Spēļu kāršu spēles 36 gabali mājās. Kāršu spēles diviem

Kāršu spēles ir iemīļotas visā pasaulē. Ar tiem, kā ar parastajiem, patīkami pavadīt laiku kompānijā, daudzās pasaules valstīs notiek kāršu turnīri. Ir vairāk nekā tūkstotis šķirņu kāršu spēles, un mēs esam apkopojuši populārāko no tiem TOP-7.

♠ ♠ ♠
7

GIN RAMMI

Populārākais ASV un Latīņamerikā. Džins rummy radās no populārās meksikāņu spēles kunken pagājušā gadsimta vidū. Tagad šis rummy variants tiek izplatīts galvenokārt Eiropā un ASV.

Spēle pieder loģiski-stratēģiskajai spēlei, un to reti spēlē uz naudu. Džins-rumijs paredzēts 2-4 personām. Lai spēlētu pa pāriem, tiek izdalītas 10 kārtis, trīs vai četru cilvēku kompānija saņem rokās septiņas kārtis. Atlikušais klājs pēc sadales tiek novietots galda vidū un augšējā kārts tiek noņemta - spēlētāji uz tās izmetīs nevajadzīgās kārtis.

Spēles galvenais mērķis ir savākt trīs vai vairāk vienas krāsas kāršu kombināciju. Spēlētāji var izvilkt kārtis no abiem iegūtajiem klājiem, taču viņi nevar izmest lapas, kas tikko paņemtas no izmetumu kaudzes. Labākā pozīcija spēlē ir džins, kad cilvēkam rokā nav nevienas "liekas" kārtis, kuras netiek izmantotas kombinācijā. Spēlētājs, kurš ieguvis visvairāk punktu, zaudē un nodod lapas (atbilst kārts vērtībai, dūzis rumijā tiek uzskatīts par vienu, džeks, dāma un karalis ir desmiti).

♠ ♠ ♠
6

TILTS

Viens no iecienītākajiem Amerikā un Eiropā, bet ne pārāk populārs NVS valstīs. Tilta priekštecis tiek uzskatīts par "svilpi", populārs in Krievijas impērija no 19. gadsimta, bet padomju laikos praktiski pazuda.

Tilts pēc sarežģītības ir pielīdzināms šaham un bekgemonam, spēle ir starptautiski atzīta kā sava veida intelektuālais sporta veids. Bridge rīko lielus turnīrus un mini pasākumus, kas paredzēti astoņu cilvēku kompānijai. Atšķirīga iezīme ir tā, ka cilvēks nespēlē sev, bet savam pārim (Austrumi komandā ar Rietumiem, Ziemeļi ar Dienvidiem). Bridžā nav pieņemts pamudināt vai palīdzēt savam draugam, spēlei ir stingrs ētikas kodekss, kas nepieļauj nekādus noteikumu un disciplīnas pārkāpumus.

Mājas gumijas tiltā piedalās četri cilvēki. Šī šķirne ir mazāk populāra nejaušības lielās ietekmes dēļ uz spēles rezultātiem. Bridža cienītāji dod priekšroku sportiskām spēles variācijām, kurās viss ir atkarīgs no atmiņas un loģiskās domāšanas.

♠ ♠ ♠
5

PRIEKŠROCĪBA

Tāpat kā bridžs, tā ir "aristokrātiska" spēle ar savu goda kodeksu, kuras saknes meklējamas angļu valodā "whist". Visinteresantāk ir spēlēt priekšroku trīs vai četru cilvēku kompānijā - kārtis tiek izdalītas tikai trim spēlētājiem un vairāk dalībnieku izklaide zaudē tempu un dinamismu. Priekšroka attiecas uz komerciālām spēlēm, kur atšķirībā no azartspēlēm spēles iznākums ir atkarīgs nevis no veiksmes, bet gan no dalībnieku prasmēm.

Priekšroka neizmanto septiņus, viņi spēlē ar 32 loksnēm. Spēles galvenais mērķis ir gūt vairāk punktu. Priekšroka noteikumi ik pa laikam tiek mainīti. Pēdējā pārskatīšana notika 1996. gadā, kad Krievijas preferenču cienītāju klubs izdeva savus ieteikumus un spēles noteikumus.

♠ ♠ ♠
4

MELNAIS DZEKRS

Viena no slavenākajām kāršu spēlēm pasaulē, kas izgudrota īpaši kazino. Blekdžeka priekštecis ir 21. spēle, kas bija populāra 19. gadsimta Francijā. Blekdžeks pirmo reizi parādījās azartspēļu iestādēs Amerikas Savienotajās Valstīs. Lai ieinteresētu plašu apmeklētāju loku, kazino darbiniekiem bija jāveic dažādas PR kampaņas un pat jāpārveido klasiskā “Twenty-one” noteikumi, lai spēlētājiem būtu interesantāki.

Krievijā populāra ir viena no blekdžeka variācijām – punkts. Galvenā atšķirība starp šīm šķirnēm ir klājā: amerikāņu versijā tiek izmantotas 54 kārtis, krievu valodā - 36. Punkts tiek uzskatīts par mājas opciju, kas ir vairāk piemērota spēlēšanai ārpus kazino.

♠ ♠ ♠
3

POKERS

Slavenākā un populārākā azartspēļu kāršu spēle pasaulē. Pokers ir starptautiski atzīts kā sporta veids, kurā regulāri notiek turnīri un čempionāti. Spēle ieguva popularitāti pirms vairāk nekā divsimt gadiem, pirmā pieminēšana par līdzīgu karšu izklaidi ir datēta ar 16. gadsimta sākumu.

Pokers lieliski apvieno loģiskās-stratēģiskās iezīmes ar augstu atkarības līmeni no veiksmes. Tāpat kā džina rumijā, dalībnieku galvenais mērķis ir iegūt "svarīgāko" kombināciju. Interesantāk ir spēlēt pokeru ar likmēm (lai arī ar spēļu naudu), kad dalībniekiem ir jāsajūt atmosfēra pie galda, lai ietaupītu savus līdzekļus, saprastu, kad labāk iziet no spēles un saglabāt atlikušos žetonus, un kurā brīdī riskēt un palielināt likmi.

Blefs ir svarīgs arī pokerā. Spēlētājs, kuram nepieder vērtīgas kārtis, var blefot pretiniekus, kuri nav pārliecināti par savām spējām, liekot viņiem pamest spēli.

♠ ♠ ♠
2

KAZA

Kaza parādījās Vācijā 19. gadsimta beigās, šodien kļūstot par vienu no populārākajām kāršu spēlēm NVS valstīs. Ir daudz variāciju. Katram reģionam ir sava kaza versija, kas atšķiras ar trumpa piešķiršanas noteikumiem, kas nereti rada neizpratni dažādu pilsētu dalībniekiem.

Kaza vienlaikus ir gan tilts, gan muļķis. Tāpat kā bridžā, spēlētāji tiek sadalīti komandās, kas sēž šķērsām, ir atļauti trīs spēlētāji “viens pret diviem”. Līdzība ar muļķi izpaužas trumpja klātbūtnē un vajadzība pārspēt pretinieku kārtis.

♠ ♠ ♠
1

MUMS

Spēle, kurai nav nepieciešams īpašs ievads, kuras noteikumus zina pat pirmklasnieki. Muļķis parādījās Krievijas impērijā 19. gadsimtā un tika izplatīts tikai starp zemniekiem - muižniecība deva priekšroku "aristokrātiskai" izvēlei un tiltam. Spēle ieguva popularitāti PSRS, tajā pašā laikā parādījās jaunas muļķu šķirnes: flip, transfer, ar 52 kāršu klāju.

Muļķis ir atšķirts vienkārši noteikumi un iespēja spēlēt lielā kompānijā. Tāpat kā lielākā daļa neīstas naudas kāršu spēļu, muļķis palīdzēs aizmirst par problēmām un atbrīvoties no tām.

Populārs ne tikai kazino. Ir milzīgs skaits spēļu, kuras varat spēlēt kopā ar draugiem, mājās un pat birojā (protams, tikai pusdienu pārtraukumā!). Populārākās no tām ir kāršu spēles diviem. Apskatīsim vienkāršākās un interesantākās iespējas.

Karalis

Kopumā šīs spēles principi ir gandrīz pilnībā nokopēti no 36 kāršu "muļķa" - izņemot vienu svarīgu detaļu. Šeit pīķa dāma ir spēcīgāka par Trampa dūzi. Stratēģija ir mēģināt ne tikai veiksmīgi noķert "raganu", bet arī veikli to izmantot. Vēlams, atstājot bez kārtīm, noturēt to līdz finālam - lai nodotu pretiniekam, uzvara garantēta.

Pateicoties neprognozējamības faktoram, "dāma" pamodina vēl lielāku sajūsmu nekā par pamatu ņemtais prototips.

divdesmitviens

Kāršu spēles diviem vienmēr ir intriga. Kā, piemēram, spēlē "21". Mērķis ir iegūt 21 punktu vai pārspēt klāja stjuartu. Tātad, baņķieris veic sākotnējo likmi, teiksim, 100 rubļu. Pēc tam viņš izdala kārti pretiniekam un sev un uzliek savu seju uz augšu.

Ciparu kārtis no 6 līdz 10 ir nominālvērtības, dūzis ir 1 vai biežāk 11, un Q, D, K ir 2, 3 un 4 punkti. Spēlētājs ieliek pieteikumu, piemēram, 20 rubļus, un prasa otro vai pat trešo karti. Ja izspēlēs ir vairāk par 21 (paziņo nekavējoties), mazāk nekā dīleris vai neizšķirts, zaudētāja likme nonāk bankā. Tad klājs tiek nodots uzvarētājam, un spēle turpinās, līdz finālists trāpa trīskāršu mīnusu (300 rubļi).

Lejupielādējiet un izdrukājiet vairāk detalizēti noteikumi spēles:

Secība

Kāršu spēles diviem ir ne tikai populāras "muļķu" šķirnes. Noteikti vajadzētu pievērst uzmanību spēļu secībai. 52 kāršu klājs tiek sadalīts starp diviem spēlētājiem - vienādi vai nejauši, tad viņi veido banku. Pirmais dalībnieks izdara gājienu, piemēram, izliek devītnieku. Un otrajam ir jāturpina secība un tā tālāk līdz dūzim, uz kuru atbild ar divnieku. Uzvarētājs, tas ir, spēlētājs, kurš ir zaudējis visas kārtis, saņem no pretinieka banku plus saskaņoto bonusu.

Lejupielādējiet un izdrukājiet sīkākus spēles noteikumus:

Baccarat

Spēles būtība ir savākt 9 punktus vai atkal apspēlēt baņķieri. Nominālvērtības no 2 līdz 9, kā vienmēr, tiek vērtētas pēc faktiskā darba stāža, un 10 un attēli dod pa desmit ballēm. Tajā pašā laikā 19 tiek uzskatīts par 9, 27 par 7 un tā tālāk - saskaņā ar pēdējo ciparu.

Katrs spēlētājs saņem 2 kārtis savā rokā un var pieprasīt trešo - ja nav pietiekami daudz punktu. Šajā gadījumā zaudētājs, kurš savācis 10, 20 vai 30 punktus (baccarat), nākamajā kārtā izņēmuma kārtā saņem tiesības sadalīt.

Lejupielādējiet un izdrukājiet sīkākus spēles noteikumus:

Boraks (trīs loksnes)

Spēles laikā, kamēr klāja (36 kārtis) beidzas, divi spēlētāji saņem katrs trīs kārtis, bet septītā tiek izlikta kā trumpis. Mērķis ir veikt trikus katrā rokā, bet tā, lai pieveikto pāru kopējā vērtība būtu 31 punkts. Punkti par sejas kārtīm un dūžiem tiek skaitīti tāpat kā spēlē "Divdesmit viens", un digitālās nominālvērtības nav vērtīgas. Un patiesībā urbis ir labākās "rokas" slenga nosaukums, kas sastāv no trim trumpjiem.

Kopš seniem laikiem cilvēki sāka izgudrot dažādas spēles un šarādes, lai kaut kā izklaidētu sevi un izklaidētos brīvajā laikā. Šajā viņiem palīdzēja mazi daudzkrāsaini palagi, kurus vēlāk sauca spēļu kārtis. Bet bieži vien cilvēki nezina, kādas kāršu spēles spēlēt vienam.

Par atbilstošu izklaidi kļūs arī kolekcionējamo karšu izklaide.

Kolekcionējamās spēles ir kļuvušas par lielisku risinājumu tiem, kas meklē, kā pavadīt brīvo laiku vienatnē. Šo izklaižu pamatā ir interesants sižets, un pat spēle ir aizraujoša, jo liek smadzenēm “noslogot”. Turklāt šādās spēlēs ir jūtama sajūsmas nots, kas vēl vairāk piesaista dalībniekus ar dažādām interesēm.

Pēdējā laikā arvien populārāka kļūst kolekcionējamā kāršu spēle "Hearthstone". Tā atšķiras no analogiem ar to, ka šai spēlei ir nejaušības elements. Tā ir gan priekšrocība, gan trūkums. Galu galā jūs varat mēģināt, mēģināt kaut kā pārspēt pretinieku, izmantot kaut kādu spēcīgu taktiku, bet nejaušības dēļ zaudēt iepriekš uzvarēto spēli. Tikai tāpēc, ka tā monēta nokrita.

No otras puses, jūs varat arī uzvarēt tā paša nejaušības elementa dēļ. Tāpēc Hearthstone ir daudz jautru un smieklīgu brīžu, kā teikts daudzos videoklipos internetā. Nav brīnums, ka kolekcionējamu kāršu spēļu veterāni šo spēli sauc par "MTG gadījuma spēlētājiem". "Heartstone" ir piemērots laika nogalināšanai, piemēram, rindā vai parkā. Tas ir viegli apgūstams, interesants un ārkārtīgi aizraujošs! Kad sāksit to spēlēt, būs grūti atraut jūs no datora vai tālruņa. Kopumā piemērots lielākajai daļai.

Vēl viena kolekcionējama kāršu spēle. Atšķirībā no "Hearthstone" šī kolekcija nav tik jautra, un šeit nav nejaušības elementa, taču savā ziņā tas nenoliedzami ir līderis. Milzīgs mehānikas skaits un tūkstošiem karšu - tā ir galvenā MTG priekšrocība salīdzinājumā ar analogiem. Tā kā ir tik daudz karšu un mehānikas, jūs varat izdomāt neizmērojami daudz taktiku, stratēģiju un iespēju partijas attīstīšanai. Tomēr ir vērts atzīmēt, ka ne visiem šī spēle tiks dota.

Lai uzvarētu, ir jābūt zināmai pieredzei kāršu spēļu jomā, un kopumā spēle ir vairāk domāta cilvēkiem, kam patīk prāta vētra. Mācoties nevarēsi spēlēt partiju, tev pilnībā jāatdodas šai spēlei. Kā saka kāršu spēļu veterāni: "MTG ir gudriem, Hārstona ir priekam." Tā ir iespēja parādīt savas prāta spējas, ka šī spēle piesaista tik lielu cilvēku skaitu.

Standarta kāršu spēles

Runājot par standarta kāršu spēlēm, es domāju lakatiņu pasjansu, zirnekli, pasjansu un citus. Šīs spēles nav tik jautras, cik vienkārši atkarību izraisošs process. Vienkārša, bet tajā pašā laikā aizraujoša spēle jums neliks garlaicīgi, un pēc vienas spēles nospēlēšanas būs grūti jūs no tām atraut. Šādas spēles var nogalināt brīvo laiku darbā vai mācībās.

Neaizmirstiet par labi zināmo spēli "Fool"

Vecais labais muļķis! Internetā ir ļoti daudz muļķu vietņu un variantu. Par izģērbšanos, par naudu, parastu, pārvedamu, vienalga! Šī spēle ir kļuvusi populāra ļoti ilgu laiku, iekarojot ļoti daudzu cilvēku sirdis. Bet tas nenozīmē, ka tagad tam nav nozīmes un ne tik interesanti. Atkal vienkārša, bet tajā pašā laikā interesanta un aizraujoša spēle neļaus jums garlaikoties. Muļķim var “pieķerties” stundām. Pozitīvu emociju un smieklu gūzma - tas ir tas, ko jūs noteikti iegūsit, spēlējot muļķi. Jūs varat uzzināt vairāk par spēli vietnes karte - tā ir ļoti ērta un saprotama.

Spēļu kārtis ne vienmēr tiek uztverta kā ģimenes spēle. Bet, iespējams, tas nav gluži pareizais viedoklis. Ar visu vienkāršību un demokrātiskumu kāršu spēles attīsta atjautību, loģisko domāšanu, bet par sabiedriskumu nav ko teikt.Galvenais ir nepadoties azartam un spēlēt tikai labā kompānijā...

Spēļu kāršu sākums parasti tiek attiecināts uz 15. gs. Kopumā kāršu spēļu popularitāte, pēc jezuīta Menestrjē liecībām, tiek attiecināta uz XIV gadsimtu, kad mazpazīstams gleznotājs Žikomins Gringoners izgudroja kārtis Francijas karaļa Kārļa VI (1380-1422) izklaidei. .

Tomēr šo hipotēzi neatbalsta citi dati, un daži pasaules vēstures hronisti kāršu izcelsmi saista ar 13. gadsimtu - Svētā Luisa valdīšanas laikā 1254. gadā tika izdots dekrēts, kas aizliedza kāršu spēli Francijā ar soda sāpēm. ar pātagu. Arī 1299. gada itāļu manuskripts runā par spēļu kāršu aizliegumu. Vācieši pat nodibināja īpašu darbnīcu spēļu kāršu ražotājiem. Kalatravas ordenis 1331. gadā aizliedza kāršu spēli Spānijā, un šo aizliegumu 1387. gadā atkārtoja Kastīlijas karalis Jānis I.

Nu, spriežot pēc šiem datiem, kāršu spēle bija ļoti attīstīta 13. gadsimta sākumā. Bet šis termins, kā izrādās, nav tas pareizākais. Ķīnieši un japāņi jau pirms spēļu kāršu parādīšanās Eiropā spēlēja ar kārtīm, piemēram, kārtīm, kas izgatavotas no ziloņkaula vai koka ar krāsotām figūrām. Pēc dažu vācu vēsturnieku domām, spēļu kārtis uz Eiropu, visticamāk, atveda saracēni, senā austrumu tauta.

Lai kā arī būtu, viduslaiku beigās spēļu kārtis, īpaši Francijā un Vācijā, bija plaši izplatītas visur, un tām bija tikai azartspēļu raksturs. Turklāt gandrīz visiem tas patika, neatkarīgi no klases. Henrija III un Henrija IV valdīšanas laikā, kuri jaunībā bija kaislīgi kāršu spēles cienītāji, Parīzē bija pat īpaši spēļu nami, kuros pulcējās dažādu klašu cilvēki, lai spēlētu kārtis ...

Kāršu spēles ir izplatījušās visā pasaulē un ir saglabājušās līdz mūsdienām. Un tāpēc, iespējams, šajā grāmatā nav nepieciešams aprakstīt standarta kāršu klāju - katrs no jums to noteikti ir redzējis vairāk nekā vienu reizi ...

Ģimenes kāršu spēles parasti atšķiras no azartspēlēm. Viņiem ir vienkārši noteikumi, kas ļauj spēlēt visai ģimenei neatkarīgi no vecuma. Šīs spēles ir interesantas gan pieaugušajiem, gan bērniem. Bet par noteikumiem bieži vien ir domstarpības! Ņem par pamatu zemāk esošos spēles noteikumus – labāk tērēt laiku spēlei, nevis bezjēdzīgiem strīdiem!

Vispārīgi noteikumi

Lai kāda būtu kāršu spēle, ir zināmi noteikumi, kas jāievēro.

Padoties - tas ir tiesības izplatīt kārtis spēlētājiem; padošanās notiek ar izlozi. Ir divi veidi, kā noteikt partiju. Katrs spēlētājs noņem klāju, un tam, kurš nogriež zem augstākās kārts, ir tiesības veikt darījumu. Vai arī katram no spēlētājiem tiek dota kārts, un tiek izdalītas augstākās kārtis.

Spēlētājs, kuram ir uzdots izdalīt kārtis, vispirms skatās, vai tās visas ir klājā. Tad viņš tos cītīgi sajauc, ļaujot redzēt tikai to plankumus, atdod tos kaimiņam kreisajā pusē, kurš sadala klāju divās daļās; virsū jāliek tas, kas bija zemāk.

Pēc tam kārtis tiek izdalītas visiem. Ir nepieciešams turēt kārtis tā, lai darīšanas laikā tās nevarētu redzēt. Ja nejauši kāds no viņiem apgāžas, tad visiem spēlētājiem ir jāizlemj, vai sākt darījumu no jauna, vai arī karte jānoliek zem biļetes.

Talons ir kārtis, kas paliek pēc kāršu izdalīšanas spēlētājiem.

Ir nepieciešams paņemt savas kartes atbilstoši to cieņas pakāpei un uzvalkam; Šī piesardzības pasākuma neievērošana rada svarīgas kļūdas turpmākajā spēlē.

Priekšā tiek nolikti triki, kurus drīkst apskatīt, lai zinātu, kuras kārtis jau ir iznākušas. Taču šīs tiesības nedrīkst ļaunprātīgi izmantot, lai neliktu spēles partneriem gaidīt. Jums nevajadzētu skatīties arī uz kaimiņa kartēm, pat ja viņš jums ir atstājis iespēju tās redzēt, šajā gadījumā jums par to viņš jābrīdina.

Turklāt kāršu spēlētājiem ir daudz paražu, kuras ir ļoti grūti uzskaitīt,

"muļķis"

Spēle "muļķis" ir vispopulārākā un izplatītākā spēle. Popularitātes ziņā tas pat apsteidz populārās azartspēļu spēles – pokeru un preferenci.

Kāršu spēlei "muļķis" ir divas galvenās šķirnes: flip un transfer.

Iemetiens "muļķis"

Viena no visizplatītākajām ģimenes spēlēm, un tajā pašā laikā - tīri slāvu izcelsme. Spēlējot “muļķi”, tiek izmantotas 36 kārtis, spēlē var piedalīties no diviem līdz sešiem cilvēkiem.

Kāršu priekšrocības: augstākais ir dūzis, zemākais ir sešinieks.

Pēc sešu kāršu atdošanas visiem spēlē iesaistītajiem tiek atklāts trumpis. Pirmais gājiens pieder dīlera palīgam (sēž kreisā roka no dīlera) vai vairāk tam, kura rokās ir mazākās vērtības trumpis. Par pirmā gājiena noteikumu parasti vienojas pirms "muļķa" spēles sākuma.

Saņemot sešas kārtis no dīlera, katram no muļķa spēlētājiem ir jāpārbauda savas kārtis un jāsakārto tās vērtības augošā secībā, tas ir, zemākās vērtības kārtis būs kreisajā pusē, bet augstākā un trumpis. kartes labajā pusē.

Staigāšana šajā kāršu spēlē ir atļauta ar jebkuru karti, taču spēles sākumā ieteicams atbrīvoties no mazākajām un nevajadzīgākajām kartēm. Var pārvietoties gan no vienas kārtis, gan no pāriem, piemēram, no diviem vai trim sešniekiem. Pretiniekam, kurš sēž pa kreisi no spēles vadītāja, ir “jāpārspēj” vadošās kārtis. Kārtis sita uzvalkā, lielākas vērtības kārts vai trumpis. Trumpi var pārspēt tikai ar trumpi, kura vērtība ir augstāka.

Ja spēlē 4 un vairāk cilvēki, tad drīkst mest tikai ieejas kārtis (karte, ar kuru tika uzsākta ieeja). Ja spēlētājs nevar "pārspēt" viņam piedāvātās kārtis, viņam tās ir jāņem. Spēlētāji, kuru rokās ir mazāk par sešām kārtīm, izvelk no klāja. Šajā gadījumā gājiens pāriet nākamajam spēlētājam pulksteņrādītāja virzienā.

Ja spēlētājs "pārspēj" visas piedāvātās kārtis, tad šīs kārtis aiziet postā (iziet no spēles). Visi spēlētāji "muļķī" izvelk kārtis no klāja līdz sešām.

Spēle beidzas, kad visi muļķīgie spēlētāji, izņemot vienu, paliek bez kārtīm (un arī kāršu komplektā nedrīkst būt atstātas kārtis).

Tas pats, kurš paliek ar kārtīm rokā, ir muļķis.

Pāris "muļķis"

Dubultspēles. Spēlētāju skaits šajā kāršu spēlē ir 4.

Spēlētāji tiek sadalīti pa pāriem un sēž viens otram pretī, t.i., pārim jāsēž aci pret aci. Šāda "muļķa" spēlēšana ir komandas spēle. Ir spēkā visi klasiskā "muļķa" noteikumi, ar nosacījumu, ka viņi nemet kārtis saviem partneriem. Ja kāds no partneriem nevarēja pārspēt viņam piedāvātās kārtis un tās paņēma, tad pretinieks patur tiesības pārvietoties, un otrais spēlētājs veic nākamo gājienu.

Tulkojums "muļķis"

Šāda veida kāršu spēles noteikumi ir ļoti līdzīgi iemetienam "muļķim". Mājas atšķirīga iezīme ir tas, ka cīnošais spēlētājs var "pārdot" kārtis citam spēlētājam: Lai pārsūtītu kārtis, spēlētājam ir jānoliek tādas pašas vērtības kārts blakus kartei, kas viņam tika piedāvāta kaujai. Piemēram, ja vadošā kārts bija nūju septītnieks, tad sitējam spēlētājam pietiek ar tamburīna septītnieku (līdaku vai tārpu) un kārtis tiek nodotas nākamajam spēlētājam. Spēlētājam, kuram tika pārcelts, ir pienākums “pārspēt” abas šīs kārtis vai pārsūtīt tālāk.

Karšu pārnešana ir aizliegta tikai vienā gadījumā – ja spēlētājam, kuram tiek veikts pārskaitījums, ir mazāk kāršu nekā pārsūtītajām.

Kaza

To spēlē ar parastu kāršu kavu, tikai bez sešiniekiem. Klājs ir sadalīts divās daļās. Pirmo reizi tiek izdalītas piecpadsmit kārtis. Klāja augšējā kārts kalpo kā trumpis divām spēlēm. Trumpis pieder tam, kurš izdala kārtis.

Spēli spēlē četri. Kāršu stāžam ir šāds vērtējums: dūzis ir 11 punktu, karalis ir 4, dāma ir 3, džeks ir 2, desmitnieks ir 10; pārējiem nav vērtības un tie tiek uzskatīti par tukšiem.

Katras spēles beigās par paņemtajām kārtīm tiek ieskaitīts rezultāts, un tas, kurš iegūst 61-62 punktus, uzvar spēli. Katrs spēlētājs pieraksta 12 punktus. Tas, kurš ieguvis vairāk nekā 60 punktus, atņem divus punktus no katra spēlētāja viņa labā un vienu punktu no dīlera. Ja kāds no spēlētājiem kādam paņem divpadsmit, tad viņš uzvar kazu vai zirgu. Pēc tam, kad ir izspēlēta kāršu komplekta pirmā puse, tiek izdalīta otrā puse. Trumpis ir tā pati kārts, kas bija pirmajā puslaikā. Spēles process un rezultāts ir vienāds.

Šīs spēles īpatnība ir džeki. Nūju džeks ir vecāks par visām kārtīm un pārspēj visus trumpjus bez izņēmuma. Pīķa domkrats aptver siržu domkratu un tamburīnu, kā arī visus trumpjus. Siržu domkrats aptver dimantu un trumpju domkratu. Dimantu domkrats aptver tikai trumpjus.

Spēlētājam ir jānojauc zemās vai tukšās kārtis savam palīgam, nesaudzējot pat džekus, kas nav īpaši vērtīgi. Ja tos glābj, tad tikai tad, kad nav trumpju. Jācenšas paturēt dūžus un desmitniekus, jo šīs ir vissvarīgākās kārtis aprēķināšanai.

karaļi

Šī ir sena krievu spēle, kuru parasti spēlē četri cilvēki ar trīsdesmit sešu kāršu kavu.

Tā kā kāršu atdošanai šajā spēlē ir liela nozīme, to izšķir no klāja izvilkto kāršu stāža.

Visiem izsniedzis deviņas kārtis, dīleris, atvēris trumpi, paņem to savās rokās. Pirmā izeja pieder tam, kurš ir pie dīlera rokas, kuram obligāti jāiznāk no trumpja, bet ja tāda nav, tad no vienkāršas kārts, uz kuru visiem spēlētājiem jānoņem viena masts kārts. ar kuru spēlētājs iznāca, un tas, kuram viņš liek augstāko kārti, paņem šo kukuli un kustas vēlreiz, un noteikti no trumpja. Tad nākamie gājieni var būt no vienkāršām, ne-trumpēm.

Tiklīdz spēlētāji no rokām izlaiž savas deviņas pirmā darījuma kārtis, viņi nekavējoties sāk skaitīt katra savāktos trikus, pieraksta savu numuru un pāriet pie otrās darīšanas. Jaunizveidotie triki tiek attiecināti uz iepriekšējiem, un spēle turpinās, līdz kādam no spēlētājiem ierakstā ir desmit triki. Tas, kurš izdara desmit trikus, noliek malā atlikušās kārtis un paziņo, ka viņš ir karalis. Ikviens, kurš kļūst par karali, pārtrauc visu spēli. Tikai pārējie trīs turpina spēli, un tas, kurš agrāk veic deviņus trikus, kļūst par princi. Tad spēlē divi cilvēki, un tas, kurš savāc astoņus kukuļus, kļūst par karavīru, bet pēdējais kļūst par zemnieku vai zemnieku.

Kad katrs spēlētājs saņem vārdu, spēle iegūst jaunu izskatu. No šī brīža darījums pieder zemniekam, līdz viņš iegūst kādu citu titulu. Zemnieks, sajaucis kāršu kavu, dod to karavīram izņemt, kārtis šajā gadījumā tiek izdalītas vispirms karalim, tad princim, pēc tam karavīram un tad zemniekam.

Pēc kāršu izdalīšanas karalis no zemnieka paņem augstāko trumpi, trumpja vietā dodot viņam kādu citu kārti. Tad princis paņem no zemnieka vēl vienu trumpi un tā vietā iedod zemniekam citu paša izvēlētu kārti. Pēc tam spēlētāji atsāk spēlēt, ar vienīgo atšķirību, ka visas izejas pieder karalim, neatkarīgi no tā, vai viņš dabū triku vai kāds cits. Pēc karaļa princis noņem karti, pēc tam karavīrs un zemnieks, un katrs no viņiem mēģina gūt deviņus trikus. Kurš ātrāk savāc deviņus trikus, kļūst par karali.

Kad karalis aiziet, princis ieņem viņa vietu un izmanto pirmās izejas. Kad karalis aiziet, kārtis vispirms tiek izdalītas princim, tad karavīram un pēc tam zemniekam.

Kad princis ieņem ķēniņa vietu, tad ir jāpārtrumpa pirmās divas reizes. Karalim aizejot, zemnieks vairs nevienam nedod trumpjus un izmanto atvērto trumpi, kuru aizvieto ar kādu no savām kārtīm.

Atdot

Kāršu spēle "Giveaway" tiek spēlēta kopā, divās kāršu kavās.

Lai uzzinātu, kam jāsāk spēle, noliec uz galda divas kārtis. Katram spēlētājam ir kāršu komplekts.

Tas, kuram būtu jāsāk, uzmanīgi sajauc viņam esošo kārti un tad aiziet no augšējās kārts, uz kuras otrs uzliek savu kārti, nepievēršot uzmanību tam, kura nāks pēc tās. Tādējādi kāršu graušana turpinās, līdz izkrīt jebkuras krāsas dūzis vai karalis. Tas, kurš nolika dūzi, beidz demolēt; otrs spēlētājs šajā laikā nojauc trīs kārtis uz kaudzes, pēc tam tas, kurš nojauca dūzi, paņem visu kaudzi un noliek to zem savu kāršu apakšas.

Šādā secībā spēle turpinās, līdz vienam no spēlētājiem ir izņemtas visas kārtis un abas kārtis ir nodotas otram.

Uz atvērtā vienu dūzi, otrs liek trīs kārtis, un uz atvērto karali - divas.

Dzērājs

Šīs spēles izcelsme nav zināma, un tās nosaukums nav īpaši skaists, taču spēle tomēr ir ļoti interesanta.

Spēlējot ar četrām vai vairāk, tiek izmantota piecdesmit divu kārtis, spēlējot ar divām, tiek izmantotas trīsdesmit divas kārtis.

Spēlētāji, savācot izdalītās kārtis kaudzē, tās neņem vērā un mastiem īpašu nozīmi nepiešķir. Viss kāršu komplekts tiek sadalīts visiem spēlētājiem vienādās daļās.

Dīlerim tiek dotas tiesības pārvietoties pirmajam, un viņš, noņemot no kaudzes augšējo žagaru, noliek to uz galda. Citi dara tieši tāpat, un kura kārts ir visaugstākā, viņš paņem triku un noliek to kaudzes apakšā. Tādā veidā visi turpina spēli, un uzvar tas, kuram izdodas ātri pārdot vai nogremdēt visas savas kārtis. Spēles laikā, kad strīdīgās kārtis saplūst: 2-3 vienādas vērtības, tas ir, divi sešinieki vai divi karaļi, tad spēlētājiem ir jāsaliek jaunas kārtis kaudzē, un tas, kuram ir augstākā, ņem. Ja strīdīgās kārtis izrādās dūži, tad par augstāko tiek uzskatīta tā, kas iepriekš tika likta. Kopumā ar strīdīgām kārtīm priekšrocības izmanto tas, kurš no spēlētājiem ieliek kārti pirms citiem, un vairs neizņem karti no klāja. Spēlētājiem ir stingri jāievēro rinda un jāievieto kārtis secīgā secībā.

Cūka

Partneru skaits nav ierobežots, tāpēc ar lielu spēlētāju skaitu jāizmanto pilns 52 loksnes.

Visi partneri pēc kārtas izņem vienu kārti no klāja un noliek katru sev priekšā, šī kārts attēlo katra spēlētāja “veikalu”: sešinieks (vai divnieks, spēlējot 52 lapas), kas atrodas galda vidū, attēlo “cūka”, uz kuras augošā secībā tiek novietotas kārtis.

Uz kartēm, kurās attēloti "veikali", kārtis ir novietotas dilstošā secībā, nešķirojot uzvalkus. Tā kā dūži nekur neiet, viņi uzliek tiem karaļus. Ja dūzis atrodas uz veikala, tad to nevar noņemt pat uz “cūkas”. "Cūka" beidzas ar karali un tiek nolikta malā. Nākamā "cūka" sākas ar pirmo divnieku vai sešiem, kas parādās no kupona.

Izspēles uzvarētājs ir tam, kuram izdodas izvilkt visas kārtis, izņemot dūžus, un spēles noteikums paredz, ka tikai divi kaimiņi, labais un kreisais, var likt kārtis veikalos.

Karte, kas iet uz "cūkas" karti, vairs nevar nonākt partnera veikalā, un tā ir jāuzliek tikai uz "cūkas".

Tauriņš

Mazāk nekā trīs un vairāk nekā četri cilvēki nevar spēlēt "tauriņu".

Klāva tiek izmantota piecdesmit divās kartēs. Tiesības izdalīt kārtis nosaka augstākā kārts.

Katram spēlētājam tiek izdalītas trīs kārtis. Pēc darījuma trīs spēlētāju spēlē tiek atklātas septiņas kārtis, bet četru spēlētāju spēlē – četras.

Galda centrā tiek novietota kaste, kurā katrs no spēlētājiem ieliek vienu žetonu (sērkociņu, santīmu, pogu utt.). Dīlera palīgs, apskatījis viņa kārtis, paņem vienu no uz galda atvērtajām kārtīm, kas atbilst viņa rokā esošajām kartēm. Viņš var paņemt gan divas, gan trīs kārtis, ja vien to rezultāts ir vienāds ar viņam piederošo kārtis. Kam rokās nav tādas kartītes, ar kuru varētu paņemt no galda vēl vienu, tam savas kārtis jānoliek uz galda guļošajiem un kastē jāieliek tik žetonu, cik viņš noliek kārtis. Tas, kurš paņem pārējās no galda ar visām savām trim kārtīm, uzvar spēli un pieņem likmi. Ja darījumā tas neizdodas, tad, uzliekot lodziņu uz izmestajām kārtīm, viņi izdala vēlreiz, un līdz ar to likme palielinās, līdz kāds to paņem, uzvarot spēli.

Meļņiki

Partneru skaits ir no diviem līdz desmit. Katram spēlētājam tiek izdalītas trīs kārtis, un viena kārts tiek atklāta kā trumpis.

Spēles gaitu var iedalīt divos posmos.

1. Dīlera kreisais kaimiņš izdara gājienu savam rokaspuimam no kādas kārts, un pēdējam ir jānomet uz tās tāda paša masta kārts, augstāka vai zemāka vērtība. Tas, kurš ievietojis augstāko karti, ņem kukuli. No rokām nojauktās kārtis atkal tiek papildinātas no kupona.

Ja kukulis nonāk staigulī, tad nākamās izejas pieder viņam, līdz viņa rokaspuisis pieņem vai aizsedz viņam līdzīgu karti. Karti var pieņemt tikai tie, kuriem nav piemērota uzvalka un kuri nevēlas trumpēt. Spēlēšana turpinās tādā pašā veidā starp otro un trešo spēlētāju un tā tālāk, līdz iznāk visas kārtis no spēlētāju rokām un viņu kupons. Pēc tam uzreiz sākas partneru iekasēto kukuļu izspēlēšana.

2. Tas, kurš, pirmkārt, paguva izspēlēt sev līdzi iekritušās kārtis, bauda pirmās izejas tiesības ar kādu kārti viņam patīk. Blakus sēdošajam šī karte ir jābloķē vai jāpieņem: pirmajā gadījumā viņš šīs divas kārtis nodos trešajam, kuram jāpārtrauc vai jāpieņem otrā spēlētāja izliktā kārts. Šī pēdējā spēlētāja trešā kārts ir jāpārtrauc vai jāpieņem ceturtajam utt., kas turpinās, līdz šādā veidā pieaugošā kaudzē ir tik daudz kāršu, cik visi spēlētāji, izņemot vienu; šajā pēdējā gadījumā tas, kurš izspēlē kaudzi, izveidojot atbilstošu riepu, visas šīs kārtis noliek malā. Tie vairs nav daļa no spēlēšanas. Tas, kurš šādā veidā ir atvēris visu kaudzi, iet ar citu karti, kuru vēlas, un viņa palīgs rīkojas tieši tādā pašā secībā, kā viņš to darīja pirmās kaudzes pastāvēšanas laikā.

Attiecībā uz uzņemšanu tiek ievēroti šādi noteikumi: ja kāds pieņem pirmo izejas karti, tad viņa palīgam ir jāiziet ar jebkuru citu.

Ja kāds nevar vai nevēlas nosegt kāda pārklāšanos, tad viņš pieņem tikai vienu segumu, kas viņam tuvojas, pēc tam blakus sēdošajam jānosedz kaudzē atlikušā augšējā kārts.

Šajā spēlē jums nekad nevajadzētu iziet ar visaugstākajām un uzticamākajām kārtīm. Nevajag atstāt trumpjus, kamēr nezini, ka tavam rokaspuisim ir trumpji, bet tikai jaunākie.

Ja jums tuvojas kārtis, vienmēr ir jānojauc zemākās kārtis. Ja tie nāk pie jums no mazas kartes, tad jums nevajadzētu to segt, bet pieņemt. Kad tie nāk no spēcīgas kārts, un turklāt no uzvalka, kura jums nav, jums ir jāpārspēj ar trumpi. Ja rokās ir trīs viena masta kārtis, tad jāiet ar augstāko. Kad ir divi vai trīs trumpji, tad jāiet no vidējā, lai vēlāk to varētu atdot ar atlikušo vecāko trumpi.

Kad jūsu izvadkarte ir pieņemta, nākamajā pagriezienā tā ir jāpieprasa atpakaļ. Izdevīgāk ir vienmēr izmest zemo karti no rokām, dodot kukuli partnerim, kurš iet pretī. Ja viņi aiziet no kartes, kuru ir neizdevīgi atstāt izlozē, un jūsu rokās ir daudz trumpju, tad labāk ir pieņemt šādu karti. Iziet ir izdevīgāk ar garu uzvalku. Atvēršanai nevajadzētu taupīt pēdējo trumpi, taču trumpjus turēt izdevīgāk, ja neesat pēdējā izspēlē.

bariem

Partneru skaits ir trīs vai četri, lai gan jūs varat spēlēt ar diviem, taču tas nav īpaši jautri.

Spēle izmanto trīsdesmit divu kāršu klāju. Kam tas iekrita nodot, viņš, sajaucis kārtis, dod palīgam tās izņemt. Pēc deviņu kāršu atdošanas katram tiek atklāts trumpis.

Katrs spēlētājs pēc kāršu izdalīšanas apsver, cik viņam ir vienādas vērtības kāršu, tas ir, divi vai trīs sešinieki, četri vai trīs dūži utt.

Pirmā izeja tiek dota dīlera palīgam. Katrs iziet tikai pie viena, kas sēž zem viņa; jūs varat iziet ar jebkuru kārti, kas jums patīk, un turklāt ar divām, trim un četrām vienādas vērtības kārtīm: 2-3 sešinieki, 2-3-4 karaļi utt. Ja kāds iznāca tikai ar vienu vai diviem sešiniekiem, tad citi spēlētāji un tas, kuram viņi iet, ja viņiem ir trešais un ceturtais sešinieks, tie arī jāpieskaita sešiniekiem. Jebkuru karti var segt vai nu ar tā paša masta augstāko kārti, vai ar trumpi. Kurš nevēlas vai nevar to izdarīt, viņš var pieņemt viņam pienākošās kartes; pēc tam iznāk viņa palīgs. Ja kāds atklāj visas kārtis, kas viņam uzlidojušas no citiem, tad viņš aiziet.

Ikviens, kurš izliek visas kārtis no rokām, kad citiem spēlētājiem tās vēl ir, iznāk vai, kā saka, ir izdarīts pareizi. Ja kādam ir palikusi viena vai vairākas kārtis, bet pārējiem spēlētājiem nav nevienas, tad viņš zaudē vai, kā saka, paliek...

Sods zaudētājam ir parastais – viņam jāizdala kārtis nākamajai spēlei.

Visas atklātās kārtis tiek noliktas malā un neiestājas spēlē līdz nākamajam darījumam.

Spēles noteikumi:

1. Vispirms jāiet ar mazākajām kārtīm.

2. Turies un lieki nestaigā ar trumpi.

3. Jācenšas neatdalīt vienādas vērtības kārtis.

4. Ja jums ir divas vienādas vērtības kārtis dažādos mados (divi sešinieki, divi dūži), kas ir jāatdala, tad jums ir jāatdala augstākās vērtības kārtis.

5. Ja jūsu rokā ir vairāki trumpji ar divām vai vairākām kārtīm ar tādu pašu vērtību, pārspējiet pie jums nākošās kārtis ar trumpjiem, neskatoties uz to, ka jūs varētu tos pārspēt ar uzvalku, un tad dodieties ar uzvalks, ko tu pārspēj ar trumpi.

6. Ja jūsu rokās ir viens vai divi mazi trumpji, un kāds no tiem dodas pie sava rokaspuiša, tad atmetiet viņu, pat ja viņš ir vecākais, jo šajā gadījumā jūs varat rēķināties ar labāku spēles iznākumu viens palicis trumpis.

Čigāns

Spēlējot ar četriem cilvēkiem, tiek izmantots trīsdesmit sešu kāršu klājs, spēlējot ar piecām un vairāk - piecdesmit divas kārtis.

Šajā spēlē čigāna lomu, protams, spēlē pīķa dāma. Tas neko neslēpj, un neviens nevar aizsegt šo karti.

Kura daļa būs kāršu piegāde, viņš apkārt izklāj pilnu kāršu kavu un šī improvizētā riņķa vidū ieliek trumpi.

Pirmo izeju veic dīleris, paņemot kādu kārti no iegūtā kāršu apļa. Dīlera palīgs dara to pašu, un, ja viņam ir jāizvelk no apļa augstākā tāda paša uzvalka kārts, tad viņš ar to pārklāj un kukuli paņem sev. Kad tiek izvilkta zemā kārts vai cits uzvalks, kukuli ņem spēlētājs, kurš gāja. Tādējādi viņi turpina ņemt no apļa un segt, līdz visas kārtis ir sakārtotas. Spēlētājam, kurš no apļa izvilcis trumpi, ir pienākums to ielikt savā kaudzē un izvilkt citu karti, lai no tās izietu. Līdzīgi ir jādara ar čigānu (pīķa dāmu), ar kuru, kā jau teicām, nav atļauts staigāt, un tāpēc tā ir jāsaglabā līdz kāršu izlozes beigām. Pēc tam čigānu izspēlē šādi: spēlētājs, savācis kārtis un apgriezis tās otrādi, izvērš tās puslokā un iedod palīgam, kurš, izvelkot kārti, noliek to ar seju uz leju uz galda un , pēc iepazīšanās ar savām kartēm, to nosedz vai pieņem. Spēle šādā veidā turpinās līdz tiek izdalītas visas kārtis, un čigāns Pīķa dāmas personā pēc dramatiskām pārejām no viena spēlētāja pie otra “neiestrēgst” ar kādu no spēlētājiem.

Jums jābūt uzmanīgiem, sajaucot un sajaucot kārtis. Izkliedējot kāršu kaudzi kā vēdekli, tās jātur tā, lai nevarētu redzēt ne kāršu atrašanās vietu, ne Pīķa dāmas atrašanās vietu.

Karalis

Šī spēle ir ļoti līdzīga spēlei "muļķis" un tiek spēlēta ar 36 kāršu kavu.

Katram partnerim tiek izdalītas sešas kārtis un tiek atvērts trumpis, pārējās tiek noliktas kuponā, kas kalpo partneru atbrīvoto kāršu papildināšanai,

Šajā spēlē tiek izspēlētas vairākas viena masta kārtis, ja tādas ir, pretējā gadījumā pa vienai.

Var slēgt ar uzvalku un trumpjiem. Ja nav ko segt, tad ņem rokās visas neatklātās kārtis. Kopumā kāršu atvēršana un saņemšana ir atkarīga no spēlētāja aprēķina, un dažreiz, pat ja to ir iespējams atvērt, ir izdevīgāk nodarīt bojājumus spēlētājam pie rokas.

Pīķa dāma, saskaņā ar noteikumiem, nevar tikt segta ar nevienu karti un vienmēr ir jāpieņem, kas ir spēles īpatnība. Šo karti sauc par "dāmu".

Tam, kuram ir pīķa dāma, tā jāsaglabā līdz spēles beigām, tās aktīvajā brīdī, lai izmantotu iespēju un veiktu izeju no "karaļa" pie kaimiņa, kas var aizkavēt viņa gājienu.

Navaļka

Partneru skaits - no diviem līdz sešiem cilvēkiem, klājā jābūt 36 kārtīm. Lai spēle būtu interesantāka, vislabāk ir spēlēt ar trim vai četriem spēlētājiem.

Šajā spēlē ir viens trumpis, kas tiek definēts šādi: dīleris, sajaucis kārtis, dod tās izņemt savam palīgam, kurš, izņēmis un apskatījis pēdējo kārti, pasludina to par trumpi.

Spēle ir divu veidu: atvērta un slēgta.

Šo spēli sauc par slēgtu, kad tiek izdalīti tikai pieci hagi, bet pārējie veido kuponu un tiek izskatīti spēles gaitā, tāpat kā spēlē "muļķis".

Visas kārtis tiek izdalītas atklātā kaudzē, un, ja spēlētājam nav izdalīts neviens trumpis, tad, to paziņojis, viņam jāgaida jauns darījums.

Spēles gaita slēgtā vairumā.

Tas, kurš iznāk no kārts un aizsedz to, paņem no klāja tik daudz kāršu, cik tika iztērēts, izejot un vairumā. Ja nākamajam nav ko segt, tad viņš paņem rokās visu baru.

Ņemsim piemēru.

Četri spēlētāji: A, B, C, D. Izdalījis katram piecas kārtis, A noliek pārējās uz galda. B pāriet no kādas kārtis uz C un papildina nojauktās kārtis no klāja. C, noklājis no B ienākošo kārti un izveidojis kaudzi uz D, paņem no klāja atlikušo kāršu skaitu. D arī sedz un pāļi, tāpat kā viņa pirmie biedri. Tas turpinās, līdz klājā vairs nav palikušas kārtis.

Vairumā viņi neuzņem visu kaudzi, bet ņem tikai vienu augšējo kārti; pārējie tiek nostumti malā un spēlē vairs neienāk. Ir noteikums nelaist vaļā savu rokaspuisi, mēģināt viņu padarīt par izgāztuvi un vājināt ar trumpjiem. Ja pamanīs, ka asistentam nav neviena uzvalka, tad noteikti staigās vai sakrāsies. Jāizmanto visi līdzekļi, lai savās rokās koncentrētu vienu uzvalku vai tās augstākās kārtis, kas kaudzē var kalpot kā izgāztuves.

Ar trumpjiem var segt tikai tad, kad to ir daudz. Ja asistentam ir palikuši viens vai divi mazi trumpji ar vairākām citām kārtīm, no kurām viņš plāno ar vienu sasist un ar otru bloķēt nākamo piegājienu, šajā gadījumā ir nepieciešams tos no viņa izsist, bet ne ar trumpjiem, bet ar uzvalku, kura viņam nav.

Ja zināms, ka asistentam ir tikai viena vai divas kārtis, tai skaitā trumpis, nekad nevajadzētu uzkrāt trumpjus, pat ja to būtu daudz. Katram spēlētājam ir jāsaprot, cik lielā mērā viņam vajadzētu uzbrukt savam rokaspuisim. Ja viņš pamana, ka pie rokas sēdošais iznāk tikai tāpēc, ka viņam piestāv citi, tad jāmēģina viņu aizturēt, padarot par izgāztuvi.

Čuhnijs

Šī kāršu spēle "Chukhna" ir vairāk paredzēta bērniem, nevis pieaugušajiem. Jūs varat to spēlēt ar diviem cilvēkiem, bet vislabākais lielais uzņēmums ir tas, ka to var spēlēt līdz piecpadsmit cilvēkiem.

Viens no spēlētājiem, sajaucis kāršu kavu, noliek to galda vidū un atklāj augšējo kārti, uz kuras otram spēlētājam jāuzliek augstākā kārts, piemēram: ja dīleris atvēra septiņu, tad otrs. spēlētājam uz tā ir jāuzliek astoņnieks, trešais deviņnieks, ceturtais desmitnieks un tā tālāk. Tādējādi tas, kuram vajadzētu pārklāties, paņem vienu kārti no uz galda guļošā klāja, līdz viņam izdodas paņemt vajadzīgo septiņu, lai nosegtu sešinieku, savukārt nevajadzīgās kārtis paliek viņa rokās, tās viņam var būt vajadzīgas nākamajam jumtam. Visi pārējie spēlētāji dara to pašu.

Visas pārklātās kārtis ir novietotas vienā kaudzē, ar attēlu uz augšu. Ja kādam nav vajadzīgās kārts un klājā nekas nav palicis, tad viņam jāpieņem augšējā kārts, kas atrodas uz kaudzes, un pārējās kaudzē esošās kārtis jāpārvieto uz sāniem, tās vairs nedrīkst iekļūt spēlē. .

Tiklīdz kāds pieņem šādā veidā, akceptētāja palīgs atstāj savu karti un spēle turpinās tādā pašā secībā, līdz spēlētājiem vairs nav palikušas kārtis. Tā pati persona, kurai ir palikusi viena vai vairākas kārtis, zaudē un tiek saukta par čuhnu.

Eroški

Šo kāršu spēli var attiecināt arī uz bērnu spēlēm.

Spēlē nav trumpju, ir tikai uzvalki. Partneru skaits ir no diviem līdz 10 cilvēkiem.

Darījuma sākums tiek noteikts ar spēlētāju piekrišanu. Katram spēlētājam tiek izdalītas trīs kārtis.

Spēles gaita: katrs partneris, paņemot vienu no savām trim kārtīm un pagriežot to ar seju uz leju, sajauc to uz galda un pēc tam apmaina pret citu kārti ar citu spēlētāju. Šādi turpinot, katrs no partneriem mēģina savākt trīs viena masta kārtis un, sasniedzis šo rezultātu, pamet spēli.

Tas, kurš aiziet, nodod savas kārtis izskatīšanai partneriem, pēc tam viņi turpina spēli, līdz visi spēlētāji aiziet, izņemot vienu, kurš tiek uzskatīts par zaudētāju un saņem segvārdu "Eroshka".

Zeķes

Šo spēli var spēlēt divi līdz pieci cilvēki ar trīsdesmit sešu kāršu kavu.

Dīleris visiem spēlētājiem iedod septiņas kārtis katram, pēc tam atklāj trumpi, kas izsaka dīlerim piederošo trumpa uzvalku. Tirgotāja palīgs iet pirmais. Katram spēlētājam jāsavāc septiņi triki un tad jāgaida sākums jauna spēle. Izloze beidzas ar to, ka tas, kurš nav savācis septiņus trikus, spēli zaudē. Uz kartes, ar kuru viņi iet, ir jāuzliek viena un tā paša masta augstākā kārts, un, ja nav vajadzīgā masta, tad sit ar trumpi. Jūs varat doties ar jebkuru karti.

trīs lapas

Šī spēle ir ļoti vienkārša, bet tajā pašā laikā izklaidējoša. Vairumā gadījumu tikai divi cilvēki spēlē ar trīsdesmit sešu kāršu klāju.

Viens no spēlētājiem, sajaucis kāršu kavu, izdala sev un pretiniekam trīs kārtis, izmetot tās pa vienai. Katrs spēlētājs liek žetonu. Pēc tam, kad divi spēlētāji ir izdalījuši sešas kārtis, tiek atklāta septītā un tas nozīmē trumpi. Atvērtais trumpis nonāk pie dīlera, tā vietā viņš noņem jebkuru karti.

Dīlera pretinieks iet pirmais no jebkuras kārts, uz kuru citam spēlētājam ir jānojauc tāda paša masta kārts, kas līdzinās tam, kura kārts ir augstāka.

Ja nav vajadzīgā uzvalka, jāsedz ar trumpi, kam nav ne augstākā uzvalka, ne trumpja, jāieliek kāda kārts. Uzvar tas, kurš izpilda divus vai trīs trikus.

Ja dīleris uzvar, tad visi uz līnijas liktie žetoni nonāk viņam; ja dīleris zaudē, tad pretiniekam.

Kad pie rokas ir mazs trumpis, labāk staigāt ar kādu citu uzvalku. Ar lielu trumpi un kādu citu spēcīgu kārti jums ir jāpārvar. Ja rokā ir visas viena masta kārtis, tad jāiet ar augstāko. Kad nav trumpju, tad ir jāiet ar augsta karte. Ja rokās ir divi mazi trumpji un trešā kāda cita masta kārts, tad no tā jātiek ārā.

Skatītāji

Četri cilvēki spēlējas ar 52 loksnēm.

Spēles būtība nav žāvāties; par mazāko kļūdu var sodīt ar to, ka viens no partneriem, izmantojot pretinieka rotāciju, var vienā piegājienā nolaist visu savu “veikalu” pretiniekam.

"Skatītājiem" kārtis tiek novietotas bez cieņas pret uzvalkiem visu spēlētāju veikalos. Karte, ko sauc par kases karti, tiek noņemta no klāja augšdaļas. Dūži ir vienādi ar visām kārtīm. Spēlētājs, ievietojis kārtis savā "veikalā", paziņo: "mājās" un pēc tam zaudē visas tiesības tās izņemt, pat ja viņš ir kļūdījies. Partneris, kuram ir palikušas kārtis, tiek uzskatīts par zaudētāju.

Tavi trumpji

To spēlē ar 36 kāršu kavu, partneru skaits ir ne vairāk kā četri, atbilstoši mastu skaitam.

Katrs partneris izvēlas sev noteiktu uzvalku, kas ir viņa trumpji; katram no dalībniekiem par to jāpaziņo dīlerim pirms pirmās maiņas.

Kartes tiek izdalītas vienu vai divas. Ja dalīšanas laikā tiek atklāta kārts, klāja tiek atkārtoti izdalīta.

Katru kārti var segt vai nu vienas masts vecākais, vai arī partnera izvēlēts trumpis, kuram jāsedz, tāpēc katram partnerim, saņēmis viņam izdalītās kārtis, tās jāpaņem atbilstoši mastiem un atbilstoši. katra masts karšu stāžam.

Pirmais gājiens pieder dīlera palīgam.

Spēles gaita: piemēram, spēlētājs, kurš izspēlē trumpjus, aiziet pie spēlētāja, kurš izspēlē dimantus no nūju sešinieka, pēc tam sit viņu ar nūju septītnieku un sakrauj pīķa desmitnieku: pirmais pārtrauc desmit ar nūju pīķu domkrats un nūju astoņnieks; pēdējais, kam rokās vairs nav nūjas tērpa, ar savu trumpi (dimantiem) pārspēj nūju astoņnieku un uzmet pīķa dāmu; pirmais, kuram nav arī pīķa uzvalka, sit pīķa dāmu ar savu trumpi (sirdīm) un sakrauj kādu kārti. Tādējādi jumts un bulk turpinās, līdz kādam no spēlētājiem rokās nav ne trumpja, ne nepieciešamā uzvalka un viņš ir spiests samierināties ar visu kaudzi.

Jums vienmēr vajadzētu iziet ārā un uzvilkt uzvalku, kas ir daudz vai ļoti mazs, piemēram: viena vai divas kārtis. Ja pie rokas ir garais uzvalks, var pieņemt, ka pretiniekam tā nav, un, izejot, to var nosegt tikai ar trumpi. Izejot no tām kārtīm, kuru ir maz, var domāt, ka otram to ir daudz, savukārt trešajam vispār nav un viņam jāsit ar trumpi. Jo vairāk trumpju un labo uzvalku izsauc pretējā puse, jo labāk tam, kuram jāpaņem bariņš.

Pēc kaudzes pieņemšanas kārtis tiek sakārtotas pēc mastām un spēle turpinās tādā pašā secībā, līdz kādam no spēlētājiem visas kārtis ir ārā – tad spēle beidzas.

Katram spēlētājam jāmēģina uzkrāt pretinieka vecākos trumpjus, lai viņš varētu izgāzt: kad izveidojas liela kāršu kaudze un pretiniekam to ir maz, tad, nosedzot skriešanas tērpu, viņi liek. uz tā esošais pretinieka trumpju dūzis vai karalis, kuru viņš nevar nosegt, var un ir spiests pieņemt visu kāršu kaudzi.

Bulk ir kārts, kas tiek uzlikta virs aizsegtā, piemēram: no domkrata nāk tamburīns, jūs, pārklājot to ar dāmu, uzlieciet desmit tārpus, kas veido lielāko daļu.

Kaudzīte – visas kārtis, kas uzkrājas uz galda visas spēles laikā.

Pieņem kaudzi – paņem visas kārtis, kas atrodas uz galda, jo tev nav ar ko segt nosūtīto karti.

fofany

Šo spēli ir labi spēlēt ar lielu kompāniju – līdz 15 cilvēkiem. Kāršu kavs - no 32 līdz 52 lapām, atkarībā no spēlētāju skaita.

Dīleris pēc to sajaukšanas nejauši izvelk kārti no klāja un, nevienam no spēlētājiem neparādot, noliek to zem salvetes vai zem lampas dibena.

Tad pārējās kārtis tiek izdalītas spēlētājiem vienādā skaitā. Spēlētāji tos met pa pāriem (divi dūži, divi karaļi utt.) vienā virzienā, pārējos turot rokās. Pēc šīs darbības tas, kurš atrodas dīlera rokās, apgriež viņam esošās kārtis ar seju uz leju un iedod tās savam palīgam, kurš, nejauši paņemot vienu no šīm kārtīm, izveido pāri, izmet to malā un pēc tam nodod kārtis savam palīgam. kaimiņš tādā pašā secībā..

Spēle turpinās, līdz vienam no spēlētājiem rokās paliek kārts, kas tiks savienota pārī ar paslēpto kārti, ko sauc par “fofan”.

Daudziem patīk spēlēt kārtis. Tas ne tikai ļauj izklaidēties, bet arī attīsta loģiskās domāšanas prasmes, spēju analizēt situāciju, skaitīt punktus, kā arī uzmanību, neatlaidību, atmiņu, jo jums ne tikai jāprot pareizi salikt punktus katram spēlētājam. , bet arī apgūt spēles noteikumus.

Ērti ņemt līdzi arī atvaļinājumā: uz dabu, jūru, uz vilcienu. Viņi aizņem minimālu vietu skaitu un sniedz maksimālu prieku no spēles. Rakstā mēs apsvērsim vairākas interesantas kāršu spēles diviem. Daži no jums var būt jau pazīstami, un daži tiksies pirmo reizi. Mēģiniet apgūt jaunas spēles iespējas, atcerieties jau sen aizmirstās spēles no viņa bērnības.

"Ragana"

Pirms spēles sākuma viena no dāmām ir jāpaņem no klāja. Pēc sajaukšanas kārtis tiek vienādi sadalītas starp spēlētājiem. Pēdējais nesapārotais nonāk tam, kurš izplatīja. "Ragana" ir visbaisīgākā kārts, protams, tā ir Pīķa dāma. Spēlējot kāršu spēli diviem, spēlētāji uzreiz saprot, kurš to ieguva, taču tam nav nozīmes, situācija var krasi mainīties jau pēc pirmā gājiena.

Lai sāktu, katrs spēlētājs meklē pārī savienotas kārtis un noliek pārus malā. Piemēram, divi desmitnieki, divi dūži, divi džeki. Rokā paliek tikai atsevišķi attēli. Šādā kāršu spēlē diviem, noteikumi ir šādi.

Pirmais spēlētājs tur savas kārtis izstieptā rokā ar "krekliem" otrajam spēlētājam. Viņš pēc vēlēšanās izvelk vienu no kārtīm no ventilatora, jebkuru. Ja viņam ir pāris, viņš to nekavējoties noliek malā.

Pēc tam ir otra spēlētāja kārta izvilkt kārti. Var tikt pieķerta arī ragana. Spēlētājs, kuram rokās ir Pīķa dāma, zaudē.

"Es ticu - es neticu"

Šī ir viena no jautrākajām kāršu spēlēm, ko varat spēlēt lielā uzņēmumā. Visas kārtis tiek iedalītas spēlētāju rokās. Spēles mērķis ir savākt visas pieejamās kāršu četrinieces, piemēram, ja spēlētāja rokās ir 4 sešinieki, viņš no tiem atbrīvojas, noliekot malā. Uzvar tas, kurš ātrāk paliks ar tukšām rokām.

Kā spēlēt?

Pirmo gājienu veic spēlētājs, kurš bija dīleris. Viņš galda vidū noliek 1, 2, 3 vai 4 kārtis ar seju uz leju un paziņo, kāda veida kārtis tās ir, piemēram, 2 dāmas. Otrs spēlētājs skatās uz savām kārtīm un saprot, ka viņam nevar būt divas dāmas, jo viņam ir trīs. Tad viņš atbild: "Es neticu!" Pirmais spēlētājs paņem kārtis atpakaļ. Gājiens ir pieņemts. Galvenā intriga ir tāda, ka pretinieku var maldināt visos iespējamos veidos, metot pavisam citas kārtis.

Piemēram, uz galda tiek izlikts sešnieks un astoņnieks, un spēlētājs saka, ka izlicis divus dūžus. Jūs varat viņam ticēt, pat ja zināt, ka viņš maldina. Šajā gadījumā otrais spēlētājs ieliek savas vienu vai divas kārtis, pēc tam paziņo, ka ieliek arī divus dūžus. Tagad ir kārta šaubīties par pirmā spēlētāja patiesumu. Pretinieks var teikt: "Es neticu!"

Ja, apgriežot kārtis, visi redz, ka tiešām ir divi dūži, tad spēlētājs visu atpirkšanu paņem sev. Tajā pašā laikā viņš tiešām var dabūt dūžus, savācis visas četras kārtis, viņš tās noliek malā. Uzvar tas, kurš pirmais atbrīvojas no visām kārtīm.

"Dzērājs"

Šī ir iecienīta kāršu spēle diviem bērniem. Visas kārtis tiek sadalītas uz pusēm. Viņi pārmaiņus, noliekot vienu karti galda vidū. Pretiniekam jāizliek savējais, neskatoties uz tā nominālvērtību, bet gan turot visas kaudzē esošās kārtis ar attēlu uz leju. Uzvar tas, kuram ir augstākā kārts. Augstākā kārts ir dūzis, tad karalis, dāma, džeks un desmit. Pārējais atbilst skaitliskajai vērtībai.

Ja izkrīt divas identiskas kārtis, tad sākas "strīds". Vispirms spēlētājs uz katras savas kārtis uzliek vēl vienu "kreklu", tad otro, bet ar to pusi, uz kuras ir redzama kartes cena. Tas, kuram ir augstākā augšējā kārts, ņem visas 6 kārtis. Dūzis var arī gulēt iekšā. Lūk, kādam paveiksies.

Uzvar tas, kuram ir visvairāk kāršu. Jūs varat spēlēt šādu kāršu spēli diviem ar 36 kārtīm ilgu laiku, jo situācija pastāvīgi mainās, tad vienam spēlētājam ir priekšrocības, tad citam. Visas kārtis, kas tiek laimētas gājienu rezultātā, tiek ievietotas iepakojumā no apakšas.

"Klabor"

Šī kāršu spēle diviem tiek uzskatīta par analītisku, jo jums ir iepriekš jāpārdomā gājieni, jāuzņemas risks vai jāpiespēlē, atkarībā no to kāršu nominālvērtības, kuras spēlētājs ieguva pēc sadales. Spēlējiet to līdz 501 punktam. Pirms spēles sākšanas jāsagatavo zīmulis un papīra lapa, jāuzzīmē tabula un jāpieraksta visi spēlē izcīnītie punkti. Pēc katra gājiena tie tiek summēti un tiek parādīts kopējais punktu skaits. Uzvar tas, kurš pirmais iegūst 501 punktu.

Katram spēlētājam tiek izdalītas sešas kārtis, vēl trīs atrodas uz galda spēlētāju priekšā. Pārējie tiek likti klājā un tiek atmaskots trumpis, kā jau spēlē "Fool". Bilžu izmaksas ir sekojošas: dūzis - 11, desmit - 10, karalis - 4, dāma - 3, džeks - 2, trumpis džeks "puika" - 20, trumpis deviņi "manela" - 14. Ja trumpis karalis un dāma ("bella" nāk pāri ), tad šī pāra izmaksas ir 20, pēdējais, tas ir, pēdējais triks, ir 10, ja spēlētājam ir kādas trīs kārtis pēc kārtas, piemēram, 9, 10, džeks vai dāma, karalis, dūzis, tad šāda komplekta ("terts") izmaksas ir 20 , bet ir arī piecdesmit dolāri - tās ir 5 kārtis pēc kārtas, kā fotoattēlā augstāk - 50 punkti. Bet, ja jums paveicas un iegūstat 7 kārtis pēc kārtas - tas ir "klabors", tas ir, jūs automātiski uzvarējāt spēli.

Spēles noteikumi

Jums arī jāzina, ka pirms spēles sākuma visas mazās kārtis līdz deviņām tiek noliktas malā. Kad ir izdalītas pirmās 6 kārtis, spēlētājs novērtē savas izredzes gūt panākumus un redz, cik papildu punktus viņš spēj gūt, un paziņo, ka spēlē vai atmet. Ja arī otrais spēlētājs atsakās spēlēt un saka: "Piespēli!", Tad pirmajam ir iespēja uzvarēt. Viņš var paziņot savu trumpi un spēlēt tālāk. Pēc tam viņi savā iepakojumā ņem atlikušās trīs kārtis. Spēle sākas.

Viņi staigā pa vienu karti. Pretiniekam jāatbild ar lielu tādas pašas krāsas kārti. Ja nē, tad iet ar trumpi, ja tāda nav, tad var izmest jebkuru nevajadzīgu kārti, piemēram, devītnieku. Viņa nav nekā vērta.

Lai spēlētājs saņemtu bonusa punktus par kartēm, ir nepieciešams veikt vismaz vienu triku. Ja jūs to neizdarīsit, punkti tiks zaudēti. Ja spēli uzvar nevis spēlētājs, kurš spēlēja, bet gan tas, kurš teica: "Piespēli!", Tad visi punkti tiek pretiniekam.

Ja spēlētājam rokā ir “Bella” vai “Terz”, bet viņš jau iepriekš redz, ka neizdarīs nevienu triku, viņš tos nepaziņo, tas ir, uzvarētājam pretiniekam balvas punkti netiek ņemti vērā, viņi ir parastā vērtība, piemēram, vienkāršas kartes.

Bet, ja vēlaties saņemt bonusa punktus, jums sava gājiena laikā jāpaziņo, ka jums ir šie kāršu komplekti, un spēles sākumā tie jāparāda pretiniekam.

"Punkts" (vai "21")

Viena no populārākajām kāršu spēlēm diviem pieaugušajiem ir "Punkts", citādi saukta par "Divdesmit vienu". Šī ir vienkārša spēle, noteikumi ir vienkārši, daudz kas ir atkarīgs no veiksmes. Viens spēlētājs tur kāršu klāju un izdala vienu pretiniekam. Viņš skaita punktus. Viņam ir jāiegūst vairāki punkti, kas ir tuvu 21. labāk gūt mazāk, nekā izsist. Ja spēlētājs skaitīšanas rezultātā saprot, ka ir pieskāries kārtīm, tad viņam tas noteikti ir jāpasaka. Tad pretinieks automātiski uzvar.

Ja paveicas un aprēķins izrādījās tieši 21 punkts, tad arī kļūsti par uzvarētāju. Ja tev ir, piemēram, 20 punkti, bet pretiniekam ir 18, tad tu esi uzvarējis. Ir vēl viena funkcija. Ja izkrita divi dūži, tad arī šī ir uzvara, lai gan tā ir uzvara pēc punktiem. To sauc par baņķiera punktu.

Rakstā mēs runājām par kāršu spēļu noteikumiem 36 kartēm diviem. Spēlējiet ar prieku!