Gry terenowe o ograniczonej sprawności ruchowej dla młodszej grupy. Gry z materiału o niskiej mobilności (grupa środkowa) na ten temat

Gry mają na celu rozwój dziecka jako wszechstronnej osobowości. Przeznaczone są dla niemowląt i małych dzieci. wiek przedszkolny. Gry te mogą być wykorzystywane zarówno w bezpośrednich działaniach edukacyjnych, jak iw działaniach samodzielnych.

"Cisza"

Cel: Nauczenie dzieci poruszania się po sygnale, rozwijanie cech słuchowych.

Cisza nad stawem

Woda się nie kołysze

Trzciny nie hałasują

Śpijcie dzieciaki.

Dzieci idą w kolumnie jeden po drugim.

Po słowach dzieci zatrzymują się, kucają, przechylają głowy i zamykają oczy. Ten, który się porusza, stoi na końcu kolumny.

Technologie interaktywne: praca w parach, okrągły taniec, łańcuch.

"Rak"

Cel: Rozwijanie aktywności dzieci w aktywności ruchowej. Zachęcaj dzieci do zabawy. Rozwijaj cechy fizyczne.

Tiki-taki, tiki-taki

W naszej rzece chodzą raki.

Chodzą tyłem
szukanie raków w rzece Ford,

Raki zaczęły pić wodę -

Wyjdź, prowadzisz!

Gracze dobierają się w pary, stoją w kole. Wszyscy w parze odwracają się do siebie plecami i podają sobie ręce. Wraz z początkiem tekstu wszystkie pary poruszają się w tym samym kierunku po okręgu, tak aby pierwsza z pary szła prosto w kierunku ruchu i prowadziła ręce drugiej, idąc do tyłu (to jest rak). Na końcu tekstu gra jest powtarzana ze zmianą kierunku.

Technologie interaktywne: praca w małych grupach (trójki), taniec w kółko, łańcuch, karuzela.

"Niedźwiedź"

Jak śnieg pod drzewem, śnieg,

A na drzewie śnieg, śnieg,

A pod wzgórzem śnieg, śnieg,

A na wzgórzu śnieg, śnieg,

Niedźwiedź śpi pod śniegiem

Cicho, cicho, nie rób hałasu!

Dzieci stoją w kręgu. Niedźwiedź jest wybrany, siedzi w środku koła, zamyka oczy.

W wierszach 1 i 3 dzieci wchodzą w koło, w wierszach 2 i 4 - poza kołem, w wierszu 5 dzieci ostrożnie podchodzą do misia, szóstą linię wymawia jedno dziecko na polecenie nauczyciela. Niedźwiedź musi rozpoznać po głosie, który powiedział.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „wywiad”, „łańcuch”.

„Szary zając się myje”

Cel: Kształtowanie umiejętności śledzenia rozwoju gry. Rozwijaj umiejętność naśladowania charakterystycznych działań.

Królicze szare pranie

Wygląda na to, że zamierza nas odwiedzić

Umyłem nos, umyłem ogon,

Umył ucho, wytarł je do sucha.

dzieci stoją w kole, zajączek jest w środku, bije tekst i podchodzi do jednego z dzieci, staje się króliczkiem.

Technologie interaktywne

praca w małych grupach (trojkach).

Cel: Nauczenie dzieci grać zgodnie z zasadami. Rozwijaj umiejętności językowe i fizyczne.

Wania, jesteś teraz w lesie.

Wzywamy cię: „Ach!”

Cóż, zamknij oczy

Nie wstydź się

Kto do Ciebie zadzwonił?

Dowiedz się wkrótce!

dzieci chodzą w kole i wypowiadają tekst prowadzący w środku koła.

Kierowca zamyka oczy i zgaduje, które z dzieci go zawołało.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”.

„Chłopaki mają ścisły porządek”

Cel: Rozwinięcie umiejętności działania na sygnał, cechy fizyczne.

Chłopaki mają ścisły porządek,

Znają wszystkie swoje miejsca.

Cóż, trąb wesoło:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta!

dzieci chodzą po pokoju rozproszone. Na sygnał dzieci ustawiają się w rzędzie.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „karuzela”.

"Balon"

Cel: Rozwijanie uważności, szybkiego dowcipu, zdrowej kultury mowy.

Napompuj nasz balon

nadymać się duży

zostań tak

nie pękaj!"

dzieci tworzą ciasny krąg, trzymają się za ręce, cofają małymi krokami, poszerzając krąg,

Na sygnał wychowawcy:

"Balon pękł!" przysiad dzieci

lub powoli idź w kierunku środka koła i

wymów: „sz - sz - sz - sz”

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”.

„Słońce i deszcz”

Cel: koordynacja mowy z ruchem, rozwój ogólnej sprawności mowy, wzbogacenie słownictwa, rozwój wyobraźni twórczej i naśladownictwa motorycznego, nauka elementów pantomimy.

Słońce wygląda przez okno

świeci w naszym pokoju.

Będziemy klaskać w dłonie

bardzo zadowolony ze słońca.

Góra, góra, góra, góra / 2r.

Klaskać, klaskać, klaskać, klaskać / 2 szt.

dzieci chodzą

dzieci klaszczą w dłonie

dzieci rytmicznie tupią

rytmiczne klaskanie dzieci

Na sygnał nauczyciela „leje deszcz” dzieci kucają – „chowają się”.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”.

„Tepiki”

Cel: koordynacja mowy z ruchem, rozwój ogólnej sprawności mowy, wzbogacenie słownictwa, rozwój wyobraźni twórczej i naśladownictwa motorycznego.

Tepics-tepics,

Przez klaśnięcia wody,

Klaszcz

Tak, boso.

Dzieci stoją swobodnie. Ćwiczenie z gry jest wykonywane zgodnie z zaleceniami nauczyciela. Podczas czytania rymowanki dzieci podają sobie obie ręce, jakby uderzały w wodę.

Tupią nogą na ostatniej linii, przestępując z nogi na nogę.

Technologie interaktywne: „taniec w kółko”, „łańcuch”, „karuzela”, „praca w parach”, „praca w małych grupach”.

„Wilk - góra”

Cel: Rozwijanie koordynacji ruchów, słuchu, cech fizycznych. Naucz, wybierz lidera z wyliczanką.

Wilk - bączek, wełniana beczka

Uciekł przez świerk

Wpadł w jałowiec

Zaczepiony na ogon

Noc spędziłem pod krzakiem.

Dzieci stoją w kręgu. Zgodnie z wyliczanką wybierany jest wilk. Wilk chodzi szerokimi krokami po okręgu, na ostatnie słowa kuca za czyimiś plecami, staje się wilkiem. Gra jest powtarzana. Możesz wybrać dwa wilki

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”.

"Lato"

Cel: Rozwijanie cech słuchowych, cech fizycznych, umiejętności wykonywania ruchów zgodnie z tekstem.

przez trawnik

Boso,

ogrzane słońcem,

Za kwiecistą ćmą

Lato minęło.

Kąpał się w rzece

Połóż się na piasku

Opalony

przeleciał obok

I zniknął w oddali.

Dzieci stoją w kręgu. Na początku czytania wiersza poruszają się skokiem w jednym kierunku, a Leto galopuje w przeciwnym kierunku wewnątrz koła.

W liniach 6-7 Leto zatrzymuje się, Leto wykonuje skoki w miejscu wahadłowymi ruchami rąk („młynek”). W ostatnich 3 liniach Leto wybiega z koła i siada za jednym z graczy. Na koniec tekstu dzieci szukają miejsca, w którym ukryło się Lato. Kto go znajdzie za plecami, idzie na środek. To jest nowe Lato.

Technologie interaktywne: „okrągły taniec”, „łańcuch”, „karuzela”,

Praca w parach, praca w małych grupach.

„Pole wyboru”

Cel: Szkolenie dzieci w zakresie koordynacji i orientacji w przestrzeni podczas wykonywania różnych zadań. Rozwijaj uwagę słuchową poprzez zabawę.

Dzieci stały w kręgu
Widziałem flagę

Komu dać, komu dać
Komu przekazać flagę?

Wyjdź, Olya, w kręgu,

Weź, Olya, flagę!

Wyjdź, wyjdź, weź to

Podnieś flagę wyżej!

Dzieci stoją w kole, pośrodku jedno dziecko z flagą. Po słowach: „wyjdź, wyjdź…” nazwane dziecko idzie na środek i bierze flagę. Pierwsze dziecko stoi w kole, gra się powtarza

Technologie interaktywne: „taniec”, „łańcuch”.

„Zrób zagadkę”

Cel: Rozwijanie mowy, wyobraźni, pamięci.

Spróbuj podpowiedzieć dzieciom, jak to sprawia im trudność, na przykład szkło, przezroczysty, czy żyją w nim ryby?

Dziecko wymyśla zagadki dotyczące znanych mu przedmiotów.

Technologie interaktywne: „łańcuch”, „karuzela”.

"Udowodnić"

Cel: Rozwijanie pamięci, mowy, umiejętności analizowania, przedstawiania i obrony argumentów.

Kontynuuj grę, pomagając mu dojść do pewnego wniosku.

Gra zaczyna się tak: „Wydaje mi się, że matką cielęcia jest koń. Przecież oni mają kopyta, są wełną, jedzą siano itp.”

Technologie interaktywne: „łańcuch”, „karuzela”, „praca w małych grupach”, „Wywiad”, „Akwarium”.

„Wielki krąg”

„Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale co zrobiliśmy, pokażemy”

Cel: Nauczenie dzieci nazywania akcji słowem, poprawnego używania czasowników (czas, osoba), rozwijania twórczej wyobraźni, szybkiego sprytu.

Bardziej złożoną wersją tej gry jest indywidualne odtwarzanie podobnych działań. Organizacja takiej gry jest mniej więcej taka sama jak w „Broken Phone”. Wszyscy uczestnicy zamykają oczy, z wyjątkiem dwóch pierwszych, z których jeden pokazuje drugiemu jakąś czynność (podlewanie kwiatów, rąbanie drewna na opał lub gra w piłkę). Następnie drugie dziecko pokazuje tę samą akcję trzeciemu, trzecie czwartemu i tak dalej. Z kolei dzieci przekazują sobie tę samą akcję. Ostatnie dziecko w rzędzie musi odgadnąć tę akcję.

Dzieci dzielą się na małe grupy (po 4-5 osób), a każda grupa z pomocą osoby dorosłej obmyśla inscenizację jakiejś czynności (mycie, rysowanie, zbieranie jagód). Dzieci muszą same wybrać historię i uzgodnić, w jaki sposób ją pokażą.

Po takim przygotowaniu każda grupa po cichu pokazuje swoje działanie. Każdy pokaz poprzedzony jest dobrze znaną frazą: „Gdzie byliśmy, nie powiemy, ale co zrobiliśmy, pokażemy”. Widzowie uważnie obserwują towarzyszy i zgadują, co robią i gdzie się znajdują. Po poprawnym odgadnięciu aktorzy stają się widzami, a na scenę wchodzi kolejna grupa.

Technologie interaktywne: „łańcuch”, „karuzela”, „praca w małych grupach”, „Wywiad”, „Akwarium”, „Duże koło”, praca w małych grupach (trójki).

Znajdź sobie partnera

Materiał. Flagi (wg ilości uczestników - po 2 flagi każdego koloru, jedna flaga musi pozostać bez pary).

Postęp gry. W grze bierze udział nieparzysta liczba dzieci. Każde dziecko otrzymuje jedną flagę. Na sygnał nauczyciela (na przykład uderzenie w tamburyn) dzieci rozpraszają się po placu zabaw (sali). Na inny sygnał (na przykład dwa uderzenia w tamburyn lub słowa „znajdź parę”), dzieci z tymi samymi chorągiewkami stoją obok siebie.

Jedno dziecko zostaje bez partnera. Zwracając się do niego, wszyscy gracze mówią:

Wania, Wania (Masza, Olya itp.), Nie ziewaj!

Szybko wybierz parę.

Następnie po uderzeniu w tamburyn dzieci ponownie rozpierzchają się po placu zabaw i zabawa się powtarza.

Instrukcje gry. Podczas biegu dzieci powinny trzymać chorągiewki w górze.

kolorowe samochody

Materiał. Flagi w 3 kolorach lub koła, kółka (w zależności od liczby uczestników i jeszcze jedna flaga w każdym kolorze).

Postęp gry. Dzieci są umieszczane wzdłuż ściany pokoju lub wzdłuż krawędzi placu zabaw. To są samochody. Każdy z graczy otrzymuje flagę dowolnego koloru (opcjonalnie) lub kolorowe kółko, pierścień. Nauczyciel stoi twarzą do graczy na środku sali (platforma). W ręku trzyma flagi w tych samych kolorach.

Nauczyciel podnosi chorągiewkę w jakimś kolorze. Wszystkie dzieci z flagą tego koloru zaczynają biegać po placu zabaw (w dowolnym kierunku); w ruchu brzęczą, imitując samochód. Kiedy nauczyciel opuszcza flagę, dzieci zatrzymują się i wracają na swoje miejsce. Następnie nauczyciel podnosi flagę w innym kolorze i gra zostaje wznowiona.

Instrukcje gry. Nauczyciel może jednocześnie podnieść jedną, dwie lub wszystkie trzy flagi, a następnie wszystkie „samochody” wyjeżdżają na miejsce.

Jeśli dzieci nie widzą, że flaga jest opuszczona, nauczyciel uzupełnia sygnał wizualny słownym „samochody (nazywa kolor) zatrzymane”.

Nauczyciel może zastąpić sygnał kolorowy sygnałem werbalnym (np. „niebieskie samochody odjeżdżają”, „niebieskie samochody wracają do domu”).

Tramwajowy

Materiał. Sznurek, 3 flagi w kolorze żółtym, czerwonym i zielonym.

Postęp gry. Dzieci stoją parami wzdłuż ściany pokoju lub boku placu zabaw, trzymając się za ręce. Wolnymi rękami trzymają sznurek, którego końce są związane (jedno dziecko trzymane jest prawą ręką, drugie lewą). Nauczyciel stoi w jednym z rogów sali i trzyma w ręku trzy kolorowe flagi. Nauczyciel podnosi zieloną flagę, a dzieci biegną – tramwaj jedzie. Po dotarciu do nauczyciela dzieci patrzą, czy kolor flagi się zmienił: jeśli flaga zielona jest podniesiona, tramwaj jedzie dalej; jeśli pojawi się żółta lub czerwona flaga, dzieci zatrzymują się i czekają na pojawienie się zielonej flagi.

Jeśli chętnych do zabawy jest dużo, można zorganizować postój, na którym dzieci siedzą i czekają na przyjazd tramwaju. Kiedy tramwaj zbliża się do przystanku, zwalnia i zatrzymuje się; część pasażerów wysiada z tramwaju, inni wchodzą. Nauczyciel podnosi zieloną flagę: „Chodźmy!”

Instrukcje do gry. Jeśli dzieci są bardziej zaznajomione z autobusem lub trolejbusem, możesz zastąpić tramwaj innym środkiem transportu.

U niedźwiedzia w lesie...

Postęp gry. Linia jest rysowana na jednym końcu witryny. To jest skraj lasu. Za linią, w odległości 2-3 kroków, zarysowane jest miejsce dla niedźwiedzia. Na przeciwległym krańcu działki linia wskazuje dom dziecka.

Nauczyciel wyznacza jednego z graczy jako niedźwiedzia. Reszta zawodników to dzieci, są w domu.

Nauczyciel mówi: "Iść na spacer." Dzieci idą na skraj lasu, zbierają grzyby, jagody, wykonują odpowiednie ruchy (przechylając i prostując ciało), jednocześnie recytując refrenem wersety:

U niedźwiedzia w lesie

Grzyby, biorę jagody,

A niedźwiedź siedzi

I warczy na nas.

Kiedy gracze wypowiedzą słowo „warczy”, „niedźwiedź” wstaje z warczeniem, a dzieci biegną do domu. „Miś” próbuje je złapać (dotknąć). Złapany „niedźwiedź” zabiera do swojego domu. Dzieci wznawiają zbieranie grzybów i jagód.

Zasady gry. Ani dzieci, ani „niedźwiedź” nie mogą biegać do końca tekstu. Po złapaniu 2-3 graczy wybierany jest nowy niedźwiedź.

Instrukcje do gry. Nauczyciel powinien podkreślić, że dzieci nie boją się niedźwiedzia, że ​​uciekają tylko wtedy, gdy ten za nimi rzuci się. Niedźwiedź też nie spieszy się od razu, by złapać: musi najpierw na nie spojrzeć, narzekać. Niedźwiedzie są wybierane tylko spośród tych, które nigdy nie złamały zasad i nie zostały złapane.

cicho biegać

Postęp gry. Dzieci dzielą się na grupy 5-6 osobowe. Stoją za linią na jednym końcu witryny. Kierowca jest wybrany, siada na środku placu budowy i zamyka oczy. Na sygnał nauczyciela jedna grupa biegnie obok kierowcy na przeciwległy koniec placu do uzgodnionego miejsca (kolejki). Dzieci muszą biegać cicho. Jeśli kierowca usłyszy odgłos kroków, mówi „stop” i biegacze zatrzymują się. Nie otwierając oczu, prezenter pokazuje, skąd dochodzi hałas. Jeśli wskazał poprawnie, dzieci odsuwają się na bok; jeśli popełnią błąd, wracają na swoje miejsca i ponownie uciekają. Tak więc po kolei przebiegają wszystkie trupy dzieci.

Wygrywa grupa, której kierowca nie usłyszał. Kiedy gra się powtarza, zmienia się kierowca.

Instrukcje do gry. W tę grę najlepiej bawić się w pomieszczeniu, kiedy dzieci mają na sobie kapcie lub inne lekkie buty i wygodniej jest im biegać na palcach. Poza tym po terenie trudno cicho biegać: piasek, liście itp. szeleszczą.

konie

Postęp gry. Dzieci dobierają się w pary: jedno jest koniem, drugie nosicielem. Do gry podaje się wodze lub dzieci trzymają się paska.

Chodźmy, chodźmy

Z orzechami, z orzechami

Do dziadka na rzepie,

Przez chłopca

Kochanie

Przy garbusie.

Pod koniec tekstu dzieci kontynuują bieg w tym samym rytmie, podczas gdy nauczyciel mówi „gop, gop ...” lub klika językiem, aż nauczyciel powie „whoa”. Kiedy zabawa się powtarza, dzieci zamieniają się rolami.

Instrukcje gry. Po tym, jak wszyscy poczują się komfortowo w grze, nauczyciel sugeruje uniesienie kolan wysoko podczas biegu.

Grę należy rozpocząć od jednej pary, stopniowo zwiększając liczbę uczestników do 3-4 par.

Zające i wilk

Postęp gry. Jeden z graczy zostaje wybrany jako wilk. Reszta dzieci przedstawia zające.

Po jednej stronie działki „zające” urządzają sobie domy (narysuj kółka). Na początku gry „zające” są w swoich domach; „wilk” – na drugim końcu stanowiska (w wąwozie).

Nauczyciel mówi:

Króliczki skaczą

Skacz, skacz, skacz,

Na zieloną łąkę.

Trawa jest uszczypnięta, zjedzona,

Słuchaj uważnie -

Wilk nadchodzi?

„Zające” wyskakują z domów i rozpierzchają się po terenie. Albo skaczą na dwóch nogach, potem siadają, skubią trawę i rozglądają się, czy nie nadchodzi „wilk”. Kiedy nauczyciel mówi ostatnie słowo, „wilk” wychodzi z wąwozu i biegnie za „zającami”, próbując je złapać (dotknąć). „Zające” uciekają każdy do swojego domu. Złapany „zając” „wilk” zabiera do wąwozu.

Gdy tylko „wilk” odejdzie, nauczyciel powtarza tekst wiersza i gra zostaje wznowiona. Po złapaniu 2-3 „zajęcy” wybierany jest kolejny wilk.

Instrukcje do gry. Konieczne jest upewnienie się, że dzieci nie budują domów zbyt blisko siebie.

Przeskoczmy przez strumień

Postęp gry. Na miejscu narysowany jest strumyk, wąski na jednym końcu, a następnie coraz szerszy (od 10 do 40 cm).

Grupa dzieci jest proszona o przeskoczenie przez strumyk najpierw tam, gdzie jest wąski, potem tam, gdzie jest szerszy, a na końcu tam, gdzie jest najszerszy.

Nauczyciel zauważa tych, którym udało się przeskoczyć strumień w najszerszym miejscu.

Ogórek, ogórek...

Postęp gry. Na jednym końcu placu zabaw znajduje się pułapka (nauczyciel), na drugim dzieci. Chłopaki podchodzą do pułapki skacząc na dwóch nogach. Nauczyciel mówi:

Ogórek, ogórek,

Nie idź do tego końca

Mysz tam mieszka

Twój ogon odgryzie.

Na ostatnie słowa dzieci uciekają na swoje miejsca, a nauczyciel ich dogania.

Lis w kurniku

Postęp gry. Kurnik jest zarysowany po jednej stronie witryny (rozmiar zależy od liczby graczy). W kurniku na grzędzie (na ławkach) siedzą „kury”. Po przeciwnej stronie działki znajduje się ogrodzona lisia nora. Pozostała część to podwórko.

Jeden z graczy jest oznaczony jako lis. Na sygnał nauczyciela „kury” zeskakują z grzędy, chodzą i biegają po podwórku, dziobią ziarna, machają skrzydłami. Na sygnał nauczyciela „lis!” „Kury” uciekają do kurnika i wspinają się na grzędę, a „lis” próbuje przeciągnąć „kurę”, która nie miała czasu na ucieczkę, i zabiera ją do swojej nory. Pozostałe „kury” ponownie zeskakują z grzędy i gra zostaje wznowiona.

Kiedy „lis” złapie 2-3 kurczaki, do tej roli przydzielane jest kolejne dziecko.

Myśliwy i zające

Postęp gry. Po jednej stronie placu zabaw nauczyciel wyznacza miejsce dla „myśliwego”, do roli którego przydzielone jest jedno z dzieci. Z drugiej strony kółkami zaznaczono miejsca „zajęcy”. Każde koło zawiera 2-3 „zające”.

„Łowca” krąży po terenie, jakby szukając śladów „zajęcy”, po czym wraca na swoje miejsce.

Nauczyciel mówi:

- Zające wybiegły na polanę.

Zające wybiegają z kręgów i skaczą na dwóch nogach, gdy poruszają się do przodu. Na sygnał wychowawcy „łowca!” „Zające” zatrzymują się, odwracają plecami do „łowcy”, a on bez ruchu rzuca w nich piłką. „Zając”, którego „myśliwy” uderzył piłką, uważa się za postrzelonego, a „myśliwy” zabiera go do siebie.

Zabawę powtarza się 3 razy. Następnie nauczyciel liczy odstrzelone zające, wybiera kolejnego myśliwego i gra toczy się dalej.

Załóż pierścionek

Materiał. Różne figurki (słoń z podniesioną trąbą, gęś z wyciągniętą szyją, zajączek z podniesioną łapą itp.); pierścienie.

Postęp gry. Gra polega na rzucaniu pierścieniami na różne zabawne figurki.

W odległości 1,5-2 m od figury rysowana jest linia - granica, z której dzieci rzucają pierścienie. Nauczyciel pokazuje, jak wstać, jak utrzymać kółko w pozycji poziomej, jak rzucać (od siebie), aby podczas lotu pozostawało w pozycji poziomej (u dzieci to nie działa od razu, więc najpierw trzeba pomóc dziecku, kierując ruchem jego ręki).

Piłka przez linę (siatka)

Materiał. Lina (siatka), piłka.

W wariancie gry: kulki do wzięcia 2 razy mniej niż liczba uczestników.

Postęp gry. Lina lub siatka jest rozciągnięta między drzewami lub stojakami gimnastycznymi na wysokości klatki piersiowej dziecka.

Linie są rysowane po obu stronach liny (siatki) w odległości 1 m od niej. Grupy dzieci (po 4-6 osób z każdej strony) stoją w rzędach naprzeciw siebie.

Ten na krawędzi dostaje piłkę. Na sygnał wychowawcy „start!” rzuca piłkę nad siatką do dziecka stojącego naprzeciw. Po złapaniu piłki rzuca ją do stojącego w pobliżu itp. Kiedy piłka dotrze do ostatniego gracza, nauczyciel odnotowuje, jakie błędy popełniła jedna i druga grupa graczy. Po powtórzeniu inna grupa rozpoczyna grę.

Wariant gry. Wszystkie dzieci z jednej grupy otrzymują piłki i rzucają je stojącym naprzeciw.

króliki

Materiał. Obręcze, krzesła (wg ilości obręczy), duże krzesło.

Postęp gry. Obręcze są umieszczone po jednej stronie witryny - klatki dla królików. Przed nimi ustawione są krzesła, do których pionowo przywiązane są obręcze. Krzesło jest ustawione po przeciwnej stronie - dom stróża, na tym krześle siedzi nauczyciel. Pomiędzy domem a klatkami dla królików jest łąka. Dzieci w małych grupach 3-4 osobowych stają się kręgami.

„Króliki siedzą w klatkach”, mówi dozorca, który pełni rolę stróża; dzieci siadają. Nauczyciel na przemian podchodzi do klatek i wypuszcza „króliki” słowami: „Spaceruj, jedz trawę”. „Króliki” wpełzają do obręczy i zaczynają biegać i skakać.

Po chwili nauczyciel mówi: „Biegnij do klatek!” „Króliki” uciekają do domu, każdy wraca do swojej klatki, czołgając się z powrotem do obręczy.

„Króliki” są w klatce, dopóki strażnik nie puści ich ponownie.

Kocięta i szczenięta

Materiał.Ścianka gimnastyczna, ławki (drabinka).

Postęp gry. W grę można grać w pokoju, w którym znajduje się ściana gimnastyczna lub na placu zabaw.

Gracze dzielą się na dwie grupy. Dzieci z jednej grupy przedstawiają kocięta, dzieci z drugiej - szczenięta. „Kocięta” są w pobliżu ściany gimnastycznej; "szczenięta" - po drugiej stronie sali (w budkach za ławkami, za drabinką, ustawioną na krawędzi).

Nauczyciel oferuje „kociętom” bieganie łatwo, delikatnie. Na słowa nauczyciela „szczenięta!” druga grupa dzieci wspina się po ławkach. Biegają na czworakach za „kociętami” i szczekają „aw-aw-aw!”. „Kocięta”, miaucząc, szybko wspinają się na ściankę gimnastyczną. Nauczyciel jest cały czas.

"Szczenięta" wracają do swoich domów. Po 2-3 powtórzeniach dzieci zmieniają role i gra toczy się dalej.

Przez las, przez góry...

Postęp gry. Nauczyciel, jakby ciągnąc za wodze, idzie, podnosząc wysoko kolana. Dzieci podążają za nauczycielem w swobodnej grupie.

Z powodu lasu, z powodu gór (Wszyscy idą.)

Nadchodzi dziadek Egor:

Na własnym koniu

żona na krowie

Dzieci na łydkach, (Wszyscy galopują.)

Wnuki na kozach.

Hop, hop, hop, hop...

Hop, hop, hop, hop...

Na słowo wychowawcy „Whoa” wszyscy zatrzymują się.

Gdzie pływałeś, Iwanuszka?

Materiał. Mały kamyk.

Postęp gry. Dzieci siadają na ławce. Jeden z nich zostaje mianowany Iwanuszką. Odsuwa się na bok, reszta graczy składa dłonie w „filiżankę” i kładzie je na kolanach. Nauczyciel trzyma w dłoniach mały kamyk.

Lider stoi tyłem do graczy.

Dzieci mówią chórem:

- Gdzie pływałeś, Iwanuszka?

— Wśród białych kamyczków.

Mam biały kamień, mam,

Mów do mnie, mów do mnie...

Mam biały kamień, mam,

Mów do mnie, mów do mnie...

W tym czasie nauczyciel na przemian dotyka wszystkich dzieci złożonymi dłońmi i cicho opuszcza kamyk do jednego z nich.

Zanim dzieci skończą wypowiadać tekst, wszystkie ręce powinny być zamknięte. Iwanuszka odwraca się do graczy i próbuje odgadnąć, kto ma kamyk.

Jeśli zgadnie poprawnie, siada na miejscu dziecka, które miało kamyk i staje się Iwanuszką. Jeśli nie zgadnie, jedzie ponownie. Nie zgadując następnego razu, siada na końcu ławki, a Iwanuszka znów wysiada.

Kiedy dzieci dobrze opanują grę, organizują ją samodzielnie, wybierając gospodarza i Iwanuszkę za pomocą rymowanki.

Teremok (okrągły taniec)

Postęp gry. Może być dowolna liczba graczy, ale nie mniej niż 6 osób. Dzieci ustalają, kto będzie myszą, żabą, zającem, lisem, wilkiem i niedźwiedziem. Może być kilka myszy, żab itp., tylko musi być jeden niedźwiedź-pułapka (wybierany jest za pomocą rymowanki). Wszyscy gracze trzymają się za ręce, chodzą w kółko i mówią lub śpiewają:

Na polu jest teremok, teremok,

Nie jest niski, nie jest wysoki, nie jest wysoki

Oto pole, pole, po którym mysz biega,

Stanęła przed drzwiami i zapukała.

Wszystkie mysie dzieci wbiegają do kręgu i mówią:

Ktoś, kto mieszka w teremochce

Kto-kto mieszka w dole?

Nikt nie odpowiada i pozostają w kręgu. Reszta dzieci ponownie kręci się w kółko i ponownie wypowiada te same słowa, ale zamiast myszy nazywają żabę itp.

Za każdym razem wymienione dzieci wybiegają do kręgu i pytają:

Ktoś, kto mieszka w teremochce

Kto-kto mieszka w dole?

Odpowiadają na nie wszyscy stojący w kręgu;

jestem myszką...

Jestem żabą... i tak dalej.

Usłyszawszy odpowiednią odpowiedź, mówią: „Zamieszkaj z nami”.

Został tylko jeden niedźwiedź. Chodzi wokół zebranych zwierząt i na ich pytanie „kim jesteś?” mówi: „A ja jestem niedźwiedziem – pułapką na każdego”.

Tymi słowami wszyscy biegną do warunkowego miejsca, niedźwiedź próbuje ich złapać. Dzieciom złapanym przez niedźwiedzia sam mówi, które z nich będzie kim, gdy zabawa się powtórzy; inne role są rozdzielane zgodnie z życzeniem.

Instrukcje do gry. Za każdym razem, gdy dzieci idą w kółko, zmieniają kierunek. Uczestnicy zabawy mogą nosić odpowiednie czapki-maseczki.

„Niedźwiedź” jest wybierany w tej samej kolejności, a gra toczy się dalej.

Siedząc, siedząc króliczku...

Postęp gry. „Króliczek” kuca pod ścianą. „Myśliwi” (10-12 osób) osiedlali się w grupie pod przeciwległą ścianą. Dzieci biorące udział w zabawie mówią:

Siedząc, siedząc króliczek ("Króliczek" obraca głowę z boku na bok i zastyga, nasłuchując.)

Siedzący szary króliczek

Pod krzakiem, pod krzakiem.

Łowcy jadą („Łowcy” galopują w kółko i zatrzymują się w miejscu, w którym złapie ich mowa „króliczka”).

Jeżdżą, skaczą w terenie

W pustce, w pustce.

„Myśliwi, skaczcie” (mówi jeden „króliczek”, prostując się i lekko uginając kolana).

Pogłaszcz mój ogon: (Wykonuje skok, kolejny skok i jeszcze jeden skok, odwracając się plecami do myśliwych.)

„Króliczek” ucieka. Łapią go „Łowcy”, trzymając się za ręce i próbując go otoczyć. „Króliczek” nie ma prawa wybiec spod rąk „łowców”, jeśli krąg się zamknie, zostaje złapany.

Rolę zająca przypisuje się kolejnemu dziecku i zabawa się powtarza.

Gdzie pukali?

Materiał. Mały kij, szalik (biała papierowa czapka).

Postęp gry. Dzieci siedzą na krzesłach ustawionych w kole. Lider jest wybrany. Wchodzi na środek koła i ma zasłonięte oczy. Reszta dzieci powinna być bardzo cicha. Nauczyciel po cichu przechodzi za dziećmi, zatrzymuje się przy jednym z siedzących i puka kijem w oparcie krzesła, a następnie chowa kij za plecami, aby go nie było widać. Potem cicho odsuwa się na bok i mówi: „Już czas!”

Osoba stojąca w kręgu musi odgadnąć, gdzie zapukały i udać się do osoby, która ma ukrytą różdżkę. Po prawidłowym odgadnięciu kierowca siada na miejscu dziecka, które miało różdżkę, i staje się kierowcą. Jeśli kierowca popełnił błąd, gra jest z nim powtarzana. Powinniśmy poprosić dzieci, aby siedziały jeszcze ciszej, aby nie przeszkadzały mu w słuchaniu. Jeśli nie odgadnie za drugim razem, wybierany jest inny kierowca i gra toczy się dalej.

Instrukcje do gry. Pod chustę, która służy do zawiązywania oczu dzieciom, każdorazowo trzeba włożyć kawałek białego papieru lub założyć papierowy czepek zamiast bandaża.

Luchinki

Materiał. Zestaw 30-40 drzazg o długości 10-15 cm, pomalowanych na 3-4 kolory.

Gdy gra staje się trudniejsza, dodaj drzazgi o różnych rozmiarach - od 5 do 15 cm, po kilka sztuk z każdego rozmiaru.

Postęp gry. Grupie dzieci (3-4 osoby) siedzących przy stole nauczyciel pokazuje, jakie wzory można ułożyć z drzazgi. Dzieci wyjmują drzazgi z pudełka i układają wzory zgodnie ze wzorem. Następnie nauczyciel zaprasza dzieci, aby wymyśliły, co można ułożyć z drzazg; Przypomina, jakiego koloru drzazgi lepiej użyć.

Instrukcje do gry. Po tym, jak dzieci nauczą się układać wzory, do istniejącego zestawu dodawane są drzazgi o różnych rozmiarach. Nauczyciel zaprasza dzieci do układania prostych historii, na przykład dom z płotem, drzewo itp.

Zestawy drzazg można wykonać samodzielnie z drewnianego klocka lub cienkiej sklejki. Drzazgi muszą być dobrze wystrugane i pomalowane nieusuwalną farbą.

Ulica

Materiał. Sznury (sanie), kije do kultury fizycznej, kółka itp.; zielone i czerwone kółka; gra wymaga przestronnego terenu lub dużej sali.

Z komplikacją gry: domowe książki lub kawałki papieru - przepustki na prawo jazdy.

Postęp gry. Plac zabaw, na którym bawią się dzieci, zamienia się w ulicę, po której jeżdżą konie, a także samochody, tramwaje i inne środki transportu publicznego.

Każdy z graczy wybiera, jaki rodzaj transportu będzie przedstawiał. Niektórzy biorą wodze (zimą sanki) i naśladują jazdę konną (chodzą, wysoko podnosząc nogi, biegną); inni z kierownicami w dłoniach prowadzą samochód (biegną, naśladując klaksony). Ale pędzi wóz strażacki (jedno dziecko bierze się za przednie końce patyków lub sznurków, drugie za tylne końce, trzecie umieszcza się w środku).

Na środku narysowanego na ziemi kwadratu stoi „policjant” (nauczyciel, później dzieci). „Policjant” reguluje ruch: odwraca się do jednego, potem do drugiego i pokazuje czerwone lub zielone kółko.

Można jeździć po placu i go przekraczać. Jeśli ktoś złamie przepisy ruchu drogowego, „policjant” dostaje mandat (osoba ukarana mandatem klepie „policjanta” w rękę tyle razy, ile trzeba zapłacić, głośno licząc).

„W nocy” ruch ustaje: „konie” są wyprowadzane do stajni (siadają na ławkach lub krzesłach), „samochody” jadą do garażu (również siadają), „policjant” wychodzi ze służby.

Następnie wybierany jest nowy „policjant” (jeden lub dwóch), dzieci zamieniają się zabawkami i rolami, a zabawa się powtarza.

Zasady gry. „Konie” i „samochody” zatrzymują się, gdy podniesie się czerwone kółko i ruszają, gdy podniesie się zielone kółko. „Wóz strażacki” jest pomijany poza kolejnością. Jeśli „policjant” opuści swój posterunek, cały ruch zostanie wstrzymany. W przyszłości wprowadzona zostanie dodatkowa zasada - jechać dalej prawa strona. Zasada ta jest wprowadzana głównie w zabawach ze starszymi dziećmi.

Instrukcje gry. Ulice są oznaczone dwiema równoległymi liniami w odległości 8 - 10 m od siebie. Jeśli witryna jest duża, możesz zrobić dwa skrzyżowania i umieścić dwóch policjantów. Oprócz samochodów i koni można zorganizować tramwaje. Aby to zrobić, potrzebujesz dwóch sznurków, których końce bierze dwoje dzieci. Ten z przodu ma na piersi dwa kolorowe kółka, oznaczające światła tramwajowe.

Zimą można wziąć sanki do zabawy. Niektóre sanie z kolorowymi wodzami będą oznaczać jazdę konną w saniach; dwa sanki połączone liną - tramwaj z przyczepą (może jechać jednocześnie dwóch „pasażerów”, „kierowca” z przodu niesie sanki, a „konduktor” pcha je z tyłu).

Role w grze zmieniają się od czasu do czasu. Jeśli potrzebujesz przedłużyć resztę, możesz sprawdzić wszystkie samochody i konie, wydać przepustki na prawo do jazdy (domowe książki lub papiery) itp.

W grę można grać podczas spaceru po środku i grupy seniorów razem.

Pociąg

Materiał. Czerwone i zielone flagi, czapka, kółka-latarnie.

Postęp gry. Z dzieci wybiera się: lokomotywę, maszynistę, konduktora, zawiadowcę stacji, zwrotnicowego. Reszta dzieci udając wagoniki, staje za „lokomotywą” (podają mu w ręce kółka-latarnie) i „maszynistą”, kładąc ręce na ramionach osoby z przodu.

Wzdłuż trasy pociągu, na rogach rozmieszczone są „przełączniki” z czerwonymi i zielonymi chorągiewkami. Stacje są oznaczone i nazwane.

„Zawiadowca stacji” zakłada czapkę, wysyła pociąg (podnosi rękę). „Inżynier” daje gwizdek (brzęczy „ooo”), lokomotywa zaczyna parować - „chsh-sh-sh”, a potem pociąg rusza. Wszystkie dzieci rytmicznie powtarzają za lokomotywą: „Jedź, jedź, jedź”. Potem, przyspieszając: „Chodźmy, chodźmy, chodźmy”. „Konduktor” monitoruje, czy pociąg jedzie dobrze, czy „wagony” są odłączone (jeśli wagony są odłączone, „konduktor” daje sygnał i zatrzymuje pociąg).

Na trasie pociągu można postawić mostek - dzieci, stojąc w parach, łącząc ręce na górze, tworzą łuki mostu. Na moście dzieci chodzą na palcach, powtarzając w rytm: „Na moście, na moście, na moście”. Po minięciu mostu pociąg przyspiesza, „wagony” mówią: „Jechaliśmy, jechaliśmy”.

Można też przedstawić tunel, przez który dzieci mówią: „Cicho, cicho, cicho, cicho”. Po przejechaniu tunelu pociąg znów przyspiesza: „Jechaliśmy, jechaliśmy, jechaliśmy”.

Zbliżając się do stacji, „lokomotywa” krzyczy: „Pij hoch-u-u-u!” „Powozy” odpowiadają, zwalniając: „Och, są zmęczone, och, są zmęczone, och, są zmęczone!” „Stationmaster” spotyka pociąg, pociąg się zatrzymuje.

Zasady gry. Wykonuj ruchy w harmonii i zgodnie ze słowami. Nie przerywaj przyczepności między „wagonami” a „lokomotywą”. Przestrzegaj sygnałów.

Instrukcje gry. Nauczyciel bawi się z dziećmi, najczęściej pełniąc rolę wozu. Ta rola jest najwygodniejsza do regulowania ruchów dzieci i niesienia im pomocy, jeśli zapomną słów.

Gra toczy się na świeżym powietrzu iw przestronnej sali.

Na granicy

Materiał. Karabiny zabawkowe (2 mniej niż liczba dzieci), sznurek.

Postęp gry. Dzieci przedstawiają strażników granicznych, dwóch facetów jest mianowanych wartownikami z psem. „Strażnicy graniczni” odpoczywają, np. grają na instrumentach muzycznych (przedstawiają grę ruchami i śpiewają), zbierają pachołki na ognisko (można je wcześniej rozrzucić po terenie), wygrzewają się przy ogniskach (kucają lub w dowolne pozy w małych grupach) itp. Karabiny znajdują się na drugim końcu platformy.

„Wartownik” trzyma „psa” na smyczy (jeden koniec sznurka trzyma w ręku dziecko przedstawiające psa, drugi w ręku strażnika granicznego) i idzie z nim wzdłuż linii wyznaczającej wyimaginowana granica. Nagle „pies” ciągnie za sznurek. „Wartownik” krzyczy: „Alarm!” Po usłyszeniu tego sygnału wszyscy „strażnicy graniczni” powinni szybko wziąć karabiny i ustawić się wzdłuż wyimaginowanej granicy. Dwoje dzieci, które jako pierwsze dobiegną do linii, będzie w następnej grze strażnikiem i psem stróżującym.

Zasady gry. „Strażnicy graniczni” powinni trzymać się z daleka od karabinów. Nie wolno wcześniej zabierać karabinu. Kto szybciej stanie na linii wyznaczającej granicę, zostanie psem wartowniczym i stróżującym.

Instrukcje do gry. Karabiny należy rozłożyć bezpośrednio na ziemi w rzędzie w niewielkiej odległości od siebie. To, co strażnicy graniczni będą robić na wakacjach, jest z góry ustalone.

Podczas powtarzania gry należy zmienić zawody straży granicznej. Na przykład za pierwszym razem mogą grać na instrumentach muzycznych, za drugim razem mogą się ogrzać przy ognisku, za trzecim razem mogą zbierać pachołki, za czwartym razem mogą uprawiać wychowanie fizyczne itp.

Możesz bawić się zarówno w domu, jak i na zewnątrz.

Lis i gęsi (na podstawie baśni braci Grimm)

Postęp gry. Wyznaczono dwa domy: dla lisa i dla gęsi. Naprzeciwko domu gęsi, po drugiej stronie peronu, znajduje się łąka, na której pasą się gęsi. Wszystkie dzieci stoją w rzędzie - to gęsi na łące. „Lis” (wychowawca) mówi: „Gęsi, gęsi, zjem cię!”

Gęsi.

Czekaj, lisie, nie jedz

Posłuchaj naszej piosenki

Ha ha ha ha ha ha

Ha ha ha ha ha ha!

Zmęczony słuchaniem ciebie

Zjem je wszystkie teraz!

„Gęsi” lecą do domu, „lis” je łapie. Zabiera złapanych do swojego domu. Kiedy „lis” złapie 3 „gęsi”, wybierany jest nowy „lis”.

Zasady gry. Możesz uciec przed „lisem” i złapać „gęsi” dopiero po słowach „Teraz zjem wszystkich!”. Łowienie gęsi w domu jest zabronione.

Instrukcje do gry. „Gęsi” powinny paść się na środku łąki, tj. w równej odległości od jego domu i domu lisa. Jeśli „lis” przez długi czas nie może złapać określonej liczby „gęsi”, złapane przez niego „gęsi” stają się jego asystentami. Możesz także śledzić złapane „gęsi”, nie zatrzymując ich w domu lisa, ale natychmiast wypuszczając je na wolność.

Ratuj się przed wilkiem

Materiał. Szwedzki mur (ogrodzenie).

Postęp gry. Dzieci przychodziły do ​​lasu po jagody, spacerowały i zbierały (od czasu do czasu kucają na kartach, schylają się). Nagle słychać wycie „wilka” (jedno z dzieci zostaje wyznaczone na wilka), pojawia się „wilk”, dzieci szybko wspinają się na drzewa (płot, drabina szwedzka), uciekając w ten sposób przed „wilkiem” . Kiedy „wilk” się chowa, dzieci ponownie schodzą na dół i kontynuują zbieranie jagód. Gra jest powtarzana kilka razy, następnie na sygnał nauczyciela dzieci opuszczają las, wybierany jest nowy wilk i gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry. Wejdź na płot 4-5 stopni, nie wyżej i dopiero po pojawieniu się „wilka”. „Wilk” nie łapie, a jedynie straszy dzieci głosem, wydobywającym się z jego legowiska.

Instrukcje do gry. Aby dzieci nie spadały z drabiny, uciekając przed „wilkiem”, nie należy wprowadzać wędkarstwa. „Wilka” należy sadzić z dala od schodów.

Jeśli gra toczy się w lesie, dzieci chowają się przed „wilkiem” za drzewami.

W rolę wilka mogą po kolei wcielić się dzieci, a nauczyciel bawi się z innymi w zbieranie jagód. Pomaga dzieciom wchodzić po schodach.

W tę grę należy grać, gdy dzieci już wiedzą, jak się wspinać, w przeciwnym razie ktoś może spaść.

W ramach odpoczynku można wprowadzić postój w lesie, podczas którego można opowiedzieć coś zbliżonego do gry w treści, zaśpiewać piosenkę itp.

Wariant gry. Zbierając jagody w lesie, dzieci śpiewają:

Dziecko spacerowało po lesie,

Wziąłem, wziąłem truskawkę.

Wbiła nożyczki w źdźbło trawy.

Boli, noga boli, ale nie boli.

Pod koniec piosenki pojawia się „wilk”, a dzieci biegną do drabiny, jakby uciekały przed nim na drzewach. Następnie „wilk” się chowa, dzieci ponownie zbierają jagody i zabawa się powtarza.

nadrobić zaległości

Postęp gry. Dzieci trzymają się za ręce, idą w równej linii do nauczyciela, który siedzi w pewnej odległości od nich na krześle. Wszyscy mówią:

Jesteśmy zabawnymi facetami

Uwielbiamy biegać i bawić się.

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Cóż, spróbuj nas dogonić.

Powiedziawszy ostatnie słowa, wszyscy biegną, a nauczyciel kogoś łapie. Złapany siada na krześle, a gra się powtarza.

Zasady gry. Uciekaj dopiero po wypowiedzeniu ostatniego słowa. Idź po równej linii, koordynując swoje kroki z krokami innych dzieci. Nie łap tego, kto się poddaje.

Instrukcje gry. Gra jest bardzo prosta pod względem ruchów, ale wymaga od dzieci pewnej powściągliwości. Im bliższa jest odległość od dzieci do tego, który dogania, tym trudniej dzieciom się oprzeć, aby nie wyprzedzić czasu. Należy o tym pamiętać i zacząć z takiej odległości, aby dzieci miały dość podczas recytowania wierszy. Stopniowo konieczne jest zmniejszanie odległości - z oczekiwaniem, że ostatnie zdanie będzie musiało zostać wypowiedziane, stojąc nieruchomo przy łapaczu. Jeśli dzieci zatrzymają się za daleko, możesz narysować linię 2-3 kroki od łapacza - będzie to granica, do której dzieci muszą dotrzeć.

W przyszłości chodzenie można zastąpić skakaniem z nogi na nogę, ale w tym przypadku dzieci puszczają ręce i poruszają się swobodnie. W tym przypadku szczególnie ważne jest zaznaczenie linii, w której wszyscy powinni się zgromadzić, kończąc wypowiadanie tekstu. Gdy pułapka zaskoczy, dzieci już nie skaczą, ale biegną.

rogi

Postęp gry. Gracze stoją w pobliżu drzew lub w zaznaczonych na ziemi kręgach. Jeden z graczy, pozostając w środku, podchodzi do jednego ze stojących w kółku i mówi: „Mysz, mysz, sprzedaj mi swój róg!” Ona odmawia, po czym idzie z tymi samymi słowami do innego. W tym czasie reszta dzieci zamienia się miejscami, a to w środku próbuje zająć krąg jednego z biegnących w poprzek. Jeśli mu się udało, ten, który pozostał bez rogu, staje na środku i gra toczy się dalej w tej samej formie.

Jeśli osobie stojącej pośrodku przez dłuższy czas nie uda się uchwycić koła, nauczyciel mówi: „Kot nadchodzi!” Wszyscy jednocześnie biegną od koła do koła w kole po prawej stronie, a ten w środku próbuje zająć czyjeś miejsce.

Zasady gry. Zanim zaczniesz biegać, umów się z tym, z którym chcesz zamienić się miejscami. Nie stój w swoim kącie, w przeciwnym razie zawiedziesz przyjaciela, który zostanie bez miejsca.

Instrukcje gry. Ta gra dobrze sprawdza się na dużym terenie, na którym znajduje się wiele drzew położonych blisko siebie.

Na początku rogi powinny być ustawione bliżej, później osobie stojącej pośrodku łatwiej jest zająć czyjś róg. Stopniowo zwiększa się odległość między rogami.

destylacja

Materiał. Flagi (kolorowy sznurek, kołki).

Postęp gry. Każdy wybiera dla siebie parę, z którą pobiegnie w wyścigu. Pary ustawiają się jedna za drugą. Z góry wiadomo, gdzie biec, a miejsce to jest oznaczone chorągiewkami lub kolorowym sznurkiem rozciągniętym między dwoma kołkami. "Raz Dwa Trzy!" - mówią zgodnie wszyscy gracze, a pierwsza para biegnie, starając się szybko dobiec do granicy i wrócić. Po powrocie dzieci stoją za wszystkimi, a następna para biegnie za sygnałem itp. Kiedy wszystkie pary biegną 2 razy, z graczy tworzone są nowe pary i gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry. Biegnij tylko za sygnałem. Biegnij dokładnie do granicy i dopiero wtedy wróć.

Instrukcje do gry. Dystans pokonywany przez dzieci należy obliczyć według ich siły (około 20-25 m).

Na początku dzieci same wybierają partnerów do woli, ale gdy gra jest powtarzana, nauczyciel stara się wpłynąć na ten wybór, aby siły dzieci w parze były w przybliżeniu równe.

W tej grze dzieci mają wystarczająco dużo czasu na odpoczynek po biegu. Jeśli graczy jest dużo, oczekiwanie w kolejce może być zbyt długie, a dzieci lepiej ustawić w dwóch kolumnach, aby biegły 2 pary na raz. Od czasu do czasu możesz wypuścić wszystkie rasy na raz - to przynosi odrodzenie w grze.

Zabawa stanie się ciekawsza, jeśli dzieciom zostaną przydzielone różne zadania, na przykład: przejść zamierzony dystans krokami lub (ze znacznym zmniejszeniem dystansu) przeskoczyć do granicy (z nogi na nogę). Jeśli bawisz się w pomieszczeniu, możesz dać zadanie jak najcichszego dotarcia we wskazane miejsce, na palcach lub na czworakach, co jest szczególnie popularne wśród dzieci.

Oczywiście w tej samej grze tak wiele zadań jest nie do przyjęcia. Powinny być pogrupowane mniej więcej po dwie, nie dając się ponieść różnorodności, aby nie męczyć dzieci.

Ciasto

Postęp gry. Gracze stoją jeden za drugim w jednym rzędzie; w tym samym czasie każdy owija się wokół tego, który znajduje się przed tułowiem. Pierwszy z rzędu (nauczyciel) nazywa się piekarzem, wszyscy, którzy podążają za nim, tworzą piekarnik, z wyjątkiem ostatniego: nazywa się placek. Jedno z dzieci jest wskazane jako kupujący.

Podchodzi „kupujący” i pyta: „Gdzie jest moje ciasto?” „Piekarz” odpowiada: „Leży za piecem”. „Pie” krzyczy: „I biegnie i biegnie!” Tymi słowami „ciasto” wyrywa się z ogólnego łańcucha, próbując stanąć przed „piekarzem”, zanim „kupujący” zdąży go złapać. „Piekarz” też nie stoi w miejscu – stara się ruszyć w stronę „ciasta”.

Jeśli „patty” zdoła stanąć przed łańcuchem, zostaje piekarzem, „kupujący” ponownie przychodzi kupić, a ten, który stał za łańcuchem, będzie pasztecikiem.

Jeśli „ciasto” zostanie złapane, staje się kupcem, a ten ostatni zostaje piekarzem. Tak więc role stale się zmieniają.

Zasady gry. Zabrania się w jakikolwiek sposób zatrzymywania „kupującego”. „Pie” nie może uciec daleko od „piekarnika”. Ci, którzy tworzą piec, muszą mocno trzymać się siebie nawzajem i „piekarza”.

Instrukcje gry. W grę można grać tylko z małą grupą dzieci (8-12 osób). Jeśli chętnych do zabawy jest wielu, można ustawić dwa „piekarniki”, wybrać dwóch „kupujących” i dwóch „piekarzy”.

W starszym wieku możesz grać z dużą liczbą uczestników. Rolę piekarza tylko początkowo pełni nauczyciel, później same dzieci z powodzeniem ją spełnią. Wychowawca może być nabywcą, jednocześnie sprawiając dzieciom przyjemność celowymi wpadkami, dzięki którym dzieci będą mogły szybciej przechodzić do najbardziej interesujących ich ról ciasta i piekarza.

Aby dzieci mogły odpocząć od ruchu, w trakcie zabawy można ogłosić, że piec się „zawalił” – wszyscy biegną, żeby się ukryć w różnych miejscach placu zabaw, a nauczyciel w roli ekspres do pieca, idzie szukać. Po zebraniu wszystkich i zbudowaniu jednego po drugim „piecnik” ogłasza, że ​​piec został naprawiony i gra zaczyna się od nowa.

W tę grę można grać na świeżym powietrzu o każdej porze roku, pod warunkiem, że nie jest ślisko, w przeciwnym razie dzieciom będzie szczególnie trudno trzymać łańcuch i biegać wokół niego.

Przetocz obręcz do flagi

Materiał. Duża flaga, małe czerwone flagi (2-3 razy więcej ilości uczestników), obręcze (wg ilości uczestników)

Postęp gry. Nauczyciel ustawia dzieci w linii narysowanej na ziemi i mówi:

„Zobaczmy, kto podjeżdża obręczą do tej flagi i nigdy jej nie upuszcza po drodze.

Staje z boku i machając 3 razy czerwoną chorągiewką daje sygnał do działania.

Dopasowując obręcz kijem, dzieci toczą ją do dużej flagi, która jest końcowym celem ich biegu.

Kto podrzuci obręcz do flagi, nie upuszczając jej po drodze, otrzymuje czerwoną flagę. Po odczekaniu, aż wszyscy się zbiorą, obręcze są przetaczane w tej samej kolejności w inne miejsce, w którym porusza się flaga itp.

Zasady gry. Ostrożnie popchnij obręcz, nie pozwalając jej spaść. Podążaj za sygnałem: jeśli ktoś biegnie przed czasem, musisz powtórzyć. Możesz powtórzyć grę tylko wtedy, gdy wszyscy uczestnicy dotrą do flagi.

Instrukcje gry. Grę należy przeprowadzić, gdy dzieci rozegrają już wystarczającą liczbę obręczy i trochę opanują niezbędne ruchy. Ta gra zwiększy ich zainteresowanie obręczą i da im pewien impuls do dalszych samodzielnych zabaw.

Musisz zacząć od niewielkiej odległości, stopniowo ją zwiększając. Kiedy dzieci nauczą się dobrze toczyć obręcze, możesz zagrać w grę „Kto szybko rzuci obręczą do flagi”. Tutaj możesz dać dzieciom flagi w różnych kolorach: pierwsze dostaje czerwoną flagę, drugie dostaje zieloną, trzecie dostaje niebieską itd.

Ławki należy ustawić na obrzeżach placu zabaw, tak aby dzieci podczas siedzenia czekały na siebie. Dzieciom wygodniej jest stać w pewnej odległości od siebie, gdy rozpoczynają grę, w przeciwnym razie będą przeszkadzać sobie podczas ruchu.

Wygodniej jest podzielić dzieci na dwie małe grupy. Kiedy pierwsza grupa rzuca obręczami, reszta patrzy i czeka. Po zakończeniu gry podliczane są flagi otrzymane przez każdą grupę. Podczas rozdzielania na grupy ważne jest, aby siły dzieci były w przybliżeniu równe zarówno w jednej, jak iw drugiej grupie.

Piłka

Materiał. Lekka piłka celuloidowa (piłka).

W wersji gry: kulek celuloidowych (piłek) jest 2 razy mniej niż liczba uczestników.

Postęp gry. Dzieci siedzą w kole na dywanie (średnica koła wynosi około 2 m) w pewnej odległości od siebie i toczą celuloidową kulkę lub kulkę po kole. Dziecko stojące w środku próbuje przechwycić piłkę. Jeśli mu się to uda, ten, który bezskutecznie rzucił piłkę, przechodzi zamiast niego na środek.

Zasady gry. Rzuć piłkę tylko przez koło. Powiedz imię dziecka, któremu wyślesz balon.

Instrukcje gry. Do zabawy potrzebna jest lekka piłka lub piłka, aby nie bolało, jeśli przypadkowo uderzy dziecko stojące w kole.

Wariant gry. Możesz siedzieć nie w kręgu, ale naprzeciw siebie (w tej samej odległości). Następnie każda para ma swoją własną piłkę. Bardziej interesująca jest gra w tę grę, gdy jest niewielu graczy i trzeba chwilę poczekać, aż piłka wpadnie w ręce wszystkich.

Kule i kolumny

Materiał. Kłody (cylindry) z dużych materiał budowlany; kije gimnastyczne (materiał budowlany) do wyznaczania linii; 3-4 kulki.

Postęp gry. Kilka kłód lub cylindrów dużego materiału budowlanego układa się na jednej linii w odstępach około 20-30 cm Wszyscy gracze siedzą na krzesłach. Na polecenie nauczyciela 3-4 dzieci po kolei wychodzi i staje na wyznaczonej linii (linię można ułożyć z kijów gimnastycznych lub materiału budowlanego). Siedzące dzieci razem z nauczycielem klaszczą 3 razy w dłonie. Ostatni klaśnięcie jest sygnałem do rzucania piłek. Spowoduje to ustawienie następujących zadań:

1) przetocz piłkę przez „bramę” (szczelinę między cylindrami);

2) uderzyć piłkę w cylinder lub kolumnę - uderzyć piłkę w kolumnę;

Zasady gry. Rzuć piłkę stojąc na wyznaczonej granicy. Czekaj na swoją kolej. Wykonaj określone zadanie.

Instrukcje do gry. Konieczne jest rozpoczęcie gry z niewielkiej odległości, stopniowo ją zwiększając. Zadania podane są na początku jako najprostsze, a następnie stają się bardziej skomplikowane. Nie należy spieszyć się z nowymi zadaniami, jeśli dzieciom nadal trudno jest wykonać więcej proste ruchy. Gra toczy się w pomieszczeniu lub na tarasie.

Proste kręgle

Materiał. Kilka dużych kręgli; drewniana kula.

Postęp gry. Kilka dużych kręgli jest sporządzanych razem. Przed nimi rysowana jest linia w odległości 3-4 kroków - stąd każde dziecko po kolei próbuje uderzyć swoją piłką w kręgle. Ale ważne jest nie tylko uderzanie w kręgle, ale także powalanie ich wszystkich jednym uderzeniem piłki. Ten, któremu się uda, następnym razem może rzucić piłkę już z drugiej linii, a następnie z trzeciej - ostatniej. Zwycięzcą jest ten, kto tak dobrze przetoczy swoją piłkę z trzeciej linii, że strąci wszystkie kręgle. Po ujawnieniu zwycięzcy grę można rozpocząć od nowa.

Zasady gry. Tocz piłkę po kolei. Każdy rzuca piłkę raz i podaje ją następnemu. Jeśli kręgle nie zostaną przewrócone, w następnej turze musisz spróbować ponownie z poprzedniej pozycji.

Instrukcje do gry. Kręgle należy ustawić na płaskiej powierzchni i blisko siebie. Jeśli dzieciom będzie trudno przewrócić wszystkie szpilki naraz, możesz najpierw rozważyć udany ruch, w którym dziecku udało się przewrócić co najmniej 1-2 szpilki. Zadanie jest łatwiejsze do wykonania, jeśli podana jest większa i masywniejsza drewniana kula.

Jeśli bawi się więcej niż dziesięcioro dzieci, należy zorganizować dwie gry równolegle, aby nie męczyć dzieci długim oczekiwaniem.

gra w piłkę

Materiał. Piłki (2 razy mniej niż liczba uczestników).

Postęp gry. Na ziemi rysuje się 6 linii, równolegle do siebie, w odległości około 0,5 m. Pomiędzy 2. 3. linią od każdej krawędzi ustaw dzieci w dwóch liniach, naprzeciw siebie.

Każda para graczy otrzymuje jedną piłkę. "Raz Dwa Trzy!" - mówi nauczyciel, to sygnał, że czas zacząć rzucać do siebie piłkami. Każda para graczy musi rzucić do siebie piłkę trzy razy z rzędu (tam i z powrotem). Jeśli w tym samym czasie piłka nigdy nie spadła, jeden z partnerów przechodzi przez następną linię (cofa się) i zwiększa się odległość między dziećmi. Jeśli jedna z par upuści piłkę, liczenie transferów musi zostać rozpoczęte od nowa.

Po każdym z trzech udanych rzutów piłki jeden lub drugi gracz cofa się o jedną linię, aż obaj znajdą się na ostatniej linii. Następnie gra zaczyna się od nowa, a dzieci mogą zmieniać pary.

Zasady gry. Jeśli piłka spadła, musisz zacząć liczyć od początku. Od narysowanej granicy nie można się ruszyć. Pierwszy, który przechodzi do następnej linii, to ten, który rozpoczął grę, czyli ten, kto pierwszy rzuca piłkę.

Instrukcje gry. Grę należy pokazać dzieciom, bawiąc się z jednym z dzieci jako partnerem.

Pary powinny być oddalone od siebie (w odstępach do 0,5 m) tak, aby nie przeszkadzały sobie w łapaniu. Grę należy rozpocząć od dużych piłek, a następnie jako komplikację można podać mniejsze piłki. Jeśli dzieciom będzie trudno złapać z takiej odległości, można ją zmniejszyć, a wtedy jedna linka będzie trochę bliżej drugiej.

W tę grę można grać zarówno zbiorowo, jak i indywidualnie z poszczególnymi dziećmi.

Jest to również interesujące dla starszych dzieci, ale dla nich musisz zwiększyć odległość między liniami i dodać jeszcze jedną linię z każdej strony.

Zadbaj o swoje dłonie

Gracze tworzą krąg, stojąc w odległości jednego kroku od siebie. Nauczyciel wyznacza jednego kierowcę, który staje na środku koła.

Dzieci wyciągają ręce do przodu z dłońmi do góry.

Na sygnał nauczyciela: „Uważaj na ręce!” lider próbuje dotknąć dłoni jednego z graczy.

Gdy tylko dziecko stojące w kółku zauważy, że kierowca chce dotknąć jego dłoni, od razu chowa je za plecami.

Te dzieci, których dłonie zostały dotknięte przez kierowcę, są uważane za przegranych. Kiedy pojawia się 2-3 przegranych, kierowca wybiera zamiast siebie inne dziecko (ale nie spośród przegranych) i zamienia się z nim miejscami.

magiczne słowo

Lider pokazuje różne ruchy i zwraca się do graczy słowami: „Podnieś ręce, wstań, usiądź, stań na palcach, idź w miejscu ...” itp.

Gracze powtarzają ruchy tylko wtedy, gdy kierowca dodaje słowo „proszę”. Kto się pomyli, odpada z gry.

gorące ręce

Dzieci tworzą krąg.

Lider stoi w środku koła. Stojący wokół niego gracze podnoszą ręce do pasa i trzymają je dłońmi do góry.

Kierowca próbuje uderzyć kogoś w dłoń. Uciekający gracze szybko opuszczają ręce. Ten, kogo przywódca powali, zostaje przywódcą.

Jeśli jest dużo graczy, mogą prowadzić dwie lub trzy osoby. Gracze nie mogą zdejmować rąk, ale odwracają je dłońmi w dół.

Gra toczy się szybciej, gdy kierowca próbuje szybko poruszać się po okręgu w różnych kierunkach.

Widzowie

Dzieci tworzą krąg i chodzą po okręgu jeden po drugim.

Na sygnał kierowcy: „Stop!” zatrzymują się, klaszczą cztery razy w dłonie, obracają się o 180° i zaczynają się poruszać Odwrotna strona. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry.

Ziemia, woda, powietrze

Dzieci siedzą w kole lub w rzędzie.

Gospodarz przechodzi między nimi i wskazując na każdego po kolei, wypowiada słowo: „Woda!”. Dziecko, które wskazał, powinno nazwać rybę lub zwierzę żyjące w wodzie.

Jeśli kierowca powiedział słowo „ziemia”, dziecko nazywa tego, który mieszka na ziemi, jeśli słowo „powietrze” nazywa się tym, który lata.

złota Brama

Wyznaczono dwóch liderów. Wstają, trzymając się za ręce i podnoszą je, pokazując bramę. Wszyscy pozostali uczestnicy przechodzą przez bramę, mówiąc:

złota Brama

Nie zawsze tęsknią.

Pożegnanie po raz pierwszy

Drugi raz jest zabroniony

I po raz trzeci

Nie będziemy za tobą tęsknić.

Opuszczenie rąk na końcu wersetu. Przed którym bramy są zamknięte, ten uczestnik wstaje razem z prowadzącymi, podnoszą ręce.

Gra toczy się tak długo, aż wszyscy uczestnicy zamienią się w bramę.

Hipodrom

Koń biegnie, biegnie. (Klaśnij dłońmi w kolana.)

Koń chodzi po trawie. (Trzy dłonie.)

I tu jest bariera (Nabieramy powietrza do ust i uderzamy w policzki.)

I kolejna bariera...

Działania się zmieniają. Gra jest powtarzana kilka razy.

Malatura

Dzieci wybierają „właściciela” i dwóch „kupujących”, cała reszta bawi się – „farbuje”.

Każda farba wymyśla kolor dla siebie i po cichu przywołuje go do właściciela. Kiedy wszystkie farby mają wybrany kolor, właściciel zaprasza jednego z kupujących.

Kupujący puka:

- Puk, puk!

- Kto tam?

- Kupujący.

- Dlaczego przyszedłeś?

- Do malowania.

- Po co?

- Dla niebieskiego.

Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi:

Idź niebieską ścieżką

Znajdź niebieskie buty

Zabierz to i przynieś z powrotem!

Jeśli kupujący odgadł kolor farby, bierze farbę dla siebie.

Podchodzi drugi kupiec, powtarza się rozmowa z właścicielem. Więc kupujący przechodzą po kolei i demontują farby.

Wygrywa kupujący, który odgadł najwięcej kolorów.

Kiedy gra się powtarza, on występuje jako właściciel, a gracze wybierają kupujących.

Kupujący nie może dwukrotnie powtórzyć tego samego koloru farby, w przeciwnym razie ustąpi miejsca drugiemu kupującemu.

kółeczko

Dzieci stoją w kole, a prowadzący stoi wewnątrz kręgu. W dłoniach trzyma pierścionek, który po cichu próbuje przekazać jednemu z chłopaków. Z dłońmi złożonymi w łódkę, prowadzący z kolei otwiera dłonie dzieci. Dzieci uważnie obserwują działania kierowcy i jego towarzyszy. A ten, kto dostał pierścień, nie zdradza się.

Na sygnał kierowcy: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na werandę!” - dziecko z kółkiem wbiega na środek koła. Zostaje liderem.

Jeśli dzieci zauważyły ​​jego pierścień przed sygnałem, nie wpuszczają go do kręgu. Grę w tym przypadku kontynuuje były kierowca.

koło

Dzieci tworzą krąg, tańczą w okrągłym tańcu i mówią:

Kru-kru-koło,

Graj na rogu

Raz Dwa Trzy -

Tanya, odwróć się!

Nazwana dziewczyna (chłopiec) powinna obrócić się o 180 °. Gra trwa.

Kto odszedł?

Dzieci stoją w kole lub półkolu.

Nauczyciel zaprasza jednego z graczy, aby zapamiętał tych, którzy są w pobliżu (5-6 osób), a następnie wyszedł z pokoju lub odwrócił się i zamknął oczy.

Jedno dziecko się ukrywa.

Nauczyciel mówi: „Zgadnij, kto wyszedł?” Jeśli dziecko zgadnie poprawnie, wybiera kogoś zamiast siebie. Jeśli popełni błąd, ponownie się odwraca i zamyka oczy, a ten, który się ukrywał, wraca na swoje miejsce. Zgadujący musi to nazwać.

Kto przybył?

Dzieci stoją w kręgu lub są rozproszone.

Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Kto przybył? (Złóż dłonie i palce obu dłoni, klaszcz czubkami kciuków 4 razy.)

My, my, my! (Końcówki kciuków są dociśnięte do siebie i nieruchome, czubkami pozostałych palców szybko i jednocześnie klaszczą 3 razy.)

Mamo, mamo, czy to ty? (Klaskanie kciukami.)

Tak tak tak! (Klaśnij palcami wskazującymi.)

Tato, tato, czy to ty? (Klaskanie kciukami.)

Tak tak tak! (Klaśnij czubkami środkowych palców.)

Bracie, bracie, czy to ty?

Och, siostro, czy to ty? (Klaskanie kciukami.)

Tak tak tak! (Klaskanie czubkami palców serdecznych.)

Dziadku, czy to ty?

Babciu, czy to ty? (Klaskanie kciukami.)

Tak tak tak! (Klaskaj czubkami małych palców.)

Wszyscy jesteśmy razem

Tak tak tak! (Klaskamy w dłonie.)

lawata

Dzieci tworzą krąg.

Nie trzymając się za ręce, dzieci poruszają się krokami w bok, najpierw w jednym kierunku, a gdy słowa się powtarzają, w drugim kierunku, mówiąc:

Razem tańczymy -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nasz ulubiony taniec

To jest lawa.

Gospodarz mówi: „Moje palce są dobre, ale sąsiad lepszy”. Dzieci biorą się za małe palce i powtarzają słowa ruchami w prawo i w lewo.

Następnie kierowca daje inne zadania:

Moje ramiona są dobre, ale sąsiada jest lepiej.

Moje uszy są dobre, ale sąsiada lepsze.

Moje oczy są dobre, ale oczy mojego sąsiada są lepsze.

Moje policzki są dobre, ale policzki mojego sąsiada są lepsze.

Moja talia jest dobra, ale moja sąsiadka jest lepsza.

Moje kolana są dobre, ale mojemu sąsiadowi jest lepiej.

Moje obcasy są dobre, ale mój sąsiad jest lepszy.

palmy

Dwóch graczy stoi naprzeciwko siebie.

Gracze jednocześnie klaszczą w dłonie, a następnie łączą dłonie przed sobą (prawa z lewą, lewa z prawą). Następnie dłonie łączymy na krzyż - prawą z prawą, lewą z lewą. Następnie klaszcz - i znowu dłonie razem.

Na początku ruchy wykonuje się powoli, a następnie coraz szybciej, aż dłonie się splątają. Potem gra zaczyna się od nowa.

Żaba

Połóż ręce na podłodze (stół). Zaciśnij jedną dłoń w pięść, drugą połóż na płaszczyźnie stołu.

Jednocześnie zmień położenie rąk. Komplikacją ćwiczenia jest przyspieszenie.

Chodziliśmy po Afryce

Dzieci stoją w kręgu lub są rozproszone.

Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Chodziliśmy po Afryce (Tupnij nogą.)

I zrywali banany. (Przedstawia zbieranie bananów.)

Nagle ogromny goryl (Otaczamy dużym kołem rękami.)

Prawie mnie zmiażdżył. (Pukamy prawą, lewą ręką w klatkę piersiową.)

Panie dla mamy, panie dla taty (Pukamy w prawe, potem w lewe kolano.)

I nie będę siebie oszukiwać. (Pukamy prawą, lewą ręką w klatkę piersiową.)

Dzieci stoją w kręgu lub są rozproszone.

Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Dziesięć, dziewięć (klaskać w dłonie)

Osiem, siedem, (Uderz w kolana.)

Sześć, pięć, (klaskanie)

Cztery, trzy, (Klaps.)

Dwa jeden. (Klaszczą.)

Jesteśmy z piłką (zakrywają oczy wewnętrzną, a potem zewnętrzną stroną dłoni). Chcemy się bawić.

Po prostu potrzeba

Dowiadujemy się: (Klaskamy za każde słowo.)

Piłka, kto to zrobi (Stąp na każdym słowie.)

Nadrabianie zaległości. (Oni siadają.)

Znajdź i zamknij się

Dzieci stoją w rzędzie twarzą do nauczyciela.

Zaprasza ich, aby się odwrócili i zamknęli oczy, podczas gdy on sam chowa jakiś przedmiot.

Za zgodą nauczyciela dzieci odwracają się, otwierają oczy i zaczynają szukać ukrytego przedmiotu. Znalazca przedmiotu podchodzi do nauczyciela i cicho, na ucho, mówi mu, gdzie go znalazł. Jeśli dziecko powiedziało poprawnie, odsuwa się na bok.

Zabawa trwa, dopóki wszystkie dzieci nie znajdą przedmiotu.

niskie wysokie

Dzieci stoją w kręgu.

Dorosły mówi: „Udekorowaliśmy choinkę różnymi zabawkami, aw lesie rosną różne choinki: szerokie, niskie, wysokie, cienkie. Ja powiem:

„Wysoki” - podnieś ręce do góry;

„Niski” - przykucnij i opuść ręce;

„Szeroki” - poszerz krąg;

„Cienkie” - zrób już koło.

Gra jest bardziej zabawna, jeśli dorosły próbuje zmylić dzieci.

Poczta

Gra rozpoczyna się apelem kierowcy z graczami:

-Ding,ding,ding!

- Kto tam?

- Gdzie?

- Z krainy baśni.

- Co oni tam robią?

- Umyć się (tańczyć, rysować, biegać, czesać włosy, robić przysiady, uśmiechać się itp.).

Gracze naśladują lub wykonują nazwaną akcję.

pięć nazwisk

Dzieci dzielą się na dwie drużyny.

Dwóch graczy, chłopiec i dziewczynka (reprezentanci dwóch drużyn), stoi obok siebie naprzeciw dwóch linii.

Na sygnał muszą iść do przodu (najpierw jeden, potem drugi), robiąc pięć kroków, a za każdy krok bez najmniejszego błędu, wahania (nie przerywając rytmu) wypowiedz jakieś imię (chłopcy - imiona dziewczynek, dziewczynki - imiona chłopców). Na pierwszy rzut oka jest to proste zadanie, w rzeczywistości nie jest takie łatwe do wykonania.

Możesz wymienić pięć innych słów (zwierzęta, rośliny, artykuły gospodarstwa domowego itp.). Istnieje wiele imion, ale nie każdy będzie w stanie wybrać pięć imion i wymówić je jedno po drugim bez opóźnień w rytmie kroku.

Zwycięzcą jest ten, kto poradzi sobie z tym zadaniem lub uda mu się wymienić więcej nazwisk.

Jadalne - niejadalne

Dzieci stoją w kręgu.

Kierowca wypowiada słowo i rzuca piłkę do gracza.

Jeśli słowo oznacza jedzenie (owoce, warzywa, słodycze, nabiał, mięso i inne produkty), to dziecko, któremu rzucono piłkę, musi ją złapać („zjeść”). Jeśli słowo oznacza przedmiot niejadalny, piłka nie zostaje złapana.

Dziecko, które nie wykonało zadania, zostaje kierowcą, woła zamierzone słowo i rzuca komuś piłkę.

tik-tak-tak

Dzieci są rozproszone.

Nauczyciel daje sygnał: „Tik!” - dzieci wykonują pochylenia w lewo-w prawo; na sygnał: „Tak!” - zatrzymaj się i na sygnał: „Pukaj!” - podskakiwanie w miejscu. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry. Sygnały są powtarzane 5-8 razy. Kolejność sygnałów musi się zmienić.

Na koniec gry należy odnotować najbardziej uważnego gracza.

Trzy, trzynaście, trzydzieści

Wybierz kierowcę. Gracze stoją w kręgu i otwierają wyciągnięte ręce. Kierowca stoi na środku koła. Podczas gry po raz pierwszy pożądane jest, aby nauczyciel był kierowcą.

Nauczyciel wyjaśnia, że ​​jeśli powie: „Trzy” – wszyscy gracze rozkładają ręce na boki; jeśli powie: „Trzynaście” - wszyscy kładą ręce na pasach; jeśli powie: „Trzydzieści” - wszyscy podnoszą ręce do góry (możesz wybrać dowolny ruch).

Nauczyciel szybko wywołuje jeden lub drugi ruch. Gracz, który popełnił błąd, siada na podłodze. Gdy w kręgu pozostanie 1-2 graczy, gra się kończy; ogłaszani są zwycięzcy.

Wolne miejsce

Gracze siedzą w kręgu.

Nauczyciel woła dwoje dzieci siedzących obok siebie. Stoją plecami do siebie i na sygnał: „Raz, dwa, trzy – uciekaj!” - biegną w różnych kierunkach wokół koła, biegną na swoje miejsce i siadają.

Dorosły i wszyscy gracze odnotowują, który z chłopaków jako pierwszy zajął wolne miejsce.

Następnie nauczyciel wzywa pozostałych dwóch facetów, gra się powtarza.

Siadaj, siadaj, Yasha

Dzieci tworzą krąg.

W środku koła jest dziecko z zasłoniętymi oczami. Pozostali gracze, trzymając się za ręce, chodzą w kółko i mówią:

Usiądź, usiądź, Yasha,

Pod orzechem włoskim.

Gryź, gryź, Yasha,

Utwardzone orzechy

Podarowany kochanej.

Dzieci zatrzymują się i klaszczą w dłonie:

Dusić, dusić, prosiaczku,

Wstawaj, człowieku Yasha.

Dziecko-kierowca wstaje i powoli kręci się wewnątrz okręgu.

Gdzie jest twoja narzeczona

Co ona ma na sobie

Jak ona ma na imię

A skąd oni to przyniosą?

Z ostatnimi słowami „Yasha” idzie do dzieci, wybiera dowolne dziecko, dotyka go i próbuje odgadnąć, kogo znalazł, opisać jego ubranie i nazwać go po imieniu.

Zgadnij, co zrobili

Dzieci stoją w kręgu lub są rozproszone. Nauczyciel wybiera jedno dziecko, które oddala się od wszystkich graczy o 8-10 kroków i odwraca się do nich plecami. Musi odgadnąć, co robią gracze.

Dzieci ustalają, jaką akcję przedstawią. Według nauczyciela: „Już czas!” prowadzący odwraca się, podchodzi do graczy i mówi:

Cześć dzieci!

Gdzie byłeś?

Co widziałeś?

Dzieci odpowiadają:

Co widzieliśmy, nie powiemy

A my pokażemy, co zrobiliśmy.

Jeśli kierowca odgadnie prawidłowo, zamiast siebie wybiera inne dziecko. Jeśli odpowie niepoprawnie, gra jest powtarzana z tym samym kierowcą.

Klaskać

Dzieci poruszają się swobodnie po sali (platformie).

Na jedno klaśnięcie kierowcy powinni podskoczyć, na dwa klaśnięcia - usiąść, na trzy klaśnięcia - wstać z rękami do góry (lub innymi opcjami ruchu).

Wszystkie dzieci naśladują jakąś akcję, np. grają na akordeonie, jeżdżą konno itp. Kierowca odgaduje przedstawianą akcję. Jeśli kierowca nie odgadł poprawnie, przegrywa. Dzieci opowiadają mu, co zrobiły i wymyślają nowe działanie. Kierowca znowu zgaduje.

Następnie wybierany jest inny kierowca, gra się powtarza.

Czistyuli

Dzieci stoją w kręgu lub są rozproszone.

Nauczyciel pokazuje ruchy i mówi tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Moja szyja, moje uszy, (Dłonie pocierają moją szyję, uszy.)

Wycieramy je do sucha. (Naśladuj pocieranie ręcznikiem.)

Czystość jest wszystkim. (Grozić palcem.)

Myjemy też zęby. (Naśladuj mycie zębów.)

Raz-dwa-trzy, raz-dwa-trzy (klaśnij w dłonie)

Szczotkuj zęby do czyszczenia trzy! (Naśladuj mycie zębów.)

Gry niska mobilność

Senior - grupa przygotowawcza

JAK SIĘ MASZ?

- Jak się masz? Lubię to!

Pokaż kciuki obu dłoni skierowane do góry.

— Jak ci idzie? - Lubię to!

Marsz.

- Jak biegasz? - Lubię to?

Biegaj w miejscu.

- Czy śpisz w nocy? - Lubię to!

Połącz dłonie i połóż na nich głowę (policzek)

- Jak to odbierasz? - Lubię to!

Przyciśnij dłoń do siebie.

- Czy dasz? - Lubię to!

Połóż dłoń do przodu.

- Jak żartujesz? - Lubię to!

Wypnij policzki i delikatnie uderz je pięściami.

Jak grozisz? - Lubię to!

Pomachaj palcem do przodu lub do siebie.

„Powiedz coś przeciwnego”

(Dzieci stoją w kręgu, rzucają i łapią piłkę z nazwą słów antonimowych)

Przy spokojnej muzyce dzieci opuszczają salę.

WIUSZKI - WIUSZKI

Widoki, widoki,
wyświetlenia

Dłonie są zaciśnięte przed nimi w pięści. Obracaj pięści wokół siebie. Wymów tekst cichym głosem.


przybijam to.

Uderz pięścią w pięść (naprzemiennie 2 uderzenia - w górę prawej ręki, 2 uderzenia - w górę lewa ręka).

Pokaż palce wskazujące obu dłoni.

Widoki, widoki, widoki.

Obróć palce wskazujące przed sobą wokół siebie. Wymów tekst normalnym głosem (średni ton).

Ubijam młotki. przypinam.
przybijam to.

Dotknij palcem wskazującym prawej ręki palca wskazującego lewej ręki (od góry do dołu) i odwrotnie.

Zaciśnij dłonie w pięści i pokaż małe palce.

Widoki, widoki, widoki.

Obracaj małe palce wokół siebie przed sobą. Wymów tekst cienkim komunikatorem głosowym.

Ubijam młotki. przypinam. przybijam to.

Stuknij małym palcem prawej ręki w mały palec lewej ręki (od góry do dołu) i odwrotnie.

Palcem wskazującym naciśnij czubek nosa.

MALANIA

W Malani, u staruszki

Klaskanie w dłonie: teraz prawa, potem lewa ręka od góry.

Mieszkał w małej chatce

Złóż ręce pod kątem, pokazując „chatę”.

siedmiu synów,

Pokaż siedem palców.

Wszystko bez brwi

Palcami obrysuj brwi.

Z tymi uszami

Przyłóż dłonie z rozłożonymi palcami do uszu.

Z takimi nosami

Pokaż długi nos, układając dłonie z rozłożonymi palcami jedna po drugiej.

Z taką głową

Nakreśl duże koło wokół głowy.

Tutaj z taką brodą!

Pokaż dużą brodę rękami.

Nie pili ani nie jedli

Jedną ręką przyłóż do ust „filiżankę”, a drugą „łyżkę”.

Wszyscy spojrzeli na Malanię

Trzymając ręce przy oczach, poklepuj palce jak rzęsy.

I wszyscy to robili...

Dzieci pokazują ukryte działania.

STATEK

Ciekawska Barabara

MAŁPY

DZIENNIK

Tuki, tuki, tuki, tuki, Ścięli siekierą dąb.

Dłonie są złożone w zamek. Rękami wykonuj ruchy siekające (zginając łokcie i przesuwając lok w lewo, potem w prawo).

Wzięliśmy strugarkę do ręki

A suki tną wszystko.

Dłonie są złożone i wyprostowane. Zgięte łokcie (dłonie na brzuchu) wyprostuj się do przodu. I ponownie pochyl się, zbliżając dłonie do brzucha.

Wyszedł gładki dziennik.

Och, jest ciężki.

Pogłaskaj się po bokach, przyciskając dłonie do ciała

Co powinniśmy zrobić?

Jak możemy być?

Zwiniemy dziennik.

Od Petyi do Maszy

Od Maszy do Iljuszy,

Od Iljuszy do Paszy...

Wszyscy siadają w kręgu.

Jedno z dzieci przedstawia kłodę, leży, z wyprostowanymi ramionami przyciśniętymi do ciała. Dziecko, które jest nazywane w tekście, rzuca „kłodę”, sąsiedzi w kółku po lewej i prawej stronie mogą mu pomóc.

"MIGAWKA"

Postęp gry: Wszyscy gracze stoją w parach naprzeciw siebie i trzymają się za ręce - to jest brama. Dzieci z ostatniej pary przechodzą pod bramą i stają przed kolumną, a za nimi następna para.

Zasady: musisz iść, aby nie dotknąć bramy, dzieci trzymają się za ręce.

JELEŃ MA DUŻY DOM

Jeleń ma duży dom,

A króliczek jest mały.

jeleń siedzi,
wygląda przez okno.

Królik biegnący przez pole

Ktoś puka do jego drzwi:

„Puk puk, otwórz drzwi,

W lesie grasuje zły łowca!”

Króliczek, Króliczek, biegnij!

Daj mi łapę!

Ręce nad głową przedstawiają dach domu.

Ręce reprezentują dach, ale opuszczone

Podeprzyj policzek prawą pięścią; Lewa ręka wspiera prawą.

Biegaj w miejscu.

Tupnij nogami, ręce na pasku.

Imitacja pukania do drzwi po kolei
prawa i lewa ręka

Ręce na pasku, na przemian obracaj się w prawo iw lewo, jednocześnie obracając głowę do tyłu.

Zapraszające ruchy dłoni

Wyciągnij rękę z otwartą dłonią

"Bałwan"(Senior - grupa przygotowawcza).

"SOKÓŁ"(Senior - grupa przygotowawcza).

"KOLOBOK"(Senior - grupa przygotowawcza).

Postęp gry: Piłka do tej gry może mieć dowolny rozmiar. Uczestnicy stoją w kręgu w odległości wyciągniętych ramion od siebie. W środku koła jest kierowca. Zawodnicy podają sobie piłkę nogami, a kierowca próbuje ją przechwycić. Gracze nie mogą opuszczać swoich miejsc. Potrafią płynnie toczyć piłkę, uderzać ją, wykonywać zwodnicze ruchy. Nie możesz tak po prostu odebrać. A kierowca może robić, co mu się podoba; przytrzymaj piłkę nogą, ręką, wybij ją z koła, po prostu lekko dotknij.

Jeżeli woźnicy uda się utrzymać piłkę, zajmuje miejsce zawodnika, od którego uderzyła go piłka

"SZCZUPAK"(Senior - grupa przygotowawcza).

Za lasem, za chatami,

Pływał w dół rzeki

czerwona piłka.

Widziałem szczupaka: -

Co to za rzecz?

Chwyć, chwyć.

Nie łap.

Kula znów się pojawiła.

Wyjdź, prowadzisz!

Postęp gry: Gra toczy się piłką. Dzieci stoją w kręgu. Szczupak jest wybrany. Idzie na środek koła. W pierwszych czterech wersach wiersza dzieci toczą piłkę od jednego do drugiego przez środek koła (za Piką). W piątej linii wiersza piłka przetacza się do Pike'a, który bierze piłkę, wypowiadając tekst szóstej linii i niejako patrzy na piłkę.

W pierwszych trzech linijkach drugiej strofy wiersza Szczupak uderza piłką o podłogę, wypowiadając ten tekst, w czwartej linijce ponownie toczy piłkę do dzieci, które dalej toczą ją od jednego do drugiego przez środek. Dziecko, na którym wyleciały słowa „Ty jedziesz” z piłką w środku. Staje się szczupakiem. Gra jest powtarzana.

"Kto odszedł?"(Senior - grupa przygotowawcza).

Postęp gry: Dzieci są zbudowane w kręgu. Kierowca stoi na środku koła i zamyka oczy. Nauczyciel dotyka jednego z graczy stojących w kręgu, a ten po cichu opuszcza salę. Nauczyciel pozwala kierowcy otworzyć oczy i pyta go: „Zgadnij, kto wyszedł?” Jeśli kierowca odgadł poprawnie, to staje w kole i wybiera innego kierowcę. Jeśli nie odgadł, ponownie zamyka oczy, a wychodzący z sali zajmuje swoje poprzednie miejsce w kręgu. Kierowca, otwierając oczy, powinien go wezwać.

„Leci - nie lata”(Senior - grupa przygotowawcza).

Postęp gry: Dzieci idą w kolumnie jeden po drugim. Nauczyciel dzwoni różne przedmioty. Jeśli przedmiot leci, np. samolot, ptak, to dzieci powinny podnieść ręce na boki i machać nimi jak skrzydłami, jeśli przedmiot nie lata, to nie powinny podnosić rąk.

Ten, kto nieprawidłowo podniósł ręce, jest uważany za przegranego.

"CHOROWOD"(Senior - grupa przygotowawcza).

Postęp gry: Gracze tworzą dwa kręgi, jedno w drugim i chwytają się za ręce. Na sygnał nauczyciela zaczynają się poruszać w zadanym kierunku (chodzeniem lub wolnym biegiem). Możesz zaproponować rytmiczne chodzenie do piosenki lub akompaniamentu muzycznego

"Potok"(Senior - grupa przygotowawcza).

Dzieci idą w kolumnie dwójkami. Na polecenie nauczyciela „Strumień” dzieci zatrzymują się, trzymają się za ręce i podnoszą ręce do góry. Każda para, zaczynając od ostatniej, wbiega po kolei do środka (pod pachami) i staje z przodu, podnosząc ręce do góry.

"Zimne gorące" (Senior - grupa przygotowawcza).

postęp w grze: Kierowca wychodzi z pokoju, dzieci chowają przedmiot. Następnie kierowca wchodzi i szuka przedmiotu. A dzieci idą za nim i mówią:

Zimno...ciepło...gorąco...pomaga znaleźć ukryty przedmiot.

"Woda"(Senior - grupa przygotowawcza).

„Nachodka”(Senior - grupa przygotowawcza).

"Trzmiel„(Senior - grupa przygotowawcza).

Postęp gry: Gracze siedzą w kręgu. Piłka toczy się po ziemi wewnątrz koła. Ci, którzy bawią się rękami, odsuwają go od siebie, próbując pokonać drugiego (dostać się na nogi). Ten, który został dotknięty piłką (użądlony) odwraca się plecami do środka koła i nie bierze udziału w zabawie, dopóki nie zostanie dotknięte inne dziecko. Potem wchodzi do gry, a ukąszony ponownie odwraca się plecami w kółko.

Zasady: tocz piłkę tylko rękami; nie możesz złapać, trzymaj piłkę.

"Topór"

„Królewski groszek”(Senior - grupa przygotowawcza)

Postęp gry: Zgodnie z wierszykiem wybierany jest kierowca - Królewski groszek, oddala się od dzieci na 8-10 kroków i odwraca się plecami. Reszta dzieci zgadza się, jaką akcję przedstawią. King Pea podchodzi do dzieci i mówi:

Dzieci wykonują zaplanowany ruch/umyją się, grają na akordeonie, zamiatają podłogę…/Król Groch zgaduje. Jeśli nie odgadł poprawnie, przegrywa, dzieci opowiadają mu, co zrobiły i wymyślają nową akcję.

"ZNAJDŹ RÓŻNICĘ"(Senior - grupa przygotowawcza).

Postęp gry: Wszyscy siadają w kręgu. Aby gra się toczyła, gracze muszą dokładnie zbadać się nawzajem. Kiedy facylitator opuszcza salę, uczestnicy powinni dokonać drobnych zmian w swoim wyglądzie: upięć włosy, zabandażować palec, odpiąć guzik itp. Facylitator musi określić, co zmieniło się dla graczy. Ten, u którego zastał najwięcej zmian, pojedzie.

Postęp gry: Dzieci tworzą krąg. Kierowca stoi na środku koła i zamyka oczy. Nie trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko w prawo (lewo) i mówią:

„Kształty”(Senior - grupa przygotowawcza).

Postęp gry: Gracze tworzą krąg. Lider stoi w środku koła. Trzymając się za ręce, wszyscy zaczynają poruszać się po okręgu w określonym kierunku. Na sygnał nauczyciela wszyscy zatrzymują się i przyjmują różne pozy – figurki przedstawiają np. biegnącego atletę, lecącego ptaka, skaczącego zająca itp. Kierowca wybiera postać, która najbardziej mu się podoba i zamienia się miejscami z tym zawodnikiem.

"posągi"(Senior - grupa przygotowawcza).

W tę grę najlepiej grać dużą piłką. Gracze stoją w kręgu i rzucają sobie piłkę rękami. Kto nie złapie piłki, otrzymuje karę: kontynuuje grę stojąc na jednej nodze. Jeśli w tej pozycji uda mu się złapać piłkę, wówczas kara zostaje anulowana; stoi na obu nogach. Jeśli popełniony zostanie kolejny błąd, gracz klęka na jedno kolano. Przy trzecim błędzie pada na oba kolana. Jeżeli zawodnik złapie piłkę w tej pozycji, wszystkie kary są darowane i kontynuuje grę stojąc obiema nogami. A jeśli ci się nie uda, będziesz musiał opuścić grę.

"Echo"(Senior - grupa przygotowawcza).

Postęp gry: Dzieci idą w kolumnie jeden po drugim. Nauczyciel wypowiada frazę, a dzieci jak echo powtarzają ostatnie słowo. Na przykład nauczyciel mówi: „Kukareku” - dzieci odpowiadają przeciągająco: „Ku-ku”.

„Kto przejdzie spokojnie”

Zadania: zaznajomienie z chodzeniem w zadanym kierunku, rozwijanie umiejętności utrzymywania równowagi.

Postęp gry: Dzieci idą w swobodnym szyku w jednym kierunku. Nauczyciel oferuje ciche chodzenie na palcach (pokazuje, jak to zrobić). Potem daje sygnał: „A teraz szliśmy szybko”. Prędkość chodzenia na sygnale zmienia się kilka razy.

"Piłka"

Postęp gry: Dzieci są przedstawiane jako balon stopniowo wypełnia się powietrzem: powoli podnieś ręce do góry i nadymaj policzki. Ale piłka „pęka”: dzieci powoli rozluźniają się i opadają na podłogę, mówiąc: ćśśś

Źródło: O.N. Morgunova „Praca fizyczna i rekreacyjna w przedszkolnej placówce oświatowej”

"Ziarna"

Zadania: ucz dzieci postępować zgodnie z zasadami, rozwijaj wytrzymałość.

Postęp gry:
Wychowawca: Posadzili zboże w ziemi (dzieci siedzą na podłodze, kurczą się w kulkę). Padał deszcz, a potem zaświeciło słońce. Ziarna zaczęły kiełkować, pojawiły się kiełki (Dzieci powoli wstają, podciągają się, podnosząc ręce - "kiełki" do góry - i zwracając się w stronę "słońca").

"Bańka"

Zadania: uczyć dzieci działania na polecenie nauczyciela, rozwijać uwagę.

Postęp gry: Dzieci i dorośli stoją w kole trzymając się za ręce.
Pedagog:
Napompuj bańkę.
Napompuj duże.
zostań tak
Nie rozbijaj się.
Dzieci stopniowo cofając się rozszerzają krąg. Na słowa „Bańka pękła” opuszczają ręce i mówią „sh-sh-sh”.
Zabawę powtarza się 2-4 razy.

Źródło: O.N. Morgunova „Praca fizyczna i rekreacyjna w przedszkolnej placówce oświatowej”

„Kwa-kva-kva”

Zadania: rozwija pamięć słuchową oraz w pewnym stopniu koordynację ruchową i uważność.

Opis gry:

Lider ma zawiązane oczy bandażem, a reszta dzieci stoi wokół niego.
Prowadzący zaczyna się kręcić i recytować pieśni:
„Oto żaba na ścieżce
Skacząc, wyciągnęła nogi,
Widziałem komara, krzyczałem ...
„Na słowo„ krzyknął ”, prezenter wskazuje przed siebie palcami.
Gracz wskazany przez prowadzącego (lub bliżej kogo) mówi: „Kwa-kva-kva”. Facylitator powinien wymówić imię tego gracza.
Jeśli lider odgadł poprawnie, wskazany gracz zostaje kolejnym liderem, w przeciwnym razie lider powtarza wszystko.

Zasady gry
1. Prowadzący ma zasłonięte oczy, a reszta dzieci stoi wokół niego.
2. Gospodarz obraca się i wypowiada powyższe pieśni.
3. Na słowo „krzyknął” gospodarz wskazuje przed siebie palcami, a gracz, na którego wskazuje, musi powiedzieć: „kva-kva-kva”.
4. Jeśli lider poprawnie odgadnie, kto jest przed nim, to ten gracz zostaje liderem, w przeciwnym razie gra zaczyna się od drugiego punktu.

Uwagi:

Gospodarz nie może dotykać graczy.
Aby skomplikować grę, dozwolone jest wymawianie qua-qua nienaturalnym dla siebie głosem.

"Koteczek"

Zadania: gra rozwija kunszt, zręczność.

Postęp gry:

Dziecko czołga się na czworakach, przedstawiając kota. Zatrzymuje się i odwraca głowę (kot rozgląda się), następnie przechyla głowę (kot pije mleko).

W przypadku dzieci w wieku powyżej dwóch lat możesz skomplikować grę: kot czołga się między nogami osoby dorosłej, pod krzesłem, wspina się na sofę, kładzie się, mruczy.

„Humpty Dumpty”

Postęp gry

Dzieci stoją w pozycji rozluźnionej, ręce zwisają swobodnie. Pod tekstem, który wypowiada dorosły, obróć ciało w prawo i lewo (ręce powinny zwisać swobodnie, jak szmaciana lalka).

Pedagog:

Humpty Baltai
Usiadł na ścianie.
Humpty Dumpty.
Odpadł we śnie.

Dzieci relaksują się na podłodze. W grę można grać z jednym dzieckiem lub z podgrupą dzieci.

"Zimno ciepło"

Zadania: rozwija uwagę, myślenie.

Postęp gry:

Dzieci siedzą na dywanie ze złożonymi nogami po turecku.

Pedagog: Wiał północny wiatr. Zrobiło się zimno, zimno (Dzieci kurczą się w kulki, krzyżując ręce na piersi).

Na sygnał „Wyszło słońce. Zrobiło się ciepło-ciepło” dzieci odpoczywają i wachlują się. Zabawę powtarza się 2-3 razy.

Źródło: O.N. Morgunova „Praca fizyczna i rekreacyjna w przedszkolnej placówce oświatowej”

„Znajdź parę”

Znajdź parę - gra rozwija umiejętności klasyfikowania i sortowania, koordynację ręka-oko, motorykę rąk i zdolności umysłowe.

Opis gry

Na stole układane są przedmioty, które są ze sobą łączone według niektórych znaków. Wymieszaj je. Dziecko jest proszone o wzięcie dowolnego przedmiotu i znalezienie dla niego pary, a następnie wyjaśnienie, dlaczego uważa te przedmioty za sparowane.

Zasady gry

1. Składane są różne przedmioty, które są ze sobą łączone (ołówek i papier, skarpeta i but, zamek i klucz itp.)
2. Rozłóż produkty na stole i wymieszaj.
3. Dziecko siedzi przy stole.
4. Dorosły wybiera dowolny przedmiot i prosi dziecko o znalezienie dla niego pary (lub
dziecko samodzielnie wybiera przedmiot).
5. Jeśli dziecko znajdzie partnera, odkłada go na bok.
6. Weź następny przedmiot i powtórz to samo.
7. Gra trwa do momentu zebrania wszystkich elementów w pary.

Notatka
Zamiast obiektów możesz użyć obrazów z obiektu.
Źródło M.F. Litwinow „Rosyjskie gry ludowe na świeżym powietrzu”

„Znajdź według opisu”

Znajdź według opisu - gra dla dzieci w wieku dwóch lub trzech lat. Wspomaga rozwój spostrzegawczości, pamięci i uwagi dziecka.

Opis gry:

Poproś dziecko, aby pokazało mu to, co mu opisujesz.
Na przykład: „Proszę pokazać mi przedmiot. Jest okrągły, jedna strona jest czerwona, a druga niebieska. Możesz się nim bawić: rzuć nim, rzucaj sobie nawzajem ”(to jest piłka).

Zasady gry:
1. Opisz dziecku przedmiot: jego kolor, kształt, z czego jest wykonany, co można z nim zrobić
2. Dziecko zgaduje i nazywa przedmiot z opisu

Notatka

Możesz opisać ludzi, zwierzęta, przyrodę – opady atmosferyczne, drzewa… (tak, wszystko, co nas otacza) i poprosić dziecko, aby zgadło, o kim/czym mówisz.

"Cisza"

Zadania: Gra rozwija mowę i pamięć za pomocą rymowanek.
Przed rozpoczęciem gry chórzyści mówią:

Pierwiosnki, robaki
Zadzwoniły dzwony.
Przez świeżą rosę
Na innym pasie.
Są kubki, orzechy,
Miód, cukier.
Cichy!
Po słowie „Cisza” wszyscy powinni zamilknąć. Prowadzący stara się rozśmieszyć graczy ruchami, zabawnymi słowami, rymowanekami. Jeśli ktoś się śmieje lub mówi jedno słowo, daje prezenterowi upiór. Na koniec gry dzieci odkupują swoje wygrane: na prośbę graczy śpiewają piosenki, czytają wiersze, tańczą i wykonują ciekawe ruchy.