Como jogar gamão com regras curtas de vídeo. Regras para jogar um breve tutorial em vídeo de gamão

O gamão curto é muito difícil, mas muito jogo interessante para dois jogadores. Requer um tabuleiro especial com 24 células chamadas pontos. Termos especiais também estão disponíveis para designar grupos de células, bem como certas partes do campo de jogo.

Compreender todos esses nomes e as características de cada item é bastante difícil, principalmente para uma criança pequena. No entanto, se desejar, isso pode ser feito em pouco tempo. Neste artigo chamamos a sua atenção para as regras de jogo de gamão curto para iniciantes em imagens, com a ajuda das quais todos poderão dominar os conceitos necessários e compreender o andamento da competição.

Regras para jogar gamão oriental curto

Para entender as regras do jogo de gamão curto, primeiro você precisa se familiarizar com a seguinte imagem:

É com esta disposição das damas que começa o desenrolar do jogo. Neste caso, do lado de cada jogador, são formados 2 grupos de 6 células cada, que são chamados de casa e quintal. Essas áreas são separadas umas das outras por uma barra que se projeta acima do campo de jogo, chamada “barra”. Grupos semelhantes de células no lado oposto são chamados de casa e quintal do inimigo, respectivamente.

Todos os pontos de cada jogador são numerados de 1 a 24, começando pela sua própria casa. Neste caso, a numeração é feita de forma que o último ponto de um participante seja o primeiro ponto do seu adversário. Como você pode ver na foto, no início do jogo todas as peças de ambos os jogadores são colocadas em campo de forma que no 6º ponto tenham 5 fichas, no 8º - 3, no 13º - 5 e no dia 24 - 2.

À medida que a competição avança, cada participante deve mover as suas peças numa determinada direção. Em particular, as brancas devem se mover de acordo com o seguinte padrão:

O dono das damas pretas, portanto, move seu arsenal na direção oposta. O objetivo de cada jogador no jogo de gamão é mover gradualmente todas as suas fichas para própria casa e, em seguida, remova-os do quadro.

No início do jogo, ambos os jogadores lançam dados para determinar quem irá primeiro. Quem conseguiu somar mais pontos faz o primeiro movimento e movimenta suas fichas pela quantidade de pontos indicada no dado, observando as seguintes regras:

Também convidamos você a se familiarizar com regras breves jogos em e

Regras do jogo. Gamão curto.

Posicão inicial

O gamão curto é um jogo para dois jogadores, jogado em um tabuleiro composto por vinte e quatro triângulos estreitos chamados pontos. Os triângulos alternam em cores e são agrupados em quatro grupos de seis triângulos cada. Esses grupos são chamados de casa, quintal, casa do inimigo, quintal do inimigo. A casa e o quintal são separados por uma barra que se projeta acima do campo de jogo e é chamada de barra.

Fig 1. Tabuleiro com damas na posição inicial.

Também é possível uma disposição espelhada simétrica àquela mostrada na figura. A casa está localizada à esquerda e o quintal, respectivamente, à direita.

Os pontos são numerados para cada jogador separadamente, começando pela casa desse jogador. O ponto mais distante é o 24º ponto, que também é o primeiro ponto do adversário. Cada jogador tem 15 damas.

A disposição inicial das damas é a seguinte: cada jogador tem duas damas no vigésimo quarto ponto, cinco no décimo terceiro, três no oitavo e cinco no sexto.

Cada jogador tem seu próprio par de dados e um copo especial, que serve para misturar os dados. Um dado com os números 2, 4, 8, 16, 32 e 64 impressos nas laterais é usado para controlar a aposta atual do jogo.

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é mover todas as suas peças para sua casa e removê-las do tabuleiro.

O primeiro jogador a remover todas as suas peças ganha o jogo.


Fig 2. Direção do movimento das damas brancas. Damas vermelhas se movem na direção oposta.

Movimento de damas

Para iniciar o jogo, cada jogador lança um dado. Isso determina qual jogador vai primeiro e quais números ele usa em seu primeiro movimento. Se ambos os jogadores lançarem os mesmos números, ambos lançam os dados até rolarem Significados diferentes. O jogador com o número mais alto move suas peças de acordo com os números de ambos os dados. Após o primeiro movimento, os jogadores lançam alternadamente dois dados e fazem movimentos.

Os números em cada dado indicam quantos pontos, ou pips, o jogador deve mover suas peças. As damas sempre se movem em apenas uma direção, dos pontos com números mais altos para os pontos com números mais baixos. As seguintes regras se aplicam:

1. Uma peça só pode deslocar-se para um ponto aberto, ou seja, para aquele que não esteja ocupado por duas ou mais peças de cor oposta.

2. Os números em ambos os dados constituem movimentos separados. Por exemplo, se um jogador lançar um 5 e um 3, ele pode mover uma peça para três campos e a outra para cinco, ou pode mover uma peça para oito (cinco mais três) campos de uma vez, mas este último somente se um o ponto intermediário (a uma distância de três ou cinco campos do ponto inicial) também está aberto.


Arroz. 3. Duas maneiras pelas quais as brancas podem jogar 5:3.

3. O jogador que lança um duplo joga cada um dos números de cada um dos dados duas vezes. Por exemplo, se o resultado for 6-6, o jogador deve fazer quatro movimentos de seis pontos e pode mover as peças em qualquer combinação que ele achar melhor.

4. O jogador deve utilizar os dois números que obteve, se as regras o permitirem (ou os quatro números, se obteve um duplo).

Quando apenas um número pode ser jogado, o jogador deve jogar esse número.

Se cada número puder ser jogado individualmente (mas não ambos juntos), o jogador deverá jogar o número maior. Se um jogador não consegue fazer um movimento, ele erra o seu movimento. Em caso de dupla, se o jogador não conseguir utilizar todos os quatro números, deverá jogar o maior número de jogadas possível.

Como acertar e carregar um verificador.

Um ponto ocupado por apenas um verificador é denominado borrão. Se uma peça da cor oposta parar neste ponto, a mancha é considerada acertada e colocada na barra. A qualquer momento, quando uma ou mais peças estiverem na barra, a primeira responsabilidade do jogador é cobrar as peças da casa do adversário. O verificador entra em jogo movendo-se para o ponto correspondente ao valor do dado lançado.

Por exemplo, se um jogador lançar 4 e 6, ele pode carregar uma peça no quarto ou sexto pontos, se eles não estiverem ocupados por duas ou mais peças inimigas.


Figura 4. Se as brancas lançarem 6:4, mas uma das peças estiver na barra, elas deverão carregar a peça no ponto 4 da casa vermelha, já que o ponto 6 está ocupado pelo vermelho.

Se ambos os pontos correspondentes aos valores dos dados lançados estiverem ocupados, o jogador perde a sua vez. Se um jogador puder inserir algumas de suas peças, mas não todas, ele deverá carregar todas as peças possíveis e então pular o resto de sua vez. Depois que todas as peças forem inseridas na barra, os valores dos dados não utilizados podem ser usados ​​normalmente, movendo a peça que você carregou ou qualquer outra peça.

Como jogar fora damas

Quando um jogador trouxer todas as quinze peças para sua casa, ele pode começar a jogá-las para fora do tabuleiro. O jogador lança uma peça da seguinte forma: Um par de dados é lançado e as peças que estão nos pontos correspondentes aos valores perdidos são retiradas do tabuleiro. Por exemplo, se você rolar 6 pontos, poderá remover a peça do sexto ponto.

Se não houver peças no ponto correspondente ao dado lançado, o jogador pode mover a peça de pontos maiores que o número lançado. Se um jogador puder fazer qualquer movimento, ele não será obrigado a remover uma peça do tabuleiro.


Figura 5. As brancas obtiveram 6:4. Eles jogam duas damas.

Durante a fase de lançamento das damas, todas as damas do jogador devem estar em sua casa. Se uma dama for atingida durante o processo de lançamento das damas, o jogador deverá trazê-la de volta para sua casa antes de continuar jogando as damas. O primeiro a remover todas as peças do tabuleiro ganha o jogo.

David

O gamão geralmente é jogado por dinheiro com uma aposta acordada por ponto ganho. Cada jogo começa com uma aposta de um ponto. Durante o jogo, um jogador que sente que tem uma vantagem bastante grande no jogo pode oferecer dawa (ou seja, dobrar as apostas). Ele só pode fazer isso antes do início do seu turno, antes de lançar os dados.

Se o jogador a quem foi oferecido dobrar as apostas passar, ele desiste do jogo e perde um ponto. Caso contrário, ele deverá aceitar a oferta e jogar com o dobro das apostas. O jogador que aceitou a pomba passa a ser dono do cubo, e só ele pode dobrar novamente as apostas. A contra-duplicação de apostas no mesmo jogo é chamada de bass (ou redobrar). Se o jogador desistir neste momento, ele perde tantos pontos quantos estavam em jogo antes desta duplicação. Caso contrário, o cubo vai para ele e o jogo continua com as apostas dobradas novamente. Não há restrições quanto ao número de redobrados.

Marte e Cox

No final do jogo, se o jogador perdedor conseguir retirar pelo menos uma peça do tabuleiro, perde tantos pontos quantos valem no dado naquele momento (um ponto se nenhum dos jogadores o disser). Porém, se o perdedor não conseguir tirar uma única peça do tabuleiro, ele perde o marte e perde o dobro de pontos. Se, além disso, o perdedor não retirou uma única peça e uma ou mais de suas peças permaneceram na barra ou na casa do adversário, ele perde a coca e perde o triplo do número de pontos.

Regras adicionais

Algumas regras adicionais se espalharam pelo jogo.

1. Duplicação automática Se ambos os jogadores obtiverem o mesmo número de pontos na primeira jogada, as apostas serão duplicadas. O cubo é girado dois de cada vez e permanece no meio do tabuleiro. Os jogadores geralmente concordam antecipadamente em limitar o número de redobramentos automáticos no início do jogo. Esta regra é ocasionalmente usada quando se joga por dinheiro para adicionar mais emoção.

2. Castor. Se um jogador for declarado pomba, ele pode imediatamente dobrar as apostas declarando um contra-redobro - castor, neste caso o cubo permanece com este jogador. O jogador que declarou primeiro um dave tem a opção de aceitar este castor ou passar, como no caso de um dave simples.

3. Regra de Jacobi. Marte e Coca-Cola contam como um ponto se nenhum dos jogadores declarar Dave durante o jogo. Essa regra agiliza o jogo porque elimina situações em que um jogador não declara Dave porque está tentando jogar por Marte.

Partidas, jogo a dinheiro e jogo de gamão em equipe

· Via de regra, uma partida consiste em vários jogos. O objetivo de toda a partida é marcar um certo número de pontos (geralmente jogar até 3, 5 ou um número ímpar maior de pontos)

· Nas partidas costuma-se usar dave.

· Há uma limitação ao parágrafo anterior. (regra de Crawford). Se em um determinado jogo seu oponente marcar um ponto a menos do que o necessário para vencer a partida, então você não tem o direito de declarar um dave diretamente neste jogo. Se você ganhar um jogo, poderá dobrar suas apostas no próximo.

· Existe uma variante do jogo de gamão curto a dinheiro, como o nome sugere, geralmente é jogado por dinheiro. Nesta variante o número de jogos não é limitado (geralmente jogam-se até uma certa diferença no placar ou até um certo tempo).

· No jogo a dinheiro, a regra Jacobiana é geralmente aplicada - isto é, até que um dado seja mostrado, um Marte e uma Coca-Cola contam como 1 ponto. O Beaver também pode ser usado em jogos a dinheiro se as partes concordarem antes do início do jogo.

· Às vezes, vários são usados ​​em torneios e clubes várias opções jogo de equipe de gamão. As principais opções são as seguintes:

1. Consultas de casais - Jogo dois contra dois no mesmo tabuleiro. O jogo começou de acordo com as regras habituais, mas há dois jogadores de cada lado, que podem consultar-se. Os dados geralmente são lançados por um dos jogadores o tempo todo ou são trocados após cada jogo.

2. Torneio por equipes - Normalmente, cada equipe consiste em três jogadores. O jogo segue as regras habituais em três tabuleiros. Para vencer, uma equipe deve vencer duas das três partidas.

3. Shvets (chouette) - Versão do clube do jogo de gamão "Um contra todos".

Situações polêmicas

1. Ambos os dados devem ser lançados simultaneamente na superfície plana do tabuleiro na seção direita. O jogador deve repetir o lançamento se um ou ambos os dados estiverem fora da seção direita do tabuleiro, nas damas ou não estiverem nivelados.

2. A jogada considera-se realizada quando o jogador recolhe os seus dados. Se o movimento for inacabado ou contrário às regras, o adversário tem a oportunidade de aceitar o movimento tal como foi feito ou exigir que o jogador faça o movimento correto. Um movimento é considerado feito se o oponente lançou seus dados ou iniciou seu movimento declarando uma pomba.

3. Se um jogador lançar os dados antes do seu adversário ter completado a sua vez (ou seja, ainda não ter jogado os seus dados), o lançamento do jogador não conta. Esta regra geralmente não é usada se o movimento foi forçado ou quando o contato adicional entre peças de lados opostos é impossível.

Posicão inicial

O gamão curto é um jogo para dois jogadores, jogado em um tabuleiro composto por vinte e quatro triângulos estreitos chamados pontos. Os triângulos alternam em cores e são agrupados em quatro grupos de seis triângulos cada. Esses grupos são chamados de casa, quintal, casa do inimigo, quintal do inimigo. A casa e o quintal são separados por uma barra que se projeta acima do campo de jogo e é chamada de barra.

Arroz. 1 Tabuleiro com damas na posição inicial.
Também é possível uma disposição espelhada simétrica àquela mostrada na figura. A casa está localizada à esquerda e o quintal, respectivamente, à direita.

Os pontos são numerados para cada jogador separadamente, começando pela casa desse jogador. O ponto mais distante é o 24º ponto, que também é o primeiro ponto do adversário. Cada jogador tem 15 damas. A disposição inicial das damas é a seguinte: cada jogador tem duas damas no vigésimo quarto ponto, cinco no décimo terceiro, três no oitavo e cinco no sexto.

Cada jogador tem seu próprio par de dados e um copo especial, que serve para misturar os dados. Um dado com os números 2, 4, 8, 16, 32 e 64 impressos nas laterais é usado para controlar a aposta atual do jogo.

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo é mover todas as suas peças para sua casa e removê-las do tabuleiro. O primeiro jogador a remover todas as suas peças ganha o jogo.

Fig 2. Direção do movimento das damas brancas. Damas vermelhas se movem na direção oposta.

Movimento de damas

Para iniciar o jogo, cada jogador lança um dado. Isso determina qual jogador vai primeiro e quais números ele usa em seu primeiro movimento. Se ambos os jogadores lançarem os mesmos números, ambos lançarão os dados até que números diferentes sejam lançados. O jogador com o número mais alto move suas peças de acordo com os números de ambos os dados. Após o primeiro movimento, os jogadores lançam alternadamente dois dados e fazem movimentos.

O número em cada dado mostra quantos pontos, ou sementes, o jogador deve mover suas peças. As damas sempre se movem em apenas uma direção, dos pontos com números mais altos para os pontos com números mais baixos. As seguintes regras se aplicam:

Como acertar e carregar um verificador.

Um ponto ocupado por apenas uma peça é chamado borrão. Se uma peça de cor oposta parar neste ponto, a mancha é considerada espancado e colocado em bar. A qualquer momento, quando uma ou mais peças estão na barra, a primeira responsabilidade do jogador é cobrar damas na casa do oponente. O verificador entra em jogo movendo-se para o ponto correspondente ao valor do dado lançado.

Por exemplo, se um jogador lançar 4 e 6, ele pode carregar uma peça no quarto ou sexto pontos, se eles não estiverem ocupados por duas ou mais peças inimigas.

Figura 4. Se as brancas acertarem , mas uma das peças na barra, elas devem carregar a peça no ponto 4 da casa vermelha, já que o ponto 6 é ocupado pelo vermelho.

Se ambos os pontos correspondentes aos valores dos dados lançados estiverem ocupados, o jogador perde a sua vez. Se um jogador puder inserir algumas, mas não todas as suas damas, ele deve carregar todas as damas possíveis e então pular o resto de sua vez. Depois que todas as damas forem inseridas na barra, os valores dos dados não utilizados podem ser usados ​​​​como normalmente movendo o verificador que você carregou ou qualquer outro verificador.

Como jogar fora damas

Quando um jogador trouxer todas as quinze peças para sua casa, ele pode começar jogando fora eles do quadro. O jogador lança uma peça da seguinte forma: Um par de dados é lançado e as peças que estão nos pontos correspondentes aos valores perdidos são retiradas do tabuleiro. Por exemplo, se você rolar 6 pontos, poderá remover a peça do sexto ponto.

Se não houver peças no ponto correspondente ao dado lançado, o jogador pode mover a peça de pontos maiores que o número lançado. Se um jogador puder fazer qualquer movimento, ele não será obrigado a jogar uma peça para fora do tabuleiro.

Figura 5. As brancas ganham: elas jogam fora duas peças.

Durante a fase de lançamento das damas, todas as damas do jogador devem estar em sua casa. Se uma dama for atingida durante o processo de lançamento das damas, o jogador deverá trazê-la de volta para sua casa antes de continuar jogando as damas. O primeiro a remover todas as peças do tabuleiro ganha o jogo.

David

O gamão geralmente é jogado por dinheiro com uma aposta acordada por ponto ganho. Cada jogo começa com uma aposta de um ponto. Durante o jogo, um jogador que sente que tem uma vantagem bastante grande no jogo pode oferecer dawa (ou seja, dobrar as apostas). Ele só pode fazer isso antes do início do seu turno, antes de lançar os dados.

Se um jogador a quem é oferecido dobrar as suas apostas dobras, então ele desiste deste jogo e perde um ponto. Caso contrário ele deveria aceitar agora e jogue com o dobro das apostas. O jogador que aceitou o dave torna-se dono do cubo, e só ele agora pode dobrar novamente. A contra-duplicação de apostas no mesmo jogo é chamada baixo(ou redobrar). Se o jogador desistir neste momento, ele perde tantos pontos quantos estavam em jogo antes desta duplicação. Caso contrário, o cubo vai para ele e o jogo continua com as apostas duplicadas novamente. Não há restrições quanto ao número de redobrados.

Marte e Cox

No final do jogo, se o jogador perdedor conseguir retirar pelo menos uma peça do tabuleiro, perde tantos pontos quantos valem no dado naquele momento (um ponto se nenhum dos jogadores o disser). Contudo, se o perdedor não tinha tempo descartar uma única peça do tabuleiro, ele perde Marte e perde dobrou Número de pontos. Se, além disso, o perdedor não retirou uma única peça e uma ou mais das suas peças permaneceram na barra ou na casa do adversário, ele perde. Coca e perde triplicado Número de pontos.

Regras adicionais

Algumas regras adicionais se espalharam pelo jogo.

  1. Duplicação automática Se ambos os jogadores obtiverem o mesmo número de pontos na primeira jogada, as apostas serão duplicadas. O cubo é girado dois de cada vez e permanece no meio do tabuleiro. Os jogadores geralmente concordam antecipadamente em limitar o número de redobramentos automáticos no início do jogo. Esta regra é ocasionalmente usada quando se joga por dinheiro para adicionar mais emoção.
  2. Castor. Se um jogador for declarado pomba, ele pode imediatamente dobrar as apostas declarando um contra-redobro - castor, neste caso o cubo permanece com este jogador. O jogador que declarou primeiro um dave tem a opção de aceitar este castor ou passar, como no caso de um dave simples.
  3. Regra de Jacobi. Marte e Coca-Cola contam como um ponto se nenhum dos jogadores declarar Dave durante o jogo. Essa regra agiliza o jogo porque elimina situações em que um jogador não declara Dave porque está tentando jogar por Marte.

Partidas, jogo a dinheiro e jogo de gamão em equipe

  • Via de regra, uma partida consiste em vários jogos. O objetivo de toda a partida é marcar um certo número de pontos (geralmente jogar até 3, 5 ou um número ímpar maior de pontos)
  • Nas partidas, geralmente usa-se dave.
  • Há uma limitação no ponto anterior. (Regra Crawford). Se em um determinado jogo seu oponente marcar um ponto a menos do que o necessário para vencer a partida, então você não tem o direito de declarar um dave diretamente neste jogo. Se você ganhar um jogo, poderá dobrar suas apostas no próximo.
  • Existe uma variante de jogar gamão curto jogo a dinheiro, como o nome sugere, geralmente é jogado por dinheiro. Nesta variante o número de jogos não é limitado (geralmente jogam-se até uma certa diferença no placar ou até um certo tempo).
  • Em jogos a dinheiro a regra geralmente é Jacobi- isto é, até que o cubo seja mostrado, Marte e Coca-Cola contam como 1 ponto. O Beaver também pode ser usado em jogos a dinheiro se as partes concordarem antes do início do jogo.
  • Em torneios e clubes, às vezes são usadas diversas variantes de gamão em equipe. As principais opções são as seguintes:
  1. Consulta de Casais - Um jogo dois contra dois no mesmo tabuleiro. O jogo segue as regras habituais, mas há dois jogadores de cada lado, que podem consultar-se. Os dados geralmente são lançados por um dos jogadores o tempo todo ou são trocados após cada jogo.
  2. Torneio de Equipes - Normalmente, cada equipe consiste em três jogadores. O jogo segue as regras habituais em três tabuleiros. Para vencer, uma equipe deve vencer duas das três partidas.
  3. Shvets (chouette) - Versão clube do jogo de gamão “Um contra todos”.

Situações polêmicas

  1. Ambos os dados devem ser lançados simultaneamente na superfície plana do tabuleiro na seção direita. O jogador deve repetir o lançamento se um ou ambos os dados estiverem fora da seção direita do tabuleiro, nas damas ou não estiverem nivelados.
  2. A jogada é considerada realizada quando o jogador recolhe os seus dados. Se o movimento for inacabado ou contrário às regras, o adversário tem a oportunidade de aceitar o movimento tal como foi feito ou exigir que o jogador faça o movimento correto. Um movimento é considerado feito se o oponente lançou seus dados ou iniciou seu movimento declarando uma pomba.
  3. Se um jogador lançar os dados antes do seu adversário ter completado a sua vez (ou seja, ainda não ter recolhido os seus dados), o lançamento do jogador não conta. Esta regra geralmente não é usada se o movimento foi forçado ou quando o contato adicional entre peças de lados opostos é impossível.

Regras do jogo "Gamão curto"

Posicão inicial

Um jogo para dois jogadores em um tabuleiro composto por 24 triângulos estreitos chamados pontos.

Os triângulos são combinados em quatro grupos de seis triângulos cada. Esses grupos são chamados de casa, quintal, casa do inimigo, quintal do inimigo. A casa e o quintal são separados por uma barra que se projeta acima do campo de jogo e é chamada de barra.

Objetivo do jogo

O objetivo do jogo "" é colocar todas as suas fichas na "casa" e removê-las do tabuleiro antes que o segundo jogador o faça.

Movendo fichas

Para iniciar o jogo, cada jogador lança um dado. Isso determina qual jogador vai primeiro e quais números ele usa em seu primeiro movimento. Se ambos os jogadores lançarem os mesmos números, ambos lançarão os dados até que números diferentes sejam lançados. O jogador que obtiver o número mais alto move as suas fichas de acordo com os números de ambos os dados. Após o primeiro movimento, os jogadores lançam alternadamente dois dados e fazem movimentos.

O número em cada dado mostra quantas casas o jogador deve mover suas peças. Os chips sempre se movem apenas na direção de sua casa. Nesse caso, vale a regra: uma peça só pode se deslocar para um ponto aberto, ou seja, para aquele que não esteja ocupado por duas ou mais peças de cor oposta.

Os números em ambos os dados constituem movimentos separados. Por exemplo, se um jogador tirar um 5 e um 3, ele pode ir com uma ficha para três campos e a outra para cinco, ou pode ir com uma ficha para oito (5 + 3) campos de uma vez, mas este último só se um ponto intermediário (a uma distância de três ou cinco campos do ponto inicial) também estiver aberto.

O jogador que lança o duplo joga cada um dos números de cada um dos dados duas vezes.

Por exemplo, se o resultado for 6-6, o jogador deve fazer quatro movimentos de seis pontos cada e pode mover as peças em qualquer combinação que achar melhor.

O jogador deve usar os dois números que obteve, se as regras permitirem (ou todos os quatro números, se obtiver um duplo). Quando apenas um número pode ser jogado, o jogador deve jogar esse número. Se cada número puder ser jogado individualmente (mas não ambos juntos), o jogador deverá jogar o número maior. Se um jogador não consegue fazer um movimento, ele erra o seu movimento. Em caso de dupla, se o jogador não conseguir utilizar todos os quatro números, deverá jogar o maior número de jogadas possível.

Como pontuar e carregar uma ficha

Um ponto ocupado por apenas uma ficha é chamado de mancha. Se uma ficha da cor oposta parar neste ponto, a mancha é considerada batida e colocada na barra. Sempre que uma ou mais fichas estiverem na barra, a primeira responsabilidade do jogador é carregar as fichas na casa do adversário. A ficha entra em jogo movendo-se para o ponto correspondente ao valor do dado lançado.

Por exemplo, se um jogador tirar um 4 e um 6, ele pode carregar a ficha no quarto. ou aos sextos pontos, se não estiverem ocupados por duas ou mais peças inimigas.

Se ambos os pontos correspondentes aos valores dos dados lançados estiverem ocupados, o jogador perde a sua vez.

Como redefinir chips

Quando um jogador trouxe todas as suas quinze fichas para casa, ele pode começar a jogá-las para fora do tabuleiro. O jogador lança uma ficha da seguinte forma: um par de dados é lançado e as fichas que estão nos pontos correspondentes aos valores perdidos são retiradas do tabuleiro. Por exemplo, se você rolar 6 pontos, poderá remover uma ficha do sexto ponto.

Se não houver fichas no ponto correspondente ao dado lançado, o jogador pode mover uma ficha de pontos maiores que o número lançado. Se um jogador puder fazer qualquer movimento, ele não será obrigado a remover uma peça do tabuleiro.

Durante a fase de descarte de fichas, todas as fichas de um jogador devem estar em sua casa. Se uma ficha for atingida durante o descarte de fichas, o jogador deve trazer a ficha de volta para sua casa antes de continuar descartando fichas. O primeiro a retirar todas as fichas do tabuleiro ganha o jogo.

Um jogo para dois jogadores, num tabuleiro composto por vinte e quatro triângulos estreitos chamados
pontos. Os triângulos alternam em cores e são agrupados em quatro grupos de seis triângulos cada.
Esses grupos são chamados de casa, quintal, casa do inimigo, quintal do inimigo. A casa e o quintal são separados entre si por uma barra, que
se projeta acima do campo de jogo e é chamado bar.

Os pontos são numerados para cada jogador separadamente, começando pela casa desse jogador. O ponto mais distante é o 24º ponto, que também é o primeiro ponto do adversário. Cada jogador tem 15 damas. A disposição inicial das damas é a seguinte: cada jogador tem duas damas no vigésimo quarto ponto, cinco no décimo terceiro, três no oitavo e cinco no sexto.

Cada jogador tem seu próprio par de dados e um copo especial, que serve para misturar os dados. Cubo com os números 2, 4, 8, 16, 32 e 64 impressos nas bordas, é usado para acompanhar a aposta atual do jogo.

O objetivo do jogo é gamão

O objetivo do jogo é mover todas as suas peças para sua casa e removê-las do tabuleiro. O primeiro jogador a remover todas as suas peças ganha o jogo.

Movimento de jogo de damas gamão curto

Para iniciar o jogo, cada jogador lança um dado. Isso determina qual jogador vai primeiro e quais números ele usa em seu primeiro movimento. Se ambos os jogadores lançarem os mesmos números, ambos lançarão os dados até que números diferentes sejam lançados. O jogador com o número mais alto move suas peças de acordo com os números de ambos os dados. Após o primeiro movimento, os jogadores lançam alternadamente dois dados e fazem movimentos.

O número em cada dado mostra quantos pontos, ou sementes, o jogador deve mover suas peças. As damas sempre se movem em apenas uma direção, dos pontos com números mais altos para os pontos com números mais baixos. As seguintes regras se aplicam:

Como acertar e carregar um verificador

Um ponto ocupado por apenas uma peça é chamado borrão. Se uma peça de cor oposta parar neste ponto, a mancha é considerada espancado e colocado em bar. A qualquer momento, quando uma ou mais peças estão na barra, a primeira responsabilidade do jogador é cobrar damas na casa do oponente. O verificador entra em jogo movendo-se para o ponto correspondente ao valor do dado lançado.

Por exemplo, se um jogador lançar 4 e 6, ele pode carregar uma peça no quarto ou sexto pontos, se eles não estiverem ocupados por duas ou mais peças inimigas.


Se ambos os pontos correspondentes aos valores dos dados lançados estiverem ocupados, o jogador perde a sua vez. Se um jogador puder inserir algumas de suas peças, mas não todas, ele deverá carregar todas as peças possíveis e então pular o resto de sua vez. Depois que todas as peças forem inseridas na barra, os valores dos dados não utilizados podem ser usados ​​normalmente, movendo a peça que você carregou ou qualquer outra peça.

Como jogar fora damas

Quando um jogador trouxer todas as quinze peças para sua casa, ele pode começar jogando fora eles do quadro. O jogador lança uma peça da seguinte forma: Um par de dados é lançado e as peças que estão nos pontos correspondentes aos valores perdidos são retiradas do tabuleiro. Por exemplo, se você rolar 6 pontos, poderá remover a peça do sexto ponto.

Se não houver peças no ponto correspondente ao dado lançado, o jogador pode mover a peça de pontos maiores que o número lançado. Se um jogador puder fazer qualquer movimento, ele não será obrigado a remover uma peça do tabuleiro.

Durante a fase de lançamento das damas, todas as damas do jogador devem estar em sua casa. Se uma dama for atingida durante o processo de lançamento das damas, o jogador deverá trazê-la de volta para sua casa antes de continuar jogando as damas. O primeiro a remover todas as peças do tabuleiro ganha o jogo.