단어 관계에 대한 Rebus. 마음 충전! 퍼즐 푸는 법 배우기

수수께끼 - 이것은 본질적으로 재미있는 암호화입니다. 그러나 rebus를 컴파일하는 것은 정신적 작업입니다. 다음 규칙을 사용하면 작업이 더 쉬워집니다.

  • 도면에 묘사된 모든 물체의 이름은 주격으로만 읽어야 합니다.
  • 종종 rebus에 묘사된 개체는 여러 이름을 가질 수 있습니다. 예: 눈과 눈, 다리와 발; 또는 개체는 하나의 일반 이름 또는 하나의 특정 이름을 가질 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다. 잉어, 붕어, 파이크 - 특정 이름. 그림에 묘사 된 물체의 이름을 올바르게 지정하는 능력은 퍼즐 해독의 주요 어려움 중 하나입니다. 수수께끼를 풀려면 부분적으로 해독해야합니다. 즉, 행에 묘사 된 모든 문자, 그림 및 숫자의 이름을 기록한 다음 단어로 나누고 의미에 따라 암호화 된 텍스트를 구성해야합니다.
  • 물체를 거꾸로 그린 경우 이름은 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 합니다.
    예를 들어, 카트 - 전화.
  • 그린 개체의 왼쪽이나 오른쪽에 하나 또는 두 개의 쉼표가 있으면 단어의 시작이나 끝에 하나 또는 두 개의 문자를 버려야 함을 의미합니다.
  • before, above, on, under, behind, at, y, o, in과 같은 단어는 원칙적으로 퍼즐에 표시되지 않지만 문자와 그림의 해당 위치에서 식별됩니다.
  • from, to, from, from, to, and와 같은 단어의 일부는 그림으로 표현할 수 없지만 rebus의 한 요소와 다른 요소의 관계를 나타내는 전치사 또는 접속사로 사용됩니다.
  • 그림 위에 숫자가 있으면 그려진 개체 이름의 문자를 이러한 숫자의 순서로 읽어야 합니다(예: 네 번째, 세 번째, 두 번째, 마지막으로 첫 번째).
  • 어떤 문자의 구성이 다른 문자로 구성된 경우 전치사 from을 사용하여 묘사된 문자를 읽어야 합니다.
  • rebus의 개별 음절은 메모를 사용하여 묘사할 수 있습니다.
  • 단어의 일부가 숫자와 동일하게 발음되면 rebus에서 숫자로 표현할 수 있습니다.
  • 때로는 분수가 rebus에 사용될 수 있습니다. 이 경우 분자와 분모를 구분하는 선이 비스듬하게 놓이거나 글자의 절반이 그려집니다.
  • 개체가 그려지고 취소선 문자가 그 근처 또는 위에 쓰여진 경우 이는 이 문자가 그려진 개체의 이름에서 제외되어야 함을 의미합니다.
  • 그어진 글자 위나 옆에 다른 글자가 있으면 그 글자 위나 옆에 있는 글자를 대상의 이름으로 읽습니다.
  • 퍼즐에서 그림 옆이나 위에는 방정식 기호가 있는 두 글자가 있을 수 있습니다. 이것은 왼쪽의 문자가 두 번째 문자로 대체됨을 의미합니다.

    예를 들어 몇 가지 규칙을 살펴보겠습니다.

  • 단어(또는 이를 대체하는 이미지) 오른쪽에 있는 쉼표는 오른쪽에 있는 해당 문자 수의 제거를 의미합니다.
  • 단어 안의 문자를 삭제하려면 이미지 위에 쓰고 긋습니다.
  • 문자를 대체하기 위해 동등성이 사용됩니다. "2=d"는 단어의 두 번째 문자가 "d"가 됨을 의미합니다. "r=p"는 단어의 모든 문자 "r"을 "p"로 바꿔야 함을 의미합니다.
  • 단어의 문자 순서를 변경하려면 새 순서를 결정하는 숫자가 그 위에 배치됩니다.
  • 거꾸로 된 이미지는 단어를 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 함을 의미합니다.
  • 전치사를 암호화할 때 이미지 윤곽 구조가 자주 사용됩니다..

여러분, 안녕하세요!

멘탈 워밍업 어때요? 여가 시간에 낱말 퍼즐을 추측하고 논리 퍼즐에 대해 생각하는 것을 좋아합니까? 사람들은 아주 오랜 시간 동안 복잡한 것을 매혹적인 것으로 바꾸면서 abracadabra와 복잡한 계획을 그렸습니다. 숨겨진 단어를 해독하기위한 퍼즐 또는 일반 사람들의 퍼즐 - 퍼즐 - 이것은 컴파일하고 풀기위한 자체 규칙에 따라 사는 전체 예술입니다.

빽빽한 숲과 같은 퍼즐이나 암호화된 수수께끼를 푸는 방법을 알고 있습니까? 여기에 "뇌를 켤" 수 있는 기술과 기술이 있음이 밝혀졌습니다. 자, 알게 되십시오 - 신비한 수수께끼.

강의 계획:

퍼즐은 어디에서 왔습니까?

약간의 역사. 마음의 논리적 훈련은 프랑스에서 왔습니다. 15세기에 그곳에서 그들은 기쁨으로 해결되었으며, 프로이센 왕 프레데릭 자신은 그의 두뇌를 긴장시키는 것을 싫어하지 않았습니다.

라틴어에서 단어는 "사물의 도움으로"로 번역됩니다. 그리고 실제로 퍼즐 애호가가 수수께끼를 만드는 것은 모든 종류의 물건, 문자 및 숫자의 그림을 사용하는 것입니다.

1582년에 프랑스인은 첫 번째 컬렉션을 출판하기까지 했습니다. 이 컬렉션은 유럽 전역에 재미있는 논리를 그림으로 소개했습니다. 우리의 모국인 러시아에서는 19세기 말에만 퍼즐이 나타났습니다. 우리는 한때 해결해야 할 문제가 있었습니다! Rebus 잡지 덕분에 그들은 그 시대의 주민들을위한 오락 중 하나가되었습니다.

현대 러시아 퍼즐은 이미 100년이 넘었고 여전히 인기가 있으며 사용되는 "숨바꼭질" 방법의 개선은 끝이없고 무한한 일입니다. 오늘날의 새로운 수수께끼 - 너무 똑똑하고 단순하기 위해 다양한 "맛과 색깔"이 있습니다.

퍼즐은 무엇입니까?

논리적 수수께끼의 단어는 다양한 방식으로 암호화됩니다.


가장 간단한 그려진 퍼즐은 일반적으로 기껏해야 하나 또는 두 개의 단어를 숨기고 "하나-둘-셋"으로 해결할 수 있지만 세 개 이상의 요소가 있는 작업은 해결하기가 훨씬 더 어렵지만 훨씬 더 재미있습니다.

Rebuses는 심지어 속담과 속담, 구 및 4열을 쓸 수도 있습니다! 푸쉬킨이 Tatyana에서 Onegin에게 보낸 편지를 그림의 형태로 상상해보십시오! 흥미로울 것입니다! 그리고 그것은 얼마나 걸작으로 보일 것입니까!

그리고 퍼즐은 학교 연구 프로젝트에 훌륭하고 아름답고 흥미로운 추가 요소가 될 것입니다. 예를 들어, 또는 .

풀 수 없거나 퍼즐에 대한 일반적인 규칙 해결

논리적 퍼즐을 풀기 위한 모든 규칙을 함께 결합하면 솔루션에 대한 올바른 경로를 선택하는 데 도움이 되는 특별한 세트를 얻을 수 있습니다.

  • 각 숨겨진 단어는 그림이나 표지판의 도움으로 묘사 된 부분으로 나뉩니다. 이 부분은 일반적으로 왼쪽에서 오른쪽으로 읽지만 그 반대의 경우도 마찬가지이며 위에서 아래로 읽습니다.
  • 숨겨진 외로운 단어는 일반적으로 단수 주격의 명사입니다. 규칙에 대한 예외가 있지만 이에 대한 힌트가 제공됩니다.
  • rebus가 전체 문장 일 때 물론 명사뿐만 아니라 동사와 형용사, 일반적으로 다른 품사도 있습니다. 이러한 퍼즐의 경우 컴파일러는 "속담 추측"과 같은 표시를 구체적으로 만듭니다.
  • 퍼즐에는 하나의 솔루션이 있어야 합니다. 그 중 여러 개가 있는 경우 이에 대한 참조도 만들어집니다.

따라서 연필로 종이 시트로 무장하고 추측 된 각 이미지를 작성하고 모든 지침을 따르고 결과 부분을 추가합니다. 짜잔! 정답을 찾았습니다!

이제 주요 유형의 퍼즐과 해결 방법을 살펴보겠습니다.

문자와 숫자가 있는 그림

이러한 문제를 쉽게 해결할 수 있는 몇 가지 방법이 있습니다.


쉼표와 기호가 있는 그림.

쉼표와 그림이 있는 수수께끼는 물론 다른 문자를 사용하는 경우에도 자체 규칙에 따라 해결됩니다.


편지 퍼즐

종종 여기에서 글자는 서로 다른 각도에서 그려집니다. 서로 안쪽, 가까이, 다른 쪽 아래에 있습니다. 이 모든 것은 숨겨진 단어를 숨길 수 있는 기술입니다.


당신의 힘을보십시오!

퍼즐 맞추는 순서에 대한 지침을 공부했습니까? 이제 이론을 실행에 옮기십시오! 다음은 당신을 위한 속담입니다.

글쎄, 어떻게 지내? 댓글에서 답변을 기다리고 있습니다!

자, 우리가 일을 잘했으니 푹 쉬어야지! 예랄라쉬! 모든! 보고 웃어)

이것에 나는 작별 인사를하고 운세도보고 마음을위한 연습을 할 것입니다!

항상 당신 것입니다, 예브게니아 클림코비치.

퍼즐을 구성하고 이해하는 방법을 배우려면 퍼즐이 무엇인지 이해하는 것이 좋습니다.

단어 "수수께끼"라틴어 기원 (lat. rebus, 사물의 도움으로, "Non verbis sed rebus"- "말이 아니라 사물의 도움으로"). 수수께끼는 15세기 프랑스에서 시작되었으며 1582년 이 나라에서 출판된 최초의 인쇄된 퍼즐 모음은 Etienne Taburo에 의해 편집되었습니다. 그 이후로 시간이 흐르면서 rebus 문제를 컴파일하는 기술은 다양한 기술로 풍부해졌습니다.

그래서, 수수께끼- 이것은 퍼즐의 유형 중 하나이며 단어를 해독하기 위한 수수께끼입니다. rebus의 특정 규칙에 따라 암호화되는 것은 한 단어일 뿐만 아니라 속담, 말, 인용문, 수수께끼, 심지어 전체 단편일 수도 있습니다. rebus의 단어와 문구는 그림, 문자, 숫자, 메모 및 기타 다양한 기호의 형태로 묘사되며 그 수는 제한되지 않습니다. 수수께끼를 푸는 것은 전체 과학입니다. 수수께끼를 풀 때 의미있는 단어 나 문장의 형태로 모든 기호를 적어 둘 필요가 있습니다. 여러 유형의 퍼즐(문학, 수학, 음악, 소리 등)이 있지만 퍼즐을 컴파일하고 푸는 데에는 몇 가지 일반적인 규칙이 있습니다.

리버스 예제


퍼즐 풀기 일반 규칙

단어 나 문장은 그림이나 기호의 형태로 묘사 될 수있는 부분으로 나뉩니다. rebus는 왼쪽에서 오른쪽으로, 덜 자주 위에서 아래로 읽습니다. rebus의 구두점과 공백은 고려되지 않습니다. 한 단어가 rebus에서 추측되는 경우 원칙적으로 단수 및 주격의 경우 명사여야 합니다. 이 규칙에서 벗어나는 것은 rebus의 조건에서 규정되어야 합니다. 문장이 추측되는 경우(속담, 격언 등) 당연히 명사뿐 아니라 동사 및 기타 품사도 포함될 수 있습니다. 이 경우 rebus의 조건에는 적절한 문구가 포함되어야 합니다(예: "수수께끼를 맞춰보세요"). rebus에는 솔루션이 있어야 하며 일반적으로 솔루션이 있어야 합니다. 답변의 모호성은 rebus의 조건에 지정되어야 합니다. 예: "이 퍼즐에 대한 두 가지 해결책을 찾으십시오." 하나의 rebus와 그 조합에 사용되는 기술의 수는 제한되지 않습니다.

사진의 리부스

rebus가 다음으로 구성된 경우 가장 간단한 옵션 두 장의 사진새로운 단어를 만드는 데 도움이 됩니다. rebus에 묘사된 물체의 이름은 여러 물체가 묘사된 경우 주격 단수 또는 복수로 읽어야 합니다.


리버스 1


OX + 창 = 섬유

리버스 2


트레일 + 경험 = 트레일러

리버스 3


눈 + 얼굴 = 눈


마지막 예에서 rebus의 그림은 둘 이상의 이름(눈과 눈, 꿀벌과 떼 등)을 가질 수 있음을 알 수 있습니다. 또는 이미지에 일반 또는 개인 이름이 있을 수 있습니다(새는 일반 이름이고 스위프트, 제비, 닭은 개인 이름). 묘사된 대상이 두 가지 의미를 갖는다면 논리적으로 적절한 것을 결정하는 것이 필요합니다. 이것은 퍼즐의 가장 어려운 부분입니다.

만약 사진이 거꾸로, 이것은 단어를 거꾸로 읽는 것을 의미합니다.


리버스 4


거꾸로 된 코 = 수면


사진의 오른쪽 또는 왼쪽에 있는 경우 하나 이상의 문자- 이것은 이러한 문자가 단순히 추가되어야 함을 의미합니다. 때때로 "+" 기호가 앞에 옵니다. 때로는 그림에서 원하는 개체가 화살표로 표시됩니다.


리버스 5



플라스크 + SA = 소시지

리버스 6



문자 X + 사자 = 셰드

쉼표가 있는 반복

쉼표그림의 오른쪽이나 왼쪽에 있는 것은 그림의 도움으로 만들어진 단어에서 쉼표만큼의 문자를 제거해야 함을 의미합니다. 동시에 그림 앞의 쉼표는 숨겨진 단어의 시작 부분에서 제거해야 하는 문자 수를 나타내고 그림 끝의 쉼표는 단어 끝에서 제거해야 하는 문자 수를 나타냅니다. 이미지 왼쪽의 쉼표가 거꾸로 그려지는 경우가 있지만 이것이 근본적인 역할을 하지는 않습니다.


리버스 7


VOL K - K = VOL

리버스 8


GA MAC - GA = MAC

리버스 9


BA RAB AN - BA - AN = RAB


그림 위의 왼쪽을 가리키는 화살표는 단어가 해독된 후 거꾸로 읽어야 함을 나타냅니다.


리버스 10


장롱 - KO, 오른쪽에서 왼쪽으로 읽기 = HOUSE

문자와 숫자가 있는 리버스

위의 사진이 있다면 취소선 문자, 근처에 다른 문자가 있으면 단어의이 문자를 지정된 문자로 변경해야합니다. 하나 이상의 문자가 단순히 지워진 경우 해당 단어에서 제거해야 합니다. "=" 기호는 문자 중 하나를 다른 문자로 바꾸는 역할도 합니다.


리버스 11


O R YOL \u003d 당나귀

리버스 12


BA 배럴 - BA = 배럴

리버스 13


KORO B A = 크라운

X 표시가 된 문자가 독립된 숫자인 경우 "not" 입자를 추가하여 읽어야 합니다.


리버스 14


별로

그림 대신 숫자를 사용할 수 있습니다. rebus의 단어 일부가 숫자로 표시되면 숫자는 숫자로 발음됩니다.


리버스 15


숫자 SEVEN + 문자 I = 가족

리버스 16



STO 번호 + 문자 L \u003d TABLE

숫자에는 둘 이상의 이름이 있을 수 있습니다.


리버스 17


하나 + 포크 = 포크

리버스 18


문자 W + QOL + 문자 A = 학교

리버스 19



문자 P + ONE + AR KA \u003d MELLE

리버스 20



ON VAR + 그림 2 + L EU \u003d 지하실

여러 개의 동일한 문자 또는 다른 이미지가 연속으로 표시되면 계산해야 함을 의미합니다.


리버스 21



일곱 글자 I = 가족

리버스 22



고양이 3마리 + 문자 F = 저지

리버스 23


한 쌍의 문자 D = PARADE

그림 옆에 있는 숫자단어의 문자에 번호를 매기기 위해 사용됩니다. 숫자는 주어진 단어에서 문자의 위치를 ​​나타내며 숫자가 쓰여진 순서는 이 문자의 새로운 위치를 결정합니다.


리버스 24


소나무 = 펌프

리버스 25


화가 = 게이지

숨겨진 단어의 숫자가 문자보다 적은 경우 숨겨진 단어에서 지정된 수의 문자만 선택해야 함을 의미합니다.


리버스 26


모든 IGAT 또는 R = 기타

그어진 숫자의 사용은 숨겨진 단어에서 해당 문자를 제거해야 함을 의미합니다.


리버스 27



카의 친구 = 스틱

그림 옆에 서로 다른 방향을 가리키는 화살표가 있는 두 개의 숫자가 표시되면 해당 단어에서 숫자로 표시된 문자를 바꿔야 한다는 의미입니다.


리버스 28


Z AM OK \u003d SMAMA

로마 숫자도 사용할 수 있습니다.


리버스 29



포티 A = 포티

분수의 사용은 제외되지 않습니다. 분수가 rebus에 사용되면 다음과 같이 풀립니다. "온 더"(로 나누다). 분모가 2인 분수가 rebus에 사용되면 다음과 같이 풀립니다. "바닥"(반).


리버스 30


Z 나누기 K \u003d SIGN

리버스 31


문자 E의 성별 = FIELD

교차 기호 "=" 그림 사이에 다음과 같이 읽어야 합니다. "아니다".


리버스 32



그리고 Y \u003d 흰 서리가 아닙니다.

"Letters in a letter", "Letters on or under the letter" 유형별 퍼즐

종종 rebuses에서 글자는 서로에 대해 비정상적인 관점으로 그려집니다(하나는 다른 쪽 안에, 하나는 다른 쪽 아래 또는 위에 있고, 하나는 다른 쪽을 향해 달리고, 하나는 다른 쪽 밖으로 나가는 등). 이것은 "I", "B", "K", "U", "C", "FOR", "FROM", "ON"과 같은 전치사, 조합을 사용하여 그림이나 문자 조합을 설명할 필요가 있음을 의미합니다. "ON" , "BEFORE" 및 기타.

사물, 숫자 또는 문자가 서로 묘사되면 전치사를 추가하여 이름을 읽습니다. "에"제목 앞이나 사이.


리버스 33


문자 O에서 문자 Z = WHO

리버스 34



문자 O의 문자 Z + 문자 H \u003d CALL

한 대상이 다른 대상으로 묘사되면 전치사를 추가하여 이름을 읽습니다. "전에"또는 "퍼".


리버스 35



문자 L 뒤에 문자 P \u003d ZALP

용법 수평 막대그림, 문자 또는 숫자 사이에 하나를 다른 하나 아래에 배치하는 것은 전치사 사용을 의미합니다. "온 더", "위에", "아래에".


리버스 36


문자 C에서 문자 T \u003d NAST

리버스 37


문자 C cok \u003d HOOP 아래

리버스 38


C 문자 H 문자 E + 문자 G \u003d SNOW

아시다시피 사람은 태어나지 않고 하나가되며 그 기초는 어린 시절에 놓입니다. 지적 개성으로서 사람의 발달에 중요한 역할은 어린 시절부터 개발되어야하는 정신 능력과 독창성에 의해 수행됩니다.

아이가 퍼즐을 풀 준비가 되었을 때

가장 중 하나 효과적인 방법인간의 발전과 지적 수준을 높이는 것은 수수께끼와 수수께끼의 해결책입니다. 편지와 그림으로 아이를 다른 마인드 게임에 바치기 전에 다음을 확인해야 합니다. 작은 남자이미 준비가 되어 있습니다. 그는 말하고 이미지를 식별하는 방법을 배웠습니다. 가장 간단한 그림 퍼즐부터 시작해야 합니다. 아기가 성장하고 정신 능력 수준이 발전함에 따라 작업을 복잡하게 만들 필요가 있습니다.

퍼즐의 종류

엄청나게 다양한 퍼즐이 있습니다. 그들 모두는 범주로 나눌 수 있습니다.

  1. 그림 퍼즐. 퍼즐은 이것 또는 저것의 이미지에 숨겨져 있습니다. 해독할 때 제목의 이름은 주격의 경우에만 읽어야 합니다. 그림에 표시된 항목에 여러 이름이나 의미가 있는 경우가 있습니다. 예를 들어 "버스"와 "교통수단", "고양이"와 "동물"이 있습니다. 이 경우 의미에 더 적합한 단서 단어를 선택해야 합니다.
  2. 글자 퍼즐은 글자로만 구성됩니다. 가장 많이 위치할 수 있습니다. 다른 방법들, 이러한 퍼즐을 준비하는 데 기본입니다.
  3. 그림 + 편지. 문자와 그림으로 퍼즐을 푸는 방법? 이 수수께끼를 푸는 주요 열쇠는 이미지이며 문자는 유일한 정답을 얻으려면 묘사 된 물체의 이름을 약간 조정해야 함을 나타냅니다.
  4. "그림 + 숫자"리버스는 "그림 + 문자"리버스와 유사하며 여기에서만 숫자가 그림을 보완하며 숫자는 다를 수 있습니다.
  5. 쉼표를 사용하여 반복합니다. 꽤 자주, 쉼표는 일반 또는 거꾸로 된 그림 수수께끼에 사용됩니다. 쉼표로 퍼즐을 푸는 방법? 이 기호는 답을 얻으려면 첫 글자나 마지막 글자를 버리고 그림에 그려진 물체의 이름을 줄여야 함을 나타냅니다.

어린 시절부터 퍼즐을 푸는 데 자녀를 참여시키는 부모는 자녀 양육에 올바르게 접근합니다. 그러한 퍼즐을 푸는 것은 논리적이고 창의성과 독창성, 독창성, 집중력, 주의력의 발달에 기여합니다.

그러나 그러한 "마음 운동"이 아이의 마음에 드는지 확인하는 방법은 무엇입니까? 다음은 간단하면서도 강력한 팁입니다.

  1. 인내, 인내 그리고 더 많은 인내! 이것은 아이들이 영원한 안절부절과 서두름을 특징으로 하기 때문에 매우 중요합니다.
  2. 아이가 퍼즐을 풀 수 없다는 것을 알게되면 자신이나 아이를 고문하지 마십시오! 잠시만 기다려 주십시오. 아기가 곧 이 활동에 관심을 보일 가능성이 있습니다.
  3. 퍼즐은 부스러기의 연령 범주를 고려하여 선택해야 합니다. 따라서 어린이가 읽기만 할 수 있다면 퍼즐-그림 또는 문자에서 퍼즐을 선택해야 합니다. 아이가 이미 계산 방법을 알고 있다면 숫자 등으로 퍼즐을 푸는 방법을 설명하는 것은 불필요하지 않습니다.
  4. "마인드 게임"에 아기를 참여시키는 단계에서는 가장 간단한 그림 퍼즐을 선호하는 것이 좋습니다. 그것들이 다채롭다는 것은 매우 중요합니다.
  5. 어린이에게 강제로 퍼즐을 풀도록 하는 것은 엄격히 금지됩니다. 그러한 접근 방식은 어린이가 이러한 종류의 활동에 참여하는 것을 완전히 낙담시킬 수 있기 때문입니다. 퍼즐을 푸는 가장 효과적인 접근 방식은 게임 방식으로 간주됩니다.
  6. 답이 있는 퍼즐을 무시하지 마십시오. 아이는 부모의 도움 없이 스스로 그러한 퍼즐을 풀 수 있습니다. 아기는 답에서 시작하여 스스로 해결책의 길을 결정할 것입니다.
  7. 숫자나 쉼표뿐만 아니라 문자와 그림으로 퍼즐을 푸는 방법을 알아내는 데 도움이 되는 규칙을 따라야 합니다.

퍼즐 푸는 법 배우기

퍼즐을 올바르게 푸는 방법을 배우려면 다음과 같은 특별한 규칙이 도움이 될 것입니다.


Rebus - 직접하십시오!

문자와 그림으로 퍼즐을 푸는 방법을 알아야 할 뿐만 아니라 스스로 또는 자녀와 함께 퍼즐을 구성하는 방법도 배워야 합니다. 이것은 자녀가 자신을 증명할 수 있는 또 다른 흥미진진한 과제가 될 것입니다.

논리 퍼즐을 직접 만들려면 다음 권장 사항을 사용하십시오.

  1. 퍼즐 해결을 위한 모든 규칙을 검토하세요.
  2. 가장 간단한 퍼즐부터 시작해야 합니다. 이 단계에서는 퍼즐에서 이 단어나 저 단어를 암호화하는 방법을 아기에게 명확하게 설명할 수 있습니다. 예를 들어 숫자 "7"과 문자 "I"를 쓰면 "가족"이라는 단어가 단서가 됩니다.
  3. 같은 단어가 여러 가지 퍼즐의 답이 될 수 있다는 것을 자녀에게 설명하십시오. 예를 들어, 같은 단어 "패밀리"를 사용하면 "7I" 및 "yayyyyyy"라는 rebus로 암호화할 수 있습니다.
  4. 아이가 기억력과 논리적 사고를 훈련하는 과정을 좋아하기 위해 그는 계속해서 퍼즐을 컴파일하고 풀고 아마추어 성능을위한 분야를 제공하고 싶었습니다.
  5. 빈 종이, 밝은 펠트 펜 및 잡지 (미래 퍼즐의 개별 부분을 잘라낼 수 있음), 접착제를 가져 가십시오. 예를 들어, 잡지에서 컵 이미지가 있는 그림을 찾았습니다. 잘라내어 가로 시트에 붙이고 그림 아래에 펠트 펜으로 "W = Y"라고 씁니다. 레버스가 생성되었습니다! 정답은 갈매기입니다.

당신을 위한 재미있고 유익한 활동!