シニアグループの子供たちとの環境教育に関するGCD「生きているものと生きていないもの。 つながりと違い

クディノワ・オルガ・ニコラエヴナ

代償班教師

エココンテンツのゲームのカードファイル

ゲーム「アライヴ・ノン・ライヴ」

目的: 野生生物の主な特徴に対する子供たちの理解を深めること。

素材: 生物および無生物の物体、ボールを描いた写真。

ゲームの進行状況: 未就学児には自然を描いた写真が提供されます。彼らは2つのグループに分けられ、彼らの行動に動機付けられなければなりません.

B. 子供たちは輪になって立つ。 ホストはボールを投げ、生きているか無生物の自然のオブジェクトに名前を付けます。 ボールをキャッチした子供は、「生きている」または「無生物」と答えなければなりません。 間違えた子供はゲームから外れます。

ゲーム「ザ・フォース・エクストラ」

目的:子供たちに自然の物を分類し、自分の行動を正当化するように教えること。

材料: 自然の物体を描いた 4 つの正方形に分割された 7 枚のカードと 7 枚の小さな白いカード。

カード1枚:カモミール、コーンフラワー、バーチ、ベル

2 カード: トウヒ、ケシ、猫、川

3カード:雪、石、雲、鳥

4 カード、ノウサギ、ハリネズミ、キツネ、魚

5枚のカード:フクロウ、ネズミ、耳、カメ

6カード:木、鳥、太陽、人

7 カード: 川、雲。 砂、葦

ゲームの進行状況: 子供たちは絵を見て、白い四角形で「余分な」絵を閉じて、自分の行動を正当化するように招待されています。

食物連鎖ゲーム

目的: 自然界の現象と対象の間のつながりと依存関係について、未就学児の考えを統合すること。 機材:弦数本。

ゲームの進行状況: 子供たちは自然の物体に名前を付けるように求められます。 教育者の主要な質問の助けを借りて、子供たちはこのオブジェクトの生命が依存している自然界の代表者に名前を付けます。 すべての参加者には、名前を付けた自然のオブジェクトの特定の「名前」が割り当てられます。 文字列の助けを借りて、それらはエコシステムに結合されます。 「自然のオブジェクト」の1つの抽出には、円を描くように渡されるストリングのジャークが伴います。

ゲーム「誰が誰を必要としますか?」

ゴール:第3ゲームと同じ。

装備品: 生物や無生物をイメージしたカード。

ゲームの進行状況: 子供たちは次の状況を提示されます。 そして突然、鳥(または他の生き物)が現れました。 そんな地球で彼らは生きていけるのだろうか? 彼らは生きるために何が必要ですか? 未就学児による依存関係の連鎖の作成。

ゲーム「感覚器官」

目的: 未就学児に感覚の働き (視覚、触覚、嗅覚、聴覚、味覚) の関係を示すこと

材料:りんご、弓、ガラガラ、石鹸

ゲームの流れ: プレーヤーの間で、感覚器官の役割が分散され、脳の役割を果たしているリーダーが選択され、グループ ルームを離れます。 子供たちはオブジェクトを見せられ、どれを調べるか、彼らが「責任を負う」情報だけをリーダーに伝えなければなりません。

ゲーム「トップスとルーツ」

言葉遊び。

目的:野菜の分類で子供たちを運動させる(原則によると:彼らにとって食べられるもの - 茎の根または果物)

素材:ボール。

脳卒中: 子供たちと何をトップと呼び、何をルーツと呼ぶかを明確にします。 先生は野菜を呼び、ボールを子供に投げます。 子供はその中に何が食べられるか答えなければなりません:インチまたは背骨。

合併症: 先生は「トップス」と言い、子供たちはトップスが食べられる野菜の名前を言います。

ゲーム「生きているか無生物か」

目的: 生物と無生物の性質のオブジェクトの分類で子供たちを訓練します。

教師は、生物または無生物の対象に名前を付けます。 野生動物に名前を付けると、子供たちは動きます。 (たとえば、木に名前が付けられている場合、子供たちは手を挙げて「成長」し、動物の場合はジャンプします。無生物のオブジェクトに名前が付けられている場合、子供たちはその場でフリーズします。

ゲーム「知ってますか…」

目的: 野生動物のオブジェクトを分類し、モデルの知識を統合します。

脳卒中: 1 列目に動物、2 列目に鳥、3 列目に魚、4 列目に昆虫をイメージした遊び場があります。 先生は言う:「鳥」。 提案されたカードのセットから子供たちは、鳥、動物などの画像を選択して適切な行に配置する必要があります。 チップが最も多いプレイヤーが勝ちます。

ゲーム「誰が知っているか、彼に続けさせてください」

目的: 野生生物の分類を行う。

脳卒中:教師は一般化する言葉を呼び、子供たちはこの意味に関連する言葉を呼びます。

先生:虫は…

子供: ... ハエ、蚊 ...

先生:魚は…

ゲーム「誰が早く集めるか」

目的: 子供たちに野菜や果物をグループ化するように教える。

素材: 2 つのバスケット、一方のモデルは「ガーデン」、もう一方のモデルは「ガーデン」。 野菜や果物をイメージしたカード。

移動: 2 人からなる 2 つのチームを選択します。どちらのチームがより早く作物を収穫できますか。 「庭」モデルが描かれているバスケットでは、果物を集めます。 庭のモデルは野菜です。 最初に収穫したチームがバスケットを持ち上げます (子供たちが間違った野菜や果物をバスケットに入れなかったかどうかを確認する必要があります)。

ゲーム:「説明してください、そして私は推測します」

目的: 子供たちに野菜や果物の特徴に応じた分類を教える。

タスク: 教育者の質問に応じて、対象の特徴を特定して名前を付けます。

ルール:彼らが説明するものに名前を付けることはできません. 質問には明確かつ明確に答えてください。

移動:画面奥のテーブルに野菜や果物が並べられています。 先生はそれらを見ません。

先生は子供たちにこう言います。 私はそれが何であるかを尋ねますが、あなたはその名前を言わずに答えます。 皆さんの回答から推測してみます。 質問は特定の順序で行われます。 どこでも、ボールのように? ピットはありますか? 何色?" 等

子どもたちは質問に詳しく答えてくれます。 男たちが話し合った後、 特徴主題、教師はなぞなぞを推測します。

ゲーム「一言ください」

目的:反応速度を開発する。

ストローク: 教師がフレーズを開始し、子供たちがそれを終了します。

Q:トンボは羽が透明ですが、蝶は?

D:有色透明ではない。

Q:カラスは鳴きますが、カササギは?

D:カササギの鳴き声。

Q: おんどりは鳴きますが、めんどりは?

D:鶏の鳴き声。

Q: 牛には子牛がいて、羊はいますか?

D: 羊には子羊がいます

Q: 子グマの母親はクマで、子リスは?

D:リスの母親はリスです。

ゲーム「アーリーレイター」

タスク番号 1。 検討のために提供された写真は花を示しています。 先に植えた花をイメージした写真(4枚)を提出してください。

タスク番号 2。 球根の成長の 4 つの段階を描いた 4 つの写真が検討のために提供されています。 球根が他の球根より遅く植えられている場所の写真を見せる必要があります。

タスク番号 3。 検討のために、ニンジンの成長のさまざまな段階を示す 4 つの写真が提供されています。 ニンジンが以前に植えられた場所の写真を見せる必要があります。

タスク番号 4。 検討のために、カブの成長の 4 つの段階を示す 4 つの写真が提供されます。 後でカブが植えられている写真を見せる必要があります。

ゲーム「サードエクストラ」

目的:論理的思考を発達させ、過剰を分離できるようにする。

移動: カードには 2 匹の昆虫 (蝶、バッタ) と 1 羽の鳥が描かれています。 2 匹の魚 (コイとパイク) と 1 匹のカエル。 子供たちは誰が余分なのかを判断しなければなりません。

複雑さ:ゲームはモデル(楕円形の体、ひれ、くちばし)で遊ぶことができます。

ゲーム「ザ・フォース・エクストラ」

目標: 論理的思考を開発します。

脳卒中: 子供の前に、物体を描いた 4 枚の絵を並べます。そのうち 3 枚は、1 つの一般的な概念に関連しています。 過剰を決定した、すなわち 写真の残りの部分と一致しない場合、子供はチップを受け取ります。 テーブル、椅子、ベッド、ティーポットなど、写真のセットは大きく異なります。 馬、猫、犬、パイク。 モミの木、白樺、オーク、イチゴ。 きゅうり、かぶ、にんじん、うさぎなど

正しい答えを提案できます。「キュウリ、カブ、ニンジンは野菜で、庭で育ちます。 うさぎは野菜ではないので、取り除く必要があります。

ゲーム「庭に何が植えられているか」

目的:子供たちに特定の特徴(成長の場所、使用方法に応じて)に従ってオブジェクトを分類し、思考速度を伸ばすように教える。

移動: 先生はさまざまなオブジェクトに名前を付けます。彼らが庭に植えたものに名前を付けた場合、あなたは「はい」と答えますが、庭に何も生えていない場合、子供たちは「いいえ」と答えます。

誰かが急いで間違って答えた場合、教師は次のように言うことができます。 気をつけて!"

ゲーム「花束」

目標は、植物の生育場所を固定することです。

移動: テーブルの上には、森、野原、庭園、 観葉植物. ゲームの参加者には花束を集めるタスクが与えられますが、それぞれが厳密に定義された生息地から花を集めます。 たとえば、森だけ。

ゲーム「起こる-起こらない」

目的: 季節の自然現象に関する知識を統合すること。

移動: プレイヤーは中央から円になって立ちます。 ホストは、秋などの季節に名前を付け、次に霜などの自然現象に名前を付けて、ボールを投げます。 子供はそれが起こるかどうかを言わなければなりません。 ボールが振り回されます。 ミスをした人は誰でもゲームから外れます。

ゲーム「起こる-起こらない」

目標: 論理的注意力を養います。

ムーブ:ゲームには豊かな想像力と常識が必要です。 子供は、あなたが説明している状況を想像し、言われていることが起こったかどうかを言う必要があります. 彼が正しく答えると、今度は彼がなぞなぞ(フレーズ)を尋ねる番になり、彼が間違って答えると、そのターンはスキップされます。 たとえば、「オオカミが森を歩き回っている」、「オオカミが木の上に座っている」、「鍋でお粥を調理している」、「猫が屋根の上を歩いている」、「犬が屋根の上を歩いている」などです。屋根」、「船が空に浮かぶ」、「女の子が家を描いている」、「家が女の子を描いている」など。 2 番目のプレーヤーは、言われたことが実際に起こった場合はそれをキャッチし、それが起こらなかった場合はキャッチしません。

ゲーム「誰が誰になる?」

目的:さまざまな時期(現在の将来、前者)の主題に関する子供たちの知識を統合すること。

脳卒中: 子供は大人の質問に答えます。学生、病気、弱いなど?) . 議論では、いくつかのオプションの可能性が強調されています。

たとえば、卵からひよこ、ワニ、カメ、ヘビ、さらにはスクランブルエッグが生まれることがあります。 1回のゲームで、6~7個の単語を作ることができます。

このゲームの変種は、「誰だった?」というゲームです。 このゲームの意味は、以前は誰 (何が) だったのかという質問に答えることです: ニワトリ (卵)、馬 (子馬)、牛 (子牛)、オーク (どんぐり)、魚 (卵)、りんごの木(種)、カエル(オタマジャクシ)、蝶(毛虫)、パン(小麦粉)、タンス(板)、自転車(鉄)、シャツ(布)、ブーツ(革)、家(レンガ) )、強い(弱い)など

ある品質から別の品質への移行を子供が理解する必要がある他の言葉を与えることができます。 各単語には、答えの選択肢があります。

ゲーム「飛ぶ、ジャンプする、泳ぐのは誰?」

目的:動物、昆虫、鳥、爬虫類を原則に従って分類する - 彼らは飛ぶ、ジャンプする、泳ぐ。

移動: 条件付きで分類を示す 3 つの色付きの四角形 (三角形、円) が用意されています: 「飛ぶ」 - 緑、「ジャンプ」 - 黄色、「泳ぐ」 - 青。 3 つのリンクが選択され、教師は従来の記号 (たとえば、さまざまな色の四角形) を 1 つ付けます。 ファシリテーターの命令で、飛んでいる人を描いた写真を持っている子供たちがリンクの周りに集まり、たとえば、ジャンプする人のイメージで赤い四角を持ち、緑の四角でリンクの周りを囲みます。 泳ぐ人 - 青い四角のリンクの周り。 タスクをより速く完了するリンクが勝ちます。

ゲーム「その動物に名前を付けてください...」

目的:「草食動物」、「肉食動物」などの概念について子供たちの考えを形成し、動物をこれらのグループに分類することを教えます。

Move: まず、野生動物や鳥が何を食べるかを会話で指定します。 先生は絵を見せ、子供たちはそれが食虫動物または捕食者に帰されるべき場所を提案し、説明します. どうして。

複雑さ: 植物の一部、果実、つぼみ、根を食べるすべての動物を見つけます。 他の動物を食べる動物をすべて見つけてください。

ゲーム「類推の教育」

目的: 子供の論理的および概念的思考を発達させること。

移動:ペアのカードが子供たちの前に配置され、子供たちが別のテーブルのサンプルの1つと比較する必要があるコミュニケーションの原則。

たとえば、教育者が示すパターンは「羊の群れ」です。

子供たちはカードを拾います:ラズベリー - ベリー、庭のベッド - 庭、しずく - 雨など。

ゲームの最後にカードを並べたら、アイテムの関係を説明してそれぞれの類推をまとめます。

ゲーム「早く答えろ」

目的:子供たちがオブジェクトを分類する能力を統合する(色、形、品質によって); すばやく考えて対応するように教えます。

移動: 先生は輪になって立ち、ボールを手に持っています。 色に名前を付け、子供にボールを投げます。 ボールをキャッチした人は、生物または無生物に関連するこの色のオブジェクトに名前を付ける必要があります。次に、彼自身が任意の色に名前を付けて、ボールを次の色に投げます。 彼はまた、ボールをキャッチし、オブジェクト、彼の色などに名前を付けます.

「緑」 - 行く)そして子供にボールを投げます。 子供は「シート」と答え、「青」と言って、別のプレーヤーにボールを投げます。 「スカイ」と答えた別の子は「イエロー」と言って、次の子にボールを投げました。

同じ色の野生生物に関連するオブジェクトが多数あるため、同じ色を何度も繰り返すことができます。

ゲーム「自然と人間」

目的:人間が創造したものと自然が人間に与えるものについての子供たちの知識を統合し、体系化すること。

コース:子供たちとの会話が行われ、その間に、私たちの周りの物体は人の手によって作成されたか、自然界に存在し、人がそれらを使用するという子供たちの知識が明確になります。 たとえば、木材、石炭、石油、ガスは自然界に存在し、住宅、工場、輸送手段は人間が作り出したものです。

「人間は何を作ったのですか?」 - 教師はプレーヤーの 1 人にオブジェクトを渡します (またはボールを投げます)。 子供たちからのいくつかの回答の後、彼は新しい質問をします:「自然によって何が作られていますか?」

ゲーム:「魚 - 鳥 - 動物」

目的: 提案された例に従って種グループに名前を付ける方法を学ぶ

脳卒中: 教師は子供にボールを投げ、野生動物の分野のクラスを表す単語を発音します。

ボールをキャッチした子供は、種の概念を取り上げ、ボールを投げ返さなければなりません。

例: 鳥 - 「スズメ」、魚 - 「カラシク」など。

同様に、人工世界の分類グループで遊ぶことができます。

文学:

1. Gorkova L.G.、Kochergina A.V.、Obukhova L.A. 「未就学児の環境教育に関するクラスのシナリオ(中等、上級、 準備グループ)。 - M: VAKO、2005 - 240 年代。

2. パラトキナ S.P. 「子供向けのエコゲーム 就学前の年齢» / ツールキット. – ハンティ・マンシースク: プリンター. – 328ページ。

3. Sidorchuk T.A.、Korzun A.V. 「私たちは想像し、考え、創造します」 - Mozyr: OOO Publishing House "Belyi Veter", 2006. - 201p.


自然と人工の世界:子供向けの教訓的なゲーム、ダウンロード用のフラッシュカード。 生物と無生物の自然についての子供向けの教育ビデオ。

自然と人工の世界:子供向けの教訓的なゲーム

この記事から、赤ちゃんを外の世界に紹介する方法、生物と無生物の性質を説明する方法、人工世界とは何か、それらがどのように異なるか、どの教育および教育ゲームが役立つかを学びます。

今日は、サイト「Rodnaya Path」の別の読者とコンテストの参加者を紹介できることをうれしく思います. これは、多くの子供の母親であるだけでなく、教育大学の学生であり、職業によって幼稚園の教師でもあります. Marina は、Native Path の読者が子供たちに周りの世界を紹介するゲームを用意しました。

私はマリーナに発言権を与えます。 私はサイト「Rodnaya Path」にアクセスしましたが、それほど前ではありません - 約1年です。 と同居しています。 シャストゼリー。 私には、教育大学の 4 年生である 3 人の子供がいます。 で働く 幼稚園教育者。 ビーズ細工、お絵かき(鉛筆と絵の具の両方)、造形学、モジュラー折り紙が好きで、フェルトでクラス用の簡単なおもちゃを縫い、さまざまな工芸品を作ります。最近、子供向けの教訓的なゲームを作り始めました。 そして今日、Marina Anatolyevna が 2 つのゲームとカードを紹介してくれます。

自然界と人工世界。 生きている自然と生きていない自然

教訓的なゲームでは、周囲の世界についての子供たちの考えとそれに対する注意深い態度の必要性が明らかになるだけでなく、一貫したスピーチ、認知的関心、オブジェクトを分析、比較、一般化、グループ化する能力、子供たちの注意力も発達します。

教訓的なゲームでは、子供たちは自分の周りのオブジェクトが異なることを学びます。

人間の手で作られたもの(人工世界)もあれば、自然が作り出したもの(自然界)もあります。

自然界も非常に多様です。 生きている自然と無生物があります。

自然界へ 星と月、森と山、草と木、鳥と虫。 これらは人間の外に存在するオブジェクトであり、彼は自分の手や機械やツールの助けを借りてそれらを作成しませんでした.

  • 無生物の自然に 雪と砂、太陽の光と石、粘土と山、川と海。
  • 野生動物へ 植物、菌類、動物、微生物が含まれます。

人工世界へ 私たちの服や靴、家や乗り物、道具や帽子など、私たちの周りの店や建物、スタジアムや道路などです。

自然界が人工世界とどのように違うのか、生きている自然と無生物がどのように違うのかを子供たちにどのように説明しますか?

世界中の子供たちのための私のお気に入りのプログラム「シシキンの学校. 自然史」。 お子様と一緒に、お子様向けのこの楽しい教育番組をご覧ください。 キャラクターと一緒にゲームをプレイし、答えや間違いについて話し合ってください。

自然界はどの王国で構成されていますか?

子供たちはプログラムからこれについて学びます「自然の王国」というトピックに関する「シシキナ学校」、そしてプログラムのヒーローである動物と一緒に、これらの王国の住民についてのなぞなぞを推測します

そして今、あなたの赤ちゃんが自然とは何か、自然界と人工世界を区別する方法、生物と無生物を区別する方法を学んだら、教訓的なゲームをして、子供たちの周りの世界についての考えを固めて明確にしましょう. そして、マリーナのゲームとカードはこれに役立ちます.

教訓的なゲーム 1.「生きている無生物の自然」

ゲームの素材

  • 生物や無生物を描いた絵(地球、アヒルの子、森、蝶、きのこ、山など)
  • 赤と緑のカード (子供 1 人あたり)
  • 2 つの人形またはその他のおもちゃ。

ゲームの進行状況

おもちゃで遊び心のある状況を作りましょう。 2 つのおもちゃ (人形) が喧嘩し、写真を切り離すことはできません。 子供たちに次の質問をします。 これらの写真をカチャとマーシャの間でどのように共有できますか?」 子供たちはおもちゃを助ける方法について話し合います。

カードに子供たちの注意を引きます-ヒント、それらが何を意味するかを覚えておいてください。 アヒルの子は野生動物の世界です。 そして山は無生物の世界です。 子供は人形が絵を正しく分けるのを手伝います。

  • たとえば、マーシャ人形 - 野生動物をイメージしたカードやカティア人形 - 無生物をイメージしたカードなど、人形に写真を与えることができます。
  • また、条件付きアイコンを入力できます。 アヒルのカードは緑、山のカードは赤です。 子供たちに、野生動物の絵を緑色の四角 (アヒルの子など) で閉じ、無生物の絵を赤いカード (「山」カードなど) で閉じるように勧めます。
  • ゲームが子供たちのグループで行われる場合、大人は各子供に絵のセットと赤と緑のカードを配ります。

子供たちの仕事は、すべての写真を正しく2つのグループに分けることです。

人形のマーシャとカーチャはそれぞれ写真を撮り、子供たちの助けに感謝し、非常に機知に富み、好奇心旺盛であることを称賛します。

ゲーム「生きているものと生きていないもの」の画像をダウンロードする

教訓的なゲーム 2. 自然と人工の世界

このゲームでは、子供たちは自然界の物体と人間の手で作られた物体を区別し、絵を分類し、推論して結論を​​導き出し、物体を説明することを学びます。

ゲームの材料

このゲームには、自然界と人工界のオブジェクト (蟻塚、鏡、ベルフラワー、電灯など) を描いた写真が必要です。

ゲームの進行状況

子供のグループが遊んでいます。 「大人と子供」のペアで遊ぶこともできます。

各子供は、大人から人工世界のさまざまなオブジェクトを描いた一連の写真を受け取ります。 大人は自然の物の写真を見せます。

たとえば、アリ塚はアリの巣です。 子どもたちは絵の中から、アリ塚に似た人工世界の物体を探しています。 たとえば、蟻塚のペアは次のようになります。 現代の家、巣箱、厩舎、人間の手で作られた鶏舎。 または、おそらくあなたの子供は別のペアを見つけて、それが合っていることを証明できるでしょう. ある意味で元の絵に似ています。

正しい絵を推測して見つけるだけでなく、この絵が大人が見せた絵のペアのように適合することを証明する必要があります。

ゲームのカードでのそのようなペアの例:

  • フラワーベル(自然界)~ベル(人工界)、
  • 太陽は電球です
  • ハリネズミ - 金属ブラシ - 長い歯でくし、
  • ライブバタフライ - お祝い衣装の蝶、
  • 地球はおもちゃのボールで、
  • ウェブ - 漁網、
  • 翼のあるツバメ - 翼のある飛行機、
  • 癌の爪 - 人間の道具としてのはさみ、
  • スノーフレークとスノーフレーク - レースドイリー、
  • ライブ マウスはコンピューターのマウスです。

就学前の年齢は、個人の生態学的文化の発展における貴重な段階です。 エコロジカル ゲームは、物や自然現象に関する知識を得るのに役立つだけでなく、周囲の自然を注意深く非破壊的に取り扱うスキルを形成します。

子どもたちは遊びながら、愛すること、知ること、大切にすること、増殖することを学びます。

推奨されるゲームには以下が含まれます 興味深い事実動物や植物の生命について、自然についてのパズルや複雑な質問をし、好奇心の発達に貢献します。

球技「わかってる…」

目標: 同じタイプのオブジェクトの複数のオブジェクトに名前を付ける機能を形成すること。

オブジェクトを共通の基準で組み合わせる能力を開発します。

ゲームのアクション:

子供たちは、ボールを持ったリーダーを中心に円を描いて立っています。 主催者はボールを投げて、自然物のクラス (鳥、木、花、動物、植物、昆虫、魚) に名前を付けます。 ボールをキャッチした子供は、「私は花の名前を5つ知っています」と言い、リスト(たとえば、カモミール、ヤグルマギク、タンポポ、クローバー、お粥)をリストし、ボールをリーダーに返します。 リーダーは2番目の子供にボールを投げ、「鳥」などと言います。

「鳥、魚、動物」

目標:オブジェクトの特定のグループのオブジェクトに名前を付ける能力で子供たちを訓練します。

ゲームのアクション:

リーダーは子供にボールを投げ、「鳥」という言葉を言います。 ボールをキャッチした子供は、「スズメ」などの特定の概念を取り上げ、ボールを投げ返す必要があります。 次の子供は鳥に名前を付ける必要がありますが、繰り返さないでください。 同様に、「動物」と「魚」という言葉を使ってゲームをします。

「手に持っているものを当てる」

目標:触って野菜、果物、果実を区別します。

ゲームのアクション:

子供たちは手を後ろに回して輪になって立ちます。 先生は子供たちの手の中に野菜、果実、果物のダミーを配置します。 子供たちは推測する必要があります。 教師は、たとえば、ナシを見せて、誰がそのオブジェクトと同じアイテム (果物、野菜、ベリー) を持っているかを判断するように求めます。

「どの鳥が歌っていると思いますか?」

目標:音声録音から鳥の声を識別する能力。

どの鳥がどのように鳴いているかを判断します (微妙、響き渡る、メロディアス、うるさい、静か、引き出されるなど)。

鳥に対する関心と思いやりのある態度を高めます。

ゲームのアクション:

先生は鳥の声の録音を聞くことを申し出ます。 どの鳥が歌うかを判断する必要があります。 どの鳥が声で歌い、どのように歌うかをどのように判断できますか。 鳥のさえずりの発音を練習するよう子供たちに勧めます。 ゲームは鳥の声を録音したディスクを使用します。

「森・庭・果樹園の植物」

目標:森、庭、庭の植物について子供たちの知識を広げます。

ゲームのアクション:ゲーム「I know ...」に似ています

「ガーデンガーデン」

目標:庭や庭で育つものについての子供たちの知識を統合する。

子供の記憶力と注意力を養います。

ゲームのアクション:

先生は野菜と果物のバスケットを持ってきます。

子供たち、私は誤って野菜と果物を混同しました。 お願い助けて。 ゲーム中、子供たちはオブジェクトを一言で要約し、野菜や果物が育つ場所を決定します。

「それは何ですか?」

目標:生きているか無生物かを推測する能力で子供たちを訓練します 自然。

オブジェクトの特徴を説明します。

ゲームのアクション:

教育者またはリーダーは、生きているまたは無生物の性質を推測し、その兆候をリストし始めます。子供たちは、与えられたオブジェクトを推測する必要があります。

「複雑な質問」

目標:創意工夫と機知を開発します。

ゲームのアクション:

先生はなぞなぞを読みます:

4本の白樺が育ちました。

すべての白樺で

4 つの大きな枝

すべての大きなブランチで -

4 つの小さな枝

すべての小さな枝に

4 つのリンゴ。

りんごは何個ありますか。

「飛ぶ、泳ぐ、走る」

目標:オブジェクトの移動方法を描写します。

ゲームのアクション:

ファシリテーターは、子供たちに野生動物のオブジェクトを呼び出すか見せて、このオブジェクトがどのように動くかを子供たちに描写するように勧めます. たとえば、「クマ」という言葉で、子供たちはクマのように歩くことを模倣し始めます。 「40」人の子供たちが手を振り始めます。

「鳥の飛行」

目標:越冬鳥と渡り鳥を認識して名前を付けます。

「越冬」「渡り鳥」の概念を定着させる。

ゲームのアクション:

テーブルの上には鳥のオブジェの写真が並べられています。 ゲームの各参加者は写真を撮り、特定の鳥に「変わります」。 子供は「私はカラスです!」、「私はスズメです!」、「私はツルです!」、「私はカッコウです!」と言います。 等々。 司会者の合図で「一、二、三、飛べ!」で、越冬鳥の写真を持っている子は条件付きの画像(冬の風景)に走り、渡り鳥の写真を持っている子供は別の条件付きの画像に走ります。サイン (春の風景)。 あなたは数回遊ぶことができます、子供たちは別の写真を撮らなければなりません。

「似ている - 似ていない」

目標:対象を抽象化、一般化、強調表示する能力を子供たちに発達させ、

オブジェクトまたはイメージを比較、比較するために、いくつかのプロパティが似ていて、他のプロパティが異なります。

ゲームのアクション:

ゲームは、プロパティの凡例を含むリボンが挿入される 3 つの「ウィンドウ - スリット」を備えたゲーム画面を使用します。 リボン - オブジェクトのプロパティを指定したストライプ。 オブジェクトのイメージを含むストリップが 1 番目と 3 番目の「ウィンドウ」に挿入され、プロパティを指定したストリップが 2 番目に挿入されます。

オプションは異なる場合があります。

1 オプション: 子供は、最初と 3 番目のウィンドウが 2 番目の「ウィンドウ」で示されたプロパティを持つオブジェクトを含むように、「画面」を設定するように求められます。

ゲームをマスターするゲームをマスターする初期段階では、プロパティは大人によって設定され、その後、子供たちは好きな機能を独自に設定できます。 たとえば、最初の「窓」はリンゴ、2 番目の「窓」は円、3 番目の「窓」はボールです。

オプション 2: 1 つの子は最初の「ウィンドウ」を設定し、2 番目はデータが持つプロパティを選択して設定し、3 番目は 1 番目と 2 番目の「ウィンドウ」に適合するオブジェクトを選択する必要があります。 正しい選択ごとに、子供たちはトークンを受け取ります。 最初のラウンドの後、子供たちは場所を変えます。

3 オプション:開発の最終段階で使用されます。 大人数のお子様と一緒に遊べます。 子は「なぞなぞ」を作成します - 共通のプロパティを持つ 1 番目と 3 番目の「ウィンドウ」イメージを構築しますが、2 番目の「ウィンドウ」は隠されます。 残りの子供たちは、描かれているオブジェクトがどのように似ているかを推測します。 共有財産に正しく名前を付けた子供は、2 番目の「ウィンドウ」を開くか、新しい「なぞなぞ」を作成する権利を取得します。

「誰がどこに住んでいますか?」

目標:動物の生息地の場所を決定し、オブジェクトの「家」の場所を正しく決定します。

ゲームのアクション:

教師は、動物の画像と子供向けの写真を持っています-さまざまな動物の生息地の画像(巣穴、くぼみ、隠れ家、川、巣など)。

「四季」

目標:子供たちに季節の概念を形成し、無生物の中で起こる季節の変化に野生生物の生活を依存させること。

ゲームのアクション:

先生は子供たちに、季節は絶えず変化していると話します。 子どもたちは、季節や特徴を順番に挙げます。

先生は、季節を描いた写真と、さまざまな変化を遂げるオブジェクトの写真を示します。たとえば、白いウサギ - 冬。 開花スノードロップ - 春、熟したイチゴ - 夏など。 子供たちは絵の内容を説明しなければなりません。

"質疑応答"

目標:質問に答える力を養います。

機知、創意工夫を示します。

ゲームのアクション:

先生が質問し、子どもたちが答える

質問:

1. 人はなぜ後ろを振り返るのですか? (頭の後ろに目がないから)。

2. なぜ猫は走るの? (飛べない)。

3. 頭を梳かない櫛はどれ? (オンドリ)。

4. 空腹時に卵を何個食べられますか? (1 つ: 最初の 1 つが空腹ではなくなります)。

5. なぜガチョウは泳ぐのですか? (海岸から)。

6.どうやって空に到達できますか? (一見して)。

7. なぜ犬は走るのですか? (地面に)。

8.目を閉じて何が見えますか? (夢)。

9. パンを焼くのに欠かせないものは? (クラストなし)。

10. 口の中の舌は何のためにありますか? (歯の裏側)

11. 頭のない帽子、ブーツのない足を持っているのは誰? (きのこで)。

「花」(モバイルゲーム)

目標:花に名前を付けて識別します。

愛と彼らの美しさを賞賛する能力を養います。

ゲームのアクション:

子供たちは庭と森の花を覚え、それらを比較します。

ゲームの各参加者は、自分のために花のエンブレムを選びます。 どの子も自分の絵を持っています。 複数の子供に同じ名前を付けることはできません。

くじ引きで、選ばれた花、たとえばヤグルマギクがゲームを開始します。

彼はケシやバラなどの花に名前を付けます。 ポピーが走り、ヤグルマギクが彼に追いつきます。 ケシが捕まる危険があるとき、彼はゲームに関係する他の花に名前を付けます. 名付けられた花は逃げる。

キャッチされた花は名前が変わり、再びゲームに含まれます。 一度も捕まったことがない人の勝ち。

「パズル」

目標:動物や植物の世界について子供たちの知識を広げます。

考えて結論を出す能力を奨励します。

動物や植物に対して友好的な態度を養います。

ゲームのアクション:

教師または訓練を受けた子供がパズルを作成します - パズル:

1. 6 羽のスズメが庭に座っていて、さらに 5 羽のスズメが飛んできました。 猫は忍び寄り、一羽のスズメをつかみました。 スズメは何羽残っていますか?

2. 2 頭の馬が 40 km 走りました。 各馬は何キロ走りましたか。

3. 庭の花は、カモミール、ヤグルマギク、バラ、クローバー、スミレなどの空き地で育ちました。 ターニャは、バラ 1 本、クローバー 2 本、ヒナギク 3 本すべてを摘み取りました。 ターニャはブーケに何本の花を持っていますか? (庭の花と森の花を識別し、森の花だけを数える)。

4.花瓶には果物があります:バナナ、オレンジ、リンゴ、トマト、キュウリ、レモン。 花瓶には何個の果物が入っていますか?

5. ジューシーでおいしいりんごとみかん、熟したさくらんぼ、なすが庭で育ちました。 庭には何個の野菜が育ちましたか。

「広告で学ぶ」

目標:動物や鳥の特徴(外見、行動、生息地)を知り続ける

論理的思考を開発します。

ゲームのアクション:

先生は子供たちを遊びに誘います。 ゲームのルールを説明します。アナウンスを注意深く聞いて、それが誰であるか (動物または鳥) を推測する必要があります。 正しく推測した人はチップを受け取り、ゲームの最後に結果が合計されます。

1.会いに来てください! 住所がありません。 家はいつも持ち歩いています。

2. 友達! 針が必要な人は、私に連絡してください。

3. はうのもうんざり! 離陸したい。 翼を貸してくれるのは誰?

4. 目覚まし時計が壊れた人を助けますか?

5.春に起こしてください。 はちみつとどうぞ。

6. 巣を作りたい。 綿毛や羽毛を貸したり、寄付したりします。

7. 一人で月に向かって遠吠えするのはとてもつまらなくなった. 私と付き合うのは誰?

8.私のしっぽを見つけた人へ! 記念に残します。 無事に新規育成中です!

9. 150年も友達を待っていた! 性格はポジティブ。 唯一の欠点があります - 遅さです。

10.みんな、みんな、みんな! ホーンが必要な人。 年に一度は連絡してください。

11. 私はすべての科学を教えます! ひよこから短時間で鳥を作ります。 授業は夜に行われますのでご注意ください。

12. 親切だけど孤独な鳥が家族の幸せを見つけるのを手伝うことができます! 私のひよこを孵化させてください! 私は母性的な感情を経験したことがありません。 あなたの私生活での幸せを祈っています。 クク!

13.私は最も魅力的で魅力的です! 騙したい人は誰でも、私はあなたの指の周りを一周します。 以上のことから、ファーストネームと父称で私を呼んでいただきたいと思います。 もうパトリケヴナに電話しないで!

「どこで熟す?」

目標:植物に関する知識を使って、木の実とその葉を比較する能力を鍛えます。

ゲームのアクション:

フランネログラフには2つの枝が配置されています.1つは1つの植物(リンゴの木)の果実と葉、もう1つは植物の果実と葉です。 (例えば、グーズベリーの葉、ナシの実)。 ファシリテーターは、「熟す果実と熟さない果実はどれか」という質問をします。 子供たちは、図面を作成する際に犯した間違いを修正します。

郵便屋さんが手紙を持ってきた

目標:オブジェクトを記述し、記述によってそれらを認識する能力を開発します。

ゲームのアクション:

先生はグループに箱を持ってきて、郵便配達員が小包を持ってきたと言います。 パッケージ内 さまざまな野菜そして果物。 子供たちは箱から荷物を取り出し、中身を調べ、郵便配達員が何を持ってきたかを説明します。 残りの子供たちは推測します。

"鳥"

目標:木は葉で見分けます。

ゲームで正しく動作するように教育するには、互いにプロンプ​​トを表示したり、ピアを中断したりしないでください。

ゲームのアクション:

ゲームを始める前に、子供たちはさまざまな木を覚え、葉の形と大きさを比較します。

ゲームの前に、子供たちは自分でファントムを拾う必要があります-小さなもの、おもちゃ。 プレイヤーは座って没収コレクターを選びます。 彼は輪の真ん中に座り、残りのプレーヤーに木の名前(オーク、カエデ、シナノキなど)を伝え、子供たちは葉のリースを取り、それをつけます。 誰もが自分の名前を覚えている必要があります。 没収者は,「鳥が飛んできて樫の木にとまった」と述べています。 オークは答えなければなりません:「私はオークに乗っていませんでした。クリスマスツリーに飛びました。」 クリスマスツリーは別のツリーに名前を付けます。 誰が逃したか - ファントムを与えます。 ゲームの終了時に、没収は償還されます。

「スノーボール」

目標:子どもたちの渡り鳥の知識を広げます。

注意力と観察力を養います。

ゲームのアクション:

ファシリテーターは渡り鳥の写真を見せます。

子供たちは絵を見て、順番に話します。最初の子 - 最初の文、2 番目の子 - 前の文と自分の文、3 番目の子 - 前の 2 つを繰り返し、自分の文を追加します。 例:「ルークは渡り鳥です。」 - ルークは渡り鳥です。 彼は大きくて黒いです。」 - ルークは渡り鳥です。 彼は大きくて黒いです。 彼らの生息地はルーカリーなどと呼ばれます。

「誰に食べさせよう?」

目標:動物や鳥が何を食べているかを知る。

ゲームのアクション:

リーダーが子供たちにボールを投げて対象(動物、鳥)の名前を言い、子供たちは答えてボールをリーダーに返します。 たとえば、スズメ - パン粉と種子。 乳首 - 脂肪; 牛 - 干し草; ウサギ - ニンジン; 猫 - マウス、ミルク; リス - コーン、ベリーなど。

善悪ゲーム

目標:生き物と無生物の自然、動物、植物の現象についての子供たちの知識を向上させること。

ゲームのアクション:

教師または教師は子供たちにさまざまな状況を提供し、子供たちは次のような結論を出します。悪い?」、「毎日雨が降る - 悪いか悪いか」、「雪の冬 - 良いか悪いか」、「木々はすべて緑である - 良いか悪いか」、「たくさんの花私たちの庭で - それは悪いですか、それとも良いですか?」、「村のおばあちゃんは牛を飼っています - それは良いですか、それとも悪いですか?」、「地球上のすべての鳥は姿を消しました - それは悪いですか、それとも良いですか?」 等々。

「誰の後ろにいるの?」

目標:自然界のすべてが相互に関連していることを子供たちに示します。

子どもたちの教育を続けます 慎重な態度すべての動物に。

ゲームのアクション:

先生は呼び出された子供に、お互いに狩りをしているすべての動物をリボンでつなぐように勧めます。 他の子供たちも正しい動物の絵を見つけるのを手伝います。 植物、カエル、または蚊からゲームを始めることを提案できます。

「それぞれの場所へ」

目標:一般化された概念の図式表現を使用する能力を子供たちに形成する。

自立心を養い、論理的に考える力を養います。

ゲームのアクション:

教師は各子供に 1 枚のカード (同じ種類) を配布します。 それから、彼は 1 枚の写真を各子供に順番に配布します。 写真を受け取った子供たちは、この写真のイメージが当てはまる概念の概略図の下に配置する必要があります。 すべての写真が整理されると、子供たちは自分の行動と仲間の行動が正しいかどうかを確認します。

子供たちは、タスクの正しさを個別に確認し、なぜそのようにしたのかを説明する必要があります。

「鷹と狐」(携帯ゲーム)

目標:野生動物や猛禽類に関する子供たちの知識を広げます。

リーダーの合図で素早く行動する能力。

ゲームのアクション:

先生は子供たちに「ファルコンとキツネ」というゲームをするように勧めます。 ハヤブサの写真を見せて、この鳥がどこに住んでいるか、どのように振る舞うかについて話します。

キツネの習性を思い出してください。

子供たちのリクエストに応じて「ハヤブサ」とキツネを選ぶか、数え韻を使用します。

残りの子供たちは「鷹」です。 ハヤブサはハヤブサに飛ぶことを教えます。 彼は簡単にさまざまな方向に走り、同時に手で飛ぶ動きをします。 ハヤブサの群れはハヤブサを追いかけ、その動きを正確に繰り返します。 この時、いきなりキツネが穴から飛び出します。

ハヤブサはキツネに気づかれないように素早くしゃがみます。

キツネの出現はリーダーの合図で決まる。 キツネは座る時間がなかった人を捕まえます。

"仮に …?"

目標:保護、維持、増加するために何をする必要があるかを知る 自然。

結論を導き出し、推論する能力を養います。

ゲームのアクション:

教師は子供たちと話し合うための状況を設定します。そこから、子供たちはバランス感覚を観察し、自然を保護する必要があるという結論に達します。 例: 少年がコーラの缶を川に投げたらどうなりますか? そして2つ? そして3つ? 男の子は何人? ある家族が森からの休みの日にスノードロップを一握り持ってきたらどうなりますか? 二世帯? 五? あるドライバーの車が大量の排気ガスを排出するとどうなりますか? 車3台? 市のドライバーの半分? 森の中で一人の人がテープレコーダーをフルパワーでオンにしたらどうなりますか? 観光客の集まり? 森の中のすべての行楽客? (同様に、火事、壊れた枝、捕獲された蝶、壊れた巣など)。

文学

1. ボロンケビッチ O.A. エコロジーへようこそ! サンクトペテルブルク「Childhood-Press」、2003年。

2. Gorkova L. G.、Kochergina A. V.、Obukhova L. A. 未就学児の環境教育に関する授業のシナリオ。 真:「和光」、2007年。

3. Kondratieva N.N. "私達"。 子供のための環境教育プログラム、2004 年。

4. Makhaneva M.D. 就学前および小学校時代の子供の生態学的発達。 M.: アークティ、2004 年。

エレナ・シュラムコ

年長の子供向けの教訓的なゲーム

« 生きた自然»

ゲームの目的:

知識を豊かにする 世界についての子供たち、生きているオブジェクトに名前を付ける方法を学ぶ 自然.

タスク:

注意力、想像力、語彙力を養う 子供. 知識の拡張と一般化 生き物についての子供たち. 意識的で慎重な生活態度を形成する 自然.

ゲーム制作の説明:

このゲームを作成するには、動物、鳥、花、木の写真を 12 枚印刷する必要があります。 強度のために、段ボールに貼り付けたり、写真をラミネートしたりできます。 作成用 "ドラム"段ボールから切り出した円を使用し、4 つの均等な部分に並べました。 これらのパーツのそれぞれに、どのグループに属しているかを示す絵を貼り付けました。 (動物、鳥、花または木)途中で "ドラム"回転矢印を付けました。

ゲームの進行状況:

このゲームは、3 人、4 人、または 6 人でプレイできます。 動物、鳥、花、木を描いたカードを参加者全員で共有します。 順番に矢を回す子どもたち "ドラム"プレーヤーのタスクは、落ちたものに従って自分の場所にある写真を見つけ、正しく名前を付けることです (動物、鳥、花または木)そしてそれを脇に置きます。 写真が落ちた場合 "ドラム"子供がそれを持っていない場合、移動はゲームの別の参加者に渡されます。 カードが残っていない方が勝ちです。

関連出版物:

OO: 認知発達、社会的およびコミュニケーションの発達、 発話発達. ゲームの目標: 1. 子供たちに動物を識別する練習をさせます。

子供たちと一緒に働くとき、私たちは就学前の子供たちの主な活動として、連邦州教育基準によると、主な教育方法であるゲームを使用します。 ゲームの助けを借りて。

タスク: 肯定的な認知的動機を形成し、維持すること。 語彙トピックに関する語彙を更新する

言語障害を持つ年長の就学前の子供のための教訓的なゲーム「昆虫」 目的:トピック「昆虫」に関するアイデアを統合する。

就学前の年齢の子供向けの教訓的なゲーム「そのような別の気分」このゲームの目的は、年長の未就学児の感情的な領域、自分の感情状態を理解する能力、他人の感情を認識する能力を開発することです。

親愛なる同僚! 就学前の子供(5〜8歳)向けの教訓的なゲーム「夏の数独」を紹介します。 これ。

素材は仕事で使用するために設計されています 就学前教育者グループの開発環境を多様化します。 このゲームは子供たちに知らせます。

インナ・ドレドゥノワ
子どもたちとの環境教育にNOD シニアグループ「生きているものと生きていないもの。 コミュニケーションと違い»

のためのGCD シニア層の子どもたちとの環境教育:

トピック: 生きることと生きないこと, つながりと違い.

目標:

についての子供たちの知識を統合する 生物と無生物の性質、および生物と無生物を区別する能力; 子供の中で不可分の考えを形成する 生きている自然と生きていない自然のつながり; 学年中に受け取った子供たちの知識を統合し、明確にする。 自然界における行動の規範と規則についての知識を形成する。 子供の認知的関心の範囲を広げ、認知活動の新しい方法を形成する。

タスク:

1) 教育

好奇心、記憶、自然の発達について結論を出す能力を発達させます。

創造的な想像力、空想する能力を開発します。

アクティブなスピーチスキルを開発し、アクティブな語彙を豊かにします。

認知的関心の発達を促進する;

自然との積極的な関係を結ぶこと。

2) 教育

~に関する知識を広げる 生物と無生物の自然、それらの相互依存性を示します。

なぞなぞを推測することを学びます。

質問に対する正しい答えをすばやく見つける方法を学びます。

問題を解決することを学びます。

装置: 贈呈品、すべてを知っている人からの手紙、魔法のギフト ボックス、数える棒。

コースの進行状況。

介護者: 皆さんこんにちは! 今日は私たちに渡ります グループメールボックスの中に偉大なノウ・イット・オールからの手紙と小包を見つけました。 それが何を言っているのか読んでみましょう (教育者手紙の本文を読む.

「この小包にはみんなへのプレゼントが入っています シニアグループ. あなたのために得るために グループギフト、注意が必要です。 一番正解数が多かった人には、プレゼントを差し上げます グループ! オールインワン」

(正解者には数える棒をプレゼント).

介護者:

親愛なる友人を見てください

周りには何がありますか?

空は水色

太陽が金色に輝く

風が葉で遊ぶ

空には雲が浮かんでいます。

野原、​​川、草、

山、空気、葉、

鳥、動物、森

雷、霧、露。

男と季節

それはすべての周りです (自然).

介護者: 皆さん、この詩は何と言っていますか? (自然について).

私たちは自然に囲まれ、 無生物.

生きている自然には、呼吸し、成長し、食べ、動き、増殖し、死ぬことができるすべてが含まれています (植物、 動物、魚、人間、昆虫など)

介護者: に 無生物自然は、減少し、崩壊し、増加し、溶解するものに属する。 例を上げてください 無生物?

子供:太陽、空気、土、水。

介護者: 野生生物の依存度 無生物空気も水も土も太陽もなく、植物も 動物、 誰も。

費やす 実験:息を深く吸い込み、息を止めます。

空気がなければ、人はすべてのように 生きている 1分もかかりません!

介護者:そして、自然と呼べないものは何ですか?

子供:人の手で作られるもの。

介護者:自然の中に車はありますか?

子供:いいえ、人の手で作っているからです。

介護者:人間は自然の王と呼ばれています。 人がそう呼ばれる理由は正しいですか? (子どもたちは自分の意見を述べます).

人間は思考力のある合理的な存在です。 彼は自然から多くのことを学びました。

地球上では、彼は誰よりも賢いので、誰よりも強いです!

しかし、その力のおかげで、人間は多くの人を死に追いやった 動物植物とその生息地。

覚えて! に 無生物自然は細心の注意を払って扱われなければなりません。 私たちの命と万物の命 生きている地球上では、その幸福に依存しています。

教訓的なゲーム « 生きている, 無生物»

介護者 3 つのオブジェクトに名前を付ける 無生物と生きている自然、それらから奇妙なものを選択します。

星、月、猫。

空気、キツネ、男。 等

介護者:より繰り返しましょう 生きているものと生きていないものを区別する?

子供: 無生物は、生きている自然とは異なり、呼吸をしません。、成長しない、増殖しない、餌を与えない。

教訓的なゲーム 「文を完成させてください」

介護者:私の文を終わらせてください。

無生物の自然は. (星、月、風、水、空気など)

生きている自然は。 (植物、 動物、昆虫、魚)

すべての生物はそれなしでは生きられません。 (無生物) .

覚えて: 無生物私たちがいなくても自然は存在できます。 無生物の自然は滅びる!

(子供たちは棒を数え、より多くの棒を受け取った子供は魔法のパッケージから贈り物を受け取ります。 グループ).