lăsat urmele pe hârtie.

„NOAPTEA NUNTEI”

Acesta este un joc foarte amuzant conceput pentru adolescenți cu vârsta cuprinsă între 13 și 15 ani. Inițiatorul (liderul) jocului îl invită pe unul dintre tinerii prezenți să le verifice coordonarea. Cinci puncte sunt așezate pe o coală de hârtie, formând un pătrat cu un punct în interior (amintește de un plic poștal). Foaia este așezată pe masă, o oglindă este așezată vizavi.

Jucătorul este invitat să conecteze toate punctele între ele, dacă este posibil fără să ridice creionul de pe hârtie și să se uite la reflectarea foii de hârtie în oglindă, și nu la ea însăși. În procesul de desenare, jucătorul încearcă să deseneze liniile în mod onest și în același timp emite o mare varietate de sunete, cum ar fi: „Nu a lovit”, „La naiba, nu a mai lovit”, „Dificil, chiar transpirat”, etc.

Sarcina facilitatorului este să noteze toate frazele, cuvintele, propozițiile și sunetele pe care jucătorul le scoate în timpul procesului de desen, iar la sfârșitul jocului, să le citească cu voce tare sub titlul: „Cum mi-am petrecut noaptea nunții?”

"AMĂGITOR"

Acesta este un joc distractiv. Dar o poți organiza o singură dată cu aceleași persoane, sau va trebui să schimbi întrebările cu fiecare caz nou.

Jocul este următorul: este ales un lider - un „înșelator”, care pune întrebări celorlalți. Fiecare jucător, la rândul său, își notează răspunsurile pe o foaie de hârtie, numerotându-le în ordine. Apoi, la sfârșitul acestor întrebări, „înșelatorul” la rândul său pune cu totul alte întrebări, iar jucătorii „înlocuiesc” răspunsuri scrise pentru ele. Sau liderul - „înșelatorul” - citește el însuși aceste răspunsuri în cazul în care jucătorii îi dau foile de răspuns semnate (numite). Se dovedește o confuzie amuzantă.

Întrebări ale „înșelatorului”:

1. Care este animalul tău preferat? (Cum vă numesc cu afecțiune părinții tăi?)

2. Care este mâncarea ta preferată (fructe, legume)? (Ce mănâncă aricii?)

3. Care este hobby-ul tău? (Ce ești obligat să faci acasă?)

4. Ce locuri culturale îți place să vizitezi în vacanțe? (Unde nu te poți târî cu niciun laso?)

5. Ce țară sau oraș străin ați dori cel mai mult să vizitați? (Unde vă veți ascunde de autoritățile de justiție?)

6. Ce tipuri de arme cunoașteți (numiți câteva)? (Ce articole porti de obicei cu tine în valiză?)

7. Ce parfum îi place mamei tale? (Ce bei când nu ai vodcă la îndemână?)

8. De ce obiect de uz casnic ai nevoie cel mai mult? (Ce arunci de obicei când ești supărat?)

Puteți veni singur cu multe întrebări similare.

„ÎȚI ȚI NASUL”

Pentru a juca, aveți nevoie de mai multe foi de hârtie de desen cu o imagine primitivă mare a unei fețe (bărbat sau femeie) fără nas. Foile sunt atârnate pe același perete la o distanță suficientă una de alta. Vizavi de ei, la o distanta de 4-5 m, stau jucatorii. Își amintesc vizual locul unde lipsește nasul. Jucătorii sunt legați la ochi și li se dă o bucată de plastilină, din care trebuie să modeleze un nas (cu ochii închiși). Apoi participanții la joc trebuie să ajungă la perete cu „portrete” și să-și bage nasul în locurile potrivite.

Câștigă jucătorul care își bagă nasul cât mai precis posibil.

SCRISORI HAUSE

De exemplu, copiilor (și adulților) li se poate oferi un astfel de joc intelectual educațional. Fiecare participant ia o bucată de hârtie și un creion (pen) și își împarte foaia în șapte coloane (ultima coloană este mai îngustă decât toate celelalte). În partea de sus a fiecărei coloane este scris numele acesteia. Numele coloanelor sunt după cum urmează:

1) „Oraș”,

2) „marca mașinii”,

3) "Plantă",

4) „Animal”,

5) „Profesie”,

7) „Puncte marcate”.

Când totul este gata, puteți începe jocul. Unul dintre participanții la joc dă tuturor celorlalți un anumit semnal și începe să-și pronunțe alfabetul rus în ordine (sărind peste literele „d”, „e”, „b”, „b”) și poate face acest lucru în orice ritm sau schimbând ritmul vorbirii. Prin acord, celălalt participant în orice moment după semnal îi poate spune „stop”.

Jucătorul, pronunțând singur alfabetul, trebuie să spună la ce literă s-a oprit în acel moment. De îndată ce litera devine cunoscută, toți jucătorii trebuie să completeze coloanele corespunzătoare din foile lor cât mai curând posibil, scriind în ele cuvinte care încep cu această literă (de exemplu, a fost aleasă litera „c”. Toți băieții ar trebui să scrie un nume de oraș, animal, plantă etc., începând cu litera „s”).

De îndată ce cineva reușește să facă asta, spune „Stop”; toți jucătorii ar trebui să-și pună pixurile deoparte și să oprească creativitatea. După fiecare astfel de mini-turn, se calculează puncte: se acordă 10 puncte pentru fiecare răspuns corect; dacă doi sau mai mulți jucători au aceleași răspunsuri, se acordă 5 puncte.

Punctele primite sunt însumate și înregistrate în coloana corespunzătoare. Jocul se repetă până când se epuizează locul de pe bucată de hârtie sau cu acordul participanților. Se adună toate punctele, iar cel cu cele mai multe puncte este declarat câștigător. Nu este necesar să spunem că se pot face modificări în joc în ceea ce privește numărul și numele secțiunilor, în funcție de dorințele și capacitățile participanților.

CARE ÎNTREBARE ESTE RĂSPUNSUL

Distractiv și curios să joci următorul joc. Toată lumea ia o bucată de hârtie și scrie deasupra orice întrebare (de exemplu, „Ce vrei să primești de ziua ta?”). Apoi pliază cu grijă foaia de hârtie peste el, astfel încât întrebarea să nu fie vizibilă, scrie pe banda pliată primul cuvânt al întrebării care a fost adresată (în exemplul nostru va fi cuvântul „Ce?”) Și trece foaie în cerc către următorul jucător, iar el însuși, la rândul său, primește aceeași bucată de hârtie de la un vecin. Fiecare dintre jucători trebuie, fără să se uite la întrebarea pusă, să-i răspundă în monosilabe sau într-o frază scurtă, pe baza semnificației primului cuvânt scris al întrebării.

Răspunsul este scris lângă cuvântul întrebării, înfășurat de privirile indiscrete - iar participantul scrie o nouă întrebare, înfășoară foaia etc., adică totul se repetă de la început. Când hârtia se epuizează și nu există unde să o împacheteze, jocul se oprește. Într-o atmosferă solemnă, foile sunt desfăcute una câte una și întrebările sunt citite spre râsul general și, cel mai important, răspunsurile la acestea. Nu există câștigători sau învinși în acest joc, dar pentru o perioadă distracția în companie este garantată.

Există o versiune ușor diferită a acestui joc. Sensul acțiunii constă în scrierea colectivă basm. Se ia o foaie de hârtie și fiecare dintre participanți scrie câte o propoziție, introducându-și astfel creativitatea în compoziția basmului. Apoi foaia este înfășurată - și un alt jucător scrie o continuare, neștiind începutul. Acest scris se poate întinde pe mai multe foi până te plictisești. Apoi eseul rezultat este exprimat public și, dacă este necesar, publicat.

Cu același succes, puteți organiza un atelier de artiști suprarealişti, când fiecare dintre participanţi va desena un fragment din subiectul pe care s-a hotărât să îl deseneze. Aici, este necesară o abordare creativă pentru a regla grosimea benzii pliate și dimensiunea foii în sine. Cine știe, poate că lucrările tale vor fi incluse în fondul de aur al artei postmoderne.

ACESTA ESTE NUMĂRUL!

Vă recomandăm să jucați următorul joc. Va fi interesant nu numai pentru copii, ci și pentru adulți, mai ales dacă au fost plecați de ceva timp. masa festivași nu pierde timpul cu asta. Luați 11 coli de hârtie de dimensiunea unui caiet. Pe fiecare dintre ele, scrieți cu mare un număr de serie de la 2 la 12.

Aceste foi sunt așezate pe podea, nu departe una de cealaltă, cu numere în sus și în ordine aleatorie. Se selectează un lider și o pereche de jucători (pentru adulți, de preferință de diferite sexe, pentru copii nu contează). Gazda aruncă două zaruri, suma punctelor de pe zar corespunde foii cu numărul corespunzător.

Gazda poruncește: „Primul jucător, piciorul drept pe foaia numără așa și așa”, iar acest jucător trebuie să pună piciorul drept pe această foaie fără să o miște. Gazda aruncă din nou zarurile, se uită la punctele care au căzut și comandă: „Al doilea jucător, piciorul drept pe un astfel de număr” - iar al doilea jucător respectă comanda.

Picioarele stângi ale jucătorilor urmează pe rând, apoi mâinile lor drepte și stângi. Apoi totul se repetă de la început, iar jucătorii trebuie să-și schimbe pur și simplu pozițiile, ghidați de instrucțiunile liderului și fără a schimba poziția celorlalte membre, fără a muta foile de hârtie întinse.

Sub râsul general, sfaturile și ajutorul celor din jur, cei doi iau ipostaze diferite, încurcându-se din ce în ce mai mult în membrele proprii și ale altora. sarcina principală jocuri - cât mai mult timp pentru a menține o poziție stabilă și a nu pierde echilibrul. Acest tip de joc este capabil să alunge plictiseala în compania ta pentru o lungă perioadă de timp.

BALDA

Acum să trecem la jocuri mai inofensive. Un pătrat este desenat pe o bucată de hârtie și împărțit în 7 rânduri și 7 coloane.

Se obține astfel o grilă, împărțită în 49 de celule identice. În mijloc, un cuvânt de 7 litere este scris pe orizontală. Sarcina fiecărui jucător este să adauge orice literă la orice celulă a câmpului pentru a obține un cuvânt nou de lungime maximă.

Cuvintele pot schimba direcția, dar nu pot folosi aceeași literă de două ori (adică aceeași celulă cu o literă) și să meargă în diagonală. Cuvintele rezultate sunt scrise în lateral și nu pot fi repetate.

Jocul se termină când toate celulele de pe teren sunt umplute sau până când jucătorii înșiși doresc să-l oprească. Se numără numărul total de litere care se află în cuvintele compuse de fiecare dintre jucători. Cine are cea mai mare sumă câștigă. De obicei, acest joc este jucat foarte des de studenți în prelegeri plictisitoare.

BALDA II

Acest joc necesită hârtie și un stilou, iar toți participanții la joc trebuie să achiziționeze aceste elemente. Un jucător numește orice literă, iar restul la rândul său trebuie să adauge o altă literă. Rezultatul este un cuvânt. Dar condițiile jocului sunt de așa natură încât jucătorul care cheamă ultima literă a întregului cuvânt trebuie să sară peste următoarea mișcare. Prin urmare, jucătorii ar trebui să încerce să numească alte litere, dacă este posibil, astfel încât cuvântul să se dovedească a fi cel mai fantastic.

SPÂNZURĂTOARE

Pe hârtie, poți aranja un fel de „câmp al miracolelor”, doar că nu cu distribuirea de premii, ci cu moartea virtuală a învinsului. Unul dintre jucători ghicește un cuvânt și desenează pătrate goale pe hârtie cu un număr egal cu numărul de litere ale cuvântului ascuns, ca în „Câmpul Miracolelor”. Celălalt jucător trebuie să ghicească cuvântul. El numește o literă, iar dacă această literă este prezentă în cuvântul ascuns, atunci ghicitorul o „deschide” celui care ghicește și o scrie în pătratul corespunzător. Dacă nu a ghicit scrisoarea, ghicitorul începe să tragă spânzurătoarea. Pentru fiecare literă numită incorect, ghicitorul adaugă un element din spânzurătoare la desenul său.

Mai întâi, trage o linie verticală, apoi una orizontală, apoi coboară o „frânghie” de pe linia orizontală, apoi desenează o buclă, apoi apare capul cuiva în buclă, apoi un trunchi, brațe, picioare. La finalul întregii compoziții picturale se adaugă mai jos un mic foc al Inchiziției pentru distracție. Dacă înainte ca jucătorul să poată ghici cuvântul ascuns, a fost „atârnat”, atunci a pierdut. Numărul de elemente ale spânzurătoarei poate fi stabilit chiar de jucători, în funcție de imaginația lor artistică și de capacitatea de a ghici cuvinte.

CISTERNE

Veți avea nevoie de o foaie de hârtie de dimensiunea unui caiet, dar fără celule și linii (deoarece jocul este simplificat foarte mult cu aceste celule și linii). Cel mai bine este să luați o foaie standard A4 și să o îndoiți cu grijă în jumătate. O jumătate din foaie aparține unui jucător, cealaltă unui partener.

Fiecare dintre jucătorii de pe jumătatea sa de foaie trage un număr prestabilit de tancuri (de asemenea, este de dorit să se convină asupra dimensiunilor lor) și sediu. Apoi, jucătorul care merge desenează o pată întunecată groasă pe jumătatea sa de teren cu un pix, își pune jumătatea foii de-a lungul pliului de pe jumătatea foii adversarului și își imprimă locul pe jumătatea foii adversarului.

Dacă amprenta „lovinte” orice tanc inamic, acesta este considerat distrus și tăiat. Apoi celălalt jucător face o mișcare. Câștigătorul este cel care reușește primul să lovească toate tancurile inamice și sediul său (sediul este atacat ultimul, când nu este nimeni care să-l păzească).

DOUAZECI SI CINCI

Un joc pentru simplu. Un pătrat de 5x5 este desenat pe o bucată de hârtie într-o cușcă. Numărul 1 este plasat în colțul din stânga sus al pătratului, iar apoi toate celulele pătratului încep să fie umplute în ordine cu numere în conformitate cu mișcările cavalerului de șah, adică litera „G” în orice direcție, fără a trece dincolo de pătrat. Sarcina jocului este de a umple toate celulele pătratului cu numere în conformitate cu mișcările cavalerului de șah.

La prima vedere, acest lucru este ușor de făcut, mai ales pe un câmp 5x5, dar cu cât câmpul este mai mare, cu atât este mai dificil să duci la bun sfârșit această sarcină, așa că jocul necesită atenție, memorie și, bineînțeles, gândire logică.

PUNCTE

Punctele sunt o variantă a celebrului joc chinezesc Go. Are nevoie de o foaie de hârtie într-o cutie. Două joacă; este de dorit ca acestea să aibă mânere de diferite culori. Sensul jocului este următorul: fiecare jucător la rândul său pune un punct în orice parte a foii (punctele trebuie plasate la intersecția liniilor de marcare ale foii de caiet). Scopul jocului este să înconjoare punctele adversarului cu punctele tale, astfel încât să poți trage o linie continuă continuă prin punctele tale. Câștigătorul este cel care reușește în cele din urmă să „capture” mai multe puncte adversarului.

Bătălie pe mare

Toți participanții sunt împărțiți în perechi. Toată lumea ia o bucată de hârtie și un creion. Pe o foaie de hârtie, trebuie să desenați două pătrate de 10x10, adică câmpuri cu o sută de celule. Câmpul din stânga este flota care aparține jucătorului. Flotila este formată din zece nave. Navele nu se ating. Pe celulele superioare ale pătratului, mai multe litere sunt aranjate alfabetic. Orizontal pe partea stângă trebuie să puneți numere de la 1 la 10. Al doilea pătrat indică flotila adversarului. Acest pătrat rămâne gol până la începutul jocului.

Sarcina fiecărui participant la joc este să distrugă navele adversarului său. În primul rând, primul „trage” prin tragere la sorți. Aceasta înseamnă că el numește coordonatele navei pe care ar trebui să o lovească. De exemplu, B-4. Dacă jucătorul a ghicit locația navei, atunci al doilea participant trebuie să taie nava „moartă”. După aceea, „împușcătura” este făcută de inamic.

Dacă lovitura este inexactă, adică nu există nicio navă în coordonatele numite, se dovedește că această mișcare a fost făcută în zadar. Uneori se poate ca doar marginea navei să fie afectată. La urma urmei, uneori o navă poate ocupa nu una, ci mai multe celule. O navă „rănită” poate fi ucisă numai dacă toate celulele sunt tăiate.

Câștigătorul este cel care a distrus primul întreaga flotilă inamică. După aceea, jocul poate fi reluat. Este nevoie de un pătrat gol pentru a marca fotografiile pe el. La urma urmei, a trage de două ori în aceeași celulă este inutil.

FRAZELE SIMPLE SI COMPUSE

La începutul jocului, este ales un lider. Spune un cuvânt. Iar restul trebuie să analizeze acest cuvânt în litere și să vină cu o propoziție în care cuvintele să înceapă cu toate literele din acest cuvânt. De exemplu, prezentatorul numește cuvântul: „Boomoane”. Vă puteți gândi la o propoziție ca aceasta: „Un mister comun îi amintește de un felinar englezesc”. Propunerile fiecărui participant sunt evaluate de către lider cu un anumit număr de puncte. La sfârșitul jocului, rezultatele sunt rezumate. Câștigătorul este cel care înscrie mai multe puncte.

ASOCIAȚII GRATUITE

La începutul jocului, este ales un lider. Toți ceilalți iau hârtie și creioane sau pixuri. Facilitatorul spune un cuvânt. Băieții trebuie să scrie o serie lungă de cuvinte pe care le asociază cu cuvântul numit lider. După aceea, toată lumea își citește pe rând cuvintele. De exemplu, gazda numește cuvântul „pisoi”. Participanții la joc pot scrie cuvinte precum „lână, cârnați, vesel, pufos, mic, gras, dungi, zgârieturi, șoareci, jucării, toarce”, etc. De îndată ce toți jucătorii își citesc cuvintele, gazda dă o altă comandă : de la cuvinte scrise pentru a alcătui o poveste. De exemplu, despre un pisoi, puteți scrie următoarea poveste:

„La casă a apărut pisicuta mica. Este pufos și în dungi. La început a fost foarte mic, apoi a crescut, a devenit gras, vesel. Pisicuța iubește foarte mult cârnații. După ce a luat o gustare potrivită, își linge blana strălucitoare mult timp. Pisicuta a crescut si a inceput sa se scarpine foarte mult. Îi place să doarmă în poala cuiva. Când este mângâiat, toarcă încet, își cântă cântecul vesel.

Fiecare ar trebui să-și citească povestea cu voce tare. Gazda evaluează poveștile tuturor jucătorilor în puncte. După aceea, el strigă un alt cuvânt și jocul continuă. La sfârșitul jocului, rezultatele sunt rezumate. Câștigătorul este cel care înscrie mai multe puncte.