퍼즐의 표시와 그 의미. 문자, 숫자, 그림, 메모로 구성된 수수께끼 풀이 방법

2007년 11월에 나는 . rebuses 중 하나에서 "lunAhod"라는 단어가 실수로 만들어졌습니다. 또 다른 예에서는 동사 "끌어올리다"가 추측되어 어른들도 거의 추측할 수 없었습니다. rebus의 컴파일러가 특정 규칙을 위반한 것이 분명합니다. 그리고 뭐?

우리는 수수께끼, 수수께끼, 연쇄 단어, 십자말 풀이, 미로, 암호문, 수수께끼, 만화 퍼즐과 같은 퍼즐을 푸는 것을 좋아합니다. 그것들을 풀면 그것들이 어떤 규칙으로 구성되어 있는지 생각하는 것은 나쁘지 않습니다. 예를 들어, 체인워드는 동일한 십자말풀이이며 "원 안에" 풀어야 한다고 누가 가르쳤습니까? 예, 우리는 구구단보다 더 일찍 어린 시절에 이것을 알고 있었습니다! 그리고 그들은 rebus의 거꾸로 된 그림이 "단어를 거꾸로 읽으십시오"를 의미한다는 것을 알고있었습니다.

이것들은 모두 추측퍼즐.

하지만 어떤 규칙이 작성된다다양한 종류의 퍼즐? 예를 들어, rebus 컴파일 규칙?

나는 다양한 복잡성의 퍼즐의 예를 기반으로 하고 단순히 합리적인 논리를 기반으로 하여 rebus를 컴파일하기 위한 규칙을 공식화하려고 했습니다. 그리고 그 일이 일어났습니다.

REBUS 규칙

소개

"리버스"라는 단어라틴어 "res" - "thing"에서 유래했습니다.

리버스의 본질- 문자, 숫자, 기호, 기호, 그림과 함께 그림(또는 사진)의 형태로 공식화된 수수께끼.

수수께끼를 풀다- 의미 있는 단어나 문장을 구성하는 문자로 포함된 모든 것을 "번역"하는 것을 의미합니다.

일반 조항

  1. rebus는 단어나 문장(보통 속담, 격언, 인용문)을 추측합니다.
  2. 리버스에 포함되는 개별 요소(그림 또는 사진, 문자, 숫자, 기호, 기호, 그림 등)의 수는 제한되지 않습니다.
  3. rebus를 구성하기 위해 다른 "그림의 수수께끼"와 구별되는 특수 기술이 사용됩니다.
  4. 이러한 기술은 독립적으로 또는 서로 다양한 조합(조합)으로 사용할 수 있습니다.
  5. 하나의 rebus와 그 조합(조합)에 사용되는 기술의 수에는 제한이 없습니다.

리버스 요구 사항

  1. rebus에는 솔루션이 있어야 하며 일반적으로 솔루션이 있어야 합니다. 답변의 모호성은 rebus의 조건에 지정되어야 합니다. 예: "이 퍼즐에 대한 두 가지 해결책을 찾으십시오."
  2. 추측된 단어나 문장에는 철자 오류가 포함되어서는 안 됩니다.
  3. 한 단어가 rebus에서 추측되는 경우 원칙적으로 단수 및 주격의 경우 명사여야 합니다. 이 규칙의 편차는 rebus의 용어로 지정되어야 합니다(예: "분사 추측").
  4. 문장이 추측되는 경우(속담, 격언 등) 당연히 명사뿐 아니라 동사 및 기타 품사도 포함될 수 있습니다. 이 경우 rebus의 조건에는 적절한 문구가 포함되어야 합니다(예: "속담 추측").
  5. 퍼즐은 왼쪽에서 오른쪽으로 그려야 합니다.

rebus 컴파일을 위한 기본 기술

  1. 뒤집기"거꾸로" 그림(또는 사진), 기호, 상징, 도형(이하 - 그림, 문자 및 숫자와 달리)는 그림의 도움으로 추측한 단어를 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다.
  2. 쉼표 사용그림의 왼쪽이나 오른쪽에 있는 (역 쉼표도) 그림을 사용하여 추측한 단어에서 특정 수의 첫 글자 또는 마지막 글자를 제거해야 함을 나타내는 역할을 합니다. 여기서:
    • 쉼표의 수는 삭제할 문자의 수와 일치합니다.
    • 그림 왼쪽의 쉼표는 단어의 첫 글자가 제거되었음을 나타냅니다.
    • 그림 오른쪽에 있는 쉼표는 단어의 마지막 글자가 제거되었음을 나타냅니다.
  3. 그림 오른쪽에 문자 또는 여러 문자 배치이 문자(여러 문자)가 추측된 단어의 끝에 추가되어야 함을 나타내는 역할을 합니다.
  4. 취소선 편지그 옆이나 위에 다른 문자를 배치하면 숨겨진 단어에서 어떤 문자로 대체되어야 하는지를 나타내는 역할을 합니다.
  5. 수학적 등호 넣기두 문자 사이는 이 문자 중 하나를 다른 문자로 교체하는 데 사용됩니다.
  6. 한 글자에서 다른 글자로 가는 화살표 적용하기, 문자의 적절한 대체를 나타내는 역할도 합니다. 또한 화살표는 전치사 "to"로 해독될 수 있습니다. 예를 들어: "주스"라는 단어, 오른쪽을 가리키는 화살표와 문자 "y"-이 모든 것은 "조각"과 같이 읽습니다.
  7. 왼쪽을 가리키는 수평 화살표의 그림 위(또는 기호 위, 문자 조합 위) 배치는 단어 또는 그 일부를 해독한 후 거꾸로 읽어야 함을 나타내는 역할을 합니다.
  8. 그림 위에 숫자 행 배치 1, 2, 3, 4(등)는 숨겨진 단어의 문자 번호를 지정하는 데 사용됩니다(숫자 1은 단어의 첫 번째 문자, 숫자 2 - 두 번째 등). 여기서:
    • 숫자의 순서를 변경하는 것은 힌트 역할을 합니다: "숨겨진 단어의 문자 순서를 변경하십시오." 예를 들어, 톱 그림 위의 숫자 3, 2, 1, 4는 "saw"라는 단어에서 첫 번째와 세 번째 문자가 재배열되어야 함을 보여줍니다. 대답: "린든";
    • 숨겨진 단어의 문자보다 적은 수의 숫자를 사용하는 것은 숨겨진 단어에서 지정된 수의 문자만 선택해야 한다는 힌트 역할을 합니다. 예를 들어, 톱 그림 위에 두 개의 숫자가 있습니다: 4, 1. 이것은 "saw"라는 단어에서 두 글자만 선택하면 됩니다: 네 번째와 첫 번째, 그리고 그 순서대로 넣으세요. 대답: "ap";
    • 그어진 숫자의 사용은 숨겨진 단어에서 해당 문자를 제거해야 한다는 힌트 역할을 합니다. 예를 들어, 톱 그림 위에는 숫자 1, 2, 3, 4가 있고 숫자 4는 그어집니다. 이것은 "saw"라는 단어에서 네 번째 문자를 제거해야 함을 의미합니다. 대답: "마신다". (줄이 그어진 숫자는 다른 숫자의 행에 없을 수 있지만 의미는 동일합니다.)
  9. 가로 막대 사용서로 아래에 배치된 그림 사이에서 문자는 "on", "above", "under"와 전치사 "on", "above", "under"의 문자 조합을 암호화하는 역할을 합니다. 수수께끼.
  10. 다른 위치 사용그림, 서로에 대한 문자(하나는 다른 내부에 하나씩, 하나는 다른 하나에 흩어져 있고, 일부는 다른 것으로 "달리기", 일부는 다른 것으로 "떠남" 등)는 문자와 문자 조합을 "in"에서 암호화하는 역할을 합니다. ", "to", "y", "s", "for", "by", "from", "on", "before" 및 러시아어로 전치사인 다른 많은 문자와 "and ", 노동조합이다. 예를 들어:
    • 그림, 문자를 겹쳐서 배치하면 서로 뒤에서 또는 아래에서 바라보는 것처럼 보일 때 서로 기대어 "for", "before", "on", "under"를 암호화하는 역할을 합니다. ", "통과", "y", "k"등 (예 : 문자 "n"뒤에 문자 "ka" "hid"- 이것은 "가마솥"입니다).
    • 그림 또는 동일한 문자의 문자 위의 "산란"은 "by"를 암호화하는 역할을 합니다(예: 문자 "and"는 문자 "n" 위에 흩어져 있습니다. 이것은 "조랑말"입니다).
    • 그림이나 문자에 다른 문자를 새기는 것은 "in"을 암호화하는 역할을 합니다(예: 문자 "sli"는 문자 "a"에 새겨져 있습니다. 이것은 "plum"입니다).
    • "손"을 잡고 있는 문자, 그림의 이미지는 "and", "s"를 암호화하는 역할을 합니다(예를 들어, "k" 및 "t"가 "hands"를 잡고 있는 문자는 "고래"이고 "o" 및 " "-"말벌 ");
    • 문자, 도형, 서로서로 도망가는 것, 서로에게 달려가는 것, 어딘가에서 나오는 것, 무언가를 오르내리는 것, 어딘가에 들어가는 것, 무언가를 뛰어다니는 것 등의 이미지 - "to", "from", "from"을 암호화하기 위해 ", "~에", "~에", "~에" 등.
  11. 다양한 조합(조합)에서 위와 다른 유사한 기술의 사용(예를 들어, 거꾸로 된 그림과 그 앞에 쉼표를 모두 사용).

어린이용 퍼즐 - 그림, 문자 조합 및 기호를 사용하여 단어를 암호화하는 퍼즐은 1세기 이상 인기를 얻었습니다. 15세기에 프랑스에서 처음 등장한 퍼즐(첫 번째 인쇄된 컬렉션은 1582년에 발행되었으며 Etienne Tabouraud에 의해 편집됨)은 시간이 지남에 따라 개선되어 비정상적으로 되었습니다. 흥미 진진한 게임. 혼자와 재미있는 회사에서 경쟁을 준비하여 해결할 수 있습니다. 친구와 함께 외출할 수 없는 잿빛 비오는 날에도 퍼즐은 지루할 틈이 없습니다. 아이들을 위한 퍼즐을 푸는 것은 재미있고 흥미진진합니다. 시도해 볼 가치가 있습니다!

어떤 퍼즐이 존재하는지

Rebuses는 매우 다양합니다. 수학, 숫자, 메모, 복잡 및 기타 여러 가지가 있습니다. 우리는 아이들을 위한 훌륭한 퍼즐을 준비했습니다.

어떻게 퍼즐을 풀 수 있습니까?

rebus를 해독하는 규칙을 알면 매우 복잡한 수수께끼도 풀 수 있습니다. 퍼즐에 숨겨진 단어는 그림으로 표시할 수 있는 여러 부분으로 나뉩니다. 단어를 추측하려면 주격의 이미지 이름을 읽은 다음 하나의 단어로 결합해야 합니다. 예를 들어 첫 번째 사진이 트랙을 보여주고 두 번째 사진이 어떤 종류의 실험을 수행하는 사람을 보여주고 있다면 다음을 읽어야 합니다. 트랙 + 경험 = 추적기.

리버스는 더 어렵습니다. 이러한 퍼즐에서는 그림 중 하나를 거꾸로 뒤집을 수 있으며 이름을 거꾸로 읽어야 합니다. 쉼표는 퍼즐을 더욱 복잡하게 만들 수 있으며, 퍼즐에서 쉼표가 무엇을 위한 것인지 모르는 경우 풀 수 없게 만듭니다. 그림 앞에 쉼표가 있으면 이름의 첫 글자를 읽지 않아야 함을 나타냅니다. 쉼표의 수는 버릴 문자의 수를 의미합니다. 그림 뒤의 쉼표 또는 그 중 몇 개는 단어 끝에서 불필요한 문자를 나타냅니다.

간단한 퍼즐을 마스터한 후에는 더 복잡한 퍼즐을 푸는 것이 재미있습니다. 그 중 그림 위에 긋는 글자를 그릴 수 있으므로 그림 이름에서 제외해야합니다. 그림 위에 숫자가 있으면 단어에서 해당하는 문자만 읽힙니다(예: 사과 이미지가 있는 그림 위에 숫자 1, 3, 4가 있는 경우 yalo를 읽어야 함). 그림 위에 긋는 글자와 긋지 않은 글자가 있을 때는 단어에서 하나를 바꿔야 한다. 일부 퍼즐에서는 교체해야 하는 문자에 X 표시를 하지 않고 해당 문자와 ​​그 자리에 있어야 하는 문자 사이에 = 기호를 삽입하기만 하면 됩니다.

단어의 일부가 숫자인 경우 숫자가 rebus에 나타날 수도 있습니다. 이 경우 숫자 앞이나 뒤에 그림이나 문자를 넣을 수 있습니다. 퍼즐은 그림이 있는 수수께끼와 같은 방식으로 해결되며, 이미지 이름 대신 숫자나 숫자만 읽힙니다.

rebus가 글자나 글자와 숫자가 서로 새겨져 있는 것처럼 보이면 단어의 시작 부분에 B를 추가하여 읽어야 합니다.

가장 복잡한 퍼즐에서 음절은 음표로 나타낼 수 있습니다. 이 경우 그림에 어떤 음표가 표시되는지 이해하고 소리에 따라 읽어야 합니다.

날짜: 2015년 12월 19일 퍼즐을 푸는 방법

다음은 퍼즐을 푸는 방법을 배우는 데 도움이 되는 기본 규칙입니다. 그것들은 다음 짧은 만화에서 보여지며 아래의 텍스트에서 더 자세히 논의됩니다.

클릭하면 퍼즐의 예가 늘어납니다.

1. 그림, 기하 도형, 숫자 또는 음표는 그것을 풀기 위해 묘사 된 것의 이름을 읽어야 함을 의미합니다. 예를 들어 숫자 "100"은 문자 "L"과 함께 "TABLE"로 바뀌고 음절 "LA"가 추가된 음표 "SI"는 "POWER"라는 단어를 제공하며 그림 "Rhombus"는 마지막 문자가 제거되고 앞에 서있는 문자 "G"가 "천둥"이라는 단어로 바뀝니다.

퍼즐을 푸는 방법. rebus는 다음과 같이 읽습니다. STO + L. TABLE이 어떻게 되는지 추측할 수 있습니다. 리버스-1


퍼즐을 푸는 방법. rebus는 SI(주) + LA로 읽습니다. 얼마나 POWER인지 짐작할 수 있습니다. 리버스-2


퍼즐을 푸는 방법. rebus는 G + ROM(마지막 문자가 없는 마름모 모양)처럼 읽습니다. THUNDER처럼 추측할 수 있습니다. 레버스-3

2. 쉼표는 쉼표 옆에 있는 그림에서 극단적인 문자(시작 또는 끝)를 제거해야 함을 의미합니다. 두 개의 쉼표는 두 글자를 제거한다는 의미입니다. 쉼표 꼬리의 방향은 문자를 빼야 하는 그림을 가리킵니다. 다음과 같은 요소를 포함하는 재사용 많은 양쉼표는 사용된 요소의 의미를 흐리게 하므로 바람직하지 않습니다. 다음은 처음 두 글자를 뺀 "FENCE"라는 단어가 침엽수림인 "BOR"로 풀린 예입니다.

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-2. 레버스-4

3. 아이의 그림 위에 그어진 글자나 숫자는 이 단어를 풀기 위해 이 글자나 숫자가 표시된 글자를 없애고 경우에 따라 다른 글자로 바꾸는 것을 의미한다. 예를 들어 "KIT"라는 단어는 "CAT"으로 바뀌고 "TABLE"은 "CHAIR"로 바뀝니다.

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-3. 레버스-5


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-3. 리버스-6

4. 문자, 숫자 또는 그림은 서로 겹쳐질 수 있고, 서로 뒤에 숨을 수 있고, 서로 구성될 수 있습니다. 그런 다음 "IN", "TO", "FOR", "FROM"이 추가됩니다. 문제의 해결에. 예를 들어, 문자 "YES"가있는 문자 "O"는 "WATER"라는 단어로 바뀌고 문자 "KA"는 문자 "U"에 서 있으면 "과학"이라는 단어로 바뀝니다. 문자 "I" 뒤에 서 있는 문자 "C"는 "HARE"라는 단어로 풀 수 있고 소문자 "B"로 구성된 큰 문자 "A"는 단어 "HUT"처럼 추측해야 합니다. :

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 리버스-7


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-8


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-9


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 리버스-10

"ON"과 "OVER"조각이 나타나는 솔루션과 "OVER"- "UNDER"및 "BEFORE"- "FOR"변동성이있는 퍼즐에 대해 별도로 말할 필요가 있습니다. . 예를 들어 "DE"라는 글자 위에 서 있는 "ZhDA"라는 글자가 "HOPE"로 풀린 모습을 보여줍니다. "WAD"가 문자 "E" 위에 매달릴 때도 동일한 솔루션을 얻을 수 있습니다. 문자가 서로 "매달려 있는" 경우 미러 버전은 "BASTERN" 역행에서와 같이 "UNDER" 위치를 의미할 수 있습니다. 유사하게, 일부 문자를 다른 문자 뒤에 설정하는 경우 미러 솔루션이 있습니다. 그러면 rebus "ALTERATION"에서와 같이 "FOR" 및 "BEFORE" 대체를 변경하여 rebus를 해결할 수 있습니다.

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-18


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 리버스-19


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 리버스-20


퍼즐을 푸는 방법. 규칙-4. 레버스-21

5. 추측할 때 연속으로 여러 개의 동일한 문자는 숫자를 앞으로 추가하는 것을 의미합니다. 이 문자의 수만큼. 예를 들어 7개의 문자 "I"는 "FAMILY"를 의미합니다.

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-5. 레버스-11

6. 거꾸로 된 그림 또는 단어의 일부 - 단어를 거꾸로 읽어서 수수께끼를 풀어야 함을 의미합니다. 예를 들어 고양이의 거꾸로 된 그림은 "현재"라는 단어로 바뀝니다.

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-6. 레버스-12

7. 확인 표시를 삽입한다는 것은 이 확인 표시가 가리키는 단어에 추가 문자를 삽입해야 함을 의미합니다. 예를 들어, 이 기호가 숫자 "2" 위에 있고 측면에 숫자 "1"과 "2"가 있는 경우 표시된 문자를 "TWO"라는 단어에 삽입해야 합니다. 이 경우에는 "I" - 첫 번째 글자와 두 번째 글자 사이. 그리고 듀스 뒤에 문자 "H"도 있으므로 전체 rebus는 "SOFA"로 해결할 수 있습니다.

퍼즐을 푸는 방법. 규칙-7. 레버스-13

위의 규칙이 주요 규칙이며, 그 외에도 "퍼지" 추가 규칙이 있습니다. 요소 이름에서 여러 문자 선택(요소 위에 여러 숫자가 표시된 경우) 요소의 조각을 화살표로 가리키는 것; 요소의 모호한 상호 설정(전치사 "U", "S", "OT", "PO" 사용).
그러나 이러한 추가 규칙은 수수께끼 퍼즐의 의미를 희석시켜 객관식 문제로 만듭니다. 나이가 많은 퍼즐에서 이러한 규칙이 때때로 적용되는 경우 어린이를 위한 퍼즐에서는 우선 어린이가 스스로 솔루션 알고리즘을 마스터해야 하기 때문에 이러한 규칙을 사용하는 것은 바람직하지 않으며 이는 명확한 규칙에 따라 수행되어야 합니다.
다음은 "퍼지" 퍼즐의 예입니다.

퍼즐을 푸는 방법. 퍼지 규칙. 레버스-14


퍼즐을 푸는 방법. 퍼지 규칙. 리버스-15


퍼즐을 푸는 방법. 퍼지 규칙. 레버스-16


퍼즐을 푸는 방법. 퍼지 규칙. 리버스-17

또한 때로는 퍼즐에서 괄호로 표시된 중첩 기술이 사용됩니다. 이 경우 rebus는 그 안에 중첩된 다른 퍼즐로 구성됩니다. 이 기술은 때때로 노년의 퍼즐에 사용됩니다. 어린이에게 이러한 퍼즐은 바람직하지 않습니다. 어린이에게 먼저 기본 해결 알고리즘을 제공해야 하기 때문입니다. 이러한 퍼즐의 예는 다음과 같습니다.

퍼즐을 푸는 방법. 투자 수락. 레버스-22

적절한 적용이 있는 재사용(다른 작업 포함 및 함께)은 다음과 같습니다. 효과적인 도구아이들을 가르치기 위해. 적절한 클래스의 어린이 퍼즐을 제공함으로써 의도적으로 두뇌의 "하드웨어"를 개발하고 문제 해결을 위한 알고리즘과 추측 구성 기술을 지속적으로 가르칠 수 있습니다.
텍스트 및 삽화: A. Fokin.

어린 시절부터 모든 사람에게 친숙한 일종의 퍼즐은 수수께끼이지만 모든 사람이 올바르게 해결하는 방법에 대한 질문에 자신있게 대답할 수 있는 것은 아닙니다. 또한 퍼즐은 문자, 숫자, 그림 및 메모와 함께 이 네 가지 유형의 조합을 포함하는 아종과 함께 4가지 종류가 있습니다. 헷갈리기 쉬울 것 같습니다. 전혀. 규칙을 알고 퍼즐을 푸는 방법을 이해하면 그 과정에서 많은 즐거움을 얻을 수 있습니다.

그런 이름이 어디에서 왔는지 묻는다면 - rebus는 라틴어에서 나온 것입니다. "rebus"는 "사물의 도움으로"를 의미합니다.. 즉, 원하는 단어나 문구를 그림에 나타난 사물을 이용하여 암호화하는 퍼즐의 본질을 실제로 전달하고 있다. 특정 규칙을 사용하여 이러한 문제를 해결하고 구성하는 것이 좋습니다.

주요 유형의 퍼즐을 푸는 방법

가장 단순한 것은 그림으로 구성된 수수께끼라는 것이 일반적으로 받아들여지고 있습니다. 그러한 퍼즐도 매우 어렵기 때문에 여기에서 논쟁할 수 있지만 올바른 연관 시리즈의 인식과 개발을 위해서는 확실히 더 쉽습니다. 이러한 작업의 요점은 거의 모든 이미지가 다른 방식으로 해석될 수 있으며 모든 퍼즐의 의미는 옵션 선택에 있다는 것입니다. 그래서, 이러한 rebus를 해결해야 하는 주요 규칙은 다음과 같습니다.

  1. 그림의 항목을 왼쪽에서 오른쪽으로 단수와 주격으로 순서대로 나열하십시오.
  2. 항목이 그림에서 거꾸로 표시되면 이름을 거꾸로 읽는 것입니다.
  3. 그림 외에 작업에 쉼표가 있으면 그림에 표시된 단어를 쉼표가 그려진 문자 수만큼 빼야 함을 의미합니다. 단어 시작 부분에 쉼표가 표시되면 단어 시작 부분에서 문자를 제거해야 합니다. 단어 끝에 쉼표가 있으면 그에 따라 마지막 문자를 빼야 합니다.
  4. 또한 문제에 화살표가 포함될 수 있습니다. 그들은 그림이 정확하게 추측된 후에 그 이름을 거꾸로 읽어야 한다는 것을 의미합니다. 또한 화살표의 방향은 전체 단어가 아닌 음절의 직접 및 역 읽기를 나타낼 수 있습니다.

글자가 많은 rebus를 해결하는 방법은 무엇입니까?

rebus에서 문자로 암호화 된 내용을 파악하는 것이 다소 어렵습니다. 언뜻보기에는 그러한 문제가 의미가 없어 보일 수 있습니다. 기본 규칙을 알면 올바른 답을 찾는 것이 처음에 보이는 것처럼 어렵지 않을 것입니다. 따라서 다음으로 구성된 퍼즐을 푸는 방법 단색 문자 조합 또는 그림과의 조합.

  1. 문자가 rebus에 묘사되어 있고 그 중 하나 이상이 다른 문자 안에 있으면 전치사 "B"를 추가하여 말해야 합니다.
  2. 한 글자나 글자 조합을 다른 글자 위에 표시할 때 이름은 전치사 "on", "above" 또는 "under"를 추가하여 읽어야 합니다.
  3. 때때로 퍼즐은 다른 문자나 음절의 많은 반복으로 구성된 기호를 묘사합니다. 이 경우 rebus를 풀기 위해 음절 "from"을 추가해야 합니다.
  4. 문자 또는 음절의 이미지에 여러 번 반복되는 다른 문자 또는 음절이 포함된 경우 전치사 "by"가 사용됩니다. 캐릭터가 갑자기 다리가 자라서 다른 문자나 음절을 밟는 경우에도 동일한 전치사가 사용됩니다.
  5. 뻔뻔스러운 이미지에 다른 평면에 위치한 문자가 포함되어 있으면 일부는 더 가깝고 다른 일부는 더 멀다면 전치사 "for"가 솔루션에 추가됩니다. 전경에 있는 글자 뒤에는 배경에 있는 글자가 있습니다.
  6. 문자가 서로 "달라붙는" 경우 전치사 "k" 또는 "y"가 사용됩니다. 일반적으로 "축소된" 소문자로 발음을 시작합니다.
  7. 문자가 있는 rebus의 또 다른 버전은 하나 이상의 음절에 줄이 그어진 것입니다. 그런 다음 대답에는 "not"음절이 포함됩니다. 예를 들어, 그어진 음절 "uch"는 "ignoramus"라는 단어로 가득 차 있습니다.
  8. rebus에 두 개의 동일한 문자가 표시되면 "쌍"이라는 단어가 솔루션에 표시됩니다.
  9. 문자와 그림이 모두 포함된 결합된 암호의 경우 일부 문자가 지워질 수 있습니다. 이 경우 그림에 표시된 단어는 취소선 요소 없이 읽어야 합니다. 다른 경우에는 단어의 구성 요소를 다른 구성 요소로 대체할 수 있으며 문자 사이에 "등호" 기호가 배치됩니다.

숫자와 메모

숫자가 있는 암호문거의 숫자만으로 구성되지 않으며 일반적으로 그림, 문자, 메모 및 기타 항목과 함께 사용됩니다. 실제로 숫자의 존재는 수수께끼를 풀기 위한 조건을 결정하는 보조 요소입니다. 숫자로 퍼즐을 푸는 방법:

  • 물체의 이미지 위에 다른 순서로 숫자가 있으면 표시된 단어의 문자가 지정된 순서로 읽혀진다는 의미입니다.
  • rebus의 숫자에 줄이 그어지면 그어진 숫자에 해당하는 문자를 버려야합니다.

메모가 있는 퍼즐음악 교육을 받지 않은 사람들에게는 복잡해 보일 수 있으며 이를 해결하기 위해서는 특별한 지식이 필요합니다. 그것들은 부분적으로 옳습니다. 이러한 퍼즐에서 대부분의 경우 메모 이미지를 사용하여 해당 음절("do", "re", "mi" 등)을 나타냅니다. 그리고 나서 기억해야 합니다. 학교 수업음악, 그리고 리버스에 어떤 종류의 음표가 묘사되어 있는지 결정하십시오.

일부 단순화된 경우, 고음 음자리표의 이미지는 "음표"라는 단어만 관련되어 있음을 분명히 합니다.

동영상

이 유용한 비디오는 퍼즐을 추측하고 푸는 방법을 알려줄 것입니다.

아이들이 컴퓨터 게임보다 더 좋아하는 것은 무엇입니까? 물론, 수수께끼와 퍼즐! 부모가 퇴근 후 자녀와 함께 놀 수 없을 때 이 오래된 오락 방식을 기억할 수 있습니다. 아이들을 위한 리버스를 만드는 것은 전혀 어렵지 않고 시간도 거의 걸리지 않으며 가장 중요한 것은 아이들이 정신적으로 발달하는 데 도움이 된다는 것입니다.

기본 규칙

rebus는 단어가 암호화된 일종의 그림이라는 것을 기억하십시오. 주요 항목(또는 항목)의 이미지에는 결과가 어떠해야 하는지에 대한 힌트가 수반됩니다. 숫자, 문자, 구두점 등이 이러한 세부 정보로 나타날 수 있습니다.

그림에 묘사 된 물체의 이름은 주격의 경우에 제공됩니다. 아이가 수수께끼에서 보는 모든 기호는 무언가를 의미합니다. 즉, 각 기호에서 자신의 의미를 찾을 수 있어야 합니다. 이제 모든 규칙에 따라 그림에서 퍼즐을 만드는 방법을 살펴 보겠습니다.

이중성

원하는 단어를 한 장의 그림으로 직접 묘사하는 것은 너무 지루할 것입니다. 그러면 그것은 전혀 퍼즐이 아니라 평범한 그림이 될 것입니다. 작업을 복잡하게 만들려면 모호한 단어를 사용하십시오. 예를 들어 가지가 없는 나무의 이미지는 나무와 줄기, 통나무를 모두 의미할 수 있습니다. 올바르게 표시된 손 그림은 "손" 또는 "손바닥"으로도 인식될 수 있습니다. rebus를 만드는 방법에 대해 생각할 때 아이들은 "경품"게임을 좋아하지 않는다는 것을 기억하십시오. 작업은 어렵지만 해결할 수 있어야합니다. 물론 연령에 따라 다릅니다.

숨겨진 글자

때로는 원하는 개념을 해독하기 위해 그것을 구성하는 단어에서 일부 문자를 제거해야 합니다. 예를 들어 "늑대"에서 "소"를 만들어 봅시다. 두 동물은 끝에 자음 "k"만 다릅니다. 그런 다음 육식 동물이있는 그림 뒤에 쉼표를 넣습니다. 즉, 마지막 문자 하나를 버립니다. 쉼표 수 - 끝에서 너무 많은 문자를 제거합니다. 단어의 시작 부분을 줄이려는 경우 역행을 만드는 방법은 무엇입니까? 이 경우 그림 앞에 쉼표가 표시됩니다.

단어 중간에서 문자를 제거해야 하는 경우 다음을 수행해야 합니다. 읽을 때 무시해야 하는 이미지 앞에 줄이 그어진 문자가 작성됩니다. 하나의 문자 대신 다른 문자를 대체해야 하는 경우 하나는 지워지고 다른 하나는 각각 추가됩니다. 예를 들어, "bone" 대신 "guest"를 얻으려면 뼈의 이미지를 표시한 다음 "K"에 X자를 표시하고 그 옆에 "G"를 써야 합니다.

번호

종종 퍼즐을 만들 때 숫자가 사용됩니다. 두 가지 경우에 적용할 수 있습니다.

그림 위에 숫자가 있으면 이것이 문자의 순서일 가능성이 큽니다. 예를 들어 "현재"를 얻기 위해 고양이 얼굴 위에 "3,2,1"을 작성합시다. 모든 문자를 바꿀 필요는 없습니다. 펜을 그리고 그 위에 숫자 2와 4를 그립니다. 그 사이에 양방향을 가리키는 화살표를 넣고 마지막으로 끝에 "Z"를 추가합니다. 이제 "깃털" 대신 "컷"을 얻습니다. 이러한 도구 결합 방법은 원래 방식으로 rebus를 구성하는 방법에 대한 질문에 답하는 데 도움이 됩니다.

전치사

러시아어에는 많은 전치사가 있습니다: over, under, before, on, at, with, at - 많은 단어에서 동일한 문자 시퀀스가 ​​발견됩니다. 이는 이러한 조각을 암호화할 수 있음을 의미합니다. 음절 "ni"와 부분적으로 겹치도록 "k"를 작성하고 "앞치마"를 얻습니다. 그리고 "L"자에 "O"를 붙이면 "헴"이 됩니다.

전치사를 참조하는 더 복잡한 방법이 있습니다. 그 중 하나는 많은 작은 글자의 도움으로 하나의 큰 글자를 만드는 것입니다. 이런 식으로 전치사 "of"를 숨깁니다. 동시에 더 큰 기호의 윤곽이 명확하게 보이면 전치사가 "by"로 바뀝니다. 이것은 일부 문자가 다른 문자 위에(즉, 위에) 있다는 것을 의미합니다.

이러한 작업의 도움으로 매우 암호화할 수 있습니다. 큰 숫자단어. 가장 중요한 것은이 경우 어떤 구실을 사용해야하는지 항상 명확하지 않다는 것입니다. 그는 옵션을 정렬해야하며, 이는 아시다시피 사고 발달에 도움이됩니다.

합병증

아이가 더 오래 생각할 수 있도록 러시아어로 rebus를 만드는 방법은 무엇입니까? 좀 더 추상적으로 생각하려고 노력하십시오. 예를 들어, 손잡이를 잡고 있는 것처럼 그려진 문자 "R"과 "L"을 위와 아래에 "A"라고 씁니다. 이런 식으로 연합 "and"를 숨깁니다. 결과는 "주다"라는 단어여야 합니다.

우리가 수수께끼에서 전달하는 상호 작용의 특이한 방법이 많을수록 아이들이 수수께끼를 푸는 것이 더 어렵고 흥미로울 것입니다. 물론 문자와 그림은 사회적 상호 작용에 들어가는 방법을 모르지만 사람들은 그렇게합니다. 어린이가 게임 중에 추상적 개념을 기억하고 사고력을 개발하도록하십시오!

어린이들이 악보 표기법의 기초를 배우게 하십시오. 음표 이름은 악보에도 사용할 수 있습니다. Do, re, mi, fa sol, la, si는 인기 있는 음절이며 이를 참조하여 더 다양한 작업을 만들 수 있습니다.

수학 문제

정확한 과학에는 수수께끼도 있습니다. 학생을 위해 수학에서 수수께끼를 만드는 방법? 몇 가지 표현을 만들어 보세요. 예를 들면: 1+2=3; 2+2=4. 이제 특정 사진으로 숫자를 암호화하십시오. "하나"는 케이크가되고 "둘"은 사과가됩니다. 이제 어린이의 임무는 각 그림 뒤에 숨겨진 숫자를 찾는 것입니다.

여러 자리로 구성된 숫자이고 각 문자가 특정 숫자인 전체 문장을 작성하여 작업을 복잡하게 만들 수 있습니다. CAT * DOG = STOP이 무엇을 의미하는지 맞춰보세요. 그렇게 쉬운 일이 아닙니다. 이러한 작업은 이미 수학적 기술과 다소 추상적인 논리를 모두 훈련시킵니다.

언어 작업

또 다른 흥미로운 유형의 퍼즐은 작업을 해독하는 것입니다. 종종 그들은 "알 수 없는 언어의 일부 문장을 러시아어로 번역"처럼 보입니다. 여기의 옵션은 매우 다르지만 오직 하나의 아종만이 퍼즐에 기인해야 합니다. 즉, 각 러시아 문자가 일부 외국 문자로 대체되는 것입니다. 동시에 성인은 rebus를 만드는 방법에 대해 생각할 필요조차 없습니다. 무작위로 가져온 단락의 모든 문자를 영어로 바꾸면됩니다. 예를 들어, "A"는 G, "B"-L이 됩니다. 아이는 가장 빈번한 기호가 모음이고 반복되는 끝이 형용사와 동사 등에 속할 수 있다고 추측해야 합니다. 이러한 퍼즐은 이미 상당히 높은 수준의 복잡성을 가지고 있습니다. , 그들의 학생들은 고등학교에서 결정했습니다.

일반적으로 다른 학교 과목을 참조할 수 있습니다. 인물 사진을 사용하여 역사를 재구성하는 방법에 대해 생각해 보세요. 유명한 사람들, 유명한 사건의 장면, 또는 수수께끼의 단어 형태로 숨기기. 게임 형태의 모든 과학은 더 쉽게 인식됩니다. 초기 단계아이의 교육.

퍼즐의 장점에 대해

당신은 그러한 임무가 아이들에게 주어진다는 것을 알아야 합니다. 유치원그리고 초등학교. 자녀를 돕고 싶은 부모의 일반적인 질문 : 러시아어로 rebus를 만드는 방법. 그런 게임은 무엇입니까? 그러한 작업에서 많은 유용한 효과가 있음이 밝혀졌습니다.

첫째, 아이들은 미지의 것을 좋아합니다. 이 경우 메시지의 내용은 숨겨져 있으며이 지식을 위해 어린이는 매우 복잡한 작업을 수행 할 준비가되었습니다. 정신적 행동. 그는 다양한 솔루션 전략인 "키"를 선택하기 위해 여러 가지 방법을 사용하는 방법을 배웁니다. 예를 들어, 문자 "T"와 "C"가 서로 위에 서 있는 경우 "t s 아래" 옵션이 맞지 않으면 다른 방향으로 이동하여 "nast"가 됩니다.

둘째, 퍼즐은 모든 것이 처음에는 명확하지 않다는 사실, 일부 암호 해독 규칙 및 일반적으로 작업을 완료할 때 사용할 수 있는 방법을 알아야 한다는 사실에 대해 어린이를 준비시킵니다. 더 좁게 말하면 퍼즐을 효과적으로 해결하는 능력은 어린이의 언어 능력, 번역 활동, "줄 사이"를 보는 능력을 개발합니다. 처음에 아이는 그러한 수수께끼를 푸는 데 관심이 있고 나중에 친구와 급우의 사진에서 퍼즐을 만드는 방법에 대해 생각하기 시작합니다. 궁극적으로 이러한 간단한 작업에 대한 관심은 지나갑니다. 아이들은 더 복잡하고 흥미로운 것을 찾기 시작합니다. 그리고 그것은 훌륭합니다. 왜냐하면 그들은 성장하고 더 똑똑해지기 때문입니다.

답으로 퍼즐을 만드는 것을 잊지 마십시오. 그렇지 않으면 아이가 수수께끼를 올바르게 풀었는지 이해할 수 없으며 게임에 대한 관심이 급격히 떨어집니다. 또한 여러 가지 방법으로 "번역"할 수 있는 방식으로 사진을 선택하여 작업이 너무 단순하지 않게 하십시오.

드디어

아이들이 포기하지 않고 끝까지 싸울 수 있도록 동기를 부여하고, 정말 어려울 경우 작은 팁과 힌트로 도와주세요. 아이에게 정답을 주지 말고 스스로 모든 것을 해냈다고 느끼게 하세요.

자유롭게 플레이하세요. 당신도 한때 어리고 퍼즐과 수수께끼를 좋아했습니다. 동시에, 당신은 아이에게 재미있고 유익한 시간을 보낼 수 있을 것입니다. 당신은 이 조합이 일반적이지 않다는 데 동의할 것입니다. 이 기사에 제공된 모든 도구를 결합하고 자신만의 도구를 만드십시오. 과제가 어려울수록 자녀가 성공적으로 문제를 풀었을 때 더 많은 재미를 경험할 수 있습니다.